はてなキーワード: シナリオライターとは
『絵師の立場から言いたい「反AI」の人の態度について』というnoteがバズっているのを見ました。
この文章の中の「・絵師は特権階級。という意識をまず捨てるべきだった。」という部分が炎上しているのでこちらについて見解をしていこうと思います。
https://note.com/magic_clover2991/n/n0ec2827346af
さて、文書についての私の見解ですが、インパクトを出すために工夫した表現が思いもよらずバズってしまったように感じました。
・本来主張したい内容に対して反AIを絡めるのが不適切でなかった
一部の絵師は
「絵師と絵師から生み出されるイラストは世界で一番素晴らしく、何よりも優先され、保護されなければいけない」
「絵師以外のクリエイターはすべて絵師の下位互換であり、絵師は創作者の頂点にいる」
そう思ってるフシがあります。
実際に思ってなくても、周りにそう考えてると取られてもしょうがないムーブをしています。
反反AIが指摘する「イラスト生成AIは否定するのに、翻訳AIは使っていいの?」に対して
「翻訳は創造性ないからwクリエイターとは認めない」みたいなのが代表格です。
実際に無から作品を生み出す絵師はとても素晴らしいし、私も絵が描けることを誇りに思っています。
https://note.com/magic_clover2991/n/n0ec2827346af
この「一部の絵師は他のクリエイターを見下している節があるが、それを辞めましょう」という主張と、反AIの人に向けた主張は本来分ける必要があったのだと思います。
この部分の主張だけ説得力があるので、長年あっためていたんじゃないかとも感じます。
実際この部分に共感している人多いですし、私も同感ですし。
ただ近年の生成AIに対する主張に混ぜてしてしまったがためにいらない反論が起こってしまったと考えます。
例として翻訳AIを上げていましたが、前払いで納期を過ぎて催促が来ているのにもかかわらずコミケに参加している絵師とかに変えても主張は成り立ちます。
私から見ても絵師がゲーム制作者、動画制作者などイラストレーターの描いた絵をもとに創作活動を行っている人に対して納期を平然と破るなど敬意のない態度を取っているのは事実だと思っていますし、実際シナリオライターをしていた時に絵師に無産オタクと言われるなど下に見られた事もありました。
この人もそのような絵師の態度に問題意識を持っていると推察できます。
そういう事かと思います。
以前「『ごんぎつね』の読めない小学生たち」というタイトルで物議を醸し出した記事がありました。
『ごんぎつね』の読めない小学生たち、恐喝を認識できない女子生徒……石井光太が語る〈いま学校で起こっている〉国語力崩壊の惨状
https://bunshun.jp/articles/-/55970
こちらの記事の中では「子供のボキャブラリーが貧しいことにより自分の感情を表現できない事により双方向のコミュニケーションがとれない」という事が主張されています。
しかし、主張とは関係のない以下の文章が取り上げられバズりました。
兵十が葬儀の準備をするシーンに「大きななべのなかで、なにかがぐずぐずにえていました」という一文があるのですが、教師が「鍋で何を煮ているのか」と生徒たちに尋ねたんです。すると各グループで話し合った子供たちが、「死んだお母さんを鍋に入れて消毒している」「死体を煮て溶かしている」と言いだしたんです。ふざけているのかと思いきや、大真面目に複数名の子がそう発言している。もちろんこれは単に、参列者にふるまう食べ物を用意している描写です。
引用:『ごんぎつね』の読めない小学生たち、恐喝を認識できない女子生徒……石井光太が語る〈いま学校で起こっている〉国語力崩壊の惨状
https://bunshun.jp/articles/-/55970
実際にこちらの文章を全文読んでみると、ごんぎつねは一例にすぎず主張の内容は「国語力の低下により感情の細分化ができなくなってしまう。感情を適切に表現する国語力を身につける事でトラブルを回避できるようになる」という感じになるのかと思います。
しかし不適切なタイトル付とだれもが国語で習う「ごんぎつね」との組み合わせ、そしてごんぎつねの例が内容に即していない事によりいらないバズり方をしました。
奇しくも国語力の低下を問題提起する記事が、国語力がないために長文を読めない人たちの目にとまってしまいタイトルと一部の内容のみでバズってしまったという事になります。
この人も「一部の絵師は他のクリエイターを見下している節があるが、それを辞めましょう」という主張に対して、「絵師は特権階級。という意識をまず捨てるべきだった」と表現してしまった事、生成AIについての私見の中に先述の主張を混ぜてしまった事により、国語力がなく一部のみしか読めない人たちから「絵師は特権階級」の部分だけ読まれて炎上してしまったのだと考えています。
その証拠に、他のクリエイターを見下すのは辞めましょうをいう主張の部分が伝わらず、特権階級だというなら練習して絵を描けるようになればいいだろという反論がきてしまっているのです。
「生成AIについて」の主張と、「一部の絵師は他のクリエイターを見下している節があるが、それを辞めましょう」という主張を同時に語るべきではなかったと思います。
普段からモヤモヤしていた事を流行の話題にからめてnotoを執筆してしまったがために主張したい内容が混在してしまった。
できる事なら「絵師の立場から言いたい「反AI」の人の態度について」の執筆者には「一部の絵師は他のクリエイターを見下している節があるが、それを辞めましょう」という内容のnoteを再度投稿してほしい。
ただし、このような主張を最初にしたところで読んでもらえる可能性は低いと思うのでこのような過激な表現を使ってしまうというのは理解はできます。
しかしそうしてしまうと本来の主張とは別の捉え方をされてしまうというのは注意する必要があると思いました。
今後同じような内容で出したとしてもAI推進派がまた何か言ってるとして捉えてもらえなくなるでしょうし。
※FF16のネタバレあり批判記事です。プレイ済でFF16に思い入れのない方向けです。
FF16をクリアした。わくわくと予約して発売当初にプレイしたので、クリアしてもう7ヶ月くらい経つんだが、いまだにもやもやする。もやもやというか、悲しみと怒りというか……。「何だったんだよコレ」というか。
いや正確にいえば、プレイ序盤は「おお、面白いかもしれない」と思った。それがちょっとずつ「ん?」と思うことが増え、中盤のバハムート戦が長すぎるあたりから完全に「アレ?」となり、終盤はちょっと盛り返してきたけど、ラストの米津玄師をバックに「あ、終わった……あと少しの工夫で名作になったけど……ちょっと塩気が足りないような……?」と狐につままれたような気分で終わった。まだサブクエストは残ってたけど、やりこむ気が全く起きずそのまま一度もプレイしてない。
思えばプレイ中、ずっと「面白いと思わなきゃ」という強迫観念に駆られてた。だって久々のFFナンバリングじゃん?予約してたしものすごく楽しみにしてたし、映像めちゃくちゃ綺麗でリアルで、鳴り物入りでものっそお金もかかってそうじゃん?周りも「今ハマってて〜」とか言ってたし、ずっと悪く言っちゃいけないと思ってたんだよ、いいところ探そうと思ったんだよ。
だけど日が経てば経つほど冒頭のようにもやもやが広がってきて「やっぱあれおかしかったよね」とか、恋人と別れてから洗脳に気づいてずっとそのことについて考えてしまうみたいな。FF16クリアしてからいろんなゲームやったりアニメみたりしたけど「FF16よりずっと面白い!」「FF16よりこの点がいい」とか、謎にずっとFF16と比べてる自分がいる。
ここまで心囚われてしまうのは、何かあるんじゃないかと。裏を返せば、FF16の何が面白くなかったかを深掘れば「面白いコンテンツとは何か」を考えてみるきっかけになるんじゃないかと。
本当はFF16の悪口言う飲み会やりたいくらいだけどそんな友達はいないので、こうして増田にしたためてみる。以下はエンタメ業界でもなんでもない自分のど素人の私見なので、いろんな方のぜひ意見を聞いてみたい。
以下は要素を出すためにとりあえず箇条書きで気になった点を挙げていく。
この項目は細かい話なので、要は何?を先に知りたい人は読み飛ばして次の項目にいっていただいて構わない。
悪い点ばかり挙げていてもフェアじゃないし、心を落ち着けるためにも、まずは良い点から挙げていきたい。
【FF16の良かった点】
・サブキャラの人間味がよい(ベネディクタ・フーゴ・ディオンあたり)
主人公がさらにその先の「人が人として生きられる場所」を掲げて言葉にし続ける(ちょっとFF10っぽい)
・終盤の今までの召喚獣全部出すRPG感(ちょっとFF10ぽい)
じゃあ悪かった点って何なの?
【FF16の悪かった点】
1.緩急がない
・チョコボの音楽流れない(なんだよあの♪チャララララララーンって、よく分かんないところでオリジナリティ出すな)
・ていうか音楽が終始暗め
・ミニゲームない
・ほぼ同じような景色ばかり、マップ移動が自動でシナリオも基本一本道、自由度が少なく冒険感がない
・テーマの根幹である、ベアラーが奴隷格という設定に無理を感じてしまった。魔法がある分科学は発展してない以上戦闘力は彼らが遥かに上だし、生活も彼らに頼りきり。抑え込める武力もロジックもないので反乱起こされたらかなりやばい、この状況であればむしろ優遇されるはず。ジルみたいに「人質にとって脅してる」だけじゃあまり説得力がなかった。
・ジョシュアがなんで主人公に自分の生存を隠していたのかが意味不明。物語の核心を知ってるんだろうなあ〜と再会シーンを楽しみにしてたら「僕もアルテマのことは詳しく知らない」?!は?!
あの意味深な隠密行動はなんだったん?中二病??だったら逃げずにさっさと共闘してくれよ
・アルテマもバルナバスも主人公に甘い。ディオンはあんなに狡猾に精神的に追い詰めたのに、主人公に対してはジルをさらうくらいで殺しもしない。
思念を断ち切りたいなら、もっと主人公の大切な人や場所を壊すなり目の前で殺すなりやり方いくらでもあるでしょうに
・召喚獣を吸収されても、暴走でもう1回召喚獣になれるのなんで??無理やりでもいいからなんか説明ほしい(その人の心の奥底に召喚獣の魂が根付いていてそれが心の刺激で一度だけ解放されるよとか、それくらいでいいから)
・主人公のキャラが真面目すぎて魅力を感じない。いかにも主人公らしい言動しかしない。もっと人間らしい葛藤とか弱さとか欲しかった
・主人公とジョシュア、再会してあっさり打ち解けるけど、あんなに羽むしって殺しかけたことはお互いもうちょっと思うところがあるんじゃ……
・主人公が飼い犬(トルガル)に興味なさすぎ。あなたの犬青く光ってるけど何当たり前のように受け入れてるのおおおお?!最近おやつ食べないのに飼い主以外の人が気づいて忠告してるけどおおお?!犬に対してぞんざいすぎる、いや狼だけど、生き物はちゃんと愛情深く飼ってくれ
・ヒロインのジルが戦わない。いやシステム上は戦うんだけど、精神的に戦わないように見えてしまう。
愛する主人公がピンチの時も見てるだけのことも多いし、何度「いや今命削ってでもシヴァに顕現しろよ?!」と思ったことか……。
性格的に自己犠牲っぽい割に基本的に受動、お姫さま扱いで時代に逆行。ベネディクタの方が好きだよ私は……
本当はもっともっと細かいところいろいろあるんだけど、呪詛みたいになってしまいそうなのでこれくらいにしておく。(既に呪詛)
悪かった点のまとめ、1〜3について振り返り、「いいコンテンツとは?」について考えてみたい。
いいコンテンツには緩急がある。
例えば同じFFでもFF7。ゴールドソーサーがあったりそこでバレットとデートできてしまったり、 戦いの日々の中にも思わず笑ってしまうセリフがちゃんとある。メテオ無視してスノボしまくることもできる。
FF7リメイクのエレベーターの中でのバレットとクラウドの会話 バレット「お前いくつだ?」クラウド「ファーストだ」 バレット「ちげーーよ!歳聞いてんだよwwwwwなんだよファーストって」みたいバカにして笑うシーンとかめちゃくちゃ笑った。 クラウドの自意識過剰とバレットの調子に乗りがちな性格を上手く扱ったやりとりだと思う。
FF16は音楽もキャラもシナリオもシステムも、ずーーーーっと暗くて一辺倒。明るくて楽しいの叔父さんくらい。(砂漠の叔父さんはめちゃくちゃジョセフ・ジョースターにみえたが)周回するのも辛い。
お願いだからチョコボの曲くらい流してくれ!チョコボの曲すらなかったらもうアレはチョコボという名前だけの別の鳥だよ!!
メインシナリオ以外の遊び要素がほぼサブクエストだけっていうのは、ただ面倒なだけだし相当シナリオが面白くないと無理ある。
語り部システムとかあって国際関係とかキャラ設定とか読み込めるようになってるのはいいんだけど、それ読んでも「結局あれは何だったん」って回収されない矛盾が多い。 1つ2つなら許せるけど、続くと キツい。
好きなコンテンツって設定集買って読み込んで「うおーーアレは実はアレでアレにつながってたのかああ!!」って本編だけでは回収されない細かい設定まで知るのも醍醐味で、それでもまだ分からないものはネットで考察みてこれはそうかもいやこれは違うやろとかあーだこーだするのも楽しいけど、FF16は設定集買っても絶対そんな深い裏とかないと思う。(そもそも買う気も起きないが)
なんというか、シナリオもキャラも自然に動いてない感じがある。
作り手が見えすぎてしまうというか、先に都合のいい展開・見せ場がつくってあって「この展開にしたいから、あなた(キャラ)はこう動いてくださいね」って指示されてるような感覚。その展開に至るまでの階段がない。
RPGならありがちなことではあるけれど、ここで映像がきれいすぎることが裏目に出る。映像がリアルな分、リアルでない展開がものすごく目立って見えてしまう。これがドット絵だったらそういうもんって思うこともできたけど。
もう、一番はこれ。薄い。クライヴ・ジョシュア・ジルという中核3名のキャラが圧倒的に薄すぎる。
全員いい子発言しかしないし、発言が全く面白くない。コンプレックスも葛藤もない(うっすらあるけど浅い)。
クライヴは騎士気質でベアラーにも弟にもジルにも尽くす、ジョシュアは弟キャラで兄大好きで病弱でニンジン嫌い。以上。
クライヴは幼い頃に神扱いされてた弟への嫉妬とかないんか。そんなに弟が大切なのに、弟を殺してしまった(そのあと殺してなかったことが分かるけど、あれだけ傷つけてしまった)ことはシドに鞭に打たれたくらいで消化できるものではないだろ。聖人君子か。
ジョシュアは健康な兄への嫉妬とかないんか。羽むしられたこともうちょっと怒ってもいいだろ、聖人君子か。唯一怒ったのがなんか「兄さんはもっと人を頼れ!」とかで殴った気がするけど、どんなシーンだっけ?とググったらYahoo!知恵袋で「正直ゲームでよくある殴るシーンを入れたいが為に無理やりねじ込んだように思えます」って回答があってその通りすぎて笑ってしまった。
ジルに至ってはどんな人間なのかがさっぱり分からん。自己犠牲で戦う人なのかなー?と思ったけど、その割には自分が石化することを案じてなのかなんなのか、「今は助けに入った方がいいよー?!」ってところでもなかなかシヴァに顕現しない。
そして(重い腰あげてようやく)鉄王国滅ぼしてクライヴを守る的なことを言ってたくせに、なに裸で抱き合ってシヴァが吸い取られることを受け入れてるんだよ。同意なく自分の生き様・決意を奪われて強制的に守られることを許すなよ、もっとブチ切れてクライヴと戦うべきところでしょ。しかも裸で。裸ならいいんか?クライヴの自己満な身勝手も彼の優しさとして涙流して感動して受け入れるんか?
ただその場の雰囲気に流されやすいだけの人では??なんで替わりにこの件でジョシュアが殴ったん??
良いところでも書いたように、サブキャラはちゃんとキャラがあるんだよ。ディオンは父親に認められたいコンプレックスを上手く突かれて暴走、以降は国を壊してしまった自責の念で生きていくのも分かるし、ベネディクタは何も持たなかった出自から奪われる恐怖で力に固執、力を失ったうえにこの上ない陵辱を受けて精神的に崩壊するのも分かる。
「この生い立ちならこういう性格と結果になる」がサブキャラにはあるのに、なんでメインキャラにはないんだ。あんなに15歳〜28歳〜33歳まで生い立ちに尺使ってるのに。最終的な年齢は今までのRPGの主人公よりずっと私に近いのにそれでも全く共感できない。
ここでも映像がきれいすぎることが裏目に出る。人間の見た目はリアルなのに、そこにインストールされてるソフトは作り物のペラッペラ。映像技術にキャラの厚みが追いついてない。ただのイケメン展覧会、ひたすらPVをみてるだけの気持ちになる。
キャラさえしっかり練られていれば、実は「1 緩急がない」も「2 シナリオの細部に矛盾や都合のいい展開が多い」もクリアできるのである。 1は性格設定に基づいたコント的な会話で緩急はいくらでも作れるはず。同人誌があれだけ発達しているように、メインのシナリオライターでなくても、設定さえしっかりしていれば他の人でも作れる。
例えばだけど、FF10のメンバーでクレープ屋に行ったとするとリュックがどれも食べたくて選べなくて、ティーダがそれをバカにして、でもユウナが「うーん、確かにバナナかイチゴか選べないなあ」って言った途端にティーダが「俺のもあげちゃう!」って言ってリュックが「何そのえこひいきー!」とかとか、面白いのが書けるかは別としてある程度会話が想像できる。 FF7なんて、どん兵衛のコラボCMみたいなめちゃくちゃな世界観にキャラを置いてもちゃんとキャラが動くからすごい。荒唐無稽な舞台なのに、「確かにこのキャラはこういうことやりそうwww」という説得力がある。
が、FF16のメイン3人でクレープ屋に行っても「俺はチョコバナナで」「僕も兄さんと同じので」「私はイチゴ」くらいで会話が終わってしまいそうなのである。シーンにキャラを置いても全然イキイキと動き出さない。
2も性格設定に基づいてキャラが自然に動くなら、都合のいい展開もなくなる。世界設定に多少の矛盾があったとしても(あくまで多少での範囲だが)、キャラが魅力的ならシナリオも魅力的になって多少のことは目をつぶれる。
荒木飛呂彦先生が『荒木飛呂彦の漫画術』の中で、以下のように語っている。
> 実際に漫画を描くとき、常に頭に入れておくべきこと、それは、僕が漫画の「基本四大構造」と呼ぶ図式です。
重要な順に挙げていくと、①「キャラクター」 ②「ストーリー」 ③「世界観」 ④「テーマ」ということになります。
この四つは、それぞれ独立して存在するのではなく、互いに深く影響を及ぼし合っています。そして、これらの要素を増補し、統括しているのが「絵」という最強のツールで、さらにセリフという「言葉」でそれを補う図式となります。
つまり、読者の目に見えているのは絵ですが、その奥には「キャラクター」「ストーリー」「世界観」「テーマ」がそれぞれにつながり合って存在しているのです。この構造は、いわば、ひとつの世界の営み、宇宙とも言えるのではないでしょうか。
(2015年 荒木飛呂彦『荒木飛呂彦の漫画術』集英社新書 第二章 押さえておきたい漫画の「基本四大構造」より引用)
漫画はこれを1人でやらなければならないけれど(漫画家さん本当にすごい、、)、ゲームやアニメにおいても同じだと思う。
FF16はまさにこの裏返しで、まずは何よりメインキャラクターの作り込みが弱い。キャラクターが弱いからストーリー展開が不自然な点が多いし、緩急なくて苦痛を感じると世界観に没入しきれなくて、細かい設定の矛盾がどんどん気になってきてしまう。結果的に「人が人として生きる」というせっかくのテーマの説得力がなくなり、ただ言葉として置いてるだけのように感じてしまう。
で、それらを統括している絵だけが突出してめちゃくちゃ綺麗・リアルでそれ以外の厚みが追いつかず、宇宙のチグハグ感がすごい。
漫画でもゲームでもどんなメディアであっても、①〜④を作り込み、絵とセリフで統括して、これ以上ないくらい絶妙なバランスで宇宙をつくっているのがいいコンテンツ。コードギアスだったらCLAMPだし、ニーアオートマタであればゴシック調の耽美的な雰囲気と音楽だし、進撃の巨人だったら諫山先生のあの絵以外今やもう考えられない。
別の言葉でいえば、魔法にかけ続けられるかどうか。「このキャラはこんなこと言わないよね」とか「作業が多くて飽きてきたな……」とか「この設定矛盾じゃない?」とか、何か苦痛を感じる度に、魔法は少しずつ剥がれていってしまう。
完全に魔法が解けたあとは、全てがしらじらしく見えてしまう。
ジョシュアが殴るシーンにしても、Yahoo!知恵袋には「いいシーンですよね。何度も見返してます」と言っている人もいれば、「正直ゲームでよくある殴るシーンを入れたいが為に無理やりねじ込んだように思えます」って言ってる人もいた。前者は魔法が解けなかった人だし、後者は魔法が解けてしまった人。私は後者だった。FF16はどこかで魔法が解けてしまう危うさが多かった。
なんでこんな長時間かけてコンテンツ摂取するのかっていったら、魔法にかかりたいからなんだ。ジェットコースターみたいに上下して揺さぶって、時に笑って時に泣いて、続きが気になって仕方なくて睡眠時間削ってしまって、最初の頃に匂わせてたこの伏線はここにつながるのかーーー!!!!!ってあっと言わせてほしいんだ。
特に、FFみたいな巨大タイトルのナンバリングなら。頼むよ!!FF17頑張ってくれ。
https://anond.hatelabo.jp/20240208173503 の続き
いやまあ資本力とか運営の人手とかいろんなものが全く雲泥の差なので引き合いに出す方がおかしいのだが、前回からの文脈で言うとそうなのだ。
まず開始時期が比較的近い。メシアガールは2021年9月サービス開始、ブルアカは2021年の2月開始。半年ほどの差だがブルアカにしても初年はウマ娘の陰に隠れて殆ど話題に上らなかったので、半年ほどのズレなら近いと言っていいだろう。
そしていわゆる「エロゲっぽい」こと。DMMというかFANZAなので「エロゲっぽい」じゃなくストレートにエロゲじゃんって言われるとそうなんだけど、いや待ってくれ。メシアガールの当初の売りは「あのJ・さいろー先生がメインシナリオを担当してる」ことだった。さいろー先生はラノベの絶対女王にゃー様で一般層にも認知度あると思うがエロゲのシナリオライター方面で語られる人でもある。つまり扱い的には「あの麻枝准が手掛けてる」で宣伝してるヘブンバーンズレッドとかと同じ枠だったし、さいろー先生のシナリオの方向性でいえば全然ブルアカとジャンル被りというか世間で「ブルアカというとエロゲ」という漠然としたよくわからない雰囲気説明でフワッと思い浮かべる思春期少女のあれやこれやなエロゲシナリオの正当な血統を受け継ぐものといえばさいろー先生だ(異論は…いや認めない)
そして、ゲームの基本デザインが大体ドルフロをパクってること。プリコネのフォロワーという解説してるyoutuberがいたがプリコネとの類似は「女の子たちが美味しいごはんをいただく」みたいなコンセプト部分で参照してると見るべきで、ゲーム部分はドルフロの簡易版みたいな作りになっている。ランスっぽいという見方もあると思うがランスはオート戦闘前提ではないし、直接の系譜としてはドルフロと見るべきだろう。
ドルフロのフォロワーで、なおかつジャパニーズエロゲの継承者。ほらみろブルアカじゃないか!
(まあ、あっという間に肝心のJ・さいろー先生が降板してしまうのだが)
さてブルアカとメシアガールで比較したとき、自分の印象としてはメシアガールはドルフロの系譜だが、ブルアカのようなモヤモヤは特に感じなかった。理由は簡単で「ゲーム部分のやろうとしてることが、そのままドルフロ」だったからだ。技術力も資本力も足りなくてドルフロみたいな古いゲームの再現すらできてないが、ドルフロを真似しようとしてることはわかる。ゲームのルックと方向性がだいたい一致してるのだ。
で、メシアガールという実例を想起し対比すると、ブルアカの独自要素であるSDキャラベースのゲーム部分の浮きっぷりが気になってくる。というか、順序的にはたぶんキムヨンハPのとこの得意分野はSDキャラをかわいく動かす方面なんじゃないかなと想像される。で、そのSDキャラを使って何かゲーム作りたいとなったとき、ドルフロを参照することになったという順序じゃないか。その順序だとすると、なんか絶妙にかみ合ってないドルフロを参照するという部分には yostar サイドの思惑が関わってるんじゃないだろうか。
そんなふうに妄想を連ねてくと、なんか色々と思い出されてくるものがある。
たぶん、まだこの駄文を読んでる人はそのうちこの話題を出すと思ってただろうが、ドルフロと yostar の間はそこそこ因縁がある。日本上陸前からイザコザがあったらしいが、yostar 側が日本で「少女前線」の商標を押さえてしまったために日本で少女前線の名前を使えず、「ドールズフロントライン」の名称で出さざるをえなくなった。はてブでもちょっと話題になったので覚えてる人もいると思う。が、話はそれだけで終わらず、ドルフロのメインキャラ絵師(それ以外もシナリオやらいろいろ手掛けてたらしいが)が何らかの事情で抜けて、アークナイツを開始することに。型月でいったらFateの海外商標を取られて妨害され、その妨害した会社に武内崇が引き抜かれたような感じだろうか(まあ、ドルフロ側の社長がかなり個性的というか癖が強いのがゲームやゲーム周辺見ても丸わかりで、内部事情の本当のところは判らないとはいえ、ドルフロ側が可哀そうとはなかなか言えないのだろうなと思う…)
そんなドルフロとの因縁ある yostar が「実銃と美少女の組み合わせ」というお題で出してきたのがブルアカである。
そういう目線でyoutubeに残る初期のブルアカPV見ると、うわあ執拗だなあって気分になる。残ってる最古のPVでは、「ミリタリー」と大きく表示されるとこからキャッチコピーを出し、続けて「FANTASY」、「青春×物語」とコピーが立て続けに出され、その、後から出てきたコピーテキストに追いやられるようにして「ミリタリー」は見えないぐらい小さく、脇に押し込まれるという作りになっている。
いや、そのPVの時点でミリタリー要素ほぼ残ってないじゃん。なんで一番最初にミリタリーってテキストを持ってきたの。銃と美少女だから? ガンスリにミリなんて言う人おらんやろ。銃と美少女の組み合わせなんて珍しくもない昨今、銃持たせたぐらいでミリとか言い出すのは元からミリな奴ぐらいである。ブルアカのファン層でもキャラのネタ元考察をするやつはいても銃を気にするやつはいない。ブルアカで「銃と美少女の系譜」を語り出すやつがいたら、そいつは確実にブルアカをやってない。
何より、今のキャッチコピーは「学園×青春×物語」で、ミリタリーなんて書いてない。おそらく、企画開発当初はミリタリーだったのが後から方向性を変えていった、その結果として「ミリタリー」が消えた。開発途中で方向性を修正するのはよくあることだ。
にもかかわらず、消えた後に、「ミリタリーを消す」というコンセプトを強く打ち出すのを何よりも一番最初にアピールせずにいられなかった。
あの最古のPVを見ると、そう思われて仕方ないのだ。その後に出されたアニメPVでファンシーに彩色された銃弾にインパクトを受けた先生たちも一定数いると思うが、自分みたいなのが見ると、あのパステルな色調の銃や弾丸にも「ミリタリーを過去のものに塗りつぶしてやる」みたいな想いが塗りこめられてるように見えて、あのカットに込められたファンシーさと呪いの落差が実に味わい深いと思えてしまう。
まだ続きます。
作家と出版社とメディアミックス関連企業の関係で、作家の信頼が裏切られるのがどうの、業界の問題がどうの、体質改善がどうのという議論をずっとやってるが、作家がスポーツ選手みたいに交渉代理人を雇う必要があるんじゃないの。(サッカーならぬ作家選手、つってw)
作家もスポーツ選手と同じ結局個人業だし、マクロではともかくミクロでは作家と他のところが微妙に利害が対立する場面もあるわけじゃん。
出版社が作家の代理人としての仕事をするべきとか言いたくなる人もいるだろうが、スポーツ選手だってチームに所属しつつも代理人を雇ってんだからさ。
企業子飼いの名前も出てこないゲームシナリオライターみたいな、完全に会社勤めになるんだったらまた話は別かもだけど、そうじゃないし。
現時点では、スポーツほどには出版の状況に詳しい法律・契約専門家は少ないだろうからすぐには無理だとしても、将来的には作家がアシスタントを雇うように交渉代理人も雇うようになるのが、業界の体質改善みたいなことよりも現実味があると思うわ。
元増田です
あのインスタの写真添付であればそういう文章で良かったと思いますね。
じゃあその違和感に対してシナリオライターが書くべきことは単純に
「原作者さんの意向もあり、シナリオを原作者さんにバトンタッチしました」
で良かったんだ
どうしても『わたしじゃ無い』って世界中に向けて発信したくて仕方がなかったのなら(anond:20240131145159)、
ってな感じでいいぞ
ゴタゴタしてたのに、よーいいますわだけど、何がなんでも『わたしじゃ無い』って世界中に向けて発信したくて仕方がなかったならね
推測でしかないが、プロデューサーの二枚舌が招いたことでしょう。で、終盤の脚本に関して、例えば小学館が激おこでもう2度とお前らに原作は提供しないぞとか言えば、プロデューサーも折れるでしょう。けれど経緯については保身もあってか脚本家には伝えず、脚本家は脚本家の保身もあってかあのインスタが投稿されると。
原作者(と原作者のファン)にではなく、指揮権のあるプロデューサーに困惑や苦い気持ちを伝えたら?ドラマの制作のあり方をもっと批判したら?ってフツーは思うと思いますの
ちなみに私は執筆業をしている
まず言いたいことは、作品を作る者としてあのインスタグラムの表明はありえない。驕りと傲慢さが滲み出ている
残り2話が映像シナリオを書いたことがない原作者が書いたことで視聴者が違和感を覚えることは仕方ない
じゃあその違和感に対してシナリオライターが書くべきことは単純に
「原作者さんの意向もあり、シナリオを原作者さんにバトンタッチしました」
で良かったんだ
この内容であれば、まだ原作者の方がブログを書くことはなかったと思う
…いやシナリオライター、むしろお気持ちを書くんじゃないよ。ばかたれ。
そしてドラマが終わった後は、出版と日テレ同士が裏でやりとりして終わり
と、原作者の中で昔話になっていたはずなんだ…
高校生の時に読んだ「砂時計」、こういう話が書ける人が羨ましいと今でも思っています
○ご飯
朝:ナポリタン。昼:チキンラーメン。ポテチ。クッキー。夜:りんご。ヨーグルト。大根と玉ねぎとキノコとたまごのスープ。間食:なし。
○調
むきゅーはややー。おしごとは、おやすみ。
すっかりお馴染みになっている株式会社オレンジが定期的にリリースしている低価格のDL専売テキストアドベンチャーゲーム。
警視庁の取り調べ専門の部署に配属になった女性刑事の真野ハルカを主人公に仲間達との事件捜査を描く短編集形式のシナリオになっている。
シナリオライターがTHE鑑識官シリーズの方という売り文句なだけに、1話完結の短編集、主人公が若い女性、相棒のAIマスコットキャラがいるなど外枠の部分に共通点がある。
システムは株式会社オレンジ恒例のそれで、オーソドックスなADVの形式で容疑者との対峙、聞き込み、捜査などを行う。
(捜査箇所や移動場所を選ぶ際、カーソル移動の挙動がよくわからない点もここまで変わらないと愛おしくなってくるね)
取り調べ専門の部署という特異な設定があるにはあるものの、よくある推理系ADVの通り現場にも行くし、聞き込みもあるしで、ゲームのプレイ感としてはそこまで大きな違いは感じなかった。
登場人物達も良い意味でも悪い意味でも癖がない良い子ちゃんが揃っており、引っかかるポイントがなかった。
例えば、海外で飛び級で義務教育を終えているため16歳の若さで働いているミズキなんかは、いかにもな設定だが、彼女を掘り下げる具体的なエピソードは駄菓子の酢イカが好きなところぐらいで、かなり薄味。
芝犬の渾名がついているワンコ系青年の小柴レオとは、犬猿の仲ながら実は内心で通じ合っていそうな関係値も、それらしさがあるだけで深掘りはされていない。
短編集で5編入っているのだが、肝心の事件の方は最初の3編はかなり薄めの作り。
三つともかなり真っ直ぐな事件になっている上に、取り調べ専門の部署という縛りのせいで、フーダニットが謎の主題に置けないのが窮屈そう。
リニアで一直線の謎解きが続き、作中人物達があたかも最初から今回の事件のページ数を把握しているかのように、序盤のこれがミスリード、終盤のこれが本丸と区分けしていくような、非常にモドカシイ作りになっていた。
スチル絵が被害者や容疑者のそれしかなく、遊びの文章が無いのは、流石に硬派がすぎる。
というように、三つ目まではかなり褒めるポイントが少なく厳しい出来だったのだが、四編目と五編目は前後編になっていて文量が確保出来たからか、面白かった。
レギュラー登場人物それぞれに活躍の場面があり、事件も二転三転しつつ容疑者も多め、さらに内輪に犯人がいるかもしれない疑惑が盛り上がりを感じた。
取り調べ専門の部署という設定も、最終盤の展開を考えると腑に落ちる部分があり面白かった。
ミステリ的な薄味感とキャラクタ描写の少なさはは最後まで変わらなかったものの、取り調べ専門の捜査官が目指す場所を情緒たっぷりに描く最後の取り調べは面白かった。
全編このクオリティであればより良かったのだろうが、終わりよければ全て良しだ。
クリア後のおまけエピソードも数分で読み終わるものとはいえ、脱力ものの緩いコメディとして普通に楽しめた。
続編も作れると思うので末長く続いて欲しいし、できれば主人公にもカップリング相手が出てくるとそういう楽しみ方も出来てより良いと思った。
なお、三話でとある人物が夜中に同性の家に招待されジャグジーに入るシーンがある。
トリックの都合でジャグジーに入れたい気持ちはわかるものの、夜中に金を返すと言われて呼び出されたのにジャグジーに入る必要性がない上に、それなりに関係性が悪化している以上、どうやってジャグジーに誘導したのかの詳細が明らかになっていないのが気になって仕方ない。
○ご飯
朝:なし。昼:バターロール。チーズ。夜:ほうれん草、豆苗、ウインナーのスープ。マグロとイカの刺身。間食:チョコ。
○調子
むきゅーはややー。13連休5日目。
ダラダラしてる。連休最高!
○ 探偵・癸生川凌介事件譚 あねの壁
携帯電話で配信されていたアプリをニンテンドースイッチに復刻したADVで、シリーズ化されているものの第十一弾にあたる。
姉の壁という伝承の調査にやってきたライター弥勒院蓮児とその助手十六夜彩子が殺人事件に巻き込まれる。
今作からシナリオライターさんが変わっておりシーズン2と括られている。
登場人物もいつもの面々の出番は控え目で、五作目昏い匣の上で登場していた弥勒院と十六夜が主役になっている。
作風的にも新本格の流れの影響をバリバリに受けていたシーズン1とは少し異なっていて、どちらかというとミステリよりサスペンスな趣きで、謎解きはあまり話の主題ではない雰囲気だ。
伝承についての調査パート、その伝承になぞらえた奇妙な殺人事件を追う調査パート、そして謎解き編という構成だが、ボリュームはかなり控えめで謎らしい謎の提示が無いので引っかかるところがなかった。
この謎らしい謎の提示の弱さは短編ミステリとしては物足りなさを感じた。
フーダニットが絞り込めないことを作中では度々繰り返しているが、そもそもそれらしい謎の提示が無いから、ただ悩んでるだけでもう少し前向きに進められるところの議論が欲しかった。
とある解釈を序盤に深い理由なく除外していたり、科学捜査の基礎中の基礎をとある人物が理解していなかったり、医療従事者に金を握らせて隠蔽していることがすぐバレたりと、そもそもクローズドサークルが閉じている中で謎解きをする意味が見出せなかったりと、なんというか“ぎこちなさ”が目立った。
だからダメなんじゃなくて、こういう部分が気になるぐらい魅力的な大きな謎がないことが評価に繋げられなかった。
名探偵の癸生川凌介が最後の最後まで登場せず、ためにためて出てくるシリーズお馴染みの構図は、謎が謎だからこそ輝くのだが、今回は頼るのが早すぎて語り手の弥勒院の情けなく思えてしまった。
小説的な情緒を語るパートは文量をしっかり割いていて、こちらは面白かった。
伝承と現代の感情がリンクするところは特に良く出来ており、パズラー的な見立て殺人の妙でなく、小説らしい物語の構造としての比較の妙が決まっていて面白かった。
この辺はシーズン1から2へ切り替わってライターの好みも変わったことを強く感じて面白かった。(石川さんも情緒面のエピソードを主題にした作品はあったけどね)
ミステリのぎこちなさと比べると、姉弟の感情の揺れ動きや、残酷な大人と無垢な子供の対比など、情緒面の文章の筆の乗り方はかなり好印象。
ここ1年くらいChatGPTやお絵描きAIを面白くて触っている。
その中で故あって知る事があったので聞いてくれ。
イラストAI界隈では、イラストレーターがAI画像生成を滅ぼそうと、AI絵師叩きが行われている
Twitterで追いかけていると、AI絵師として熱心に調べては情報発信をしている様な人は、無償で興味本位にやっている人であっても、誹謗中傷で消耗している様子だった。
と、何度も対応しているうちに、消耗して感情的になっているように見えてき始めている。
そこで、どういう状態なのかちょっとTLを追いかけてみたけど「確かになぁ…」と思った。
まず、ここからの話をする前に、お絵描きAIのモデルを作るも公開するのも、法的に基本的に問題はない。
著作権だと、著作物を多数集め情報解析することが法律で認められているのでモデルも合法的に作れる。
そして、出てきた画像に関しても、AIの生成結果を著作権でどう扱うかは人間に準ずるのが国の方針なので、「人間がやったらダメなレベルなものはAIにやらせても駄目」になる。
例えば、誰かの肖像権に触れたり、あからさまにトレスにあたるようなものはアウトになる。
これに関して、法律を変えようと動いている絵師もいるのだけれども、結局は
1.翻訳AIなどで既に行われている様な収集と活用が、お絵描きだけで何が違うのかを説明し、世間に納得させる
2.各手団体と連携して、既に活用されているAIも含め、全ての学習を禁止させる様動く
このどちらかをするしかない。
一縷の望みをかけて勝負をしてもいいけど、基本的にこの議論は決着しているのだと思う。
ただ、今回言いたいのはその事ではなくて、何故、翻訳AIやChatGPTなどではそこまで見かけないような過激なAI排斥論議が、イラスト界隈では1年以上たった今でも燃え続けているのか。その点であったりする。
TLをある日追いかけて、自分なりに2、3晩うんうん唸って考えてみたけれども、
これは、結局は「絵を書く事はとても楽しい」という事に尽きるのだという結論に至った。
例えば他の分野だと、「翻訳」を仕事にしていた人等というのは、翻訳という行為が一番好きなのではなくて、実は「違う国の言葉で違う国の人とコミニュケーションだ取りたい」のが一番したいのだと思う。
そして、その中で自分が覚えたスキルを仕事に生かしたいと思って翻訳を仕事にする人が多いのだと思う。
そして文章や音楽と違って、出てきたものが良いか悪いかの判断が一瞬で出来てしまう。
そういう中で、長年憧れてきて、仕事にしたいと夢見た業界の席が、今急速に萎んでいく様に見えるのが耐えられない。
そういう人達が、AIのクォリティに絶望して、ついに誰かや何かを悪者に仕立て上げないと精神の均衡を保てないで、
あらゆる画像生成AIを撲滅する活動をSNSで行って悪目立ちする状態になってしまっていたりする。
※ 単に絵描きに社会性の低い人の割合が高い部分もあるだろうけど、先述の理由は越えないと思うので触れないでおく。
大変のイラストレーターは将来に戦々恐々としながらも、正当な技術の発展であれば受け入れていくべきだと考えているのだろうけど、
直面した危機感の前に、理屈も何もなく暴れる人が出るのを攻めきれない感情もある。
自分も少しは絵を書いてみた経験はあるので、仕事としてやっていけそうな所まで磨いた腕への矜持も想像は出来る
けど、だからこそ、反転して魔女化してしまっているのは、なんというか、見かけるに、辛い。
※ 余談だけど、個人的に触った感想としては、結局イラストAIは一流の人の技能に追いつく目途は経っていないので、ゲームであればキャラデザをやる様な人達の仕事がなくなるような事は無くて、その人の下の方で色んな変化があるんだろ思う。
ただ、AIでポーズ違いが量産できるようになれば「このウェイトレスのヒロイン。街で合った時も文章で走っているってあるときも、右手にお盆とパフェ持ってるよな」とか「本当は遊園地デートのシーン入れたかったろうけど背景用意できないから時間がワープしたんだろうな」とかが無くなって、ディレクターやシナリオライターがよりやりたかった形でゲームが作れる様になって、それでゲームが面白と感じるようになるなら、それが世の中が良くなるって事なんだと思う。
活投してみて、有効な局面は活用されて、やっぱり人の手で書いた方がいい部分は奇麗に残る様になっていくと思う。
あと生成AIは誰でも覚えられるとは言わないけど、現状の難易度は、HTMLを手書きで書いてホームページを作れるようになるくらいの難易度で、ControlNetなども含めて使えるようになっているし、イラストは技術的成長に関して割と天井が見え始めている。
生成AIでも、一番鍛えるのが難しいのが何がおかしいかを見抜く「目」なので、手書きで修正可能なスキルも含めて考えて、グラフィック担当の人の大部分の雇用は守られていく様に見えている。
ただ、一枚絵をSNSにあげていた人は、これまでのやり方では厳しいので、連作でストーリーを出したり、動かして見せたり、AIも活用しつつ次の価値を見せないと難しくなるので、そういう人達がAI撲滅に熱心な層の柱になっているのだろうと思う。
※余談2
ちなみに、特定の悪例というのが
等の事だ。
ただ、私も問題と思うようなこのような目に余る例は、現行の法律で裁判をしたら勝てるものであったりする、なので現状の国の方針で概ね正しいのだろう。
【悲報】ゲームクリエイタ「底辺低学歴がゲーム好きってのはマジ。Z指定ゲーム制作時ですら『小学校でもわかる内容にしろ』って言われた [257926174]
https://greta.5ch.net/test/read.cgi/poverty/1701209973/
1 安倍晋三🏺 ◆C3g6ph46co (スププ Sd7f-SQTu) 2023/11/29(水) 07:19:33.96 ID:rc0wicaDd BE:257926174-2BP(1500)
2023-11-29
■ゲームクリエイタだったけど、「低学歴や底辺はゲーム好き」って話について「確かにそうだな」って思う節が結構あるわ 編集
「底辺や低学歴はゲームが好き」ってエントリを見て確かになあって思った
ゲームクリエイター、厳密に言えば、ゲームシナリオライターだったけど、
その時によく言われたことは小学生高学年にも理解できるストーリーや表現を使えだった
Z指定のオトナゲーム。いわゆる18禁のゲームを作ってる時なんだは
子供はできないゲームを作ってるんだから、それなりに難しい表現にしないと
プレイヤーも子供騙しでつまらない、満足しないだろうなあって思って作ったら、
(市井っていう大学入試でよく出る漢字がNG食らったの覚えてる)
しょうもない子供騙しどころか、つまんないストーリーのもん作ってるなあって思ったわ
あと、キャラクターを作る時に漫画的な単純なキャラを作ってたことを思い出した
例えば、「このキャラは金持ちだから性格が悪い」とか「このキャラはエリートだから腹黒」とか
現実社会みたいな金持ちだけでエリートで性格がいいとか表現はマジでできなかったわ…
底辺や低学歴がゲーム好きってことから、金持ちだけど性格がいいとかキャラは反発するのかなあって今更ながら思った
あと、製作者側で言えば、当時はそれなり大きいゲームメイカーで働いてたんだが、
だいたい入社して2-3年目くらいまでは、お昼休みとかに休憩所でスマホゲームとかVitaとかやってるのを見かけたけど
それ以降はみんなゲームを辞めていく感じだったわ
学生時代と違って金があるので他の趣味をやるようになるようだった)
ゲームはたまに遊んだら派手で面白いけど、時間が余ったり、他の趣味に飽きたらする趣味、
まあ、俺も入ったばかりの頃はゲームやってたけど、作ってて他の作品とかを分析しながら
追伸:そう言えば、昨日の増田で高学歴がゲーム好きって言ったら、貧困対策に困るか何かって書いてたけど
「高学歴がゲーム好き」、「低学歴はゲームしない」って意見が多くなれば多くなるほど、
現実の「低学歴はゲームが好き」って事象を主張するのが難しくなるので、
「貧困は自己責任」って意見が社会で主流だったら、「貧困は社会の責任」だって意見を主張しにくくなるようなもん
もともと同人ノベルゲー作っててエロゲーが就職の選択肢にあったのねってところで、
アクションゲー、探索パートがアセット組み合わせだけに近いつまらないものになった理由がわかった気がした
おおもとがヨコオのDODってのとはギャップがある気がしたけど
まあノベルゲーメインだった人間がアクション作るとこういうつまらんものになるよなってのが
そういう意味だと世界観全振りの日本一ソフトウェアのドクムスメとも似てたな
アクション探索ゲーのアセットで多分あるんだろうなこういうテンプレが
あ、あと収穫としては新宿EDでとある歌姫が出てくる予定だったって設定資料集でぼやかされてたのが浜崎あゆみだったって明らかにされたのが個人的には収穫だったな
実はもう前にどっかで言われてたのかもしんないけど
「すごいね」というだけの話で、高い技術に見合う高額作品になってしまうなら「人間が描く絵でいいや」となりそう。
世界中の名著を読ませたAIなら良い小説が書けるというものでもないだろうし、村上春樹AIに小説を書かせても所詮「それっぽい何か」になってしまいそうなので、小説家の仕事も当分無くならなさそう。「書かせてみた」で遊ぶことはできるけどね。
ただ量産型ラノベ、アイドル、恋愛ゲームのシナリオライター、脚本家、そういった人たちは仕事減るかもしれないね。
パターン化した何かを作っている人はAIと競争させられるから勝ち目なさそう。「AIと競わないこと」がポイントなのかな。
ゲーム実況は人間のプレイやリアクションを楽しむ分野だからわりと未来ある気がする。わざとAIに立ち向かって面白く動画にする配信者も出そうだね。
5chにラブライブ板が出来た頃なんかは、萌えてもらうためのアイドルコンテンツであるにもかかわらずそれ言ってる人間がしょっちゅういた
抜けなくなるパターンは大別して2通り
①完全に親目線になってしまうパターンと、②敬意が上回るパターン、あるいはその複合③
①はラブライブで例えるなら絵里とかにこみたいに加入にあたってこじらせてて精神的昇華が必要だった場合とか
そういうシーンで感動させらさて、いい環境を得られてよかったねぇ尊いねぇという気持ちになってるのに
創作で雑に竿役をつっこまれるとその理想的環境が瓦解してしまうようなナンセンスになりがちなんだよな
だからラブライブの同人は特徴的なこととして百合が非常に多かった
ただこの親目線パターンの場合、時間が経って記憶や感動が薄れてくると普通に抜けるようになる
あの時点では親並みにあの子のこと理解してたけど◯年後の今はもう……という距離感が大事なのである
②は卓越した人格が醸成されていくさまを物語を通して見せつけられた場合
典型的には、可愛げのある新人から立派なキャリアウーマンへと変貌していくようなやつだな
まあ成長後に面影も隙も一切ない人間になってしまうことは滅多にないが
例えばPSYCHO-PASSの常守朱とか、崩壊3rdのキアナみたいに
普通に尊敬できる覚悟の決まったイケメン(♀)になってしまった場合どうにも反応しなくなる
ただ後者のキアナは巧妙で、薪炎キアナの頃は覚悟ガンギマリすぎて抜けなかったが
終焉キアナの頃はだいぶ肩の力が抜けて初期のような爛漫さを彷彿とさせる具合に戻った、このようにやりようはある
個人的に③だと思っているのはららマジだな、サ終したWFS運営だったゲームだが
ラブライブは男排除の美少女コンテンツだった一方、男主人公のハーレム風構成にしたららマジでも親目線は発生しうる
これはひとえにシナリオライターの筆力の為せる業だった
部員達の夢の中に入っていって本人すら自覚していない過去のわだかまりを解き明かすことで、心に巣食った«ノイズ»を排除し呪いを解くという構造で
その過程で女子部員たちをキャラクターというよりも色んな事考えてるリアルな人間として強く認識するようになるんだよ
知りすぎると抜けない(①的反応)、三次元の人間は抜けない(②的反応)、これは二次元オタクなら分かるはずだ
最近のゲームで言うと萌えオタ指向がより強いブルーアーカイブ等のユーザーに言わせると、原神はキャラが人間っぽくて抜けない的な言いがかりも散見される
登場人物をまじめに解像度高く描こうとすると、人に歴史ありというように人物ごとに思想や矜持を持っていることが分かる、それが人間くささを出すわけだな
あえてそういう現実的な人間感を避けて、体格は成人女性、中身は小学生くらいの知能で、純粋で従順すぎる性格として描こうとするパターンが萌え特化コンテンツやアダルトゲームでは頻出するのだが
男の本能としてそういう分かりやすく操りやすい存在の方がムラっとしやすいのは事実なわけだ
だからといって催眠や洗脳や時間停止までいくと特殊性癖じみてくるが、少なくとも凌辱というのは支配可能な相手じゃないと成り立たないからね
凌辱というと言葉が強すぎるが、オスにとってメスとの交わりは嗜虐の範疇であり、攻撃的な性質を帯びざるを得ないものだから、攻略しやすそうな気質であるほど都合がよくなるって寸法だな
換言すれば二次元キャラクター作りは、攻略しやすそうとしにくそうの境界をいかに演出するかのセンスに掛かっているのかもしれんな
いや何の話だよ
5年やっててまさか向いてないんじゃない?って結論になるとは思わなかった。
携帯小説全盛期とかで文章力って要らなかったわけ。そのせいにしたくないけどそういうの読んでたからマジで文章力がないの。
友達が公募の原稿の下読みしてくれて、その時「言いにくいんだけど……」って言ってくれた言葉が忘れられない。
シナリオって小説とだいぶ書き方違うんだよね。だからシナリオ脳と小説脳って分けないととても残念なことになる。私はシナリオライターをやってて(雑用係に近いけど)そっちはまあクビにはされてない。けど本当にやりたいのは小説なの。そんなどっちつかずだから、職場に行けば「増田は小説のクセが抜けないな」小説書けば「シナリオのクセが抜けないね」って言われる。どっちかに絞れよって話なんだけど読者に読んでもらえればどっちも楽しいからやめられない。
で、学ばない上に文章力上げる頑張り方がわからない。とりあえず書き続けてたら書く速度だけが速くなって駄作乱発、一次にも落ち続け言われた言葉が「小説向いてない」で、もうどうしたらいいのか。
参考書読んだり中学の国語のドリルやったり頑張ろうとはしてる。でも実力がつかない。5年やって向いてないは時間の無駄だった。
上司からも愛着ないのが伝わってくるって言われるし、なんなら上司の方がなぜか私の作ったキャラクターの解像度が高いまである。
確かに自分の作ったキャラに愛着はない。だって作品って消えものだからそれっきりだし愛着なんて持ってたら次の作業に進めない。キャラは我が子とか言うけど、仕事なんだからそのキャラだけに構っていられない。
と言う考えが作品に透けて見えるらしく指摘される。だってキャラって本気で作ったら自分の要素が入るじゃん、私は自分のこと好きじゃないから自分の要素入ったキャラはどうしても好きになれない。いやそれをなんとかするのが役目なんだけど。
語彙力
オンオフ切り替え
この辺が解決すればなんとかなる気がするけど解決方法がわかんないよ。
下読みしてくれる優しい人たちの言葉が段々暴言になってきて心が折れてる。上司からも勤務年数上がるごとに「もっとさあ」っていわれてて私は…私は…。