はてなキーワード: 相棒とは
初代ポケモンにおける「マサキ」に該当するカード。初期ポケカの無法を象徴する激ヤバカードである「オーキド博士」を思わせる絵柄が完全に分かってやってる感。
圧倒的に強すぎて絶対全てのデッキに入るカードであるためチュートリアルで2枚(デッキ編成上限)配布され、当然のように全てのデッキに2枚入っている。
一部のプレイヤーが縛っている可能性を考慮しても使用率が190%(9割5分のデッキに2枚入っている計算)なのは間違いないだろう。
ポケモン界のスーパーアイドルへの当然の厚遇。やられると2点取られるEX(3体相手ポケモンを倒せば勝てるうちの2点)ではあるものの、たねポケモンでありながら実質2エネで90ダメージを叩き出す。
1進化ポケモンでさえ一撃で葬れる攻撃力を後攻2ターン目からブンブン振り回すことが出来る。
たねポケモンであることによりとんでもない安定力をほこり、回り始めると相手が進化やエネをつける間もなく倒せてしまうのでこちらがろくにダメージを受ける間もなく試合が終わる。
運を味方につければ驚異的なエネルギー加速を実現できる。試合スピードの早いポケポケにおいては一度暴れ出した相手を止めるのが難しいため序盤に使われると手が付けられない。
終盤で引いてきていきなり大技を打って逆転することあり、コイントスに成功する分には基本的に腐るタイミングがない。
何がヤバイってコイントスの成否があらゆる試合プランに直結するためお互いが勝っても負けても「コイントスの結果だな」としかならないのが凄い。
2エネ50点は通常の1進化ポケモンよりも強力。序盤から一方的に有利を取りつつ戦えるのが強み。
ベンチから毎ターン1エネつけられるサーナイトと組めれば150点を飛ばし続けることが出来るという圧倒的火力が魅力。
HPが高めなため動き出す前に止めることが難しい。
前述したミュウツーEXの相棒。2進化での実質2マナ60は自分で戦うにはだいぶ苦しい。
本体となるカードが必要な上に2進化の遅さもある中々にしんどいカードながら、サーナイト自体の人気の高さもあって採用しているプレイヤーは多い。
そもそもミュウツーEXを本格運用しようとしたらこのカードが相方になるというのもあるが。
HP50のヒトデマンから進化する必要があるためベンチで上手く育てないといけないのが弱点。
進化さえしてしまえば無条件で2エネ90点を叩き出しつつ、ダメージが蓄積したらベンチに逃げ、そしてまたスキを見て再登場して90点打って勝てるという酷すぎるカードに。
前述したカスミとの相性もよく、現環境においてはスターミーEXが最強カードだと言われている。
ポケモンの入れ替えにエネルギーが必要なシステムと極めて相性の良いサポートカード。
如何にしてこれを使うか、如何にこれを凌ぐかがこのゲームにおいては重要となっている。
このカードの存在が結果的ににげる0エネのスターミーEXを後押しする形となっている。
コイントスゲーを極めたコイントスの神。1進化で2エネ160とスターミーEXを遥かに凌駕する破壊力を誇る化け物。
コイントスに失敗し続ければ全く何も残らないまま相手に2本取られる可能性もある滅茶苦茶なカードである。
このゲームのマナシステムは「指定した色のマナがランダムで毎ターン一つ配られる」というものであるため運が悪いと永遠に技が打てないで終わる。
動き出しが遅いものの、決まれば一度に相手を複数体葬り去ることが出来る威力が魅力
フリーザー単というポケカGBのサンダー単を思わせるデッキを作り出したカード。
このゲームは初手に必ずたねポケモンが来るようになっているため、フリーザー単では必ず初手にフリーザーが来る。
カスミとの組み合わせがキレイに決まれば速攻で80ダメージをばら撒き始めることが可能であり、バトルをコイントスが支配する地獄へと変えるポテンシャルを秘める。
改めて強いカードを整理して分かるのはEXカードがひたすら強いということ。
いきなりEXでスタートダッシュを切って相手が進化する間もなく蹂躙する使い方も強いし、後半あと1ポイントでEXを出すことでEXの2ポイントのうち1ポイントを実質的に踏み倒す使い方も強い。
その結果としてフリーザー単のような「EX2枚で戦って相手に1点分損させることを押し付ける」という陰湿な戦い方が流行ってしまう環境が生まれた。
EXはレア度が高いカードのため必然的に高レアなカードが勝利に必須となるわけだが、レアなカードが強いというのはMTGを始め多くのカードゲームが採用している基本的な仕組みなので仕方がない。
一部カードの無法レベルな強さと試合スピードの速さのお陰で、初手の引き運や序盤のコイントスが致命的なまでに試合の流れを決定してしまいマーベルスナップにも負けないスピード感が達成されている。
火力が全体として高く持久戦型のデッキが少ない環境であるのもスピードの理由だろう。
とにかく早くてサクサク遊べる。そしてコイントスで全てが粉砕される。
キッズでも楽しめるパーティー型小ゲームとして中々に悪くないゲームである。
↑の中で手ごわいシミュレーションが完全スルーされていてカッとなって書いた。
1作品につき何人まで、みたいな縛りはとくに設けない。ただし増田はNintendo Switch以降のシリーズを遊んでいないため、それらのタイトルからは選出されていない。よって初期作品に偏っているのは容赦願いたい。近年の作品に詳しい人は自分で書いてくれ。増田もSwitch後継機で遊ぶ際の参考にさせてもらう。
また、リメイク作品(『新・暗黒竜』『Echoes』など)におけるユニット評価は選外としている。増田はスマートフォンゲーム『FEH』も微課金で遊んでいるが、こちらに実装されたユニット評価もこの10選における選評では加味していない。あくまでオリジナル作品における登場時の評価である。
なるべく未プレイの人がネタバレを踏まないように配慮したが、成長率とか専用武器に関しては多少触れている点を考慮の上で読んで欲しい。敵ユニット10選は選ぶのが難し過ぎて筆を折ったため、誰か頼む。
「ロードはこういうユニットです」「レイピアはこういう武器です」「最後にこんな専用武器を使います」を定型化した功績があまりにも大きい。
説得できる、必殺率の高い武器を所持している、踊り子系ユニットを守るといったお約束を確立したことに加え、子安系剣士というポジションも作り上げた。
初期作品においては皆大好きオグマ隊長ともクラスが差別化されておらず、ソドマス系ユニットと勇者系ユニットの個性が別れて行くのは後続の作品からの話になる。
血が重視されるユグドラル大陸においても、あまりに無法な性能を誇った風魔法「フォルセティ」を操る。
味方ユニットというよりフォルセティがおかしいのかも知れない。
サジマジバーツから続く不遇だった斧ユニットの時代を終わらせた新世代のスピード系斧ユニット。敵の攻撃に耐えて反撃で倒すのではなく避けて必殺で倒すところも革命的。
相棒のハルヴァンもなかなかの性能を誇ったが、やはり専用武器「プージ」のキルソード + 手斧と言える使い勝手のインパクトが大きかった。
GBA三部作1作目、加入する味方ユニットは全般的にそれまでの加賀ブレムに対するリスペクトを感じさせつつも、なぜか主人公の幼馴染として加入する魔王系ヒロイン。安いファイアーの魔導書で大半の敵ユニットを屠るぞ。
このキャラメイキングは好評だったのか、後続するシリーズでもサナキ様などやたら火力の高い赤魔ユニットが登場した。
GBA三部作2作目、主人公ユニットは3人登場し、剣士系ユニットかつ海外人気も高いリン、FEシリーズ王道と言えるエリウッドも捨て難いが、やはりシリーズ初のオレ様系主人公ポジションを確立したヘクトルを挙げたい。
そしてこれだけ優遇された主人公の性能があっても突破が難しい「ヘクハー」の存在よ。
GBA三部作3作目、のジェイガンポジション。何と言っても、今まで槍や斧を扱うおっさん系パラディンお助けユニットだったのが、最後まで使えるイケメン剣騎士になった。
『聖魔』からの選出は、エフラムやアメリアや優秀さんと結構迷ったが、何となくこの辺りから「成長するジェイガン」ポジが増えた気がしてゼトに。異論は認める。
ヘクトル→エフラムと続く戦闘民族系の主人公であることに加え、アイクは専用武器「ラグネル」による遠近対応、スキル「天空」で自己回復と隙の無い性能をしていた。
しかも『蒼炎』では歴代ロードに近しい顔つきだったのが、『暁』で突然ゴリラになってしまったインパクトも大きい。セネリオとの関係性とかとにかく語るところの多いユニット。
シリーズ復活作になった『覚醒』において、子世代の中心を担い、専用武器「ファルシオン」やスキル「天空」など、過去作品の要素をこれでもかと豪華欲張りセットで登場。
この辺からクラスチェンジの自由度が大幅にアップして、あまり性能で何かを語る感じではなくなってしまった気がしている。
FEシリーズとしては踊り子系ユニットから誰か1人は選ばないとね、と色々考えたらアクアが残ってしまった。こいつの力おかしいって。
説得役として重要だと思うけどペガサス三姉妹と役割被るよなぁと考えて選外。
シリーズお約束として登場する赤緑騎士ポジションだし重要ではある。
ペガサス三姉妹の概念を確立した重要性は言うまでもないが、誰を選ぶか問題に結論を出せなかった。増田はカチュア派だが絶対割れるでしょ。
こいつ本人も強すぎるし子世代は平民でもかなり強すぎる。ソドマス系ユニットは選ぶと多すぎるから選外。
起用貧乏万能ユニットだったマスターナイトから追い剥ぎ団のリーダーへ落ちぶれた主人公ユニットというインパクトは大きい。が一旦ここはセティを選出した。
ショタ系マージとして間違いなく優秀であるがセティ(フォルセティ)の壁が厚すぎる。
杖ゲーだった『トラキア』の中でも最重要ユニットだが杖ゲーブレムというバランスが後にも先にも特殊すぎる。
10選に弓ユニットを入れられなかったのだが1人選ぶとしたら増田はこの子。
烈火で再登場したインパクトは凄いのだが、ソドマス系ユニットばっかりになってしまうから泣く泣く削った。
踊り子系ユニットとマムクートのハイブリッドなのでユニークではある。
ぶっとばして差し上げます系ヒロイン。暁の2部終章は名マップ。
ハールの動く城はインパクトが強かった。が、あまり似た性能のユニットは後続シリーズに登場しなかったかなぁ。
ラグズ王族から1名入れるならこのユニットか? と思いつつ、参戦期間が短いのよ。
発売前はまるで主人公格の扱いだったのに性能的にも空気だった盗賊ユニット。
『覚醒』はFEシリーズの様々な要素を復活させた重要作で、『外伝』以来の村人ユニット。が、先駆者としては『聖魔』にアメリアなど超成長率の新人系ユニットが居るため選外とした。
きょうだいユニットは全員そつなく強いがこの人は別格。ただ広義のソドマス系ユニットと思うため選外に。
『外伝』リメイク『Echoes』で主人公アルムに突然生えてきたヤンデレ幼馴染ユニット。何それこわい。性能的に他の村人系ユニットほど尖っていた訳ではないが、フリーレンとかアーニャで後年注目を浴びる人が中の人だったと知った。
まず音量がおかしい、くっそ小さい
劇場版作品をビデオ化した時にこうなってる作品は過去に何個かあったけど令和の時代ですらこういうのが見逃されてるって正直どうなのか
で、内容はそもそも読み切り漫画の劇場版って事で尺も1時間ぐらいしかない上に
漫画家を目指した女とその相棒との馴れ初めと別れぐらいしか内容が無いから次の展開が予想可能だし
どうしても感動させたいのか過剰なぐらいBGMが鳴り響くシーンが多くて正直アレだったけど
絵はちゃんと綺麗だし全くつまらんという事も無く普通な感じだった
あそこまで世間で持ち上げられていた様に思えた作品の映像化にしては
久々にブコメ見たな
ちなみにTCGという単語を使わないのは、遊戯王にもTCGが存在するからで混同を避ける目的があるよ
もっと具体的に頼むは
出身だからなんて理由じゃないし、デザイナーが元遊戯王プレイヤーだから遊戯王に似せているってのなら、あんなデザインやルールにならんでしょ
kazumi_wakatsu ルールがほぼないのに裁定は大量にあるって、他に模倣が現れないのは単に運営コストが高すぎるからでは…
いまでも一週間で数個の新規裁定が出ているし、過去の裁定がブラッシュアップされている
それに大会が行われるときは電話は大体埋まっているわけで、こんなの普通の新規ゲームでやろうなんて無謀だよ
コナミが運用コストをかけても総合ルール作らないのは、作りたくても作れないからだと思う
akihiko810 ブコメ。「Force of Will」というMTGライクTCGでは、土地デッキという第2デッキを使うことによって、MTGの「肝心なときに土地を引く可能性(何もできない」というデメリットを克服してて、よく考えてるなーと思った。
だいたいはデュエマ方式だったり、ヴァンガやエヴォルみたいになってるし
ただ、共通しているのは共有リソースが常に見える状態になっていることだよね
土地自体はマイナスのデザインだったけど、現在もきちんと運用されているMtGはすげーとも思う
構造の話をしているのに対してミニマムな話だが、エクストラデッキは遊戯王の大きな発明だと思う。mtgの相棒(失敗作)なんかはエクストラデッキからの逆流アイデアじゃないかな。
エクストラが発明かはあんまりわからないが、その後のカードゲームに大きな影響は与えたかもね。ちなみに相棒システムは失敗だったが大本はEDHだと思うよ。俺はヨーリオンが好き
複雑さだけならMtGがダントツだと思う。遊戯王は複雑かというとそんなことはないよ。見たままのテキストの動きをするだけだからね。なれれば問題ない。
テキストが冗長で、1ターンで動けるだけ動けるという異質な挙動が難しく感じるのと、結局のところルールの厳密性に欠けるので裁定しか頼りになるものがないという点が複雑に見えるのかな。
裁定たくさんみてきたけど、じゃあその裁定が本当にルールとして正しいのかは実はわからないんだ。
evamatisse 裁定を覚える記憶力すご……ってなるけど、実は大会で使われるデッキの種類は数種類なのでそんなに必要ない。 “常に最新のものしか遊ばれない” / フリーだと細かい裁定は気にせずやる。知ってたら知識自慢になる。
時と場合に寄るからね。ここに書いたことなんてだいぶ抽象的だから。
murlock "遊戯王の悪い部分をよけつつ、良い点もほとんど受け継いでいない" というからにはよそに参考にされていない独自の良い点を挙げてほしい。いや書いてあるかもしれないけど見出しでまとめてくれないと読んでられない
良い点
悪い点
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遊戯王の悪い部分をよけつつ、良い点もほとんど受け継いでいない
この界隈、ほぼ遊戯王を避けて通れないんだが、遊戯王は完全にカードゲームという遊び方から外れているんだよ
野球って他の球技と比べても独自ルールや様式ばかりだし、試合展開も全く違う
たいていがサッカーのようにボールをゴールさせるか、テニスのように互いに打ち合うスタイルの中で、野球って1回ごとに攻守入れ替えるし試合自体が滅茶苦茶長くて動きもルールもわかりにくい
仮に新しい球技やスポーツを考えるってなると、間違いなく野球をベースにする人はいないだろう
カードゲームにおける遊戯王の立ち位置もそんな感じで、プレイヤー層も遊び方も価値観もルールもカードゲームという枠ではないんだよ
他が真似しようにも真似ができない
まず試合運びが異常だ
1ターン目から動けるってのは常識として、1枚が2枚3枚になるという動きは普通のカードゲームなら絶対にしてはいけない禁忌だ
それを可能にしているのがいつでも触れられる手札ことエクストラデッキ
昨今はこいつを媒介になんでも1枚初動がかなえられる
マナコストが存在しないというだけでどう考えてもおかしいが、1ターンに1度という制約がほぼ無意味なくらいには何でもできるのが遊戯王
現代カードゲームでマナに相当するコストを設けていないだけでも少数派だが、さらに1枚で複数のアドを稼ぐとかやってはゲームとして成立しない
それをしているのは遊戯王だけなんだよ
このゲームは徹底して他のカードゲームでは禁忌とする過剰な展開をする
それ自体が遊戯王の魅力ともいえるので、それに魅了されたプレイヤーは絶対に遊戯王を肯定し続ける
普通は総合ルールを設けて、補えきれない細かい部分や独自ルールとする場合に裁定を作る
遊戯王はそもそも総合ルールが存在せず、簡易的ルールの寄せ集めでしかない
「いやパーフェクトルールブックがあるじゃん」という人は総合ルールを理解していない
総合ルールは単に箇条書きではなく定義や意味が記され、各々の項目の関係性が書かれている
抽象的で網羅的に書いてあるので読みづらいが、それは暗黙の了解による解釈をできるかぎり排除する必要があるからだ
遊戯王をみればわかるが、ちゃんとした定義や意味が不明瞭なまま「こうなると思う」という暗黙の了解を元に裁定が決まっている
明確なルールに基づきつくられるはずの裁定が、裁定があるからこういうルールだという逆転現象を引き起こす
例えば「特殊召喚できない」という永続効果があるときに、未開域の共通効果は発動できるが、なぜ発動できるかは実はわかっていない
また、特殊召喚とそれ以外の処理を実行する効果に虚無空間をチェーンする場合には、カードごとに処理の仕方が変わってくる
では「カクリヨノチザクラ」のよる除外は行うのに融合召喚における素材の墓地送りはできない、という違いは明文化されていない
融合は融合召喚として定義されているからいいものの、なんで「カクリヨノチザクラ」は除外できるのか理由が見当たらない
理由付けはいくらでもできるが、結局それはプレイヤーが「そう感じているから」としか説明ができないのだ
一つ一つは理解できても、では根底でどういう区別をしているのかは何も明らかにされていない
この原因は、他のカードゲームでは「処理できない部分以外は原則処理する」というルールの黄金律が根底にあるのに対し、遊戯王はそういう思想がないままやたら裁定だけが細かく作られているからだ
明確な理由を示すことがないなら、事例をたくさん作って既成事実にしちゃえってのが遊戯王のやり方
裁定の良いところはフレキシブルに各カードに対応できることだが、そもそも総合ルールで問題ないようなものにすら裁定を作らなければならず、結局裁定だけでは総合ルールに足りない
最近は関連するカードを箇条書きにしているので非常にわかりやすくなっているが、それでもそこまでのことをしなければ成立しない手間があるのはちょっと異常だ
遊戯王は長い年月の中で裁定がルールであるという文化が築かれてきたから、こんなことができる
なので裁定をどれほど知っているかで遊戯王のルールに詳しいかがわかる
だが、結局どんなに詳しくとも本質的なルールはどこに行っても不明瞭なままだ
昨今のカードゲームは1試合の時間をある程度抑えることを前提にしている
なので1ターンごとの動きはシンプルであることが多く、ターンを進めるうちにできることが増える
この利点はターン経過とともにプレイヤーの主導権が変わり、初心者でもある程度の動きをできる点にある
けれど、最初の方は数秒で終わることも多いため、ターン数があっても試合時間はそれほどかからない
特に1ターン目は徹底した展開やサーチなどをするため、デッキや手札の入れ替えが大量に発生するしモンスターは場を行ったり来たりする
よって1ターン目なのに5分近くかかるなんてのも一般的だ
そしてようやく後攻に回っても、さらにそこから展開、妨害と続いていく
遊戯王は1ターンで他のカードゲームの5ターン分以上のことを平気でするからこうなってくる
こうなってくると初心者がカードを触れる時間は本当に限られてくる
理解している人には楽しいのだが、結局楽しさが初心者に伝わるまでに試合は終わってしまうのだ
ターンプレイヤーは常に展開をぶつぶつとつぶやき、片方にとっては退屈な時間が初手から流れる
正直、遊戯王プレイヤーはコミュニケーション能力がほぼ欠けている
ゲームがうまい下手より、むしろこういうゲーム性を否定する人の方が遊戯王プレイヤーから攻撃を受けるケースが多い
対話をしないことが標準の遊戯王では、対話をするかどうかに関して本当にもめる
これは一定期間で区切り、その中で発売されたパック等だけを使う遊び方だ
そうではなく昔からあるカードを使えるのは、レガシーなどとも呼ばれる
もちろん多くのカードゲームがずっとカードを使えることはユーザーにとってメリットになるとはわかっている
しかし、最新カードを売りたいのと、インフレを抑制して初心者にも入りやすいようにスタンダードなどの名称でフォーマットを区切ることが多い
遊戯王にこう言ったフォーマットの概念がないことは明確なメリットである
例えば昨今は禁止制限が目まぐるしく変わるが、禁止から復帰したカードで活躍しているものはどれだけあるだろうか?
あれだけ伝説級の活躍をした「ドラグーン・オブ・レッドアイズ」は制限復帰後は一切見かけることがない
もちろん使うデッキが強いからこそ活躍できたのだが、だとしてもこの状況は元禁止カードとは思えないし、なんなら明日から3枚使えたとしても誰も使わないだろう
ようするに現環境はドラグーン・オブ・レッドアイズが活躍できた環境をとっくに飛ばした高速環境だ
恐らく3年くらいたてばあのティアラメンツが全て戻ってきても、環境には入らないと予想される
そのくらいに遊戯王はインフレをインフレでカバーする運用がされている
本来、スタン落ちなどのフォーマットの細分化はこういった環境のインフレを抑止して誰でも楽しめる一定のレベルを確保する目的で作られる
そうすれば「最新パックを買えばとりあえずみんなと遊べる」安心感が得られるのだ
もしもフォーマットが1つなら、過去の強力なカードがなければデッキとして成立せず勝つ楽しさが味わえない
しかし遊戯王は強力なインフレによって最新カード=環境ともいえるくらいになっている
事実上、ここ数年に発売されたパックだけでも十分に環境入りしている
インフレをハイパーインフレが超えるから常に最新のものしか遊ばれない
とはいえ、古いカードすらカテゴリー化して新規を加えることでハイパーインフレの波に乗せてしまえるので、本当にフォーマットが1つだけでよい
こんなことをできるのは遊戯王くらいだ
それは25年以上かけたつくられたカードプールとインフレの流れがあってこそだ
普通のカードゲームはインフレが始まるとユーザー離れをおこし、それを調整しようとしてさらにユーザーが減ってしまう
だからこそ、一般的なカードゲームは禁止制限一つとってもユーザーへの配慮や説明を怠らない
ときに「○○はデザインを失敗しました」と言い切ることも必要だ
何の説明もなく制限リストだけ出して終わるなんて特級呪物級は遊戯王以外にはありえない
もし、遊戯王がフォーマットを分けていれば「〇〇フォーマットが死んだ」 などと「あのフォーマットはオワコン」と内部分裂しているだろう
適度なブレーキと毎年加速するハイパーインフレは1フォーマットだけで完結する遊戯王のスタイルでしか成立せず、それ以外のゲームが真似することは不可能だ
けれど他のカードゲームからすれば見えている地雷を踏みつけてジャンプしているようにしか見えないのだ
大抵のカードゲームがMtGのやり方を学んでいるのは、遊戯王を見ても何一つ真似できるものがないからだ
MtGも多くの失敗と成功を重ねているが、そのどれもが時系列で並び明確化している
最近だとナドゥやモダホラの失敗もあるが、これ自体も公式がきちんと見解を出している
こういったものが良くも悪くもカードゲーム全体に影響していることであろうことは明白だ
いったいどれだけのゲームが遊戯王のルールや裁定のみの運用をしていると思っている?
例えば「特殊召喚」という言葉を使ってるのはゲートルーラーくらいだし、あの大ヒットしたワンピカードにも Permalink | 記事への反応(14) | 02:13
・垣鍔晶
【カルピス零号】
【カルピスの始祖】
Twitterで本名で活動し、同期の友人らと真面目に法律議論をする穏やかな弁護士だった
ネトウヨ・アンフェな気風の強い法クラに染まるうち、女性叩きや韓国人叩きなど気性の荒いツイートが増加
法クラの間でバッシング対象になっているリベラル弁護士の中川卓への集団攻撃にも加担
当時の中川が「アンバサダー」とかけて「アンバサだよ」と名前につけていたことから、乳飲料アンバサの仲間である「カルピス」を名乗るようになった
垣鍔=カルピスがバレてから鍵垢にしているが、アイコンは今もそのまま
・垣鍔垣鍔垣鍔垣鍔藤原能成垣鍔垣鍔@藤澤翔馬と垣鍔晶を救いたい
「垣鍔晶はカルピスになりすまされただけではないか?垣鍔はカルピスを訴えるべき」と主張して垣鍔の救済を求めている
また「藤澤翔馬」とは暇空茜の相棒の「なる」の本名だとされており、過去に2ちゃんねる●流出や本人のamazonスクショなどでその名が登場
「藤澤翔馬はなるになりすまされ(略)」とも主張している
まあ実際には垣鍔も藤澤もなりすましなどではなく、本人でドジっ子だから身バレしただけと理解した上で皮肉っているのだろう
ケンモメンであるらしく女性支援活動などには大して関心がなく仁藤に対しても時に辛辣で全方向に口が悪く、全くフェミではないのだが、
渥美陽子は「反暇空=フェミ」と思ったらしく、彼に「腹黒年増」と言われた際には「フェミニストの人がそんなこと言うんですね」と言い出した
ColaboがモチーフのわからせAVを出した暇アノンAV女優とレスバした際には「まんまんまんまん~まん語はわからん」と返し、暇空には「カルピスマンゴー」と呼ばれている
「カルピス軍団がひどい言動をした」として批判される際には大体こいつの発言が引用される
暇空は「こいつの正体はcolabo弁護団の伊久間弁護士だ」と認知プロファイリングし、流石にこれと同一視されたら困ると伊久間はスペース対談し別人だと証明したが、
「まんまん言うような奴と仲良く対話できる伊久間はクズ」というネタで暇空は伊久間を擦り続けている
・文鳥
多くの場合は敬語で、丁寧に暇空界隈の時事をまとめて発信し、暇空批判まとめがよくバズっている
マンゴーのような暴言はやらないが、暇空にはTwitter上の敵四天王の一人みたいに扱われている
法律に詳しそうだからと文鳥も弁護士認定され、「数学が得意」という共通点からcolabo弁護団の瑞野真認定を受けたり、
他カルピスはすぐ開示請求してくる暇空を警戒してVPNなど使っており、文鳥も最初は使用していたが、「訴えられたら戦う」として途中から生IPで書き込むようになり無事に開示される
渥美陽子が蟹を食べている写真のスクショを投稿したのが著作権侵害扱いされたようであるが詳細はまだ不明
文鳥の個人情報を入手した暇空が静かなので、特にcolabo弁護団とは関係がなく弁護士でもなく女性でもなく、一般男性のようだ
正直ここまで書いたところで飽きた
前は「かるぴすぎつね」だった
文鳥よりも更に政治色が濃く、暇空が壊レコ化してつまらなくなったので政治関係RTが多い
フェミニストで共産党支持者で、揶揄目的のカルピス軍団の中でマジの怒りを暇空に向けている
・かきつば翔馬🦄( 暇空茜 大好き )
文鳥は事実を丁寧にまとめるが、かきつば翔馬は面白おかしくまとめ、方向性は違うがよくバズる
音楽フェスなどのイベントに参加しては現地写真を載せて引きこもりの暇空の怒りを買っている
錯乱した暇空にマンゴーと混同され、暇アノンたちにも「お前まんまん言って女性差別してただろ」と冤罪をかけられている
その他いるけど目立つのはここらへんだろ
邦画みたいな、登場人物にピント合っていて背景とかはボヤケているような感じの映像。
90年代とか2000年代(ゼロ年代)のドラマみたいな、画面全部にピントが合っているようなドラマが好きなので(慣れているので)、今のドラマ観るとなんかすごーく違和感を覚える。
映像のことは詳しくないけど、シネマカメラとか、ブラックミストフィルター、っていうの?
「相棒」だと反町隆史でてきてあたりからそんな感じ(映画みたいな映像)になった。
この前「科捜研の女」みたらそんな感じになっていた。
母が好きすぎて母が死んだら後追い自殺しようと思ってたんだけど
死んだらきっと天国の母が悲しむと思い、母が心配しないように+自分が自殺しないように結婚することにした(※母はまだまだ元気です)
婚活して出会ったのが、顔よし収入良しのいわゆるハイスペだがマザコンで避けられていることが分かる男だった
自分を棚に上げまくってマザコンキモいな…と思ってしまったのだけど
「この人なら私の気持ちをわかってくれるし、私もわかってあげられるのでは?」と考えた
その思惑は当たり、お互いにお互いの親をとても大切にするようになった
「お母さんに喜んでほしい」という気持ちが分かるので、私は夫からお義母さんの好みやされたら嬉しいこと、かけられて嬉しい言葉、地雷などを聞き完璧にマスターし、お義母さんを幸せな気持ちにするよう心がけ完璧な嫁を演じた
夫も全く同じようにしてくれた
どっちの母も孫が見たいなど口にするタイプではなかったけど、産んだら可愛がるだろうと思い+私も夫も子供が嫌いではなかったので子供を産んだ
子供はすごい
母もお義母さんもこんなに喜んだの見たことないってくらい幸せそうな顔をいつもしている
その姿を見て私も夫も幸せになっている
マザコンということを除けば私も夫もそこそこまともな大人で、なんとしてでも子供に不自由させないという意思があるので
母たちだけではなくもちろん父たちも、みんな仲良しで私たち2人が結婚してよかったと言ってくれている
自分も自分がこんなに幸せな状況になると思ってなかったのでかなり驚いている
ちなみに夫とは恋愛的な感じは薄いけど、母を愛しお互いの母が亡くなった時は必ずお互い寄り添い励まし合うと決めている心強い仲間、話が合う親友、何より子供を幸せにするため頑張る相棒のような唯一無二の存在である
本当に辛い。本当に辛いが、こういうよく分からないノウハウは記録してネットの海に流すしかない。これを読んだ誰かを助けることになるかもしれないから。
7月末、switchが故障した。久しぶりに取り出すと充電が切れており、充電してから起動したのだが……ニンテンドースイッチというロゴが表示されたまま動かない。通称ロゴフリーズと呼ばれる症状だ。
これにいかにして対応したか。そして結果どうして治ったか、記述していく。
冷や汗が出た。本体が壊れただけなら最悪買い換えれば金で解決する。しかし中にはポケモンのデータが入っているのだ。switchのセーブデータは全て本体に記録される。バックアップがニンテンドー公式のサポートでクラウドに保存されるのたが、何故か……本当にそうする道理が分からないのたが……ポケモンとどうぶつの森だけはバックアップされないのだ。
最新作スカーレットバイオレットには歴代の相棒ポケモンたちを連れてきている。20年前、初めてプレイしたポケモンで初めて仲間になったラグラージ……シンオウを、イッシュを、カロスを駆け抜けた友達がたくさんいるのだ。
彼らと別れることになる。それを想定して私はただ絶望していた。
まず当然ニンテンドーに配送した。これが8月中旬。大学のテストがあり手が離せなかったのだ。ひょっとしたら軽微な故障でデータは無事かもしれない……そういう期待は裏切られ、基板交換(12000円程度)する他ないと言われた。本体が欲しい訳では無い、データが欲しいのだ。そう返事をして本体は返して貰った。
流石だと思ったのは天下の任天堂。サポートセンターの問い合わせも真摯なものだったし、そればかりか同封したジョイコンのアナログスティックが無料で修理されて帰ってきた。本体は直せませんでしたが、スティックの不良は無料で対応させてもらいましたとのこと。郵送費は無駄に終わらなかったという慰めを貰いと客に寄り添う気持ちを見せてもらった。
さて次に民間の修理会社に頼むこととした。割高ても何でもデータが必要だったからだ。SNSなどで検索して大阪の業者に頼んだ。ここも事前の見積もりの段階から丁寧なやり取りだったが、何より郵送ではなく持ち込みでお願いしたいという面倒なリクエストに対応していただいた。
自分が大阪に住んでいるため、郵送よりも到着が早い&近辺に用事があったというのも事実だが、中々ゲームを公式ではなく民間の業者に任せるという経験がなかったため、実際どのような方に預けるのか……悪徳業者だったらどうしよう……という不安があり直接どんなところか見てみたかったからだ。そんな気持ちでお手数をおかけして申し訳なかった。
そして……結果はダメだった。基板は全て清掃したが治らず、おかしな部分もない。メンテナンスモードにも入れるし、内部のシステムの故障だろう。これ以上は当店では対応出来ない。そう言われswitchは帰ってきた。無料で。
技術で商売している人に仕事を頼んである程度の時間を費やして貰ったのに、無料で返されるとは思わなかった。疑って申し訳ないほど優良業者だった。大阪の方、全国の方、よい業者でしたよ、オススメです。
そして次にシステム面が直せる業者を探した。ちょっと遠い近畿の会社に依頼した。ここは6,7割の確率で治せますが、治せなくてもお金をいただきますと事前に確認された。こっちは藁にもすがる思いなので郵送した。
事前に聞いていた日数を過ぎても音沙汰がないので連絡を取ったところ、想定よりシステムがやられているのでもう少しだけお日にちをいただきたいとのことだった。そして待った……延長された期日を過ぎた翌日連絡が来た。やはりどうしても治らない。返送します、着払いで4000円程度とのことだった。
システム面は何をしてもらえたのか予想がつかないが、業者からしたら必要のない期日の延長までしたのだから、頑張ってくれたんだと思う。専門の知識がある人に頼んでやってもらったのだから4000円ぐらい取られて当然だろう。医者の診察は5分でもそこそこの値段がかかる。ありがとう近畿の会社。
辛い……辛すぎる……これはおそらくもう治らない……
こうして私は魔道に落ちることとした。
本体はロゴフリーズするたけで、起動はする。そしてメンテナンスモードにも入れる。中はまだ生きている。
本体の記憶容量にアクセスすればデータはサルベージできるのだ。
こうして本体改造という、自分の人生でやるとは思わなかった行為に手を染めていった。
古いswitchだったので、いわゆる未対策機というやつでメンテナンスモードに入るのはアマゾンでジグ(2000円くらい?)を買ってしまえば容易かった。ネットの海をさまよい……ノウハウを探し……switchに別のOSを入れ込むことに成功した。
しかし、そのOSからでもswitchは起動しなかった。原因不明のエラーが出続けた。俺の導入が悪いのか?それとも元々壊れたswitchだからか?疑問に答えてくれる人などいない。
ただ色々検索した結果、switch本体の記憶部分のバックアップを取ることに成功した。私は勝利したのだ……これが本当に出来ていれば。
そして私は判断に失敗することになる。このバックアップを別のswitch本体に入れればよかったのだ。入れれなければそれまでだと考えればよかったのだ、なのに。なのに。私は本体を初期化した。
システム面でのエラーだから初期化すれば本体が復活するかもと思ったのだ。そして復活したswitchに古いデータを入れれば今までどおり遊べると思ったのだ。
結果しなかった。そこにあるのはロゴフリーズはするわ、データも保存されていないわ……ただのジャンク品だった。
こうなっては仕方がない。メルカリで同じく未対策機の本体を探し12000円程度で購入した。この新しい機体にデータを移行しよう……
そして今晩、新しい本体を起動してひとまずポケモンのソフトをダウンロードしていた……その途中!本体更新が入った。
「あぁ本体更新か……」そこでハッと気づいた。switchはメンテナンスモードからでも本体更新が出来る……ただのジャンクとなったswitchも本体更新をすれば復活するのではないか……?
まぁそんな訳ないよな、そう思って古いswitchを手に取り……本体を更新した……
起動した。
平然と、起動した。
は?
switchは、京都の任天堂、大阪の会社、近畿の会社、改造をくぐり抜けてきたswitchは本体を更新しただけで復活したのだ。
おそらく、おそらくだが……6月の本体更新の際、その途中で充電が切れるなどしたのではないだろうか。そしてswitchは本体のシステムが最新の18.1.0だと記録される一方で、肝心の更新が途中で終わってしまい……壊れたのではないか。
だから新しく更新した際に、前回更新できなかった分もリカバーされて……治ったのではないか。
もし……もし……12000円をケチらず、さっさと新しいswitchを買って、古いswitchをそのまま残しておけば……今晩俺は復活したswitchでポケモンに会えた……
本体改造しようとか思わなければ……初期化もしてなかったのではないか……
というか……本体更新だけで直るって……そんな……そりゃないよ……大学生の長い夏休みは久しぶりにいっぱいswitchやろ〜とか思ってたのに一回もできなかったんだよ……?
まだバックアップしたデータが本当に機能するか、switchに戻すことが出来るのかは試していない。みんな、祈っていてくれ。愚かな俺がポケモンにまた会えるのかを。
やあ!
みなさんこんにちは。
何を隠そうこのワイ、母親の介護歴17年(糖尿→脳卒中→骨折→認知症で要介護4。この間祖母の介護も4年被ってる)、父親の介護歴11年(骨折→肺がん→認知症予備軍で要介護3)を自宅みている 大馬鹿者 大ベテランなんですね。もちろん独身KKOです。
と言うワケで、アドバイス欲を満たすための生贄を見つけたので、クソバイスするよ。
さあLet'sクソバイス
水分補給と同じで、ストレスがたまったら解消するのでは間に合わないことが多いので、ルーチンにれる。
例えば俺の場合、毎週木曜日が仕事完全休暇という仕事なのだが、この休みに合わせて、木曜日は両親ともにデイサービスに送り出している。
そして、木曜日はストレス解消の日、自分を甘やかす日と決めて、何もしなかったり、だらっとアニメを見たり、本を読んだりしてる。
また、3ヶ月に一度ぐらいショートステイに夫婦揃って出てもらったら、泊まりのエンタメにも行く事にしている。
自分の場合は、だいたいは夜行バスで大都市圏まで出て、大きなシネコンで一日映画三昧したりって感じですが、こう言う日を確実に大切にすること。
そしてこれは「開いたらやる」じゃなくて「何があってもやる」と決めてスケジュールに入れること。有給休暇と同じね。
そうじゃないと自分が持ちません。
なお、ショートステイは定期的に利用しておかないと、緊急時に対応してもらえないので、その訓練も兼ねています。
緊急時ってのは、俺に何かあった時が最大。そのほか、どうしても外せない義理のときとか、高校生の頃に心を救ってくれた声優さんがx年ぶりにコンサートするとか、そういうときね。
災害のときとか、色々なときに泊まりで預けられるようにしておかないと詰む。
それでも愚痴を言いたいときあるよね。そういうときは増田で愚痴りましょう。
増田なら💩💩🎠🦌とか書いても誰も何も言わないし、きゃっきゃしてりゃいいので。
そのための増田。まぁ、実践しているのだと思いってそこは安心しました。
まさにクソバイス
相手の商社は初めて行く場所だから道は不安だったけど、大丈夫。
俺にはiPhoneがある!この小さな四角い魔法の板さえあれば、道だってメールだって、何だって手の中で解決できる。
それは文明の利器という名の力!俺はその力を信じ、意気揚々と電車を降り、駅を出た。
ポケットの中でiPhoneを確認しようとした時、ちらっと見えたディスプレイが一瞬光った。それだけじゃない、駅を出てから画面がついたり消えたり、なんだか不安定だ。
「まあ、そんなこともあるさ。そろそろ商社の場所を確認しないとな…」
――つかない。
え?ちょっと待ってくれ、嘘だろ?何度かボタンを押し直すが、やっぱり反応しない。
おいおいおいおい!冗談だろ!?相手の会社の場所がわからないと意味ないぞ!?
周りを見渡すと、雨が降り始めてきた。
傘を持った人たちが無言で俺の横を通り過ぎていく。
俺は雨の中で取り残され、ただiPhoneとにらめっこするしかなかった。
これはまずい、やばい。何としてもこの商談は成功させなくてはならないのに、道がわからない。地図もメールも、全てがiPhoneの中だ。
俺は上司から期待されてここに来たんだ。「今回の商談が成功すれば、我が社の未来が開ける」と。
そんな重大な瞬間を前に、俺は道もわからず、雨に濡れて立ち尽くす羽目になっている。
冗談じゃない…!こんなところで、俺は終わるわけにはいかないんだ!!
だが、iPhoneは反応しない。俺の心の叫びが届いているのかもわからない。
そんな絶望の中、俺は限界を超えようと、天を仰ぎながら叫んだ。
「つけぇぇええええええええっっっ!!!!!!!!アイフォーーーーーーンっっっっ!!!!!!」
……やはり駄目か。
その瞬間、機械的な声が俺の耳に届いた。
「マッタク、サワガシイデスネ。ソンナニワタシガヒツヨウデスカ?」
「Siri!お前まで無事だったんだな!!」
混乱はしたが、何でもいい!これで道がわかる、商談に間に合う!俺は喜び勇んで地図を開こうとした。
――だが、その時。
画面が再び暗くなり、静寂が訪れる。
俺の心も雨と共に沈み込む。そうして立ち尽くす俺を包むのは、ただ冷たい雨の音だけだった。
――そんな時だった。
「え?」俺は目を見開く。
iPhoneが再び光り、そして――俺に呼びかけてきた。
「ワタシハ、オマエトズットトモニタタカッテキタンダロ?オマエガアキラメナイカギリ、ワタシモタタカイヲヤメナイ!」
「iPhone……!」
その瞬間、俺の中で何かが蘇る。そうだ、俺は諦めるわけにはいかない。
これまでどんな困難も乗り越えてきたのは、iPhoneと共に戦ってきたからだ!俺が道を切り開かなければ、未来は閉ざされるんだ!
「iPhone、頼む!共に戦ってくれ!」
「シカタナイデスネ……マァ、アイタガイヲミセテヤリマショウカ。」
「おおおおお!!!」
天から雷が落ちたかのような衝撃と共に、iPhoneが再起動する。
「いくぞ、iPhone!俺たちの商談に向かうんだ!お前がいなきゃ、この戦いは始まらねぇ!!」
「ああ、でもそれでいいんだよ!俺たちは、共に未来を掴むんだからな!」
俺はiPhoneを掲げ、咆哮を上げながら商談の場所に向かった。
まるで雨さえ俺たちを祝福しているかのように、俺とiPhoneは共に戦場へと歩みを進めていった。
「俺たちなら、きっと勝てる!」
暇空茜の相棒のなるくん、9月にひっそり行われた堀口くんによる刑事告訴知らなかった模様
先日あった、動産執行で入手した堀口くんのテディベアの股間になるくんがマッサージ機あてて凌辱した動画
防護服着てやるなら顔隠せるし、別に暇空がやってもよかった
視聴者としても暇空本人が実行してくれたほうが楽しめただろう
なのになんでなるくんにやらせたのか
「巻き添えにしたかった」これだろ
暇空の収益はなるくんと折半なのに、暇空が刑事告訴3発目食らってる一方でなるくんは無風
youtubeなどでマンション買えるぐらいお金が溜まったとなるくんはウキウキしており、趣味の高い着物を買ってはレビューしている
なるくんもcolaboに民事訴訟予告はされているもののそちらはまだ進行しておらず
暇空がこれから賠償の連続、下手すれば起訴・有罪・収監もありえる中で、なるくんは訴えられまくったところで収益のほうが多い
メリットばかり享受しているなるくんが憎くなって、ハメたんじゃ
「下請けとして暇空の指示通りに動画つくるだけ」が今までのなるくんだったが、
https://i.imgur.com/nU8c9aW.jpeg
https://i.imgur.com/3GP67a2.jpeg
暇空茜が堀口英利に2連続敗訴
↓
そちらで勝てそうにないので、同時進行で暇空は堀口に恨みを持つ人に500万円の資金と弁護士をあげて堀口を訴えさせる
堀口は学習院大学時代にその人に未成年飲酒強要などパワハラを受けたが、かつて麻生太郎も所属していた伝統あるヨット部のため大学側に揉み消される
堀口はその人らの名前をネット上で晒して告発していたが、罵倒しまくっており名誉毀損で裁判で負ける
↓
告発を削除するまで1日3万円の間接強制が発生、意地になった堀口は消さず、借金ができる
神原元は当初学習院裁判には関与していなかったが、代理人になることを申し出て告発も消させる
↓
強制執行で押収したものは広く一般に売りに出されるのだが、暇空はその日付を事前に知らせてもらったらしく堀口の私物を買い取る
↓
堀口のマッサージ器など暇空は普通に素手で触っていたが、動画撮影用にビニールシート引いて「堀口の私物は穢れたモノ」として扱い完全防護服で慎重に扱うというパフォーマンスを実施(実行者は暇空の相棒のなるくん)
マッサージ器が性的な用途で使われていないか確認するためブラックライトを当てたり、押収したクマのぬいぐるみの中に異物がないか確認するため解体して綿を引き摺り出す
↓
動画の背景には岩下の新生姜のマスコットキャラクター「イワシカちゃん」のぬいぐるみがあり、暇空の大ファンで堀口叩きも支持する岩下の新生姜社長が今回のショーにもエールを送る
あるんやで。
スクエニ作だけあって、相棒のドラゴン育成とか、マップ兵器の魔法で川を凍らせたり森を燃やしたり山を崩したり様々に地形を変化させられるとか、システムは面白かった。
初のメジャーバージョンアップですな。とりいそぎ魔神任務報酬まで行ったので感想を書く。原神設定に明るくない人間のインプレッションだよ。
初新国実装だったので情報をシャットダウンして楽しみにしていたけれど、報酬に釣られるとどうしても事前のプレビューが入ってくる。んでもまあ本当にSNSを盛り上げようと頑張っているのは感じるし悪いことじゃないし、黙って裸待機ワクテカする老人なんてコミュニティになにも寄与しないんだよね。
プレビューも力入ってて、そんなに素材の使いまわしを感じなかった。簡素なアートもグラフィティ文化と合っているからよくできていたんじゃなかな。簡素なアートが楽ってことでは全然ないけど。
たまに公式X見ると現実ARみたいな動画が流れてああいうのはワクワクするよね。
ストーリーも手早く済ませると報酬ってのんびりやりたい自分にはマイナスだけど一斉に体験させて盛り上げるSNS手法なのでしかたないね。
運営は本当にSNSに力入れてて、でも自分は原石チャンスがあろうとXやホヨラボまではやってられないなあと再認識。
いつも新しい国には徒歩でいく。というかイベントマーカーと開放ワープポイントが被っているから飛べるの分からなくていつも徒歩しちゃう。
相変わらず国境はスカスカで、スメール砂漠は虚無すぎるからなんとかしてほしい。
初見の印象は、
崖がまっすぐすぎんか?
だった。
直前がシムランカという紙やブロックの人工的な直線が多いエリアがあったので正直既視感・作り物感があった。
でもすぐに他国と異なった切り立った崖のバリエーション、高低差が重要な要素、ウォールペイント文化のために必要と意義はわかったので、すぐに飲み込めた。
カチーナ、ムアラニ、キィニチの3人、とても良かったですね。いや本当にベリーよかった。
部族が競ってるとなると部族間は対抗心バリバリかと思ってたけど、蓋を開くとお互いリスペクト全開で仲がよくていい…すごくいい…。
部族全体も仲がよくて、逆に最初のカチーナの仲間や揶揄してくるアレ(ファデュイの差し金と疑ってたよ)とかあんな部族世界でどうやって生まれてきたのか。シナリオ的である。
他の部族メインの二人もキャラ立っていてよかったですな。チャスカとイアンサならイアンサの方がすき。
振り返ると結束感がすきなのかも。好みとナタの気質があっていた。
地理はやっぱり流泉の衆の南国がね。いいね。FF10も好きだった。
移動のストレスについてはかなり気を遣ったなぁと。
すぐにカチーナが手に入って崖対応してナタにはトランスと回復つけて。
竜憑依は野良敵でOK、落下ダメージ軽減、燃素補給は念入りに配置。
探索が楽とか楽しいとか以前に
出来ておる楠
とウムウムすることしきりである。
部族ごとに地域特徴もはっきりしてて、ランドマークごとではなく地域ごとに"このエリアに居るな"と感じるので3国実装された気分。
海側の棚田みたいな池が好き。逆にランドマーク間の平凡な地域が国の基底な風景なので"ナタらしさ"となると難しいかも。競技場周りの自然はちょっと地味だしね。
連戦イベントも各地を転戦するのが楽しかったなぁ。倒して時間が増える時間制限レース系挑戦は苦手だけど。
快適に作っているゆえに使っていて楽しい。ライドアトラクションなミニゲームも、難易度を上げるのは客層的に難しいので気持ちよさに振るしかないと思っていて、今作はとても気持ちよく出来ていたと思う。とくにスピリットウェイはソニック的で楽しい。老人で言うと万里の超特急。奥スクロールは苦手で障害物によくぶつかるんですけどね。
人型の敵は武器ガジェットをガチャガチャしていて凄くいいね!竜と合わせてたぶんモダンモンハンイメージかもしれないけれど、スタイリッシュ以前のもそもそモンハンしかプレイしてないからどちらかと言えばゴッドイーター感を私は持ったよ。
敵対理由も武芸の手合わせで凄くいい。もう永遠に沸く悪党に襲われるのはうんざりで、サワヤカな世界に仕上がっている。
竜も共存してる設定上、できれば接近で敵対してほしくなかったけど、憑依で敵対しなくなるためにはアリなバランスかな。
仔竜はかわいいし、生活感があるし、ジュラシックパークみたいに眺めるのがとても楽しいね。イベントの写真撮影でいやでも魅力が確認できますな。
精鋭はなかなか手ごわく、まあこの手厚さや運営暦考えればやや古参向けなのかな?結構緊張感があって悪くない。最悪、近くの燃素補給所に竜で居座れば無限回復だから時間をかければ連打で倒せるし。
温泉に座る=入浴することができたらよかったのにね。浮き輪に嵌るとかも。せっかくの温泉街が眺めるだけで少し寂しい。
長期計画のシメを発案者が担う…てなにがありましたっけ。ディアナ様…はちょっと違う?なんかどこかで見たことあるとね。
部族国家もままあるし、帰火聖夜の巡礼の団体戦はフォトナやAPEXのバトルロイヤル系に見えたし、永く続けられた救国の儀式が漸減し限界という話は火と合わせてダクソ3を連想させる。というかこの弱火設定でわりと明るくポジティブな世界が一気に真実を知らない危機感が薄い国民になっちゃって悲しい(アビスの脅威を危機に感じる話はあるけど全体的にね。巡礼儀式がイベント・興行化してるし)
人が代々継いでいく設定にワクワクしたのに、結局ね。神像と現炎神が似てるのも偶然、とか運命的だねって思った気持ち返して。ワンフォーオールならヒロアカみたいに歴代炎神や各年代が重視されてほしかったけど、スジとしては500年前と今だけになっちゃったのかな。意志を継ぐ話は炎神の友人に集約されてしまったね。
スペック上の問題だと思うけど、ムービー以外で群集を描けないんだよね。巨大なコロシアムなのにすっかすかでモブがまばらに居るってのはさびしすぎる。見渡しがいいローマ式じゃなくて手前に壁があって上半身しか描写しなくていい、とかで人の数を増やしてほしい。人の少なさはオープンワールドの宿命と割り切っていたけれど、わざわざ人が集まる設定シナリオにしておいて工夫がなかったのは残念だった。
巡礼の戦闘イベントはそこそこ集団のチーム戦が演出できていたのでよかった。
5人って少なすぎない?謎煙の主が非戦闘部族としてもなんかキリが悪い。
戦争と言うには定期的に選抜して5人で編成して数日間のミッションを行なう、と能動的で小競り合いな印象が拭えない。こっちがシナリオのメインになるかと思ってたらぜんぜん描写がなくてぼんやりしているんだよね。
そもそも原神は神の目という元素を扱う力で一般人と圧倒的な力の格差が生まれる世界で、さらに神の目持ちの中で物語を動かせるのはメタ的にプレイアブル(にできる)キャラクターだけというとても狭い世界。
ナタはそこにさらに大霊に選ばれる古名の選別があって、選ばれし者の中の選ばれし者で流石にやりすぎる。
稲妻とかはそこを逆手にとって神の目を奪ったり邪眼に走ったりを描けていたんだけど、今のシナリオだけではナタでは空気かな。
そも古名持ち=神の目持ちなのか?でも神の目無しで古名持ち、神の目ありで古名無しを考えると、
・神の目無しで古名持ち
元素力を扱えず戦争で復活できるけど戦力にならない(いや巡礼で勝ってるから戦力か。…ムアラニVSカチーナ以上に強いの?)
・神の目ありで古名無し
元素力を扱えるが死んだら復活できない
と、古名を神の目無しの人に与えるメリットが無さ過ぎる。
帰火聖夜の巡礼は神の目持ちじゃないと到底個人戦は勝てないし、戦争に古名無しが行くメリットはないし。
巡礼が神の目持ちが最低ラインなら部族全体の貢献感が薄れるし、一般人参加ありなら団体突破が実質勝利の名誉だけ得るイベント、神の目持ちも個人戦勝ち抜いても戦争は古名持ちに譲ったほうがいい名誉だけ得るイベント、になるよね。
歴史を継いでいく、という設定はとても良いんだけど、炎神も古名もあまり上手く活かせていない・副作用が大きいように思える。
最初に相棒の仔竜と出会って、この子が話の中核かな?と思ったら以後メインストーリーには絡まず。
競技場で二人と出会って3人の話かな?いいやん!キィニチすぐ離脱したわ…。
…あれ?ほっぽってムアラニさんと観光継続ですか。結局アビスとの戦いこっちでするんかい!
これムアラニさんメインキャラだなぁ。(終わったらキィニチでもう一回?)
カチーナそうなるよね…。
炎神!…は別行動なのね。
あぁこれムアラニメインの話だ。
キィニチは不自然に外されて代役の戦争メンバーの懸木の民もすぐ外れて、ムアラニを目立たせたかったんだなぁ。
って感じ。最初に座ろうとしたイスを変えられるのが連続しちゃってムアラニで行くのか!?そうなのか!?と座っていいのか空気イスでプルプルしてた期間が長い。
最初にどっしり「これやります!」って教えてほしい。岩の重さは安心できるから。
どの竜でも竜憑依できるというのが凄く体験がよくない。
人と竜のコンビや竜の親子のセットに対して、成竜に憑依してもう片方に攻撃するってNTRを超えたなにかで罪悪感がひっどい。
人も竜も平和な世界であるが故に逆にプレイヤーの行動の極悪さがきわまる。これが宝盗団や獰猛な竜なら奪っても心が痛まないはずだが…。
絆があるからとかで憑依できない竜を設定するか、事前に絆を結んだ竜しか憑依できないとかにしないと…主人公が憑依できる力を授かった理由とも凄く反しているように感じる。
極論、野良の一匹竜に憑依して解除したら死んだときと同じ状態になるというだけでも生き物をモノ化しててあまりよろしくない。
憑依、言葉通りだけどまさにのっとり・強奪だからね。主人公は人と竜の共存世界、の破壊者である。しかも憑依に騙されるな。実際は即死魔法を連射できるんだよね。
今までハトとか非敵対生物を殺しまくって何を言ってるんだといわれるだろうけど、でも、ね、人格のっとりやゾルトラークは性癖じゃないのじゃー。
あと仔竜を倒すのが普通に辛い。既存のかわいい敵やアベラント幼態とはベクトルが違うじゃない?
緑竜が飛びぬけて便利。
赤竜は段差や崖を無視できる潜行だけど、地味。攻撃モーションも遅く、潜行してるときの攻撃が地上より便利だけど常時燃素消費。
潜行中のジャンプの挙動が独特で、慣れていない今は結構不便。ポイント集めるミニゲームで何度か脱線した。
水面と違って緑竜でいい場面が多く、憑依回数が著しく少ない。
青竜は水面高速移動以外の特徴がない。攻撃は弱くてクールダウンが長いし、採掘も苦手。敵を倒すにはお膳立てされたイカダ壊しの水没ぐらい。移動特化なら燃素ダッシュ速度がデフォで欲しい。燃素補給も岸辺に行かないとだし、海に寄る魅力が薄い。もっとスピリットウェイ増やしてほしいかな。ジャンプ攻撃はもっとリーチを伸ばして気持ちよくさせてほしい。
緑竜は平面移動まあまあ、上下移動よし、戦闘能力ありと万能。一回目のスキル移動に燃素消費ないのは赤竜泣いているのでは?
フレイムグレネード投擲のダメージが高すぎて、他の、いや自分も含め竜の通常攻撃が霞む。他の竜にも似た攻撃手段を用意するべきだったのでは?
緑竜依存症。緑竜とフレイムグレネードがあると雑魚戦闘がとても楽なので、逆に無いとキャラクターで戦闘したくない。
育成できていないとこういう環境依存のスキルはとても助かる。雑魚1撃や2~3撃はとても快適。フォンテーヌもずっと水中で亜種スキル撃ってる。
でもフォンテーヌは地上は絶対、キャラクターで戦う必要があるんだよね。だからしぶしぶ肺呼吸するんだけど…。
ナタは地上で緑竜になれるから、国に居る間ずっと緑竜で居たい。緑竜は移動が楽だ。緑竜でいるならフレイムグレネードがあると戦闘が楽だからフレイムグレネードが無い場所に居たくない。
まあ、便利なものを捨てられない人のさがですね。
人は易きに流れるので…。もっとエリアを厳密に制限するか、いっそ全域に緑竜とフレイムグレネードを配っちゃうか…。
今がこれなら飛べる竜が出たらどうなるのでしょうか。
竜格差だけでなく、エリアの緑竜配置格差・フレイムグレネード配置格差みたいに感じちゃう悪しき心です。
メタ破りのゲーム風ドットキャラなのになんの言及もなくてむずむずする。
あとはまあナタから出国できない理由雑だなとかこだまの子の社会的特色が他に比べてやや弱いなぁとか、ライダースーツはあんまり好きじゃないから炎神さまにはジャック・オーみたいなコミカルさを一縷の望みにしてたけどしっとりしてたな…とか。
ファーストインプレッションは高得点なのにのちのち設定で少し減点される、みたいなのが多かったですね。
でも国全体だけでみたらフォンテーヌより地上はよくなってると思う。シナリオはフォンテまだだからわかんない。ナタも結局すっきりしなさそうだしファデュイが成功しそうだしでなー。
スカっとサワヤカな雰囲気はあったけど結局いつもの原神でしたという感じか。振り切れなかった。
そこもシナリオ完了したら問題は解決してスポーツ文化は続くよ!てなる可能性もあるし。現状でも敵対システム的に平和な国なだけで高得点だし。
フォンテーヌとならんでベスト1,2の国になっているのではないでしょうか。ゲームデザインとしては順当進化と言え、とても褒めたいと思いまする。
https://anond.hatelabo.jp/20240904005812
https://anond.hatelabo.jp/20240904185451
上記の2記事を書いてくれたお姉様方、マジ感謝!俺の選んだ商品も教えるから感想くれよな!!
37歳という人生の大転換期に突入した俺が、長年の相棒だった牛乳石鹸を卒業する決断をした瞬間!ネットで衝撃の情報をキャッチ!俺がずっと気にしてた角栓ケアに着目した成分が入った洗顔料が出たらしいぜ。これは試すしかねえだろ!
https://www.amazon.co.jp/dp/B07XSWXJX2
これが花王から出た洗顔ジェルってやつか!?泡立てなくていいのかよ!って困惑する俺。洗顔は泡じゃなくてもいいのか!?泡洗顔派VSジェル洗顔派の歴史的対決が始まる予感!洗顔の常識が覆される瞬間なのか!?結果は「インフルエンサー」の皆様の感想を待つしかないぜ!
次は、今まで日焼け後のダメージ回復にしか使ってなかったハトムギ化粧水を卒業して、オールインワンの保湿に挑戦だ。これも花王から角栓ケアに着目したオールインワンが出てるらしいぜ。即購入!
https://www.amazon.co.jp/dp/B00MWKFSKI
角栓に悩む男たちよ、聞いてくれ!この二つの新しい組み合わせが、俺たちの人生を変えるかもしれないぜ。少なくとも俺は、この新しいコンビで肌ケアに対する考え方が変わった気がする。お前らも、新しい出会いで何か変わるかも!?
(参考)長年の宿敵、角栓の正体がついに明らかに!敵を知り己を知れば百戦危うからずだぜ。角栓なんて気にしたこともない奴らも、この情報で興味湧くかも?
産後ほったらかしおじさんの記事をきっかけに、子どもが産まれる時、産まれた後の数年の行動が、その後の結婚生活にもあとを引くぞ、みたいな話が出てきて、その流れで産後夫はどうすると良いのか?という話が盛んにされてる気がしてる。
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上の子が生後半年の頃、ワイフが産後うつになったので、専業主夫を交代して半年子どもを見た。夜は眠れず子どもの調子でいつ終わるか分からない世話をやり続ける。仕事で言えば超我儘顧客を抱える個人事業主って感じ
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こんなコメントを書いたら、そこそこ反応があった。
ここに関して、僕は男性にしては珍しく、生後半年の子どもを1歳になるまでの半年間、専業主夫としてみてきた経験があるので、他の女性/男性とは違った目線でコメントできるかと思う。
・どうして生後半年の子どもを専業主夫として見ることになったのか?
これは、ワイフが生後半年のタイミングで、明らかに産後うつな症状になり、様子がおかしかったから。
当時、僕自身、できるだけ子どもを見ているつもりだったが、子どもが産まれたくらいのタイミングで、ちょうど仕事が滅茶苦茶忙しくなり、家に帰りが21時を超えることもしばしばあった。
デスマなプロジェクトみながら、可能な限り子どもの面倒を見るのには、正直限界があり、当時は自分自身で一生懸命みているつもりだったが、あくまでも仕事や日々の疲れの隙間で、ワイフの手伝いをするのがせいぜいだったように思う。
生後半年でワイフが産後うつ、と書いたが、実際には僕自身の仕事がやっと落ち着き始めたタイミングで、周りを少し見渡せる余裕ができ、異変に気付いたから本当におかしかったのはいつからかは分からない。
産後うつに気付いて何か手を打たなければ、と思い、実家に助けを求めることも考えた。
ワイフの実家は遠く両親のパワーは足りず僕らを助けるほど余裕はない。僕の実家は近く親は保育士で子どもに慣れてる。
それを考えると、僕の親に協力を求めるのが現実的だったが、実際にそれをやってしまった場合、ワイフと僕、僕の実家との将来的な揉め事の火種になりそうな雰囲気をビンビンに感じた。
この状況下で、両方どうにかするの、もう無理やろ、って感じになった。
何かを諦めるしかない。
デスマプロジェクト、ちょうど落ち着いたし、もう良いやろ……頑張れる気はもうしなかった。
僕自身、うつの症状は出てるのは自覚してたので、心療内科に行ったら、あっさり診断書をもらい、それで休むことにした。
世の中で言われてるようなキラキラとした育児のための育休でなく、完全なる精神疾患による休みである。
しかし、これで家のことだけをやれる状況は作ることができた。
最初の2週間は、僕自身、実際にうつで診断書もらっただけあって、やる気が出ず、まともに動けなかった。
3週目あたりから、少しずつ家のことをやり始められるようになり、それを続けていたのだが、ワイフの調子が良くならなかった。
僕が何をやっても、ワイフは「私がやらなければ……」という強い強迫観念で落ち着かず一向に休まることがなかった。
家にいて僕の家事や育児を見てるから気になって落ち着かないのだ、ということになり、ワイフにはなんでも良いから昼間の間、外で働いてもらうことをお願いした。
ワイフ本人が落ち着かない、というのもあるが、急遽休職したので、経済的に助けてもらうと大いに助かる、というのもあった。
ワイフが仕事を見つけて、働き始めたことで、生後半年の息子を育てながらの専業主夫生活がはじまったわけである。
・本当はここまでが前置きで、ここからコメント書こうと思ったのだが、ここまでで、力尽きてしまった………
なので、ここからは適当に短めに。もしリクエストなどがあれば、別途。
手伝いとそうでないのには、大きな隔たりがある。
単純に休みや睡眠が自分の意思や計画通りに決まることがほぼないので、蓄積された疲れがボディーブローのように効く。
手伝いには、この疲れの蓄積が無いので、手伝いだけで全てを知った気になって、簡単な仕事だと揶揄するのは、仕事だけみて自分を見ていないのだ、と相手に勘付かせてしまう。
仕事でいえば、平日土日24時間関係なく急に電話するから電話あったら30分以内に対応せよ、手伝いの人がやってくれる間は休んでても良いから、その代わり手伝いの人がやった失敗はちゃんとリカバリ頼むね、やったほうが良いこと駄目なことはたくさんあるから自分で良い感じにやっといてね、できなかったら君の責任だから絶対に失敗しないでね、みたいな状況。
それが続いて、こっちはピリピリしてんのに、その仕事を軽視する発言や態度、非協力的な姿勢をされたら、そりゃキレるだろう。
結婚式とかで誓いの言葉として「健やかなるときも、病めるときも……敬い、慰め合い、共に助け合い……」というのは良く言ったもので、その言葉を裏切るか否かを突きつけられる最初の場面がここなのだと感じた。
何やるか否かの前に、とんでもなく大変でつらいのだから、敬い、慰め合う、というところから、まずは始めてほしい。
猛獣どう扱うか、みたいな雰囲気のテクニック集みたいなのが出てきて、コレじゃ未婚者が結婚したくなくなる/子ども欲しくなくなるじゃん、と思った。
つらいときに、敬い、慰め合い、助け合えば、良き伴侶、良き相棒となり、前よりずっと上手くやっていけるよ。
………続きはやるかも……
https://store.steampowered.com/app/2202770/Pizza_Hero/
最初に致命的な点を。
増田の環境ではコンフィグが保存されなかった。そのため、起動するたびにフルスクリーン表示。window設定、windowサイズ(手動)が保存されず、これだけでもう無理。スマホ用アプリがベースだからだろう。
・良い点
片手操作できる。WASD+スペースダッシュか、マウスのバーチャルパッド操作なので左右どちらか片手でいいのは気楽。
・悪い点
ウリの要素が逆に減点。
・・ペット要素
相棒のペットがドロップを回収してくれるが、プレイヤーが直線移動すると引き離されるぐらいの速度で直線的に回収されても、さほど恩恵を実感できなかった。初期ペットでは全部の回収をまかせられる感じではなかったので、結局プレイヤーの円状の回収を頼ることになる。
すると、ペットは意識外になるのだが、今度はプレイヤーの付近に帰還するペットを敵と誤認することが多発。
敵は周囲からまっすぐプレイヤーに近づくデザインなのに、似た行動をするペットをハイライトなど無しに設置されるとストレス要素になる。
なお、ペットの開放要素は自分は見つけられなかった。痕跡をたどる必要があるらしいが、どれがペットに繋がるビジュアルなのかがわからなかった。
アップグレードをピザの具材にして組み合わせを美味しいピザカスタマイズに見立てることは面白い。しかし実際にプレイしてみるとゲーム性とは繋がらない。
一般的なゲームなら、爆発物は範囲攻撃、ショットガンは中距離多数弾、近接武器は近距離攻撃と直感的にわかる。
しかしこのゲームでオリーブは周囲を回ることが直感的に繋がるか?説明付きにしても「バウンスする魚」はどんな攻撃か分かるか?モッツァレラチーズがなぜピストルなのか。
基礎ステータスを上げるハーブ類も緑の草なので、カテゴリとしては分かるも個々の効果は紛らわしい。
もちろん慣れの問題ではあるが、それにしてもアイコンを見てさっと選ぶことができないのはストレスだった。
辞典的なものもなく、落ち着いて武器を眺められる武器アンロック(初期武器化)にはプレイ中に8回アップグレードすることが必要だ。序盤≒短時間で総経験値が低い段階からランダム出現のアップグレードを8回重ねるのは辛く、ご丁寧に未アンロック武器には赤いびっくりマークが付く。最初はシナジーかなにかかと勘違いした。武器のアンロックへのモチベは初期武器にしたいではなくうざいマークを消したいであった。
プレイの折り返しでは自販機からランダムでビットがもらえるが、これは非選択ドロップなので簡単な説明文すらも見れず、装備が重なった段階で得られるこれらの挙動を観察することも難しかった。
・・爽快感のなさ
個々の武器が地味で、アップグレードしても劇的に効果が変わるわけではなく爽快感が薄い。
アップグレードの種類も少なく、ユニークなパッシブ効果がないので「これとこれを組み合わせれば強いのでは?」などといった楽しみはない。
システム的な組み合わせシナジーは恐らく最初はロックされており、開放のための恐らくレアドロップアイテムの出現条件は謎だった。開放したとしても数種類で、作り方も二つコンボなどではなさそうなためこれも面白くなさそうだった。
総じてプレイしていて強さのインフレ、ブレイクスルーがなく、10分20分の戦いのなかで単調な避けて緊急回避するの繰り返しだけで終わるため楽しくない。
恒久的アップグレードも数値の上昇・低減と基本的ではあるが、言い換えればそれしかない。ここもプレイの幅が広がるものがなく、将来性がない。数回プレイした時点でこれ以上の新しい楽しみはないなと見え透いてしまう。
ヴァンサバといえば無限スクロールのイメージだったが、この作品は中央のスタート地点がある。その周囲にガイドがあり、ガイドにそって進めばいつ倒しても良い固定ボスが数体存在する。
そのため基本はスタート地点で戦うのがベターだ。ひたすら一方へ進み続けても得るものはない。
すると戦法はずっとスタート地点でぐるぐる戦うことになる。基本の動きではあるが、「ここに留まらなければ」と拘束される(ことに意味がある)と感触がよくない。
無味乾燥なマップに意味をもたせることには成功しているが、拠点防衛ゲームではないので「避けて倒す」に集中したかった。
総評して初回フルスクリーン固定は苦痛。個性はあるが優れてはいない。プレイバリューは低い。と、「スマホ向け無料クローンゲーム」と言ってよいゲームだった。ジャンル未経験者にとっても別のリスペクト作品の方がいいだろうと感じることができる出来である。
ピザが戦う無料ローグライクサバイバー『Pizza Hero』Steamにて好評スタート。トッピングをどんどんゲットして一騎当千の強ピザを目指す
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