はてなキーワード: モデリングとは
>ゲーム、音楽、映画、動画。これらについては今も昔も95%くらいはつまらなく、5%くらいは楽しい。
手あたり次第だと割合は似たようなものかもしれないけど、楽しめそうって思うのしかチャレンジしなくはなった。Xで出来上がったTLに感性合う人多いから助かっている
昔は週刊ジャンプサンデーマガジンチャンピオンとファミ通読んでて半分以上はなんだかんだ楽しめてた。
今はアニメは年に1~3作ぐらい。漫画や小説は月に数作新しいのに出会えてる(漫画や小説は古い未読作も多い。らんま以降の高橋先生作品とかまだまだ未読が沢山残ってたので)
ゲームは、今年はティアザキ(4神殿クリアで飽きた)とピクミン一応エンディングとAC6三周と、あとインディーゲーとかスマホゲー少しか。
インディとかアプリ系は安いからついつい買っては放置(数分~数時間やって積む。積みプラは五箱ほど。積ん読は小説10冊漫画50冊ぐらいでまあまあ消化できてる。1円セールとかの除く)
音楽は家で聞く習慣がない。ジョギング中、運転中ぐらい。どっちもほとんどしなくなったからライブでしか聞かなくなって、ライブも体力的にほとんど行かなくなってしまった
スキルアップ的なのでいえば
流石に英語と、20年前ぐらいにちょっとだけやってやめた3Dモデリングと、ゲームプログラミングと、あと簿記かなんか考えている。
たまに飲みには行く
小説、イラスト、漫画、動画とデジタル系創作は結構集中してやったことがあり、先述のゲームやモデリングもその延長で考えてる。AIさんに手伝ってもらって
それらを本格的にやる気失ったら家庭菜園と、三味線と木彫りを予定してる
どっかでやる気出たら映画撮りたい
50まであと3年切ったなぁ…
休みの日にはいろいろなことをしていたけど、いろいろ飽きてきた。
今後休みの日には何をしよう。
ゲーム、音楽、映画、動画。これらについては今も昔も95%くらいはつまらなく、5%くらいは楽しい。
遊ぶのならこういうのを続けるのはありだろう。
でも、遊び続けるだけの休みの日もどうなんだろう、というのもある。
会社の仕事関連の勉強を続けてきたが、50歳が近づくにつれて勉強の集中力も減ってきた気がする。
病気で入院してから体力も回復しつつあるが、気力がなくなった気がする。
あとは勉強をしたけど結局使っていない技術がたくさんあり、「そもそもこの技術は使うのか?」ということを考えて、勉強そのものを始めなかったり。
外に出て遊ぶ?
自分がよく行っていたお店が経済的な理由でどんどん消えていった。
新しくできるお店もあるが、自分が楽しいと感じるような店とは違う形態の気がする。
趣味で何かを作っても、それらのものが家に増えていくことも喜ばしいことでもない。
イラストや3Dモデリングをしたりもするけど、それらはなんとなく続いている。
長期に渡って続けたいもの。
それが今はっきりしない。
ミクロ経済学の教科書をもう一冊読み終えて、現実世界に経済の練習問題が沢山あることに気が付きました。
経済ニュースを理解することも重要ですが、もっと高度に、現実問題を解決できるような数理モデルを発見したいと思いました。
数理モデリングの書籍はいくつか読んだことがありますが、「ケーススタディ」という形式になっているものが多く、「これだ」という手法だけがあるわけではないようです。
私が解決したい問題とは何かというと、経済と環境の両立という問題です。これを数理化するにはどうすれば良いでしょうか。
考え方はいくつかありますが、問題の本質を見つけ出す方法と、具体的なシナリオを見つける方法があります。
○ご飯
○調子
・はじめに
ダンガンロンパシリーズで有名な小高和剛さんが6年間作り続けてきたらしい完全新作ADV。
雨が降り止まない街カナイ区を舞台に、超常現象的な能力を持った超探偵達と様々な事件を解決していく。
ADVだがカロリーの高い作りになっていて、街を自由に歩き回ったり、3Dのキャラクタが演技をしたりと、ゲーム的な表現や映像的な表現も豊富に楽しめる。
あくまで主体は文章なので、じっくり文章を読みながら自分の中で咀嚼していくパートもしっかりある。
同社のAI: ソムニウムファイルシリーズでは3Dの演技が小慣れていないというか、演技で表現できないパートではカメラをキャラから外して文章に寄る表現で補足するような少し不自然なパートが多かったのだけど、レインコードは文章と演技をしっかり擦り合わせていて、そのような不自然なカットがなく、3Dのキャラクタの演技と文章の表現がしっかりと融合していた。
(念のため補足するとAI: ソムニウムファイルシリーズはライターの癖の強すぎるギャグパートがあまりにも多く、かつそれが本編といっさい関係がない上に、そのギャグシーン一回のためだけに3Dのモデルを作ったり、キャラに演技をさせるのがあまりにも大変すぎて、それが表現されたから別にプレイヤーが楽しめる訳でもないので、あれはあれで良いと思っています。Ever17から続くこめっちょパートのそもそもの是非は置いておくけども)
この文章と演技の融合はかなり力が入れられていて、2Dのイラストを豊富に使うのではなく、3Dのモデリングを豊富に使う方向へ進化したADVの形としてかなり満足度の高いボリュームもクオリティも抜群の素晴らしい出来だった。
・魅力的がすぎる超探偵達
ゲーム開始早々からこの贅沢なゲーム部分、それと超探偵達のキャラクタの魅力さが両輪となってレインコードは進んでいく。
超探偵とは現実離れした超常現象じみた能力を事件解決に活かす探偵たち。
主人公のユーマは彼らと協力しながら事件を解決していくのだけど、この超探偵たちが全員可愛いし格好いいしで最高。
この超探偵能力は事件を解決する前提として利用されるもので、それぞれの探偵達の能力はかなり早めに共有される。(公式サイトにも書いてある)
どのキャラもエピソードが進むごとに明らかになるネタバレ注意的な展開が多いため、あまり個々人の良かったシーンなどを詳細に感想を書くのはやめておく。
簡易に少しだけ紹介すると、時戻しという世界に干渉するチート級の能力者でありながら世間知らずで無知な様が可愛いフブキが僕は好きになった。
上述した通りカロリーの高い3Dモデルでの演技と、しっかり読み応えのある文章でキャラクタを本当に魅力的に表現してくれる。
捜査が本格的に始まるまでの僅かな時間でまずは超探偵との交流パートがあってから事件に挑むという構成になる。
この交流パート、それと捜査パートでの会話の応酬が短いながら過不足なくしっかりとキャラの魅力が伝わってくるものになっていて、この辺はダンガンロンパシリーズで出席簿会話のあの短さの中で瞬時にキャラを立てて、プレイヤーにキャラの魅力を伝えてきた小高さんらしさを強く感じた。
そこに加えて今作では3Dモデルの演技もキャラの魅力を引き立てていて、胸や太ももがムチムチな様が可愛いフブキが僕は好きになった。
この魅力的な超探偵達と力を合わせるからこそ、主人公二人も輝く良い循環が楽しめる。
記憶喪失で見習い探偵のユーマと、彼に取り憑いた人魂の幽霊死に神ちゃんのコンビが主人公となる。
超探偵達に負けない魅力があるのは勿論ながら、なんと言ってもこの二人の分かち難さが大好き。
ユーマは記憶喪失なため探偵としての能力は今ひとつ、死に神ちゃんは死神なので死体に関する捜査はお手のものながら探偵ではないので推理は苦手。
そんなわけで、凸凹というよりは凸凸とか凹凹のような割と似たもの同士のコンビ。
ユーマも突然人魂に取り憑かれているため彼女のことを信頼できるのか悩む上に、彼のことをご主人様と慕いつつも残酷に死神としての責務を真っ当する人間とは異なる倫理観の死に神ちゃんに振り回され続ける。
死に神ちゃんはユーマ以外とは会話もできないため、彼らのシーンは二人っきりが多いのだけど、本当に少しづつ距離が近づいていき、バディとして成長していく。
ミステリとは探偵役と助手役のイチャコラを楽しむ要素もあるけれど、この二人のそれは本当に分かち難く、二人が二人だからこそ、レインコードのオリジナリティを感じさせられるシーンがたくさんあった。
かなり複雑な設定なのでざっくり要してしまうと、発生した事件の謎を遊園地のようなアトラクション満載のミニゲーム集に具現化する能力。
容疑者や目撃者の証言を証拠を剣にして戦う推理デスマッチや、犯人の防衛する謎の城を巨大化した死に神ちゃんに乗って攻める大進撃死に神ちゃん、などかなり多くのミニゲームが遊べる。
正直、ここはかなり賛否が分かれると思う。
とても贅沢ななんだけど、ここのパートは正直その贅沢さが面白さに寄与していない。
それどころか、ロード時間が長すぎて不快に感じることも多かった。
おそらく遊んだ人誰もがツッコミを入れたくなる、謎迷宮という名の一本道をただ歩くパートはかなり虚無感がした。
事件の謎自体は魅力的だし、証拠や証言からトリックを暴いていく基礎の部分は面白いのだけれど、それをこうしてミニゲームで遊ぶのはちょっと違うかもだなあ。
ミニゲームが本当にミニゲームになっていて、謎解きやってる感が薄いシステムが多いのも、良くない点。
それぞれの事件の謎を解き明かす解決パートになるのだから、もう少し自分が謎を解いている感覚を楽しませて欲しかったなあ。
この謎迷宮でそれぞれの事件を解決しても、あくまで犯人とそのトリックを主人公のユーマが理解するだけで、死に神ちゃんと二人で議論していただけのように思えてしまうのもしっくりこなかった。
とはいえ、事件の謎を理解することで、もっと大きな物語が見えてくる構成は面白かった。
謎迷宮のその先にも謎がある。
・カナイ区の物語
幾つかの事件を解決していくと、徐々に縦の筋となる今作の舞台カナイ区に潜む謎が見えてくる。
街そのものに潜む特大の謎解きはかなり衝撃的で痺れる熱い展開が待っている。
その展開そのものについても感想を書きたいが、流石にまだ発売一週間でそこまでネタバレを書くのもどうかと思う。
なので、少し目線を変えて、何故僕がこの謎解きをこんなにも魅力的に感じられたのかを書きたい。
それはレインコードが3Dのマップを探索しながらお使いイベントをこなすサブストーリーも楽しめるゲームだったことが大きく寄与している。
舞台となるナカイ区はずっと雨が降り続けている奇妙な街で、そこを大企業のアマテラス社が一方的かつ暴力的に支配している。
アマテラス社に近しい人間は理想的な生活を送っているが、彼らに反抗的な態度をとっていると乱暴なことをされてしまう。
そんなカナイ区を自由に探索できるのだけど、ここの作り込むが本当にすごい。
ただ町並みが作り込まれているだけじゃなく、依頼というサブイベントを通じて、カナイ区とそこに住む無辜の人々を好きになっていく。
ここにも短いテキストでキャラの魅力を伝える小高さんの特徴が生かされている。
勿論、超探偵達とコンビを組んで挑む本丸のメインストーリーからもこのカナイ区のエピソードはいっぱいあるのだけれど、サブイベントを遊ぶことでより一層カナイ区を好きになれた。
僕は全てのサブイベントをこなしてからクリアしたのだけれど、これは大正解だったな。
クリア後にまとめて遊ぶとダレるし、何よりカナイ区にまつわる謎解きに際にきっと悩まなかったと思う。
今作のテーマを十分に楽しむためには、舞台となるカナイ区を好きになれた方が良かったんだろう。
そんなわけで、謎迷宮以外は褒め続けているレインコードの感想だけど、一番楽しめたのは今作のテーマ。
引用でなく自分の言葉で書くと「探偵が真実を暴くことの是非を問う」がテーマだと僕は感じた。
今作の事件はどれもトリックや犯人を暴いたその先にまだ物語が残っている。
動機と言ってしまうと十分じゃなくて、本格ミステリでいうホワッツダニットもののような展開だ。
この謎解きの先を用意している展開、そして探偵をもその謎解きに組み込むような自己言及的な自覚のある展開。
それを個々の事件を通じて学んでいく、最終的に大きな縦の線となって問いかけられる。
探偵が真実を暴いても良いのか? 真実にどれほどの意味があるのかを。
超探偵という超常現象を用いてまで謎を解かなければいけないのか、ユーマは何故記憶を失い死に神に取り憑かれているのか、謎迷宮では本当に謎を解けているのか、そもそもナカイ区の人々は真実を求めているのか。
今作の魅力的な部分が全てこの一点に集約されていく。
そして、ユーマと死に神ちゃんのバディが二人だからこそ辿り着ける結輪。
・さいごに
探偵とは? を問い続けることで、二人の主人公が出した結論を尊く思い、レインコード終わらないでくれ、もっと遊びたい、俺はカナイ区に住む、ユーマと死に神ちゃんをずっと見ていたい。
そんな読者として色々な気持ちをいっぱい感じることができた本当に楽しいゲームだった。
なにが見えてるのだろう。同意できるのはメンヘラと頭が悪そうのみである
つか、これも元増田だろう ↓↓
恋愛をしたり異性の友達がいないとアセクシャルじゃない
https://anond.hatelabo.jp/20221020072136 ←いつもの消す増田
ブサイクのアセクシャルがドンドン出てきてほしい
↓↓↓ 以下再放送 ↓↓↓
アセクシャル(女)のTwitterアカウントを見ると漏れなく地獄で草。高確率で昔の彼氏ガーとかセクハラがーとか男ガーキイイイイイイとかやってる
いやそれアセクシャルじゃなくてただの性嫌悪やんけ・・・っていう
まぁわざわざTwitterで自分のセックスについて世界中に向けて発信しようって言うんだから、
LGBTQAに限らず、性に関する『強い怒り』or『強い喜び』が原動力になっているのは必然か
人のむちゃくちゃ多い東京に出る機会があったのでせっかくだからセクマイ交流に参加してみようかなと思ったけどなんか難しそうやな
あと人となりがわかって交流がしやすい?ってことなのかTwitterをベースにしてるの多いな
いやいや何が楽しくてTwitterで自分のセックスについて熱心に発信せなアカンねん
さっきも書いた通り、性に関する『強い怒り』or『強い喜び』があるか、ジェンダーにまつわる活動家じゃないと無理くない?
どうしてもTwitterでやるなら仕事の関係者に見せても大丈夫な『見せる様のネットの自分』を作ってそれに紐づけるかだな
最近、名刺やプロモーション代わりに見せる様のネットの自分があっても良いかなと思い始めている
けどインスタ映えみたいな事に時間を割くのって増田で無為に過ごす以上にどうなの?とも同時に思っている
増田はストレス解消や考えの整理に役立つけど、オンラインサロンみたいのでメシ食う心づもりがあるわけでもないのに
便利かどうかはわからないが、視覚的にはとりあえず新しく、手触り・操作感がいい、
見せる様の自分をゆるくげられるSNS作っても良いかなぁとぼんやり思ったり
マイノリティー向けに限定したSNS作ってもいいかなって一瞬思ったけど、昔作って運営してた時は手間ほど得るものはなかったので、
マイノリティーには限定せず、最初から人に見せていい自分でお願いする
あとメタバースな。1秒も関わってないけど見せる様ならうってつけな気はする
ホヨバゲーにおいで具体的には原神かスタレ(3rdはガチオタク向け)
ピックアップ天井は全有償石として2万円ジャストくらいの期待値になる
これ国産ゲーと比較すると基礎排出率0.6%と天井付近以外では滅多に排出しない設定でケチすぎると感じるが、実質コストは安いので良心的
74連目から6%ずつ加算上昇していく変動確率と天井カウント引き継ぎ仕様が特殊で、これを理解してしまえば幸運に賭けてアドレナリン噴出するようなことがなく期待せず着実に回していけるので健康的だし計画的に回せる
配信や公式が上げるYouTubeムービーの類は控えめに言ってもクリエイティビティとIP愛にあふれて優秀なので基本的にコミュニティの雰囲気が良い
ちょくちょくオーケストラ等を動員したコンサートをやって無料配信したり世界各地で大掛かりなリアルイベントをやったりでゲーム外での金の掛け方も桁違い
もちろんゲーム内もサイゲゲー以上のモデリング品質でキャラゲーのように見えつつも戦闘システムやフレーバーテキスト含めた世界観描写が巧妙で、若干翻訳が安定しないことを除けばモバイルゲームの枠越えてる
レアリティはあるがどのキャラにも強みがあるような調整がうまく、色んなキャラを使うことが推奨されるシステムは通じる部分があるだろう
ただPvP要素はどの作品でも排除されているので好みが分かれるが個人的には心穏やかに好きなペースで遊べる要因なので良いと思う
例外というか原神に関してはゲーム内コンテンツとしてTCG(カードゲーム)があって野良対戦も可能、単体アプリで出せるくらいの出来なんで戦略的なゲームが好きならハマるかもしれない
典型的な日本ソシャゲユーザーが抵抗ありそうな部分は横持ち必須でスペック要求・ストレージ要求多めなところくらいか
もしスマホが限界で手頃なゲーム用スマホが欲しいならRedmi Note 12 Turboあたりを個人輸入してみるのがいいかもしれない
25時間
ps5でプレイしたからロード時間はだいたい10秒くらいだった
たえきれんわそんなん
サブは2,3個だけでほぼ放置
メインとあとモブハント少しやったり素材集めカネ稼ぎ少しやったりしたから、
ソシャゲでもないのにソシャゲチックなシステムなのほんとなえるわ・・・
メインも大事なとこやってるけどかなりカットも多いし再現というには中途半端すぎる
規制も残念
20号とやったとき連続で吸収技つかってきたせいでしこしこ削ったhpを一気に回復されたのほんまなえたわ
ぜってーよけられん攻撃とかあってまじでうざい
つかまったりしたときもレバガチャで早く抜け出せるとかもなくて強制拘束+大ダメージだし
ストーリー準拠だから勝っても負けたとか拮抗とかで進むからバトルする意味が感じられない
ただ見てるだけのシーンもかなり長くて多い
ドラゴボっぽいデザインにしようとしてるけど失敗しててただの奇形にしか見えない
とくにモブ女の顔
食事要素も完全に死んでる
【追記】は一番下につけた。エントリを投稿してからホッテントリに入ったからだ。主に推してるソシャゲがそうバカにしたもんじゃないぞって反論なのでそこまで重要でもない。
https://www.nicovideo.jp/watch/so42039421
4月10日からは1週遅れでニコニコで無料で観れるので上記URLチェックよろしく。
【以下投稿時原文】
だが、懇意にしてた女性は皆「比較検討した結果、結婚したい相手はあなたではない」と俺を滑り止めにした。
それはもう終わった話なのでいい。独身で人生を終わる決心はしたから、これ以上触れる話ではない。
婚活も女性とのデートもする必要がなくなった。十分経験したしもういいやと思ってもいる。
ここであえて、今まで細かくつけていた家計簿をつけるのをやめた。投資も一切やめた。月々増える総資産の把握もやめた。何を始めたかというと、散財だ。
なぜなら、俺は誰にも自分の蓄えをたくす相手がいない。養う相手もいない。なら、我慢してた分散剤しようと決めた。
まず、風俗やキャバクラ系統の娯楽は一切行わなかった。理由は簡単だ。もう女性は懲り懲りなんだ。
で、何を始めたかというと
で、2年経った。
預金残高は300万円増えていた。
まだ散財が足りていないようだった。赤字にはほど遠い。
俺は妻子がいないし持たない。
でも投資のような気苦労をする気もFireとかいうのを目指す気もない。
今より散財するにはどうしたらいいか考えてみた
ここらへんがいいだろうなと思う。
自分なんかよりも、世の中にはものすごい才能を持っている作家がたくさんいる。
そのfanboxに課金をして、糊口をしのいだり新たな創作の糧にしたりしてほしい。
当面の目標は、60歳から80歳まで働かずに悠々自適に暮らせるだけの資金は確保した上で
ありあまるお金を応援したい作家、企業へと届ける事に腐心すべきだと思っている。
コロプラ社・ピラミッド社・コトブキヤ社・グッドスマイルカンパニー社・TAITO社のコンテンツだ
このゲームにじゃぶじゃぶ課金してフィギュアと音源と書籍とアニメのBlu-rayを買って
そして、アリスギアの絵を描いている絵師さん達にfanboxで支援をして
独身貴族としての責務を果たしたい。
俺の人生は一生、その時々の好きと、人生の快適さに捧げたいと思う。
まず反論を
ソシャゲ会社が儲かったって何のイノベーションも起きんからやめろ
あれは反社が儲かるのと変わらん
ソーシャルゲーム全般に対する偏見もあるだろうけど文化が無いソシャゲもある事も事実なので「アリス・ギア・アイギス」の文化的な要素を語らせてほしい。
もちろん語っても「そんなもの文化じゃあない」と言われるかもしれないがそれはそれだ。
https://zuntata.jp/about/index.html
ちゃんと公式にわかりやすい説明があるからこれで十分だと思う。
リンク先を読みたくない人向けに超平たく言うと「スペースインベーダーを祖とするTAITOのサウンド部門」がZUNTATAで
1983年のスペースインベーダーから続く日本のゲームサウンドの歴史、文化が今ちょうど担っているのがアリス・ギア・アイギス。
グルーヴコースターや電車でGO!にもハマった自分としては、「ZUNTATAなんて、ゲーム音楽なんて、文化だとは認めないし反社会的だ」なーんて言われたら、ちょっと待てよってなります。
音楽の話はここまでにして
アリス・ギア・アイギスにどう文化があるかと言うとデザイナーの面々だ。
デザイナーやイラストレーターについてはどこのソシャゲだってだいたいすごいメンバーなんだけど上記のメンバーは自分にとっては正に青春の煌めきそのままで
次に立体物だが「鳥山とりを」が本作の立体物プロデューサーを担当している。
https://colopl.co.jp/alicegearaegis/special/interview/interview2.php
細かい話はこの対談記事を読めばわかるけど「鳥山とりを」がどんな人なのかを紹介すると(Wikipediaみたいなのも無いし)
そうして、日本では今、完成品の美少女アクションフィギュアであるfigma等のシリーズと並行して「美少女プラモデル」略して美プラがたくさんリリースされている。
これは間違いなく文化だ。
アリス・ギア・アイギスはこの美少女プラモデル文化の一翼を担う存在である。メカプラス美少女という文化の最先端の1つがアリス・ギア・アイギスなんだ。
大金と言うには桁がだいぶ足りない様な
計算上は専業主婦と子供を2人抱えて大学まで進学させたとしても余裕で生活できる収入があって
その収入を額面見ずにテキトーに消費しても娯楽だけだとなお余るんだなぁって。だからパトロンサイトに登録して月々固定額をクリエイターへと募金しています。恵まれない人宛より、大好きなクリエイターにお金届けた方が有意義だと思っているので。
総資産額とか書く必要無いから書かないけど、老後穏やかに働かずに生きれる金額は俺にとっては大金で、それはもう溜まってます。
後は余ってるお金を、薄く広く、様々なクリエイターへと届けて人生を潰したい。いや、謳歌したい。
まぁやってることには何の反対もないし羨ましい限りなんだが、答えの決まってることに「どう金を使うべきか」なんてタイトルをつけるのは感心しないなぁ
俺はどう使うべきか考えて、オタク分野を牽引する数多の天才に捧げようと思ったから
他の独身貴族の面々も自分にとって輝かしいものに全ツッパしてみてほしい。
俺の使い方がもしも、貯金をし続けたが親になれる年齢を過ぎ去った人の参考になれば幸いだ。
月額500円とか1000円とかを作家に中継サイト経由して送金し続けてるの。
2年で300万の増加ってあまり多くないでしょ。何かあると1,000万でもあっという間になくなるぞ。ほどほどに貯金をした方が良い。
このブクマカに限らないけど読解力バグってるブクマカ多くて日常生活が心配になる。
増やそうと思うのやめて、額面見ずに散財して、それでもなお増えてるからもっと散財しようって話に対して「2年で300万の増加は多くない」ってコメントするの100人が聞いたら99人が返しとしておかしいって思うよね・・・。
他のブクマカでもトンチンカンな事書いてる人多いけど。散財はどうぞ自分のお金で好きなだけ、貴方の考える最善の使い道で行いましょう。俺はそうしています。あなたもそうしていいんです。どうぞどうぞ。
なんか本気ではアドバイス求めてない気がする。1つだけ気になったのは、そこまで好きなコンテンツでも興味がない関連商品のことになるとあやふやになるんだなってことだ。 鳥山とりをはコトブキヤの人じゃねえ
タイトルで誤解させたかもしれないけどアドバイスは一切求めてないです
そして修正感謝です。ありがとうございます。「株式会社鳥山とりを」の代表であって寿屋の社員とかじゃないんですね
フレームアームズ・ガールの作例記事とかコトブキヤのブログに書いてたから
訂正ほんとにありがとうございます。
アドバイス求めたつもり1gもないからみんな単に自分語りだと思ってた
そういえばサブスク終了もあったわ、予兆。予兆多すぎで解除不可能やろがい。
モバマスの思い出続き。
初回の新年ビンゴ以外は何とか1枚取りしてた。うっかり無料ガチャで出た他アイドルとトレードして必死でチェンジさせてた。3年目からは無料貯金が増えて課金をしなくても行けた(アクティブが少なくなったからかもだけど)。
チームにも恵まれた。グラブルのやり方とか予め教えてくれたし、チーム戦でもギスらず楽しく出来て本当に有り難かった。その後グラブルの騎空団にも恵まれ、3年くらいはどちらのゲームも特に楽しかった。まあ今は無言団にいて、それはそれで楽。
声帯がついた時は驚いたが、既定路線だとは思った。(やっぱ最初のCDシリーズのジャケが一番好き。一部シリーズって作画崩壊酷くない?)
けどぶっちゃけ声優にはミリ興味ないのでライブや超常みたいな劇中キャラCDはむしろ苦手。この辺が今回の件で一番大ダメージを受けた原因。
翼上位とチーム戦以外は完全にパネミログインだけだった。移籍後のチーム戦とライプロの時はパネミすらやらなかった。翼の為に惰性でやってた。正直あのゲーム性で結構課金してる人がいるのはひとえにキャラパワーがあったからだと思う。
そんな中Mステ爆誕。ガチャが無料貯金で引けるよ!?というかモバマスがエグくないか?必死でリセマラした記憶。ライブで動く、動くよ!決して綺麗なモデリングでは無かったけどそれだけ。立ち位置や衣装の変更、表情や振り付けの差分。今思えば相当頑張ってくれてた。惜しむべくは別にライブ見ないでもイベントが進めた事。推し以外のライブ見てなかったので、サ終後にYouTubeで見てその進化に驚いた。10人ぐらい登場してたんか!
不評の木魚システムは音ゲー苦手民には有り難かった。エクストリーム普通にクリア出来たし。
今必死で思い出してるけど、意外と覚えてない。兎に角イベントが実質一種類なのがキツかった。一瞬出た強制ライブ参加型イベントは何だったのだろう。フレンドの意味もあって悪くは無かった筈なんだけど。wayはUIがめんどくさ過ぎて翼もゴールしなかった気がする。スタミナ全回復にならない程度にはやってたような?
長くなったのでここで一旦切ります。
Q: 100個の情報を100個のパラメータで表現するのと、1個のパラメータで表現するのとでは、何が違うのでしょうか?
100個の情報を100個のパラメータで表現する場合、各パラメータは情報の特定の側面や特徴に割り当てることができます。これにより、情報をより詳細かつ具体的に表現することができ、情報の操作や分析においてより高い柔軟性と制御性を実現することができる。しかし、この方法は、より多くの計算資源を必要とし、解釈も難しくなる可能性があります。
一方、100個の情報を1つのパラメータで表現する場合、情報を平均値などの1つの値に凝縮することになります。これは、情報をよりシンプルかつコンパクトに表現することができ、作業や理解がしやすくなる可能性があります。しかし、この方法では、特定の作業や分析に関連しうる情報の重要な詳細やニュアンスが失われる可能性があります。
Q: しかし、少数のパラメータで表現できるのであれば、物理法則のような本質的なパターンを見出せる可能性がある。
そうですね、まったくその通りです。複雑な情報を少数のパラメータで表現することで、他では見分けがつかないような根本的なパターンや関係性を明らかにできる場合が多々あります。特に、物理や化学など、自然現象を支配する基本的な法則や原理を探求する科学分野では、それが顕著です。
科学者は、システムやプロセスを記述する小さなパラメータのセットを特定することで、基本的な物理法則を指し示す隠れた関係や規則性を発見することができます。これらの法則は、予測や新しい実験の設計に利用することができ、システムを支配する根本的なメカニズムをより深く理解することにつながります。
もちろん、これらのパラメータを特定し、基本的なパターンを明らかにするプロセスは必ずしも単純ではなく、多くの場合、創造性、実験、分析が必要です。しかし、基本的な物理法則や原理を発見することで、多くの科学者にとって重要かつ刺激的なものとなる可能性があります。
Q: では、記憶力の良い人よりも、少し記憶力の悪い人の方が数理モデリングが得意ということはあるのでしょうか。
そうですね、記憶力が少し悪い人が、記憶力の良い人よりも数理モデリングの能力が高いということはあり得ますね。記憶力が良いことは、数理モデリングの様々な場面で役に立ちますが、それだけが重要な要素ではありません。
数理モデリングには、パターンや関係を特定する能力、創造的かつ批判的に考える能力、複雑な問題を解決する能力、アイデアを効果的に伝える能力など、さまざまなスキルや能力が必要です。記憶力が良いことは、重要な公式や方程式を記憶するなど、モデリングのある側面では確かに役立ちますが、必ずしも成功を決定する最も重要な要素ではありません。
むしろ、記憶力がやや劣る人の方が、暗記に頼るよりも根本的なパターンや関係に注目しやすいため、ある種の問題解決作業に適している可能性があるとの研究結果もある。さらに、記憶力が低い人は、新しい状況を識別して適応することに長けている可能性があります。これは、問題や課題が非常に変化しやすく、予測不可能な数理モデリングの分野では非常に重要です。
結局のところ、数理モデルで成功できるかどうかは、生まれつきの能力、経験、訓練、献身など、さまざまな要因に左右される。記憶力の良さは確かに役立ちますが、それがこの分野での成功を決定する唯一の、あるいは最も重要な要素ではありません。
end basketball
Gorilla: Pm5rFDzVmzgs9fL4b3uyGOrE6I79XrwuPXWIvtY9vnuKRvDoL9nlJ8vNIfeT8u9mJbH9QkRhfRQ40VvWmvVOSUzTyC7OGsCwmpkkanuB0Lpyo0EsnE9BDxjzxUrRIRx0TVqeD6ILjK0K7kOiLV8pZEKQiVPx2_195VXOX5bVutTB27ZalK8ytIvlnOqpbK1sVyTpqHcgZl6Xoho72bgC7jS52O7HgodgGhSrxtbVKLyPTAG8xjITcA18rWqhtofdiLi22aX02oYWuQmJFlEfgfzJSvBTV_LXgGr5V2QQEkM8EBJQqjreOxrKP_51FjIhtTDFzi_XX3d9bmyb7Pi61unxFs1d5VB1cuZMQyBehavp_Ih8kANI5NYUBdQnOv5alAGxfSZxis44xicVDBsNqr1QOEA3En7vF1tEwGh6H553L0Fq6wapJaS3ejyfihvls4L52h3hcAuMXZ2SmVb1C8je9P5LySAnyjBL1hzwFO_kCNCoVg2tU5D3I4QCjPtyMbtI3ARKXO3UmdUaDNG6MQDygRRWljLtyuHEpotYQOnq95qQRcKM0nkIVmLtEuuXwfO0yO6LeDSaX96Er61aUFWvRvPwG9SCCBmrfJaqd2MUC0TopiOa50rtloczdg69zZVF4ISdg_IltKnhq1bP2kWKDgzHsEqIO03g4K1Cc6hY8s_TIOPeUx3P_LvSDnjRyJiZb0ecfAIq8fVZvgzKOZofk9BYnwrdFXJLRqxPTDBJxOLudgnrA7mdRxV7kQIlaxbnPCFd8HjPbnZYNJAyD774Clbo9pi3gsAPq2MRzoaOoDRgiJAGJsiIPCPiisL1Tzk6AzRmGuIw6OjHl_QqzAiiWExtwGC3V6uv1LecWj0HCPKEeP5vWi542IG5YffjS5KJ5jdawWnw2cxxplQxtNY84U8tuINu_GJKJ3_Cl_M1RyGzB3HKTLW7YRyQz9asibPjNe19vR2ysVamVSUvs_ZmgZcD3AJz60Q27iVCh2yklsjXbw16VMl1NQx49OOK
巨大な集合住宅の建築現場で施工設計に駆り出された記憶をメモする。
1 展開図 床の間の前にある垂壁をとって床の壁の収まりを見たいから作図して欲しい。
200部屋を超える床の間の展開図から垂壁の線画を削除して、床の間の部材を延長する形で書き直し、寸法も入れ直した。所要時間は2週間以上。
BIMでモデリングされていれば断面線を動かすか新設するかで瞬時に完了する。たとえ200部屋を超えても1日程度で終わったはず。
2 新たな断面図をつくってほしい
構造図、平面詳細図と展開図から要点を拾い出し繋いでゆく。複雑なので確認と修正を繰り返し2日かかった。
BIMでモデリングされていれば必要なところに断面線を引くだけで瞬時に完了した。
CADのデータがすべてただの線の集合体で、ここから柱や梁を指定することができなかった。1本づつハッチングをかけとか非効率も甚だしいので構造平面図と構造軸組図、伏せ図あわせて60ページほどを紙で出力しラインマーカーで塗り分けた。まる2日かけてなんとか最終確認まで持って行った。
BIMでモデリングされていれば階と部材で検索し該当する要素に色をつければいい。要素が何百だろうが何千だろうが瞬時に完了したはず。
4 数千件にのぼるデータを2次元CAD使いが人海戦術で修正していて何がどこにあるのか、最新の図面がどこにあるのかを正確に把握しているひとがいない。設計変更や仕様変更が反映された最新のデータのありかが共有されていない。図面探しでかなりの時間が失われる。
5 基礎梁の断面積を見たら人通口が開口できないことがわかり急遽基礎梁を下に拡張、これにともないラップルコンのレベルもかわった。ものすごい数の設計士がどんちゃん騒ぎをして2週間ほどで基礎の図面をぜんぶ修正した。
BIMでモデリングしていれば、1人が1日くらいかければ完了しただろう。段取りと確認の時間をとっても3日以内におわったはず。
6 すべての部屋の床を種別ごとに求積・積算しエクセルにまとめる。
2次元CADがローエンドすぎて求積機能が貧弱、作業が煩雑。ぜんぶBIMソフトにほうりこんで変換、ゾーニングで作業をおこなった。取り込んだデータがぜんぶ閉じていない線分で構成されており、微細な隙間などもあったのでマジックワンド機能が動作せず、ゾーン境界をポリラインで引き直した。このため2日以上かかった。
BIMでモデリングされていれば何もしなくてもはじめから面積表は自動生成されていた。
没落国家の建築現場ではBIMの普及ははてしなく遠い。本社が本気で取り組んでも末端の建築現場事務所が2次元CAD時代から何も進歩していない。たとえスーパーゼネコンでも。
アニメ2期終了後くらいで始めた、微課金勢(指名券のみに課金)が今のウマ娘に思うことをつらつらと書く。
→ネタの仕込み具合が良い。自分は元々競馬を見る趣味はなかったので、ここから過去のレース映像を見たり、今やってるレースを見たりして楽しむことが出来るようになった。
→本当に無料で見られていいんですか!?ウマ娘のアプリ内ライブを見ると、他のアプリのものが物足りなくなる。カメラワークや演出のリッチさがすごい。イベントシナリオなどで見られる古いギャグっぽい動きも好き。
→今「玉座」と呼ばれるカードが話題になっているが、環境によって「使える、使えない」ものが極端になっている印象。極端すぎて怖い。
汎用カードも、「大当たり」か「外れ」という感じ。何より「1枚ではほとんど意味をなさない」というのが課金の手を鈍らせる。
もう絶対に変わらないとは思うが、「基本的に1枚で求められている練習性能が発揮できて、凸すると効果が少しずつ伸びる」(完凸で効果200%とか。)くらいにしてくれれば毎回回したいと思う。
・チャンミのグレードもっと細かくして
→今は「グレード」(評価S以上)と「オープン」(A+以下)の2種類しかない。
しかし、グレードで勝とうとすると廃課金者の「U以上」が求められる。
オープンは?というと、おそらく新規の人はほぼ勝てない。シビアに評価点を調整した「最強に強いA+」が出てくる。
また、グレードでもオープンでも、「試行回数」が求められる。育成に時間がかけられない人は落ちる。
今は、微課金の自分でも何も考えずに育成しても「S」や「SS」のウマ娘が育成できるようになっている。ここから逆に「Sを取れず、かつ強いスキルや適正を持つウマ娘」を育てようとすると、やはり試行回数が必要だ。
長々と書いてしまったが、つまりライト層や新規には全然優しくないシステムだ。時間も金もそこまでかけられない、趣味として楽しむ層にはしんどい。
(じゃあチャンミに出なければいいじゃん、という声もあると思うが、報酬はそれなりに美味しいので出られるなら出た方が良い)
実際の競馬と同じように、「未勝利、○勝クラス」「リステッド」「オープン」「G1〜G3」くらい細かく分けてくれたら、ガチ勢もライト勢も楽しめると思う。
ウマ娘は面白いし、競馬や引退競走馬への興味を持たせてくれた、自分にとってはありがたいコンテンツだ。単に勝ち負けではなく、そこにある文化や苦悩なども知ることができる。来月から始まる配信アニメも、アニメ3期も楽しみだ。正直、まだまだ長く続いてほしい。
しかし、ゲーム自体はとにかくしんどい。お金と時間が有り余るほどないと楽しめない。少なくともお金は必要だ。一時期の盛り上がりが鳴りをひそめているのもなんとなく分かる。新規が牧歌的に楽しむにはあまりにも求められる時間やお金がキツく、ライト層は環境変化にビビる。それを気にせず数十万以上をつぎ込める人間しか真に楽しめないからだ。
(ソシャゲは悪!時間の無駄!コンシューマゲームやれ!という意見もあるとは思うが、個人的には手元の端末でサクッと出来るゲームが1番長続きしたので、触れません。ゲームハードは売却したし、steamの買い切りゲームでも積んでるし)
○ご飯
朝:春雨スープ。クラッカー。チーズ。昼:カロリーメイト。玄米ブラン。夜:カップヌードル。(予定)
○調子
○はじめに
まだ発売されて間もないのでネタバレを書くのも良くないと思いなるべく抑え目に感想を書きます。ただ、僕はネタバレの基準が人と大きく違うらしいので、その辺り違うなあと感じさせたら申し訳ないです。
スクエアエニックスから発売された「ホラーミステリー」のアドベンチャーゲーム。
あの石山貴也さんがリッチなADVをやるということで期待度をあげて、あらかじめ癸生川シリーズを永劫会まで予習してから遊び始めた。
癸生川シリーズは新本格ミステリの文脈に沿ったような文章の書き方で読者を騙す類のトリックや探偵役によるサプライズじみたどんでん返し、そこに人間の底知れぬ悪意に対抗する探偵の真摯な態度がまぶされた、探偵というキーワードを掘り下げたミステリへの理解度の高さが魅力的だったね。
今作は「ホラーミステリー」ということで、オカルトが実在する前提で、蘇りの秘術という死者を蘇生させる術を巡って争うストーリーだ。
立ち絵のポージングが躍動感のある動きを演出したものが多い上に、接近したり遠くから撮ったり、背中を向いてるものもあったりと、パターンの幅が広い。
そのおかげで、3Dモデリングによる演技にも負けないぐらい、立ち絵の演技が面白い。
パターン数が膨大なわけではなく、若干無理のあるシーンもないではないが、この「そこでその立ち絵かよ」というツッコミも含めて立ち絵の演技が面白い。
その立ち絵が立つ背景についても、360℃ぐるぐると回せれるシーンが多くあり、背景を探索する遊びもある。
墨田区を舞台にして実在する風景がベースになっているからか没入感が強い。
(聖地巡礼にいつか行きたいな)
ホラーのジャンプスケアな表現とのマッチは絶妙で恐ろしかったが、中盤からはなくなっていくz
おそらくオカルトが恐ろしい夜と、人間が恐ろしい昼を分ける表現になっていたのだと思った。
立ち絵の演技の面白さと、背景絵のリアリティある雰囲気という、ADVの基本的な構成要素だけでもパラノマサイトらしさを感じさせられた。
次にストーリーについてだが公式的には「ホラーミステリー」を自称をしているが、僕としては所謂「特殊設定ミステリ」だと感じた。
「特殊設定ミステリ」とは、現実には存在しない特殊な設定(超能力や魔法やオカルトなど)が実在する世界でありながら、作中に提示される謎が読者がフェアに推理可能な類のミステリ。
現実世界の物理現象(氷が溶けると水になる、針と糸は細いなど)と違い、魔法や超能力は現実に存在せずその世界に生きていない読者が推理することは困難におもえるが、作者の工夫でそれをアンフェアに感じさせないのが特殊設定ミステリの醍醐味だ。
今作でも蘇りの秘術を巡って本所七不思議の呪いを再現したオカルトじみた力がぶつかり合う。
しかし、きちんと読者のその力のルールが提示されるため、それを前提としてフェアに推理可能な謎が提示される。
このフェア/アンフェア非常に重要で特殊設定ミステリではここをアンフェアだと感じてしまうと一気に熱が冷めてしまうのだが、そこは癸生川シリーズの頃から本格ミステリに造詣が深い石山さんらしさだろうか、バッチリ決まっていた。
勿論何を持ってフェアとするかアンフェアとするかはかなり個人の裁量にもよるのだけれど、あくまで解くべきものとして提示される謎に関しては十分フェアに設定を開示しておりきちんとこの綱渡りを成功させている。
(なお、この「特殊設定ミステリ」という呼称や定義自体に思うところが無数にあるのだが、本題から大きくズレる上に、昨今では書評や解説でもかなり浸透してしまったワードなので、最初は渋々だったのに僕も最近は普通に使ってしまっている、悲しいね)
○軽快な掛け合いの楽しさ
ジャンプスケア表現とオカルトが実在する世界ということでファーストインプレッションは暗いゲームだった。
ところが物語が進んでいくと、三組のバディが主役になっていく。
陥落ある中年のベテラン刑事津詰徹生と妙な距離感が面白い若手刑事の襟尾純の組。
江戸っ子チャキチャキ女子高生の逆崎約子とオカルトに詳しい転校生の黒鈴ミヲの組。
このコンビたちの掛け合いがとてもとてもコミカルで笑えるものになっていた。
地の文がほとんどない会話劇な構成だからかと最初は思っていたのだけど、徐々に大胆にふざけはじめる。
人が死んでるんだからもっと真面目にしろよと思っていたのは最初のうちだけで、中盤はこの掛け合いの楽しさのどっぷりハマっており、まあなんとかなるか感すら強かった。
中でも以下の三人はとても印象深いキャラだった。
○黒鈴ミヲさんが格好いい
オカルトに詳しい女子高生のミヲは、今作屈指の「強キャラ」感が魅力的。
少しぽっちゃり気味でほわっとしたお顔なデザインだが、オカルトに立ち向かうときのキリっとした表情が格好良い。
もちろんその見た目だけでなく、オカルトに向き合う姿勢、助けられる人を助けようとする心構えなど、精神もまた格好いい。
格好いい場面だけでなく、お寿司にデレデレになるところや、労働環境改善を訴えるシーンなどコメディパートもできる万能っぷり。
自身の名前の「ヲ」の部分を、くっつきのをと呼ぶところのフェチ感といい、本当に見所がたくさんある。
それだけに彼女が敵わないならもう無理でしょという絶望感の演出シーンも逆に映えるという、最後の方は何しても魅力的に写っていた。
格好いいキャラがミヲなら、可愛いはこの人、中年男性のベテラン刑事津詰。
オカルトについても一家言があり、警察の組織力を持ちつつ、今回の特殊な事件にきちんと対応すう有能な刑事。
奥さんと離婚し独身ながら、娘のことを今も思っている優しい一面もある。
というファーストインプレッションはどこへやら、可愛い萌え萌えシーンが盛りだくさん。
最初の内は襟尾純に乗せられて仕方なくコメディパートがはじまることが多かったのだが、気付くと完全に今作屈指の可愛いキャラになっていた。
甘味が大好きで00年代前半美少女ゲーム並みの食べ物にまつわる、あざといシーンもあったりして、完全に狙っている。
可愛いだけでなく可哀想な立ち位置でもあるのだけど、そんな可哀想な一面が出る場面ですら、なんか萌えキャラみたいに変な口癖でスッとボケたりするので、最早最早。
○櫂利飛太の探偵論
ネタバレを気をつけてると言いつつ、一文だけ彼のセリフを引用させてもらう。
ああ、癸生川シリーズを遊んでいてよかった、予習しておいてよかったと心の底から満足した瞬間だった。
そうなんだよね、犯人を捕まえるでもなく、事件を解決するでもなく、人の心に寄り添うのが探偵……
この一文は世界観やキャラクタの繋がりがなくても、癸生川シリーズを書いた人間が書いた新しい探偵なんだと理解できて良いシーンだった。
(この探偵論自体は例えば夢水清志郎とか幾つか思いつくんだけど、そういうことじゃなくてね、面倒くさいミステリオタクな自分にバイバイ)
○マルチサイトは楽しいが合流するシーンの多さは少しもどかしい
所謂マルチサイトシステムで、ある程度決められた順序ながら、交互に行き来しながら物語を進めていく。
ADVなら街や428やEVE、癸生川シリーズでも対交錯事件や永劫会事件で取り扱われたお馴染みのシステムだ。
Aというキャラの物語を進めるために、それをなにも知らないBをプレイヤーが誘導するところが醍醐味だと思っている。
とても楽しいシステムであることに異論はなく、今作でもそれが楽しいシーンは幾つもあるのだけど、少し気になったのが、合流して意見を交換するシーンがちょっと多すぎた。
マルチサイトの魅力はそれぞれの視点の情報の差異を読者であるプレイヤーのみが俯瞰することで生まれる妙を楽しむことにあると思っている。
(過去の名作でいうと街の花火のシーンとか、EVEのパソコンのコンソール越しに二人の捜査が重なるところとかね)
もちろんそれが全てではなく今作のマルチサイトが失敗しているわけではないのだけれど、割とことあるごとに三組の意見交換会のようなシーンが挟まり知っている情報が均等化する。
これが悪いことではないんだけど、情報がチグハグだからこそのすれ違いや勘違いマルチサイトの見どころだと思っていたので、すぐ合流するし、回数が多いのがもどかしかった。
結果そこにまつわる仕掛けを作らなかったからこそ、サクサク話を進めるためにそうしたのだろうけど、ちょっと流石にやりすぎだったかなあと。
最初の方に一回、最後の方に一回とかならとても良かったと思うんだけど、ちょっと回数の多さが気になった。
設定画面などの物語の外にあるゲーム的なシステム部分を利用した仕掛けがいくつかある。
前例がないわけではないので、目新しいというよりは、オカルトに対抗するためにゲームのシステムで工夫することで、オカルトもまたルールに沿っているということがわかる点が面白かった。
特殊設定ミステリについて感想を書いたところで今作がフェアであるとしたのは、こういったオカルトのルールをゲームシステムでも制御できることで、ルールを身をもって体感したからかも知れない。
こういう体験によって実感を持って物語に入り込めるのは、小説ではないゲームの魅力だと思うので好きなところでした。
ゲームシステムを利用した演出、マルチサイトにより俯瞰するプレイヤー目線、これは「はじまりにおわりがあるパターンだ!」と思っていた。
はいはい、わかりましたよ、セーブデータを消して最初の名前入力でアイツの名前を入れることで、プレイヤーこそがアイツ自身だったということを開幕早々に思い出しこの悲劇を覆す展開でしょ! と思い込んだ。
念のためニンテンドースイッチのオンラインセーブデータバックアップでクラウドに保存してから、セーブデータを消して、最初からにした。
違ったのかあと思いセーブデータをクラウドからダウンロードしようとしたときに気づく。
オンラインバックアップ自動モードになってるから、さっき消したセーブデータで上書きするじゃん、と。
(念のため書くけどこれは僕がミスっただけでパラノマサイトは何も悪くないからね)
○さいごに
10時間ほどのプレイの間にギッシリたっぷり魅力が詰まった作品だった。
ボリューム的には過不足はなく、きちんときれいにまとまっているが、これだけ面白いと良い意味で物足りない。
シリーズ展開が出来そうな余白があるので、次回作を強く期待したい。
その際には、ミヲさんの過酷な修行や津詰さんの甘味もぐもぐを描くサイドストーリーなんかもいただけると助かります。
癸生川シリーズを永劫会まで遊んでから今作に挑むというハードルの上げ方をしてもなお楽しめたので、次はスクールガールストライカーズも遊んでみようと思う。
「北朝鮮のミサイルは33分で米国中央部を攻撃できる」中国のシミュレーションで判明(SCMP)
SCMP
北京の防衛科学者チームは、北朝鮮による米国本土への大陸間弾道ミサイル攻撃のシミュレーションを行ったと発表した。
シミュレーションによると、米国のミサイル防衛網が迎撃できなかった場合、北朝鮮のミサイルは1,997秒、つまり約33分で米国中央部を攻撃することができるという。
中国の科学者が過去に行った同様の研究では、特に調査結果が一般に公開された場合、特定の国や場所を名指しすることは通常ありません。
この研究は、2017年に初めて発射された北朝鮮のミサイル「華城15号」を仮想的に発射するものです。
中国の航空宇宙防衛産業のトップ研究機関である北京電子システム工学研究所の唐玉艶氏が率いる中国チームは、このミサイルは2段式の核搭載ミサイルで、有効射程は1万3000km(8077マイル)「米国本土全体を攻撃するのに十分」だと指摘した。
唐氏らが2月15日に中国語版雑誌『Modern Defence Technology』に発表した研究では、北朝鮮中部の平安南道の都市、淳川から華城15号ミサイルが発射されます。標的は米国中部のミズーリ州のコロンビアだ。
中国チームによると、米国のミサイル防衛本部は約20秒後にアラートを受信するという。迎撃ミサイルの第一陣は、アラスカのグリーリー基地から11分以内に離陸する。もし失敗すれば、カリフォルニア州のバンデンバーグ宇宙空軍基地から別の迎撃ミサイルが発射されることになる。
北朝鮮の弾頭が標的(人口約12万人のアメリカの小都市)に命中したかどうかは、まだ未解決の問題である。
しかし、今回のシミュレーションでは、米国の既存のミサイル防衛ネットワークが、強力ではあるものの、攻撃を識別して防御する「キルチェーン」システムにギャップがあり、相手に利用される可能性があることが示唆されたと、Tang氏の研究チームは述べています。
高まる関心
中国軍は長い間、防衛的な戦略をとっており、戦争ゲームの舞台は主に西太平洋やその周辺地域であった。
しかし、近年、中国が米国本土で戦争を起こすことへの関心が高まっている(万が一の場合)。中国国内では、南シナ海、台湾海峡、朝鮮半島などでの米国の軍事活動が活発化しているため、このような動きは当然と考えられている。
例えば、1月に行われた中国の軍事情報機関による研究では、極超音速兵器の攻撃対象として米国の潜在的な目標が示されています。
武漢にある空軍早期警戒アカデミーの情報部門のYu Jintao氏が率いるこの研究は、中国が開始する攻撃の第一波は、カリフォルニア州ユバ郡のビール空軍基地と、米国最大の地上レーダーのいくつかがあるケープコッド半島を狙うことができると述べています。
中国の諜報部員によると、これらの施設は、地球を飛び回り、予測不可能な操縦を行い、音速の5倍以上で攻撃できる極超音速兵器に対して脆弱であるとのことである。
早期の破壊は「相手の行動を遅らせ、相手の対ミサイル迎撃能力を低下させ、(中国に)戦略的優位性をもたらす」と、ユ氏らは国内誌『タクティカル・ミサイル・テクノロジー』に発表した論文で述べている。
唐氏のチームは、研究の主な目的は、米国のミサイル防衛システムがどの程度米国を守ることができるかを評価することだと述べている。
彼らのシミュレーションによれば、「華城15号」のような従来の弾道ミサイルに対しても有効に機能する可能性があるという。また、米軍が困難な脅威に対してより柔軟に対応できるよう、冗長性の高さに最も驚かされたそうです。
"例えば、北部司令部とフォートグリーリーは、陸上ミッドコース対ミサイル火器管制ユニットを備えており、互いのバックアップとして機能しています。"と、タンたちは論文に書いています。
"いくつかの重要な早期警戒探知アークは、2倍、あるいは4倍のカバー率を持ち、1回のインターセプトで複数のタイプの防御兵器を選択することができる。"
しかし、北朝鮮のような比較的小さく弱い相手に対しても、このシステムは完璧ではなかったという。
研究チームのモデリングによると、宇宙、海洋、地上にある米国の既存の監視プラットフォームは、特にミッドコース飛行における上昇中と下降中に、韓国のミサイルを見失うことがあるという。
北朝鮮が40個以上の弾頭やデコイを搭載したミサイルを発射した場合、米国のミサイル防衛システムは圧倒されるだろうと、彼らの計算は示唆した。
また、唐氏のチームは、西太平洋最大の米軍基地であるグアムへの北朝鮮のミサイル攻撃をシミュレーションした。
米国は日本など海外の軍事基地から4波の迎撃ミサイルを発射できるが、北朝鮮のミサイルが高度を極端に上げた異常な軌道をとった場合、これらの迎撃ミサイルの一部が不足する可能性があると、中国の研究者は指摘する。
北朝鮮が大気圏内で進路を変えることができる極超音速滑空弾頭も開発していることを考えると、米国は「現在、近傍宇宙で(そのような目標に)対処する能力をまだ持っていない」とタン氏のチームは述べている。
「戦争行為」の警告
しかし、唐氏のチームによれば、米国のミサイル防衛能力は今後数年間で大幅に改善される可能性があるという。
北京と平壌は、韓国におけるTHAAD(終末高高度防衛ミサイル)システムを含む、米国の新しいミサイル防衛インフラの配備に強く反対している。
北朝鮮の金正恩委員長の妹である金与正氏は先週、北朝鮮が自衛に重点を置いている一方で、太平洋は米国のものではないと述べた。
「米国(インド太平洋)司令官は、我々が大陸間弾道ミサイルを太平洋に発射すれば、直ちに撃墜されると言った」と、金氏は朝鮮中央通信が発表した声明で述べた。
彼女は、米国が支配していない地域で、他国を脅かしていない北朝鮮の戦略兵器に対するこのような軍事的傍受は、「北朝鮮に対する宣戦布告」と解釈されるだろうと述べた。
科学技術革新の新たなパワーハウスである中国の主要な研究プロジェクトを調査するスティーブン・チェン。2006年からPostに勤務。汕頭大学、香港科学技術大学、Semester at Seaプログラムの卒業生であり、Seawise Foundationの全額奨学金を得て参加した。
文章見てると、「疲れてるなーって思って気分転換とか何か出来る余裕がなくなってる、疲れてる人」のように見えますね。
多分独身じゃなくても、普通に集中力の低下(仕事に対するモチベーションもプライベートも)ってのはあるよ。
っていうかそれは自然じゃない?人生のちょうど折返しに近くなってきてるし、社会人人生もそろそろ半分。
そんなに自分の未来が輝かしいものじゃないように見えてくる年齢だと思うな。
そこに絶望は一瞬みんなすると思うんだけど、そこに「子ども」がいるとその未来を子どもに託す事で心的に落ち着くんだよね。
まぁじゃあ居ない人はどうする?って話ですが・・・そこが難しいよね。なかなか。一応テンプレは「新しいこと始める」なんだけど。
増田は「既存の趣味」にモチベ出なかったってのはもうそこは趣味が飽きたんだと思う…と思い、違うことやるといいと思う。
ただ、違うことやろうとした時に今度は年齢のこと考えたり、新しい事は年を取るほど億劫になるので、そこのバイアスがね。
それをコントロールできるようになればいいと思う。(この点も子どもがいると、子どもを通じて強制的に新しい事をやることになる。)
もし趣味難しいなら…なんか仕事にもつながるような趣味にしておくと自分の気持ち落ち着けられるかもね。
以下の奴らなら多分そこまで今やお金かけなくても出来るよ。(月5000円〜1万もあれば十分)