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はてなキーワード: 最高峰とは

2023-05-21

最近上映され始めた映画TAR」は、ものすごく「はてブ向けのテーマ」を扱っている。

世界最高峰オーケストラ指揮者歴任し、クラシック界の最重要人物となったレズビアン主人公リディア・ターが、音楽教育オーケストラ運営の中で徐々に問題にぶつかっていく。

そこではSNSによる告発、ある種のハラスメント人間性の消費が描かれており、その解像度が高い。

主人公を写し続ける美しい画面は主観的で、リディア・ターの真摯音楽と向き合う姿勢と、権力者として傲慢振る舞う姿勢が描かれる。きっと、見る人によってターへの共感レベルが変わり、物語全体が理不尽にも、因果応報にも、新たなる希望にも感じられる。

客観的描写が省かれることにより、誰がどういう心境で、実際に何が起こったのか、確定をすることが難しい。見る側の理解に委ねられている。

ジェンダーハラスメント問題も、本質的テーマというよりは、より普遍的ストーリーのためのスパイスに過ぎないのかもしれない。

2023-05-01

映画BLUE GIANT感想

映画は終わったはずなのに、心の中にまだ音楽が鳴り響いていた。帰り道の高揚感はまるでライブ会場から帰るときのようで、音楽に包まれ世界で息をするような感覚からずっと抜け出せない。映画BLUE GIANT』は、感情を奏でる演奏で観客の心を掴む、最高の音楽ライブだった。

公式サイトhttps://bluegiant-movie.jp/

予告編YouTube): https://www.youtube.com/watch?v=h1I116oS_Lk

今年の二月から上映している本作は、同名の漫画原作としたアニメーション映画だ。音楽人間物語を楽しみながら、ジャズ界の独自価値観や挑戦についても理解を深めることのできるものになっている。

主人公宮本大は「世界一のジャズプレイヤーになる」という大きな目標を抱え、故郷仙台を飛び出し、単身上京する。東京出会った凄腕のピアニスト・沢辺雪祈や、高校同級生素人ドラマー玉田俊二とジャズバンド「JASS(ジャス)」を結成し、それぞれが音楽に向き合いながら、壁にぶつかりつつ、夢の実現に向けてひたむきに取り組む一年半が描かれる。

原作の「東京編」を中心にエピソードを厳選し、上映時間の四分の一をライブシーンに充てるという大胆な構成採用されていたが、まずこれが見事な成果をもたらしていた。上原ひろみピアノ)、石若駿(ドラム)、馬場智章(サックス)の演奏はとにかく圧倒的で、音楽アニメーションコラボレーション最高峰と言える。また、その魅力を余すことなく味わうことができたのは映画館という環境存在が大きく、Netflix支配力が高まる現代において、専用施設役割可能性を示すことにもなっていた。

今回は、そんな傑作の魅力を紹介すると共に、宮本大の「ジャズを信じる」信念の問題点や、JASSの「So Blueに立つ」という目標物語性質に与えた影響について考えていきたい。

(以下、ネタバレを含みます。)

アニメーション技術を活かした音楽の魅力表現

映画BLUE GIANT』のテーマは「演奏者と音楽関係性」だ。宮本大、沢辺雪祈、玉田俊二は、それぞれ「演奏すること」について異なる意味見出している。その違いゆえに彼らの人生は巧妙に交わり、そして必然的に別れを迎える。

演奏である彼らが「音楽に向き合う」ということは「自分自身と向き合う」ことを意味しており、この作品において演奏技術を高めることは、自分自身真摯に向き合うことと同一に描かれる。自分自身対話を重ねて演奏力を磨き、ライブを繰り返しながら音楽との関係性を深めていく若者たちの姿が、本作の大きな見どころだ。

ライブシーンはどれも素晴らしかったが、中でも僕が心を奪われたのは「汗」に関する表現だった。演奏者たちの身体から吹き出る大量の汗や、そこからこぼれた大粒の一滴が、アニメーションならではの表現で美しく描かれる。それは、音楽空気振動させて生じる運動の結果であることや演奏者の存在再確認させるばかりでなく、自己探求の試みを象徴しているようにも思えた。落ちてきて弾け飛ぶ汗を見たとき、その背景にある身体的な研鑽精神的な苦悩に思いを馳せてしまうのは、物語音楽映像が見事に組み合わさって感情を揺さぶからだろう。

ライブシーンでもう一つ印象深かったのは「凄まじい演奏に目が釘付けになる」という描写だ。特に終盤の人々の目が幾重にも重なって演奏に引き込まれていく表現が印象的だったが、これらは音楽演奏聴覚だけでなく視覚も惹きつけるものであることを効果的に示している。実際に音楽ライブに行くと、音楽は「耳で聴くもの」というよりも「目で見るもの」「肌で感じるものであることを実感するが、この映画ではアニメーション技術アイデアによって同じ体験をもたらしていると言える。

また、脚本として素晴らしかったのは、この映画が「沢辺雪祈の物語」として完璧に仕上がっていたことだ。漫画版では交通事故によって最後ライブに参加できなかった雪祈だったが、映画版ではアンコールで大や玉田と共にSo Blue舞台に立つというシナリオ改変が施されている(最高だ!)。怪我を負った雪祈は片手で演奏することを余儀なくされるが、その姿が大が初めて雪祈のプレイを見たときに片手で演奏をしていたシーンと重なり、呼応することになる。手を抜いて片手で演奏していたプレイと、片手でしか演奏できない状況で全力を尽くすプレイの対比があることによって、映画版はより一層雪祈の精神的成長が強調されるものになっていた。

ジャズを信じる」大の信念の問題

本作はジャズライブ世界を美しく表現しているだけでなく、コミュニケーション人間関係のあり方についても、ジャズプレイヤーたちの世界文化を伝えるものになっている。素晴らしい取り組みである一方、その描き方にはついては大きな問題がある。それは、彼らの世界をただ単に肯定的に、あるいは美学さえ伴って、無批判に描いてしまっているという点だ。

ジャズバンドには「独立した個人たちが自分自身活躍や成長を目指して組まれる」という文化的な特徴がある。作中のセリフにあるように「ジャズロックバンドみたいに永遠に組むもんじゃない。互いに踏み台にして名を揚げていく」ということだ。そのため、良くも悪くもバラバラ状態肯定され、自助基調としたコミュニティ文化が成立している。

例えば、玉田俊二や沢辺雪祈はそれぞれ大きな課題に直面するが、大はその苦境に共感したり、手助けをしたりはしない。それどころか、雪祈が玉田を、玉田が雪祈を心配しても「自分自身問題から、おれたちに出来ることは何もない」と、その配慮無用ものとして切り捨てる態度を取っている。

しかし、自分自身問題であることと、周囲がその解決サポートすることは決して矛盾しないはずだ(でなければ、カウンセリングという仕事は成立しなくなってしまう)。むしろ人間が抱えるあらゆる問題は究極的には自分自身問題しかない。それでも人は、他者の悩みや状況を想像し、共に心を痛めることができる(=エンパシー)。そこに人間の素晴らしさがあり、そのような想像力に支えられることで、僕たちは日々の問題に対して継続的に立ち向かうことができているはずだ。

ところが、ジャズプレイヤーとしてあまりに完成されすぎている大のメンタリティは、そのような想像力を必要としない。自助を当然とする大の態度に、玉田は大きく動揺し、雪祈でさえ戸惑いを見せ、二人は困難に直面しても「助けてほしい」と言うことができない状態に追い込まれしまう。大は「ジャズを信じている」と口にするが、これはジャズという音楽の良さが理解されることだけでなく、「ジャズバンド的な人間関係コミュニケーション方法が通じる」と信じていることを意味しているのではないか。つまりジャズを信じる」大の信念が、JASSの「助けてほしい」とさえ言えない人間関係を強固にしているのだ。

「信じるだけ」の大は、いわば「仲間のために戦わないルフィ」だ。彼の言動からは、人の弱さを認めず、自分が出来ることはみんなも出来ると思い込んでいるマッチョワンマン社長のようなパワハラ気質が伺える。もしかするとそれは「お互いを追い込みながら、最高のソロを引き出し合う」というジャズ性質を、人間関係アプローチ転用したものなのかもしれない。だとしたらそれは、今日ではあまり受け容れられないスポ根的なスタイルが、文化系の皮を被ることで見過ごされているだけなのではないだろうか。

この映画では、周囲の人々に助けを求めず、自分自身を追い込んで課題を克服しようとする姿を肯定的に描いている。しかし僕は、それらをもう少し批判的に捉える視点があるべきだったと思う。あれほどまでに深く自己と向き合うことができるのであれば、そこで培った想像力を活かして他者の心に深く寄り添う可能性も求められるはずだ。自助圧力高まる世の中だからこそ、自分自身に向き合い、自分自身問題に取り組みながら、他者に対しても理解し、助けることができる人間関係を築く、そんなジャズプレイヤーたちの関わり方を提案して欲しかった。

権威に認められようとする挑戦」の物足りなさ

この作品にはもう一つ、物語性質に関わる問題がある。それは彼らの立てた目標、あるいは権威との関わり方の問題だ。

大、雪祈、玉田の三人は「JASSの目標」として、十代のうちに日本一ジャズクラブ・So Blueステージに立つという目標を掲げる。もちろん大きな目標であり、大胆かつ困難を伴うチャレンジではあるのだが、僕はこの目標によって彼らの物語が「質的に」小さいものへと制限されてしまったと思う。

ジャズマンにとってのSo Blueは、野球甲子園ラグビー花園に相当する憧れの舞台だ。ただ、その性質は大きく異なっている。甲子園花園は「勝ち上がる」ことで立てる舞台であるが、So Blueは「認められて」立つことができる場だ。つまり、そこに辿り着くためには権威を求めなければならない。このことから権威に認められなければ成功しない」という価値観が生まれるのだが、それが(若者たちの挑戦を描くにしては)物語を物足りない方向へ導いてしまっている。

JASSはSo Blue支配人・平にライブを観に来てもらうというチャンスを掴むが、雪祈のプレイ否定され、夢への道が閉ざされてしまう。このとき「縁がなかったということで」と断った平だったが、後に彼が自戒したことで雪祈へのオファーが生まれ、それがJASSのSo Blue出演へとつながっていく。雪祈のソロ克服という要因はあったものの、もしこの権力者凡庸人格の持ち主であったら、JASSはSo Blueに立つことはできなかっただろう。若者たちの挑戦に重きを置くには、権威的な存在が過剰である

また、中学生の頃からSo Blueに立つという目標を持っていた雪祈には、権威主義的な性格が定着してしまっている。自分評価していないギタリストと共演しても、相手一定プレゼンスを持っているとお世辞を言ったり、自分ソロについて大から指摘を受けたときは反発しつつ、平から叱責を受けると素直に聞き入れたりする。葛飾ジャズフェスティバルへの出演が決まった際には「フェスとなればジャズ業界人間もたくさん集まる。駄目バンド烙印を押されたら、もう一生どこにも呼ばれない」とまで言い切っており、妄想の中で権威肥大化し、視野が狭くなっている様子が伺える。これらは、挑戦する若者というキャラクターの魅力を損ねる要素だ。

若者たちの挑戦を描くのであれば「権威に認められようとする挑戦」よりも「権威を打倒しようとする挑戦」のように、もっと質的に大きなものを期待したいが、ジャズプレイヤーの挑戦である限り、権威に対する依存は避けられないのかもしれない。

それでも、映画演奏世界を美しく表現している―――問題をかき消す「音楽の力」

映画を通じてジャズという音楽の魅力は十分に伝わってきたが、僕は大がジャズを信じる姿に共感する気持ちにはなれなかった。映画BLUE GIANT』は、ジャズ美学を称えるはずの作品でありながら、同時にジャズ的なもの自助を前提とした人間関係コミュニケーション権威に認められることで成功するという価値観)が抱える課題も浮き彫りにしてしまっている。

それでもこの映画は、音楽の力とそれを支える視覚的な表現力で観る者を魅了してしまう。そこに問題があったとしても、圧倒的な恍惚によってどうでもよくなってしまう。それこそが、この映画の正体なのだろう。最高のクリエイターたちがもたらす感動が、自助強要する主人公や助けを求められない人間関係、挑戦の質による物足りなささえもかき消すことで、「音楽の力」を証明することに成功したのだ。物語パートで引っかかることがあったにも関わらず、あまりに強すぎるライブシーンが全てを帳消しにした結果、鑑賞後の僕の心にはただ音楽けが存在していた。大、雪祈、玉田たちにとって演奏することがそうであったように、まさに、最高の演奏によって数々の問題を乗り切った物語だったと思う。

2023-04-29

[]ザ・スーパーマリオブラザーズムービー

総評

130点ヤッター! 点数の基準は「上映時間映画料金を払ったコストに対して満足であるなら100点」。多分世間では娯楽映画という評価であり、事実娯楽映画なんだけど、ゲームという文脈においてガチだった(この辺後で詳細語りますわ)で130点なのでした。

130点の理由

見終わった瞬間、あれ、この映画って存外、なんか手堅くまとまってて100点くらいなのかな? 娯楽映画としてよくできているけれど、やっぱ弱点はあるよね、とは思ったのです。

主人公マリオの悩みみたいなものも、その克服も描かれてはいたんだけれど深い描きというよりはあっさりと乗り越えたし、アクションシーンの出来はどれも良かったんだけどアクション娯楽映画ありがちな失点として、アクションシーンの連続になりすぎて、ドキワク感が全体でのっぺりしちゃったところは実際にある。

あと、これはフォローしがたいけどエンドクレジット後のおまけカットみたいなの(2種)は蛇足感があった。

でもそうやって、脳内で「映画減点表」みたいなのを作り、同時に「映画加点表」みたいなのもあり、合計計算して出てきたスコアは100点だったんだけど、見終わった感情的満足感は130点だったんですよ。ズレが有る。

こういう映画ってたまにあって、それは自分言語化できてない、なにかスペシャルな要素があるって証拠だと思うんですね。

じゃあその+30点どこから出てきたんだよというのが、この感想を書いた理由です。

勇気を出して挑戦する、というテーマ

主人公マリオニューヨークで配管工業を営む青年。作中はっきりとは語られてないけれど、イタリア系移民大家族暮らしていて、年齢は20歳ちょいなのかな。新卒で入った会社を飛び出して、弟ルイージを巻き込み、いきなり配管修理事務所を起業して、全財産を叩いてCMを流したところから物語は始まる。

会社を飛び出した経緯の詳細は語られていないけれど、「何をやらせてもダメ」「できることがない」とモラハラを受けていたフシがあり、マリオは「自分は役立たずなんじゃなかろうか」「いいやそんなことはない、やればできるはずだ」の二つの気持ちの間で揺れている。

おっかなびっくりだし、確信はないし本当は自信だってないんだけど、ルイージに対してお兄ちゃんぶりたい気持ちだけはあって、まぁ虚勢を張っている。

映画になって肉付けされたこマリオ像ってのは、結構好感度ありました。

主人公マリオのもってる「自分は役立たずなんじゃなかろうか」なんて悩み、誰にでもあるじゃないですか? はっきり言っちゃえば、具体的な問題の表出は違えども、全人類の99%が成長過程の中で経験するものでしょう。

それにたいして「やればできるはずだ」っていう根拠のない自分自身の鼓舞だって、誰でもやるでしょう。

これらは映画を含む既存ストーリーメディアでは、勇気とか挑戦とか言われるたぐいのテーマ類型です。この類型は多くの、それこそほとんどすべての物語作品で見ることができます内面問題弱気を乗り越える勇気の話は、物語作品王道ですから

歴史上、ストーリーメディアはそれに対して勇気づけるための物語を何千何万と語ってきた。美しくまたはおぞましく、ハラハラ・ドキドキするような物語をたくさん作ってきた。「勇気を出す理由」「その褒美」について、あらゆる物語が手を変え品を変え洗練したストーリーを紡いできた。

そういう歴史あるテーマ歴代傑作の洗練に対して、この映画エピソードづくりや演出最高峰かというと、そんなことはない。マリオの閉塞感もその打開も、徹底的に演出されているわけではない。もちろん赤点ではないんだけど、その部分で言えば「凡庸ファミリー映画」ですらある。

でも正しくそこがこの映画の中心なのです。

たぶん「それ」が、映画としての物語性や演出を厳密に評価した評論家一般ユーザーの間で、この映画評価が真っ二つに別れちゃった理由だと思うのです。

ビデオゲーム

あらゆる人々の実際の人生における、自信のなさ、不安感、でもそのなかで勇気を振り絞って、はたから見ればどんなにくだらなくてもその当人にとっては難題である目の前の課題に挑んで見る――そういう勇気に対して物語メディア物語としての洗練や感動をもって応援してきたわけですが、じゃあそれで現実の人々の不安感や自己否定ちゃん払拭できたかといえば、そうではない。物語の大好きな自分は、それでも物語のない世界は暗闇だと思うわけですけど、世のすべてが照らされて現実問題駆逐されるなんてことはなかったわけです。

でも、全く同じ問題に対して、ビデオゲームは別の方法論で挑んできました。

それは成功体験です。

問題点がある。失敗する。ゲームオーバーしてしまう。つらいね、くやしいね。でも何回かやってみようよ。工夫してみようよ。ほら!さっきよりいい感じ!よし!一個クリア!先に進めた!すごい!ほら、つぎの課題が来たぞ!ジャンプだ!パンチだ!やったぞ!進めたぞ!!

そういう、課題と克服、工夫や練習での突破、つまりは直接的な成功体験で、「キミはできるんだ!」と全存在で訴えかけてきてくれるわけです。ビデオゲームをする人にはあまりにも自明で、やらない人には分かりづらいかもしれませんが、任天堂のみならずすべてのビデオゲーム本質はこれで、これでしかないんです。

何か挑戦すべき課題突破するべきステージでも強敵でも生産目標でも集めるべきコインでもなんでもいいですけど、課題があって、それは最初は難しくて無理かもしれないけれど、ゲーム世界調査して構造を知り、工夫して、練習すれば、達成していける。

努力すればなんとかなる」。

そのことを、人間の子守では到底無理なほどの忍耐(なんせ機械なので)で、何千回でも、何万回でも人間の子どもたち、時には大人にも付き合ってくれた。それがビデオゲームの達成した最も尊い部分だと思います。「レベルを上げる」「レベルが足りない」という今や日常会話でも違和感なく使えるこのフレーズには、「いまは無理でもいずれできる」「できるようになるはずだ」という、生きる上で本当に重要価値観が込められていることがわかるでしょうか?

スーパーマリオ歴史ってほぼイコール、家庭用ビデオゲーム歴史です。そして、ビデオゲーム歴史は、「挑んでみなよ!なんとかなるよ!」というメッセージ歴史なのです。任天堂こそは、それを声高く叫び続けるゲームデザインをしてきた企業でもある。

諦めないという、その尊さ

前述のように、『ザ・スーパーマリオブラザーズ・ムービー』は既存物語メディアの、少なくとも映画文脈で言えばそのシナリオ演出が傑作に達していないかもしれない。でも、そこにビデオゲームという別の文脈が持ち込んである。そしてそのことに制作陣は自覚的です。

まり、彼らはわかっていて、わざとそう作ったのです。マリオ任天堂と、そしてなにより地球で生まれて40年になるビデオゲームという新顔の娯楽を本気でリスペクトして作ったのです。

マリオは作中「諦めが悪い」「しぶとい」とピーチ姫などに評されます。実際、マリオ映画終盤になっても結構ミスをする。敵の攻撃を食らってパワーアップが解除される、しかも頻繁に。

それをマリオは「スマート物事解決できない」という評価だと受け止めてちょっとしょぼくれたりもするのです。が、とんでもない。

それは「ミスをしてもなげださない」という意味であり、「ゲーム主人公」として、そして「マリオを操るプレイヤーとしての我々」としても、それは最上級の素質です。

そう考えてみると、この映画白眉は序盤、キノコ王国にたどり着いたマリオピーチ姫への同行許可を得るために、練習コースに挑戦した部分だったと思い出されます

マリオは何十回も何百回もミスをする。回転する棒にビビって飛び込めない。移動する床をうまくジャンプできない。ブロックを壊そうとして目測を誤って落下する。

そういった失敗は『スーパーマリオブラザーズ』をプレイしたことのある人々にとっては、あるあるだし、わかるし、お前もか……。なわけですよ。

でも同時に、それを何十回も繰り返せば、あんなに難しいと思えた難所もクリアできるようになるし、ピーチ姫が疲れて寝ちゃった夜中もずっとプレイして、ミスを繰り返して、ヒャッフゥ!と突破できるようになるのもまた、自分自身のことのように、わかるわけです。

『ザ・スーパーマリオブラザーズ・ムービー』における「課題勇気、挑戦」はそのようなものなのです。だからブルックリンクッパが現れたって絶望したり家族が死んでスーパーパワー覚醒したりする必要はありません。映画的な意味での過剰なドラマ表現をしなくても、マリオは「やるぞ!」とちゃん理解できるのです。

ビデオゲームが産まれ、親しまれ、市民権を得て、もはや一般的な共通理解となった現代社会において、視聴者理解感覚はもうその段階まで達している。だからこそ映画ドラマの形を拡張して、巨大なリスペクトを持ってゲーム文脈を抱きかかえることができた。

映画ゲームも大好きな自分として、『ザ・スーパーマリオブラザーズ・ムービー』はそのような映画であると受け止めました。

+30点はあるよ、ちゃん実在するよ! 家族が死んだり国が滅びたり医師生命を失ったりしなくても、そんな悲劇がなくても、僕たちはちゃんと「攻略してやればクリアできるんだぜ」という、穏やかに前向きな価値観ゲームから予め受け取っているんだ。そういう意味で、とても良い映画でした。

クッパ大王リサイタルはとても可愛かったしね!

2023-04-28

anond:20230428195233

スポーツ選手引退後に破滅するのはよくあることじゃん。

競技に全ツッパして学びのリソースを注ぎ込んだのだからバランスを逸するのは自然なこと。

それでもその世界最高峰にまで上り詰めたのだから凡人に比べれば遥かに良い人生だと思うが。

わいの崩壊スターレイル レビュー

https://hsr.hoyoverse.com/ja-jp/home

前提

わい ゲームプログラマ(Unity,UE4 完全に理解した)

やったことのあるソシャゲ 原神, FGO, ウマ娘, モンスト, パズドラ

好きなゲーム SEKIRO, Civilization6, BotW, FF7, DQ5, P3, BOF5, 聖剣2, がんばれゴエモン きらきら道中

どこまでプレイした 8時間程度、開拓レベル20キャラレベル40

1行で

おもろいのでやろう!

3行で

原神ベースのターン制SF RPG

あくまでもコンソールゲームではなくソシャゲソシャゲの完成形の一つ。売れると思う

良くも悪くも芸術品としてのゲームではなく、工業製品としてのゲーム。開発力がすごい

概要

📖ストーリ

パルスファルシのルシがパージコクーンするストーリ

(よく分かってない)

🎥🎵グラフィック音楽

間違いなくソシャゲ最高峰

アニメ系の画風で比較やすコンソールゲームテイルズ比較するなら、テイルズ オブ ベルセリア(2016)以上テイルズ オブ アライズ(2021)未満のグラフィック

ローポリだけどとにかくライティングカメラワークが上手い

⚙️ゲームシステム

ストーリ攻略 + 育成のための周回 + 高難易度というソシャゲRPGの基本

キャラクターの育成・装備などは原神と酷似ちょっと複雑化されてる

育成は大まかに3つ。キャラクターのレベルアップ、スキルレベルアップ、武器防具アクセサリーレベルアップ

それぞれにレベルアップとレベルキャップの上限解放がある。お金経験値アイテム突破アイテム必要

周回ではこれらを集める。

スタミナ制があり、周回はこの範囲内で行われる。1日30分くらい。

難易度はやらなくてもいいが、クリアするとガチャの券などがもらえる

自動戦闘がとても快適。スピーディーで賢いので周回のストレスは非常に軽減されている

ターン制RPGとは思えないほどスピーディー

https://twitter.com/rim___gum/status/1651837817029558273

💴課金要素

無課金でもプレイ可能

課金要素は原神と同じ

月間パス 610円 ガチャを回すためのアイテム毎日手に入る

シーズンパス 1,220円 or 2,480円 ゲームプレイが楽になるアイテムお金が手に入る

ガチャ 後述

🎰ガチャ

原神と同じ仕様

ヘビーユーザーから搾り、ライトユーザーには優しい

ガチャ間で天井を持ち越せるので、今回当たらなくても次回は当たる仕組みはライトユーザーにうれしい

一方凸を重ねようとすると地獄

感想

GOOD

すべてが高クオリティソシャゲ

育成する楽しみと周回がストレスなくプレイできる

BAD

ソシャゲであること

ストーリ分からん!現状FF13みたいな感じ

雑感

Unity力の極みを見ることができる、ゲームプログラマーとして尊敬する

インタビュー( https://news.denfaminicogamer.jp/interview/230425q/3 )で言っていた「ゲーム産業化、工業化」を強く感じる

原神と崩壊スターレイルを並行して開発運営できるmiHoYoは化け物か!?

2023-04-26

スーダンからの退避で

アメリカイギリス、そのほかの国は、その国の最高峰特殊部隊を送り込んで自国民を守ったらしい。

日本はそういうことできないの?

というか日本特殊部隊とかあるか知らんけど。

2023-04-08

横綱があるのなら、縦綱もあるのでは?🤔

横綱 = スモウレスラー最高峰

縦綱 = 捻り揚げ(綱揚げ) ← 縦にして喰う

2023-04-03

シャアアズナブルのキャッチコピーAIに考えて貰った

「憧れと野望が交錯する、シャアアズナブル。」

「常に最高峰を狙う、シャアアズナブルの野心。」

「強さと美しさを併せ持つ、シャアアズナブルの戦略。」

「敵か味方か、時には自らが変わる、シャアアズナブルの姿勢。」←オイ

革新破壊を生む、シャアアズナブルの運命。」

「熱い想いが生んだ、シャアアズナブルの誇り高き道。」

「敵にも慕われる、シャアアズナブルの魅力。」

永遠のライバルシャアアズナブルとアムロ・レイ。」

時代代表する、シャアアズナブルの名声。」

2023-04-01

自転車ロードレース最高峰とも呼ばれるツール・ド・フランス

そのツール・ド・フランスヘルメットの着用がルールにより定められたのが2003年

それから20年経って、日本公道においてヘルメット着用が努力義務化された。

まり関係がないことのようでもあるが関係がないわけでもないだろう。

プロ自転車競技においてヘルメットが着用されるようになると、

アマチュア自転車愛好家たちもそれを見て真似るようになる。

それを見越してメーカーは自社の製品プロチームに採用されるように積極的に売り込む。

当然、プロチームとしてはより高い機能性を求めるので製品としての質が上がっていく。

同時にメーカーは性能とプラスしてデザインも工夫することで販売の機会を増やそうとする。

そういった自転車ヘルメットという製品熟成がなければ、

自転車ヘルメットという存在のものがないのはいうまでもない。

2023-03-28

anond:20230328141935

タイトルがそうだから変身シーンのみの話するけど

ひろがるスカイの特徴としてはライブステージの上で踊るように変身するのとラストの縦割りの5枚絵

音楽は素晴らしいだんだんテンションが上がっていく感じがする。変身アイテム文字ステージに浮かび上がるのも良い

変身後にスカイマントを広げるところも、プリズムのあざとすぎるポーズも良い良い

ラストの縦割り5枚絵から予想すると今発表されてる4人に追加の1人が加わるんじゃないかと思う

ちなみにシリーズ通してだと

2人で一緒に変身するバンク最高峰ハートキャッチプリキュア

4人揃った時に左右のイヤリングドレミファソラシドで付くスイートプリキュア

キュアピースが毎回じゃんけんするスマイルプリキュア

変身後にドレスの裾を持ち上げて舞踏会の始まりイメージさせるGoプリンセスプリキュア

歌を歌いながら変身するスタートインクプリキュア

唯一「着地せずに名乗る」キュアラメールがいるトロピカルージュプリキュア

あたりが凄い

20周年記念で公式変身バンクを公開してるハズだから見てみると良い

2023-03-15

ここ一年間でプレイしたオープンワールドゲーム評価

前回:PS5を買ってからプレイしたオープンワールドゲームの評価

40点:Dying Light 2

序盤で脱落した。

パルクールを売りにしたゾンビゲー。しかゲームをする以前の問題で、小一時間プレイで激しく3D酔いする。

一人称視点で動きがもっさりしていて画面がよく揺れる、というあたりが要因なのだろうが、とてもプレイしていられない。

人為的3D酔いを誘発するために開発されたゲームだと言われたら信じる。

ただ序盤の時点で「酔いを我慢してでも続きをやりたい」とは思えなかったのも事実である

50点:Grand Theft Auto V

序盤で脱落した。

GTAは「オープンワールド」という形式を普及させた偉大なゲームシリーズだが、やはり現在では時代遅れになっている部分が多くある。

たとえば敵の拠点に潜入するクエストがあるとしたら、潜入ルートは決まっているし、途中で敵に見つかるのも決まっている。

見つかったあとの逃げ道も決まっていて、途中の壁を乗り越えて逃走したりはできないようになっている。

まり一つ一つのクエストが「ミニゲームなのだ

GTAにおけるオープンワールドとは「ミニゲームプレイする順番を選択できる」というだけにすぎない。

それではオープンワールドである意味がない。

50点:SAINTS ROW

序盤で脱落した。

GTAフォロワーであるセインツロウシリーズリブート作品問題点もGTAと同じ。

60点:ELDEN RING

中盤で止まっている。

こちら感想を書いた。

70点:ポケットモンスター バイオレット

ポケモンの発展の方向性としてはぜんぜんこれで良い。

起伏に富んだフィールド自由な移動。かわいらしい野生のポケモンたち。

新しいポケモンを求めて寄り道してしまうような探索の楽しさがある。

が、いかんせんマシンパワーが足りなさすぎる。

理想的にはポケモンの生態シムみたいなところまでやってほしいわけだが。

あとエリア間の移動を禁止するために高い山で区切ったりするのは論外。

作り手の都合だけでオープンワールド自由度を破壊する最悪のやり方だ。

75点:ゴッサムナイツ

どこが優れているというわけではないが、オープンワールドに求める必要最低限を確保している。

広大な街を飛び回って頭上からマフィアたちを急襲。敵を倒したらさっと飛び上がって次の現場へ。

こういうのでいいんだよ、こういうので。

ただメインクエストで「ステージ」のなかに入ると一気に作りがリニアになるのは難点。

せっかく操作キャラが4人いるのに同時に出撃できないというのも残念だった。

あくまで「最低限」であってリッチオープンワールド体験ができるわけではない。

オープンワールドゲーム内に昼夜があってもだらだらとプレイしがちなところがあるので、

「準備の昼パート」と「実戦の夜パート」を分けてサイクルを設けたのは効果的だったと思う。FF15を思い出した。

75点:Ghostwire: Tokyo

無人渋谷舞台にした退魔アクション

超大作というわけではないが、限られたリソースをやりくりして上手く作ったという感じ。

スパイダーマンのように高速で飛び回るようなことはできないが、

高低差のあるビル街を活かしたゲームプレイが楽しめるようになっている。

オープンワールドは負荷対策コスト削減のために「人がいない世界」を舞台にしがちなのだが(撲滅すべき悪習だ)、

そこでコミカルな「幽霊」を出したり、口の悪い「相棒」を用意したりと、賑やかになるよう工夫しているのも良い。

あと、このフィールドペルソナシリーズオープンワールドをやりたいよな。

80点:FORSPOKEN

FF15スタッフ製作したアクション寄りのファンタジーRPG

売りである魔法パルクール」という移動システムは本当に素晴らしい。それを活かした戦闘も非常に楽しかった。

また、こちらの作品でも口の悪い「相棒」が効果的に機能していた(まあFF15複数人パーティのほうが楽しかったが…)。

基礎はよくできているのだから、あとはその上に優れたシナリオを構築するだけだ…と思ったら、

それ以外ではひたすら従来のゲーム作りを踏襲している感じなのが残念だった。

まずメインシナリオは極めて単線であるボスを倒す順番すら決まっている。

そして、そのボスを倒すごとに強制的に状況が悪化するので、物語を進めていくモチベーションがひたすら下がっていくのである

そんなところまでFF15踏襲しなくていいんだよ。もっと他の美点を踏襲しろ

Forspokenもまた「人がいない世界なのだが、

フィールド上に本当に人がいないので魅力的なサブクエスト存在せず、シナリオが横に広がっていかない。

入手できるアイテムが汎用の強化アイテムばかりなのもフィールド探索のつまらなさに拍車をかけている。

ハクスラ的な装備のランダム生成とオープンワールドとの相性の良さを再確認した。

あとエリアを高い山で区切るのやめろって言っただろ。

いや、無限文句が出てくるんだが、それは悪いところが明確だからで、それさえ直せば傑作になるとわかっているからだ。

FF15とForspokenは、どちらも魅力的な長所と致命的な短所とが明確な「傑作になりそこねた作品」だった。

次回作こそは…次回作こそは真の傑作を…国産オープンワールドゲームを…頼んだぞ…。

90点:ホグワーツレガシー

同時期に発売されたことで何かと比較されたForspokenと比べるとアドベンチャー寄りのつくりである

とにかくアートワークが素晴らしい。ファン想像するホグワーツをそのまま再現たかのようだ。

だが…この作品は「ホグワーツでの学校生活」を再現してはいない。

ホグワーツ再現したテーマパークでひたすらミニゲームをさせられる」と表現するのが正しいだろう。

「広大なフィールド自由に行動する」オープンワールドと、「限定された空間で正解パターンをなぞる」ミニゲームの相性は悪い。

フィールドミニゲームで埋めるよりも、もっとシナリオコストをかけるべきだった。

ただまあ、それは「完璧に近いからこそ欠けた部分が際立つ」たぐいの愚痴ではある。

ホグワーツレガシー最高峰オープンワールドゲームであることは間違いない。

2023-03-07

YouTubeサンライズチャンネルで無敵超人ザンボット3やってるけどさ、

人間の醜さとか愚かさとか描くのは富野由悠季は本当に上手いよね。

最高峰イデオンなんだけどさ。

2023-03-01

anond:20230301092841

今敏監督わすれとんぞ~!

ワイは好き枠だったら

2023-02-17

これってつまるところ日本が「小さくても失敗は失敗である。失敗は小さくても許されない」って社会ってことじゃないの?

JAXA広報が「まあ結果的にやり直せるだけで失敗ですね。マシな方の失敗。取り返せる失敗。そこまで悪くない失敗。最悪の失敗ではない」と口に出来る国になって欲しい。国民が「そうなんだ。やり直せる失敗なら失敗でも全然マシだね」で受けいられる国になって欲しい。今の「大小問わず失敗と口にした時点で全ての信用が失われるので、なんとかして『失敗という単語』そのもの気合回避できないかに最大の労力を使う」って状態はあまりにも不健全だよ。この国はずっとそのせいで色んな物が停滞しているし『失敗』しているよ。いい加減「取り戻せる失敗だから大丈夫です。でも失敗なのは事実なので再発防止は頑張ります」で終わらせられる社会にしてくれよ。なんで何から何まで完璧じゃなきゃ駄目っていう病気を患い続ける道を選ぶんだよ。この国は小さな完璧ばかり求めすぎだろ。なんかもう全部減点方式で採点しすぎて頭おかしくなって切るじゃん。それこそ「東大入試で6割解けたやつよりFラン入試で100点出したやつの方が間違いが少ないから賢い選択をしててエライ!」みたいな事言い出しかねないぐらいの失敗恐怖症でミスがないことだけが評価点の人間だらけの痛がり大国じゃん。アホみたいだよ。JAXA科学者としての圧倒的なバックボーンあるんだからハッキリ言ってやれよ「失敗ですけど、取り返せます」をよ。なに腹芸してんの?科学最高峰としての意地を見せろ。失敗だと認めながらも、それを過大評価過小評価もさせないように徹底的に理詰めを積み上げ続けろ。その姿勢をこの国に示してくれ。宇宙開発を通じて日本人だって痛がりなだけお猿さんばかりじゃないんだぜって見せてくれよ!

2023-02-15

anond:20230215130340

14サミッター

(14 summiter)とは

世界最高峰エヴェレスト(8848m)を筆頭に、地球上に存在する標高8000mを超える山は全14座あり、8000m峰14座の完全登頂者を『14サミッター』と呼びます

世界初の14サミッターは、有名なイタリア人登山家ラインホルト・メスナーであり、1986年にその偉業を成し遂げました。

日本人では竹内洋岳のぞく過去9座が最高成績となり、世界でも30数人しか達成できていない。

https://honeycom.co.jp/hirotaka-takeuchi/about-eight-thousander/

2023-02-02

ff14レイレース雑感

オメガレイレースの終わり方は最低だったな。

レイレースは、世界中ff14プレイヤーが一緒に遊べるお祭り

MMORPGとはいえワールドデータセンターも別れていて、別データセンターの人と交流する機会はほぼないので、もちろんプレイヤーも知らない。

けど、レイレースになれば、世界中の猛者が参加し、攻略スピードを競い合う。

world 1stになったところで、得られるものなんて名誉しかなく、公式から世界一おめでとうのtweetがされるのみである

レイレース自体プレイヤー間で自然発生的な感じで始まった非公式お祭りだけど、公式も称賛だけだが一枚噛んでくれる。

ゲーム内にNFT的なもの、、それこそ某アニメなどにありそうな、世界で唯一のユニークスキルだとか、唯一のアイテムとか、そんなものはない。

あるのは吉田P/Dからのコングラッチュレーションだけである

とはいえ日常的に配信しているプレイヤーであれば、実利はある。

名前が売れることでファンが増えるからな。

もともと配信に向かないと言われているff14からそんな大したことはないだろうけど、14内での唯一のeスポーツ的なものと言えばこの非公式レイレースである

名前を売るにも絶好の機会ではある。

そこで起こっているのが外部ツール問題である

ff14自体外部ツールは利用禁止である。利用規則にも明言されている。もちろん、ソフトの改変やリバースエンジニアリングなども禁止である

じゃあどこまでが禁止か?ということに関しては、吉田P/Dはずっと言及を避けてきている。

まぁ光の戦士であれば常識だとは思うが、詳細は過去吉田P/Dの発言などでも見てほしいものだけど、

基本的方針としたら

あたりであろうか。

多分感想は人それぞれだと思う。性善説で任せてもらっていると思う人もいれば、バレないようにやれよお前らと言われていると感じる人もいるでしょう。

今回の騒動の中でも、actダメージログ自動集計)はいいけどズームハック(クライアント改ざん)はダメって言ってる人もいるわけで(個人的にはどっちも難易度に直接関わるものなので両方ダメに決まってるだろと思うわけですが)。

で、この騒動の中で吉田P/Dがずっとぼかしていた部分を明言したわけですよ。

「今回、外部ツール不正使用調査によって明らかになった場合、少なくとも僕は、当該チームをワールドファーストチームとは認めません。」

一歩踏み込んで来ましたね。僕はね、これはちょっとなぁと思っちゃったわけです。全方位に配慮する吉田P/Dにしては珍しいなと思った次第です。

まず、今回ツール発覚はチーム内部・関係者によるハッキングの結果の告発になります。前々回のネバーランドは自らツール使っていることを晒していましたが、今回はハッキングされた上で情報バラされています

もし、サーバー側で外部ツールの利用が確認できているのであれば、前回覇者にもペナルティが来るはずですが、それはなかった(と思う)。

ということを考えたら、ズームハックしてもログ上ではバレず、ペナルティはない。

しかし、不正アクセスして入手した情報一定の利がある。

まぁ、今回は大炎上したし、チームから自首したようなので、そちらがメインなのかもしれませんが。

かい経緯はわからないけど。まぁハッカー(正確にはクラッカーですけども)が得をするということは、今後レイレースを行うチーム、ユーザーは常にハッキングに怯えることになるのもセットで考えなくちゃいけないのではなかろうか。

ツールを使っていなければいいというわけじゃなくて、ツールを使っているだろうお前!!って疑ってくるやつがクラッキングを繰り返す可能性があるということです。

なぜなら、吉田P/Dの発言は、クラッカー正義棍棒をもたせることになったなと思うのですよ。

大炎上している、燃やしている側に正義棍棒を持たせるっていうのも、なんだか吉田P/Dとしてはなんとなく珍しいなと思った次第であります

吉田P/Dがかのように明言されている以上、今後レイレースは、外部ツールを使っていないことを証明しながらのクリアをしなくてはいけなくなるのですけども、

まぁいわゆる悪魔の証明との戦いなのよね。

なんだかドーピングと戦ってきたロードレース業界みたいだなと思った次第。

戦ってきたというとなんか違うな。ドーピングスキャンダルまみれだったという方が近い。

最高峰レースであるツール・ド・フランス、99年から95年まで優勝者無しなんだから

ランスアームストロングが7連覇したときだけど、ドーピング発覚で優勝剥奪になったけど、

何位までの選手ドーピングしているのか、今更全部調べきることできないからもう空白っていうことで!みたいな。

大きなレースとか大会優勝者が、何年その座につけるのか、そっちの方が気になっちゃうのがロードレースから

一応、知らない方へ簡単にお教えしますが、

ロードレースドーピングは2つに大別されて、トレーニング中と大会中の2つ。

トレーニング中は回復力を高めることができ、質の高いトレーニングを通常より多くこなすことができるためのもの

大会中もやはり回復力を高めることができるもので、心拍数190くらいで死にそうな状態で山を登っているときのもう一踏みを手助けしてくれるもの

自身ドーパーなんて優勝者として認めないけど、とは言えドーピングすることで、他の誰よりもつらい状況に長時間いることができるようになるものかつ、

ロードレース界でいえば、当時上位者は全員ドーパーだったこともあり、結局のところイコールコンディションなので、まぁそれはそれでええんちゃうっていう気持ちもある。

ロードレースドーピングスキャンダルにより、長い長い低迷期を迎えることになった。

今それなりに人気が戻ってきているのは、チームスカイがゼロトレランスをうたいながら、クリス・フルームという偉大な選手を育て上げたからだろう。

その流れを見てきたあとで、ff14不正ツールスキャンダルを見れば、

また長く暗い時代が来るのかなと思うと、ダルいなーと思う。

今回のズームハックやactとかもそうだけど、

それがあったところで一週間に渡る攻略必要で、

それらを使ったところで俺にはクリアできないし、劇的に簡単になるわけでもない。

レース一位を競うには有利にはなると思うけど、使ったところで自キャラがコエチカモリモリのワンパンマンになれるわけじゃない。

吉田P/Dは不正ツールはゆるしまへんでーに踏み込んだので、

一段と窮屈になるのが嫌だなーっていうね。

まぁ、個人的にはズームハックはもちろん、actダメだし、discordも外部ツールだし、ヌシ釣り用の各情報サイトも外部ツールだし、YouTube攻略情報も外部ツールだと思っているので、グレーのままが良かったんだけどねぇ。

公式フォーラムに書く場所なかったからついでにここに書いておくけど、

もし本当にレイレース公式にしてレギュレーションも決めるのであれば、ぜひ一度ロードレース界の話を聞いてみるのがいいと思う。

個人的にはこれまで通り非公式且つコングラあり、ツール発覚時には通常より重めのペナルティ(一発垢バン)とかでいいんじゃないかなーと思っちゃうけど。

最後に、これだけの最高のコンテンツを、長時間に渡って開発してくれて、見ているだけでもドラマチックで感動的なバトルで胸が熱くなるもんで、

それが最終的にユーザー同士のいがみ合いの場として終わらせてしまたことに関して、

プレイヤーとしても残念だしがっかりだし、

何よりも吉田P/Dはじめ開発スタッフの皆様に本当に申し訳なく思う。

吉Pごめんよ(土下座エモート

2023-01-26

上田瞳に恋してる!

君の瞳に恋してる!』そんなドラマがかつてあったが、いまだに、いや、やまだかつてないほど瞳に恋してる。御簾越しの君こと上田瞳さんに。

思えば去年の夏に電撃的、ブリッツクリークか!ってほどに恋をした。ごめん早速電撃的にウソをつきポーランドフランスの虚をついた。

加齢とともに、いわゆる「アニメ声」の高音が苦手になっていた。性別わず、低い声が良い。

ウマ娘アニメシーズン1は観てたし、ゲーム配信歓喜バイブレーション勝利してドロップキックかますゴルシの、あの独特なイントネーションぶりに惹かれてはいた。

ウマ娘に携わる声優みなさんに興味を持った。

ウマ娘声優さんが出演しているコンテンツテレビ配信番組無料範囲で観まくった。

元々性別わず高身長の人は素敵だと思ってはいた。

自分身長178cmなのだが、自分より低い身長の人に対してなんか上から見るのは失礼なのではと、猫背になりがちだった。

やがて一人でパーソナリティをつとめるラジオを聴いた。

音声越しに一生懸命さが伝わり、とても好感が持てた。

高柳知葉さんとのラジオも始まった。仲の良さからくるグルーヴやばい

川崎競馬ゲストに出る前田佳織里さんと上田瞳さんの配信がとても面白かったし、ビールを飲み顔を赤らめマッチョ買いをする上田瞳さんに好感を持った。

徐々にJOJOに(主に第2部が好き)上田の瞳ごころをウォームアップしつつ、ついに時は来た!(橋本)(蝶野うっかり失笑

後世の歴史家がこぞって歴史の転換点と語り継ぐ、『ウマ娘 プリティーダービー 2nd EVENT「Sound Fanfare! 』Blu-rayの発売である

ヤバかった。何がって、上田瞳さんが。公式YouTubeで数分しか公開されていなかった映像でも確認されていた上田瞳さんの姿が。

なにせ高身長から舞台に映える。映えながら、MCではオーディエンスの事を気遣う。

パフォーマンス最高峰アイドル振り付けをあの高身長でこなす迫力。

後にしごはじのラジオで語ってたが、考え過ぎて常に右上を見つめてしまっているのも、絵的にはとても自身に満ちてキレイに映る。

落ちた。この時、オレが。

その後は現在過去未来森羅万象全て上田瞳さんの仕事を堪能しなければ気がすまない。

すべて素晴らしすぎる。今後の上田瞳さんの仕事、きっとうまくいく。ホワット、ミー、ウォーリー?なんて不安に思うロマン神経症を患う使いすてハートは本当の君には必要ない。悩む前に体で反応、勇気あるものが持ちうる本能

推し事・推し活とか、話には聞いてた。今まで体験してこなかった。が、とてもいいものだ。なにせ人生で一番、とんでもなく若返ってる。

しかしこんな状態初めてなのでわからなかったが、どうも「ガチ恋」というステータスのようだ…

このステータスものすごく悩んでいた。

でも、ご迷惑のかからないよう、上田瞳さんのお仕事体験したり、イベントに参加したり、ツイートされるお姿に見惚れる分には許してもらえるんじゃないかな、と勝手自分を納得させつつ…

遠く続くこの長い道で 君と僕がすれ違った 幻か 僕は立ち止まってポエムを吐き出しつつ…恋はいつも幻のように、幻のままゆるやかに続いて…美味しいもの食べて、ハンバーグ屋さんでお味噌汁おかわりして、ずっといつまでも長生きしてください 夢の宇宙旅行 きっと出来る日が来る…

なにこれ

とりあえずみなさん、上田瞳さんが月・火・水はnews23ナレーション、土はBSテレ東「一柳良雄が問う 日本未来」、テレ朝中居正広キャスターな会でナレーションされてるのでゴルシしか知らない人、見て下さい!(Vガンダムシャクティ

2023-01-22

グーグルレンズ翻訳機能英語標準問題精講や思考訓練の場としての英文解析に代表される複雑極まりない英文も正しく訳せるのか。

所詮受験英語として最高峰ということに過ぎないかもしれないが、むしろ受験英語の方がネイティブが少なくとも日常的にやり取りする英文よりは遥かに難しいものなので、その最高峰に相当する英文を正しく訳せるとは検証無しには即断しがたい。

2023-01-18

anond:20230118162226

ホスト最高峰はワイも会ったことがある降矢まさきって人なんやけどこの人が売上ベースで5.2億

バック率がざっくり5割くらいやとして年収2.6億くらいなんやけど

こないだ逮捕されたYoutuberエンリケキャバ嬢時代年収ベースで4億

去年も確か10億売ったキャバ嬢おったし、単体の売上ではホスト逆立ちしてもキャバ嬢に勝てん

2023-01-10

どんな死者も最高峰iPhoneは知っているだろう

恐竜の霊でさえiPhoneを知ってるだろう

2023-01-07

日本アニメ史100年の最高峰タイバニだったという事実

なぜか無視されがち

 「ベストアニメ100」は、2017年日本アニメが初めて公開されてから100周年を迎えることを記念したNHK企画ニッポンアニメ100」の一環として実施特設サイトで19102010年代の約1万作の中から一日3作品(同一作品無効投票でき、3月31日投票を締め切り、約60万票以上が集まった。上位にランクインした作品は、NHKBSプレミアム放送される。

 ◇「ベストアニメ100」のトップ100

  1位「TIGER & BUNNY」▽2位「劇場版 TIGER&BUNNY The Rising」▽3位「魔法少女まどか☆マギカ」▽4位「ラブライブ!(第1期)」▽5位「ラブライブ!(第2期)」▽6位「劇場版 TIGER&BUNNY The Beginning」▽7位「コードギアス 反逆のルルーシュ」▽8位「カードキャプターさくら」▽9位「ラブライブ!The School Idol Movie」▽10位「おそ松さん

 11位「銀魂」▽12位「ジョーカー・ゲーム」▽13位「銀河英雄伝説」▽14位「新世紀エヴァンゲリオン」▽15位「コードギアス 反逆のルルーシュR2」▽16位「ご注文はうさぎですか?」▽17位「機動戦士ガンダム」▽18位「デジモンアドベンチャー」▽19位「PSYCHO-PASS サイコパス」▽20位「ソードアート・オンライン

https://mantan-web.jp/amp/article/20170503dog00m200038000c.html

2022-12-22

望月新一のABC予想に関する話は多分に逸話的なんだよな。

まず査読に7年かかったというのが純粋に難しさゆえか、支離滅裂からかなのか分からない。支離滅裂文章意味を見出そうとすればそりゃ何年でもかかるだろう。

レビューも何人かしてるわけだけど、レビューを行った彼らも七年要したのだろうか。つまり彼らは全員査読される前から(つまり公然掲載される前から)彼の論文を知っている人達だったのだろうか。

論文完成と同時に論文を読み始めてレビューを書いたのなら分かるが、そうでないなら時間的物理的に辻褄が合わない気がする。

支離滅裂からという考えを一旦置いておくことにすれば、査読ギネス登録できるスケール時間がかかったのはその難しさとは別の学閥等の政治的外因の影響の方がよほど強い気がする。

真偽について数学なのに紛糾しているということで話題になっていたが、これもまたセンセーショナルに切り取っているだけで眉唾臭さが強い。

真偽について語るならそもそもABC予想というもの連続体仮説同様証明可能なのかから語られるべきではないのか。

そういう証明可能性をおいておくなら、とにかく彼の論文批判するならたった数十分数時間の公開討論で知れることから賛同したり目の敵にしたりするのではなく、真摯論文に向き合ってからであるべきだとは思う。

たとえばチャンドラセカールはエディントンとかいうやつに嵌められて、30分の時間を用意されブラックホール存在に関する自説を発表したのだが、そのコメントとしてエディントンはセカールの言うことは戯言だみたいに言ったわけだ。その学会に集まっていたのは当時その天文物理学で最高峰頭脳を持った重鎮たちだったが、みんな戯言だという主張の方を鵜呑みにしてセカールは笑い物にされたそうだ。

まり30分程度の説明では相当賢い人でも主張の真偽は理解できない、あるいは学者であっても権威バイアスには多分に流されるものだということだろう。

今回の例における権威とは「望月の用いた手法数学的に正しいはずがない」という常識という名の権威だと思われる。常識に流されて、あるいは単に常識に反発して学者までもがああだこうだ言ってるわけである。目の前の論文に向き合えよ。

2022-12-19

スラムダンクめちゃくちゃ面白かった

予告見た時はペラペラの変なアニメかと思ったら、その感じはほとんどなかった。あの映像表現ボールの重みも感じるし、立体感がすごくあった。素晴らしい。今年のベストトップガンマーベリックだと確信してたがこちらだった。全く期待してなかったのに。

あと観客の熱量がすごい。映画館でみんなポスターの前で写真撮りまくり。私は2組から写真撮ってくれと頼まれた。

  1. オープニングがこれ以上ないというあの表現。単なる映画版ではなく井上雄彦作品を見るんだ!という盛り上がりがあった。これだけでも何度でもみたい。その後多用されるかと思いきやそうでもないのも良かった。
  2. 全てが「左手は添えるだけ」に向かっていくという緊張感が最初からある。それなのにドキドキする。その1点に向かう緊張感。
  3. 2回あるシュートの無音シーン、特に2回目は結末は知ってるのに本当に息ができなかった。
  4. 宮城主人公になることで他の選手がよく見えるようになっただけじゃなく、桜木狂言回しとかジョーカーのような役割がより際立って良かった
  5. 宮城主人公になるのはいいとして、試合のシーンは原作ほぼそのままでいけてるというのがすごいと思った。普通作品だったら主人公視点カットもっと増やさないといけないんじゃないだろうか。コミックで私は桜木花道が主役で読んでいたが井上雄彦としては少なくとも試合最初からそういうつもりで描いていたということなのだろう。
  6. きちんと試合時間リアルタイムっぽく流れるのがすごい。コミックアニメ版ではこの時間感覚はなかった気がする
  7. 改めて 「リバウンドを制するものは(素人でも)バスケを制する」という大きな嘘を1つ混ぜてエンタメとして作ったSFとか異世界転生もの的な世界設定がうまいんだと感じた
  8. 宮城が2人抜くシーンの立体感がすごい。モーションキャプチャだけなんだろうか。バスケアニメとしてはもちろんスポーツアニメとしても世界最高峰
  9. The Birthdayの曲のここぞというところの使い方が良かった
  10. 声出し、応援上映いきたい

あえていうなら

  1. 人がふわふわした感じは多少あったが最初以外気にならない。スピード感のためには必要だったのかもと思う。でもすごかった
  2. 母親のはあそこまで引っ張らなくて良かったかな。丁寧だったけど、それをみたいわけじゃない。でもすごかった
  3. 宮城アメリカ行かなくて良かった。私は優秀だけど海外行けるほどじゃない選手みたいに思ってた。そういう選手活躍してる奇跡みたいな。でもすごかった
  4. コミックアニメ版見てないと訳わからないと思う。「左手は添えるだけ」の意味もわからないし、そもそも桜木がなぜ下手なのか、三井がなぜばててるのか一応説明はあるけど初見ではわからないことが多すぎる。その思い切りも良い。


この方式なら三井赤城桜木流川視点で4回作り直せる。毎年みたい

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