はてなキーワード: 試行錯誤とは
昨日コミティアがあってさ、友人は初参加で自分は10回目くらい。
友人は恥ずかしいのもあって特にSNSで宣伝もしてなかった。自分はもっとたくさんの人に見てもらいたいからSNSで何回も宣伝した。
自分はこんなにSNSで宣伝してやっと20部ちょっと。初参加なんて一部しか売れなかった。
フォロワーの数がすべてではないと思っているが、俺にはフォロワーが数千いて、その中でわざわざ買ってくれる人が20人ちょっと。SNSで宣伝して相互がお付き合いで買ってくれるみたいなこともあるので、作品の内容だけに惚れて買ってくれた人は片手くらいしかいない。5人いたらいいくらいだろう。
友人は現地で惚れてくれた人が10人もいた。それだけ素晴らしかったんだろう。
それと同時に自分は何だったんだろうと思うようになってしまった。
いつも試行錯誤して、勉強して、どうやったら売れるか考えても、何となく参加した友人に抜かれている。
友人のことをバカにしているわけじゃない。あいつは何百ページも書いていた。映画もたくさん見て、講座も受けて、批評までできちまう。
でも俺だって頑張って何本も短編を書いているけど売れる部数はいつもこのくらいだ。たくさんの講座や作品を見ているのにいつも売れる部数はだいだいこのくらいだ。出張マンガ編集部に行って悪いところを改善し、また改めて見てもらって伸ばしていっているはずなのに、売れる部数は変わらない。
何千、いやもう何百万となる絵を描いてきても友人には勝てなかったということだ。
俺の時間はいったい何だったんだろう。この何十年という積み重ねは、無意味だったのかなと思ってしまう。
俺の作品を買ってくれた方には申し訳ない。感想をくれた方にはもっと申し訳ない。こんなネガティブな感情になってしまって。買ってくれたのに。でも、こんな親友とまで思っていた友人があっさり抜かしてくると、何とも言えない。涙が出てくるんだ。だからこの日記を書いている。
友人に負けたとか思う自分も嫌だ。友人はすごいのに、自分には見えない努力をしていたんだろう。わかっているのに、それを妬んでいるのが嫌だ。
これは「クリアにかかるコスト(あなたの言うところの時間効率)」の増減を議論にしているのではなく
「ゲームをゲームたらしめる条件」について議論しているので、その意見はちょっと筋違いかなぁ
「ゲームのクリア」ということを、ゲームを進める上での最終目標とした場合、この仕様だと極論武器は必要ないし、効率を求める自己満足的要素のみに成り下がったってことじゃないかな。
クリアのための試行錯誤が必要なくなり、適当にだらだら殴ってても勝てるでしょってこと。
ただ、そういいつつも僕もここにはひとつ疑問点があって、それは
「ドラクエ3のボスは毎ターン、ステルスで自動回復する能力を有している」
って仕様。
ファミコン時代にはあったこの仕様、いまもあるなら、武器なしクリアは実質不可能になるんじゃないかなーと。
それどころか延々終わらない殴り合いで詰むんじゃない?と
この点だけはどうなってるのか気になるところかなー
お前さ、そんなことで悩んでる暇があったら、歴史をちょっと調べてみろって。Sid Meier's Civilization VI はただのゲームじゃねえ、文明の進化そのものなんだよ。
まず、これを理解するためには「文明とは何か?」を考えなきゃいけない。文明っていうのは、ただ技術や文化が積み重なっていくものじゃない。それは国家の歴史そのものであり、経済、政治、戦争、文化が絡み合って形成される複雑なシステムだってことだ。これを理解するには、少なくともアレクサンダー大王やナポレオン・ボナパルトみたいな歴史の巨人たちがどんな選択をして、どういう結果を生んだのかを知る必要がある。
例えば、ナポレオンなんて「戦争を制する者は国家を制する」って信じて、無謀とも言える戦争を繰り返したけど、結果的にヨーロッパの地図を一変させた。文明 VI の中での選択も、まさにこのような形で現実の歴史を再現するわけだよ。
そして、「何をどうすれば楽しいか」がわからないって言ってるけど、これはちょっと甘いな。そもそも、ゲームを「楽しむ」っていうのは、ただ「勝つ」ことだけじゃないんだよ。**「挑戦」があって、「失敗から学ぶ」**過程にこそ面白さがあるんだ。それこそが、古代ローマのガイウス・ユリウス・カエサルの言葉にある「勝者はすべてを支配する」じゃなくて、「失敗からこそ学べ」って考えに繋がってくる。
「ハマる要素が見えない」?それはお前が「成長」って概念を理解していないからだよ。文明 VI は、最初はどうしても戸惑うかもしれない。でも、まるでアルキメデスが「ユークリッドの定理」に気づいた瞬間みたいに、ゲームの中での小さな発見が積み重なることで、あなたの視野が広がるんだ。その瞬間が「ハマる」ってことなんだ。
つまらないって言ってる時点でお前はまだ、文明の「生み出し方」「育て方」ってものを分かっていない。それはまるでアトランティスの遺跡に足を踏み入れたような感覚だぞ。最初は何も見えないけど、じっくり掘り下げていけば、必ずその奥に隠された壮大なものが見えてくる。そこで「やっと面白い!」って思えるわけだ。
お前に足りないのは、忍耐力と好奇心だな。時間をかけて、あれこれ試行錯誤しながらプレイしてみろ。最初から答えを求めすぎるな。歴史的にも、アリストテレスやデカルトのような偉人たちだって、最初から全てを理解していたわけじゃない。時間をかけて、失敗しながら、少しずつ「真理」にたどり着いたんだ。
ブラックな仕事をしていたが、体調を崩して数ヶ月休職したことがある。
ブラックではあったんだが、問題に対してどう対応すべきか、納期に間に合わせるにはどうしたらいいかなど、頭をフル回転させて当たっていた。だから体調崩したのかもしれないが。
復帰したときは、元のプロジェクトとは違うところに配属になったんだが、元のプロジェクトは、前と何ひとつ変わってなかった。
そうか、自分がいなくなっても、何も影響ないんだなと思ったとたん、仕事に対してモチベが全然上がらなくなってしまった。
自分がどうしようと結局何も変わらないなら、真面目にやるのが馬鹿らしくなってしまい、手抜きが常習化し、ついには仕事放棄するにまで至った。
尻拭いしてくれる人がいるからこそとは思うけど、結局何も変わらず暮らしていけてしまうので、どんどんクズになっていってるのが自分でも分かる。
それでもやっていけてるなら、それでいいじゃんとも思うけど、たまに休む前の試行錯誤しまくって必死こいて頑張った熱い自分に、焦燥感を覚えることがある。
決して良かったとは思わないけれど、どこかで俺はあの頃の様の熱さを持ってまた仕事したいと思うからこそ、今の自分をクズと思うのだろうな。
最近は原曲の音声からテンポを検出したりドラム、ベース、ボーカル、その他で奇麗に分離することが可能になった
ボーカルも、音声から初音ミクみたいなデータに自動で変換できる
上記の問題点は、自動でできるけど、ゴミみたいなデータが混ざってたり、なんかおかしい箇所があったり、テンポもオチに向かってズレてくことがあったりで、
コンピュータくんは完璧に仕事をこなしてくれるわけじゃないんだけど、大雑把にはやってくれる
大体正しい、細かい箇所を見ると人間より正確というか、おぉ、よくそう見抜いたな、と感心することさえある
それと並行して、なんでこうなった、普通そうはならんやろ、みたいなものもある
それらを手直ししてゴールへ持っていくのが仕事になる気がする
もちろん、ゼロから手で打った方が早い、みたいなこともありうるとは思う
ボーカル音声も、ひとりで歌ってるのはいいけど、コーラスみたいなのが入ってるとか、そもそも全体がコーラス、とかになると対応できていない
でも、いつかコーラスとか、同一周波数帯の複数の楽器を切り分けらえる日が来ると思う
歌詞もちょっと変だけど聴き取れてるし、これから精度が上がっていけば、一発オーケーの変換ができる日が来るかもしれない
それより、AIが作ったカラオケデータを眺めながら、音楽とか作曲の勉強をするようになると思う
そういう日は今すぐではないけど、そんなに遠くない気もしてきた
無償とか数万円ちょっとのお金でこういう試行錯誤ができる時代になったんだから、意外とそういう日は早いと思う
でも、マシンパワーいるね
そうだね、と思いつつ
片思いでも、相手にどう思われるか考え、悩み、試行錯誤したあげくの失恋と、
ただひたすら自分の脳内だけで妄想を弄んでいただけのそれとだと
だいぶ違う気もする
いやあ、AI絵師の皆さん、今日もお疲れ様です。どうやらAI技術を使っているだけで「アーティスト」を名乗ってる人たちが、全世界から嫌われ始めていることに気づいていないようですね?「自分の作品が評価されない」「社会がAIアートを認めてくれない」と、すべて周囲や世間のせいにしているようですが、もはやそれは滑稽の域を超えていますよ。
まず、AIにボタンを押させるだけで出てきた画像を「作品」と呼ぶのは、正直勘違いも甚だしいですね。筆一本、ブラシ一本に魂を込めてきたアーティストが何百年と積み上げてきたものに、AI絵師たちは軽々しく乗っかってしまおうというわけですか?甘いですね。アートは技術だけで成り立つものではなく、アーティストが試行錯誤して生み出した過程に意味があるんですよ。
「AIアートを認めない社会が悪い」とのたまうAI絵師たち。ですが、現実を見ましょう。AI絵師が増えれば増えるほど、他のアーティストやクリエイターたちから冷たい視線が飛んでくるのはなぜでしょうか?それは、AIアートが「労力もなく安易に生み出される偽物」と見なされているからです。彼らが自分で「アート」を冒涜しているのに気づかず、世間を「AI嫌い」だと他責にしているだけの話です。
AI絵師たちはアートの本質を理解していないからこそ、AIを「アートの未来」だと誤解しているのでしょう。しかし、アートとは、計算や機械では生み出せない人間の感性、創造性の集大成なのです。ボタン一つで出力された画像に魂はありません。クリエイターたちはAIの支配を拒み、AI絵師たちがいかに「追放されるべき存在」であるかを認識し始めています。
結論として、AI絵師の皆さん、自らが「アーティスト」ではなく「ただのボタンプッシャー」であることを自覚して、せいぜいそのAI技術を楽しんでくださいね。他のアーティストたちは、真のアートを守るため、あなた方を必要としていませんから。
産休に入る。予定日まで一カ月ほどあり、出産に向けた準備はおおむね完了している。腹がめっぽう重くあまり動くと具合が悪くなることもあり、できれば家でゲームをして過ごしたい。思考力が落ちているので、他人のおすすめを知りたい。
自分は盆などの連休時にのみ据え置きゲームをプレイするライト層。日頃はソシャゲメイン。家族(夫)が任天堂ヘビーユーザー。
ハードはSwitch希望。PCは所有しているが残念スペックなのであまりゲームには向かない。アクションゲームはあまり得意ではない(先日、ゼルダの伝説夢をみる島(リメイク版)をクリアし大いに楽しんだが、ボス戦はほとんど夫に代わってもらっていた)。ゲーム画面で長文を読むのが苦手なので、ノベルゲームや物語重視のアドベンチャーゲームは好きではない。
ちょうどセール中。中毒性が高いのでハマれば一カ月をゆうに潰せそう。初プレイ難易度が高そうなのと、世界史に疎いと楽しめるかどうかわからないのが不安。
ちょうどセール中。何をやるゲームなのかはよく知らないが、アクション控えめでオープンワールドというとこれが最適解な気がしている。ハリポタは別にファンとかではない。
中毒性が高いらしい。Fワールド的見どころはX(Twitter)でおおむねネタバレを見尽くしたのでプレイしても答え合わせになる気がしている。カイロゲームのドット絵は個人的にはやや好みではない。
ゼルダの伝説夢をみる島が好きだったので、同じグラフィックの本作も気になっているが、このグラフィックなのに夢じゃないんかいというツッコミをまだ飲み込みきれていない。アクション面が不安。
エロい女の子がいっぱい出てくる本格派タワーディフェンスゲーム。ゲーム内セオリーを習得していくことで徐々に高難易度ステージをクリアできるようになって達成感があり、楽しかった。最ハマり期は5~10時間/日やっていた。寝室がある。ドット絵が好き。
戦略シミュレーションゲーム。エロい女の子は出てこない。難易度NORMALでも相当苦戦したが、試行錯誤がうまくいくと楽しかった。Switchで一番長時間プレイしたゲーム。ドット風絵が好き。CV中村悠一。
読み物系ゲームは苦手だがこのくらいのボリュームなら楽しくプレイできる。これ以上のボリュームはムリ。ドット絵が好き。
なぜあんなにハマったのか今から思い返せばよくわからないがとにかくハマった。狂ったようにプレイし気が付くと辞めていた。MODの自由度が面白かったのかな。曲とドット絵が好き。
フィールド移動とトレーナー戦が個人的には面白さを感じにくく、キャラにもハマりきれず序盤で挫折。ハネッコ(推しポケ)がフヨフヨ飛んでるのが可愛かったのは満足。
プリンセスピーチShowtime!、ピノキオ隊長、ヨッシーのクラフトワールド。グラフィックが素晴らしく、感動したが、自分は3Dアクションを楽しむ感性が他人より劣っているためかうまく楽しめなかった。どれも良いゲームだと思う。
--
「王立穴ポコ学園」「ロマサガ2リベンジオブザセブン」「ゼルダの伝説知恵の借り物」の3作を検討したいと思います。産後はたぶん増田やる時間ないしプレイレビューまでは書けないかもしれないのでこの場で感謝申し上げる。おすすめ書いてくれた皆さんありがとう。
変態パズルゲームメーカー(誉め言葉)で知られるZachtronicsの最終作『Last Call BBS』を全実績解除するまでやり尽くしたので感想を書く。
私にとって『Last Call BBS』は、3作目に遊んだZachtronicsゲームである。
1作目は『Opus Magnum』、2作目は『SpaceChem』であった。
SpaceChemを全実績解除するまでプレイした時の感想はこちら → https://anond.hatelabo.jp/20240315235948#
いやー、それにしても楽しかった。
ゲーム全体の雰囲気としては、レトロな雰囲気が気に入った。HDDのカリカリ音だったりダイヤルアップ接続のピポパ音だったりもいい。
ただ、日本語訳されていないので、BBSや主人公(?)のテキストメモにおいて英文読解があまりできなかったのが残念だ。とはいえこれは私の英語能力が低いせいなので仕方がない。
『Last Call BBS』に収録されている各ゲームの難易度は、私にとってちょうど良かった。ギリギリクリアできる難易度のものが多かったから、当ゲームの開発者は難易度調整にさぞ力を入れたことだろう。
ゲームの紹介についてはネットで検索すればわかることだから他で参照してもらって、ここは日記なので私の感想を中心に書くことにする。ちなみに当ゲーム内にある各ゲーム(全部で8つ)の感想はクリア順(実績解除順)に並べる。
他のパズルゲームで頭脳を酷使した後のリフレッシュにちょうどいいのでついつい繰り返しプレイして、必要ないのに50勝以上もしてしまった。(10勝で実績解除)
初めの頃はルールを理解するのに苦労した。最初はとりあえず升目を空けてステージクリアしたが、なぜステージクリアになったのかがわからなかった。しかし、次第にルールが理解できるようになると、楽しくステージ進行できるようになった。とはいえ、終盤のほうはなかなか難しくて頭を抱えたりもした。
オブジェクトを運んで加工してと、まさにZachtronicsらしいパズルゲーム。ステージクリア後にコストとステップ数のランキングがグラフで表示されるので(SpaceChemなどでもおなじみだ)、クリア後もついつい効率化を図ってしまうのもまさにZachtronicsだ。コスト低減のためにコンベヤやセンサの設置をシンプルにして、代わりにロジック部分を配線まみれにしてしまうのが楽しくて仕方がない。
難易度の上昇幅もちょうどよく、ステージの終盤になるとロジック部分がギチギチで配線グチャグチャになったりしたのも楽しかった。
ステージクリア後の利用客のレビューも面白い(英文がちょっと難しかったけど)。コーラの製造ステージでコークやペプシを作るのだが、「全部同じじゃないですか」(意訳)というレビューがあって笑った。カップのデザインが違うだけで中身が同じだからだ。
あっさりと最高難易度までクリアして実績解除できた。しかし、クリアしても適切な戦略が良くわからなかった。クリアしても初期配置が良かったからとしか思えなくて達成感は無かったし、失敗してもやはり初期配置が悪かったからとしか思えなかった。ようするに運ゲーにしか感じなかった。やたらめったらカードを動かして積み重ねては駄目なようだけど、さりとてカードを積み重ねることでしかカードを動かせないのだからいったいどうすれば、という感じだった。
おなじく運ゲーなソリティアであるSawayama Solitaireは滅茶苦茶はまったのに対して、Kabufuda Solitaireにはあまりはまらなかった。これは、カード操作で戦略的思考を持てるか否かの違いだろうか。
ゲームというより作業シミュレーター? 無心になって、ニッパーでプチプチとパーツを外してパーツをはめ込むのは、禅の境地だろうか。
ゴア的ホラーな雰囲気を漂わせたパズルゲーム(ゴア表現は無い)。この雰囲気でパズルゲーム? と思ったが、スライム状のオブジェクトを増殖して変化させるパズルは、ゴアな雰囲気がふさわしい。プレイと共に雰囲気が好きになってきた。
難易度の上昇幅もちょうどよく、序盤はテンポよく次々とステージクリアできるが、終盤になると頭を抱えるほどに難しくなる。実績解除してこれで全ステージクリアかと思ったら、まだまだステージがたくさんあることに気づいて愕然とした。どれも難しそうなので、やらずに放置している。
PNPとNPNってどう違うんだっけ? ベース・コレクタ・エミッタってなんだっけ? いまだによくわかっていないが、PNPとNPNを組み合わせて問題解決するのは楽しかった。特に楽しかったのは自己保持回路だ。どうすれば自己保持できるんだと悩んだが、試行錯誤の末に実現して動作を眺めるのが楽しかった。
難易度上昇幅もやはりちょうどよく、終盤は頭を抱えたり奇声を上げるほどに難しかったが、それだけに達成感も大きかった。Zachtronicsおなじみの、ステージクリア後のランキングもやはりいい。ランキング上位を目指そうとステージクリア後も回路を小さくするよう、ついつい改良してしまう。
『パネルでポン』を彷彿させるパズルゲーム。ブロックが消えている間にブロックを投げ込んで連鎖できるのも、パネルでポンにおけるアクティブ連鎖を彷彿させる。
このゲームの攻略は、3ステージ目がなかなかクリアできずに後回しにしていた。
3ステージ目は、運悪く盤面ブロックの種類がバラつくとブロックを消すのに手間取ってしまい負けてしまう。また、プレイが長引くと爆弾ブロックが邪魔になって負けることが多かった。爆弾は発動させても相手にダメージを与えられないので、メリットは無い。逆にブロック配置の運が良いと連鎖を簡単に組めたり、あるいは勝手に連鎖になって相手に大ダメージを与えることができる。
3ステージ目は何度もコンティニューして、運良く連鎖が繋がった時に勝つことができた。
4ステージ目(最終ステージ)はコンティニュー1回で勝てたが、これも運良く画面外で連鎖が繋がったのが主因だ。
このゲームは、ブロック操作の速さやテクニックよりも、運の良さに左右されるゲームだと思う。
全実績を解除した時点の感想としては、とにかく楽しくて苦痛でもあった。それだけに達成感もまた大きかった。さすがはZachtronicsだ。
Last Call BBS内のどのゲームも面白かったが、その中でも『20th Century Food Court』が一番良かった。次に『ChipWizard Professional』だ。
もう当分の間パズルゲームはやりたくないのでしばらくは他のジャンルのゲームをするだろうが、何か月もすると禁断症状が出てまたパズルゲームをやりたくなるだろう。その時には『SHENZHEN I/O』をやろうと思う。
したくなければしなくていいじゃん、というのはまったくその通りなんだけど、世の中にある程度共通した美醜の意識がある中で少しでも「美しい容姿」に近付くことはやっぱりメリットが多いと思う。何だかんだ人の印象のうち見た目が占める割合は大きい。美しいかどうか別として「私は身だしなみを整えられる普通の女性ですよ、世間一般に合わせる意思がありますよ」とひと目でアピールできる効果もある。
でもメイクそのものの楽しさは未だにわからない。化粧品を選ぶのが特に苦手。私は社会と円滑に付き合うためにメイクしているのに「自己表現を楽しもうね!」みたいなプロモーションで来られてもしっくりこないし、まつ毛を束にしたいか?セパレートにしたいか?なんて聞かれても困ってしまうだけ。リップやチークの色に迷う時間を減らすためにパーソナルカラー診断を受けたら多少楽になった。
メイクの方法も雑誌やYouTubeなど見てどうにか身に付けたけど、そこに書いてある「正解」を真似しているだけで自分の顔が良くなった、という感覚はぶっちゃけよくわからない。そもそも鏡さえなければ見えないものだし。たまに自分はメイクがすごく下手なんじゃないか?と不安になるけど「私ってメイク下手?」と聞いて「下手だよ」と教えてくれるような(ある意味一番優しい)友達はいない…悲しいことに…
世の女性たちが(ほとんどの場合)学校で教わるわけでもないのに化粧品を買い揃えてメイクを自力で習得していること、もっと褒められていいのでは?さらに自分の肌質や顔立ちを踏まえて試行錯誤している人は本当にすごいと思う。
メンズメイクも広まってきてはいるけど基本的にみんなすっぴんの男性、うらやましい。女性もそうなってほしいなぁと思うものの、見た目がいい方が良い印象を持たれやすいのは当たり前だと思うので女性全員がせーのでメイクをやめない限りは叶わないんだろうなぁ。せめてメイクを楽しいと思えるようになりたいなー。
メタファーのシステム&デザインでロマサガ2 リメイク『ロマンシング サガ2 リベンジオブザセブン』が出てくてりゃ、日本のゲームやJRPGの未来は明るかったのにな
『アトラス(とセガ)』と『スクエニ』、どうして差がついたのか・・・慢心、環境の違い・・・・・・と思いつつ、
『メタファー:リファンタジオ(Metaphor: ReFantazio) 』の1周目をクリアしたので、前回(https://anond.hatelabo.jp/20241020022808#)の感想の続き
一般的なコマンド型のJRPGなら、緊迫した状況でも以下のことができる
しかし、ロマサガ2には年代ジャンプがあるため、無計画にこういった行動を続けると、状況が変わり取り返しがつかなくなることも(放置した場所が滅ぶなど)
これが、メタファーの『カレンダーシステム』では更にシビアになっている
ちなみに、メタファーのカレンダーシステムは以下の仕様で、ひとつひとつの行動に非常に緊張感がある。
『これだよこれ!本当にやりたかったロマサガ2のリメイクはよぉ!!!』ときゃっきゃ楽しんでいたのだが、
異常にそそっかしいワイ氏、 期待を裏切らず や ら か す !!!!!!!!
ファーーーーーーーーーーーwwwww
その瞬間は、『へへ、やっちまったぜ・・・』と思いつつも、まぁノーマルの難易度なら魔職でゴリ押しできるでしょとタカをくくっていた
ところが、重要そうな依頼イベントをクリアする時間が半日分足りない!!!!(クリアした後に依頼が新たに追加されて日付計算が狂うパターン)
どうやら最序盤の王の資質上げで無駄な行動をしていた模様・・・
い、いやでも、イベント取り逃がしても、エンディングには影響しない要素かも知れんし?と、おそるおそるネットの攻略情報を特別解禁したところ、
(自分で試行錯誤せず、攻略情報見ながらゲームをプレイするのは好きじゃないので、基本的にクリア前は攻略情報を封印している)
テテテテテテテテテ・テーーーン
(ビーバップ・ハイスクール 高校生極楽伝説のゲームオーバーのBGM https://www.youtube.com/watch?v=5AKM0fHc2Ps&t=48s)
たまたま上書きしていないデータもあったものの、それはメタファーのカレンダー上で30日も前のデータ
リアルの雑用対応中ゲーム付けたまま放置した時間や、プレイ中に寝落ちして放置した時間も含まれているが、約20時間くらいの巻き戻しだ
一晩考えたが、エンディング差分回収を2周目に回したり、動画で差分回収済ませると熱が冷めそうなので、20時間前のデータからやり直すことにした・・・
前回(https://anond.hatelabo.jp/20241020022808#)の感想にも書いた通り、序盤で適当にクラスやスキルを取ったせいで、
上位職のクラスを取得するためのポイントがどう考えても足りなかった
地形が楽で高額アイテム売れる洞窟でポイント稼ぎを 数時間 して挽回したのだが、数時間をもう一度やり直すことになり、かなりきつかった・・・
まぁおそらく、ワイと似たような失敗をしたんじゃないかなぁ・・・って思います😅
カレンダーシステム自体は緊張感があってとても面白いので、今後も是非続けて欲しい
だけど、うっかりセーブミスをする愚か者のために、個別データセーブに加えて、定期セーブシステムもあるとめっちゃ助かる・・・
例えば、個別データセーブとは別に、週の始めに『定期セーブ』を自動でシステム作成、
最大で3週間前の週はじめまで戻れるとかあるとめっちゃ助かるので、ゲーム中の快適を追求する開発陣のみなさま何卒・・・🙏
ワイが終盤の展開に入り込めなかった一番の理由は、属性過多で矛盾だらけのラスボスのルイが好みじゃなかったからやね・・・
結論だけ書けば、貴族枠の女性軍人だったら、矛盾も魅力に映ったかなぁって思う
順を追って書くなら、
特権階級をぶち壊す象徴は『叩き上げ』じゃないとダメなんだよ!!!!!で譲らないにしても(過酷な現実と日々向き合って、あんな抽象的な思想や混沌への憧れを持たないと思うが)、
ルイには、おもしれー男 要素まで盛り込まれている。たとえば、
などなど、確信犯的におもしれー描写が続く。でも、ルイがバットマン のジョーカーのように混沌と無秩序そのものを楽しんでいる風でもないんだよね
そもそもルイのような叩き上げの軍人にとって無秩序や混沌といった要素は本来、相性が悪いはずだし、ジョーカーみたいな気質のヤツが真の目的を隠して縦社会で勝ち上がっていけるイメージがわかない
属性過多はこれだけでは終わらず、ルイには『絶対的な力の象徴で信奉者』という設定もあり、常に落ち着き払っていて感情を露わにすることがない
そのため、突然叫び出したり、会話を一方的に打ち切るようなこともなく、紳士的で不気味さがないんだよね
キレどこがわからない怪異やクトゥルフの上位存在が不気味で怖いように、対話が成立しないキャラのほうが恐怖感はあるよね
まぁワイとしては、ルイがあまりにてんこ盛り属性で一貫性を欠いているため(現役軍人、女性的な外見、理想主義者、エキセントリックな行動、紳士的な態度など、相反する要素が詰め込まれすぎ)、シリアスさを感じなかったし、最終盤はただただポカーンとした
せめて、ルイが上位貴族という設定であれば、独自の行動や破壊的な思想、突飛な振る舞いも『特権的な気まぐれ』として説明がつき、てんこ盛り属性でもまとまりのあるキャラクターになった気がする
あと、女性的な外見ではなく本当にお嬢さんだったら、賭ケグルイ の 桃喰綺羅莉 のように、『怖さ(狂気)』と『おもしれー』を自然に両立できたと思う
桃喰綺羅莉は、冷酷な暴君でありながら優雅さを保ち、狂気と不気味さが同居しているキャラだ
危険分子を放置したり、突飛な行動をとって自らの命を掛けたり、自らが支配していた学園のシステムやお気に入りの人物を壊されても『失うから面白い』と笑っており、
混沌を楽しむおもしれー女としても成立している
貴族的な立場からくる特権と傲慢さと少女の無邪気さがあってこそ、エキセントリックな行動も説得力を持つと思うんです
最終盤のストーリーは若干気になる点があって、これたぶん、個人的な好みではない違和感だと思うので書いとく
→ 人の心、どこかに置き忘れた?と思うが、理性的で高い志を持つ人物の主張としてギリわかる
→ 復讐が無益なのはそれはそうだし、負の連鎖を断ち切って未来だけ見つめられるなら大変素晴らしいことだ
→ じゃあ、不安を持ち主に返そうとするルイ討たずに、放っておいてもよかったんじゃね?
→ 『溜まった不安を一気に返すと狂化して化け物になるんだよ!』なら、ルイに交渉して少しずつ持ち主に返せばよかったのでは?
わざわざ冷静沈着で会話出来るヤツにしたんだし
というか、ルイがあくまで一気に不安を返して化け物化させることにこだわっているなら、結局、世の中への復讐心が動機ってことでいいの?
あと、やっぱりジュナだよなぁ
パーティメンバーのみんな命を掛けることになった納得感ある理由があるのに、ジュナだけ自ら諜報活動(当然命のやり取りがある)を始めた理由が、
歌の真剣み?深み?を持たせるためとか言う理由なのだが、後半で『歌だけでいいのかしら』、『歌だけじゃ寂しい』とか言い出す
どういうことなの・・・?せめて歌キチだけは貫いてよ、救われた命・拾った命を自らわざわざ張ってるんだし
あと、三下に対する態度が酷かったのに、パーティに加入したあと個別イベント等では、善人通り越して聖人モード
あんなに心広いなら、三下永井豪眉にも、もう少しまともな態度は取れなかったもんなぁ・・・
終盤の展開とルイとジュナといくつかの事柄に対する態度は気になりつつも、ゲームとしてはすこぶる快適で、派手で挑戦的で面白くて、1000000点なので言うこと無いっす
(しいていうなら、うっかり上書きセーブしちゃう愚か者のために、個別データセーブとは別に、週の始めに『定期セーブ』を自動でシステム作成、
最大で3週間前の週はじめまで戻れるとかあるとめっちゃ助かる)
『幻想は無力なんかじゃない』もそうだねって思うね、あと考えるきっかけを作ろうって野心的な姿勢は感動した
叩かれるだろうけど、山上を神格化する動きはもっと出てきてもいいと思うんだよな
キッシーに爆弾投げ込んだカスとか火炎瓶持って車で突っ込んだ間抜けとは
さらに1発目外すのは織り込み済みで二丁用意しておいて
2丁目で見事命中させるとかさ
ダークヒーローとして描きがいがある
絶対に外してはならない
殺傷能力を上げていき、ついに十中八九命中させられる腕を身につけた
確実に1発で仕留める
「できない理由を考えるのではなく!」パーーン!
驚いて振り返る安倍!まさか!?外した!?2発目はない・・・!
そんなこともあろうかと!もう一丁用意してました!!
ウエストポーチから鉄パイプ製の自作拳銃をゆっくりと取り出し、
とっさに何が起こっているのか理解できていないSP、間に合いません!
ズドーン!!!!
思春期くらいまでの共学は(おそらく男女共に)モテ度でヒエラルキーが決まるみたいなところがあり、モテるためにとにかく試行錯誤していたように思う。もちろんモテなどに興味もない層がいるがその人達は自動的に最下層(陰キャ、オタク等)に割り振られていた。
ところが社会人になるとそういう最下層(だと思い込んでいた人達)が同僚として普通に同じ立場にいたり、上司になったり、顧客になったりする。普通の人間は社会ではモテでヒエラルキーが決まるわけないしそもそも学生時代のようなヒエラルキーなど存在しないことを理解しているが、稀にいい大人になってもまだ「モテ=ヒエラルキー上位」だと思い込んでいる人達がいる。(これは男女問わず存在する。女性も男性から「そんな事ばっかり言ってると嫁にもらってくれる男がいなくなるぞ〜」みたいなことを言われたりする)
その人からしたら「自分のプライドを傷つけてきた奴によく効くお灸を据えた」と本気で思っているのだと思う。逆に言うとその人に一番効くのもモテなんだろう。