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はてなキーワード: モデリングとは

2017-10-21

二次創作SS読んでアイマスやるのが嫌んなった

プロデューサー辞めることにした。きっかけは渋の小説

自分担当は育ちゃん。ロリコンと言われようが、ひたむきに頑張る姿に庇護欲が湧いた。ミリシタのモデリングも幼さを残していて最高だ。

たまに気が向いたら「中谷育」で検索して他のプロデューサーが何してるのかみてるんだけど、そんな中でそいつを見つけた。

主人公は育じゃないけど読み進めると何だか育が悪者になっているみたいで気分が悪くなった。育は真面目に頑張っていただけだろうが。

そんなことより、アイマスという閉じた世界無駄時間を潰していたことに気が付いた。もうお前らで勝手にやってくれ。

久しぶりにとあるアイドル系のソシャゲログインしたんだけど、相変わらずゲーム性がクソだった。

まずジャンル音ゲーなのに音ゲー部分の作りが粗い。判定が一ヶ所しかない太鼓の達人システム採用してるのに譜面バリエーションを増やそうとしてないし、そもそも難易度が低すぎてやりごたえがない。いくらターゲット女性ももっと難易度上げてもよかったと思う。

次に、MV関係。このゲーム音ゲーの裏で3Dキャラが踊ってくれるシステムなんだけど、その踊ってくれるMVを単体で流せるモードがない。リリースあんなに売りにしてたのに……でも、3Dモデリングダンス自体は素晴らしい出来。だからこそMV観賞モード実装してほしかった。

とりあえず、自分が気になったのはこの二点。まぁ他にも小さな不満はあるけど……とにかく、キャラクターや題材は良いんだからゲーム性をなんとかしてほしい。そうすれば、もっとユーザー増えるはず。今後に期待!

2017-10-11

ドリームクラブかいバイトの金を全額キャバ嬢に注ぐだけのゲーム

基本はバイトだけどパチスロで金稼ぎもできる。

スクーターだったり10万する絵本を買わされたりする。

主人公コミュ障過ぎて貢ぐ時にすら余計なことしか言わない。

例:

ヒロイン「高かったでしょ?」

主人公大丈夫だよ!それ事故車だし笑笑!」

ヒロイン「は?(ガチギレ)」


センターが清純気取ってるのに

シナリオカスフリーター彼氏持ちヒロイン寝取って彼氏の前で勝利宣言するという内容。

肉感的なモデリングはよかったし、ダンスも当時のアイマスの糞ダサダンスよりは多少マシだった。

ディースリパブリッシャーにしては頑張ったゲームだと思う。

VRと相性よさそうだが復活はないだろうな。

2017-09-25

月蝕歌劇団の公演を見に行った記録

なんかひょんなことから月蝕歌劇団の公演を観てきた。

怪人二十面相 黒蜥蜴復活篇-ガス人間第二号とフランケンシュタイン-』

ピーターパン 月蝕版』

自分にとっては初めての月蝕歌劇団

忘れてしまわないうちに記憶を記録に変えるため、レビューを残しておくことにする。

月蝕歌劇団を知らない人は目の前の箱でググってほしい)

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■全体として

劇団標榜しているところの“アングラ”とは何か、つかんだ。

マジックリアリズム大衆演劇の合体だ。

これ、過去の演目を見る限り、そう間違ってはいないはず。

自分のボキャブラリでいうと、ボルヘス池澤夏樹イタロ・カルヴィーノ筒井康隆、このあたり(マルケス積ん読状態なので知らん)。

怪人二十面相』やら『ピーターパン』やら、もとからマジカルな舞台設定の既存作品をさらに2つも3つもカットアップマッシュアップして、"魔法世界の中で、さらに有りえねぇ超現実が起きる"ある意味なんでもありの“ごった煮”的な世界設定を作って、舞台の制約が許すかぎり絢爛豪華なスペクタクルに仕立てる。

で、そこに昭和風俗をまぜ込んで(たとえば突然、山口百恵のワンフレーズが出てきたり、吉本新喜劇的なシークエンスが乱入してきたり)、さらに'60年代新宿のアングラシーンの楽屋オチ、「唐十郎李麗仙が~」みたいなネタをチクリ、チクリと混ぜ込めば月蝕歌劇団になる。

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あと、これはどうかな……はずれてるかもしれないけど。

60年安保、70年安保的な新左翼臭いと、その文化の“祭りの終わり”みたいな寂寥感が通底しているような気がする。

自分が当時のアングラシーンの空気と政治的な空気を混同しているだけかもしれないけど。

でも、“岸信介”とか、“ロシア革命”とか、そういうワードはちらほら出てくる。

2演目とも、終盤クライマックスマシンガンの乱射をきっかけに急速に話が収束するところも、かならず流血をみるところも、まあ、ほら、いろいろと。

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ともかく自分にとっての月蝕歌劇団はそんな感じ。

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あと、演目の間に『詩劇ライブ』というのがあって、基本は歌唱ショー。短い芝居と群舞。

キャストの紹介も兼ねている、のかな?

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良かったかって? うん、良かった。

ただね。

大正末期(1910年代)の冒険小説明智小五郎シリーズが戦後(1945年~)に伝奇ロマン化したものアングラ時代(1960年代)の空気感舞台化しようとして、当時の若手(高取英1985年)が古豪となって2017年に上演した作品世界に、どの時代の気分で接すればいいのか、混乱するところはあった。

寺山修司とかが登場する楽屋オチに、どの時代の気分で笑えばいいのやら。

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良かったところは……、

舞台は超現実的なんだけどプロット自体は、なんというか、それぞれの人物群が自分たちの課題の解決を目指して動くような、破綻も不条理も無いオーソドックスな作り。

ときどき舞台袖で狐舞が始まったりとか、解釈に困るような隠喩的な演出が入るほかには、ストーリーを楽しむのに支障はない。

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くわえて、これは自分が舞台観劇初心者だからだろうけど、衣装舞台と演技と、つまり色々と作りこんだ箱庭を見ているような感覚

これが新鮮。

そりゃ、どんな超現実もCGでリアルに作ってしまハリウッド映画はすごいけど、いっぽうで、いろいろと“作りもの感”のある世界を、19世紀見世物小屋パノラマのぞき窓みたいに見ている感覚が良い。

(どうしても想像できない人は、映画でいうと

 『バロン』(テリー・ギリアム)、

 『ナイトメア・ビフォア・クリスマス』(ティム・バートン)、

 『落下の王国』(ターセム・シン

 あたりを思い浮かべてください)

同じビジュアルスペクタクルでも、モデリングレンダリングが古びてしまったら一気に観る価値がなくなってしまうVFXではなくて、どんなに古びても観ていたくなる、吊り操演とミニチュアと火薬の特撮みたいな。

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で、そこに少女歌劇団(厳密には若手女性主体の歌劇団)の、なんというか、キャッキャウフフ感がのっかってくる。

実際、終演後にはチェキ時間があったりと、アイドル公演的な。

(昨年だか一昨年だかに『アリスインデッドリースクール』を観たときにはチェキ握手会があったけど、そういうのって少女演劇のスタンダードなのか?)

というわけで、全体として

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 1)呪術的なストーリーテリング

 2)箱庭的な幻想感

 3)若い娘さんたちが頑張ってる感

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が、それぞれX軸、Y軸、Z軸に広がって立体的にホンワカした気分になってくる。

これで役満。いい気分。

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以下は、キャスト演出について。

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■岬花音

歌、ダンス、芝居、3枚そろって超人。

もともと彼女アンテナに引っかかったか舞台を観に行ったわけで。

行く前は「ひょっとしたら芝居が弱いかなー」と思ってたけど、そんなことはなかった。

純朴ショタ(少年探偵団の小林少年)からガラッパチ女子高生まで演じ分けていた。

いま確認したら、全体の振り付けもやってる。スゲェよこの人。

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白永歩美

上に書いた岬花音菜嬢がトップか一枚看板かと思ったら、すごい人がいた。

白永歩美

OG客演なのか、現役トップなのか、よくわからん。(そもそも一般的な意味でのトップと、月蝕歌劇団の“ヒロイン”とか“トップ”の意味が違うのかもわからんが)

動いて良し、喋って良し、歌って良し。加えて舞台向きの強力な眼と唇、長い手足その他ビジュアル

ピーターパンになって最後は飛ぶ(榊原郁恵ばりとは行かないけど)。

普段は何やってる人だ? 専属か?

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白川沙夜

コメディアクションストーリーテリング、怪盗紅あざみのパートほとんど彼女一人で回していた。

アンサンブル彼女が周囲をブン回している感じ。(いや、周りが抑制しているのか? そこまでの鑑賞眼は俺にはない)

イヤそりゃ紅あさみ役なんだから当然といえば当然なんだけど、そういう長時間の高負荷に耐えられるキャストなんだから、信頼性の高い人なんだろう。

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新大久保

どうしても必要なサポートには男優さんも入る。

で、この人。

発声から演技まで、一人レベルが違った。

いや、レベルというのとは違うな。

キャラクターの性格と感情と現在の意図がわかりやすい、演劇らしい演劇をしていた。

キャリアの違いか。

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■河合瑞恵

この人というか、この人を見て思ったことを書く。

河合瑞恵さん、男役として帝国軍人とラスプーチンを好演。なんだけど、それとは別に幕間のライブで『夢は夜ひらく』(藤圭子)を歌っていて、これが実に良かった。

宝塚OG的な妖艶な雰囲気が出ていて。

そこで気が付いた。

「この劇団、成熟した大人の女性の出番がない」

いや、大人の女性キャラクターは出てくるのよ。でも、『二十面相』の誘拐少女の母親にしても、『ピーターパン』のアレクサンドラ皇后にしても、設定上の年齢よりは10歳か20歳は若いキャストが演じてる。黒蜥蜴も紅アザミも、おそらく。

少女ショタと男役とサポート男優だけで構成されていて、大人の女性存在がすっぽり抜け落ちてる、この劇団

いつもそうなのか? そういうコンセプトなんだろうな。暗黒タカラヅカだし。

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■嘴音杏

タイガーリリー役はさておき。詩劇ライブ歌唱

上手い、凄い、空気も変わる。専業で本業なんだから当然か。

声量といいキャラクターといい、どれをとってもレベルが違う。

ただ、ほかのキャストが黒を基調にした演出で、おそらく劇団ストック音源をバックにJ・A・シーザーの幻想世界や女心とかを切々と歌ってるところに、パーソナルカラーの赤コルセットと赤ドレスで生バンドの高音質2MIXをバックにブルースゴリゴリ歌って月蝕歌劇団を3分間だけ痴人倶楽部にしてしまった感じがする。

良いか悪いかは別として。

芝居は。んー、良しあしが言えるようなキャラクターじゃなかった。

政治的に正しくない、だけど、ある意味では由緒正しい戯画化された“インディアン”だったので。

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■江花実里(と高畑亜美

明智小五郎+α役。オフの顔を見たら、アラかわいいお嬢さんベテラン主体の劇団だったら、小林少年をやっててもおかしくない。

客演らしい。

「美丈夫ですか? やりますよー」といってこなせる彼女みたいな人が、実は隠れた高能力者なのかもしれない。

だってあれよ? 明智小五郎と黒蜥蜴といったら、つまり天地茂と丸山明宏よ? そういうダークで苦みのあるキャラを演じて象徴的にせよベッドシーンまでこなす。役者ってすごい。

そういえば高畑亜美さん。一緒に観劇した元同僚が「あの黒ボンデージの人は役者魂を感じる」と言っていた。

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■北條華生

緊縛師をエキストラで連れてきたのかと思ったら、そのままシレっと芝居を初めて、V・フランケンシュタイン博士を演じきってしまった。しかもうまい

調べたら緊縛師ではなくて緊縛もこなす役者さんだった。みんな多芸なのね。

吊るしのとき、役者の影で見えなかったけど、1/2なり1/3なりのプルアップ・システム(滑車みたいに距離2倍、荷重1/2にするロープワーク)をやってるはずで、一瞬、芝居が停滞したように見えたけど、あれでも相当手際が良かったんだなと後から思った。

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はるのうらこ

北條さんのロープワークもさることながら、吊るしというのは吊るされる方にも技量がいるわけで、ハーネスガッチリつかんだまま気絶するという難しいことをやっていた。

男役。

悩める青年将校をきっちり演じきっていたけれど、華奢なのはいかんともしがたい。女性役であらためて見てみたいと思った。

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中村ナツ子

な!に!も!の!だ!? こ!の!ひ!と!

Web/エディトリアルデザイナーライターイラストレーター、Photoshopper。

チャラっと調べてみたけれど、原稿(というか体当たりルポ)もロゴデザインも依頼主のテイストに合わせて手堅くこなす。

役者で声優。前説もこなす。となりの知乃さんにも目配りしながら観客席と当意即妙のやり取り。

舞台にも立つ。しかも端役じゃなくてしっかりスポットのあたる役どころ。

これでJavescriptとSQLが書けたらホンマモンの超人や。

こういう人が一番まぶしい、そして怖い。

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プロップ舞台

足りぬ足りぬは工夫が足りぬ。いやそうなんだけど、せめて南部十四年式拳銃は用意してほしかった。ポスターにもあるんだし。

ネバーランドの崩落シーン。大道具の意地と苦労がしのばれる。というか、そのための柱だったのね。

周囲の柱といい、中央の小部屋といい、随所に設けられたピットといい、演目に合わせて必要十分な空間の設計がなされていることに、いまさら感心する。

意地と苦労といえば、ピーターパンの飛行シーンも、無くても成立するだけに、「これをいれねば!」とウィンチを仕込んだ意地と心意気がうかがえるよなぁ。

ところで、いま調べたら、中央の小部屋は常設みたい。

なるほど、上手と下手のほかに中手があると、バーン! と登場するシーンとかに便利だよね。

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J・A・シーザー(と音響

絶対運命黙示録』『私の中の古生代』(←だったっけ?)しか知らなかったんだけど、「ほかにどんな曲があるんだろ」と思ってたところ、つまりはこれこそがシーザー節だった。

主旋律の音域を広く取ってロングトーン多用おまけに変拍子の幻惑的なスタイル

これがそのまま歌手泣かせの難易度となって跳ね返ってくるわけで。ノリで合わせていたら絶対にロストする、ブレスで死ぬ、超絶覚えゲーみたいな世界

こりゃ役者さんが大変だろうと思った。

あと音でいえば、既成の歌謡曲のダビングものJ・A・シーザー氏の打ち込み音源、ボーカル無しで舞台で歌うものボーカルありの既成曲で舞台でも歌うものマイクあり、マイク無し、古いローファイ音源と新しいハイファイ音源、とバラバラのチグハグだったのが気になった。

歴史の長い劇団だから地層のように多種多様な音源が混ざってるんだろうと想像するけど、どこかで専門家がDAWで新録して整理しないと、大変なことになると思う。

あとマシンガン銃声のポン出し、キャストトリガーを渡せるような仕組みはないものか?

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……んー、こんなところか。

機会があったら、一度は観てみても良いと思います。そこでハマるかハマらないかは、あなた次第。

自分? チャンスがあったら、もう何回か行こうと思ってる。

2017-09-23

しあわせ荘の管理人さん。とは何だったのか

背景

https://www.d3p.co.jp/HappyManager/

D3パブリッシャーから発売予定の恋愛アドベンチャーゲーム

プライヤーはしあわせ荘というマンション管理人になり、マンション管理業務を通じて住人である女の子たちとコミュニケーションをはかったり、彼女たちの生活垣間見る事ができる・・・という内容である

最大のウリはVR。VRでリアル管理人体験ができるらしい。

一部で期待されていたものの、初報から音沙汰のないまま、数日前には発売時のVR対応を断念して発売後のアップデートで"VR一部対応"と言うかたちのリリースがあった。しかし、今回の東京ゲームショウ2017のビジネスデイの取材で、ゲームメディアIGNが残酷な形で現状を記した。

http://jp.ign.com/happy-manager/17618/preview/ps-vr

現状は一体どうなっているのか?試遊してきた。ビジネスデイの時点でTwitter等で若干(悪い意味で)話題になっていたが、実際にプレイしてみると多くの知見を得られた。

しかった点

部屋の様子

例えば女の子の部屋の本棚にある本はちゃんとタイトルがあり、部屋はぬいぐるみがおいてあるとか、そういった点から女の子キャラクター性を想像させる様にできている。

顔のモデリングは意外に良い

色々と言われてはいるが、インパクトのあるモデル人間認知で最も優先度の高い要素は顔、とくに目。そういう意味では目力が強いモデル視線を感じさせられたし、目が合うと恥ずかしいという感覚はもてた。

・・・以上。

気になった点

試遊させる気が感じられない

これに尽きる。

そもそもデモコンテンツとしての体をなしているとは言い難い。想像するに現在開発できている限りのプロトタイプの冒頭部分をただ遊ばせているだけではないか

15分程度のTGS最短の待ち時間で並び始め、順番になると係のお姉さんから『15分程度です』と言われおもむろにコントローラーを渡されるが何をすればいいのかわからない。

ちなみに15分のうち、起動時の読込から操作できるようになるまでに3分程度はかかる。その後オープニングムービー流れるが、貴重な試遊時間が削られるのでスキップしたので内容は不明

"はじめから" "つづきから" というスタート画面が表示されるがどちらで始めればいいのかわからない。

自分は続きからで始めた。が、それまでのプレイヤーセーブデータ(おそらくオートセーブ)が3つくらい残っており、とりあえず一番上をえらんだ。

試遊の各回が終わるごとにPS4の"アプリケーションを終了する"からルートメニューに戻るのだけれど、その際に画面左上にPS4ストレージ容量やメモリ使用量等のPS4デバッグ情報らしきものが出力されている。これはもしかして開発機で動作している?(ゲームショウは開発機で出展するのも普通なんだろうか)

VR対応を断念した感丸出し

UI、見た目のクオリティ操作感。全てVR対応させようとしていた名残がそのままでボロボロ

VRでいうところの頭を動かしての視点操作FPS的に右スティックで行う。

移動の操作が厄介。マップ内に点々とポイント存在する。そこに右スティック視点フォーカスすると、そのポイントまでワープして場所が切り替わる。左スティックでは移動できない。左スティックを倒すとその方向に視界がスライドする。自分立ち位置が同じまま、急に身長が高くなったり低くなったり、左右に動く。これを女の子との会話中に駆使すれば、女の子の前で一人Choo Choo TRAIN披露できる。意味はない。

ある作業を実行する際には画面内にコントローラーを握ったプレイヤーの手が表示される。HMDかぶっているときに手元が把握できるようにする配慮だろうか。

会話のテンポが悪い

女の子とのコミュニケーションがメインのゲームなのに会話にストレスを感じる。会話の最中も音声データの読み込みのためか?いちいち時間がかかる。会話に対する選択肢を決定してから相手女の子が喋るまでに5秒くらいかかる。

女の子の反応がないし、何かしないといけないのかもしれないな。と思ってあたりを探るため見回していると「人と話すときは目を見てください!」と怒られる(でもちょっとかわいい

ゲームエンジン技術不足?

全体的にUnrealエンジンチューニングができていない。

というか、エンジン自体の使い方を勉強しながら作っているのか?

UnrealエンジンはVRにネイティブ対応してるから労力かけずに行けるっしょ!から炎上プロジェクトな感じが否めない。

根本的なクオリティが低い

究極的にはこれ。

VRを断念したせいでいろいろな歪が発生しているとはいえ、では逆にここから想像され得る、VR対応もできた時の本ゲーム本来理想の形とは一体?VR対応も含めて完成されたところで、実はゲーム体験レベルとしては現状とあまり変わらないのでは?という恐怖。

まとめ

・・・というような惨状。さすが、前述のIGN記事で"ふしあわせ荘を名乗れ"と指摘されただけのことはある。

ちなみにブースで配布されているうちわ、オモテ地球防衛軍ウラバレットガールファンタジア。しあわせ荘は、ない。さらTGSが始まって以来、しあわせ荘の管理人公式アカウントはD3P公式リツイートをするばかりで発言なし。沈黙を守っている。このままでは、しあわせ荘は公式からも無かったことにされるのではないかという不安感。

ある意味Simple1500時代の古き良きD3Pを思い出させるこのゲームであり、たった15分の体験で良くも悪くも心を奪われた。しかしこのままお蔵入りするなら幻のゲームとなってしまうし、ここから発売にこぎつけるなら今のクオリティではなくもう少し立派なゲームになるだろう。恐らくこのゲームを今の状態プレイするならTGSに行くしかない、チャンスは明日しかないのです。

待ち時間TGS最短クラスの15分。そしてプレイも15分。一周たったの30分。何度でも遊べる。今日は同社の地球防衛軍に比べてあまりに過疎だった本ゲームTGS二日目では一人でも多くの管理人さんが集うことを願ってやまない。

2017-09-18

anond:20170918195904

冬夜「モデリング!」「プログラム!」

ハーレム「なにこれすっごーい!ウォシュレットって言うんだー!」

から思っている.

どこの界隈とは言わんが,一部の閉じた問題決定論的な問題を解くのに特化したイキリエンジニアさん達ってライブラリがあることを理由に全て簡単だとみなしますよね.

一回くらいirisみたいなトイプロブレムではなく,ちゃんとしたデータ触ってモデル作って見て欲しい.

或いはそのモデリング必要な数理を自分で追いか再構成してみてほしい.

そういうものをすべて軽量言語(LL)なくしてスクラッチできるのか? そうできなければ理解していないのか?

お前たちはイキっているにすぎない,プリミティブなレイヤに魂を奪われて本質が何も見えていない愚か者だ.

お前たちはLLを親の仇のように嫌うが,お前たちはコーディングなどという下流工程作業に囚われているだけだ.

プログラミングなぞ計算の道具だ.LLで組んで何が悪いか.貴様らはろくに数学もできないくせに.思い上がりも甚だしい.

2017-09-11

https://anond.hatelabo.jp/20170910205249

まじな話をすると、N予備校プログラミング入門コースやるのがオススメ

https://www.nnn.ed.nico

一日8時間勉強時間があるなら、だいたい一ヶ月で終わる内容。

月額1000円だけどしっかり勉強すれば一ヶ月の無料間中に終わると思う。

もともとN高等学校のノンプログラマーの生徒をWebエンジニアとして就職させるために作られたカリキュラム講師曰く去年はこれで二人エンジニア就職を決めたらしい。

内容も相当親切に説明していて、プログラミングで何か作るだけじゃなくて、就職必要な環境構築やセキュリティまでみっちりやる。

http://qiita.com/sifue/items/7e7c7867b64ce9742aee#%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%82%BB%E3%83%97%E3%83%88%E3%82%92%E3%82%82%E3%81%A8%E3%81%AB%E6%A7%8B%E6%88%90%E3%81%95%E3%82%8C%E3%81%9F%E3%82%B3%E3%83%BC%E3%82%B9%E3%81%A8%E5%86%85%E5%AE%B9

講師が書いてる入門コースで習うことがまとめ。テキスト教材もあるけど授業も1項目を2時間で説明している。授業は週2の生放送とそのアーカイブがある。

↓みたいなことが学べる

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Webプログラミング入門コース

Web ブラウザとは (Chrome, デベロッパーコンソール, alert)

はじめてのHTML (VSCode, HTML, Emmet)

さまざまなHTMLタグ (h, p, a, img, ul, tableタグ)

HTMLで作る自己紹介ページ (HTMLタグ組み合わせ, コンテンツ埋め込み)

はじめてのJavaScript (JS, ES6, エラー)

JavaScriptでの計算 (値, 算術演算子, 変数, 代入)

JavaScript論理を扱う (論理値, 論理積, 論理和, 否定, 比較演算子, if)

JavaScriptループ (ループ, for)

JavaScriptコレクション (コレクション, 配列, 添字, undefined)

JavaScript関数 (関数, 関数宣言, 引数, 戻り値, 関数呼び出し, 再帰)

JavaScriptオブジェクト (オブジェクト, モデリング, プロパティ, 要件定義)

はじめてのCSS (CSS, セレクタ, background-color, border)

CSSを使ったプログラミング (transform, id, class)

Webページの企画とデザイン (企画, 要件定義, モックアップ, 16進数カラーコード)

診断機能の開発 (const, let, JSDoc, インタフェース, 正規表現, テストコード)

診断機能組込み (div, 無名関数, アロー関数, ガード句, truthy, falsy)

ツイート機能の開発 (リバースエンジニアリング, URI, URL, URIエンコード)

Linux開発環境構築コース

LinuxというOS (VirtualBox, Vagrant, Ubuntuインストール, OS, CUIの大切さ)

コンピューター構成要素 (ノイマンコンピューター, プロセス, lshw, man, ps, dfの使い方)

ファイル操作 (pwd, ls, cd, mkdir, rm, cp, mv, find, ホストマシンとの共有ディレクトリ)

標準出力 (標準入力標準出力標準エラー出力パイプgrep)

vi (vimtutor)

シェルプログラミング (シバン, echo, read, 変数, if)

通信ネットワーク (パケット, tcpdump, IPアドレス, TCP, ルーター, ping)

サーバークライアント (tmux, nc, telnet)

HTTP通信 (http, https, DNS, hostsファイル, ポートフォワーディング)

通信をするボットの開発 (cron, ログ収集)

GitHubウェブサイトの公開 (GitHub, リポジトリ, fork, commit, 情報モラル)

イシュー管理とWikiによるドキュメント作成 (Issues, Wiki)

GitとGitHub連携 (git, ssh, clone, pull)

GitHubへのpush (init, add, status, インデックス, commit, push, tag)

Gitのブランチ (branch, checkout, merge, gh-pages)

ソーシャルコーディング (コンフリクト、プルリクエスト)

Webアプリ基礎コース

Node.js (Node.js, nodebrew, Linux, REPL, コマンドライン引数, プルリク課題)

集計処理を行うプログラム (集計, 人口動態CSV, Stream, for-of, 連想配列Map, map関数)

アルゴリズムの改善 (アルゴリズム, フィボナッチ数列, 再帰, time, プロファイル, nodegrind, O記法, メモ化)

ライブラリ (ライブラリ, パッケージマネージャー, npm)

Slackボット開発 (slack, mention, bot)

HubotとSlackアダプタ (hubot, yo)

モジュール化された処理 CRUD, オブジェクトライフサイクル, filter)

ボットインタフェースとの連携 (モジュールのつなぎ込み, trim, join)

同期I/Oと非同期I/O (同期I/O, 非同期I/O, ブロッキング)

例外処理 (try, catch, finally, throw)

HTTPサーバー (Web, TCPとUDP, Webサーバーの仕組み, Node.jsイベントループ, リスナー)

ログ (ログ, ログレベル)

HTTPのメソッド (メソッド, GET, POST, PUT, DELETE, CRUDとの対応)

HTMLフォーム (フォームの仕組み, form, input)

テンプレートエンジン (テンプレートエンジン, jade)

HerokuWebサービスを公開 (Webサービスの公開, heroku, dyno, toolbelt, login, create, logs)

認証利用者を制限する (認証, Basic認証, Authorizationヘッダ, ステータスコード)

Cookie を使った秘密匿名掲示板 (Cookie, Set-Cookie, expire)

UI、URI、モジュール設計 (モジュール設計, フォームメソッド制限, リダイレクト, 302)

フォームによる投稿機能の実装 (モジュール性, textarea, 303)

認証された投稿の一覧表示機能 (パスワードの平文管理の問題, 404, テンプレートのeach-in)

データベースへの保存機能の実装 (データベース, PostgreSQL, 主キー)

トラッキングCookieの実装 (トラッキング Cookie, IDの偽装, Cookie の削除)

削除機能の実装 (データベースを利用した削除処理, 認可, サーバーサイドでの認可)

管理者機能の実装 (Web サービス管理責任, 管理者機能の重要性)

デザインの改善 (Bootstrap, レスポンシブデザイン, セキュリティの問題があるサイトを公開しない)

脆弱性 (脆弱性, 脆弱性で生まれる損失, 個人情報保護法, OS コマンド・インジェクション)

XSS脆弱性対策 (XSS, 適切なエスケープ処理, リグレッション)

パスワード脆弱性対策(ハッシュ関数, メッセージダイジェスト, 不正アクセス禁止法, パスワードジェネレーター, 辞書攻撃)

セッション固定化攻撃脆弱性対策 (セッション, セッション固定化攻撃, ハッシュ値による正当性チェック)

より強固なセッション管理 (推測しづらいセッション識別子, 秘密鍵)

CSRF脆弱性対策 (CSRF, ワンタイムトークン)

安全なHerokuへの公開 (脆弱性に対する考え方, HTTPの廃止)

Webアプリ応用コース

Webフレームワーク (Express.js, フレームワーク導入, 簡単なAPI, セキュリティアップデート, Cookie パーサー, ミドルウェア, 外部認証, ロガー)

ExpressのAPI (app, Properties, Request, Response, Router)

GitHubを使った外部認証 (Passport, OAuth)

スティングフレームワーク (Mocha, レッド, グリーン, リファクタリング)

継続的インテグレーション (CircleCI)

クライアントフレームワーク (Webpack, Chrome 以外のブラウザでもES6)

DOM操作フレームワーク (jQuery, jQueryアニメーション, this)

AJAX (jQuery.ajax, クロスドメイン, 同一生成元ポリシー, x-requested-by, CORS)

WebSocket (WebSocket, WebSocketの状態遷移, Socket.io)

RDBとSQL (DDL, DCL, CREATE, DROP, INSERT, DELETE, UPDATE, WHERE)

データモデリング (リレーショナルモデル, 正規化)

テーブルの結合 (外部結合, 内部結合, 片側外部結合, JOIN ON)

インデックス (インデックス, 複合インデックス, Bツリー)

集計とソート (SUM, COUNT, ORDER BY, GROUP BY)

「予定調整くん」の設計 (要件定義、用語集、データモデル、URL設計モジュール設計、MVC)

認証とRouterモジュールの実装 (Mocha, supertest, passport-stub, モックテスト)

予定とユーザーの保存 (セキュリティ要件, UUID, 複合主キー)

予定とユーザーの一覧の表示 (非同期処理, Promise, then)

出欠とコメントの表示 (入れ子の連想配列, Promise.all, 子どもからデータを消す)

出欠とコメント更新 (Promiseチェイン, リファクタリング)

予定の編集と削除 (要件の衝突, 関数再利用)

デザインの改善 (this, グローバルオブジェクト)

セキュリティ対策と公開 (X-Frame-Options, Heroku環境変数)

2017-09-10

昨今のコスプレ文化に苦言

ハロウィンイベント等、コスプレ文化一般層に親しまれつつある一方で、自分のような意見を持つオタク又は一般人が居るということを今回は伝えたい。また、意見拡散をお願いしたいと思う。ツイート一言添えるのでも充分。当記事に誤字脱字等あるかもしれません、ご了承下さい。

自分は昨今のコスプレ文化にある程度の嫌悪感を抱いている人間だ。TwitterのTLを眺めていると時折イベントシーズンに合わせてRTされてくるコスプレ写真(ここで語られるコスプレ写真とは、よくアフィサイト等にまとめられるようなモデルアイドルの卵、またはネタ方面でのコスプレは除外する。あくまイベントにありふれているごくごく並のクオリティコスプレ写真のことだ)。あの写真に写るコスプレイヤー達を見る度になかなかの確率の高さで不快な気分になってしまう。

はて、この不快感は一体なんなのだろう、どういうものに例えられるだろう、と考えた。

結論というか、現時点ではこうかな、というものとして「原作に対するエロ二次創作物」と同等なのではないかと思った。卑猥な内容であるかどうかではなく、あくま位置づけとしてだ。ここを勘違いせずに読み進めてもらいたい。

原作が好きないちファンとしてやはりその作品コスプレに対して不快に感じる部分というものは大きい。逆に原作を知らなければどうということもない(但し滑稽さで括ればある程度の限度がある。それもまたエロ二次創作クオリティに対して原作を知らずとも限度があるのと同じだと例えられる)。だからこそ、コスプレイヤー側はそういう立ち位置なのだ認識するべきで、コスプレを求めていない人間というものエロ系を求めていないファンと同様にどこにでも必ず居るということを知っておくべきだ。

好きな作品同人誌即売会イベント一般参加した場合、その作品エロ同人誌必要ないというスタンスであれば、そういったエリアには足を運ばないし、ある程度視線を向けないようにする。作品への健全愛着のみで会場に足を運ぶパターンだ。

コスプレもそれと同等で、2次元である原作に追いつくはずのないモデリング一般人が、求めてもいないクオリティでの「現実化」を施している姿のまま会場をうろついている(これは小〜中規模のジャンル作品オンリー同人誌即売会に多い)。それはまるで求めてもいないエロ同人誌エリア強制的立ち読みさせられている気分だ。そういった行為は立派な迷惑行為と感じる人間も居るのだということをコスプレイヤーは知るべきだ。

難しい要望では決してないと思うが、コスプレエロエリアと同様にある程度わきまえるべきものだと思う。見たい人だけが見ればいいし、見たくない人には見えるべきではない。

イベントの会場外で遠慮もなくコスプレをしている場面も散見される。イベント会場付近から一般人が少ないから等々といった理由はあるのかもしれないが、結局コスプレ姿を求めてもいない歩行者に対して晒していることには変わりない。一般人ゼロではない限り、そこは公衆面前なのだ嫌悪感を抱く人は必ず居る。それを理解していないコスプレイヤーが近頃特に多いような気がする。

やはりコスプレというものは決められた、制限された空間のみで楽しむべきだ。

SNS上でもコスプレは「エロ二次創作」と同等という認識であるべきだ。見たくなければ見なければいい、といった意見もあるが、SNS上での画像投下にはその対策限界がある。Twitterにも特定単語に対するミュートが実装されているが、それは画像写真の内容にまでふるいをかけられるものではない。だからこそ投下する側には最低限の配慮があるべきだと言いたい。

このエロ二次創作をTLに流して問題ないのか、といった意識(が、エロ絵を投下するイラストレーターにあるかどうかはまた別の話だが)を持ちつつ、アカウントアイコンからまりプロフィール、投下した写真コスプレ関連のツイートには責任を持つべきだ。

エロ系にはアカウント凍結という対策がなされるが、コスプレ写真に対してはそういった対策がなされないことは当然なので、あとは投下する側がこういった意識を持って振る舞うしかないし、そうあるべきだと思う。

エロ二次創作物に例えた話に戻るが「作品を知らないのにコスプレするなんて信じられない、愛を感じられない」といった意見をたまに見かける。それも側から見れば「原作知らないのにエロ二次創作を描くとか信じられない、愛を感じられない」という話と同じくらい滑稽な意見だ。

衣装クオリティエロ絵のクオリティ

写真クオリティコマクオリティ

写真レイアウトクオリティはページやコマレイアウトクオリティ

そのクオリティがどうであれ結局キャラクターが性行為しているのと側から見た感覚としては同等なのだコスプレというものはそういった位置づけなのだコスプレイヤー認識すべきだ。

こういったように、あらゆるコスプレの場面は二エロ系次創作物に例えられる。もし「凄いクオリティの高いコスプレ写真だな」と感心に思うことがあれば、それもまた「凄いクオリティの高い二次創作エロだな」と同等だと言える。

なので今後もコスプレ文化はそういう位置づけであるべきだと思うし、コスプレを楽しんでいる人たちはそういった配慮というものオフラインオンライン共々常に持ちつつ活動するべきだと伝えたい。

もしこの例えが破綻する場面があるなら教えてほしいし、こういった場面もそれに当てはまるよね、という意見も歓迎だ。

どこまでもオープンな状況が許されていると勘違いしてしまったコスプレイヤーの耳にこの話が届くよう、どうか読んだ人たちは少しでもこのことを考えてみたり、この記事自体さりげなく拡散したり、それとなく意見を述べたりしてほしいと思う。

また、こういったコスプレ文化の状況下で、今回のような意見コスプレ立ち位置)は当然だとしてコスプレ活動を続けている人の意見愚痴も聞いてみたいところです。

長文を読んでいただきありがとうございました。

2017-09-07

アイマスが苦手

初めは好きなキャラクターが居た。

キラキラしてて自分世界を大切にしてて、

ちょっとボロが出やすくてもそれを持ち味にするくらいガッツがある娘だったと思う。

しかしその娘がいる世界に入り応援しようとしたら世界を知るにつれて、世界灰色に染まってしまった。

初めはキャラDisネタ蔓延していて、それが当たり前のように使うものが多かったことに驚いた。

チビと呼ばれて喜ぶ奴は居ない。貧乳が悪い訳ではないがそのキャラが気にしていると言う設定のキャラ数字連呼するってのはそのキャラは喜ばないし何より身体的な特徴をネタにするのはどうなんだ。ファンやめますってのは決して軽いノリで言う言葉では無いしそれをネタからwと言われても不快じゃないか。それを公式が率先して行ったのもキャラクターを大切にしてないんじゃないかと感じた。

実際の所アイドルマスター内のアイドル一人一人の扱いは差が激し過ぎる。人気とか売上など大人の事情はあるだろう。だが声あり声無しの扱いの差は激し過ぎるし、それを友人に言ったらそれはお前が良さを見つけて推していくんだよ!と言われた。もっともらいしいことを言っているようだが丸投げではないかと。ちなみにその友人が担当しているのも勿論声あり人気キャラクターである

つまる所キャラクターが多過ぎる。

正直モデリングがあってもモブレベル存在感しか放ててはいない。声がついたからってアイマス世界へようこそ!とかいうノリはガチでもネタでもクッソ寒く感じた。そのコンテンツ名でしか見ていないから誰に決まっても手放しで歓迎するんじゃないか

不満点は言ってもキリがない。

アイドルを取り巻く世界とノリが嫌いだ。自衛してもどんな場所にも湧いてくるのが本当に鬱陶しい。

けど入口へ入ってみるとこういう考えになる人もいる。

P(を名乗っている人はお前は何も分かってない!今はこうだ!とか思うところはあるかもしれないね。だけどこれからも今のアイマスがどうなっているかは知らないし知る気はないよ。苦手だからね。

2017-08-14

[]魔女と百騎兵Revival ノーマルトゥルーEND

バッドという名の真ENDはめんどくさそうなのでここで終わる

総合★4

ストーリー★5

キャラ★5

ゲーム性★2

総合

キャラストーリーイラストはすごくよかったけど、肝心のゲーム性部分に難があったのでトータル4とした

ストーリーキャラ

ちょっとしか出番ないのに立ち絵があったりしてぜいたくだった

さすがに口パクまではなかったけど

みんなキャラたっててストーリーもよかった

ディスガイア彷彿とさせる感じでものすごく好みだった

ゲーム性

せいけんでんせつみたいなアクションゲーと、たまにかけあいを読むノベルパート?が入る

ノベルパート

AUTOモードがなくてぽちぽチしないといけないのがめんどくさすぎ

ちょっと間違えてバツ押してSKIPしちゃったりして落胆したり

メッセージも飛ばせるところとそうじゃないところがあったり

イベントまるごと飛ばせたり飛ばせなかったり

アクションゲーパート

ひゃっきへいをうごかしてばっさばっさと進む基本的な部分はい

でもそれ以外が大味すぎる

ダッシュするプレイヤーと同速度でしつこくおいすがってくる敵がいてうざすぎるし

一回あたったら無敵時間がないからどんどんボコられてすぐ死にそうになるし

敵が色違いの数パターンしかない

謎解きがヒント少なすぎ・大味すぎてストレスしかなってない

スタミナシステムダンジョン探索時間が限られてる割にめちゃくちゃダンジョンが広くて踏破率とかいうのでマッピング塗り絵をしなくちゃなんない

角笛がうるさい

民家やお店を制圧してお宝をいただくシステム意味ほとんどない

武器や防具、店でまともなもん売ってないかお金の使い道がまったくない

武器の強化も不要な割りに強化アイテムが序盤からたくさん手に入ってうざい(しかアイテム説明が「貴重だからこれを売るなんてとんでもない!」ってのになってる。そんなことないのに。

HP全快アイテム、スタミナ全快アイテムの所持個数が決まってるからたくさん持って長時間探索もできない

いちいち拠点に戻らないといけない

いちいち拠点ダンジョンを行き来しないといけないのに、ロード時間めっちゃ長い

広いダンジョンだと1分以上にも感じることがある

PS4リメイク出すならこれくらいなんとかしてほしかった

あとPS4めっちゃうなってうるさい

フォールアウトとかホライゾンみたいな超絶グラフィック演算処理に負荷がかかるってんならわかるけどどうみてもそんな負荷かかるゲーム内容じゃない

ひゃっきへいのボイスがうるさい

ダンジョンが森の場合に、見下ろし視点なのはいいけど木の影でめちゃくちゃみづらい

ミニマップがあるのはいいけど、通行できるところとできないところがわかんないから、マップだと通れそうなのに実際はとおれないってのが多くてイライラさせられる

3Dキャラクターモデリングが百騎兵かわいいけどそれ以外の人キャラいまいち

まあズームしてみるもんじゃいからってことなんだろうけど

エンディング

魔女ゲーらしく(?)ノーマルトゥルー定義が逆になってる印象

なにがノーマルトゥルーかって全然意味不明

感想

エロゲーっぽいな、と思った

アリスあたりが出しそうな感じ

ランスクエストからこんな感じの3Dダンジョン歩くのだったし

バッドENDは・・・うーんやっぱここまできたか自力でみたいか・・・

でも攻撃力2500の武器とか集めるのすげーめんどそうなんだよなあ・・・

一応ちょっと調べてみてめんどそうだったら動画ですませるか

フリプにしては十分楽しめた

25~30時間くらいかな?

こんくらいがちょうどいいな

ペルソナ5の100時間超えはさすがに長すぎた・・・

2017-08-10

昨日ドラクエ11のマルティナのセクシー動画と、ぱふぱふイベント動画をたくさん見た

興奮した

そんで久しぶりに一般ゲーの映像で抜いた(DOAほのかマリー以来)

で、本題だけどさ

これ全年齢じゃねーだろ

ドラクエってだけでCEROがまじめに仕事してねーんじゃねーのか?

まりにも得ろ過ぎる

いたいけなショタを得ろに目覚めさせてしま

FF5のカーウェンの町のパブ踊り子が踊るのを見た後で、踊り子が客席まで降りてきてくれてハートフキダシがでる(たぶんバッツにキスしてる)部分で抜いた、二等親ドットハートマークだけで抜いてしまった小学生時代の俺の二の鉄を踏ませてはならない

そうしないとゆがむぞ

もしやらせるならペンタブとか3Dモデリング環境もいっしょにあたえてやってくれ

そしたらいいえろ作者になると思うから

頼む

2017-07-02

アイマスにおけるミリオンシンデレラの戦いの歴史

を教えてください。ミリシタとデレステを比べると、曲調やモデリング思想の違いを感じるけど、素人なので言語化できない

2017-06-28

型落ち格安3Dプリンター 3D SYSTEMS Cube 3 の購入前に知っておくべき事

別にわざわざ増田で書くような事でもないのだが、増田を使ってみたかったというのもあるので、ここで書く。

手軽なFDM方式3Dプリンタである3D SYSTEMS社のCube 3rd generationの新品未開封品がオークションストアなどで比較安価取引されている。

私もそれを、ひょんな事から入手する事になったが、数日使ってみた換装は、「新規ユーザーには全くおすすめできない」である。以下、その理由説明していきたい。

ネット上の情報垣間見ても、ある点においていくぶん評判の悪い機種でもあり、またすでにメーカーの方でも製造終了かつディスコンとなっており(※消耗品提供はしばらく行われる)ので、あえてこれから新規で購入する理由普通ないはずであるが、上に書いたようにオークション等では新品で比較的安く入手できるため、ある意味入手しやすい機種と言えなくもない。だが繰り返すが、以下に記すようなトラブルにめげない自信のない人は、この機種を購入すれべきではない。

Cube3の特徴

私の見立てでは、Cube3は家庭用の安全で手軽な3Dプリンターとして設計されている。誠意ある大人の言う事に耳を傾ける事ができ、言ってる内容が理解できる程度の知性があれば、就学前の子供でも充分安心して使う事ができるように思える。しかしそれ故の痒いところに手が届かないような面も多く見られる。以下、それらを私なりに整理してみた。

長所
届いたその日からすぐに使える

パッケージには、プリンター本体の他に、専用マテリアルカートリッジ工作物の取り外し用のヘラペンチなど、3Dプリンティング必要なほぼ全ての道具が同梱してあり、手順通り開梱しセットアップすれば(※セットアップ時にネットアクティベーションする必要はあるが)、すぐに使い始める事ができる。

調整が簡単

工作物が乗るベッドの調整は自動化されており、手動での調整は滅多に行う必要がない。仮に必要になったとしても、付属の工具で、操作画面に表示されている通りにネジを回すだけの簡単さだ。

マテリアル排出ノズル一体型のカートリッジ方式で取り付け取り外しはワンタッチ

これがCube3の最大の特長(にして最大の弱点)で、排出ノズル(Cube3では「ジェット」と呼ぶ)がフィラメントを納めたマテリアルカートリッジと一体となっており、フィラメントに直接手を触れずにマテリアルの装填と交換ができる。カートリッジプリンタ本体の左右のへこみに一つずつ、都合二つまでワンタッチで嵌め込んで固定されるようになっており、他のプリンタのように、武骨なリールハンガーなどが必要ない、スマートな外観となっている。

FDM方式であるため、ノズルは200度まで加熱されるため、マテリアルの交換時にうっかり触ると火傷するのでは?と思われるかもしれないが、良く見るとノズルは放熱性の良いアルミ製であり、また操作画面の指示通りに取り扱う限り、ノズル温度が高い状態でノズルを取り外される事がないよう工夫されている。

マテリアルの種類や残量はカートリッジに内蔵されたEEPROMに記録されており、例えば工作物指定されたマテリアルが装着されていない時には、プリンター側でそれを検知して、カートリッジを交換するよう促してくれる。

デュアルノズル構成

無論お気づきとは思うが、一回のプリントで同時に二つのマテリアル使用できるデュアルノズルである二色でのプリントサポートはPLAでと工作物ABSでというように、異なるマテリアル使用する事もできる。

新しいファームウェアと専用スライスソフトウェアでは、水にぬらすととけるPVAのフィラメントサポートとして使用する事もできる。

専用のスライサー

Cube3の専用スライサーは工作物の配置や使用するマテリアルの割り当てをするだけではなく、工作物にあったサポートの生成をフルオートで行ったり、サイドウォーク工作物の周りに設置し、工作物をはがしやすくするための薄い板で、工作物ととの間はミシン目になっている)の生成を指定する事ができ、モデリングの段階で面倒な作業をする必要ほとんどない。

またスライス結果をWifi接続されたプリンターに直接送信したり、またはUSBメモリ用にファイルで保存する事もできる。

短所
とにかくランニングコストが高い

ノズル一体型カートリッジ方式であるがゆえに、この機種以外の機種では全く使う事ができない。つまりメーカーが今後同じカートリッジ使用した機種を製造しない限り(そしてそれは望み薄と言わざるを得ない)、このディスコンの機種でカートリッジ供給が終了すると、そこで製品寿命が尽きてしまう事になる。そればかりか、一般的リール売りのフィラメントにくらべて、価格のわりにはカートリッジ内のフィラメントの量はかなり少ないと言わざるを得ない。

カートリッジ方式なのに、密閉されていない。

マテリアルほとんど、特にPLA(ポリ乳酸)は湿気をよく吸収してしまう。メーカーでは相対湿度25%以下での保存を推奨しているため、湿度の高い日本では、除湿剤入りのケースに密封しなければならないかもしれない。

しかもすぐジャム

湿気を吸うと、マテリアルはしなやかさを失い、もろくなる。すると、フィラメントカートリッジ内で折れてしまい、ジェットから排出されなくなってしまう。これが割と簡単に起きてしまう。少なくとも私の場合、一晩放置しただけで、付属の2本のカートリッジが2本とも、ジャムってしまった。

実は、このすぐジャムるという特性ユーザーの間ではかなり良くしられているらしく、YouTUBEなどで様々なハックが披露されている。私もこれで助けられた。

電源を切るたびに、せっかく行ったギャップ調整が初期化されてしまう。

FAQによると、ギャップ調整は電源を入れるたびにやりなおして欲しいという事らしい。困った事に、マニュアルに書かれているギャップ調整方法は実は間違っていて、正しいやり方はFAQの方に書かれているので、要チェック。

一度印刷を開始すると、イルミネーションオンオフができない。

Cube3はこれでもかというくらい、各所に白色LEDイルミネーションが設置されていて、大変美しいのだが、下手すると何時間もかかる印刷中、ずっとイルミネーションを点けておく必要もないので、なぜ印刷中はオンオフできないの?としか言いようがない。

(追記予定)

2017-04-20

けもフレエロい目でみんなって人がいるけど、

あんなえろいムチムチモデリングしてたら興奮してもしゃーないだろ

製作者がほんとにエロをまったく排除すること考えてたんならあんエロイモデリングにしないと思うし

デフォルメあんだけエロイって相当だよ?

胸とか尻とかふとももとかさあ・・・

でもまああのモデルからいいんであってイラストにしたら全然興奮しないんだけどね

たぶんケモフレで3Dエロに目覚めた人は一定数いるだろう

2017-04-02

BSでやってるバイオハザードCGドラマ見てるけど

これ服のシワ含めてモデリングしてそうだな

シワはシミュレーション再現しろ

2017-03-29

[]けものフレンズ12話「ゆうえんち」

サーバルが目を覚ました

かばんを助けに行こうとするサーバ

でも一緒に作戦遂行してたフレンズたちは「あきらめろ。作戦すすめよう」って言う

でもボス緊急事態からってことでサーバルに話しかける

かばんをよろしく」って

そんで助けにいくことに

でもひぐまとサーバルだけだとやっぱりきつい

そこに空から影が!!!

みみずく?このはずく?とふくろうだかが獣の本能解放して助けにきてくれた

でもそれでもやっぱりしんどい

今こそ本能解放するんだってみみずくたちが声かけてこれまで出てきたフレンズたちが総動員で総攻撃しかける

そんでかばんが消化されかけて虹色の玉になってるのを救出

からかばんにもどった

消化されたフレンズはもとのけものにもどるけど、かばんはもとがヒトだったからかわらなかったらしい

パークの危機が去ったということでゆうえんちであそぶフレンズたち

かばんにプレゼントということでsafariバスを改造したいかだプレゼントされる

そんでまた旅立つカバン

でもサーバル(たち?)も、かばんの後ろからさふぁりばすの後部を改造していかだにしてかばんについていってた

さっそく海上あらたなふれんずと遭遇!?

OPイントロが流れる

まだ旅は続く~完~

ライブシーンでのモブカキワリは最終回のための労力バランス考えてたんだね!と思うくらい総出演で動きまくってた

ちゃんとしゃべってたし(かねともじゃない、トキの仲間のほうのふれんずだけセリフなかったかな?)

予算かかってんなーとか考えてしまった

攻撃のところでOPかかったけど、instだったのがわかってるー!って思って地味にうれしかった

歌入ると盛り上がるのいいけど、歌とセリフがかぶって肝心のアニメ本編が聞きづらくなるのがいつも地味に気になってたんだよね他のアニメ

謎は残ってるとこもあるし、背景説明とかの入れ方があまりにも説明的過ぎたりするように感じたところもあったけど、

1話だと棒だとしか思えなかったサーバルちゃんにここまで癒されるアニメになろうとは想像もしなかった

ただかばんとボスけが旅するってのだと魅力はめっちゃ減ってたと思う

サーバルちゃんをサブ主人公にしてずっと同行させたのはもうほんと大正解だった

しかモデリングえっちすぎるのがきになるな・・・

いや俺的にはうれしいけど、これを子供に見せるとかいってる人間いるの見るとちょっとどうかと思うわ

肉感的すぎる

あーこれでけもフレ終わりカー

2017-02-17

http://anond.hatelabo.jp/20170217120214

概念的、キャラデザレベル吉崎観音)だとあるよ。ケモナーガチギレの基本無毛でレオタード動物ハイレグだよ。

アニメだと予算的な都合で未モデリングっぽいか手抜きだからあえて見せてないっぽいよ。

予算があるなら1話のサバンナシマシマオオナメクジかい悲劇はなかったと思うよ。

デッド緒ああライブモデリングすげーしほのかとかマリーとかかわいいし好きなんだけど、モーションがおっさんが考えました臭がひどすぎるのどうにかしてほしい

2017-01-31

先輩に自分の書いた卒論コピペされていた

つい最近修論を提出したばかりの、理系大学院M2

4年生のとき、当時M1だったAさんと同じ班員として研究をしていた。

そのAさんははっきり言って無能だった。4年生の4月研究が始まって、1か月経つ頃には「この人を信用したら大変なことになる」と悟った。

というのも、Aさんが描いた図面をもとに部品制作していたら、全然寸法が合わないので、よく調べたら全然違う寸法が入ってたり、実験ノートフリクションペンで書いて、ちょくちょく消しながら実験してたり、そのせいで条件とデータ関係が分からなくなってデータを取り直しになる(しかもこれはAさんはやらないで自分がやらされる)とかそんなことばかりだったからだ。

しかもその上にいたM2の先輩も責任感のない人だったので、自分はすぐに相談にいけて、頼りになる存在がいないままだった。そんな状況で、大して知識経験もないままやってるので、たまにある進捗報告で指導教員ボロボロに言われる。

結局、あまり価値のない卒論しか書けなかった。教員にも半ば放置されていたので、先輩や教員に厳しく指導されながら研究をやっている同期が、うらやましくて仕方なかった。それでも、当時はSTAP細胞問題話題になってた頃でもあったので、コピペなどあってはならないという気持ちをもって卒論を書いた。

自分のいる研究室は「序論とか実験手法過去の卒修論コピペすればいい」みたいな風潮があって、実際に過去の人たちが書いた卒修論を読んでいると「ここは誰かの論文コピペだな・・・」と気づいてしまうことがよくある。実際、実験装置などは同じものを使っているし、手法も変わらないので、結果的に同じものを書くことになってしまうこともある。だからといってコピペが許されるわけではないし、いくら研究室内で保管されるだけとはいえ、将来、誰かに読まれ可能性は高い。しかも、研究内容としては価値がない以上、自分文章を書く、というところだけは譲らずに書こうという気持ちがあった。図や装置諸元引用したりはしたものの、基本的には自力で書いて提出した。

同じ研究室大学院生になって研究を進めてくる中で、卒修論については上述のような事情があることは分かっていたので、昨年修了したAさんの修論を読んでみようなどという気持にはならなかった。ただ、自分と一緒に研究をしている4年生が、過去の卒修論の中で、役に立ちそうな論文としてAさんの書いた修論を持ってきていた。一応Aさんの修論発表は聴講しに行ったのだが、発表を聞きながら「これ、自分卒論でやったこととほとんど変わらないじゃないか、こんなので修論として認められるのか」と感じていた。その修論が後輩の机の上に置いてあったので、どうせAさんのことだから大した出来ではないのだろう、と思って、目次をちらっと見てみた。

最初は、あれ、という違和感だった。「従来研究」として目次に書かれている論文が、自分が4年生のときに調べて卒論に書いたものと同じだったからだ。どんな風に引用しているんだろうと思ってそのページを開いた。

違和感確信に変わった。手元にある自分卒論ファイルと見比べてみると、一字一句変わっていない。「序論はコピペでいい」という論理で、後輩が過去に書いた卒論を、修論コピペするなんてことがあり得るのか、と愕然とした。

しかし、そんなのはまだ序の口だった。さらにページを読み進めてみると、実験手法、解析方法モデリング方法計算結果、考察結論ほとんどが自分の書いた卒論コピペだった。しかも、英数字フォント自分のものとは変わっていて、図表番号や設定条件などだけは置き換えられているので、「間違って使ってしまった」などということはありえない。さらに、自分卒論と違う部分は追記されたりしているので、その修論を読んだだけでは誰かの論文コピペしていたとは気づかないだろう。でも書いた本人が見ればすぐにわかる。こんなことがバレないとでも思ったのだろうか?

しかし、一つ違和感があった。というのも、Aさんに自分の書いた卒論データを渡した覚えがないのである。だからどうやってコピペをしたのかが不思議だった。

しばらく考えてから思い出した。自分がM1のとき卒論を書いている後輩に参考資料としてデータを渡していたのだった。その後輩はAさんの近くで研究をしていたので、おそらく後輩がAさんにデータを渡したのだろう。その後輩は自分とは研究テーマが少し違っていたので、「せっかく卒論ファイルをもらったけど、あまり参考にはならなくて、引用もできなかった」と言っていた。

Aさんの修論発表を見ていたときに「自分卒論とあまり変わらない」と感じたが、むしろAさんがコピペして修論を書いていたのだからそう感じるのも当然である

Aさんがコピペしていたことに気が付いてすぐ思ったのが、どうしてこれで指導教員は何も言わなかったのか、ということである。「他の大学研究と変わらない」「新規性がない」とかのレベルではなくて、「昨年の○○が卒論でやった研究と変わらないじゃないか」と一蹴されるレベルである。数年前のことならまだしも、1年前に卒論で書かれていた内容を忘れているはずがない。

これはあくまで推測なのだが、おそらく指導教員はAさんの指導放棄していたのではないか留年させても仕方ない、何も進めないなら叱ってでも何かやらせるけど、無価値な内容とはい修論を書いている(かどうかが怪しいのだが)し、修論発表も一応乗り切っているので、とりあえず修了させたのではないかと。

卒論コピペされたことで頭に来ているのかというと、Aさんがいか無能かはよくわかっているので、今更どう感じるわけでもない。ただ、コピペされた側として、このことについて指導教員に話をするくらいの権利はあるはずだ。

今は修論の審議がなされている段階なので、波風を立てるようなことはしないでおいて、修了が確定してから、訴えてみようと思う。

Aさんの修了は取り消すべきなのではないか、と。

2017-01-23

[]イース8 プレイ日記5

土日でクリアと思ってたけどできなかった

プレイ時間的にはできてもおかしくなかったのに・・・

第五部から

芸激戦のラストでダーナが加入

でも過去よりも弱くなってる・・・

触手の正体がオケアノスってわかったからその情報を求めてバハの斜塔ってとこにいくことに

そこでモノリスみて情報ゲット

帰ったら幽霊船がきてたか幽霊船にいく

そこで海図をゲット(ちょっと都合よすぎ・・・

大穴の地下で水中でも息できるアイテムゲット

そんでオケアノスの巣をみつけていざ退治

みんなが喜んでるなかでダーナだけ複雑そう

翌朝ダーナがいなくなっていた

みんなが見た夢の中で王家の谷に行くみたいな話があったからダーナおっかけてそこを目指すことになった

うーんまあゲームからしょうがないけど、脱出必要ものが都合よくそろいすぎだね・・・

こうやって書くととくに・・・

でもお金じゃなくて物々交換ってのは面白かったなあ

イースは7とフェルガナやったけどどっちもお金で拾うアイテムほとんど気にしてなかった気がするし

この土日でふと思ったのは、アドルってきれいなランスだなあってこと

シリーズ展開とかがランすっぽいなあと思った

別にどっちがパクリとかなんだとかいうつもりはまったくないけど

あとよーやくアリスンの夫がみつかったのがほんとよかったなあ・・・

今32時間?くらいだからたぶんあともうちょいで終わりだわ

それにしてもリコッタかわいいなあ・・・

クイナかわいい・・・

ミラルダさんやばい・・・

イラストよりもちょっと芋いモデルがすごくかわいい

たとえ悪いけど、一番抜いたCGものモデリングとすげー似てるんだよなあ・・・

ダーナの声がうたわれ2のクオン(種田理沙)かと思ったら違った

口癖まで同じだったからてっきり種田理沙だと思ってしまってたわ

2016-12-10

ナイスバディ値について

ナイスバディ値 Nv = 743 * sqrt( (バスト[cm] - ウエスト[cm]) * (ヒップ[cm] - ウエスト[cm]) ) / (身長[cm])  (小数点以下四捨五入

はじめに

心底どうでもいい話をしよう

俺はふと、ゲームキャラナイスバディ度を数値で表現することは可能か? と疑問に思ってしまった。

スリーサイズ身長3Dモデリング時代にあって嘘のつきにくい数値になっているだろうから、それらの数値で何とかならないだろうか?

さらっとネットを探すと、とりあえず基準に出来そうな数値は出て来た。

http://www.womenjapan.com/pages/life/jpn_joseiheikin.html

2040代女性の平均身長 158.7 [cm]

20~40女性平均のスリーサイズバスト/ウエスト/ヒップ 単位cm

現実 83.3 / 64.7/ 89.2

理想 85.1 / 60.4/ 86.2

現実的な数値と女性から見た理想の数値があるのが良い。

数値化の試み

これを元に、こんな計算を考えてみた。

ナイスバディ度:(バスト - ウエスト)(ヒップ - ウエスト)/ (身長)

胸はカップが大事、尻は尻高が大事、というのは重々承知の上だが、とりあえず手に入りやすい数値で攻めてみたい。

メリハリのある体つきであるほど、身長は低いほどよい。トランジスタグラマー最高! という尺度である

しかしこれをそのまま使ったのでは、数値だけ見てもいまいちピンと来ない。

これを元に計算すると、分散が大きくなりすぎるという問題もあった。

規格化の試み

そこで以下のような操作を考える。

ナイスバディ値:  α*sqrt( (バスト - ウエスト)(ヒップ - ウエスト) )/ (身長)  (小数点以下四捨五入

ただしαは、ナイスバディ値を 20~40女性現実体型数値を用いて計算したとき、だいたい100になるよう定める。

100 = α* sqrt((83.3-64.7)*(89.2-64.7))/158.7

となればよいので、α≒743.42 から、αは743と定めよう。

例)

2040代女性現実体型のナイスバディ値 743*sqrt((83.3-64.7)*(89.2-64.7))/158.7 ≒ 99.94 小数点以下四捨五入100

2040代女性理想体型のナイスバディ値 743*sqrt((85.1-60.4)*(86.2-60.4))/158.7 ≒ 118.19 小数点以下四捨五入118

いい感じだ。現実女性が考える理想体型が、きちんとナイスバディ値の増加として反映されていることが分かる。

数値例とコメント

架空キャラをいくつかネタにしてみよう。

10歳 132/64/56/70 → 60

16歳 155/74/60/79 → 78

16歳 162/72/55/78 → 91

17歳 185/91/65/87 → 96

14歳 142/74/52/75 → 118

11歳 139/73/49/73 → 128

18歳 161/86/58/88 → 134

17?歳 146/84/57/84 → 137

18歳 163/95/58/87 → 149

その他色々140キャラくらいで 平均:118.5 標準偏差: 19.4 さすが架空キャラ、平均が上記理想体型の値に近づいた。

いわゆる凹凸の少ないキャラや、明らかに未発達な子ども然としたキャラであれば、この数値は低くなる。

年齢に比して数値がやたら高くなる場合が出て来るのは、だいたいウエストが細すぎるのが原因だ。

ウエストは2項にわたって影響してくるためで、気になるようであれば、計算式の変形が必要かも知れない。

おわりに

手元に架空キャラ身長スリーサイズ表を持ってる人は計算してみてニヤニヤしたらいい。

もっとまともな評価方法(後日見つけたもの

ゴールデンカノン

http://www.bodybook.jp/dictionary/201406/post-108.html

評価軸を1本に絞ること自体不遜であるのだ、と、大いに反省させられた。

B/WとH/Wで散布図を作っているのが大変参考になる。というかこれを先に見つけてたらナイスバディ値なんて求めなかったよ!俺の馬鹿

(12/12 見出し追加、数値例に2名追加、もっとまともな評価方法追加)

2016-11-17

http://anond.hatelabo.jp/20161116152814

凡人の傍観者意見ですいませんが、面白かったので。

たぶん説明が足りなかったのでは? 「こういう実験中で、現実では難しい物体や動きをシミュレーションできます」と言えば違ったかも。ゾンビから身体障害者連想した想像力面白いですが、それをもって叱られても・・・って感じですよね。川上さんの叱られているシーンだけ放映され、ついでに腹が出ているとか叩かれてたのは可哀想

若い記者からの質疑を独自文芸論に発展させてコメントする石原都知事を思い出しました。彼も作家ですからね。「ゾンビシミュレータ生命への侮辱」とかの論はたぶん文章にすると非常に面白いはずです。しかし、その場でダシに使われる本人はショックでしょう。カメラ意識してたのかな? 

あと、宮崎監督は「電車内でケータイを見ている人たちが気持ち悪い」って言っていたので、大前提としてデジタルに対する反抗があるんでしょう。アニメーターというのは観察の職業であり、「人体や物体構造を見つめ、訓練することで描出できるもの」という認識があるのかも。そういう過程計算によって省くデジタルは不自然だと。

しかシロバコという作品に出てきたんですが、鹿だかオオカミの走っているところを若手が誰も描けなくて困っていていたところ、社内のお荷物だったおじいちゃんアニメーターがすらすら描いてみせ、評価がひっくり返ったというエピソードがありました。ああいうことじゃないでしょうか。ようは職人なんでしょう。

しかしこれは技術の遷移にすぎないと思います。今後は3Dのモデリングやモーションという別の職人が生まれてくるはずですから。今回は、どちらかというと技術論に文芸論をもって叱りつけた宮崎監督に非があったように見えます

いずれにしてもこの拮抗は、アナログデジタル境界線という感じで面白かったです。

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