はてなキーワード: PSPとは
うたプリのゲームやDVDに特典で付いていた曲やドラマCDを販売してほしいというツイートを見かけた。
それに対し、そのツイートを引用RTして非売楽曲の配信はやめて欲しいというツイートも同時に目にした。
今でこそ、配信で購入することができるようになってきているが、どうしても入手困難な楽曲が多数存在している。
その中でも、ゲーム連動購入特典の楽曲は、現在正規の手段では購入不可能。
ゲーム連動購入というのは、
例えばポケモンだったら、スカーレットとバイオレット両方買ったら特典CDプレゼント…的なもの。
主に、
・ファンタスティックmelody(アニメイトで連動購入するともらえたCD)
・Special Campaign CD(Switchに移植したソフトを3本全て購入するともらえたCD)
この2枚が挙げられる。(他にも色々あるけどパッと思いついたのがこれなので悪しからず)
うたプリは元々PSPのソフトで、そこからVita→Switchと移植している。
多少の追加要素はあれど、PSPから律儀に追いかけていた人は全く同じ内容のソフトを3本買わされている。
当然だが、特典CDは一般的な流通はしていないし、配信もしてない。
そして、この2枚のCDだけでなく、
何かにつけてうたプリはドラマCDを特典にしていて、小売店によって内容が違うのがデフォ。
余程の熱量でなければ全てのドラマCDを手に入れるのも無理難題というわけである。
このような土壌があることを前提に、それでは冒頭で書いたツイートの件、
安易に配信されてしまっては特典CDほしさに何本も同じゲームを購入し続けてきた人達(ツイ主含め)の反感を買う。
(※ただ、円盤であれば、というツイートがあったので、ツイ主はCDなら発売してもいいと思っているのかも)
私もうたプリ歴は赤ちゃんが小学校を卒業するくらいの年月になるので、言いたいことはわかる。
決して安くはないお金をかけ、しかも全く同じ内容のゲームソフトを、
今まで何本も何本も買わされて手に入れてきた曲なのに、配信で聴けるようになってしまったら私たちの立場は何なの?と。
改めて特典CDを発売することで、
新規ファンも聴く機会ができ、全てを追えていない古参ファンも嬉しいよね、と言っているのだと思う。
結局何が言いたいかというと、
このような特典商法を続けているせいで、ファンの中でも選民意識的なものが芽生えて、
より新規を受け入れられない環境が作られてしまっているんだろうな、ということ。
往々にして、古参ファンとは新規ファンを煙たがり、古参アピールをしてマウントを取りたがるものだが(偏見)
上記に挙げた特典CDについては、新規ファンにとっては金の問題ではなく、「聴ける機会が一切ない」ことが問題。
ぶっちゃけ古参たちが同じゲームを何本も買って、どれだけ金をかけてきたかはこの話題においてはどうでもいい。
(もちろん古参たちのおかげで今のうたプリがあるのは重々承知)
昨年には映画がヒットし、目に見えてわかるほど新規ファンが増えているし、出戻りも多い。
このチャンスは最大限に活かすべきで、新規と出戻りに固定客になってもらうように、
運営も古参も大手を広げて迎え入れるべきなんじゃないかと思ったりしたわけだ。
4月1日にプリンセスさまの件で大炎上してから話題に事欠かないうたの☆プリンスさまっ♪。
今はブロッコリーがハピネットに買収されるかどうかが注視されている時期。
3月のCGライブイベントでは物販のごみカス在庫で炎上していたり、
なんなら今渋谷などの各地で行われているブロッコリーの物販イベでも相変わらずのごみカス在庫っぷりを披露している。
うだうだと仕事もせずに書いてきたが、今運営方針を変えなければ、うたプリは先細る一方だと思っている。
とりあえず、非売曲とドラマCDを発売してくれ。
妻も自分も40代。子供はいない。自分単身赴任中。夜お互い暇なのでps4でゲームでもやろうかとなった。
自分は最近はエルデンリングやったりouterwildsやったりしていた。妻は昔pspでモンハンやってたくらい。
じゃあps4でモンハンやろうかと妻に話したら、モンハンはボスと戦うのがしんどいとのこと。でも植物やハチミツ集めたり採掘したり魚釣ったりするのは好きで、そういうのだけのps4ゲームないんかと言われたが思いつかなかった。
本当は妻をエルデの王へと導きたいんだけど、先述の通りなのでとてもあんなおぞましいデミゴッドと闘わせられない。
2人でできる、ps4の、軽い狩猟採集ができそうな(それがメインでなくてもいいが、ハードなボス戦闘のないやつ)ゲームないだろうか
うたの☆プリンスさまっ♪に10年以上身をおく者が、状況・思考整理のために書いています。
外から見てる方には、今回の件が長年の色々が積もり積もっての大炎上であること、
長いのは重々承知なので、暇な人だけ読んでください。
3日夜 ElementsGarden富田さんが薪をくべる
5日 ブロッコリーがIR発表「弊社新規コンテンツにつきまして」
(2016年6月、PSP Vitaで原作ゲーム続編制作を発表以降PSP Vitaも終了し、
(HE★VENSはアニメで登場の為ゲームはなく、新作ゲームで出るはずだったのに待たされいる、キャラクターの深掘りが出来ないまま)
ちなみに原作ゲームについては、PSPで出た「6作」を全てPSP VitaやSwitch移植、
同じゲームの焼き直しを特典だけ変えて発売してきた経緯があるので、古参ほど重課金になる。
(特典も店舗別で何種もあるし、特典分高額になる)
私も全部2本ずつあるし最初に出たゲームは3本ある。(4回出てる)
Switch移植時には3本連動特典で「楽曲CD(2曲)」もされてます。
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【グッズ通販】
下記予約締切のグッズが、全て2023年3月に発送予定となる。
この時点で不安視されている。
特に「ライブグッズ」であるSSSグッズ(A)の事前通販が手元に届くまでに人によって10日程バラツキが出たこと、
更には「3月10日(金)棚卸しの為、以降の発送は13日から」の知らせもあり、届かない層に不安が広がった。
元々「上旬」とされていたので、みんな不安から文句を言いつつも待っていた。
トレーディング商品多数のため、ライブ日までに交換を間に合わせたい等の思いもあった。
この時、一部梱包で缶バッジなどの小物が段ボールの底に挟まっており、下手をすれば外に出ていた等の報告が出る。
ライブグッズ最終便と同時期発送のもの(C)はギリギリ10日に発送メールが届く。
中旬発送のもの(B)があり、それも10日に発送メールが届くがメール内の「送り状番号」が一向に配達業者に登録されず、
数日後に「発送準備は完了しているが、業者にはまだ出していない」のお知らせが届く
(発送登録時点でメール通知まで完了するシステムなのではと予想)
【イベント物販】
3月23~26日「SHINING STAR STAGE」(通称:SSS)
当日物販用に「新規アイテム」9種を追加、その内3種がトレーディング商品で、イベントビジュアルを使ったアクスタ等の目玉商品。
・当日物販は事前抽選制
・30分枠で300番台が確認されており、当日は予想通り1時間程度ずれ込んでいた
・日割と言われていたが、明らかに日が経つほど完売が早くなる(機会の不公平感)
・「会場内でのトレーディング行為は禁止です」と開催中都度ツイートされているが、トレーディングスペースはないので
「トレーディング商品を出しているのに??」と反感を買う。
・事後通販で各種トレーディング商品の上限が「120個」となり、「アクスタ120」をトレンド入りさせる。
とにかく在庫を持ちたくないのか、イベントの度に上限大盤振る舞いをする割にすぐ枯らす(事後通販をするのになぜなのかいつも不思議)
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うたの☆プリンスさまっ♪のエイプリルフールは、のちの企画予告的な意味合いを含む時があるので注視される。
単純にトンチキ企画やブラウザゲームを作って楽しませてくれる年もあるのでみんなこちらを期待している。
今年は24時間で1時間に1本動画配信をしてくれるという最高企画だった!
みんなが見たかったやつがそこにあった。
そんな中で原作者がハッピーエイプリルフール☆と「うたの☆プリンセスさまっ♪」発表しざわつく。
https://twitter.com/agematsu/status/1641823451496464384
別企業のパロ企画だと思っていた人、急に出てきた「プリンセス」に戸惑いを隠せずいる人、
エイプリルフール企画にしては「オーディション」等ガチっぽいので不安になる人、
ひとまず目の前のプリンスたちのエイプリルフール企画が最高なので意識の外に追いやる人など
TLは混沌を極める。
疑心暗鬼の中、上松さんが昼過ぎに「エイプリルフールが終わったら伝えたい事がある」とツイート、
またもTLをざわつかせる。
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うたの☆プリンスさまっ♪は数年先までイベントや企画が決まっているのは
みんなの知るところなので、曲にストックがあるのは分かっている。
(誕生日等にプリンスたちの個人Twitterアカウントが動き、半年先の企画の示唆などがよくある)
・この休業宣言を会社を通さず、思いつきで個人アカウントで言ってしまうコンプライアンス意識の欠如
・作曲家が休業していようと表に出さなければこちらは知りようがなく、ストックが2~3年分あると
いうのなら尚更、表に出す必要のない情報を「ファンがきっかけ」と言ってしまうところ
・「プリンセス」も同時進行だったのでこっちもやりますは、既に企画が動いているだろうから止められないにしても「同時進行」に疑問符がつく
(当時、男性アイドルものが無かったので企画は色んな大手に断られ、ブロッコリーでやっと拾ってもらえたエピソードは何度もされており、
「プリンセス」がいたならそちらは大手に拾ってもらえたのでは?/熟成しきったコンテンツに相乗りするには出すタイミングが遅すぎる。等)
尚、この際上松さんが代表取締役社長をしている「アリア・エンターテインメント」の副社長のアカウントではこれらのお気持ちツイートがRTされており、
それに対しての言及は特にないままで「誰も止められる人が居ないのか」と絶望する。
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「エイプリルフール……だよね?」と書かれた記事ツイートに「う…」と引用ツイートをする
https://twitter.com/agematsu/status/1642701566946988032
これにより一層、構ってちゃん、メンヘラおじさん等言われてしまうが
これはあまりにあんまりではないだろうか。誰かSNSを取り上げてくれ。
「うぅ。炎上」を追記する際に「うたの☆プリンスさまっ♪」と書かれていた部分が「うた☆プリ」になっており、
その為に文字数削ったのか……?まで言われる。
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https://www.utapri.com/staffblog/2023/04/03/230403/
うたの☆プリンスさまっ♪には、誕生日やイベントのお知らせに使われているブログがあります。
今回はそこでスタッフによる「エイプリルフール」企画をご覧いただきありがとうございました、と今後の告知済の予定、
まだまだ楽しいことを準備していること、
今後とも「うたの☆プリンスさまっ♪」をよろしくお願いいたします……!」のメッセージ。
現場の人が出せる精一杯のものだと感じましたし、ゲーム開発が進んでいることも示唆されました。
10年以上このブログ見てきたけど、トレンドに入ったのなんて初めてだよ……こんなことで…
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「うちのボスですが、私は信じてます。何も変わらずに。本当に何も変わらない。
大丈夫です。」「信じてください」
https://twitter.com/tomitaakihiro/status/1642925621235044357
信じていたらこの状況だったのですが。
何故荒れているのかを把握していないようなお花畑のツイートで更に荒れてしまう。
何を言うかより、何を言わないかの方が重要だと改めてわからせてくれた。
(申し訳ありません、冨田さんの漢字を間違えていたので修正しました)
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新規コンテンツについてなので、うたの☆プリンスさまっ♪の騒動については何も書かれていない。
https://www.broccoli.co.jp/news/backpri_230405/
『「うたの☆プリンスさまっ♪」とは異なる世界のお話として展開』するなら「うたの☆~」を冠する必要性がないのでは……?
お忘れかもしれませんが、「うたの☆プリンスさまっ♪」は、アイドルゲームではなく、「乙女ゲーム」なんですよ。
知りたいのは新規コンテンツのことより、上松さんの暴走についての「ブロッコリーとしての見解や今後の対応」です。
すぐ結論出せない・言えないにしても「現在、対応協議中につき今しばらくお待ちください」とか何かあってもいいと思うんですが、
おそらく何もする気ないんだろうな……という諦念、ブロッコリーとElements Gardenの権威勾配がキツそうという感想。
ほぼ同時刻に「アリア・エンターテインメント」も「ニュース」を更新しているが、ブロッコリーのお知らせのURLを載せただけの内容となっている。
https://www.ariamusic.co.jp/news/2023-04-05.php
御社の社長がやらかしているのですが………(ここが1番ヤバいと思っている)
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https://twitter.com/hputa777/status/1642190603692937216
「跪く」「忠誠を誓う」「愛を与える」
は原作ゲームでも「カミュ」の重要なアイデンティに関わる部分でもあるので、
同タイトルを冠するキャラクターでここを使われると本当にキツイ。推しです。
上松さんも散々これらのキーワードで歌詞を書いてきているのに気づかないはずがない。
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https://backpri.com/assets/img/character/logo-silent-queen.png
2グループのうち、SILENT QUEENのロゴで色のついた★が3つと色のない★が1つあります。
おそらく今後追加され、4人体制が示唆されているのですが、それをするとST☆RISHファンが荒れます。
原作ゲームには「ST☆RISH」はなく、アニメで初めて結成されたのですが
元々6人で始め、原作ゲームではシークレット扱いだったアイドルが合流して完成形となります。
「ST☆RISH」はメンバーの名前を一文字ずつとっているので、アニメでも最後のメンバーが加入した際は
「ST☆RISHの☆は愛島セシルのAだった」のセリフがあった経緯があります。
ちなみに、プリンス側には「QUARTET NIGHT」という4人組先輩グループがいます。
プリンスにナイト、プリンセスにクイーン、単純な連想ゲームでしょうが、
QUARTET NIGHT担の私は「世界観違う割にめちゃくちゃ寄せてくるやん……」とは思っています。
https://twitter.com/Nelly_69_870/status/1643571155486507008
「◆2日夜 上松さんお気持ちツイートでガソリンをまく)」でも書きましたが、
「男性アイドル作品を推していきたい」を各所で断られてる中で、
同時に「女性アイドル」を用意しているのも矛盾しているので後付感がすごい。
上記ツイートでは過去の発言から、「同時進行していたのはシンフォギア」だったので、そちらに延焼しないことを願っています……
「うたの☆プリンセスさまっ♪」を使わなければ……、の一点に尽きるかと思います。
過去、性別反転グループを出して炎上してきたコンテンツは山ほどあったのに、なぜ同じ轍を踏むのか。
世界観が別というのなら、なぜ「うたの☆~」を冠する必要があったのか。
「早乙女という名の設定も含め、世界線が混じらないようにする」とあるが、
「うたの☆プリンスさまっ♪」の「シャイニング早乙女」は「早乙女学園」を設立した学園長であり、
卒業するとシャイニング早乙女の経営する「シャイニング事務所」所属となりますが
早乙女の名前を使った別プロダクションだとしても、世界線が違うのなら尚更矛盾が生まれます。
他にあった、【「うたの☆プリンスさまっ♪」に課金したら他に使われていた】については、売上が半数近く占める「主力コンテンツ」ひとつで
会社を支えるには不健全なので、流用しての新規IPは歓迎していますし、会社運営として当然です。
【4月1日にすることはなかったんじゃないか】、については「プリンセスさま」でなければ何も問題のない発表ですし、新年度なので理解も出来ます。
発表時期が悪い、であれば「うたの☆プリンスさまっ♪」の13周年、6月24日を待ってもよかったのではないか、とは思います。
これに関しては、プリンスさまのエイプリルフール企画の動画から、「これが立ち絵として新作ゲームが進行しているのではないか」、
6月の13周年のお知らせ新作ゲームについての情報が出るのではないか、と予測していたくらいには訓練されています。
実際にはお知らせがくるまでは分かりませんが……
正直、どうにもならないと思っています。
謝罪がほしいわけでもなく、タイトルを替えて欲しいがすでに稼働しているコンテンツだろうからどうにもならない。
ブロッコリーについては、おそらくこれ以上のものを出してこない気がするのでこのままなあなあで終わると思っています。
ただ、アリア・エンターテインメントについては大手音楽プロダクションとの取引があるなか、突然の休業宣言、ストックがある等裏事情を公にするなど、
作品内容に関わるコンプライアンスについて重大案件ではないかと思うので、説明と今後の対応はして然るべきではないかと思っています。
Flash動画黄金時代のBUMP OF CHICKENの天体観測やKのような動画を作りたいという想いが強くあったことを今でも懐かしく思う。
PSPのコンポジット端子AVケーブルでカラオケ店のディスプレイモニタとAVアンプへ出力して歌ったのだ(後にJOYSOUNDがこの学生文化に気づいてアニソンやボカロ曲を積極的に配信、DAMがそれに追従する)。これらの学生文化からニコニコ生放送でもカラオケ配信をするようになり、そこから歌ってみた文化が興隆する。
懐かしい!マジで何者なんだ
https://anond.hatelabo.jp/20230319133934 の続き
そもそも前述のオーディションの告知すらDTM magazine以外で見たことがなく(実際はもう少し色んなところで告知していたのだろうけれど観測範囲ではDTM magazineだけだった)、ネット上で注目されるのはロイツマ・ガールからのニコニコ動画に投稿される初音ミクのIevan Polkkaを待つ必要がある。
実は初音ミクのIevan Polkka以前に初音ミク自体は注目されていたのだが、それは深夜アニメブームの文脈で藤田咲ファングッズという需要であり決して初音ミクの可愛さやら革新性がDTMの文脈で評価されたっものではなかった。
実際に当時のKAITOやMEIKOの立ち絵が更新されたのは初音ミクブーム以降であって初音ミク登場時点でもまだ扱いは非常に小さい。
この時期に触れて置かなければならないのはニコニコ動画の誕生だろう。実際のところ2000年代半ばの項で触れなければならないのだけれど、現在のニコニコ動画として成立するのは2000年代後半からなのでココにする。
御存知の通り当初のニコニコ動画は違法動画アップロードサイトであり、何なら当時話題であったYoutubeから動画を引っ張ってきて字幕を流すという方式であったため、Youtube側に違法動画が溢れ、負荷も高まりすぎたためBANされるという全くもって褒められない頭のおかしい犯罪サイトだった。ドワンゴもそれを自覚していて運営がドワンゴだって黙っていた。
VIPPERのニコニコ動画移住が促進されるのは前述したパートスレの問題と2ちゃんねるまとめサイト問題による嫌儲勢の興隆によってニュー速VIPのスレが執拗に荒らされるという事態が起き、YoutubeBANからMAD動画ブームが萌芽し始めて面白いコンテンツがニコニコ動画へ増えてきたからであった。
その初期では違法動画アップロードのノリで無編集の動画がアップされていたが次第に編集の手が加わるようになりMAD動画へと変化していった。代表格はアイドルマスターの「tUNAK M@ster (THE iDOLM@STER アイドルマスター インド版)」や「るろうに剣心英語版(フタエノキワミ、アッー!)」など。
ほぼ同時期にはMikuMikuDanceが登場、次第に増えていくボカロ曲(カバー曲)へMikuMikuDanceによるダンス動画を付けるなどの動きが発生。それらがボカロ曲へ絵師によるカバーの依頼、次第にモーショングラフィックス化が促進され今日のようなボカロMVが生まれるようになった。
その当時を振り返れば、Flash動画黄金時代のBUMP OF CHICKENの天体観測やKのような動画を作りたいという想いが強くあったことを今でも懐かしく思う。あなた達師匠がボクたち世代にそうさせたんだ。
livedoorねとらじ勢はニコニコ生放送登場とともに移住する。
livedoorねとらじ時代からカラオケ配信などの動きがあったもののニコニコ生放送登場直前くらいから版権曲へ対して勝手に字幕をつけて(当時は違法に)アップロードするニコカラという動きが発生し、この動画はニコニコ動画から(当時は違法に)ダウンロード、携帯動画変換君(FFmpeg)によってPSP向け動画へ変換し、実際のカラオケ店で歌うという学生文化が生まれた。
当時のカラオケにはアニソンはもとよりボカロ曲なんて配信されていなかったので、PSPのコンポジット端子AVケーブルでカラオケ店のディスプレイモニタとAVアンプへ出力して歌ったのだ(後にJOYSOUNDがこの学生文化に気づいてアニソンやボカロ曲を積極的に配信、DAMがそれに追従する)。これらの学生文化からニコニコ生放送でもカラオケ配信をするようになり、そこから歌ってみた文化が興隆する。
歌ってみたにニコニコ生放送の影響は計り知れないが負の側面もあり、livedoorねとらじでもあったような過激化が一部で促進され、配信しちゃいけない女の子の柔らかい2つの丘を見せちゃったりしてBANされるのも跡を絶たなかった。
結局、人気取りのために手っ取り早く女の子という要素を売りに全面へ出すと女の子要素を強く訴えることでしか評価を貰えないため次第に過激化していくのだ。livedoorねとらじ時代(約20年前)から何にも反省してないヤツは結構居たし、今のYoutube LiveやTikTokでも居るのでそういうのやめておきなと言いたい。10年前と20年前の失敗を繰り返すな。エロであれ悪ノリであれ何であれ犯罪を伴う過激化はダメだ。合法的に過激化しろ。
歌ってみたでキーアイテムであったPSP、実はMikuMikuDanceとも関係があり、MikuMikuDanceでのボカロ系ダンス動画をダウンロードし、同様に携帯動画変換君によってPSP向け動画へ変換し、ダンスをコピーして踊るということへ活用された。小型であり物理ボタンで再生停止逆再生スキップなどが可能であったためダンスの練習に丁度良かった。そうつまりこれの流れが踊ってみた文化の萌芽であり、PSPは踊ってみたでもキーアイテムであったのだ。
当時のPSP、実は学生に対して物凄く影響を持ったガジェットで、当時の学生文化に疎い世代には信じられないかも知れないがPSP本体を所有しているのにPSPゲームソフトを所有していない女子学生が居たくらい学生の間では物凄く評価が高かったのだ。その影響度合いは当時のiPod以上と言って過言じゃなく往年のAppleファンには信じて貰えないだろう。
このあたりに来ると当時学生であった自分からしてもオタクへの風当たりは非常に改善されていた。
未だに自分の姉などはオタクへ対して少々嫌悪感があるようだけれど、学生時代から部屋に引きこもって続けていたことが仕事になっている現状を見て「アンタあのままじゃ犯罪者か何かになると思ってたけど今はそれが仕事だもんねぇ世の中わからないわ」などと諦めた感じでたまに言っている。
そんなの当たり前の話なのだ。ボクは師匠たちに憧れて今のような大人になった。師匠たちがどんなに迫害されても面白いモノを作り続けてくれたからこそボクたちは師匠のようになりたいと思った。モノを作る人が何かを変化させ、何も生まれない世界は何も変わらないんだ。ボクは師匠たちの手によって変化させられモノ作りをするようになった。
確かにボクたちの世代でオタク迫害はほとんど無くなった無くした、でも迫害されてきた師匠たちがモノ作りを辞めなかったからこそ今のボクたちはあるんだ。
今でも覚えてるよ!粗いのに精緻なドット絵、面白いテキストサイト、発音制限の中で奏でられるFMサウンド、低処理性能で実現する疑似3D、ブラウザゲーム、あめぞうスレッディングシステム、夢小説、ツクール、吉里吉里、HSP、アナタ達が作ってくれたモノなんていくらでも挙げられる!
憧れさせてくれた師匠たちへありがとうございます!と深々と頭を下げたい。
そしてボクたち世代を見て憧れてモノ作りをしたいという新しい世代の子が現れているのなら作り手としてこれほど嬉しいことは無い。
P.S. あまりにも書きすぎて3/4削った。つまりこのエントリは1/4まで圧縮してるので何かのきっかけがあれば補足するかも知れない。
以下の文章は 2023年2月7日に取得した https://bankoflydia.com/whitepaper.pdf を機械翻訳して整形したものです。
Non-fungible token(NFT)は、アート、音楽、収集品、ゲーム内アイテム、さらには不動産など、現実世界またはデジタル資産の所有権を表す一意の識別子です。これらのトークンはブロックチェーン(Ethereum、Solana、Avalancheなど)に暗号的に保護されており、NFTの取引には基礎となるブロックチェーンの暗号通貨が使用されます。NFTは、Opensea、Rarible、FoundationなどのNFTマーケットプレイスで主に取引され、交換されています。
NFTマーケットプレイスは、顧客のデジタルオンボーディングを必要とし、顧客に相談やサービスを提供するための実店舗を持ちません。ただし、潜在的な顧客が口座を開設するためにスマートフォンを持っていることは必須ではありません。マーケットプレイスは通常、サービスに対して手数料を課しており、これらのプラットフォームにはデスクトップのウェブサイトからアクセスすることができます。
B2Cのみ、またはB2BとB2Cの両方のサービスを提供するNFTマーケットプレイスのみを対象とし、B2Bのクライアントのみを対象とする企業は市場から除外しています。また、分散型金融(DeFi)またはWeb 3.0トークンの交換のみを促進する企業も、この市場の範囲から除外されます。
ブロックチェーン技術に基づく価値のあるデジタル資産であるNFTは、2021年には市場が410億円超に急増するほど、今、人気があります。2020年のデータと比較すると、20,000%以上の金額成長を記録しました。
NFT分野の収益は、2023年に3,546.00万米ドルに達すると予測されます。
収益は年間成長率(CAGR 2023-2027)22.82%を示し、2027年には8,068.00万米ドルに達すると予測される。
2023年のNFT分野のユーザー1人当たりの平均売上は70.46米ドルです。
世界比較の観点からは、米国で最も高い収益に達していることが示されている(2023年に1,005,000.00k米ドル)。
NFT分野では、2027年にはユーザー数が6445万人に達すると予想されています。
ユーザー普及率は2023年に0.7%、2027年には0.8%に達する見込みです。
【図】
エクイティ・ファイナンスは、株式の売却を通じて資金を調達するプロセスである。企業が資金を調達するのは、請求書の支払いという短期的なニーズがある場合もあれば、成長を促進する長期的なプロジェクトのための資金が必要な場合もあるからです。株式を売却することで、企業は現金と引き換えに会社の所有権を効果的に売却することができます。
株式による資金調達は、様々な資金源から行われます。例えば、起業家の友人や家族、プロの投資家、または新規株式公開(IPO)などが必要な資金を提供することがあります。
IPOとは、民間企業が自社事業の株式を新規に発行し、一般の人々に提供するプロセスを指します。株式公開により、企業は一般投資家から資金を調達することができる。GoogleやMeta(旧Facebook)などの業界大手は、IPOによって数十億円の資本を調達した。
エクイティ・ファイナンスといえば、上場企業の資金調達を指しますが、未上場企業の資金調達にも適用されます。
成熟した企業になると、何度かエクイティ・ファイナンスを利用するのが一般的です。
中国のAliPayやWeChat、またRevolutやKash Appなどの基盤となる決済は、資金を保有し、伝統的な銀行システムに依存するシステムのインターフェースである。しかし、古典的なアプローチをベースに、独自のチェック・アンド・バランスシステムを構築し、二次的な決済システムを運用している。この新しいレイヤーは、決済スピード、スケーラビリティを向上させ、決済をより使いやすく、親しみやすくし、マイクロトランザクションを可能にする。
しかし、これらのシステムの運用にはコストがかかります。これらのシステムは実際のお金を扱うので、そのインフラは常にメンテナンスされ、監督され、更新される必要があります。
ある時点から、ローンやソーシャル決済などの新機能を構築するよりも、システムのセキュリティを維持する方が難しくなっています。
しかし、そのようなことは必要ありません。単一障害点のない、高速で安全な取引を可能にする既存の技術、すなわちブロックチェーンがすでに存在しているのです。
また、この新しい技術に接続し、仮想価値の購入、取引、保存を行うためにユーザーが利用できるツールもあります。
ブロックチェーンのエコシステムでは、デジタル価値を指し示し、あるユーザーから別のユーザーへ安全に移動させるための何らかの仕組みが必要とされていたのです。この新しいツールは、過去2年間に登場しました。銀行口座ができることに加えて、カードや迅速な送金ができることをすべて行うことができます。そして、それ以上のことができる。それがNFTです。
プロジェクトのコンセプトは、APIを通じてオンラインストアの支払いとしてNFTを受け入れる機能性に言及しています。
NFTpay.GGは、特にベッティング、フォレックス、トレーディング分野の革新的な企業向けに作られました。NFTpay.GGは、特にベットやFX、トレーディング分野の革新的な企業向けに開発された、ユーザーに流動性を提供する独自のPSPプラットフォームで、ユーザーはNFTをデジタル商品の支払いに利用したり、同額の暗号通貨を受け取ってベットやトレーディングに利用したりすることが可能です。
イタリアの高級ヨット・ボート製造会社であるベネッティは、支払い方法としてNFTを受け入れることを発表しました。購入者は、1000万ドル(890万ユーロ)のヨットの代金をNFTを使って支払うことができるようになった。
しかし、ベネッティは、どんなNFTでも支払いに応じるというわけではありません。同社が特に求めているのは、トップクラスのコレクターズアイテムなのです。プロジェクトには、象徴的なCryptopunksやBored Ape Yacht Club (BAYC)などが含まれます。
NFT株は、NFT技術を活用する企業、エンターテインメント企業、メタバース企業、NFTマーケットプレイス、コレクター企業、NFTから収入を得る企業、あるいはNFTインデックスを追跡するファンドが発行することができます。
例えば、既存の商品では、NFT、ブロックチェーン、クリプト、その他の種類のビジネスへのエクスポージャーを持つ企業のポートフォリオのパフォーマンスを追跡するExchange Traded Funds(ETF)があります。これはまだ投機的な金融商品と関連しています。
ベンチャーキャピタリストのアナリストによると、古典的な株式はNFTに変わっていくそうです。
NFTがMeta、Nike、eBay、GameStopのようなハイテク企業の株式を表している例はたくさんあります。
そしてもちろん、主要なウォレット開発者は、市場に参入している新しいプレーヤーとともにNFTをサポートしています。
NFTの売上は現在、1ヶ月あたり6,000万ドル以上となっています。2028年には76億3000万ドルに達すると予測されています。過去12ヶ月で250億ドル以上の売上が取引されているが、400億ドルとする他の調査結果と比べると低すぎる。
現在、NFTに直接投資する独占銘柄はなく、いわゆるNFT銘柄やNFT関連銘柄が混在したビジネスを扱っている。
【図】
Mastercardは、カードの所有者に直接NFTの支払いを提供することで、web3.0に乗る意向を発表した。
Electrumプロジェクトは、コミュニティメンバーにとって安全な投資手段で既存の機会を拡張するために開発されたエコシステムの一部です。
一般に、第三者割当増資に基づくファイナンスは、企業の株式を買い取る仕組みである。株式を買い取られることで、会社の様々な問題や課題に対する議決権を渡すことになり、場合によっては、その株式の一定割合を売却して、非常に不安定な会社経営を行うこともあります。
一方、Electrumは株式の販売による資金調達ではなく、厳しい審査を通過した事業者のみがコミュニティに参加し、Electrum mintから受け取ったElectrumをマーケットプレイスで販売することで資金を調達することができます。
エレクトラムを資金調達に利用することは可能ですが、当該事業の収益をエレクトラムステーカーに分配する必要があります。このようにエレクトラムステーカーに収益を分配する仕組みは、Virtual Right Income(VRI)と呼ばれています。
ガキの頃藤崎マーケットや小島よしおが流行った。今や何が面白いのかはさっぱり分からないが、ゲラゲラ笑っていた。小学校ではラララライだのそんなの関係ねーだのが流行りまくっていた。ハードゲイは今でもちょっと面白いと思う。
中学の気難しい頃は居間でテレビを見る事も減り、キャッチーなギャグで笑う年でもなかった。友達同士でお笑いが話題になる事もなく、漫画の話が多かったと思う。銀魂とかギャグ漫画日和のユーモアは新鮮で、一周回ってとかではなく逆張らず、順張りのノリで素直に面白いと思っていた。
オタクじみたのが多い男子校だったからか、グループ内ではニコ動を観てネットスラングで会話する事がクールな風潮があった。くだらないMADだかやらないかだかの話をして、PSPに落とした動画を観て盛り上がっていた。
スマホを持ってから家でまとめサイトを見るようにもなった。テレビでは見られないようなブラックでエッジが効いている「尖った」おもしろコピペを読み漁った。友達にネットの受け売りで話したおもしろトークはウケが良かったが、自分の言葉で喋るのが下手になったし、今でも尾を引いている気がする。
総じてテレビやお笑い芸人の「浅い」笑いから、「ディープ」でマニアックな笑いを好むようになった頃だと思う。まあ誰しもムキムキのアンパンマンやドラえもんのような「シュール」さを好むような感性の年頃でしょう。
一度姉に連れられて新宿ルミネの劇場へ行った事もあった。既に芸人への不信感(?)があったので、嫌々。当時の感覚で、退屈というほどではなかったが、フフッと笑える程度の面白さだった。ずっとムスッとしてるのも感じ悪いかなと思いそうはしなかったが、まあ我慢しようと全然耐えられる感じだ。一切笑えないコンビも少なからずいた。偉そうに素人素人言ってプロ面する癖にこんなもんか、というのが感想だった。
高校の頃にはすっかりネットに毒され捻くれまくったガキになったので、順当にテレビのお笑いが嫌いだった。「マスゴミ」が大嫌いで、バラエティ番組を観てるいような人間が低俗に思えた。捻くれた性格がインターネットへ導いたのか、本当にネットに毒されたのか、あるいは相乗効果なのかは分からない。
この表現は嫌いだけれど、高校にもなるとクラスで「陽キャ」と「陰キャ」とがかなりはっきりと分かれる。それについて色々と気にかける事も多い年頃だ。無論自分は後者で、それが「捻くれた自分」をアイデンティティにしようと思わせた部分もあるのかもしれない。
昔よくあったネタ見せ番組は消え、芸人を名乗りながらネタも見せない(劇場での興行が基本という感覚がなく、ネタはテレビで見せるものだと思っていた)。ロケで飯を食ったりスタジオでトークするだけ。こちらは芸人の先輩後輩など知りもしないのに、内輪ノリでくだらないギャグに愛想笑いする彼らに嫌悪感すらも覚えていた。
思春期の焦燥に強く駆られる時期で、「低俗」である笑いを求める事自体が減った気がする。などと言いつつ、学年中で淫夢が流行り、とにかく会話に語録を挟むのがクールだった(最悪)。最初は「は?野獣先輩?114514って何?おもんな……」と心の底から思ったたものだが、無事イキスギィでゲラゲラ笑う身体になった。今思えば凡庸なオタク高校生だが、当時はゲイポルノで笑うヤベー俺ら、みたいな意識があった気がする。
大学生になり、流石に対外的な社会性の大切さに気が付き、斜に構えた態度は内面とSNSで大切に留めておくようになった。
「普通」になりたいとは特に思わなかったが、普通の何たるかは知っておいた方が良いと思い立った。その一環として、人気バラエティの「相席食堂」を観てみた。面白いと言われている回を選んで観たところ、これが中々面白かった。いつしか素直に楽しむようになり、シリーズの最初から通して観ていた。その最中、かまいたちの山内が出た回が強烈につまらず、不快感すら覚えた。つまらない癖にsupremeを着ていたのに余計腹が立った。消えかけていた芸人への嫌悪感が急激に吹き出した。
あまりに不快で、逆に興味が湧き色々と調べてみた。M-1なるお笑い(漫才)界最大の大会の存在と、かまいたちがそこでかなりの結果を残している事を知った。
自分は漫才が特に嫌いだった。コントを面白いと思った事はあるが、漫才で笑った事はそれまで人生で一度も無かった。これはよく言われるエンタの罪なのかもしれない。ジャリの頃好きでよく観てたので。
こんなにつまらない芸人が最大の大会で良い結果を残せるなんてどれだけお笑い界はレベルが低いんだと思い、ネタを観てやろうと思った。2018だか19だかのM-1を観た。
かまいたちのネタを見て、初めて漫才で声を出して笑った。面白かった。優勝したミルクボーイよりも面白かった。この時完全に芸人への嫌悪感が吹き飛んだ。内輪ネタや共有されたミームに頼らない、最大公約数的なお笑いでここまで面白くできるのかと。毎年M-1を観るようになった。良いと思う芸人のバラエティも。
その後数年経ち、やや熱は冷めてきた。テレビ的お笑いをつまみ食いして、自分は芸人やテレビ的笑いが好きというよりは、単にかまいたち他数コンビが好きなだけだったのだろうなと思った。
ただ、得られた事がある。フン、つまんね。これでプロなのか。などと思いながら品定めをするように観るのが間違いだった。笑いを求める人間が、「我慢しようと思えばできる」などと喧嘩腰になるのがおかしい。
あと、内輪感に入り込むという事を知った。確かに大して知りもしない芸人の内輪ノリは、見ていて不快さを覚える事も少なくないだろう。でも、前提となるミームや空気感を知り、彼らのノリに慣れてしまえば中々面白いものだ。たまにくどいなと思う事もあるけれど。ネットのユーモアとて、所見で笑えるようなキレのあるものもあるが、前提となる感覚や風潮を要するものも多いだろう。
漫才コントが下ネタや内輪ネタより高尚な笑いだとは別に思わない。テレビではとても出せないような下品でエッジの効いた笑いも未だ大好きだ。しかし最近、(多分ほぼインターネットだけで)流行っているオモコロ的なユーモアが苦手に感じるようになってきた。マイナーだけど特定層に深く刺さるようなあるあるや、気の利いたシュールさは、つい上手いなあと思ってしまう事もあるものだ。これも今までずっと愛してきた捻くれたユーモアの類だろうに。結局逆張りじみた感性そのものは変わっていないのだろうか。
逆張りがいけないとは思わない。自覚的な逆張りを貫ける人は好きだ。でも自分の価値観や信念に基づくというより、単にミーハーなものへの嫌悪感がそうさせているのなら、少なくともそれに自覚的であった方が良いと思う。芸人がよく言う「批評家気取りの素人」は、そういう素直さの大切さを言っているのではないかと思った。もちろんポジショントーク的なマウンティングもあるのだろうけれど。一度素直に受け止めて、それでも合わないなと思ったらその気持ちは大切にして良いと思う。嫌いは好きと同じくらい大切だ。
画一さや没個性を嫌う気持ちは誰にでもあると思う。その気持ちは大切にして良いものだとも。ただ、単にメジャーの逆張りをした所で、それはメジャーの裏返しでしかない。マイリノティにはなれるかもしれないけれど、それもまた没個性的なものだ。ありきたりだが、個性とは自分の好き嫌いを大切に重んじた先にあるのだと思う。
笑う時くらい小難しい事は考えない方が良いですよ絶対。
現在26歳。今年27歳になる女だ
フォークダンスで手を繋いでくれなかった大半の男子の中で「オエーーwww」と吐く真似をした同級生に娘が産まれた
地元の友人と他愛のない話をしていた時、その話を聞いた瞬間この記憶が蘇ったものの誰にも言えないからここに残しておく
うちの中学校は中学3年生になると体育祭は全員参加科目でフォークダンスに参加しなければいけなかった
当時私は女友達には恵まれたものの、見事なデブス(160cm/70kg)でオタクだったので男子からは見事に嫌われておりフォークダンスの事を考えるととにかく憂鬱だった
他の生徒も皆思春期からか「ダンスカバーにしよう」「恥ずかしい」といった声も少なくはなかったが先生が「小学生じゃないんだし、案外毎年皆普通に手を繋いで踊って楽しんでるよ」と言って続行となった
私はその先生の発言を聞いた時、めちゃくちゃ安心した…が、いざ練習をした時ほぼ全員の男子が私と手を繋ぐ事を拒否した
30人前後×4クラス120人、そして男女比が半々だったので男子数は約60名。その中で6人の男子以外は私と手を繋ぐ事を拒否し、繋ぐフリで空中でそれっぽく踊っていった
たまに手が触れると舌打ちをされたり露骨に睨まれたりして、多少の人数の拒否は覚悟をしていたけど流石にここまで大多数にしっかり拒否されるとショックで少し傷ついた
逆に手を繋いでくれた子は名前は忘れちゃったけど、今でもぼんやり覚えている
クラス委員2人、医者を目指していた賢い人、PSPとかAKBの話をたまにしていた人、誰にでも優しいニコニコした人、後ヤンキーでたまに学校をさぼっていた人
この6人は当時デブでブスな私とちゃんと踊ってくれてありがとう。今も元気に暮らしているといいな
話が逸れてきたのでここで一旦話を戻す
ある日フォークダンスの練習で先生に私とある男子が手を繋いでいない事がバレてしまい、きちんと手を繋いでるか監視が強化されてしまった
私は数回の練習と度重なる拒否で「お互いの為だし、もう無理に手を繋がず適当に踊って過ごしたい…」と思っていたが、大人(教師)が怖いのでその日は指導が入った途中から全員を手を繋いで踊った
授業終了後、ヤンキー気味のやんちゃな子が「オエーーーwww増田の手握ったんやけどwww」って吐く真似をやった
仲間の子も「増田菌で手が腐り落ちそうwww」「握った手でオ〇ニーしたりしてwww」と仲間も便乗して男子は大爆笑
私は気づいていないふりをして友達と制服に着替える為校舎に戻ったが、流石にトラウマになりしばらく夜泣いて過ごした
監視の目が光っていたのはその日だけで、その後の練習や本番はまたほとんどの人と手を繋がずなんとか乗り切った
それから高校生、成人と成長するにつれダイエットやメイクを覚えたり、歯列矯正やほくろ除去、二重整形等自分の給料で美容整形施術を行ったことで昔よりはマシな見た目になった
地元を出て働き、縁もあり人(整形カミングアウト済)と半同棲をして自由に暮らして個人的には大満足、むしろもったいない暮らしをしているがやはりこの出来事はたまにに思い出す(10年以上たってさすがに頻度は減ってきたが)
年末年始地元に戻った際、その吐く真似をした男子が子供が産まれたと友達に教えてもらった
SNSを見せてもらったが会社(板金屋)を立ち上げ、去年秋娘が産まれたと人生が順風満帆そうだった
本人や友人の写真、車の写真しか載せていなかったけど、恐らくかわいいギャルの子を嫁にしているので子供の顔もかわいらしいだろう
ふと「もし娘がもう少し成長して私に似た不細工な子供だったら手を繋ぐのだろうか」と悪い事を思ってしまった
私は幼少期も顔が不細工だったので父親から「お前は顔がなぁ」「金使いたいとは思えない顔なんだよ」としょっちゅう言われたり、理不尽に怒鳴られる等いい記憶がほぼない。父親そっくりの顔なのに。
(母親や両祖父母にはきちんと愛情を注いでもらったからなんとか成人し、今もこうやって生きてます)
https://bonkura360.blog.fc2.com/blog-entry-1504.html
>ただし本作の野球拳は、女の子に「やーきゅうーすーるならー」と間抜けな振りを踊らせる、一種の羞恥プレイとも言える野球拳本来の肝を完全にはしょって、いきなり普通にじゃんけんをやらせてしまっていますが、
何てことのない、PSPの「ルナベース地球防衛軍女子部 飛び出せ!野球拳3D」というお色気クソゲーについてのレビューだが、私はこの文章を見てかなり衝撃を受けた。
何故なら野球拳というのは脱がせていくハラハラを楽しむゲームで、途中の振り付けシーンなどどうでもいいと思っていたからだ。
いや実際そうなのだろうか?野球拳Flashゲームをやっていただけの身には分かりかねる。今頃お座敷遊びなんてやる機会がないし、比較的若い世代にとっては経験しようがない。
調べていくうちにエロ要素のない「本家野球拳」から残っているフレーズだと知り、そもそも本当に野球が発祥だったのかと驚いたが……そこまで「野球するなら〜」という部分は大事なんだろうか?
いくら下着になって踊ると言っても脱ぐ瞬間の羞恥に比べれば気にすることではないと思うのだが……あのなんとも言えない踊り、そこまで重要なんだろうか?
アーマード・コアシリーズの新作、ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON が発表された。
この10年近くずっと新作を待ち続けていたので本当に楽しみだし、たくさん売れて評価されて、今後も新作が出続けてほしい。
そこで、アーマード・コアをよく知らないけど少し興味がある、という人に向けてシリーズの紹介をしたいと思う。すでに同じような記事が出ているけど、こういうのはいくつもあって良いだろう。
3人称視点の3Dアクションゲームで、プレイヤーはアーマード・コア(AC)と呼ばれるメカ(ロボット)を操縦して戦う。公式にはジャンルは「3D戦闘メカアクション」とされている。
(ゲームとしてのアーマード・コアとゲームに出てくるメカとしてのアーマード・コアを区別するために、以下ではメカの方をACと書くことにする)
ACはコアと呼ばれる胴体を中心に、頭、腕、足(人型以外にも色々な種類がある)や武器、動力源のジェネレーター、高速移動用のブースターなど様々なパーツを組み合わせて完成する。完成済の機体の中から選んで操縦するのではなくて、たくさんあるパーツの中から自分で選んで組み上げた(アセンブルした)機体を操って戦う、というところがこのシリーズの大きな特徴。
主人公(プレイヤーの分身。名前も自分で決める)は金銭を対価に依頼を受けて戦う傭兵で、色々なミッションをこなして金を稼ぎ、稼いだ金でパーツを購入して機体を強化し、また次のミッションに向かう…というのがゲームの基本的な流れ。ミッションの他に、AC同士の一対一の対戦で賞金を得られるアリーナがある作品も多い。
先日公開された IGN のインタビュー (https://jp.ign.com/armored-core-6/64541/interview/armored-core-vi) から宮崎氏の言葉を引用する。
『ARMORED CORE VI』の開発がどういう形で始まって、どういう狙いがあったかというと、まずは「ARMORED CORE」シリーズ従来のコアコンセプトである、自分の機体を自由にカスタマイズできるアセンブルと、それを自由に動かせることになります。
アーマード・コアの核となる部分はまさにここなんだけど、これだけだと未経験者はイメージできないと思うので、もう少し詳しく説明する。
前提として、ACのパーツには「これを選んでおけば最強」というものは基本的にない。どのパーツにも個性があって、選んだパーツやパーツの組み合わせによって機体の動きの特性や得意な戦い方が大きく変わってくる。
防御力の高い機体で真正面から敵と撃ち合っても良いし、動きの速い機体で敵を翻弄しながら戦ってもいい。遠くから狙撃するスタイルの機体を組んでもいいし、近接武器メインの機体で敵を切り刻んでもいい。
ミッション一つ一つにも機体の向き不向きがあるので、攻略するために状況に合わせて最適なアセンブルを考えていくことも必要になってくる。もちろん、自分の考えた最強の機体で最初から最後まで戦い抜いても良い。プレイヤーごとに様々なスタイルがあり得るし、様々な遊び方がある。
また、ACのアセンブルではただパーツを選ぶだけでなく、機体を好きな色に塗装したり、エンブレムを貼り付けたり、名前を付けたりと、機体の性能に関わらない部分まで細かくカスタマイズすることができる。そうやって隅々までこだわって完成したACは自分だけの唯一無二の機体で、そしてそれを自由に操って戦場を駆け回ることができる。これがとても楽しく充実感があって、他のゲームでは代えがたい魅力だと思う。
シナリオクリア後には全てのミッションを再度プレイできるようになるので、最初はガチガチの攻略用機体でさっさとクリアして後から好きな機体で趣味に走ってもいいし、クリア後はひたすら他のプレイヤーとの対戦に没頭しても良い。
一周クリアしたからもう遊び尽くした、おしまい、とはならないのもこのシリーズの特徴だ。
こういう戦法で戦いたい、好きな武器を撃ちまくりたい、見た目がかっこいい機体で戦いたい、他作品に出てくる好きなロボットに似た機体を作りたい、操縦が難しい機体を上手く乗りこなしたい、あえて自分で制限を加えて縛りプレイを楽しみたい、他プレイヤーとの対戦に勝ちたい、などなど、色々な遊び方にアーマード・コアシリーズは応えてくれる。そこが本当に面白くて楽しい。
これに関してはすでに IGN のインタビューでも語られているが、大前提としてソウルシリーズはアクションRPGで、アーマード・コアシリーズは戦闘メカアクションだ。
基本的な操作方法から世界観に至るまで全然違う。飛び交うのは矢や魔法ではなく銃弾やレーザーだ。とはいえ、同じフロム・ソフトウェアが作っているのでフロムゲーに共通する要素は見られるし、ゲームシステムにも似通った部分はある。
例えば、ACのアセンブルはソウルシリーズのキャラメイクと似ていると言えるかもしれない。
キャラクターが装備する防具のようにACにはフレームパーツ(頭、コア、腕、足)があるし、剣や弓、魔法や祈祷はACでは武器パーツになる。ソウルシリーズでキャラビルドを突き詰めるのが好きな人はきっとACのアセンブルも楽しめるだろう。
キャラメイクの際に外見にこだわり抜いた経験がある人はACのカラーリングやエンブレム作成にハマるかもしれない。
もちろん異なる点もあって、例えばアーマード・コアシリーズにはレベルアップの概念がない。同じアセンブルの機体は常に同じ性能で、レベルアップするのは操縦するプレイヤーの腕前だけだ。
この他にもシビアな世界観や多くを語らないストーリーテリングといったフロムゲーによく見られる特徴があるが、挙げていくときりがないのでこのくらいに。
そんなことは全くないので安心してほしい。シリーズが長く続く中で世界観やゲームシステムが何度かリニューアルされていて、分類すると以下のようになる。
系列が異なる作品にストーリー上のつながりは無いので、例えば3系だけプレイしても十分に楽しめる。(初代系と2系のように一部世界観がつながっているものはあるが、ストーリーを追いかける上では知らなくても問題ない)
なお、ここに挙げたのは据え置きゲーム機のタイトルのみで、他に PSP や携帯電話(スマホ以前のガラケー)向けのタイトルも存在する。
新作のACVIでは世界観からゲームシステムまですべて一新されることが(今出ている情報だけからでも)分かっているので、シリーズ経験者もVIからのプレイヤーもスタートラインは横並びになる。VIから始めても全く問題ないはずだ。
とはいえシリーズ全般に通用する基礎知識というものはある程度存在するし、過去作も面白いので気になったらぜひプレイしてみてほしい。
ぜひプレイしてみてほしいと書いたものの、残念ながらどの作品も動作するハードが旧世代機になってしまっているので、2022年現在だとそもそも過去作をプレイする環境を用意するのが難しくなってしまっている。
手元にある(あるいは手元に用意できる)ゲーム機で遊べるタイトルがおすすめ。機種別だと、最初にシリーズに触れる作品としては
が個人的におすすめ。これに限らず気になった作品から手を付けても大丈夫だけど、同じ系列の中で後発の作品は前の作品をプレイしていることを前提に難易度調整されていたり、前の作品とストーリー上のつながりがあるものがある。
そのため、3を飛ばして3SLから始めたり、NXを飛ばしてLRから始めるのはあまりおすすめしない。(ストーリーに関しては作品ごとに単体で完結するので、その点は安心してほしい。ただ、同じ系列の中であれば前作をやっておいた方が後の作品をより楽しめる)
ちなみに、PlayStation の初代アーマード・コアは古い作品なので今遊んでも面白くないかというと、全くそんなことはない。
アーマード・コアというゲームの基本はシステムの面でも、世界観の面でもほぼ全てこの1作目の時点で完成しているので、古いゲーム故のグラフィックの粗さが問題ない人はぜひ触れてみてほしい。
作品 | 稼働開始 | サービス終了日 | カード使用 | 備考 |
頭文字D THE ARCADE | 2021年2月25日 | (稼働中) | 〇 | |
SEGA World Drivers Championship | 2018年3月14日 | 2021年4月30日 | × | |
頭文字D Arcade Stage Zero | 2017年3月7日 | 2021年4月30日 | × | |
Daytona Championship USA | 2016年 | - | 無 | 国外稼働 |
頭文字D Arcade Stage 5 頭文字D Arcade Stage 6 頭文字D Arcade Stage 7 頭文字D Arcade Stage 8 | 2014年7月17日 | 2017年4月27日 | 〇 | 一番新しい移植がPS3の『頭文字D EXTREME STAGE』 |
SEGA-RaceTV | 2008年12月7日 | - | △ | 筐体にデータ保存 |
R-TUNED:Ultimate Street Racing | 2008年12月7日 | - | 〇 | |
ナスカーアーケード | 2000年 | - | 無 | |
救急車 | 1999年10月29日 | - | 無 | |
デイトナUSA2 | 1998年7月 | - | 無 | 最新の移植はPS3の配信ソフト |
ルマン24 | 1997年 | - | 無 | |
スカッドレース | 1996年 | - | 無 | |
マキシマムヒート | 2011年4月20日 | - | △ | 筐体にデータ保存 |
弐輪 -NIRIN- | 2009年4月6日 | - | 無 | |
湾岸ミッドナイト MAXIMUM TUNEシリーズ | 2004年7月6日 | (稼働中) | 〇 | 『湾岸ミッドナイトR』はPS2で移植 PS3とPSPの『湾岸ミッドナイト』はまったく別物 |
テクノドライブ | 1998年7月1日 | - | 無 | |
エースドライバー | 1994年10月 | - | 無 | |
バトルギア4 | 2005年6月20日 | 2019年3月31日 | × | 非公式で使用できる筐体有 |
ロードファイターズ | 2010年9月29日 | 2015年5月20日 | × | |
GTI Club コルソイタリアーノ | 2000年 | - | 無 | |
スリルドライブシリーズ | 1998年 | - | 無 | |
ワインディングヒート | 1996年 | - | 無 | |
レーシングジャム | 1997年 | - | 無 |
(最下部にブコメ返しあり)
この増田はいつ頃、どういう入り方で、陸海空どの自衛隊のどの隊にいたのだろうか?
なんでみんなそれすら確認せずにこの情報を信じることができるのか?現場を経験してないからなのか?
俺も自衛官だった時期がある。身バレしない程度に、俺が経験したことを具体的に書く。ちなみにめちゃくちゃ長いです。
俺は2007年8月〜2010年3月まで、任期制隊員として陸自の関東方面隊にいた。任期制隊員についてはググって。まだこの制度あるのかな。
今はどうか知らないけど、当時は入隊してから半年の教育は前期3ヶ月と後期3ヶ月に分かれていた。
前期は武山駐屯地で自衛隊法とか小銃の組立解体とかの座学と、徒手空拳とか5段階ある匍匐前進の仕方とか寝撃ち膝撃ちみたいな小銃の撃ち方とかの実技演習と、定期的に実施される体力テストのための体力づくりが中心だった。
俺はちょっとした事情で、教育中はなかなか野外訓練についていけなくて悔しい思いをした。
前期の教育中、同じ班の人が「24時間拘束されてこの給料じゃ国の最低賃金下回るじゃん」みたいなことを若い奴らに喧伝して支持を集めてたけど、少なくとも教育中は長時間拘束されるなんて入隊前から分かりきってるんだからそもそも入隊しなきゃ良かっただろ、士気下げるだけだからさっさと辞めちまえばいいのに、と言う人たちもいた。
印象的だったのは、教育隊の隊長が2尉だったかな?20代後半のなよなよした人で、それに対して10の班を纏める40代くらいの2曹がミッシェルガンエレファントのドラマーをシュワちゃんばりにおもくそ屈強にしたみたいな、子供時代が想像できないタイプのいかにも鬼軍曹な人で、まあその人も話してみると意外と優しかったんだけど、最初から幹部で入ってるっぽい人と現場叩き上げでこうも違うのかと思ったな。
あとは、軍事オタクよりアニオタの方が多かったとか、選ばれし者だけが習志野の空挺に行くことを許されるとか、同期に柔道全国6位とか特殊な人がまれにいたりとか、入隊前の書類に実家の信仰する宗教を記入する欄があったとか、ある日全隊員が会議室に集められて特定の生命保険への加入を(隊友会のめちゃくちゃ安いやつじゃなかったと思う)半強制的に勧められたとか、東富士での三日三晩の訓練の後に叩き起こされてみんな絶望的な顔をしながらとある部屋に集められて「次の任務を言い渡す。これを飲め」と配られたのがキンキンに冷えたコーラ(任期制は未成年もいるからね)でめっちゃ安心して涙が出るほど美味かったとか、普段全く笑わなくて班員のやらかしが発覚すると班の部屋に潜入しバームクーヘン毛布を全員分グチャグチャにすることで「台風」のあだ名がついた班長が休日に部屋へやって来てすわ何かと身構えたらPSP取り出してはにかみ笑いでモンハンやろうぜって言われて一緒に遊んだりとか、まあ色々印象的なことはあった。
後期は普通科施設科需品科とか、隊員たちがそれぞれの職種に対応した駐屯地に分かれて、ある程度専門的な教育を受けた。あんまり言うと特定されそうだから詳しくは書けないけど。
後期は大抵5年〜10年ほど自衛隊にいてだらけきった(後述する)人たちが上官になるので、前期に比べると圧倒的にヌルかった。
武山駐屯地の教育隊はというと、彼らは教育専門の部隊で、年中そればっかりやってる人たちなんだよね。そのことは後期に入って初めて知った。
ただ、後期は冬だったから野外訓練が死ぬほど寒かった。キツかったのはそれくらい。
教育期間を振り返って思うのは、確かにパワハラ的なことは全くなかったとは言えないんだけど、当時のご時世とか考えると、高校の部活の延長みたいなもんだった。むしろ強豪校にいた人にとっては前期もヌルかったんじゃないかな。訓練はどうしても体力のない人に合わせる形になるからね。
それに、少なくとも教育中は、この増田が言ってるようなことは全く無かったな。自衛隊法は学んだけど、「神と虫」なんて言ってるのは聞いたことがない。上は「教官」じゃなくて別の肩書だったし。前期の休日で外出する場合は制服着用って言われたけど、彼女待たせてる人は当然外で着替えるし、横須賀中央とかのあたりはその辺を軍服の人が歩いてるのが日常だからそんなに忌避感もなかった。
一定の耐性がついてる人は多少制限を与えられても抜け道とか自由をその中に見出してなんとかするし、何か洗脳っぽいことを言われても自分でちゃんと考える。そういう意味では増田が教育の時点で抜けたのは正しい判断だったのかもね。まあそもそも、この増田がやってることこそ洗脳な気もするんだけど。
とにかく。話変わって、パワハラみが増したというか、俺にとって地獄だったのはむしろ教育が終わってからの方だった。
教育が終わって、俺は地元にまあまあ近い駐屯地に配属になった。
そこでまず知らされたのは、春以外の入隊員は季節隊員という半ば蔑称に近い形で呼ばれて、「使えない・すぐ辞める」隊員が多いというレッテルを貼られていること。「部隊のエース」という言葉は文脈によって、本人の与り知らぬところで蔑称になること。新入隊員は慣習的に、部隊長の半長靴磨きという業務時間外の仕事を割り当てられること。訓練での活躍なんかよりも、休憩時のお茶汲み、上長が煙草を吸っていたら煙缶を持って来る、ビール瓶のラベルを見えるようにして上手く酌ができる、飲み会で要領よく挨拶回りができる、そういう「空気の読める」隊員が良しとされる風潮があったこと。
んでもって極みつけは、所属大隊の隊長が、金正恩もびっくりの「お前屈んで半長靴の紐結べねえだろ」ってくらい不健康そうな出っ腹だったこと。
別にルッキズムなんて持ち合わせちゃいないし、市井の人々はいくら太ってても気にしないけど、有事に人を守る自衛官としてそれはあんまりだろ。
俺はこれからこんなやつらの下で働かなきゃいけねえのかと思った。この半年学んだのは何だったんだと思った。
んで、それでも我慢してやってみようとしばらく過ごしてみると、よりその地獄みは鮮明になった。
一年のうち3分の1ほどが、草刈り・車両整備・消防点検やらお偉いさんの来訪前などに頻繁に行う寮の清掃・持ち回りの風呂掃除や警衛などに費やされる。
さらに、これは駐屯地によると思うけど、俺のいたところは糧食班もあって、食堂で飯作りと配膳を3ヶ月ほどの持ち回りで担当する(対象は陸士)。
よって、訓練や体力づくりに精を出すのは一年の半分を満たない。当然毎日定時。通勤1分。
半長靴磨きとか迷彩服のアイロン掛けとか定時外にやることはあるけど、隊長の半長靴は陸士の間で持ち回り、それも一番下の立場の時だけなので、自分の下が来ればそいつらに引き継いでやらなくなる。自分の半長靴はイベントがあったとき磨けばいいくらいだし、迷彩服は私物って言ってアイロン掛けの要らないタイプを買ったり貰ったりしてたから、やっぱりイベントで官給のやつを使うときしか掛けなかった。
ついでに、たまの訓練で遠征するとなると、7tの荷室で人員輸送されてる最中は密閉された幌の中で何人もがバカスカ煙草を吸いまくる。煙草を吸わない俺にはそれが無茶苦茶辛く、かと言って指摘すればたちまちエース(笑)扱いになる未来が見えていたので、繊維が肌に刺さるほど質の悪いカーキ色の官給毛布で顔を覆って耐えるしかなかった。さすがに今はそんなことはないと思いたいけど。
自衛隊車両の運転免許を取りに行くとか、観閲式の準備対応とか、あとはさっきの糧食班とかは、普段の部隊から離れてかつ自由な時間が大幅に増えるので「おいしい仕事」と呼ばれていた。駐屯地の中にクラブという名の安っぽい飲み屋があって、酒を飲まない俺でも週に2日くらい連れて行かれた。
そんなわけで、大体の人は教育期間とのギャップから、怠惰になる。怠惰にさせられてしまう。だから、大隊長に限らず太ってる奴らは多い。
こっからは完全に自慢になる。
俺はそんな怠惰な環境が嫌でしょうがなくて、体育学校に行きたいと思った。ほぼ帰宅部の人生で教育期間もほぼビリケツの筋力だったんだけど、幸い持久力だけは人並み以上にあったので、かなり頑張れば3000m(5000mだったかな?)走の資格に手が届きそうだった。
ちなみに、カナヅチだった俺は駐屯地内のプールでシンスプリントの治療がてら練習しまくった結果遅い遠泳ならできるようになったけど、立ち泳ぎができなかったのでレンジャーはハナから諦めてた。
とにかく、2年弱走りまくっていたら、3000mの歴代中隊記録を更新して、さらに大隊内で一番体力テストの成績が良くなった。2年弱の間に糧食班にいた期間の自由時間とか自衛隊内の教育とかを使っていくつか資格を取った。そんなこんなしてたら件の大隊長から表彰状を貰った。この場で破り捨てたらどうなるかなと思った。
もう少しで体育学校に行けるというタイムまでこぎつけたところで、別にやりたいことができた。体育学校に行くのは良いけど、現役を引退した後も自衛隊にいるとまた空気を読むだけの怠惰な生活が始まって面倒そうだとも感じたので、2任期目の途中で退官することに決めた。
半年ほど前に申告したにも関わらず、結構直前まで揉めた。まあ任期制隊員なのだからある程度は仕方ないんだけど、なんか中隊長を納得させるためか会社の事業計画の個人版みたいなものを作らされた記憶がある。1年後にこういうことをして、3年後には海賊王に俺はなりますみたいなやつ。
今はこんなご時世だし多少は改善されてると思いたいな。
えっと、ほんとにめちゃくちゃ長くなった。何が言いたかったんだっけ。
とにかくだ。洗脳って言葉を使うのであれば、教育期間は俺にとって洗脳でもなんでもなかった。当然咄嗟には受け入れられない出来事もたくさんあったけど、それは、「人を守る仕事」という前提と、当時の時世ということで鑑みれば納得できた。
むしろ教育が終わってからの方が、耐性のない、考える力のない人は洗脳されやすいと思う。それくらいにあの場所は怠惰だ。その「人生楽勝な感じ」に大半の人が流される。騙される。
そんなんじゃ人は守れないからと、一部の「強い」人たちがその人たちなりに必死こいて、あの組織を「人を守れる組織」としてなんとか保っているのが実情なんだと思う。当然この場合の強さってのは権力でも、武力でもない。精神的なタフさと、ひたすらな良心だ。
断っておくけど、「だから俺は強いんだぜ、すげえだろ?」がやりたいんじゃない。俺はむしろ弱い。あの組織で怠惰に抗い続けることができなかった。さっきは自慢話にしたけど、その場その場の怠惰に流されたことも何度もあった。
居続けることで結果的に「弱い」人間になる。そんな場所になってしまっているということが、あの組織の悪いところだと俺は思うよ。
大切なのはいつでも、考え続けることだ。
学校もそうですが世間の目が届きにくく指導者管理者の裁量が大きい場所は下の人間への扱いの振れ幅が大きくなり信じられないようなことも起こりますどちらの話も嘘だと断定はできないと思います
信じられないようなことが起こりうるというのはほんとそのとおり。
まあもう身バレしてもいいかなと思ってるから言うけど、当時俺が在籍してた駐屯地で、教育隊の幹部が新入隊員たちに爆薬を食わせる事件があった↓
俺の言うことを信じろと主張するつもりは毛頭ないんだけど、「神と虫」の件に関しても時期によっては事件扱いになっていておかしくないので、調査のためにもう少し具体的な情報を元増田には尋ねたい。
人は自分が都合の良い用に考える。日々、警察の不祥事を批判しているニッポン・リベラルは、なぜか「AEDを女性に使って良いか」問題では、警察は100%理性的に行動し、AED使用者を逮捕するはずないと信じる人が多い。
人は自分が都合の良い様に考える。そうだね。
ついでに。
別に情報拡散だとか発言の際に絶対に失敗すんなって言ってるわけじゃなくて、そりゃみんなもっと慎重になるべきじゃねとは思うけど、うっわ失敗したーと感じたら無理に軌道修正しようとせずに素直に認めてアップデートすりゃいいんだよ。
それが考え続けるってことだと俺は思ってる。
ニッポン・リベラルという言葉が具体的にどういう思想の人たちのことを指すのかちょっと調べた限りではよく分からんのでここでは触れない。