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2019-04-30

もう平成も終わるし平成エロゲを語っておきたい。

何処かのweb記事があまりに酷かったので思い出に浸りたいだけなんだ。

ここ数年は年2~3本ペースなのでめっきりやらなくなってしまったけど思い出は残しておきたい。

といっても全部挙げてたらキリがないのでタイトルを見回して忘れたくは無いなあと思ったのをピックアップ。なので大作っぽいやつや有名作は入っていたりいなかったりする。

1994

野々村病院の人々

今でも探偵ものイメージはこれとEVEだと思う。

1995

同級生2

恐らくエロゲにのめり込むことになった主要因。

夢幻夜想曲

流石に昔過ぎて雰囲気の良かった作品しか憶えていない。

遺作

「猫も鳴かずば殺されまい」は憶えてた。

EVE burst error

あの犯人入力を一周目で正解できた人は居るのだろうか。

1996

悪夢 ~青い果実の散花~

当時としては珍しく確か2年ぐらい延期、しかし内容はただのCG集という散々な記憶

脅迫

対してこちらは一種の謎解きもの面白かったという。

下級生

時間を掛ければよいとは限らない。

今回調べてて一番驚いたのが、雫が96/6/26発売、痕が96/7/26発売ということ。

痕 -きずあと-

今思うとそう長くないボリュームなので密度が濃かったんだと思う。

この世の果てで恋を唄う少女YU-NO

20年越しにアニメ化されるとは誰が思ったか。名作なのに、しょうも無い規制で完全な復刻が叶わないのが残念。

放課後恋愛倶楽部恋のエチュード

自分プレーしていないが、それまでエロ系の作品しか出してこなかったブランドイメージ一新してまさかの学園恋愛ものを出すという奇抜さ、しか半年後にはエロに振った外伝的な作品放課後マニア倶楽部)を発売するという合わせ技が印象深い。

ハーレムブレイド

当時としては珍しいOP曲付き。しか86音源必須という。

1997

猟奇の檻 第2章

今思えば猟奇って程でも無かった気がするけど、バッドエンドの後味の悪さが。

ToHeart

自分にはあまり合わなかったなあ、という記憶

1998

LOVE ESCALATOR

この頃から延期のイメージが付いた。

ONE輝く季節へ

何だかんだでやりこんだからこれ系のテキストが好きなんだと思う。

With You ~みつめていたい~

決して悪くは無い、のに結局妹に人気が集中した結果を重く受け止めて欲しかった。

永遠の都 Eternal Love

もの+痕系のちょいミステリーみたいなの、だったはず。隠れた良作。

1999

加奈いもうと

テレビ番組晒し上げられた人が不憫だった。

Blow ~満ちた月、欠けた月~

後味の悪さで名を残す作品

絶望 ~青い果実の散花~

悪夢で味をしめたというかなんというか。キャラの数だけは圧倒的だと思う。

夜勤病棟

当時から人気だったけどあんシリーズ物になるとは誰が思ったか

2000

螺旋回廊

混沌とした当時のネット界隈を絡めた恐怖感の煽りが上手かった。

ゆきのかなた

シナリオは憶えてないけどOP曲は好き。

贖罪教室 ~The seven stories of sin

叙述トリックの名作……なのかもしれないし話は面白かったけど、システムフラグがあまりに酷すぎた。

果てしなく青い、この空の下で…。

爽やかな田舎での青春ものだったね。

銀色

ねこねこ出世作

発情カルテ緋色の陵辱肉玩具

二次創作的なキャラデザのせいか直前に通販限定になったという。確かマイナーキャラ最後まで元ネタ不明だったような気がする。

2001

Renaissance

インテリゲー。

さよならを教えて ~comment te dire adieu

当時の記憶ではうーん、って感じ。好きな人は好きなんだろうなって。

椿色のプリジオーネ

全く話題にも残らず隠れた良作でも無いけど、雰囲気だけは好きだった。

秋桜の空に

口コミだけで売れた佳作。バグ抱えたシステムユーザが作り直すとか後にも先にも無いんじゃあ。

君が望む永遠

この辺りから体験版が長くなっていった。

あしたの雪之丞

勢いがなくなってはいてもエルフエルフという。

灰被り姫の憂鬱

ジャンプ打ち切りエンドみたいな、ここで終わり?!みたいなのが非常に惜しい雰囲気ゲー。

Crescendo ~永遠だと思っていたあの頃~

卒業式前後ってこんな感じだった。

月陽炎 ~つきかげろう~

OP名曲な上にシナリオも非常に好み。

蜜柑

物語物語

螺旋回廊2

確かフラグ管理が独特で、直前にプレーしたルートが次のルートに反映されるという仕組みだったような。

Kasumisan# -真夏リフレイン-

隠れすぎた良作枠。

2002

僕と、僕らの夏

冬子さんルートが最高なんだよなあ。

腐り姫 ~euthanasia~

救いの無い話だった気がする。

水月 -すいげつ-

雪さん好き。

世界ノ全テ

たまソフトは良くも悪くも本作だけだった。

姉妹 ~濡れた相姦図~

当時の規制に反するために故・田所氏が独自流通販売したという記憶だけ。

魔法少女アイ2

アイは2作までだよ、3作目なんて無かったよ。OPの格好良さは異常。

人形の館 ~淫夢に抱かれたメイドたち~

かぐや出世作。やはり声優重要だったと。

ヤミと帽子と本の旅人

発売当時はワゴン行きの良作だったのに、アニメ化で火が付いたという。

2003

SNOW

kanonパクリみたいな感じで適当に作り始めたはずがそのうち本気で作ってしまったとかなんとか。言うだけあって面白かった。

私立アキハバラ学園

当時は面白かったけど今やったとしたらどう感じるだろうなと。

Clover Heart's

今でもまだ「それは、必然で偶然の出会いでした」から台詞を全パターン諳んじることができる。

2004

WW&F ~大正帝都伝奇譚~

これまたジャンプ打ち切りエンドのような最後が気になる終わり方。灰被りと同じライター作品だったはずだけど何処かで完結させて欲しい。

PARADISE LOST

厨二作品としては一番好きかも知れない。

Fate/stay night

20年近く経ってもまだシリーズやってるなんて思わなかったよね。

CARNIVAL

OP詐欺

何処へ行くの、あの日

妹ゲー枠なら一番好き。

3days -満ちてゆく刻の彼方で-

なぜ終盤がギャグになってしまったのか。

はるのあしおと

OPムービーほど本編が話題にならないけど、本編も良い意味でよく刺さる名作だよ。

瀬里奈

かぐやの名作。

六ツ星きらり

OP曲は今聴いても名曲だった。

2005

処女はお姉さまに恋してる

発売時は難民になった。

パルフェショコラ second brew~

そういえばショコラパルフェアニメ化という悲劇回避してたのは意外だった。

プリンセスうぃっちぃず

カードゲームベース魔女っ娘バトルは面白かったけど、やってる内に敵の手札を憶えてしまうという問題が。

さくらむすび

いつかフルボイス版でも良いかリメイクして欲しい。

鎖 -クサリ-

まりに悪役のキャラが立ちすぎてて人気。

群青の空を越えて

「なんでエロゲでこのジャンルをやろうと思った?」で初めて「なるほどこれはエロゲしかできないな」となるまでがテンプレ

2006

彼女たちの流儀

fripSide最初に注目された切っ掛け。

牝姫の虜 ~廃校舎の制服少女

陵辱ゲっぽく見えるものの濃厚和姦ゲとして良作。

ef - the first tale.

アニメ含め、efシリーズminori最高の作品だった。

2007

いつか、届く、あの空に。

狙ったにせよ、ここまで途中で作風が変わるシナリオも珍しい。

姫騎士アンジェリカあなたって、本当に最低の屑だわ!~

末期のシルキーズが生み出した半ばギャグに近いようなサブタイトル台詞シリーズ。独特の台詞回しと声優さんの熱演が勝利の鍵だった。

夢見師

据え置き機で出た作品が逆移植という枠。ループもので陵辱含むバッドエンドありというのはなかなか頑張ってる。

2008

Garden

誰かが、ほんの少し優しければメインヒロインにもシナリオパッチが作られただろう。でも、そうはならなかった。ならなかったんだよ。だから−−この話はここでお終いなんだ。

殻ノ少女

完結編はまだ製作中とこの前見た。

ティンクル☆くるせいだーす

当時は遊び込みました。

学園催眠隷奴 ~さっきまで、大嫌いだったはずなのに~

主人公何気に良い奴なのを含めてギャグ枠としても良作という。

ヨスガノソラ

未だに穹のグッズが出てる。

2009

星空のメモリア -Wish upon a shooting star-

伏線とその回収が非常に巧かった。

Dies iraeActa est Fabula

厨二バトルもここまで極めたら芸術だよね

2010

素晴らしき日々不連続存在

エロゲオタク達にシラノ・ド・ベルジュラックを広めた名作。

WHITE ALBUM2 ~introductory chapter~

名作のはずなのに、アニメの二期は叶わなかった。

処女はお姉さまに恋してる ~2人のエルダー~

シナリオの良いところもダメなところも1作目を踏襲してたのは笑った。

君の名残は静かに揺れて

Flyable Heartスピンアウトだけど単体でも十分楽しめるというのは凄い。

黄昏シンセミア

珍しいぐらいに正統派伝奇もので、実用的なフローチャート実装という遊びやすさは他も見習って欲しい。

2011

グリザイアの果実 -LE FRUIT DE LA GRISAIA-

え、ついこの前までアニメやってなかった?そんな昔だっけ?

穢翼のユースティア

従来の作風から離れ、ダーク路線作品への挑戦は高く評価したい。

sisters ~夏の最後の日~

これまた延期に延期を重ねたのはいいとして。シナリオは無いに等しいと言うよりも、読解力・想像力を求められすぎる。

晴れときどきお天気雨

修羅場嫉妬シーンは大好きです。

2012

はるまで、くるる。

体験版で期待を勝ち取った良作。

ものべの -monobeno-

シナリオに全く期待できない炉理ゲーと見せかけて伝奇ものとしてもある程度楽しめるという意外性は記憶に残った。

古色迷宮輪舞曲 ~HISTOIRE DE DESTIN~

YU-NOフォロワの中では尤もよくできた作品では。あまりに高難易度理不尽の域に達しそうな仕掛けは不親切だがシステムと高次に融合するシナリオはやはり面白い。

月に寄りそう乙女の作法

また安易男の娘ものか、と思わせてきっちり人気シリーズにしてしまNavel底力

ティンクル☆くるせいだーす Passion Star Stream

ラストバトルの盛り上がりは最高。

2013

ハピメア

作品によってブレが大きく、また単体作品としても完成度が惜しかったpurpleが本気になったのはここからだと思う。

シナリオエロ含めての良作。

君と彼女と彼女の恋。

非常に仕掛けが凝った怪作。仕掛けやフラグが多数ありすぎて自力で見るのはやりこんだ人だけ、というのもこの作品のコンセプトを考えると面白いところ。

大図書館の羊飼い

8月が他の学園モノに差を付けられるのは、やはりキャラを脇役に至るまできちんと立たせることができる点だと教えてくれる。

2014

12の月のイヴ

面倒くさいヒロインが大好きなので、コンプレックスとか色んなものに思い悩むヒロインが超可愛い。好き。

Clover Day's

Clover Heart's好きだったし期待してたのに、どうにも合わなくてなんでだろうと考えてたら自分自身の好みが変化してしまったという結論に達して哀しくなった思い出。

2015

ソレヨリノ前奏

夏ペル以降のminori作品の中では一歩抜きん出てる良作。主人公を理詰めで責めて振るヒロイン最高でしょ。

2016

トメドメイン

男の娘主人公ものって女装してる時は去勢されたかのようになるくせに突然ベッドヤクザという一種テンプレが成立してたので、普段から性欲と自分の姿のギャップに思い悩むのは良い試み。


ここ最近のだと、nineとかやってるけどあれはまだ完結してないし…… FLOWERS面白かったけど全年齢だし、で多分こんなところ。

2019-03-25

Stadia開発者インタビュー その3

ブツブツ切れる・・・

Youtubeマクロミクロレベルで数多くのネットワーク状況に対する情報提供してくれます。我々はそれらの情報も利用可能ゲーマー体験を調整、拡大が可能です。

しかユーザYouTubeの画質をゲーム内の品質だと思ってはいけませんよね?

その通りです。StadiaをYoutubeとは異ならせる2つの事象がありますYouTubeバッファ使用可能リアルタイムでもなく、ゲームのようにインタラクティブでもありません。Stadiaはバッファリングができません。Stadiaはフレーム数が絶対的に正確である必要があります

次に2つ目ですが、ユーザDoomやAssasin's Creedレベルの画質のゲームを遊ぶ場合、その期待はYouTube向けにユーザ作成したコンテンツよりもずっと高くなります

さらにもう1つお話する価値がある点として、YouTubeとStadiaの繋がりについて今後も多くのことを話し、デモをしていきますが、大前提としてゲームとはリンクであり、リンクは無数の方法で配布、探索、共有が可能であることが挙げられます

すると例えば土曜の夜10時にDoom Eternalを遊ぶ計画をしたとして、Webページボタンを押すだけで我々を貴方方に加えることが可能だと言えますか?

その通り、全く仰る通りです。あなたが仰った通りのシナリオになります。また例えばEurogamerが新しいゲームレビューしているとしたら、ユーザレビュー記事クリックするだけでダウンロードすることもなく、パッチを当てることもなく、インストールすることもなしに簡単にそのゲームを試すことが可能です。また他にはあなた記事が新しいマップキャラクターレベルについて記述している場合でもそうです。我々にはState Share(状態共有)と呼ばれる既存技術と一緒に働くとても強力な新技術を用意しています

State Shareは本当にとても強力な機能ユーザが最新のバージョンゲームを遊んでいる時に、同時に友人や私、または世界中にそのゲームストリーミング可能です。誰が相手でも問題ありません。またユーザゲーム内での最新の武器、例えばDoomのFlaming Swordや、とにかくそゲームで最高のアイテムを入手したとします。そして私が「カッコイイ! 私もそのFlaming Swordが欲しい!」と考えたとしましょう。私がそのビデオクリックすればそのメタデータがそれら全ての属性を直接私のゲームにも転送します。だから誰でもが他人ビデオストリームに飛び込めるだけでなく、その他人の状況全てと共にゲームに飛び込めるのです。これは開発者ゲームが設定可能です。これについては他にも例がありますが、1つはユーザゲーム特定の難しい状況に陥った場合に、ユーザコミュニティにその状況を解決できるか試してもらうことが可能です。全く同じ状況で渡すことができます

我々がYoutubeとの接続で行っている別の例は、典型的シナリオとして、私がパズルベースアドベンチャーゲームをやっている場合によくある状況があります。そのゲームのあるポイントで立ち往生してしまいました。その特定パズル、例えばトゥームレーダーのある墓や何かができないとしましょう。現状では電話を取り上げるかラップトップに向かいヒントをダウンロードするでしょう。それかYoutubeに向かって動画を探します。しかしStadiaではボタンを押して「Hey, Stadia. このボスはどうやってやっつければ良いんだい?」と聞きます。するとStadiaがYoutube動画を探してきてゲーム内で再生します。私はレベルの解答を見て続けることができます

先程、申しましたゲームとはリンクであるとの点ですが、任意Webサイトリンクを持つことができますDiscordFacebookTwitter電子メールテキストメッセージWhatsAppGoogle検索結果、さらにはGoogle Play Storeですらゲームの配布が可能になります

それはどのように動いていますか?

リンクです。

でも基本的に分離されたシステムですよね?

そうです。インターネット全体に渡り分散された広大な領域の利点を得ています。我々は開発者パブリッシャに対し、インターネットストレージであるとのコンセプトを広めています。もちろんStadiaは専用のストレージを持っていますしかし我々は開発者に対しゲームを自社のコミュニティへ持っていくことも、例えどこにコミュニティがあろうとも許可します。このことが配布と探索を開発者にとってとても良い意味で逆さにします。また我々にはとても高速なマーケティング技術がありますので、パブリッシャは体験をできる限り多くの人々にとても効率の良い手段で配布することが可能です。


もっと全体的なレベルで、抜本的にStadiaはYoutube統合しているのですね。ではプラットフォーム上の全てをどうやってモデレートしますか?

コミュニティに対するモデレーションにはとても強固なアプローチを取りますYouTubeは途方もない投資をこの領域に行ってきました。我々はそこに提携をし、さらに家庭レベルでも行います。我々はこの業界でも最も優れたペアレンタルコントロールゲーマー健康コントロール提供します。両親は子供が何を遊ぶか、誰と遊ぶか、いつ遊ぶかを管理可能です。

その点に関してはデータプライバシも気になります。それらは全て既存Googleインフラに紐付けられるのですか?

我々は全てをユーザ制御下に置くことを使命としていますGoogle提供する制御機能と同じレベルのものがStadiaでも提供されるとお考え下さい。

ユーザサイドでゲームを行うことやこれまでのコンソール文化は滅ぶでしょうか?

それは私共が答えることではありません。Stadiaはゲームの新しい開発の仕方、ゲームの新しい探し方、ゲームの新しい楽しみ方を提供します。我々には大きな未来への志があります。大規模に発展したいと考えています。それは一晩で起こることではありません。また我々はこれまでに存在し、我々をここまで導いて下さった物、全てを尊敬しています。私達は業界全体が成功し、成長することを望んでいます

Stadiaの開発者インタビュー その2

やっぱり途中で切れたので続きから


サービス提供を開始します。

するとシステムの準備は万端で、必要ソフトウェアの開発が必要ということでしょうか。Microsoftを見ますと、彼等はXBox OneのHWをサーバラックに積んでいるようです。あなたがたの手法とは異なりますか?

違います

するとGoogleインフラバックエンドのみでなくソフトウェアにも投資を考えていますか?

そうです。

自身の開発スタジオも考えていますか?

はい。Stadia Games and Entertainment組織を発表しました。これは我々の1stパーティスタジオです。

それが今起こっている?

はい

Google開発者に対し全てのツール支援しています。Stadia向けの開発は彼らにとって別のターゲットしか過ぎません。Visual Studioを用いる既存ツールや彼らが用いるツールの全てと共に、彼らのワークフロー統合されます。従ってStadia向けの開発はPlayStationXbox向けの開発と同じくらい簡単です。

我々はUnrealサポートします。UnityがStadiaサポートします。予想される多種多用な業界標準ツールミドルウェアが準備されます

意地悪な質問します。Googleコントロールを超えたものがありますよね。特にユーザサイド、クライアントサイドのインフラ家庭内安価ルータです。このような問題をどのように解決しますか?

とても良い質問です。我々はユーザに対し彼等のインフラの中で何が起こっているかをできる限り理解できるよう支援する必要があります。また我々はゲーマーに対し最適な体験を得られるようなチューニングを行うことが可能情報に対し投資を行うだけでなく、我々自身技術を用いて最良のパフォーマンスを実現するつもりです。Google技術の多くがインターネット網の基盤であることを思い出して下さい。我々はDCから情報がどのようにユーザに届くかを良く理解しております。できる限りの最適化を行うつもりです。

デベロッパパブリッシャは既存ゲームをStadia移植できるのですね。しかし同時にGoogleは新しい選択肢も数多く提供できると

その通りです。それこそが我々のプラットフォーム根本的な差別化ポイントです。既存ゲームカタログを持つデベロッパにとってStadia簡単で親しみ易いものです。我々はできる限り摩擦なくゲーム移植を行えるようにします。なぜならゲーマーは好きなゲームを遊びたいですし、彼らの愛するキャラクターストーリー世界を楽しみたいのです。しかし我々はまた開発者未来を描く新しいキャンバスをも提供します。ゲームを高速に配布し、プレーヤーと新しい手段で、特にYoutubeにて繋げます。そして開発者が持つアイデアを実現するための前例の無い技術提供します。


これまでのクラウドシステムクライアントサイドの限界基本的に画質やレイテンシに起こりました。明らかにこれらの問題インパクトはここ数年で新たにより良い技術を得ることとインフラ改善されることで緩和されてきました。しかローカル品質ストリーミング品質との間には今でも根本的なギャップ存在します。私はidソフトウェアZenimax特許を見たのですが彼らはh.264のモーションベクター効果的に用いてクライアントサイドのある程度の予測を立てレイテンシの知覚を減らしていました。Project Streamにも測定可能レイテンシ存在します。ギャップを閉じるために何をしていますか? これらの問題解決されたでしょうか。それとも少なくとも緩和はされましたか

解決されたと同時に緩和されています。まずデータセンターに対しより多くの人々がより良い経験を得られるようにするための投資が行われました。また圧縮アルゴリズムについては我々に抜本的な先進性が存在します。Google圧縮アルゴリズム標準仕様先駆者でありこの点がストリーミングの将来をより確実にします。残念なことですがGoogleでも制御できない点が光の速さです。そのためこの点が常に要因となりますしかし常に理解しなければならないこととして、我々は常にエッジ(終端)にもインフラを構築していることが挙げられますGoogleの中心にある巨大なデータセンタだけではありません。我々はできる限りエンドユーザの側にインフラを構築しています。それによって歴史上の幾つかの問題回避することが可能です。さらにまだ率直な、あまり洗練されていないProject Streamのストリーマーでも信じられない結果を出していますさらに我々はサービスリリース時に1080p60を超える品質を実現できるだけの根本的な改善を行いました。我々は8Kに至るでしょう。

それは素晴しい。それらの改善は全て圧縮に関連するものですか?

圧縮ネットワークです。我々はGoogleインフラに投入した数々の改善点に依っています。BBR、QUIC、WebRTCを基盤としてその上に構築がなされました。だからIPパケットの低レイテンシでの配信だけでなく、送信元へのフィードバックも行うことが可能です。ですのであなたが仰るZenimax使用した技術なら、彼らはここでも利用することが可能です。彼らは彼らのゲーム最適化を行うことができるでしょう。我々はフレーム毎のレイテンシ予測可能で彼らにそれに合わせて調整を行わせることができます


入力を受け取って、ゲームロジックを処理して描画を行うと、60Hzのゲームでは50ms程になります。続いてエンコード転送デコード、表示を行うとストリームではPC上のゲームに比べさらに60ms程かかります。これを改善することはできますか?

我々は改善を続けますStream最初バージョンです。我々は性能向上のために調査を行っており、レイテンシ適応していきますリリース時にはより良くなっているでしょう。

クラウドシステム接続可能性に従って成否が決まります。例えばRed Dead Redemption 2を数万、数十万、場合によっては数百万のプレーヤーオンラインにて同時に立ち上げるとします。システムの成否はアクセスによります。もしゲームプレイできないなら重大な障害となります

かにそのとおりです。そしてそれこそがGoogleが何年もかけて開発してきたスキルであり、抜本的なスケールする能力です。我々がどうやって実現しているのか、何をしてきたかについては今日は詳細にはお話しません。しかGMailMapYoutubeが同時に利用可能であるためと同じ基本的技術のいくつかが我々が依るものです。


我々は現在、現行世代が終了する移行の時を迎えています。これまではコンソールベースラインを定めてきました。Stadia次世代XboxPlayStationに対抗できると考えますか?

我々は競合他社が何をしているかは存じておりません。

でもGoogleには良い予測を立てられる優れた人々がいますよね?

我々の第一世代システムに導入されるGPU10Tflops以上の性能があり、さらスケールアップしま

GPUユーザ間で共有されますか? それとも1人のユーザが独占しますか?

単一インスタンスです。

NVIDIAGPUですか?

AMDです。

カスタムGPUだと思います

カスタムGPUです。

Google要件のために作られた訳ですね。他にも公開できる情報はありますか? Vegaですか? それともNavi、もしくはさら新世代ですか?

情報を公開したくない訳ではないのですが、このプラットフォーム進化することのほうがより重要です。そしてこの進化ユーザ開発者の双方に対しシームレスに行われることを確認して頂きたいのです。そして進化は常に継続し、誰もが常に最新で最高の物を手に入れます

クラウド確約する点ですね。ユーザはHWをアップグレードする必要がないと。

開発者にもこのように考えて欲しいのです。もちろん完全には抽象化されていません。特にゲーム開発者にとっては。しかし我々はそれでもこのプラットフォームが常に進化していると考えて欲しいのです。速さや容量、リソースには制限されていないのだと。

AMDGPUを使うことでStadiaと他のコンソールの間に共通な点ができました。開発者にとって利益となるでしょうか?

シェーダコンパイラツールをいくつか開発しました。これらは開発を楽にするでしょう。しか現在GPUはとても優れており開発者が既にVulkanに親しんでいれば、例えばid Softwareさんは既に全てVulkanに移行していますが、そのような開発者の方々には既存ゲームをStadia移植するのはとても簡単です。Doom Eternal4K、60フレームで動いでいるのは既にご覧になったと思います。非常に素晴しい状態です。これこそが我々にとって重要証明ポイントです。FPSグラフィックプレイアビリティの双方で要求が高いゲームです。 従ってこれは我々のプラットフォームの強力な証拠であり、idさんにも講演して頂きます

CPUについては何か公開できる話はありますか?

x86で2.7GHzで動作しています開発者にとり慣れのあるものです。開発全体を通して、CPUは制約となる要因ではありません。我々は全てのタイトル動作するに十分なCPU提供します。

コア数、スレッド数は?

沢山です。

8コア、16スレッド? それより多い? 少い?

公開できない情報です。ハイパースレッド使用しています

しかサーバ級のCPUです。Stadiaはこれまでのコンソールと違いパッケージングに制約を受けません。熱対策問題も異なりますコンソールとはサイズパッケージング動機が異なりますデータセンタの中でそれはとても汚なく見えるかもしれません。一方でとても帯域幅が高いメモリ使用可能で、とても高速なペタバイト級のローカルストレージ使用可能です。ご家庭のコンシューマデバイスよりも数百倍は速い物です。

するとそれが開発者が全く異なる体験のために利用可能な要因となる訳ですね。得られる機会はとても大きいことでしょう。しかし我々はマルチプラットフォーム時代生活していますGoogle先進的な機能は1stパーティのみが利用できるものですか?

パートナーには彼らが話せる時点で彼らの計画を教えてくれるよう伝えています。Stadiaをこの世界で最も偉大なゲーム開発者達に説明することにはとても興奮します。Stadiaは、開発コードではYetiと呼ばれていましたが、Stadiaビジョン説明すると、開発者リアクションは「これは私が期待したもののものだ。これはまさに我々の次のゲームのためのビジョンのものだ。elastic computingの考え、次世代レベルマルチプレーヤー環境ゲームを観ることと遊ぶことの境をあやふやにし1つの体験にすること」と話されます

イノベーションの1つの領域として、最初のほうで述べましたが、マルチプレーヤー環境において、単純にパケット複数プレーヤーリダイレクすることから原子時計レベルでのコンシステンシーを全ての状態遷移において定期的にクライアント間で更新する真のシミュレーションへの移行が挙げられます。これにより開発者はこれまでには不可能だった分散された物理シミュレーションを得ることができます。これだけでもゲーム設計イノベーションに対し大きく寄与します。このため多くの開発者が、大袈裟でなしに、実際にとても感動的なリアクションを我々のプレゼンに対して返して下さっています


多くの問題解決し、規準を上げる可能性がある訳ですね。

これこそがゲーム業界の素晴しい点です。技術が常に創造性を刺激し、ゲームに対しより大きな聴衆を作り、そのことがプレーヤー開発者に対しより大きな機会を作ってきました。エコシステム進化し、正の方向に回り続けるなら、それはゲームを遊ぶことにとって良いことです。

あなたは先程、スケーラビティとStadiaがどのようにしてより多くのリソースを立ち上げ増大する要求対応するかについて話して下さいました。しかし、同時に10TflopsのGPUサーバクラスCPU存在するとも仰いました。リソース拡張をどのように行うのですか?

3台のGPSが一緒に実行されるデモを行っています。私は上限が無いとは申しません。しかし我々は技術上の限界を上げています。そしてStadiaは静的なプラットフォームではありません。このプラットフォームは5年や6年の間、レベルが変わらない訳ではありません。開発者プレーヤー要求に従い、成長し、進化するプラットフォームです。なぜならStadiaデータセンタの中に構築されています進化させるのは我々にとって簡単なことです。

ここまで第一世代について多くのことを教えて頂きました。すると第二世代やその後の世代もあるでしょう。現状でもスケールアップできるわけですが、3台のGPU連携次世代でも可能ですか?

CPU/GPU/メモリ帯域幅の変更にはいくつかの自然な段階があります。これは家庭の物理な小売の端末よりももっとスムースでより継続的な進化です。しかし、より重要なことは基盤データセンタ網とそれに含まれネットワーク技術への投資です。この2つが一致して行われることが重要でどちらか1つではダメなのです。

先程、エッジ上のインフラについて触れられましたが、例えばNetflixISPキャッシュインストールしている状況があると思います。これがGoogleが行っていることですか? それとも既にYoutubeで行われていますか?

それは我々も既に行っていますGoogleが既に20年以上、行っていることです。我々が依って立つまた別の巨人の肩です。


Project Streamではユーザに対し最低で25Mbpsの帯域幅要件しました。これはストリーミングのみのためですか? それとも他のユーザが同時に同じインスタンス接続する場合を含みますか?

我々はStreamさらに強化させています。従ってユーザはこの制約が全体のスタックに対する改善最適化、また特に時間によって緩和されることを期待するでしょう。我々はその期待の上を行きます

4K60には相当の帯域幅がいるのでしょうね?

4K60はもちろんより要求が高くなります

1080p60は低くなる・・・

私は具体的な数値についてはコメントしません。しかし当然低くなります

インターネット接続環境はStadiaリリースする市場では全体的に上昇機運が見られます。つまりこのパフォーマンス特性ますます多くのユーザが利用可能になります

さらに繰り返しになりますが、BBRを初めとする我々の技術がありますさらに覚えておいて頂きたいのは我々のネットワークに対する理解そのままではありません。それらもまた時と共に改善されていきますYoutubeマクロ

Stadiaの開発者インタビュー

Eurogamerにより独占配信されたStadia開発者二人に対するインタビュー記事

https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2019-google-stadia-phil-harrison-majd-bakar-interview

やっつけなので可能なら原文を読むことをお勧めします。

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なぜ今なのでしょうか?

タイミング問題です。20年間の蓄積によりGoogleにはデータセンタ内のパフォーマンスに優位性が存在します。Googleデータセンタ内ではHWメーカーです。我々はデータセンタ内で何年もの間、高い性能で端末間を接続する基盤を構築してきました。Youtubeでの経験からプレーヤーサイドの観点からだけでなくデータセンタ内部から技術観点から技術統合を行ってきました。他社でもその視点存在していますGoogleにはその点に固有のアドバンテージ存在します。

これまでの箱をTVの下に置いておいたパラダイムに比べ、無限演算リソースによる可能性が現れます。これまで存在しなかったことをできる可能性があります

その通りです。我々にはレガシーがありません。全てが21世紀のために設計されています開発者制限の無い計算資源が利用でき、何よりもマルチプレーヤーサポートできます。これまでのマルチプレーヤー環境は一番遅い通信に影響を受け開発者は最も遅い接続に対し最適化必要でした。我々のプラットフォームではクライアントサーバも同じアーキテクチャの下にあります。これまではクライアントサーバの間のping支配されていましたが我々の環境なら最速でマイクロ秒で済みます。だからプレーヤーの数は単一インスタンスにて動的にスケールアップが可能です。バトルロイヤルなら数百から数千、数万のプレーヤーが集まることも可能です。それが実際に楽しいかどうかは置いておくとしても、新聞ヘッドラインを飾ることが可能技術です。

クライアントサーバの双方でこの利益を得られるのでしょうか

両方です。

すると開発者に対しStadiaホリデーシーズンにぴったりの最高の製品だと言えると。理に適った範囲無限計算資源が得られると。

ユーザが我々のプライベートLANからはみ出さないだけでもその効果は大きいものです。Googleは45万kmに及ぶ光ケーブルにより世界中データセンタ間を接続しています米国西海岸から東海岸まででも20ms、フランクフルトからマドリッドでも20ms。これにより開発者は最も極端な場合においてもレイテンシ予測可能でそれに従い設計を行うことができます


Youtbeとの統合について教えて下さい。

StadiaYoutube技術と深く結びついていますが、実際には一歩引いています今日ゲーム業界を考えてみて下さい。2つの世界共存しています。1つはゲームプレイする人々で、もう1つはゲームを見る人達です。2億人の人々がYoutubeゲーム毎日見ています2018年には述べで500億時間ゲームを視聴するのに費されています時間人口の双方で信じられない程の視聴が存在します。我々のビジョンはこの2つの世界を1つにすることでゲームを見ることができ、かつ、プレイもできる、双方向に楽しめることです。

まり重要なのはゲームシステムでもなくコンソールでもありません。噂とは異なり我々はコンソールビジネスには参入しません。我々のプラットフォームの要点はコンソールでは無いことで、皆が集まる場所を作ることです。我々は箱でなく場所を作る。今までと異なる体験を得られる場所です。ゲームを見るなり、遊ぶなり、参加する場所であり、かつユーザが楽しむ場所であり、ユーザ他人を楽しませる場所です。

から我々のブランドはStadiaといいます。これはスタジアム複数形です。スタジアムスポーツを行う場所ですが同時に誰もがエンターテイメントを楽しむ場所でもあります。だから我々はそれをブランドにしたかったのです。皆が遊んで、観て、参加して、さらにはゲームをする場所。一歩下がって見ることもできる場所。常にどのボタンを押したか意識しないでも良い場所。他のアーキテクチャでは実現できない場所です。

まりリアルタイムシミュレーションゲームで全ての駒が人々であるようなものですか?

その通りです。そして単純に技術的に深い点を求めて、我々は第一世代でも4K60fpsHDRサラウンドサポートしました。さら開発者必要インフラに従ってスケールします。それだけでなく、同時にYoutubeに常に4K60fpsHDR画像送信することが可能です。だからあなたゲーム体験の思い出は常に最高の状態になります

Googleは全てを記録するでしょうか?

プレーヤー次第です。Googleは全てを記録はしません。もしプレーヤーが望むならGoogle4Kストリームしま

共有が友達だけか、世界中に公開かも自由選択可能です。Googleユーザ制御を明け渡します。もしユーザYoutubeで公開すれば誰でもリンククリックすることでそのゲームを遊ぶことができます

するとユーザshareするだけで誰でもがその特定ゲームに参加することができる訳ですね。

そう。そしてこれはマルチプレーヤーゲームロビーの新しい形となりますYoutubeクリエイターなら誰でもがファンチャンネルのsubscriberを自分ゲームへと誘うことができます生主として、Youtubeクリエイターとして私は視聴者を私のゲームに瞬間的に招待できます。それが私と10人の友達でも、(訳注: セレブの)Matpatと彼の数百万の購読者でも、技術は同じです。

アカウントシステムベースYoutubeですか?

Googleアカウントの一部です。従ってGMailアカウントがStadiaへのログインに利用できます。他の基盤についても説明させて下さい。最初サービス立ち上げから全ての画面への対応を行いますTVPCラップトップタブレット携帯です。我々のプラットフォームの基本は画面に依存しないことです。これまで40年間、ゲーム開発は端末依存でした。開発者として私は制約の範囲内で、私の創造性を開発対象の端末に合わせてスケールダウンする必要がありました。

我々はStadiaでそれを逆にしたいのです。我々は開発者に対し彼らの考えをスケールさせ、どの端末の縛りから解放したいのです。パフォーマンスに優れ、リンククリックすればゲームは5秒以内に開始されますダウンロードもなく、パッチもなく、インストール必要なく、アップデートもありません。多くの場合、専用のHWも必要がありません。従って古いラップトップChromeブラウザ使用する場合にでも皆さんが既に持っているだろうHID仕様に準ずるUSBコントローラ動作します。そして、もちろん、我々自身コントローラも開発中です。

なぜ独自コントローラを作るのですか? USBコントローラはどこにでもあるじゃないですか

コントローラ自作する理由はいくつかあります。1つはTVへの接続です。我々はChromecastをストリーミング技術採用します。Stadiaコントローラの最も優れた機能の1つはそれがWiFi接続DC内のゲームに直接接続することです。ローカルデバイスとは接続しません。

それは面白い。するとほとんどそれ自体が端末な訳ですね。

その通りです。これこそが我々のブランドの実現であり、具現化です。そして独自コントローラにより最高のパフォーマンスが実現します。ゲームに直接接続するためにプレーヤーは画面を移動することが可能です。プレーヤーはどの画面でも自由に遊び、停止し、他の画面でゲームに復帰することが可能です。

そしてコントローラには2つの追加されたボタンがあります。1つはGoogle Assistantの技術マイクを用いますユーザ選択により、ユーザプラットフォームゲームの双方に対し、自然言語を用いて会話が可能です。例えば「Hey, Google。MadjとPatrickと一緒にGame Xをやりたいな」と言えばStadiaマルチプレーヤーゲーム指定した友人と共に直ぐに開始します。

するとGoogle伝統的なUI回避するのですね?

我々はゲーマー可能な限り素早くゲームに辿り着かせるよう考えています。数多くの研究を行いましたが、多くのゲーマーゲームを起動したら直ぐに友人とゲームを開始したいと考えていますゲーマーUI時間を費したくは無いのです。

誰かが言ったことですが、現在コンソールは起動した時にまるで仕事のように感じると言うのです。ゲーム自体更新や、ゲーム更新があります。我々はそれらを完全に取り除きたいと考えています。もう1つのボタンは、ちょっと趣が異なるのですが、Youtubeシェアできます

端末は何でも良いのですね? スマホスマートTVも?

Youtubeが観られるならどこでもStadiaは動きます

TVへの接続にはChromecastが使用されると。では実際にはどのように動きますか?Chromecastがスマホラップトップからストリーミングを受け取るのでしょうか?

Chromecastはスマホからストリームを受取はしません。Chromecastはスマホから命令のみ受けます画像NetflixYoutubeから直接受け取ります。Stadia場合、StadiaコントローラからChromecastへとこのゲームインスタンスへと接続せよと命令がなされ、Chromecastはゲームインスタンスから動画ストリームを受け取りますクライアントはとてもシンプルです。行うのはネットワーク接続ビデオと音声のデコードのみです。Chromecastは入力を処理しません。全て入力コントローラが扱いますビデオと音声とネットワーク接続Chromecastの基本動作で全て既に組込まれています

Stadiaの起動はどうするのですか? コントローラで?

そうです。とても良く出来ていますWiFiに繋ぐだけです。コントローラにはWiFiIDとPWを入れるだけです。それだけです。ホームボタンを押すと勝手Chromecastを探し直ぐにChromecast上でクライアントを起動します。UIが表示され直ぐにゲームを遊ぶことができますデジタルパッドでUI操作することも可能です。これが重い処理を全てクラウドへと移行する点の美しさです。Chromecastのような低消費電力の端末で説得力のある体験ができますChromecastは5W位下です。Micro-USBで給電可能です。典型的コンソール100から150Wもします。またこれまで説明しませんでしたが、例えスマホでも行うことは動画再生だけです。従ってAssassin's CreedDoomや他の重いゲームあなたスマホの上でモバイルゲームよりも低消費電力で動作します。だからスマホ10時間でも遊べます

スマートTVではStadiaYoutubeクライアントに組込まれるのでしょうか。それともStadia独立して起動させますか?

今の所、我々はChromecastのみに集中しています。でも技術的、機能的な観点からYoutubeがある場所ならどこでも動きます。我々はまだStadiaをどのようにユーザに届けるかは検討中です。

コントローラに話が戻りますが、モバイル端末にはやはり物理的なアタッチメント必要に思われます。例えばスマホコントローラ接続するような。MicrosoftのXCloudを見ていると操作には実際に問題があるようです。

Googleには解決手段があります

そうでしょう。スマホコントローラ取り付け以外にも、明らかな解決手段としてSwitchのようなクライアント端末を作るのでしょうか?

サービス開始時から提供されるサードパーティによる解決手段サポートしています。他にもアイデアがありますしかし今は話せません。

なるほど。GoogleUbisoftデモを行いましたが、これまでにDoom 2016でもデモを行いました。他にも開発企業はありますか?

良い質問です。私がこのプロジェクトに参加する前からチームは既に何社かと提携しここ何年かの間に技術提供していました。StadiaLinuxベースです。グラフィックAPIはVulkanです。開発企業クラウドインスタンス作成しますので、開発キットも今ではクラウドにありますしかクラウドだけでなく、開発社のプライベートDCでも、机上のPCでも可能です。

すると開発者物理的なHWを持つことが可能ですか?

もしそうしたいなら。でも我々は今後のトレンドが開発でも配布でもますますクラウドへと移行していくと考えています。従って今後数年で開発者にとってクラウド中心、クラウドネイティブゲーム開発での標準となるでしょう。

どの企業自身クラウドシステムを開発しているように見えます。例えばOriginクラウドがあるでしょう。しか必要とされるインフラ要件は、我々がここで話しているような内容を達成するには、3rdパーティには荷が重いように思えます。彼らは自身クラウド継続しながら、Googleシステムを導入するでしょうか。

デベロッパーパブリッシャーはとても賢くクラウドネイティブとなる新しいゲーム体験を達成するために必要ツール技術について考えていると思いますしかしそれは世界中で何千ものアクセスポイントを持つデータセンターを運営することや、それらの運営必要な莫大な投資資本とは異なるものです。Googleは今年単年でも$13Bの資本を投下しています

それはとても巨額ですね。しかしそれでも依然としてシステムを構築しインストールするのは根本的な問題です。多分野に渡る段階的なロールアウトになるのでしょうか?

米国では全ての必要場所に展開が終わっています。Project Stream試験必要環境2018年末には整いました。我々はGoogle社内で、Google社員対象2017年の始めから2年間の間、プライベートテストを行ってきました。2019年には米、加、西欧、英にて このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2018-05-04

1+1+1は2だと思う

Vtuberの登場で、やっぱり顔はいいに越したことはない、って証明されたよね」

 わたしたちコメダ珈琲新宿御苑前店で一服していた。いとうは爪で髪を掻きつつ続けた。

ドゥルーズは『千のプラトー』で顔は記号だけど同時に身体でもあるから政治的ものだ、って言ったわけじゃない? で、顔の美醜を問うのはポリティカルインコレクトだってことになった。けどこれは、まさに悪しき民主主義だよね。アリストテレスは『二コマコス倫理学』で、少なくとも顔の醜くないことを幸福の条件に挙げてるけど、古代ギリシャから現代までに民主主義記号化してるんだよね」

 他人がきけば白眼視するようなことを言う。そうした話ができるだけの知性を見積もられていることは心地いいが、いつもわたしがきき役だ。

 いとうは神経質そうな険のある顔をしているが、ひとによっては美人とみるだろう。わたし彼女の顔をみるたび、坂口安吾の『白痴』に書かれている、狂人の「風采堂々たる好男子で……常に万巻の読書疲れたような憂わしげな顔をしている」という描写を思い出す。

「ひとの顔をじっとみないでよ。たいぼくちゃん、繊細そうにみえて、そういうところ図太いよね」

 いとうは愁眉を寄せた。

「――お待たせ」

 倫理わたしたちに声をかける。黒のカットソーで、シースルーレースが首周りから両腕を覆う洒落た服だ。それを着こなすだけの顔立ちをしていた。アップにした髪型が、服と調和している。彼女ほど顔立ちが整っていると、髪はまとめた方が素の魅力を出せていいのだろう。

 倫理をみると、ときどき冷たくて薄い靄のような感情かられる。

「遅い」

「ごめん。バルトで『ラブレス』みてた」

セックスするとネコミミのとれるマンガ? 女子ゼロいいよね」

 わたしがいうと、倫理は苦笑した。

アンドレイ・ズビャギンツェフ監督の新作。失踪した息子を探す離婚協定中の両親のはなし。郊外舞台なんだけど、途中から延々と廃墟の場面になって、それがいいんだ」

証券って忙しい?」

 いとうが尋ねる。遅刻への当てこすりではなく、ただ気になっただけだろう。

営業そうかもしれないけど、ディーリングは定休が決まってるからそうでもないよ。うちは外資リテール部門がないしね」

 待っているあいだ、何をはなしていたか尋ねられる。いとうが説明すると、倫理は笑った。

「たしかにダナ・ハラウェイのサイボーグフェミニズムはそういう論旨だね。ただそこまでいくと、むしろチャンの『顔の美醜について』みたいに、みる側の感情操作する方が自然な気もするな。『アンドロイドは電気羊の夢を見るか?』の〈情調オルガン〉みたいにね」

 倫理はいとうのはなしをすぐ理解して、気の利いた返しをした。そのことに体内が熱くなるような感覚をおぼえた。

 店を出て、新宿御苑沿いに新宿駅に向けて歩く。二人が話しているため、わたしはその後ろをついていく形になった。他意はないとわかっていても疎外感をおぼえる。

「でも、Vtuberアンドロイドでもただのキャラクターでもないでしょ。だからナマモノと同じようにあつかわなきゃいけないわけだし」

 そう口を挟む。いとうは歩きつつふり向いた。

カントは『純粋理性批判』で対象物自体として存在していて、人間はそれを超越論的主観性において認識するのみだといった。で、ハイデガーは『存在と時間』で、そうした直観主観性にすぎないと批判して、現象学でもって実存存在者を存在させると定義しなおした。存在論的にいえば、ヴァーチャルYouTuberという架空人格存在する、あるいは存在しないというどちらの立場も幼稚すぎる。他人人格ですら、無条件に存在するとはいえないんだから。まあ、未成熟なひとは自分理想像を押しつけることで、他人人格所与のものとしてあつかうけどね。そういうひとが勝手に本人を代弁して、ナマモノダメだとか言いだすわけ」

常識範疇なら、そういう代弁もいいと思うけどね。二次エロとか。ただ本人がナマモノを解禁してるのに頑なにナマモノ禁止するひととかは、そういう主観論に陥ってるんだろうね」

「だからVtuberについていえば、Vtuberとしてした百合営業に〈中の人〉が触発されて、それがまたVtuberとしての百合営業につながるというような、循環的な重層性があるわけじゃない。実在非実在二元論じゃないでしょ。ウンベルト・エーコの『ヌメロ・ゼロ』もそういうことを主題にしてるわけでしょ? 『存在と時間』では記号をただ指示するものでなく、それ自体がもろもろの記号構造を暗示するものとしているけどね。でも、常識範疇ってなに?」

 いとうは苛立たしげに髪を掻いた。

Vtuber自然人としてあつかうとして、どうして身体属人性を与える方向にいくかなぁ……、それなら自然人の身体人格とは別個のものとする方向にいくべきでしょ。天与のものである身体人格と同一視して自然権を認めるのは、明らかに不合理じゃん。だからグレゴリーマンキューも皮肉で〈身長税〉を提唱したりするわけでしょ。……、え? マンキューくらい専門外でも知っておきなよ」

 議論めいてきて、倫理の口調も熱をおびてきた。自然わたしは無言になる。

そもそもVtuber著作物と見なした方が簡単じゃない? 〈中の人〉はVtuber演者としての著作隣接権もつわけ。二次エロには著作隣接権著作人格権に準用して対応すればいい」

「ちがうね。マッピングで体をリアルタイムに同期させてるVtuberはVRよりARの方が近い。もちろんARみたいに空間認知人格投射するわけじゃないけど、運動感覚でも同じことがいえるでしょ」

身体人格から分離するのが進歩的なのはわかったけど、テクノオプティミズムすぎるよ。こんなことをいうと、イーガンSFに出てくる保守主義者みたいかな。けど一般論として、エロが一部のひとに不快感を与えるのは事実でしょ? 前から思ってたけど、自分に関わることだとすぐ感情的になるくせに、他人には正論を押しつけるよね」

自分に関わることな感情的になるのは当りまえじゃない? 正論を曲げる理由はないよ。倫理こそ、他人配慮してるようだけど、等しく他人を見下してるだけでしょ? あと、テクノオプティミストでけっこう。わたし原発推進派だし」

 感情露出して落ちついたのか、いとうは息を吐いた。

倫理のいうこともわかるよ。でも、制作者の意見もないのに他人規制しようとするのはただの自治厨だと思うな。そういうファンは決まって創作をしない側だよね。創作ができないから、その代わりに自分ルールを考えて、それをコミュニティ強制しようとすることで存在を主張しようとするんだ。まあ、そういうファンはどこのコミュニティにもいるから、無視する以上のことはできないんだけどね」

 いいながら、いとうは自分言葉でふたたびイライラしてきたようだった。いとうは神経過敏だ。紙やすりのようだと思う。

 いとうが自家中毒めいて、自分言葉で気分を荒立てているのを察したらしく、倫理は優しくいった。

自分他人のあつかいに差があるのは当然だけど、いとうの場合、それが甚だしいってことをいったつもりだったんだけどな。あんたみたいなディスコミュニケーション女にもわかるようにいってあげると、誰もがあんたみたいにコテハン擬人化されて喜ぶ人間ばかりじゃないってことだよ」

「なるほど…」

「あ。いまのでわかるんだ」

「いとうの見方個人主義的すぎるよ。後期ヴィトゲンシュタイン言語ゲームも、そういう分析哲学に対する批判としてあるわけでしょ?」

 それから、しばらく誰も話さなかった。黙々と歩く。倫理雰囲気を変えるようにいった。

「そういえば、たいぼくってウケるんだよ。前に泊まりにいったとき料理をつくったんだけどね。カレーにするつもりで牛筋を煮込んでおいておいたら、朝にたいぼくがコンソメスープだと思って飲んでたんだよ」

 いとうは爆笑した。

「たいぼくって本当に生活力ないよねー」

 倫理に囃す。「それにしても、あんマメだよね。よっ、家父長制」

 倫理は本気で不快そうな顔をしたが、いとうは気づかなかった。

都庁って変なデザインだよね。すくなくとも都の庁舎じゃないでしょ」

 遠景に都庁みえて、なんとなくいう。

「いや、あれは自生する秩序の象徴から都市役所としてふさわしい建築だよ。エッフェル塔と同じ」

 わたしが疑問に思っていると、倫理解説した。

ロラン・バルトの『エッフェル塔』だよ。『あらゆる時代、あらゆる映像、あらゆる意味に通じる純粋表徴であり、拘束のない隠喩』ってね。具体的にどういうことかは、ルイ・マルの『地下鉄のザジ』をみればいいよ。『地下鉄のザジ』ではエッフェル塔の内外から鉄塔の無機質な幾何学模様が無限に顔をもつところが撮影されているから。『地下鉄のザジ』の原作者が『文体練習』のレーモン・クノーっていえば、わかりやすいかな」

 なんとなくおもしろくなく黙っていると、いとうがいった。

「でも、そういう意味をもたないことを意図した無機質なデザインなのに、結果として都市ランドマークになってるのは皮肉だよね。そうそう、ケヴィン・リンチは『都市イメージ』で都市認知地図における主体を〈パス〉、〈エッジ〉、〈ディストリクト〉、〈ノード〉、〈ランドマーク〉の五つに分類したけど、これはプロファイリングのGCT犯罪地理探索モデル)に利用されているんだよ。〈犯人の標的捜索行動は居住地から離れるにつれて犯行に及ぶ確率が単調減少する〉、〈居住地の近隣に犯行の行われない地域存在する〉、という二つの仮説のもとで距離独立変数とする距離減衰関数を導出するんだ。もちろん、それだとただ犯行地点の二次元的な分布の平均を求めるだけだから、ここに認知地図を当てはめるわけ。たとえばエッジに近づくと距離が縮小するとかね。平山夢明の『独白するユニバーサル横メルカトル』は、これを種本にしているんだよ」

 往来でプロファイリング平山夢明について語るいとうは完全に異常者だった。

「そういう自生する秩序の象徴をもそのうちに組みこむのが、自生する秩序なんじゃないの?」

 倫理皮肉げにいった。

そもそも新宿のもの意味をもたない記号都市なんだよ。大政奉還前は飯盛女のいる宿場戦前遊郭戦後闇市復興期は赤線地帯。七一年京王プラザ建設を皮切りに七〇年代高層ビル建設されて、九一年都庁移転するまで、ここは周縁だったんだよ。都庁にふさわしい場所でしょ? ちなみに、いわゆる〈新宿二丁目〉は二丁目の北側だけで、二丁目と三丁目は御苑大通りで隔てられてて、歩行者天国地下道もそこで途切れている。で、ご存じのとおり二丁目は都市から外れて住宅街モザイクになってる。つまり、二丁目は周縁の周縁ってわけ」

 そこまでいって、倫理は表情に翳を落とした。

「まあ、これは殊能将之が『キマイラの新しい城』で六本木についていったことを、新宿転用しただけなんだけどね。〈キマイラの新しい城〉っていうのは復元された古城と同時に、六本木ヒルズのことも指してるんだ」

「いいじゃん。ロラン・バルトによれば日本のものが『記号帝国』らしいし」

殊能将之って『波よ聞いてくれ』に引用されてたよね」

 倫理は頷いた。

「『黒い仏』だね。柔むげさんがさ、いつか『殊能将之読書日記』に感動してたじゃん。わたしはそれがわかるんだよね」

 歩きながら、倫理Kindleの端末を開いた。

「『殊能将之読書日記』ではフリッツ・ライバー長編への見方が顕著かな。殊能将之は〈ほとんどエロゲーの世界〉とか腐しながら読んでいるんだけどね……。その皮肉さがわかりやすいのが『A Spectre Is Haunting Texas』だよ。殊能将之は『幽霊テキサスに取り憑く』と訳しているけどね。月周回軌道ステーションまれ主人公が、第三次世界大戦後のアメリカにきたら〈テキサス国〉になってたってはなし。日本でいうと〈「第3次世界戦後大阪日本支配するようになった時代大阪人は全員きんきらきんの漫才師ルックで、『なんでやねん』『そんなアホな』などとしゃべっている」みたいな設定〉ってこと。テキサス国の首都テキサステキサスダラスで、街にはケネディ暗殺を記念した黄金モニュメントが建ってるの。教科書倉庫の窓から突きだす銃身とオープンカーのシャーシのやつ。で、テキサス国の政権交代大統領暗殺でおこなうのが慣例なの。爆笑じゃない? で、まあギャグ小説なんだけど〈A nation nurtured on cowboy tales and the illusion of eternal righteousness perpetual victory. カウボーイ神話永遠に正しくつねに勝利しつづけるという幻想に養われた国。〉とか書いてあって、痛烈にアメリカ批判しているわけ。だからアメリカでは出版できなくて、タイトルだけイギリス英語の〈spectre〉の綴りになってるんだけどね。ちなみに日記には追記があって、このタイトルは『共産党宣言』の〈ヨーロッパ共産主義という亡霊が徘徊している〉のパロディだと教えられたからってタイトルの仮訳を訂正してるんだけどね。教えたのは中村融なんだけど」

 倫理はひと息ついた。

世界にこういう視座をもっているひとは生きるのが辛いよね。そういうひとを理解してしまうひともね。ナボコフの『ロリータ』もそういうはなしだよね。嫌味で文学趣味スイス人が、延々とアメリカ呪いながら一人の少女を愛するはなし。柔むげさんは、そういうところに感じたんじゃないかな。で、わたしもそういうひとたちに片足を踏みこんでいるからそれがわかるんだよね。だからわたしは『程』では灯が好き」

「あ。そこにつながるんだ」

 まったく予期しない展開だったためにおどろいた。が、いとうは思うところがあったらしく、無言で前を見つめていた。

 新宿駅みえてくる。

「そういえばたいぼくちゃんお酒買った?」

キリンをまとめ買いしておいたけど。あ、あとポテチカップラーメンも買っておいた」

 そういうと、いとうは爆笑した。

大学生じゃん」

 倫理も苦笑しながら言う。

「ここの成城石井ワインチーズを買っていこう。あ、でも、それならクラッカースモークサーモンハムを買っていって、ムースをつくった方がいいな。素材の味が出るから、いいものじゃないとおいしくないんだよね」

 買物をしてからJRのコンコース階に移動する。倫理カードで決済して、わたしお金を使うことはなかった。

「ごめんね。一応、ホストなのに」

 いとうは笑って「出世払いにしなよ」といった。

 倫理は微笑していった。

「それにたいぼくちゃんからモラトリアムの気配をもらってるところがあるからね。わたしも……、わたしたちもこうして社会人鋳型にはまってるけど、それが仮初めのものだってことを思い出させてくれる」

 コンコースでは大勢のひとが行き来していた。天井からは各路線を案内する表示板が大量に下がっている。これらの記号が指示するものなかにわたしたちのいく先もあるのだな、と思った。

2018-01-26

劇中で一度しか流れないのに名曲アニソン

バンドリ「Don't Be Afraid」

ハルヒGod Knows…」

月がきれい「初恋」村下孝蔵カバー

・星色ガールドロップ「Twinkling Star

 

他ある?

 

【思い出した追記】

ガヴリールドロップアウト「ガヴリールの数え歌」

・冴えカノ♭「ETERNAL♭」

ごちうさ二期「タイトル不明(お洗濯の歌)」

2017-05-28

ニッポンアニメ100から消えたニッポンアニメソング100一覧

アニメより曲の方が有名なタイプ

ユーリニッポンアニメ100にいないのがびっくり!

アニメ曲名
290銀河旋風ブライガー銀河旋風ブライガー1981
99機動戦士ガンダムF91ETERNAL WIND -ほほえみは光る風の中-1991
71姫ちゃんのリボン笑顔のゲンキ1992
215姫ちゃんのリボン君は君だよ1992
88赤ずきんチャチャ君色思い1994
171モンタナ・ジョーンズ冒険者たち1994
130魔法陣グルグルWind Climbing ~風にあそばれて~1994
146ちびまる子ちゃんKinKiのやる気まんまんソング1995
259ロードス島戦記 英雄騎士伝奇跡の海1998
105仙界伝 封神演義WILL1999
149デジモンアドベンチャー02brave heart2000
64サクラ大戦檄! 帝国華撃団2000
237宇宙のステルヴィア明日へのbrilliant road2003
145メジャー心絵2004
106創聖のアクエリオン創聖のアクエリオン2005
54獣王星Deep in your heart2006
84森のリトル・ギャングKEY OF HEART2006
205武装錬金真赤な誓い2006
297ラブ★コンキッス ~帰り道のラブソング2007
191ぼくらのアンインストール2007
272GUNSLINGER GIRL -IL TEATRINO-たった1つの想い2008
170WHITE ALBUM深愛2009
252トリコLOVE CHASE2011
230C3 -シーキューブ-Endless Story2011
51モーレツ宇宙海賊猛烈宇宙交響曲・第七楽章「無限の愛」2012
111ヘタリア Axis Powersまるかいて地球2012
283俺の彼女と幼なじみが修羅場すぎるW:Wonder tale2013
245ローゼンメイデン・トロイメント聖少女領域2013
232キルラキルシリウス2013
260ブラック・ブレットblack bullet2014
143アルドノア・ゼロheavenly blue2014
200天体のメソッド星屑のインターリュード2014
267カードファイト!! ヴァンガードGメクルメク勇気!2014
204デス・パレードFlyers2015
213戦国無双戦-ikusa-2015
56美少女戦士セーラームーンCrystalMOON PRIDE2015
244デュエル・マスターズ VSRLove & Peace2015
242実は私はひみつをちょーだい2015
10金田一少年の事件簿RTRAGEDY2015
185金田一少年の事件簿R四銃士2015
97双星の陰陽師宿り星2016
178双星の陰陽師Valkyrie -戦乙女-2016
29ネトゲの嫁は女の子じゃないと思った?ゼロイチキセキ2016
195鬼斬姫は乱気流☆御一行様2016
212三者三葉クローバー かくめーしょん2016
22912歳。~ちっちゃなムネのトキメキSweet Sensation2016
49刀剣乱舞-花丸-花丸◎日和!2016
4ユーリ!!! on ICEHistory Maker2016
236ドリフェス!PLEASURE FLAG2016
2983月のライオンアンサー2016
73天地無用! 魎皇鬼Shake the DiCE2016

2017-02-19

http://anond.hatelabo.jp/20170219143625

曲とアニメAnilogia IDの対応表です。

ご確認お願いします。

曲名ID
1Snow halationmrzoq45CjNA
2僕たちはひとつの光TkKnwB7qxui
3オリオンをなぞる4jCNcX623Dk
4History MakerdsLrAA7PErN
5Butter-FlyGiL6VkZarWi
6only my railgunUcSA9PK4sBc
7プラチナohHnbYurEhm
8残酷な天使のテーゼaPwtB77FjgG
9シュガーソングとビターステップugEKGmRtTXT
10TRAGEDYRdCho4XrTsY
11コネクトJVExWqnVwcB
12君の知らない物語PCWSWrPz3oj
13マジLOVE1000%Fofd6dgVmPp
14M@STERPIECEqkeWA3yEj8v
15紅蓮の弓矢R4RS7No2ChK
16宇宙戦艦ヤマトPmnqBZGh3dd
17ハレ晴レユカイYdFsptKEyKH
18God knows...YdFsptKEyKH
19ライオンyrTPBjmcom5
20Daydream cafeeUgB5dnqBdb
21それは僕たちの奇跡mrzoq45CjNA
22めざせポケモンマスターB8aeWPKqSaS
23愛してるばんざーい!ZeckaeHZeCm
24Angelic AngelTkKnwB7qxui
25SUNNY DAY SONGTkKnwB7qxui
26CHANGE THE WORLDuPdW6GtSmwd
27ETERNAL BLAZEJKDgZVkRZmZ
28Get WildHnia8VNxGkM
29ゼロイチキセキQd6RndmtCya
30Catch You Catch MeohHnbYurEhm
31鳥の詩M9BPYvPv6y5
32はなまるぴっぴはよいこだけEwW8nrW6Sk2
33Give a reasonhDARaXGsCjA
34光のシグナiRHRkqXaUCz
35愛・おぼえていますかvvmxSU9dZ6Y
36Shangri-Lad5mYyMJkETf
37ムーンライト伝説bo9RXMPobXb
38チキンLINEY2itzWgB23q
39僕らは今のなかでZeckaeHZeCm
40青空 Jumping Heart225L5UjcFvx
41輪舞-revolutiondWbrfbA67ro
42MOMENT RINGmrzoq45CjNA
43強き者よqFs7NjnKNCv
44メリッサ2foGTrUFxqH
45harmonized finaleqoamsComkQH
46THE GALAXY EXPRESS 999[銀河鉄道999]Wj9gaPNX4YU
47名前のない怪物RjFipMigMfN
48ここで僕らは出会ってしまった2DUnUKQdbpR
49花丸◎日和!zzdBqXsqCv4
50ウィーアー!zyrWcezbZrx
51猛烈宇宙交響曲・第七楽章「無限の愛」YKdWcN3Nac9
52crossing fieldeTaPRpoM9UV
53MagiaJVExWqnVwcB
54Deep in your heartAxJQ4kibDen
55勇気100%ndWbtbFhbmn
56MOON PRIDEzCnxkAhi2GA
57お願い!シンデレラN6uYeuK72jm
58oath signQTfrjkSu5gr
59微笑みの爆弾37sJqU5Usg2
60Rising HopeZjGgLxLidbK
61誰がためMpmdtMfAovy
62一番の宝物 ~Yui final ver.~24xi6rgWDvS
63永遠 never everm2X8XWwCoTP
64檄! 帝国華撃団93TEP5UZjTk
65サヨナラの橋jBMseCthQDN
66『Z』の誓いXG9sXmaFGMC
67空色デイズW2Y4X67emdT
68Can DoZ3tAD64nBPj
69自由の翼R4RS7No2ChK
70星間飛行yrTPBjmcom5
71笑顔のゲンキR8esRCmJiBY
72DOUBLEi93w8EFLrH5
73Shake the DiCE
74シルシqVqLhjzc3wi
75ダイアモンド クレバスyrTPBjmcom5
76ポワゾンKISSUyaEqVgRfgv
77Every Heart -ミンナノキモチ-uPdW6GtSmwd
78君の銀の庭NbfLXv3ZCVK
79絶対無敵☆Fallin' LOVE☆oTPNuPDEMwp
80COLORSjRN3UibtAan
81MASAYUME CHASINGtgfjeC3yPnb
82ヤマトより愛をこめてgjUDRhNq5sZ
83時を刻む唄ZnrdgsAS8ER
84KEY OF HEARTtYvtwa5Lsmt
85海のトリトンnHPMhM4Y5vW
86For フルーツバスケットi8ueBhpJE2z
87unravelFhbGEanej2B
88君色思いKPwixsonif8
89ブルーウォーターi3qqQE867z3
90「ツキノウタ。」 -TV SIZE-Jv3MdvDM3HX
91曇天yzPcnJbY9dM
92戦士2KP8T78MHUV
93サムライハート(Some Like It Hot!!)yzPcnJbY9dM
94僕らのLIVE 君とのLIFEZeckaeHZeCm
95炎のさだめMP88iaCoTZt
96THE HERO !! ~怒れる拳に火をつけろ~yNmqEmayqQN
97宿り星TagWWiZvacu
98おジャ魔女カーニバル!!ufjdyRGtsaf
99ETERNAL WIND -ほほえみは光る風の中-Fg4NTvJzqgQ
100水の星へ愛をこめてfLNSYJufjqK
101ゆずれない願いXqXYrpMwq7w
102天使にふれたよ!RW9RPAfrv4z
103Don't say“lazy”eZuWQBru8sV
104XY&ZpXiYDgQyNFC
105WILLamagvHVqmZ5
106創聖のアクエリオンccP7ytHFQeq
107This gamezwuwxbyr8qj
108ヒカリアレbgKc7XHQEej
109KiRa-KiRa Sensation!mrzoq45CjNA
110ゆりゆららららゆるゆり大事tQTsE9XHfSi
111まるかいて地球KG5VcMmMFzP
112innocent starter9FZKBWRdKiv
113Hello,world!ugEKGmRtTXT
114勇者王誕生!x8oRAb2ngJ9
115sister's noiseptSfNBTpYHh
116限界突破×サバイバーgpEWUEGthEs
117High Free SpiritsV7iPo5MNzGb
118ドリームシフトexrgTRZpBwN
119カサブタbwnRfB5W9yR
120START:DASH!!ZeckaeHZeCm
121Share The WorldzyrWcezbZrx
122エボリューション・イヴ6HgPNFBV7CM
123TRASH CANDYJiVKqtJ5GEt
124998LFp6ibcwJi
125全力バタンキューEwW8nrW6Sk2
126REASON TRIANGLEi93w8EFLrH5
127BEYOND THE TIME(EXPANDED VERSION)Vyw3qnzLV8z
128WinnersT8NAawNyxCT
129前前前世 (movie ver.)JxGvhLF5MNy
130Wind Climbing ~風にあそばれて~aamDhQn4jLW
131ペガサス幻想GCXswXLZVA3
132マジLOVE2000%UyaEqVgRfgv
133光るならtNk6buTnrYG
134courageqVqLhjzc3wi
135KINGSDwq6bYMJMtt
136StepkPgu9r4bkmz
137明日へメロディーbAbYtRRGjjx
138カラフルNbfLXv3ZCVK
139KIZUNAynRTpaLzBFY
140Hacking to the Gaten6he6td7Sws
141ジョジョ~その血の運命~8cJSfLvqspu
142マジLOVEレジェンドスターDc8prREeTGM
143heavenly blueBesg3UEYVTW
144The Everlasting Guilty CrownoWUPQhATTSL
145心絵7swAAE6SvHd
146KinKiのやる気まんまんソングFhdbJ4UiLgs
147Brave ShineDckKwTmP67D
148No brand girlsZeckaeHZeCm
149brave heartgNsjRYt3w55
150Lost my musicYdFsptKEyKH
151硝子の花園ZeckaeHZeCm
152イマジネーション7dRj4oLozDG
153恋愛サーキュレーションPCWSWrPz3oj
154未熟DREAMER225L5UjcFvx
155ドラマチックLOVEzGVLZeCAqSZ
156これからTkKnwB7qxui
157もってけ!セーラーふくvK5W8cnbdjT
158ラピスラズリ2Pieb6odHAa
159君をのせてGwjZYjvfEzV
160My Soul,Your Beats!24xi6rgWDvS
161Reckless fireoPpkJhsnPtw
162あんなに一緒だったのにq4uTt894v8J
163ノーポイッ !2mKEqmfeiEi
164ハロー世界m2X8XWwCoTP
165コスモスに君と53ZKaF3Y4nm
166Aching HornsWmmz5VUjCRd
167現状ディストラクションmQaymMpmHT8
168wTaqMgBKMNS
169射手座☆午後九時 Don't be lateyrTPBjmcom5
170深愛W2GnEcePWDg
171冒険者たちZqPeKJyjqy9
172乙女のポリシーpR3S2mGpyEr
173risekApZHsqGiHL
174リトルグッバイbLkUnhLBnif
175シャイン6HgPNFBV7CM
176LAST STARDUSTDckKwTmP67D
177ダンバイン とぶA6xaEyPmnrf
178Valkyrie -戦乙女-TagWWiZvacu
179to the beginningW6YwWCRmQKP
180リニアブルーを聴きながらAJ359jGCvHf
181いけないボーダーラインNascPQ6TvYp
182piece of youthDD59aESALmm
183QKKyoavde8s
184炎のたからものAkzcNFM4GzZ
185四銃士RdCho4XrTsY
186BREAK OUTtgfjeC3yPnb
187HEART OF SWORD ~夜明け前EKNU2GkSPwF
188オルフェンズの涙KmvZjhND2Uj
189明日は来るからzyrWcezbZrx
190JUST COMMUNICATIONXogweyRr6KC
191アンインストールw3vmwe8USGo
192約束はいらないpaeZALezsTw
193暁の車q4uTt894v8J
194ラムのラブソングhf6vTzaextJ
195姫は乱気流☆御一行様XJifFwJhZ3s
196inner universe3oXUC8TRDKe
197Star!!N6uYeuK72jm
198INVOKE -インヴォーク-q4uTt894v8J
199星のすみか4jCNcX623Dk
200星屑のインターリュードRgad4xvhxTb
201Great DaysGHXzwHXfHFU
202secret base~君がくれたもの~(10 years after Ver.)uPNph8ESrKT
203Trancing Pulseu8wcWvBqF2i
204Flyers9fB6NRniuAE
205真赤な誓い6mP6VYLx4iV
206Wild FlowersbC8JR95UP4z
207アイム・ア・ビリーバーacVj3sLXkBG
208U&IRW9RPAfrv4z
209DreamRiserxH2pttgJDsm
210カレンダーガールnMsXvNhVgSH
211リフレクティアQxRv2YQZDJ3
212クローバー かくめーしょんHZraLzPYfWB
213戦-ikusa-6H3cxsfdnZX
214ノーザンクロスyrTPBjmcom5
215君は君だよR8esRCmJiBY
216名前を呼ぶよJiVKqtJ5GEt
217海色(みいろ)aLytobHKcYz
218魂のルフランLLWsbpcoQHr
219輝夜の城で踊りたいZeckaeHZeCm
220obliviousuXLxCzZvGF2
221Just going now!!oTPNuPDEMwp
222THE REAL FOLK BLUES6nTiQSbRYNP
223you -Visionen im Spiegel5Nx3ibni4ep
224アンバランスなKissをして37sJqU5Usg2
225真赤なスカーフPmnqBZGh3dd
226この涙を君に捧ぐCp8AHHtkQAa
227Still Love Her(失われた風景)H3K9SWQfEyT
228AXIA ~ダイスキでダイキライ~NascPQ6TvYp
229Sweet SensationaBscB5PxtqX
230Endless Storyv6hj2QaqQrJ
231マジンガーZPnN2LctwgwY
232シリウスwH69WEj6YtF
233SPLASH FREE7AfXkKnWj4W
234小さなてのひらZnrdgsAS8ER
235IGNITEqVqLhjzc3wi
236PLEASURE FLAGDCeEjaAoaiR
237明日へのbrilliant roadK4sBVraFqXb
238M@GIC☆u8wcWvBqF2i
239優しさの理由Rkc8cHi9sZ2
240空へ…yHB4fDoHeZC
241世界が終るまでは…U5QtQjLpSW8
242ひみつをちょーだいzxr9Cfrd8k7
243THE DAYs2QV7ZqTkPw
244Love & PeaceuV2TwgnYDKY
245聖少女領域uZWpRDr47ww
246Over SoulRyuwSS9Z7fQ
247BLOODY STREAM8cJSfLvqspu
248Love Festival2DUnUKQdbpR
249CHA-LA HEAD-CHA-LAt8oFMGhgj4L
250SHINING LINE*nMsXvNhVgSH
251Reason Livingchqq2ppn7j3
252LOVE CHASEfidBQoPVz7Y
253リライト2foGTrUFxqH
254HELLO,VIFAMEqLD8qVBrZb
255Utauyo!!MIRACLERW9RPAfrv4z
256HOLLY TRIPLKHQsZCZHWD
257キルミーのベイベー!WPXLJvjG99E
258Get alongraePGySHBa8
259奇跡の海iNvw4yH43bL
260black bulletRfpKpdH3v7D
261Rage on7AfXkKnWj4W
262タンポポの詩H8r7YDQZUB5
263月の繭dNSNdHmEYPf
264バクチ・ダンサーRQgFLr29anN
265Clear Blue DepartureBdZKpFmoeTq
266Time after time ~花舞う街で~BNEQRaRmphH
267メクルメク勇気!yAyWqUWppc8
268GO!!!htsmZTyrjai
269突撃ラブハートY2itzWgB23q
270夢光年TsjNLeCVGX3
271銀河鉄道999mNUkBqkKvfN
272たった1つの想いtBXSVzmzy9r
273おはよう。F9QQGDUEJgE
274冒険でしょでしょ?YdFsptKEyKH
275ネメシスqoamsComkQH
276GOLDEN☆STAR6HgPNFBV7CM
277せーのっ!u8HPhmNBLuo
278蒼穹czoyrxGsPsr
279吹雪aLytobHKcYz
280Cagayake!GIRLSeZuWQBru8sV
281運命のルーレット廻してQKKyoavde8s
282RAGE OF DUSTTfbf9iLFE4h
283W:Wonder tale9eCNEWE87HW
284ORIGINAL RESONANCE6HgPNFBV7CM
285Get Over (Special Mix)ouvxV8zfcqU
286プライド革命JaCrF5ZAbfc
287DEAD OR ALIVE734YiUFLZ5j
288一斉の声hihvaiFHm2t
289スパークル (movie ver.)JxGvhLF5MNy
290銀河旋風ブライガーnWM6gxDZ2q3
291ひかりふるBaBmwMwvQiV
292READY STEADY GO2foGTrUFxqH
293サクラミツツキyzPcnJbY9dM
294デリケートに好きしてLF8pPnpaC8d
295君が通り過ぎたあとに -DON'T PASS ME BY-nmiaodPAoXH
296ルパン三世テーマhbuBGaRYgiE
297キッス ~帰り道のラブソングrN8jaY2Zfp8
298アンサーHMer9nShGvw
299オルフFofd6dgVmPp
300Little Wish ~lyrical step~9FZKBWRdKiv

2016-10-12

NHKが本人に許可なく住民票を取得して、勝手に住所変更していた話(ミラー)

http://baby.eternal-tears.com/blog/20161010-3320アクセス多すぎるのか落ちてるので、魚拓 https://megalodon.jp/2016-1011-0646-31/baby.eternal-tears.com/blog/20161010-3320 からミラーしておく。

NHKが本人に許可なく住民票を取得して、勝手に住所変更していた話

by Eternal-tears 2016/10/10

我が家4月引っ越してきて、NHKが2度ほど住所変更依頼に来たのですが、

どうせ引っ越す前の自宅が本拠地で、住所変更しても2〜3年後には戻る予定なので、

住所変更しても無意味だなと無視していました。

そうしたら…

勝手NHK住民票を取得して、住所変更したという知らせが届きました。

凄いですよね、この横暴。

NHK契約すると、勝手個人情報を取得されてしまうんですよ。

住民票第三者が取得する場合委任状必要です。親族に依頼しても、本人の委任状がなければ取得できません。

なのに!!

NHKだけは容易に住民票を取れてしまうんです。システム的に酷くないですか??

いわば、NHKは本人に許可なく勝手に取得した個人情報で、悪用ができるということですよね。

これ、本当に怖いです。

NHK職員個人情報悪用して、個人情報を売ったり、詐欺に使ったりする事もできてしまうという事ですよ。

もしかして、密かに行われているんじゃ?と疑いたくなります

NHK職員と偽って詐欺をする輩もいる訳ですが、NHK職員個人情報悪用しているケースも可能性としてはあるという事です。

だってNHKは本人に許可なく住民票を取得できるわけですからNHK職員役所にその旨を言えば、取れちゃうんでしょ?

悪用する為に、取得している職員いるかもしれません。

絶対個人情報集めて業者に売っているNHK職員がいると思います

だってベネッセ個人情報漏洩も、ベネッセグループ企業に勤務していた派遣社員職員が売ったんですよね?

当然、NHK職員個人情報を売ってもおかしくない状況にあります

誰か知らない第三者に、勝手住民票を取得され、その個人情報がどう扱われているかなんて、勝手に取得された身としては恐ろしい以外ない。

近年NHK契約に関しての横暴が目立ちますが、勝手契約させられて、勝手個人情報も取得されてしまうという、契約したらずっと個人情報を追うことができるのは、ストーカー並ですね。

もしNHK職員ストーカーだったら、犯罪利用できるわけです。

これは契約規約自体個人情報保護法違反に当たりませんかね?

念の為書きますが、我が家受信料払ってます

住所変更してもしなくても、自動引き落としされています

支払逃れのために、住所変更に応じないと言う訳ではありません。

なので、余計この横暴が許せません。

NHK職員と偽って詐欺をする輩以上に、個人情報売って詐欺に加担しているNHK職員がいるんじゃないんですかね?

その疑惑が一層強くなりました。

今は大手企業でも客の個人情報を閲覧できる人間は限られ、且つ監視カメラも置かれている時代になっています

そんな中、こんな事が許されるなんて異常です。

役所住民票を受け取り、その後NHK職員が最悪置き引きや紛失する可能性もあり得ます

安易に末端のNHK職員住民票を取得できるこのシステム、本当に怖い。

2016-04-24

http://anond.hatelabo.jp/20160421091851

遅くなってしまったけどざっと

主に気に入った作品、(再度プレーすることはなくても)残しておきたい作品、(積んでるけど巷の評価が高いので)残しておきたい作品、って感じだと思う。

充分残ってるじゃねーか!って言われそうだけど、元は1000本近く(以上かもしれない)部屋にあったから激減と言って良いと思う。

minori8月、イノグレ作品 … この辺は各作品の完成度に一定の信頼があるのでブランド買いしてる

月に寄りそう乙女の作法/乙女理論とその周辺 … お優しいルナ様と朝日ちゃんの百合ゲー

・はるまでくるる/なつくもゆるる … 珍しいSF作品として楽しめた

・グリザイアシリーズ … 一姫可愛い

ハピメア … 紫作品にしては久々に面白い

白衣恋愛症候群 RE:Therapy … 一般作にしておくにはあまりに勿体ない怪作

・古色迷宮輪舞曲シナリオゲームシステムが融合したYU-NO作品はやはり面白い

ものべの … 見た目は炉理ゲー、だけど実は伝奇ものとしてよく作られてることに気付かされる

・聖麗奴学園 … お口メインの抜きゲーは稀少枠

WHITE ALBUM2 シリーズ … 雪菜派です

・晴れときどきお天気雨ヒロイン間で嫉妬修羅場をさせるシナリオが最高、なぜ評価されないのか理解できない

天使の羽根を踏まないでっ/きっと、澄みわたる朝色よりも、/いつか、届く、あの空に。 … お朱門ちゃん作品は全て名作

・sisters … シナリオが単体では非常に難解だけどエロアニメとしては一級品

失われた未来を求めて … 絵は最高

黄昏シンセミア … 使い物になるレベルフローチャートシステム正統派伝奇ものシナリオが高評価

・君の名残は静かに揺れて … スピンアウト作品にも関わらず、1作でもきちんと成立している名作

処女はお姉さまに恋してるシリーズ … 多少、変なシナリオもあるもの女装ものとしては名作では

リアル妹がいる大泉くんのばあい … よき妹はよき兄貴がいてこそ、ということを示してくれる

Dies irae シリーズ … 厨二バトルエロゲとしては最高峰では

素晴らしき日々 … 「神の懐へ入るときにはな、俺はこう挨拶をして、青空の門を広々と掃き清めて、貴様らがなんと言おうと持って行くのだ!皺一つ、染み一つつけないままで!それはな、わたしの……心意気だ!」

星空のメモリア/星空のメモリア Eternal Heart … きちんと伏線をはりきちんと回収するADVのお手本的シナリオメア可愛い

ましろ色シンフォニーキャラ萌えゲーとしては及第点以上

・斬死刃留 … 触手抜きゲーと見せかけて和風伝奇ものとしても楽しめた

ヨスガノソラ/ハルカナソラ … 穹ゲー

・町ぐるみの罠 白濁にまみれた肢体 … 時期が悪くてタイトル変更を食らった恨みは一生忘れまい

さくらむすび … 妹ゲーは一種流行だけど、本当の妹は「重い」んだよと

・学園催眠隷奴 … シチュエーションの多彩さとサブキャラの多さでお手軽催眠ものとしては一番好きかもしれない

催眠凌辱学園 … 凌辱というよりは乱交というか

瀬里奈レッドゾーン名前シリーズかよなタイトルだけど、瀬里奈可愛いのでタイトルとしては正解

世界いちばん NG な恋 … 丸戸っぽい感じがよく出てて好き

・牝姫の虜 … 日常シーンをそれなりにやってキャラを立ててくれた方が抜きゲとしては優秀であることを教えてくれます

彼女たちの流儀鳥羽莉好きなので

もしも明日が晴れならば … 一応残したい名作かなと

ユメミルクスリ/SWAN SONG/こなたよりかなたまで放置してるけど名作らしい

群青の空を越えて … こういうのが出てくるからエロゲ楽しい、うん、楽しかったんだよ本当に

ショコラ/パルフェ … これも一応名作枠で

何処へ行くの、あの日 … 妹ものとしては隠れた名作

・凌姫 … 基本に沿った抜きゲとして優秀

人形の館 … この頃のM&M絵が最高だと思う

・Crescendo … これも名作枠で

2015-09-29

ジュニアとのEternalすべらない


デビューからのファンだけど別に発狂してないよ。

もともと「結婚したい」「子供が欲しい」「ワーなってガーなってドーンなってボーン」ってよく言ってたし、

ジュニアに振り回されるのは馴れてるし。

こんな奴だけど好きなんだからしょうがない。

型に嵌らないのがジュニアだしね。

プライベート一般人女性が支えればいい。

私達はジュニアの笑い=魂を支えるから

その魂は私から子供へ、子供から孫へと受け継がれていくし、

そうやっていつかジュニアDNAと混ざり合うから

それがファンと仁とのEternalだし。

ましゃ兄とのEternal桜坂

デビューからのファンだけど別に発狂してないよ。

もともと「結婚したい」「子供が欲しい」「AVまくり」「仮性包茎」「家族になろうよ」ってよく言ってたし、

ましゃに振り回されるのは馴れてるし。

こんな奴だけど好きなんだからしょうがない。

型に嵌らないのがましゃだしね。

プライベート吹石一恵が支えればいい。

私達はましゃ音楽=魂を支えるから

その魂は私から子供へ、子供から孫へと受け継がれていくし、

そうやっていつかましゃDNAと混ざり合うから

それがファンと仁とのEternal桜坂だし。

2015-09-26

Just wanna know ◆Free! ESEnglish ver.

Free! Eternal Summer キャラクターソング

山崎宗介 "Just wanna know" の歌詞英訳しました。

間違いや改善点などありましたらご指摘いただけると幸いです。

二次使用も可能です。使用する際はコメント欄にて一言いただけると嬉しいです。

I've translated the lyrics of "Free! Eternal Summer character song by Sousuke Yamazaki" "Just wanna know".

Translating Japanese, making rhyme in English, trying to sync translated lyrics with the music, etc, all at the same time were quite hard...lol

I'd appreciate any feed-backs like pointing out my mistakes or giving me some improvements.

Using my version of translated lyrics is always fine, but before u use it, plz let me know in the comment section herein below.

Plus I'd really love to hear if u guys sing this and upload it to YouTube/Tumbler/etc :P


Just wanna know

somethin' in your eyes

is the reason movin' you

beyond the world 'bout to close off

on the path to the new picked hope

on the path to the new picked hope

please tell me what you see

let's go back to the same summer

just wanna know the reason

in the tie of relay

there'll be the feelin'

I still don't know (know)

was I able to hide my face surprised?

you're always on your way, way

what did I swallow?

by sendin' off your runnin' back

(woah-woah) (woah-woah) (woah)

meddlin' even in the each way of thinkin'

wasn't a choice for us two (,was it?)

somethin' in your eyes

is the reason movin' you

it's always clear, isn't it?

someday I just wanna know the meanin' of "team"

the moment to be real is just in there

(woah-woah) (woah-woah) (woah-woah)

how deep was your heart healed

by the scenery showed by those guys?

you are questionin' to my empty heart

a tiny but brand new dream

things like "ties" are enough for me, right?

but seems like there're more than that

different from those days

(something I just wanna find)

kickin' the water straight

divin' to reach beyond the light

just a few meters ahead, ahead

just wanna know the reason

the tie of relay will tell me, me

somethin' in your eyes

is the reason movin' you

beyond the world 'bout to close (off)

on the path to the new picked hope, hope

please tell me what you see

the scenery in your eyes

(ah-ah) (woah)

is the same summer in my eyes

2015-08-21

http://anond.hatelabo.jp/20150821121643

英語警察です。

eternal形容詞にする必要があります

eternallyは副詞なので、ここに使われるとしたら "It becomes 補語" というひとまとまりの文が eternally で修飾されているという解釈になりますが、これだと補語に相当する語がなくなり不完全な文になってしまます

http://anond.hatelabo.jp/20150821121240

すげえ。

おまえ以外の人間の主張は「英語eternal)をカタカナにしたら(エターナル英語ではなくなる、それを略したもの(エタる)も英語ではない」だ。

に対する反論が「エタるが英語なら~~」だぜ。全く話が通じてない。

http://anond.hatelabo.jp/20150821112429

eternal」を「エターナル」と書いた時点でそれは日本語カタカナ語であって、それを英語だと強弁するなら、「エターナル」を単純に略しただけの「エタる」も英語ということになるだろ。

2015-05-11

ゴールデンウィーク最後エロゲ史におけるクトゥルフ神話を語る

クトゥルフ神話に特化する形でエロゲの歴史をまとめたWebサイト存在するし、一般書籍で言えば『エロゲー文化研究概論』(宮本直毅, 2013)では一つのコラムとしてこれを取り扱っていたりする。

ただ、それらで話の主たる軸にクトゥルフ神話が用いられているか否か、という点での検討はされていても、クトゥルフ神話がそれぞれのエロゲにおいて一体どう扱われてきたのか、という点には触れられていなかったりする。

ゴールデンウィーク有意義に過ごすべく、エロゲ史においてクトゥルフ神話がどのように用いられてきたのかをちょっとまとめてみたので(そのためにちゃんと全部プレイしなおしました。実に有意義ゴールデンウィークだったと思う)、増田に垂れ流しておく。

1991年~93年

まずエロゲ史にクトゥルフ神話が登場する直前の状況から少し整理しよう。

1991年末、かの有名な「沙織事件」が発生する。ソフ倫設立される切掛として有名だけれど、同時にこれは内容に対する制約としても一時的に強い影響を及ぼした。

特に社長が逮捕されたフェアリーテールとしては一際慎重な態度にならざるを得ず、単純で直接的なエロというより、エロ以外の何らかの要素を前提とした上でエロ「も」取り入れる、というアプローチが取られることとなった。

そして『狂った果実』(フェアリーテール, 1992/5/1)が発売される。

エロより視覚的、精神的グロさを全面に押し出した傑作であり、エロゲにおける「ヤンデレ」(昨今のステレオタイプとは少し異なりサイコパス色が強いが)の開祖と言っていいものだろう。主人公精神的、社会的に追い詰め、最終的に狂気に陥れるそのシナリオ展開は多くのプレイヤーに衝撃を与え、同時にエロゲが「エロ以外の18禁的要素を主軸に据え、その過程にエロを取り込んだゲーム」としてもありうるのだ、ということを強烈に知らしめたものでもあった。

1994年

こうした中、フェアリーテールブランドを分ける形でフェアリーテールHARDCOVERを新設し、クトゥルフ神話要素を持つ世界最初エロゲであるネクロノミコン』(フェアリーテールHARDCOVER, 1994/6/24)がリリースされることになる。

物語は新聞記者である主人公が自分の先祖の秘密を探るべくインスマスへ向かい、そこで邪神復活の儀式に巻き込まれる、というもの。『インスマスの影』(H.P.Lovecraft, "The Shadow over Innsmouth", 1936)をそのまま使った内容となっている。

原作に足りない女っ気を確保するため、バーの店員や宿屋の女主人、娼館などが配されているけれど、モンスターホラーとしての側面が強く、狂気への言及は殆ど無い。

作品としては丁寧で、よくまとまっていて、つまらなくはない。ただし原作色が強いせいで原作既読者には先の展開がすべて分かってしまい、無難な内容という印象が拭いづらい。しか現実には当時のプレイヤーのほとんどは原作未読者であり、そういう点ではむしろクトゥルフ神話へ興味を持つ最初の一歩としてよく出来たアレンジだったのではないか、とも思う。

ともあれエロゲ史における最初の使われ方は、このようにモンスターホラーとしてであった。

1995年

ネクロノミコンから1年が経過し、95年に入ってから2つの作品が発売されることとなる。一つは『YES! HG』(姫屋ソフト, 1995/6/30)、そしてもう一つがかの有名な『黒の断章』(アボガドパワーズ, 1995/7/14)である

『YES! HG』はオムニバス形式となっており、その中の一編である『豪州怪奇紀行』がクトゥルフ神話要素を持つエロゲとなっている。

物語の内容は応募した覚えのないオーストラリア旅行の懸賞に当たり、彼女と一緒に参加したところ邪神の生贄にされかける、というもの

クトゥルフ神話の扱い方という点では、『ネクロノミコン』に輪をかけてモンスター色を強めたものであるディープワンやティンダロスの猟犬といった神話生物が登場するものの、一般人に化けられる、死ぬと水に溶ける、水をかけられると死ぬ、と原作設定とはかけ離れており、どちらかというとモンスター映画的な怪物を取り扱った物語であり、その怪物の名前クトゥルフから借用した、といった感もある。逆に言えば、クトゥルフ神話に関して一切知識がなくとも既存のモンスターホラーものとして理解ができる内容であり、『ネクロノミコン』では若干あったグロテスクさもない。そのためより取っ付き易い感があり、短編ながらよくまとまっていることからもっと一般ウケしていい作品と思うが……知名度は今回紹介する中ではおそらく最も低いと言えるだろう。

そして『YES! HG』に遅れること1ヶ月、自転車操業の零細新興メーカーから『黒の断章』が発売される。

あるマンションの一室で一家皆殺しの猟奇殺人事件が発生したことを端緒に、同マンションに入居していた探偵がこれを解決しようと首を突っ込み連続殺人事件に巻き込まれ、その謎を解く鍵を自分の失った記憶に見出していく、という内容である

前半は猟奇殺人事件を巡るミステリとして、そして後半に入るとラヴクラフト色が全面に現れたものとなる。下敷きにしているのは『死体蘇生ハーバートウェスト』(H.P.Lovecraft,"Herbert West-Reanimator", 1922)、そして『壁のなかの鼠』(H.P.Lovecraft,"The Rats in the Walls", 1924)である

クトゥルフ神話モノとして知らない奴はいないといえるほど有名な本作であるが、実のところモンスター要素はほとんど無い(そもそも『死体蘇生ハーバートウェスト』は邪神も神話生物も登場しない内容であるが)。しかし「黒人の神父」の熱弁の中でのさりげない「神々」という複数形、「呪い」への「ギアス」(C.A.Smith,"The Seven Geases",1934)というルビなど、作中の随所に仕込まれたこうした細かいネタは一切作中で説明されることはなく、それがわからなくて物語が理解できないようなことはないが、プレイヤーの知識へのくすぐりが実にうまい作品である

一方で、本作のシナリオの核はあくまで「家族愛である、という点への言及も必要だろう。原作へのオマージュを込めつつ独自要素を持ち込み、後日談めいた二次創作的なその内容は、単にその用語や設定を流用したものとは明らかに一線を画したクオリティを持っている(例えば不老不死にさせられた女性については、お腹にいる殺すことも生まれることもできない胎児を家族と呼びうるのか、といった辺りはSF的、倫理的に今なお考えさせられるものがある)。

ネクロノミコン』、『豪州怪奇紀行』とは異なり、本作はモンスターホラーとしてではなくクトゥルフ神話を扱った最初エロゲであると言え、また原作二次創作的側面を持たせた物語は(多少粗はあるものの)有名作の名に恥じない出来栄えである

1996年

一方で『黒の断章』においてもやはり、狂気の描写はほとんど無いに等しいものであった。

クトゥルフ神話における狂気とは、異端の知識を人間の脆弱な脳が処理しきれなくなり、破壊された状態であるクトゥルフTRPGにおけるSAN値の取り扱いもこれを示したものと言っていいだろう。

他方、92年の『狂った果実』を筆頭に狂気についてはエロゲにおいて断続的ながら取り扱われ続けていた。この時代で言えば『サークルメイト』(ボンびいボンボン!, 1994/5/13)、そしてエロゲ史上初のビジュアルノベルである『雫~しずく~』(Leaf, 1996/1/26)があげられるだろう(『for Eliseエリーゼのために~』(CRAFTWORK, 1996/12/6)もこの線では秀逸である)。

こうした作品において、狂気とはこれまであったものが破壊されるというより、境界線を踏み越えてしまった状態として扱われる。怪物の血を引いた「選ばれし者」ではない一般人である私たちも、一歩踏み出すことによって「向こう側」へと至りうるのだ、という見方でのこうした「狂気」を、ここでクトゥルフ神話における「狂気」へと接続した作品が登場することになる――『Esの方程式』(アボガドパワーズ, 1996/9/13)である

物語は蔭洲升という漁村で起きた陰惨な殺人事件の犯人が精神病院から退院したことを端緒として、その元担当医を勤めた探偵助手たる主人公が異常な自殺事件に巻き込まれていく、という物語である。『黒の断章』の続編ではあるが、前作とは独立した事件となっている。

前作同様、前半は東京での猟奇事件をめぐるミステリ、そして後半は蔭洲升が舞台となり、ラヴクラフト色が全面に押し出される。原作は『ネクロノミコン』と同じ『インスマスの影』である

これまでのクトゥルフ神話要素をもつエロゲにおいて、その猟奇殺人表現されたものや「向こう側」はグロテスクものであったし、これ以降もほとんどがそのように表現する。しかし、本作は死に至る状態/死体を「美しく」描く点で明確に異彩を放っている。

SAN値が下がる」のではなく「啓蒙が上がる」ことで見える世界が変わる(『Bloodborne』FROM SOFTWARE, 2015/3/26)ように、本作は私たちの「啓蒙を上げる」ことを目的とした作品めいた印象を受ける。もちろん四肢切断された「苦痛を伴わない」少女の視覚的な美しさであれば会田誠の『犬』があるし、特に『魍魎の匣』(京極夏彦, 1995/1/5)の影響が本作へ露骨にあることは否定しがたい。

しか踏切の赤信号アニメーション演出に始まる本作は、これをプレイすることで一歩「向こう側」へと足を踏み出しかねないことへの警告めいた不穏さを孕んだ見事なものであると私は思う。

のちの『沙耶の唄』(NitroPlus, 2003/12/26)も同様だが、美しい「向こう側」を描いた作品エロゲ史において稀なものである。ほとんど無意味登場人物など色々と欠点も多い作品ではあるが、加点法で見るなら間違いなく名作として語られる作品だろう。

1997年

さて、ここで少し時代におけるクトゥルフ神話の状況を整理しよう。

創元推理文庫の『ラヴクラフト全集』は1974年12月13日発売、クトゥルフ神話モノのパロディとしての必読書と言っていいだろう『妖神グルメ』が1984年6月30日発売であるタイタス・クロウサーガはまだ日本語訳が出版されていないが、『アーカム計画』はすでに出ている。ということで、クトゥルフ神話に関する基礎教養としての文献はすでに大体揃っていたと言っていいだろう。

だが、それを調べるためのツールはどうだろうか。

1997年とはYahooが日本で検索エンジンサービスを開始した翌年であり、Googleはまだ会社すら存在しておらず、2chもWikiepdiaも影も形もない時代である(ちなみにWikipedia日本語版の「クトゥルフ神話」の記事最初に出来たのは2003年8月)。

現在のように玉石混交とはいえググれば腐るほど情報が出てくる時代とは程遠く、なるほど情報はあるところにはあるが、そこにたどり着くことは容易なことではなかった。

そうした状況下において『マジカディープ☆ワン』(Vanilla, 1997/4/18)が発売される。様々なクトゥルフ神話上の邪神や神話生物を美少女化した初のエロゲであり(クトゥルフ女体化については80年代に先例があるとの報告がある)、モンスターも狂気もホラーも完全にオミットし、その用語や設定に対するパロディ作となっている。

問題パロディである以上、クトゥルフ神話に関する広範な教養をプレイヤーが持っていることを前提しなければならない、という点である――正直、時代を考えると無謀としかいいようがない。文字通り10年早すぎた作品であるが、のちに『斬魔大聖デモンベイン』(NitroPlus, 2003/4/25)やラノベ這いよれ!ニャル子さん』が当たったことを考えれば、その先見性はもう少し評価されてしかるべきかもしれない。

一方で同年末、邪神の名前だけを借りた作品が発売される。ALICESOFTの『アリスの館4・5・6』に収録された『アトラク=ナクア』(ALICESOFT, 1997/12/18)である

シナリオライター自身が言う通り、本作の中身は一切原作とは関係がない。ゆえに本作をクトゥルフ神話要素を持つエロゲ史の上で語るべきではないが、名作として名高い本作がクトゥルフ神話における邪神の神の名前であることもよく知られたものであることからエロゲ史上にクトゥルフ神話に対する興味を惹起する効果はそれなりにあったのではないかと思っている。無関係とはいえよく出来た作品であり、返り血を浴びた黒髪美少女に対する審美眼を――「瞳」を多くのプレイヤーに植え付けた、という意味では、これもなかなかに罪深い作品と思う。

1998年

さて、3年前に発売された史上2番目のクトゥルフ神話を用いたエロゲを発売したメーカー「姫屋ソフト」について、ここで少しまとめよう。PC-98時代のエロゲに詳しい初老のオッサンでもなければまず知らないメーカーであるが、その有するブランド名「C's ware」といえばWindows95時代のエロゲに詳しい中年のオッサンなら反応することだろう。『DESIRE』そして『EVE burst error』とエロゲ史に残る名作を有し、たまにバグまみれで起動すらしない製品をリリースすることで有名な、そんな泣く子も黙る一大メーカーであった。

そのC's wareから、『アトラク=ナクア』の一カ月後に『DIVI-DEAD』(C's ware, 1998/1/23)がリリースされる。

物語は山奥の学園に転入することになった主人公が、学園内で麻薬のように蔓延する香、見え隠れする異常行為、学園創設者一族の陰惨な過去などに触れていくうち、自分がこの学園に転入させられた目的や持病の発作の原因などが明らかになっていく、というものである

この作品は、直接的にはクトゥルフ神話要素への言及が一切無い。シナリオファイルを無理やり抽出して全テキスト確認した私は自信を持って断言できる。本当に、ない。

しかしそこで描かれる物語の設定は、ラヴクラフト小説のファンならおそらく確実にニヤつけるものである。「古い穴の底から神を呼び出す」「この地の神と契約を交わし、その血を一族の中に入れた」、そして穴が開きすぎて周辺一帯の人間が狂死したこと。

こうした神と人との関係はまさしくクトゥルフ神話――もっと言えばラヴクラフト神話における典型的なそれである

また話の筋にはほとんど関係ないにもかかわらず、焼身自殺した建築家が書いた唯一の幻想小説「はての国」への執拗ですらある言及は、作中で関わった人間がほとんど惨たらしく死んでいるという状況も併せてラヴクラフト愛読者に魔術書めいた印象を与えている。

本作に人外は登場するが、クトゥルフ的なモンスターは登場しない。しか抑制的ながらも明白な狂気、グロテスク死体などはある意味で『ネクロノミコン』時代におけるクトゥルフ神話の扱い方に忠実と言っていいものであり、具体的に名前こそ触れないものの、その確かなオマージュを感じる内容は良作と呼ぶにふさわしいものであり、その意味では『アトラク=ナクア』の対と言っていいだろう(ちなみにのちの『果てしなく青い、この空の下で…。』(TOPCAT, 2000/06/30)も同様のアプローチを採った良作である)。

1999年

そしていよいよ世紀末電波系エロゲといえば必ず名前の上がる有名作『終の空』(ケロQ, 1999/8/27)が発売される。

ある学校で一人の不良学生が屋上から転落死した三日後、いじめられていた女生徒が同じ場所から飛び降り自殺、同じくいじめられていた男子生徒の妄想が周囲の学生を巻き込み拡散し、一週間後に同じ場所から集団で飛び降り自殺に至る、という事件を何人かの視点で繰り返し読ませる物語である

正体不明の少女の口から出るナイアルラトホテプという単語、「テケリ・リ」という声など、確かにクトゥルフ神話要素における単語は使われている。

……が、本作はむしろ終末論を用いて『雫~しずく~』を正統に発展させた延長上の作品として語られるべきであり、本作をクトゥルフ神話を軸にしたものというにはちょっと無理があると考えている。

というのも、本作のシナリオにおける終盤は統合失調症の患者を模したそれとなっており、またその視界はシュルレアリスム的な絵で表現される。シュルレアリストの一部が統合失調症の患者の描く絵に魅せられたことも併せて考えれば、そこで語られる内容は言葉遊びめいた意味が通るようで通っていない単語の連結であり、その一部にクトゥルフ神話用語が用いられた、というように私は思っている。

本作はよく出来た作品であり、衒学趣味の上で意味が通りそうで通っていない文を普通に会話が成立しているかのような羅列には思わずニヤリとさせられ、その「向こう側」の表現としては明らかに過去エロゲとは一線を画したものである。が、クトゥルフ神話の扱い方という点で言うのであれば、『アトラク=ナクア』と同じくらい関係性は無い、というのが妥当なところだろう。

まとめ

正直、1994年から99年というわずか5年ですでに結構な文章量になってマジかよと。ただこうして見ると、クトゥルフ神話は結構多様な使われ方をしてきた、というのが見て取れるかと思う。モンスターホラーとしての印象が一般には強いのではないかと思うけれど、狂気の表現形態であったり、物語構造としてのそれであったりといろいろ工夫がされている。

2000年以降については余白もないのでこの記事でこれ以上深く言及する気はないけれど、『朝の来ない夜に抱かれて -ETERNAL NIGHT-』(DreamSoft, 2002/06/28)、『斬魔大聖デモンベイン』(NitroPlus, 2003/04/25)、『終末少女幻想アリスマチック』(キャラメルBOX, 2006/10/27)というのが従来に無いひとつ特徴的な筋と思う。いずれもクトゥルフ神話と熱血という組み合わせであり、好き嫌いはあろうがモンスター設定資料集としてのクトゥルフ神話がこれで普及していくように思う。ちなみにこのあたりはDreamSoftがフェアリーテールブランドキャラメルBOXが姫屋ソフトブランドであることを考えると、少し面白いものがある。

なお、この記事については間違った内容が記載されている可能性が十分にある。発売年度は一応いくつか調べた上でおそらく正しいと思われるものを記載したけれど、これももし誤りがあれば申し訳ない。

さて、最後にここまで読んだ奇特な人のために、ぜひプレイ頂きたい史上最高のクトゥルフ神話エロゲを紹介したいと思う。『人工失楽園』という(文章はここで途切れている)

2015-01-02

2014年TVアニメ売上TOP10

(春) 59,621 ラブライブ! 2nd Season (6巻/7巻)

(冬) 38,292 妖怪ウォッチ (1巻/3巻)

(春) 25,572 ハイキュー!! (5巻/9巻)

(夏) 21,768 Free! -Eternal Summer- (3巻/7巻)

(夏) 20,015 ソードアート・オンラインII (2巻/9巻)

(冬) 14,133 鬼灯の冷徹

(春) 11,817 ジョジョの奇妙な冒険 スターダストクルセイダース (5巻/6巻)

(春) 11,646 魔法科高校の劣等生 (5巻/10巻)

(夏) 11,513 月刊少女野崎くん (3巻/6巻)

(夏) 10,735 Persona 4 the Golden ANIMATION (3巻/6巻)

左括弧は放映された時期、右括弧は発売予定の巻数と現状発売された巻数である
数値は現状販売されている巻の平均値
ちなみに放映された全アニメ数はおよそ190である
魔法科高校の劣等生以下の作品が180作品ほどある。

ひどいね

2013-01-06

2011年エロゲ売り上げランキング(TECHGIANトップランキングより)

    TG  PUSH     発売日      タイトルブランド

1.  2504 27,916 2011年04月28日 大帝国 ALICESOFT

2.  2273 26,268 2011年10月28日 ワルキューレロマンツェ[少女騎士物語] Ricotta

3.  2271 25,652 2011年04月28日 穢翼のユースティア August

4.  2029 24,420 2011年05月27日 カミカゼ☆エクスプローラー! クロシェット

5.  2006 27,180 2011年09月30日 恋騎士 Purely☆Kiss エフォルダソフト  

6.  1896 22,920 2011年04月22日 神採りアルケミーマイスター エウシュリー

7.  1498 17,752 2011年08月26日 ランスクエスト ALICESOFT

8.  1415 24,424 2011年06月24日 Rewrite Key

9.  1313 18,268 2011年02月25日 グリザイアの果実 FrontWing

10 1167 15,560 2011年10月28日 恋色空模様 after happiness and extra hearts すたじお緑茶

11 0986 10,120 2011年04月28日 sisters~夏の最後の日~ Jellyfish

12 0945 13,676 2011年01月28日 黙って私のムコになれ! ensemble

13 0884 09,432 2011年05月27日 愛しい対象(カノジョ)の護り方 AXL

14 0870 22,099 2011年12月22日 WHITE ALBUM 2~closing chapter~ Leaf

15 0868 13,676 2011年12月22日 あっぱれ!天下御免 BaseSon

16 0801 09,308 2011年05月20日 へんし~ん!!!~パンツになってクンクンペロペロ~ May-Be SOFT

17 0796 10,020 2011年04月15日 11eyes-Resona Forma- Lass

18 0777 09,632 2011年02月25日 ラブラブル~Lover Able~ SMEE

19 0760 10,040 2011年09月02日 未来ノスタルジア パープルソフトウェア

20 0738 09,284 2011年09月30日 your diary CUBE

21 0729 09,396 2011年05月27日 STARLESS(スターレス) Empress

22 0708 10,376 2011年06月24日 LOVELY×CATION 暁WORKS-響-

23 0690 09,872 2011年07月29日 いきなりあなたに恋している  枕

24 0659 08,892 2011年07月29日 いろとりどりのセカイ FAVORITE

25 0652 08,252 2011年11月25日 晴れときどきお天気雨 ぱれっと

26 0650 07,820 2011年08月26日 ダイヤミック・デイズ Lump of Sugar

27 0648 08,516 2011年09月30日 Lunaris Filia~キス契約深紅の瞳~ Whirlpool

28 0628 07,120 2011年12月22日 真夏の夜の雪物語 -MIDSUMMER SNOW NIGHT- EX-ONE

29 0616 11,140 2011年11月25日 Strawberry Nauts -ストロベリーノーツ- HOOKSOFT

30 0608 08,132 2011年10月28日 恋愛0キロメートル ASa Project

31 0607 06,156 2011年07月29日 禁断の病棟~特殊精神科医 遊佐惣介の診察記録~ アトリエかぐや TEAM HEARTBEAT

32 0587 04,392 2011年01月28日 カスタムメイド3D KISS

33 0584 07,348 2011年01月28日 妹ぱらだいす!~お兄ちゃんと5人の妹のエッチしまくりな毎日~ MOONSTONE Cherry

34 0580 08,776 2011年05月27日 恋ではなく ――It’s not love,but so where near. しゃんぐりらすまーと

35 0580 08,156 2011年09月30日 らぶ2Quad ま~まれぇど

36 0563 08,024 2011年09月30日 神咒神威神楽(かじりかむいかぐら) light

37 0534 07,412 2011年09月22日 シュクレ~sweet and charming time for you~ 戯画

38 0530 06,664 2011年02月25日 三射面談連鎖する恥辱・調教の学園~ BISHOP

39 0526 06,608 2011年03月31日 鬼ごっこ! ALcot

40 0519 11,472 2011年12月16日 輝光翼戦記 銀の刻のコロナ ETERNAL

41 0512 06,864 2011年08月05日 裏教師~背徳の淫悦授業~ BISHOP

42 0490 07,248 2011年06月24日 舞風メルト -Where leads to feeling destination- Whirlpool

43 0490 06,056 2011年06月24日 雪鬼屋温泉記 ソフトハウスキャラ

44 0473 07,948 2011年03月31日 つよきす3学期 CandySoft

45 0469 05,836 2011年01月28日 極道花嫁 GALACTICA

46 0459 05,384 2011年06月10日 キミとボクとエデンの林檎 ALMA

47 0447 06,820 2011年09月30日 SuGirly Wish HOOKSOFT

48 0443 06,412 2011年07月29日 Princess Evangile~プリンセスエヴァンジール~ MOONSTONE

49 0429 05,960 2011年05月20日 CURE GIRL Noesis

50 0422 05,652 2011年06月24日 Hyper→Highspeed→Genius ういんどみる

51 0419 04,740 2011年04月28日 SHUFFLE! Love Rainbow Navel

52 0417 06,404 2011年01月28日 星の王子くん Leaf

53 0416 05,600 2011年07月29日 君を仰ぎ乙女は姫に PeasSoft

54 0402 06,684 2011年02月25日 Flyable CandyHeart ユニゾンシフトブロッサム

55 0400 05,240 2011年07月29日 時を奏でる円舞曲ワルツ) でぼの巣製作

56 0398 06,840 2011年11月25日 ソニコミ ニトロプラス

57 0397 06,028 2011年06月24日 マブラヴ オルタネイティヴ クロニクルズ02 アージュ

58 0393 04,684 2011年08月26日 姫騎士リヴィア~へ、変態、この変態男! 少しは恥を知りなさい!~ シルキー

59 0389 05,616 2011年02月25日 蒼穹のソレイユ~FULLMETAL EYES~ SkyFish

60 0383 06,032 2011年07月29日 戦国天使ジブリール フロントウイング

61 0363 04,984 2011年02月25日 With Ribbon HULOTTE

62 0359 --,--- 2011年07月15日 えむっ娘シスターズ Apricot Cherry

63 0357 05,156 2011年05月27日 太陽のプロミア SEVEN WONDER

64 0355 03,908 2011年04月22日 いじらレンタルエロあまおねえさんに貸し出されちゃった!!~ アトリエかぐや Honky-Tonk Pumpkin

65 0353 05,016 2011年03月31日 ぜったい絶頂性器の大発明!! ―処女(おとめ)を狙う学園道具多発エロ― softhouse-seal

66 0347 05,000 2011年01月28日 AQUA SORAHANE

67 0347 04,524 2011年06月24日 学園退魔! ホーリー×モーリー Frill

68 0347 04,248 2011年04月08日 デュエリスト×エンゲージ プラリネ

69 0346 04,064 2011年02月25日 巨乳ファンタジー外伝 WAFFLE

70 0339 05,084 2011年04月28日 relations sister×sister. Aileエール

71 0338 05,612 2011年02月25日 猫撫ディストーション WHITESOFT

72 0319 04,040 2011年03月31日 fortissimo EXA//Akkord:Bsusvier(フォルテシモ イクサコルト ビーサスフィーア) La’cryma

73 0299 03,768 2011年01月28日 BLOODY†RONDO 3rdEye

74 0297 04,632 2011年03月31日 シークレットゲーム CODE:Revise FLAT

75 0297 03,476 2011年02月25日 聖戦姫ヴァルキュア・シスターズ~淫闇(やみ)に堕ちたアイドル~ catwalkNERO

76 0296 03,432 2011年02月25日 姫様限定!~Princess Limited~ Princess Sugar

77 0291 03,840 2011年03月25日 それでも妻を愛してる ルネ

78 0282 02,992 2011年06月10日 ジンコウクエン ILLUSION

79 0253 03,608 2011年05月27日 でりばらっ! -deliverance of strays- Parasol

80 0251 03,692 2011年01月28日 アネカノ~お姉ちゃんえっちであまーいヒミツの関係~ chococo

TG   : TECHGIANトップランキング2011年上半期、2011年下半期、期間内各月2011年01月01日~2012年01月31日

PUSH : totoPUSH!!売り上げランキング2011年01月16日2012年02月15日

2011-07-10

初音ミクLAライブ外国人感想その4

http://anond.hatelabo.jp/20110707195830

 初音ミクLAコンサート外国人感想その4。今回は初音ミクという存在についてかなり真正面から書いたものを紹介する。筆者はコンサートだけでなくアニメエキスポで行われたいくつかのパネルにも参加したようで、日本から行った関係者の発言も引用しながら初音ミクとそれを取り巻く現象に関する考察を述べている。これを読めば「初音ミクとは何か」について一通りもっともらしい話ができる程度の情報が盛り込まれた、なかなかいいまとめだ。

 urlは以下の通り。

http://behind-the.nihonreview.com/20110707/virtual-diva-hatsune-mikus-popularity-and-the-sound-of-the-future/

+++++以下勝手翻訳+++++

仮想の歌姫:初音ミクの人気と未来音色

 ヴァーチャルディーヴァ(仮想の歌姫)になるということは、正確にはどういう意味を持つのだろうか? 初音ミクの人気について真に理解できるようになる前に、彼女が正確には何者なのかを確認するのがおそらくは最適だ。しかしながらこのテーマは思いのほか扱いが難しい。最も簡明な言い方をすれば、彼女は明らかにセガヤマハによって発展してきた音楽制作ソフトのために藤田咲の声を録音しデジタル化した商品のパッケージ用にデザインされたキャラクターだ。だが同時に、彼女が本当の意味では存在していないという主題もそこにある。我々がミクの歌について話している時、我々は厳密に言えば生きていないものに対して隠喩を使っている。思うに初音ミクとは我々が理解しているより遥かに複雑なものなのだ。

http://www.anime-expo.org/

 アニメエキスポ2011は間違いなくミクの全てを取り上げていた。ミクノポリスは、それがノキア・シアターで行われ、かつ売り切れた唯一のものであった点だけを見ても、明らかに週末最大のイベントだった。他のゲスト――クリプトンメディア伊藤博之佐々木渉ダンスロイド、及び小林オニキス――はミク登場のおまけとして呼び寄せられた。アニメエキスポコンベンション全体のテーマに「ファンの年」を選んだのは、ただのお遊びではない。結局のところボーカロイドは、ヤマハの剣持秀紀マネジャーコンベンション3日目のパネルMirai no Neiroで言及したように、ファン、製作者、及び消費者の間にある障壁を切り裂いている。

 ミクがいくらか人間っぽい性質を備えているのは明らかだが、同時に彼女存在メカニカル機械的)かつヴァーチャル(仮想的)でもある。歌姫という用語は、技術的な能力をほのめかしているのみならず、高い人気という意味示唆している。だがミクの人気はピンポイントで捉えるのは難しい。小林オニキスアニメエキスポ2011の2日目にミク・カンファレンスパネルで発言した内容によれば、彼女の成功は3つの要素に拠っているという。ミク自身、制作過程での自由さ、そして世界規模のインターネットだ。私がオニキスの判断に異論を唱えないのは確かだが、彼の指摘した3つの点をさらに分析すれば初音ミク存在について興味深い事実が判明すると思う。

看板娘としての初音ミク

 トヨタ初音ミクカローラCMを巡る謎がついに明かされた時、トヨタ特にアニメエキスポを念頭に置いて若い客に対する濃密な市場調査を行ったことが判明した。トヨタアニメエキスポ2011に2台のitasha(アニメゲームキャラを描いた車)、スタッフチーム一そろい、車の前でミクのコスプレをする可愛い女性、そして小さなカローラの絵の上で可愛らしく微笑む子供のようなミクを描いた何千枚ものポスターを持ち込んだ。ミクはただソフトに特色を出すため作られたキャラに過ぎないという事実にもかかわらず、彼女自動車企業の公式看板娘となるのに充分なほど人気があった。アメリカにおける市場性存在にはかなりの疑問があったものの、この宣伝活動はミクにとって大きな一歩だった。

 初音ミクの生まれは、実際にはどこの馬の骨とも分からないものだ。彼女は、自身が市場に出ることとなった新しいVocaloid2シリーズの、箱に描かれたイラストとしてその生を始めた。つまるところ、それが彼女の全てだ。だが、日本中の製作者たちが楽しく、突飛で、面白い歌を書き、彼女を描いたり動かしたりすることで彼女性格を付け加え始めたため、彼女はすぐ自らの命を手に入れた。最終的に彼女イメージにはネギが伴うようになった。

 これがなぜ重要なのか? ミクが東方シリーズに出てくるキャラとどれほど似ているかについては、おそらく指摘する必要もあるまい。ゲームに出てくるキャラの多くが極めて限られた背景情報しか持たず、それゆえにキャラ性格をさらに発展させるため製作者とは無関係にファンダム自体が自由に想像をめぐらせる余地があるという事実に、東方厨の一部は対応してきた。同じようにミクの仕様存在する欠落は、歌やビデオという形式をまとった小さな物語の発生を許し、それが巡り巡って単なるキャラを超えた命の有り様をを彼女にもたらした。彼女は利用者が作り出す製品の力に具象化された肖像であり、概念だ。

科学技術としての初音ミク

 そのインターフェイスは、比較的直感的に使える。音楽用語を使う代わりにこのソフトは、メロディーを生み出すためピアノ音程と一致したいくつかの棒の上に長い音符を置く。ピッチテンポ製作者の目的に合うように変更でき、ビブラートと発音も自由に変えられる。完全な楽曲を作るため、ドラムピアノギターなど追加の伴奏も付け加えられる。

 ヤマハの音声技術開発チームを率いた剣持秀紀によれば、初音ミク作曲家歌手にとって伝統的に必要なものを補完する革命的なソフトの顔を務めたからこそ、ヴァーチャルディーヴァなのだという。ミクは、かつてデジタル楽器がやったのと同じように音楽世界のあり方を変えたソフトだと、彼は主張する。それが楽譜制作だけでなく、自然言語における発話パターンの複雑さまでまねしようと試みていることを踏まえるなら、おそらくそれ以上のものと言える。

 剣持はプレゼンの際に彼の議論の核心を効果的に実証してみせた。まず彼は、人間の耳とって自然な音をボーカロイドに生み出させるのが、どれほど困難かを説明した。次に英語ボーカロイドソフトSweet Annを使い、極めて短時間ハッピーバースデーメロディーを生み出してみせた。そしてボーカロイドは単純に人間の声をコピーしようとしているものではなく、その特別な性質故にある意味音楽未来を示しているのだと強調した。極めて広範囲なジャンルにふさわしいものにするため、ライブラリを変更することができる。人間の耳が言葉を理解できないほど速いレートで音を生み出すのも可能だ。どんな歌手より長く引き伸ばして歌うこともできる。最も有名な初音ミク曲の一つ、初音ミクの消失を見るだけでいい。ボーカロイド史の比較的初期段階からソフトが持つこれらの側面を製作者が上手く利用していたのは明らかだ。つまりボーカロイドは、その人間に似たヴォーカルと同じくらい、その機械的側面も売り物になっていたのである

 プロ音楽家アマチュアの双方に販売されることで、ボーカロイドは間違いなく伝統的に音楽存在した境界線を壊し、比較音楽知識の乏しい者たちが数千から数百万ものビューを稼ぐ歌を作り出すのを可能にした。アーティストだけでなく、ネットに詳しい個人がよく知っている視聴者に合わせた歌を作ることもできるようになった。

大衆文化としての初音ミク

 ニコニコ動画日本におけるボーカロイド活動の主要拠点であることは否定できない。この動画シェアサイトには、他の種の動画ランキングに加えて人気のあるボーカロイド曲のランキングもある。つまりミクの成功は、彼女自身と製作者あるいはソフト能力だけではなく、日本ユーザーが新たに作られた歌に関する集計された情報を見つけるのが容易である点にも依存している。

 ミクの人気は彼女の声だけにとどまらない。ボーカロイドコミュニティーから抱き合わせニコニコ上に出てきた他のコミュニティー、例えば「Utattemita」(歌ってみた)、あるいは「Odottemita」(踊ってみた)などは、それらの人気故に今やニコニコメーンページにある案内バーにそれ自体のカテゴリーを載せるまでに至っている。国境を越えたアニメ及びゲームコミュニティーへのウイルスのようなミクの拡散は、製作者及びファンの双方で似ている情報拡散能力に頼っている。

仮想の歌姫

 最初の質問に戻ろう:ヴァーチャルディーヴァとはつまり何か?

 ミクの「仮想性」は要するにオニキスの言う1番目と3番目の要素に起因する。彼女世界中の数百数千という人々の想像力に根っこを持ち、一方で彼女の側は人間としてのどのような制約も持たない、骨格だけのキャラだ。同時に、インターネットにおけるファンに基礎を置いて成長するボーカロイドコミュニティーには、それを統制する法的な枠も基盤も僅かしかないという事実故に、彼女著作権問題から比較的影響を受けない。実際、利用者が生み出しファンが作り出す素材に対して日本企業が示す寛大さは、英語を使うユーチューブコミュニティーが慣れ親しんでいるものに比べれば衝撃的なほどに大甘だ。技術的にも、誰もが歌わせることのできるミクの束縛のない能力は、有名になるためどんな歌姫にも必要とされる人気と広い支持とを提供する。

 理論的にはミクのスターダムへの道は、彼女が完全に作り上げられたキャラではなく、その中身が欠落しているという点にある。オタクの行動様式とポストモダンにおける消費パターンに関する東浩紀の著作から引くなら、ソフトの利用者が作り出した歌と動画に描かれた個人的で小さな物語を生み出すためのデータベースとしてボーカロイド初音ミクが使われている。同時に人間の声を合成することで達成された技術的偉業が、音楽産業内における伝統的役割に新たな裂け目をもたらした。あらゆる種類の消費者製作者、ファン、音楽家、個人的技術者が、あたかも300年前にルソーが思い描いた政府のように有機的なコミュニティーへと参加している。

 初音ミクとは2つの面を持つ現象だと私は主張する。ミク自身は、情報的に遍在する世界の中にいる個人たちの行動様式に根ざしており、世界コミュニティー総体想像力によって生み出されている。一方、ソフト技術革新による製品で、それは技術がミクの成長にどれほどの役目を果たしているか過小評価するのが間違いであろうと言えるほど、過去にあった境界を超越してのけた。

 ミクノポリスの会場で照明が落とされ、初音ミク最初ステージに姿を現した時、聴衆の中で数千のファンが上げた叫びを誤解することは不可能だ。堅実で具現的な光学幻想を生み出すスクリーン投影され、ミクはボーカロイド商品の箱を彩る二次元画像という起源からサイエンスフィクションポップスターへと素早く進化する。来るべき年月におけるボーカロイド発展への将来性を踏まえるなら、Mirai no Neiroパネルこそまさに新たな造語にふさわしい:「未来音色

 The Nihon ReviewAnime Instrumentalityはアニメエキスポにおけるミク関連のリポートを協力して提供する。コンサートそのものに対する詳細な報告は、Anime Instrumentalityに掲載されているzzeroparticleのエントリーをご覧いただきたい。

http://blog.animeinstrumentality.net/2011/07/mikunopolis-hatsune-miku-live-in-los-angeles-concert-report/

脚注

 使用画像Pixivにある。この画像コミケット80で使われたことについて、Moccyにお祝いを申し上げる。

http://www.pixiv.net/member.php?id=191242

 この週末にアイデアを論じるという楽しみを分かち合った数十人、同僚のライターであるShinmaruとEternal、同じくAlex Leavittと、そして日本へ戻ったミクノポリス/未来音色スタッフに、心から感謝を。

http://dph.ninja-x.jp/index.html

 ミクについてよく知らない人へ、ネット上には利用できる多数の英語資料がある。おそらく外国コミュニティーを本当に制限している唯一の問題はニコニコ動画への簡単なアクセスができない点であろうが、十二分な興味を持っていくらか賢い検索ユーチューブで行えば、ニコに投稿されたほとんど全てを見つけだせる。

+++++勝手翻訳終了+++++

初音ミクLAライブ外国人感想その1「再生約束」逐語訳

http://anond.hatelabo.jp/20110707195830

初音ミクLAライブ外国人感想その2「再生約束フリーダム

http://anond.hatelabo.jp/20110708223459

初音ミクLAライブ外国人感想その3「ミクノポリスのボカレタリアートたちよ、団結せよ!」

http://anond.hatelabo.jp/20110709211718

初音ミクLAライブ外国人感想その5「オレはAXには行ってないけど、まあとにかく……」

http://anond.hatelabo.jp/20110711212701

初音ミクLAライブ外国人感想その6「ミクノポリス:7月のクリスマス世界征服

http://anond.hatelabo.jp/20110712205546

初音ミクLAライブ外国人感想その7「AX11:ミクノポリスの印象」

http://anond.hatelabo.jp/20110713211501

初音ミクLAライブ外国人感想その8「ミクノポリスコンサートリポート

http://anond.hatelabo.jp/20110714210122

初音ミクLAライブ外国人感想その9「アニメエキスポ初音ミク

http://anond.hatelabo.jp/20110715222900

初音ミクLAライブ外国人感想その10アニメエキスポ2011(抄訳)」

http://anond.hatelabo.jp/20110716194029

初音ミクLAライブ外国人感想その11世界彼女もの初音ミクはいかにして全てを変えたのか」

http://anond.hatelabo.jp/20110717201147

初音ミクLAライブ外国人感想その12アニメエキスポ2011でのボーカロイド体験」

http://anond.hatelabo.jp/20110719031316

初音ミクLAライブ外国人感想その13「ミク:日本ヴァーチャルアイドルメディアプラットフォーム

http://anond.hatelabo.jp/20110719203237

海外blogに載っていたクリプトンインタビュー

http://anond.hatelabo.jp/20110723142345

 
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