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はてなキーワード: モスとは

2024-07-01

地元だ〜いきらい!意味ないもん!

先に言っておくけどこの日記カスほどの内容の無さだ。

なぜならカス地元愚痴からだ。

わたし地元には存在価値がない。

何度でも言う、カスからだ。

地元がどういう類のカスかを説明する為のカスポイント無限にあるが、ひとまず駅といえば無人駅で、停まるのは勿論ワンマン電車、初スタバができれば二つ手前の交差点まで交通渋滞が起き、子どもが楽しめる娯楽はじじばば専用にあつらわれた地域盆踊りのしょぼい出店と住宅展示会会場だけ、そこまで大きくない土地の中にだだっ広い田んぼ(2割腐っているか荒廃している)抱えているだけの、誇れるものが無さすぎてラッパーすら裸足で逃げ出すような、そういう巨大な墓地みたいな場所だといえば伝わるだろうか。

そんな場所わたしは生まれた。

リアルゲゲ◯の鬼太郎だ。

物心着いた頃から地元に飽きていた。

わたしだけでなく周りの子全員だ。

皆やることが無さすぎてとりあえずグレてみたりイジメをしてみたり円光(隠語)してみたり瞑想してみたり、そういうふうにすくすく病んでいた。

100億年ボタンって話あるじゃん

ボタン押すと100万もらえるけど100億年何もない空間に閉じ込められるってやつ。

あれわたし地元ね。

そんな訳で100億年を生き抜き、わたしはなんとか成人して地元を飛び出た。都会も都会、窓の外が常にうるさい感じの場所。駅はデカすぎて出られなくなるような広さで、腐った田んぼ匂いの代わりにどっかから揚げ物の油の匂いが漂う娯楽に溢れた場所

真逆場所に住んだら少しは地元を懐かしんだりするのかなって思ってたんですけど、ぜんっぜんそんなことない。地元カス。それは揺るがない。

たださ、やっぱり都会って生きているだけで選択肢が与えられる場所だよなって思った。

さっきも言ったように、わたし地元カスなのでスタバ渋滞なんてものができるぐらいなんですけど、都会は少し歩けばスタバタリーズマックモスミスドもある。

地元で服を買いたかったらしまむらイオンモールだったんだけど都会じゃショッピングモール行くだけでブランドの服が買える。

わたし地元は“現実に”選択肢として存在する職業といえば嫁かキャバ嬢郵便局員事務員ぐらいだったのに、都会じゃTVの向こうの話でしかなかったキャビンアテンダント心理カウンセラーボディビルダー外国語教師も全部フィクションじゃなくこの世に存在していて、わたしはなんにでもなれるみたいだった。

都会に生まれてたら、わたしもっと別の人間になれていたんだろうか。

そんなことを思うと、より地元への憎悪が増していく。

地元カス

夢も希望も娯楽も電車の本数も選択肢も何もない場所

巨大霊園。

2024-06-28

三大何度もググってるのに一向に覚えられないこと

映画プロメア』の主人公(CV:松山ケンイチ)の名前



いずれかであるのは分かるけど、いつもごっちゃになる。

『ガモ』は語感的に確度低めかなぁ、とは思うけどそれでも3択だ。どれ?というか覚え方が知りたい。

2024-06-27

anond:20240627125233

モスフード 決算3月売上高9.4%増、価格改定で客単価増

2024年05月16日 17:0

国内モスバーガー事業売上高は733億8000万円(10.0%増)、セグメント利益営業利益)は58億6200万円(184.2%増)。

前年度に実施した価格改定により客単価が上昇したことに加えて、さまざまな施策により客数をほぼ前年度並みに維持できた。顧客ニーズに合わせた商品マーケティング展開に加え、接点強化に向け、未開拓エリアへの出店や地域に密着した店舗運営を推進。結果、売上高・セグメント利益営業利益)ともに前年度を上回ったほか、既存売上高も5.6%増と順調に推移している。

2024-06-26

そうは読めんだろって名前が苦手

youmeタウン(ユーミータウンとしか読めない。youをゆ、meをめと読むのは無理ありすぎでしょう。)

INGNI(初見でイングと読めた人類いないのでは?)

SM2(これでサマンモスモスと読めって流石に勝手が過ぎる。)

初見じゃ読めない名前や知っててもつい読み間違えちゃう名前って確かに印象に残る。けどそれって読む人の善意フリーライドして脳内リソース無駄遣いする社会悪だと思うので個人的には苦手。

2024-06-25

ベビーモスがいるなら親モスもいるはずだよな?

つーかあんだけこっついモンスターベビーって親モスはどんだけすんごいねん、、、って小学生の時にずっと思索してた子供でした

2024-06-23

コーヒーモス

みたいな他社の広告に乗っかるような広告方法があってもいいのではないだろか?

他社が継続的に多額の広告費を使って定着させたキャッチフレーズにのせて自社・自社製品アピールするコバンザメコマーシャル

あってもいいんじゃないですか!!

2024-06-21

から娯楽がどんどん消えていく…

今年に入ってから駅前雑居ビルに入っている飲み屋が3つ閉店、

個人経営書店閉店、ブックオフ撤退

そして今朝7月末でパチ屋が閉店するって張り紙が出てた。

駅前で残ってるのは松屋モスドラッグストア

後は不動産屋くらいで、娯楽的な要素がどんどんなくなっていく。

政治家さん、なんとかしてくれませんかね?

これじゃもう数年もすれば老人だって暇で死ぬような町になっちゃますよ。

若者を呼び込もうなんて無理ですよ…。

2024-06-17

書いたな、俺の前で、外国地名日本語表記話題を!

anond:20180309230912

元増田よ。英語国名あくまで「英語読み」に過ぎないのであって、日本語読みが現地語に寄せてるものまで英語ジャッジしようとするのはどうよ。

ウクライナ → ウクレイ

ウクライナ語ではУкраїнаと綴って「ウクライーナ」と読むので日本語読みは現地語に忠実です。何でもかんでも英語読みを基準にすんのやめろ。っていうか英語ならユークレインだろ。

スイス → スウィツァーランド

スイスには4つの公用語があるけど、そのうちフランス語ではSuisseと呼ぶので日本語の「スイス」はむしろ現地語に近いぞ(4つの公用語のうち1つに基づく呼び方採用しているのは中立的ではないのでは? という異論はあってよい。ちなみにスイスでは4言語国名併記するけど、切手とかで4言語併記するスペースがないときにはラテン語の「ヘルウェティア」を使う。日本ヘルベチアって呼ぶべきなのかもだけど今更無理だよね……)。

ドイツジャーマニー

ドイツ語だとDeutschlandと綴って「ドイチュラント」と読むので、「日本語読みは英語読みよりマシ」とドイツ人にも好評だったぞ(n=1)。

モスクワモスコ

ロシア語のМоскваを綴りに忠実にカナ表記すると「モスクワ」になるんやで。まあ発音は「マスクヴァー」だけど(アクセントのない母音оはаのように読まれから)。

メキシコメヒコ

いや、メヒコスペイン語読みでメキシコ英語読みだから!?

ついでにブコメにも。

モスカウってなんだったんや…

ドイツ語のMoskauでは。

北京(ペキン)はそのうちに、Beijing呼びになるかも。

東アジア固有名詞については相互主義が取られている。韓国では日本語固有名詞日本語に即して発音するので我々も韓国固有名詞韓国語読みを取り入れているが、中国では日本語漢字中国語読みするので、日本でも中国漢字日本語で読んでいる。だから金大中は「キム・デジュン」だけど習近平は「しゅう・きんぺい」なのよ(中国語なら「シー・ジンピン」になる)。

フィンランド人少女自国スオミと言っていたし、ギリシア青年自国をエレニキーデモクライティアと言っていた

ギリシャ→エリニキ

フィンランドではフィンランド語とスウェーデン語の2つが同格の公用語で(『ムーミン』を書いたのはスウェーデン語フィンランド人作家)、フィンランド語での呼称Suomiスウェーデン語呼称Finland。なので「フィンランドは現地語ではスオミ」と「フィンランドは現地語でもフィンランド」は両方正しい。

ギリシャ正式国名はΕλληνική Δημοκρατίαで、これは「エリニキ・ジモクラティア」と読むけども、「エリニキ」は「ギリシャ」という意味ではなくて「ギリシャの」という形容詞なんだよね(後ろにある「ジモクラティア=共和国」を修飾して「ギリシャ人の共和国」という意味)。なので「エリニキ」を単独国名として使うことはできない。単独で使うときは「エラザ(Ελλάδα)」。

国名形容詞になってる例としては、他にもチェコがある。正式名称はČeská republika「チェスカー・レプブリカ」で「チェコ人の共和国」。要するに、もともとギリシャチェコという国があったわけではなくて、近代以降に民族主義が芽生えてギリシャ人やチェコ人が住んでるところを1つの国にしたという順序なのでこういう国名になっているのね。

外国から呼ばれるのはジョージアに改めたけど自分たちで呼ぶときはサカルトヴェロって何やねん

同じ反ロシア仲間のウクライナではフルジヤ(Грузія)、ポーランドではグルジヤ(Gruzja)、リトアニアラトヴィアでもグルジヤ(Gruzija)なのに、日本語でわざわざ変える必要あったの? ってなるよね。ウクライナがフルジヤって呼んでるんだから日本でもグルジアのままでよくね?

キリル文字のГはもともとガ行を表すんだけど、ウクライナ語とベラルーシ語ではハ行を表している。スラヴ語圏の真ん中に「gの音がhの音に変わったエリア」(チェコスロヴァキア・上ソルブ・ウクライナベラルーシ・ルシン)があって、そのエリアでは本来ガ行だった音がハ行で読まれるんだよね。たとえばスロヴァキアにある世界遺産スピシュ城Spišský hrad「スピシュスキー・フラト」って綴るけど、後ろのhradは語源的にはgrad、つまりベオグラードとかスターリングラードとかと同じ。だからロシア語の「グルジヤ」をウクライナ語やベラルーシ語では「フルジヤ」って読むんやね)

ミュニーク(ミュンヘン)、ワルソーワルシャワ)、アセンズ(アテネ)とか。

ミュンヒェンワルシャワ英語読みよりも日本語の方が原音に近い事例。「アテネ」は結構面白い事例で、まず古典ギリシャ語ではἈθῆναι「アテーナイ」。ギリシャ語は長い歴史を経て発音が変わって、Ηの文字古典語では「エー」を表す文字だけど近代語では「イ」に変わった。さらに、θの文字も、古典語だとタ行で表されることになってるけど、近代語では英語thに近い音というか、要するにサ行で表すのが相応しい音になっている(Θεσσαλονίκη「セサロニキ」がキリスト教関係文献では「テッサロニケー」と表記されてるのは古典語読みだからなんだよね)。で、現在ギリシャで使われてるジモティキの語形はΑθήνα「アシナ」……あれ? 「アテネ」の最後の「ネ」ってどっから来たん? 現代ギリシャ語ではαιと綴って「アイ」ではなく「エ」と読むので、古典語(あるいはカサレヴサの)Ἀθῆναιを古典語と近代語のちゃんぽんで読むと「アテネ」になるのかな? それとも西欧人の読みをそのまんま取り入れたん?

近代ギリシャ語には2つの正書法がある。1つ目が、現在広く使われている「ジモティキ/民衆語(Δημοτική)」で、もう1つが「カサレヴサ/純正語(Καθαρεύουσα)」。近代ギリシャ語の標準語を作り出すときに、古典ギリシャ語を参考にして古文っぽさを残して作られたのがカサレヴサで、20世紀前半までは公用語として用いられていたんだけど、話し言葉からかけ離れすぎててわかりづらいわ! ということで、より言文一致当社比)したジモティキが作られて、現代ギリシャではこちらが「現代ギリシャ語」として流通している。まあ、明治時代日本語現代日本語の違いを想像してもらえれば)。

そもそもカタカナ表記できない発音があるのにそれを使って記載するのが間違っている。外国教育そもそも問題だろうけど日本語読みで役に立つ場面なんかほぼないよね。全部現地語で表記、現地読みすべきだと思うんだけどなぁ。

anond:20240617193936

「საქართველოは、Україна侵攻後のРоссияに対する経済制裁には参加していません」っていうニュースを流すことが日本人のためになるとはまったく思えない。多少厳密さを欠いたとしても、「グルジアは、ウクライナ侵攻後のロシアに対する経済制裁には参加していません」って書いたほうが日本人の外国理解資するんだから日本語媒体では基本的日本語文字を使って表記すべき(だいたい、英語圏の連中だってニュース日本固有名詞漢字仮名表記せずにラテン・アルファベットで書いてるんだから、当然、我々も日本語ニュースでは英語圏の固有名詞ラテン・アルファベットではなく日本文字で書いてよい。真に公平な世界というのはそういうものじゃないだろうか)。

追記

BBCラジオを聴いていると非英語圏の人名をわざわざ英語読みしていてそのまま現地語読みすればいいのに…と思うことがよくある。

これはしゃーないと思う。我々にはカナという便利な文字があるから、Richardをリチャードとリシャールとリヒャルトに訳し分けることができるけど、英語母語話者ラテ文字しか知らないんだから、そりゃ英語読みしかできないよ。我々だって、たとえば「『マイケル』と綴って『まいこー』と読んでクダサーイ」って言われても困るっしょ? 「いや、『マイケル』って書かれたら『まいける』としか読めんだろ」って思うっしょ? Michaelをミヒャエルと読めと言われた英語母語話者気持ちもそれと同じだと思う。だいたい、我々もDonald Trump「ダナー・トランプ」を「ドナルド・トランプ」と書いて恥じないわけで……

IKEAのことアイケアって呼んでるの英語くらいだったりするし、英語ってその辺のことあんまり考えてない言語だよね。

えー、我々だってMcDonald’sを「まくだーのーず」じゃなくて「まくどなるど」って発音してるんだから英語母語話者IKEAを「いけあ」じゃなくて「あいけあ」って発音しててもよくない? 悪いのは 「英語では『あいけあ』と読むんだから日本人の『いけあ』っていう発音は変!」みたいなデタラメ理屈を振りかざす英語かぶれの名誉白人どもであって、英語母語話者が身近なもの英語ふうに発音すること自体は何も悪くないよ。彼らが身につけた綴り規則からはそう読む方が自然なんだから

英語中心主義が悪いのであって英語自体が悪いわけじゃない、という精神でいきましょう。へぇヨーロッパの隅っこにある島々で話されてるローカル言語には変わった発音規則があるんだなぁ、面白いなぁ、程度の受け止め方をするのが一番適切な付き合い方だと思う。あのへん、デンマーク語とかアイルランド語みたいに発音綴り関係が複雑な言語が多いからね……

this is ダニューブ」って言われた時「英語ェ…」ってなったなぁ…

ドナウ川語源ラテン語のDanubius「ダヌビウス」だから英語Danube「ダニューブ」の方がドイツ語Donau「ドナウ」よりも語源に忠実だよ! あんまり英語馬鹿にするのはどうかと思うぞマジで

ちなみに、チェコ語・スロヴァキア語・ポーランド語・上ソルブ語ドナウはDunaj「ドゥナイ」っていうんだけど(ウクライナ語でもДунай「ドゥナイ」だね)、スロヴェニア語のDunaj「ドゥナイ」はウィーンって意味なの面白いよね(ドナウはDonava「ドナヴァ」)。

ほぼ現地語読みを尊重してるのに「ドナウ川」だけ語源で語るのはブレでは。現地語読み>>慣習読み≒英語読み≒語源くらいのウエイトでよいような。

まるで英語が変わった呼び方をしているかのように書かれていたから、いやいや英語読みは語源に沿った呼び方であって変な呼び方というわけではないのよ、と書いたのであって、英語読みが現地語よりも尊重に値するとは書いてないっす。ところでドナウ川国際河川なわけだけど、「現地語」ってどの言語のことだと思う?

ジョージア州はジョージ2世にちなんでつけられ両方現地言語読みだからOKと思えば、グルジアも由来の聖ゲオルギオスの現地読み風に読めば良いのでは。

いや、現地語の名称カルトヴェロは「カルトヴェリ人の国」という意味であって聖ゲオルギオス何も関係ないんよ……素直にサカルトベロと書くべきだよねぇ、やっぱし。

ニューカレドニアフランス領なのでヌーベルカレドニーと呼ぶべき

それを言ったらそもそもはカナク人の土地フランス植民地化したんだからカナク語でKanaky「カナキ」って呼ぶべきじゃない? 英語フランス語もどっちも侵略者言語でしょ。

インドネシア地図だとカレドニアバルーになってたわ。日本も新カレドニアとしてもよかったね

anond:20240618111113

カレドニア、いいと思う。アルバニア語のKaledonia e Re「カレドニア・エ・レ」とかトルコ語のYeni Kaledonya「イェニ・カレドンヤ」ももろに「新カレドニア」だし。ただ、そうすると、カナダノヴァスコシア州は「新スコシア州」にするのかとか(ちなみにアルバニア語ではSkocia e Re「スコツィア・エ・レ」、トルコ語ではYeni İskoçya「イェニ・イスコチヤ」)、プリンスエドワードアイランド州は「エドワード王子島州」にするのかとか(アルバニアIshulli i Princit Eduard「イシュリ・イ・プリンツィト・エドゥアルド」、トルコ語Prens Edward Adası「プレンス・エドワルド・アダス」。なお中国語だと愛德華王子島省)、ニューファンドランド・ラブラドール州どうするんですかとか(トルコ語だとNewfoundland ve Labrador「ニューファンドランド・ヴェ・ラブラドール」って日和ってるけどアルバニア語はToka e Re dhe Labradori「トカ・エ・レ・ヅェ・ラブラドリ」で「新しい土地ラブラドール」になってて強い。日本語化するなら「新疆ラブラドール州」とか「新開地ラブラドール州」は……駄目?)、色々と楽しいことになるので……

ニュージーランドは「ニュー」の部分が言語によって異なるので、日本語的には「新ジーランド」だよね

いいよねウェールズ語Seland Newydd「セランド・ネウィズ」とかエストニア語Uus-Meremaa「ウース=メレマー」とかソルブ語Nowoseelandska「ノウォセーランツカ」とかバスク語Zeelanda Berria「セーランダ・ベリア」とかハンガリー語Új-Zéland「ウーイ=ゼーランド」とかマダガスカル語Zelandy Vaovao「ゼレンディ・ヴァウヴァウ」とかラトヴィア語Jaunzēlande「ヤウンゼーランデ」とかとか……ところでニュージーランド本来マオリ人の土地英語侵略者言語なんだからマオリ語Aotearoa「アオテアロア」に統一で良くない?

欧州ではネザーランドのことをフレンチ読みでペイバと呼ぶ層が多い気がする。

anond:20240618134114

節子それフランス語読みちゃう、単に自分らの言葉で「低地の国」って呼んでるだけや(英語the Nederlandsっていうふうに定冠詞複数形になるのは、もともと「低地」っていう普通名詞からthe United Statesと同じやね)。イタリア語Paesi Bassi「パエシ・バッシ」もカタルーニャ語Països Baixos「パイズス・バシュス」もスペイン語Países Bajos「パイセス・バホス」も全然フランス語Pays-Bas「ペイ=バ」とは違うじゃん?

ちな、ウェールズ語だとYr Iseldiroedd「イール・イセルディロイズ」、ギリシャ語だとΚάτω Χώρες「カト・ホレス」、クロアチア語スロヴェニア語だとNizozemska「ニゾゼムスカ」、チェコ語だとNizozemsko「ニゾゼムスコ」な。どれも「低地の国」って意味

なお、沖縄語の「ウランダ」は「西洋」という意味だったりする。沖縄語をしゃべるオランダ人動画おもしろいから観て(「ウラン出身だけど、国の方のウランダね」って断ってるの草)>https://www.youtube.com/watch?v=SB1x8iqqSto

増田にしつもーん

クロアチアはフルヴァツカで呼んだほうがいいと思う?

コートジボワール象牙海岸表記をやめたような変更したほうがいいなと思う国名ある?例えば中央アフリカサントラフリケーヌにするみたいな

anond:20240618053529

クロアチア別にクロアチアでよくね? ただ世界史の教科書とかで「クロアティア」って書いてるのは無駄煩雑から高校生のためにもやめてあげた方がいいと思う。現地語がCroatiaならそこにこだわるのもわかるけど、それ現地語でもなんでもないじゃん、ってなるので。現地語を尊重してフルヴァツカと書くか、大人しく慣用に従ってクロアチアと書いておけばいいんじゃ。

変えたほうがいい国名はまさに「ジョージア」だわw 既に日本語で定着した複数固有名詞アメリカの州、コーヒー)とバッティングしてややこしいことこの上ないので、「グルジア」に戻すか、先方がどうしてもロシア語読みは嫌というなら現地語を尊重して「サカルトベロ」にすべき。

2024-05-26

リュウジとか江頭の動画見てると

マックとかモスとか食いたくなってくるわー

特にモス

冗談抜きで一度も食ったことないか自分の中ですげーハードル上がってる

2024-05-18

モスバーガー案内所

モスバーガー(100点)

基本のハンバーガー

ミートソースを食べるためのハンバーガー

基本であるため、これをベースとして100点とする

トマトが冷たくバンズソースとで温度差があって、温度統一感がないため嫌いな人もいる

チーズが挟まってる方が美味しいと思う人がいたり味のバランスに対しては個人差のバラツキがある

最後は包みに大量に残されたミートソースを飲む干すのがマナー

モス野菜バーガー(90点)

マクドナルドビッグマックに近い味

健康のために野菜を多めに食べたい人向けのハンバーガー

とびきりチーズ北海道チーズ〜(120点)

チーズを食べるハンバーガー

ゴーダー&チェダーの味

リッチチーズの味がするが、チーズの味の好みは個人差があるので万民向けじゃない

あくまでゴーダーチーズ好きな人向け

チーズモリモリ食べたい人が多めにお金出して食べるようなハンバーガー

テリヤキバーガー(150点)

元祖テリヤキバーガー

レタスが新鮮でボリューミーでマヨネーズの酸味が引き立つ

味のバランスの完成度が高い

レタスマヨネーズが大好きな人特に美味しく食べれる

テリヤキチキンバーガー(90点)

鶏肉が大好きな人のためのハンバーガー

味のバランスはやや崩れてて鶏肉を全面に出してる味

テリヤキバーガーと比べてレタスは控えめ

あくま鶏肉をガブリと食べたい人向け

フィッシュバーガー(80点)

魚をガツンと食べたい人向け

魚をガツンと食べたければモスバーガーに行く必要そもそもない

強烈なファンがいるが人を選ぶ

ロースカツバーガー(100点)

酸味のあるソース個性

美味しいトンカツサンドが食べたいと思った時の代わりになる

海老カツバーガー(80点)

海老は大きめで美味しい

ただモスバーガーでは海老カツバーガーより美味しいハンバーガーが多いのでわざわざこれを選ばなくても良かったりする

スパイシーチリドッグ(150点)

ハラペーニョが入ってて辛い

辛いのが全くダメな人は食べられない

辛さとホットドッグのチープなジャンクさがちょうどいいハーモニーを奏でる

フレンチフライポテト(70点)

味は良いのだがボリュームがそれほどない

Lサイズ頼んでもマクドナルドのMサイズぐらいのボリューム

ポテト食べたいならマクドナルドで買った方が美味しくてたくさん食べられる

オニオンフライ(90点)

美味しい

すぐなくなるのが欠点

まぜるシェイクあまおう(80点)

まあまあ美味しいシェイク

あくまシェイクってこういう味だよねという範疇

味だけで考えるならスタバフラペチーノの方がもっと美味しいものがあったりする

2024-05-12

anond:20240512200706

ニンテンドースイッチゲームまた50本遊んで感想書いたのでまとめ(その三)


普通

アオイシロ

和風伝奇ジャンル女の子同士の恋愛表現する、アカイイトと同じ世界観ノベルゲーム

今作では主人公小山内梢子が剣道の有段者ということもあり、バトルよりのエピソードが多めになっている。

衒学趣向の文章がかなり多く、ラスボスと戦っている最中ですら、語源歴史解釈小ネタが挟まるので徹底した味合いだった。

対して恋愛パートの文量はあっさりめなので、前作との比較で好みが分かれてしま作品だった。


嘘からはじまる

嘘と恋愛テーマにした短編連作ノベルゲームで、複数エピソード連作っぽいミステリーズなストーリーになっている。(ミステリーズなストーリーとは、いっとき東京創元社から刊行される短編連作小説がみんな揃ってやってたアレを揶揄している)

中学高校大学とそれぞれの学校舞台にした短編で、どれも嘘のテーマを上手に処理して、恋愛の起伏を描いており、やりたいことは理解できた。

特に成人年齢になる大学生編では、テキストだけの表現とはいえエッチ過激な内容も多くあり、なるほどと感謝できるシーンが多くて好き。

信頼できない語り手にまつわるミステリ議論は、まあ本作の本題ではないし、多様な好みを許容したい。


人形の傷跡

行方不明大学生の姉を探しに上京した上条明日美が、サイコホラー事件に巻き込まれノベルゲームで、90年代後半の同人ゲームリメイクしたもの

姉を思う主人公気持ち以外一切信用が置けないストーリーが展開されるため、出てくる登場人物全員が怪しく見えてくる怖いゲームだ。

ストーリー的に意味がない読者を驚かせるためだけの仕掛けがあるのは、時代性を感じた。

少し駆け足な展開が多く、せっかく田舎から上京したのだからなにかアクティティを楽しみ、キャラたちを立てるパートがあっても良かったかもしれない。


いづみ事件ファイルVol.2黄昏編

携帯電話専用ゲーム移植版で、物語としてのミステリー、というよりは推理クイズ体裁シリーズ第二弾。

事件概要構成要素こそ前作とは異なるが、大きな流れとしてはほとんど変わっておらず、話の筋が非常に薄い。

シリーズを通してのキャラクタや、前作とのちょっとした繋がりなど、ひっかかるところもあるにはあり、特に主人公のいづみの傍若無人ぶりは相変わらず面白い

とはいえ、謎を解く過程議論こそがミステリの本懐であり、ただ謎を提示され、その謎に対する答えを選ぶ現代文試験を、ミステリ呼称するのは個人的な好みとは外れていた。


千羽鶴

恋人のお見舞いに病院に行くことから始まるホラーノベルゲームで、携帯電話専用ゲーム移植版で千羽鶴シリーズ第一弾、シリーズではあるが、作品間の繋がりは薄く、今作独自世界観キャラクタが楽しめる。

生理的嫌悪感を煽るようなホラーが中心で、とにかく徹頭徹尾おどろおどろしい嫌な雰囲気が漂っている。

特に不快臭いに関する描写は妙に文量が細かく、ねっとり描写されるので、否が応でも話に引き込まれしまった。

ルートごとに異なる世界観分岐するため、根幹の設定が違う妙が楽しめるのだが、割とどれも似たような話が多く、エピソードの幅が小さいのは惜しい。


幽限御界堂探偵社 1章

妖怪実在する世界でそれを退治する役目を持った御界堂守丸が主人公コマンド選択肢アドベンチャーゲームシリーズ第一弾。

現場捜査容疑者への聞き込み、知識図書館で調べるなど、妖怪という突飛な設定ではあるが、地に足がついた丁寧なゲームを遊べる。

最終的に妖怪対峙するパートになるが、ここは要するにミステリ系のゲームにおける容疑者証拠を叩きつけるパートになっていて、本作独自翻案がうまくできていた。

シリーズものなので、縦筋となる父親の謎、ヒロインとの関係値、敵の親玉など気になる設定も出てくるが、次作の第二章でシリーズ展開が止まっている。


幽限御界堂探偵社 2章

妖怪実在する世界でそれを退治する役目を持った御界堂守丸が主人公コマンド選択肢アドベンチャーゲームシリーズ第二弾。

今作はAIロボット殺人を犯すという魅力的な謎が提示され、妖怪だけでなくSFもやるのかとワクワクしたが、そういう話ではなかった。

妖怪ロボットといった要素だけなく、殺人事件すらも本題ではなく、ゲストキャラたちの関係値のエピソードが主になっており、二作目ながら番外編っぽい立ち位置作品

シリーズは今作で止まっており、縦筋となる布石が回収される見込みがないのも残念なところ。


ANGEL WHISPER

ノストラダモスの大予言間近の1998年に、フリーゲームプランナー由島博昭が開発業務を通じて世界真実に気づくノベルゲーム

1999年に発表されたゲームのフルリメイクで、当時の時代感が色濃く出ており、非常にらしさがあった。

陰謀論に傾倒するヤバい人と一蹴するのではなく、自分ごとのように読めるような具体的なエピソードと設定の開示の工夫の丁寧さが面白かった。

リメイク時に追加されたエピソードも、ノストラダモスの大予言世界が滅んでいないという前提にたったメタ視点面白く、短いプレイ時間の中に壮大な世界があって良かった。


Night of the Crabz ~カニの頭に気をつけろ~

ライターの兼城と保村の二人が、炎上事件に苦悩している旅館取材に行く、インターネットミームてんこ盛りのコメディアドベンチャーゲーム

終始不真面目なテキストが一貫しているちょけた作品ながら、しっかりとフリとオチが決まっていて、作品としては真面目に作られている。

なお、大浴場でお風呂に入るサービスシーンで、ヒロインの保村がお風呂には入るが、変えの下着を忘れていたため同じものを履き回すシーンは、お風呂に入らない系女子に大きな感情を向けがちな僕としては、気が効いている良いストーリーだと感謝した。

アドベンチャーゲームではあるが、RPGアセットテンプレートを流用しているからか、ステータス画面や謎の戦闘シーンがあるのは、開発会社の続編への布石らしいので、そちらにも期待したい。


刑事J.B.ハロルドの事件簿 マーダー・クラブ

パソコンゲーム黎明期から続く犯罪事件操作するコマンド選択アドベンチャーゲーム第一弾。

聞き込み、探索、聞き込み、探索と、刑事は足で稼ぐの格言の通り延々とコマンド選択して証拠を集めていくタイプゲーム

ストーリーは非常に薄く、容疑者たちが語る人間関係から、その間柄を想像で補完しながら遊ぶことになる。

昔のゲームは、今と面白さの尺度が違うものも多いが、テキスト主体のアドベンチャゲームは、概ね今も昔も変わらず一貫した良さがあるなあと再確認できた。


刑事J.B.ハロルドの事件簿 マンハッタン・レクイエム

パソコンゲーム黎明期から続く犯罪事件操作するコマンド選択アドベンチャーゲームの第二弾。

ひたすらに延々と聞き込みを繰り返す昔ながらのスタイルで、謎らしい謎はあるものの、基本的には犯人たちが自ずと語ってくれる。

UIテンポがいいので、コマンド選択することで主人公刑事と一体感が楽しめるのは、アドベンチャーゲームの根源的な楽しみだった。

なお、同名の被害者が三人いるという非常に魅力的な謎は、途中で明らかにゲーム容量やUI画面の大きさの都合であることが伝わってくるのも、パソコンゲーム歴史を感じさせられた。


刑事J.B.ハロルドの事件簿 キス・オブ・マーダー

パソコンゲーム黎明期から続く犯罪事件操作するコマンド選択アドベンチャーゲームの第三弾、というか第二弾のマイナーチェンジ版。

いや、アドベンチャーゲームマイナーチェンジ版ってどういう意味なのかよくわからないと思うけど、要するにキャラ絵と背景絵を使いまわした番外編。

前作の事件構成要素は同じだが異なる事件が展開するので、はっきり言って続けて遊ぶと混乱した。

流石に当時の開発事情をとやかく言うのは野暮なのだろうが、全くそういった知識を入れずに遊んだので、なんらかのトリック時間移動による世界線改変とか、作中作による叙述トリックとか)を疑った身としては拍子抜けした。


Looking Up I See Only A Ceiling 上に天井がある。

イタリアインディーゲームで、学生少女テスト勉強の合間に色々と苦悩するアドベンチャーゲーム

翻訳がかなり丁寧にされており、独白中心のこじんまりとした世界観がよく伝わってくる。

特に朝食を用意するパートで、頑なに自分が決めた順序でしか動こうとしない主人公の生きづらさは必見。

読者に解釈を委ねるような物語賛否あるだろうが、短い時間で遊べる短編としてはこういうのも有りだと思った。


秋田・男鹿ミステリー案内 凍える銀鈴花

ファミコン風のレトロドット絵サスペンスドラマのようなストーリーが楽しめるコマンド選択ADVミステリー案内シリーズ第二弾。

事件解決目的に来たはずの刑事旅情を楽しむパートが多いのはシリーズ恒例の展開だ。

前作と比較すると3倍ちかくボリュームが増えており、警察サイドのサブキャラ複数人登場、容疑者も多数おり、謎も二転三転していき、事件も数多く起こる。

しかし、謎の振りと落ちが整理されていない箇所が多く、ボリュームは多いのに消化不良感が残るしっくりこない結末は残念だった。


BUSTAFELLOWS

時を巻き戻す能力をもったフリーライタの女性テウタが、法律に縛られない自分たちの正義を実行するフィクサー集団出会うことから始まる乙女ゲーム

キャッチコピーの「あざやかな悪に染まれ」の通り、悪徳弁護士殺し屋クラッカーなどの犯罪を厭わない男性キャラとの恋愛が楽しめる。

いわゆるクライムサスペンスじみた展開もあるにはあるが、本題はあくま女性主人公目線での男性キャラとの恋愛パートにあり、悪を成す部分の段取りの薄さは気になった。

アメリカ舞台なので、出てくる飯がピザテイクアウト中華が多くなかなかお腹がすく展開が多いのは好き。

○好きじゃない

該当作品なし

ニンテンドースイッチゲームまた50本遊んで感想書いたのでまとめ

1年前に50本遊んで感想を書いた記事を書いたのですが、

あれからまた50本遊んで感想を書いたのでまとめ記事です。

前回のブコメオススメしてくださったゲームは遊んでいるものもあれば、遊んでいないものもありますが、どれも参考にしていますし、いつか遊ぶと思います

なので、また何かオススメがあれば書いてくださると嬉しいです。


51〜65はこの記事

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好き好き大好き超愛してる

ニューダンガンロンパV3 みんなのコロシアイ新学期

ダンガンロンパシリーズ完結作で、突然集められた超高校級の才能を持つ面々が殺し合いゲーム強要されるデスゲームものにして、その殺し合いの加害者クロを見つける学級裁判で謎を解くミステリゲーム

テキスト主体としたゲームとしては3作目とマンネリし始めるナンバリングだが、全くもってそんなことはなく「嘘」テーマにした幾つかの事件を今まで以上の絶望さで描いている。

特に超高校級総督王馬小吉にまつわるエピソードは圧巻で、歴代作品を踏まえて「絶望希望」は「嘘対真実」の言い換えだと無邪気に信じていた気持ちを粉砕させられた。

ダンガンロンパシリーズはこの作品以降はファンディスクのようなものしかリリースされていないが、なるほど確かにこの後に単純な4やV4をリリースするのは難しさがわかるのもシリーズファンには賛否がわかれる内容だった。

このシリーズアニメ版の「3」で絶望して少し身を引いていたのだが、改めてこのV3を遊んで、やっぱりダンガンロンパは最高だなと思いを改めた。


SeaBed

公称ジャンル百合要素を含むミステリーで、物静かで落ち着いた女性のサチと、元気で朗らかなタカコのカップル関係値の変遷を追うノベルゲーム

日常動作食事自然の豊かさ、季節感などなどの風景や情景の描写に文量が大きく割かれているのが特徴的で、淡々と進む中で彼女たちが何を感じたのかを、咀嚼するように読み解いていく。

そんな平和楽しい内容が、あるタイミングで突然ガラッと風景を変え、死と向き合うことの難しさ、生き続けることの意味などを問いかける哲学的幻想的なストーリーに変化していく。

ものすごく大好きで愛してる作品だけど、面白いというよりは、考えさせられるというか、このキャラ達のことをずっと延々に頭の隅で思い続けることになっているような、それぐらい大きな作品だった。


アーキタイプ・アーカディア

文明崩壊した世界で何故か稼働中のVRMMORPGアーキタイプ・アーカディア」を遊ぶ人達思想がぶつかり合う、火傷しそうな熱意が伝わってくる熱血ノベルゲーム

ゲームは遊んでおらず食糧も水も希少な世界必死暮らしているルストと、その妹でラスモス・ゾティーラ・トゥーラッカという独自挨拶ゲーム内で仲間を増そうと頑張っている妹のクリスティンの二人で始まった旅がどんどんと広がっていく壮大さが魅力的。

テーマの「ゲーム楽しい」を伝えるために様々なプレイヤーと対決していくのが、まさに楽しいゲームで、ゲームを遊ぶゲームというメタ構造になっている云々と言った小賢しい理屈を跳ね除ける沸る激情が最高に楽しいゲーム

可愛いヒロインも沢山登場するのでそういう方面でも面白く、特に僕はコロネちゃんダントツに大好きで、専用ルートのその先を妄想して悦に入ることがある。


魔法使いの夜

1980年代後半近代化が進み発展する街「三咲町」を舞台に、電話すら知らないほど田舎から引っ越してきた静希草十郎が、魔法使い自称する二人の少女出会うボーイ・ミーツ・ガールものノベルゲーム

まず目を引くのが非常に作り込まれルックで、立ち絵と背景絵、その上にかぶさるテキストウィンドウという一般的ノベルゲームでありながら、表現の幅がとても広い。

ストーリー田舎に住んでいた主人公が、街に慣れることを通じて、近代的な社会とそうでなかった時代を浮き彫りにしていき、当たり前に享受している一般的水道電気貨幣すらも、近代化恩恵であり当たり前ではないエピソードが手を変え品を変え繰り返し語られるのが、情緒的な染みるように楽しい

この情緒的ながら近代日本では当たり前のストーリーと、新伝奇ものらしい魔術を使った異能バトルのストーリーとが、静希草十郎にとっては同じだけ異質なものなのが、面白かった。

(なお、ちょうどまさに今このときスマートフォンで遊べるガチャ形式運営ゲームFGOで、彼女たちのアフタストーリーが読めるそうなのだが「ガチャ我慢する」という脳の回路が焼け切れ、貯金や手を付けてはいけないお金をあっさり使い込んでしまった過去があるので、僕は遊べないのがモドカシイ


AMBITIOUS MISSION

怪盗、探偵警察、盗人、泥棒正義と悪が入り交じる登場人物たちの中、ハートとため息を盗む怪盗ミスアルテ共に盗みを行っていくクライムサスペンス

フィクションらしい痛快さに振ったリアリティラインながら、この世界観の中でも丁寧に盗みを行う段取りを立てるパートがあるのが非常に好印象。

自分たち犯罪者であることを認めながら、法では救えない大切な人のために死力を尽くす怪盗たちの生き様が格好よくて滾る最高に面白い作品

そんな怪盗たちですら挽回不可能に思えた最後の盗みの仕掛けは、まさにハートとため息を盗まれた爽快さで、思わずコントローラを握る力が強くなりすぎて、スティックを壊してしまうほどだった。


○大好き

Dear My Abyss

陽気なミスカと陰気なスバル対照的な二人の友人関係が、無垢人形のようなルウが転校してきたこから大きく変化することになるノベルゲーム

学校熟成される閉鎖的な人間関係と、思春期らしい堂々巡りを続ける自己言及を、丁寧な心理描写と情景が伝わってくる幻想的な精神世界の問答で文章を魅せるタイプ作品

女の子同士の三角関係のように見えて、早々にミスカの好意は豪快に空回っており、スバルミスカのことを全く好きではないと、二人の視点シーン毎に同じエピソードを描くことでそれがわかる構成が読んでいて辛い。

楽しいとか面白いような前向きな感情で読める作品ではなく、思春期女子高生自己問答の末に得られた後ろ向きで退廃的な選択が、三人の関係値を歪めていく悲劇を読ませる作品だった。


アカイイト

父親実家がある田舎帰省した羽藤佳が、その田舎にまつわる伝説とそれを取り巻く異能のものたちと交流していく、和風伝奇ジャンル女の子同士の恋愛表現するノベルゲーム

まず伝奇ものとしては、歴史にまつわる蘊蓄衒学趣向的なやり取りが多いが、それが少しづつ大きな設定の開示に繋がっていくのがワクワクする。

主人公の羽藤佳は異能こそあるものの直接的な戦闘能力はないため、ヒロインたちに頼ることになる恋愛の導入が、アカイイトらしさだ。

バッドエンドの豊富さも面白く、バッドと言いながらメインルートとは異なる選択を魅力的に描いており、最初から最後まで飽きずに楽しめた。


夜、灯す

琴を演奏する筝曲部の熱血部活ものパートと、数十年前の女生徒同士の心中事件を追うサスペンスパートが混ざりあったノベルゲーム

仲間との和を大切にする鈴と、演奏技術に重きを置く有華の二人の女性対立しながらも関係値を育てていくのだが、こちらのパートは琴の演奏に関するやり取りが多く、甘い恋愛の要素は少なめ。

対して、数十年前の心中事件の方は、終わりが心中からこそ、はっきりと恋愛の要素があり、そこに至るまでの過程は辛いシーンもあれば、甘いシーンもある。

主人公保護者であり老齢の尼、十六夜妙蓮さんの大活躍はすごく印象に残り、もう一人の主役といっても過言ではないだろう。


帰ってきた名探偵ピカチュウ

ポケットモンスター世界観をテキスト主体アドベンチャーゲームに仕立てるシリーズで、2018年名探偵ピカチュウから5年ぶりの続編にして、完結作品

バトル以外の生活の場におけるポケモンの生息が魅力的で、それを映像でなく文章で楽しめるのは唯一無二だ。

これはもう他の作品と違って客観的評価は完全に捨てるしかなく、ポケモン実在する、ポケモン生活したいなどと、ポケモンへの思い入れがあるからこそ楽しめる作品

肝心のストーリーについては、実写映画版が先取りしていたせいで、サプライズ展開がサプライズになっていないのが気になるし、これほど間が空いてしまうと期待度も相応にあがってしまう、可能なら短編を定期的にリリースしてほしいが、難しいかなあ。


ATRI -My Dear Moments-

海面上昇が止まらず住む場所を失った人が多くいる近未来日本離島舞台に、超エリート校に通っていたが夢破れて戻って来た斑鳩夏生が、アンドロイド少女アトリと交流する恋愛ノベルゲーム

主人公斑鳩夏生はめちゃくちゃ優秀で頭の良いカシコなのだが、とある事情により左足がなく、精神的にも不安定なので、生きづらい描写が開幕からは続く。

しかし、美少女アンドロイドのアトリによりそこが一変し、彼女が左足を補い、精神的な不安定さも補いとサポートすることで、どんどんと前向きになり、社会基盤が大きく変化した田舎町でその頭脳を活かしていくのがワクワクする展開。

この頭脳で手の届く範囲の人たちを救っていくシーンは非常に前向きかつ地に足がついた展開で、大好きな丁寧さだった。


死噛~シビトマギレ~

ダンジョンRPGの老舗エクスペリエンスが送るホラーアドベンチャーシリーズ第三弾で、怪異の噂を横スクロールのような探索パートで調べてからRPGボス戦のような怪異との対決パートに挑む構成で、テキスト主体アドベンチャーゲームらしくない画面構成になっている。

死印の直接的な続編で、主人公や他の登場人物共通しており、ストーリー的にもそれを踏まえての悩みや成長が描かれるので、必ずそちらを遊んでから遊びたい。

前々作では怪異に振り回されてばかりの主人公だったが、今作では一転して、怪異と立ち向かうことに強い哲学的な回答を持つことになる。

ホラーの恐ろしさや恐怖を煽る部分に着目しがちだったが、ストーリー的に感動するポイントが多くあり、とてもおもしろかった。


NG

ダンジョンRPGの老舗エクスペリエンスが送るホラーアドベンチャーシリーズ第二弾で、怪異の噂をDRPGのような探索パートで調べてからRPGボス戦のような怪異との対決パートに挑む構成で、テキスト主体アドベンチャーゲームらしくない画面構成になっている。

前作とは同じ世界ではあるが、登場人物は異なっているので、設定を飲み込めるなら今作から遊んでも問題ない。

アウトロー自称する鬼島空良とその仲間たちが怪異と戦うストーリーだが、単純な腕力では倒せないので、現場操作証拠品を集めて、知恵を絞って敵と対峙するシリーズの骨子は共通している。

前作よりもブロマンスな傾向が強調されており、主人公の鬼島空良と、親友にして反社勢力の天生目聖司との持ちつ持たれつの関係値が面白かった。


マヨナカ・ガラン

キャラポリゴンが常にステンドグラスが透けて見える、特徴的なルックが目を引く、キャラクタの演技主体アドベンチャーゲーム

閉鎖的な隠れキリシタンの村の中で、正道とは大きく変化した異質なキリスト教テーマにした、宗教にフィーチャーした作品

前半こそ村人との楽しい交流名産品に舌鼓を打つ展開などコメディ要素も多いが、中盤から宗教を信じることの覚悟を問うような重苦しい展開が続く。

タイトル意味がわかる、とあるキャラ慟哭シーンは、思い出すだけでも気が重たくなる悲しい作品だった。


ワールズエンドクラブ

全国の小学校から落ちこぼれだけを集めたガンバレ組の面々がデスゲームに巻き込まれることから始まる、アクションゲームテキストを読むパートが融合したアドベンチャーゲーム

息をつかせぬ展開が魅力で、一転二転、七転八倒、とにかく次から次へと設定の根底をひっくり返すような、サプライズ展開が目白押し最後まで遊べる。

そんな中でもガンバレ組の絆の深さ、彼らが分かつ事ができない強い関係であることを信じれるようになってからは、痛快なストーリーが続くのも楽しい

アクションゲームは若干とってつけた感があるとも思うが、ガンバレ組の得意な能力ゲームっぽく表現できているとも言える、かも。


ワールドエンド・シンドローム

転校生主人公複数美少女たちと恋愛しつつ、100年に一度死から蘇る謎の現象を追う伝奇サスペンスの要素もある、ノベルゲーム

恋愛部分は正直前フリ感が強く、伝奇パート関係が薄いヒロインたちのエピソードは薄めで、関係が濃いヒロインは濃いと、濃艶がはっきりしているのは好みが分かれそう。

から蘇った人間は周りの人間記憶整合性操作しながら生きながらえるため、どうやってその蘇った人間を見つけるのかのフーダニット段取りが、ミステリしていて面白い

設定こそ新本格作家アニメ化もした某作と似通っているが、ゲームならでは仕掛けやミスリードがあり、しっかりとノベルゲーム翻案できている良作。


アークナイツ サーミ統合戦略難易度12分隊クリアマーク埋め備忘録

何でここで書くかって白Wikiのお砂場勝手に建てたら叱られそうだから……。

転載とか参考にするとかはご自由にどうぞ。あとこの記事個人意見なのとちょくちょく大陸バレあるよ!


サーミ統合戦略 難易度12とは

https://arknights.wikiru.jp/?%E7%B5%B1%E5%90%88%E6%88%A6%E7%95%A5%E3%80%8C%E6%8E%A2%E7%B4%A2%E8%80%85%E3%81%A8%E9%8A%80%E6%B0%B7%E3%81%AE%E6%9E%9C%E3%81%A6%E3%80%8D#d1a24e91

概要はここ見て。難易度12でキツい効果12の「第1、3、5層突入時、耐干渉指数-1」と9の「同時配置可能人数-1」、あと6の「★4以上のオペレーター招集する際に消費する希望+1」。あとはキャラパワーでどうにかなる。

この3つのデバフは★6パワーで何とかならず秘宝で補う必要がある。まり同時配置数+秘宝無しで生垣で同時配置マイナスを引いたら泣いて撤退になる

分隊効果とかは難易度12クリアマーク埋めするような統合戦略廃人なら割愛。白Wiki見て。

以下、役に立った方針とか召集方針とか秘宝とか日記とか書く。


破壊戦術分隊科学主義分隊突撃戦術分隊支援分隊

勝手にやってろ!(割とマジで

以上4つの分隊分隊パワーで難易度12程度なら何とかなるどころか難易度15でも常用できる。

なので以下で書くのはそれ以外の分隊が前提。


初手どうすんの

難易度12なら異リードか異ジェシカ安定。黒騎士実装されたら黒騎士でもいいかも。異ガヴィルは後半役割なくて微妙

増田は異ヤトウスタートは安定投げ捨てすぎて合わなかった。1層全戦闘ステージ踏みたい派なので。

Wikiで初手おススメされてるティフォンは初手で取るもんじゃないしケルシーとか道中通してぶっちゃけいらん。初手オペに限っては対空大正義

初期支援希望+がなくてスポットクルースラヴァスタートは割と結構ある。その場合戦闘後に補助券出ないのを祈れ。


基本的召集方針

希望に余裕ができたらまずはイネスを握れ。できてなかったらまずアンセルスポットを握れ。

これには理由がありまして、3層まではイネスと異リードor異ジェシカが昇進2になっていたら★3オペと併せて全ての緊急がクリアできる。3層初手ゴプニクは知らん。

ムリナールはぶっちゃけ5層まで不要。5層では昇進2必須。異テキは4層からかいケアのために欲しい。

なので召集順に融通が効くようになるロドスの戦術無線は神。何を差し置いても欲しい。

増田の★6召集順目安はイネス>異テキ>異リード昇進>ムリナール>5裏対策オペ(≒モスティマ)だったな。

イネス/異テキ/ムリナール/異リードサーミ統合適正カルテットです。こいつらが軸でこいつらがどれかいないと5層で詰むので最優先召集

5裏行くならティフォンは最後まで要らなくて道中含めて水チェンの方が融通利くとか6表行くのにSP自然回復秘宝無かったらフィリオ召集した方がいいとかそういう小ネタ要る?後で書く。

あと増田は異ヤトウは6面行く以外で不要だと思ってるけど音楽理論の災いには異ヤトウ&ナイチンがスーッと効く。

モスティマじゃなくてカニラート盗塁マンを何とかできるアークナイツ上手いマンマジで羨ましい。増田ゲームが下手


キャノットでお買い物(召集券以外)

ロドスの戦術無線オルゴール>>灯火&角笛>耐干渉指数+秘宝>赤リボン狩人洞察希望+秘宝&オペ昇進秘宝&人事部機密文書>湖の神盾>同時配置プラス秘宝

基本的には「第1、3、5層突入時、耐干渉指数-1」「同時配置可能人数-1」「★4以上のオペレーター招集する際に消費する希望+1」をケアする方針

それにしたって灯火と角笛はマジで性能がイカれてる割に安いので売ってるならぜひ買え。オルゴールと赤リボンには本当に世話になった……。

狩人洞察と湖の神盾は強いっちゃ強いけど無くても普通にクリアできる。

手を含む職強化秘宝に頼ってクリアするようなら三流じゃねって難易度12を数十回やって思ってきた。なのでもう買ってない。PT全員が強くなる方がはるか重要

でも医者・自救と医者・妙手は初手召集する異リード壊れパーツ(=安定度上昇)なので買うのはアリかも。


道中マス踏み

3層終わりまでに生垣踏めなかったら諦めるボタンを押す。あと6層フラグの先行く者は4層で踏む。踏めなかったら諦めるボタンを押す。

分隊機能で上振れを狙えないとぶっちゃけこれが一番の方針になってしまう。

2層の先行く者で6層フラグ踏むのは3層の難易度バカ上がりするから破壊戦術分隊以外無理。特に緊急氷海の虚像

なので2層の先行く者は積極的に踏みに行ってオペを送るべき。もちろん生垣が最優先だけども。

4層までは積極的に緊急を踏んで秘宝を増やしていきたいので、6層フラグは4層で踏むしかない。

なので繁殖の啓示は買ってでも欲しい、でも無理なときは諦めるボタンを押しましょう。

音楽理論の災いのためだけに異ヤトウを召集するかは好み。高規格分隊でそんな余裕はない、それはそう。

なので5層のうち音楽理論の災いだけは避けて通るか啓示で書き換える。他は意地でやるしかねえ!やれなかったらオペ召集できなさすぎてどうせボスで詰む。緊急死者の行軍つらい。

5層追加マップがどう見ても地獄なのでやるなら今のうちだぞ。グレイディーアorノーシス要求されるとか召集セオリーから外れすぎてつらたん

思わぬ遭遇は5裏フラグ啓示か驚き協語か狩猟で潰すとかそういうのは基本だけど一応書いておく。思わぬ遭遇を踏んでいいことはあまりない。戦闘クリアしていくしかない。


啓示板

下側の優先度だけ書いておく。

移住>>>歌唱>巡視>喜び=略奪>沈黙>驚き>慰霊。6面行く場合だけ繁殖が巡視の前に入る。他は要らないので適当に捨てていいよ。

移住が取れたらどんなクソ分隊でも難易度15が何とかなる。それくらいぶっ壊れ啓示なんだが取れるわけねえんだな。というわけで歌唱以下が現実的な目安。

「第1、3、5層突入時、耐干渉指数-1」「同時配置可能人数-1」「★4以上のオペレーター招集する際に消費する希望+1」をケアする方針なのでこうなる。

慰霊位置が低いのはボスで使う上側啓示板と競合するから

巡視は個人的にはめちゃくちゃ重要啓示(崩壊パラドクスで同期性消耗がついたら最悪なのでそのケアに使う)なんだけど難易度15やってる人たちからしたらそうでもないっぽい。

上に挙げたどの啓示も協語で使うこと前提なのだ個人プレイスタイルによる。

突撃戦術分隊科学至上主義分隊なら同期性消失が付いたところで耐久1まで減らしても6表クリアできるからマジであの分隊パワーおかしいと思うの。実体験。


召集小ネタもしくは個人的な日記

サーミ最適正カルテットイネス/異テキ/ムリナール/異リード)以外に召集するオペ

個人意見からな!

5裏:クオーラorニェン、シャイニングorクエルクスモスティマ、水チェンスルト

6表:ティフォン、ナイチンゲール、異ヤトウ、異ジェシカ、テンニンカ、スルトフィリオシス

何だかんだで重装が強いとサーミ統合は楽になる。ニェンが理想だけどクオーラでもいける。ホシグマは反射があるのでNG。異ジェシカも腐っても★6重装の耐久とブロック数があって良い。

ティフォンと水チェンは使い分け。道中は水チェンの方が融通利くと思う。ティフォンS2の起動の遅さは本当に嫌い。

テンニンカは6面行かないなら不要イネスで初動コスト稼ぎきれないなら召集の方を見直した方がいい。旗が必要なのはクレイズセオン1週目までに確殺体制を整える場面くらい。

フィリオクレイズセオン1週目に無敵解除装置OCを間に合わせるためなので秘宝次第で不要。昇進1でも最悪OK

カニラート盗塁マンを何とかできないゲーム下手増田なのでモッさん呼んでるけどカニラートで何とかできるアークナイツ上手いマンはそうした方がいいです。


モスティマ引換券としての術師券(つまり5裏行かないときの術師券)と補助券には希望を割かない

サーミは術ダメは強いが術師が強いわけじゃねえんだなこれが。強いのは異リードそして異テキ、END4に限りケオベなんだ。エイヤ召集して役に立ったと思ったこマジでない。GGも以下同文。

でも5裏行く時だけはモッさんを召集せざるを得ないし腐っても拡散術師なので昇進1でも道中でそこそこ役に立つ。

モッさんS3の「全てをうやむやにする力をーーー!!」に応えてくれる度合はかなり高い。ミヅキローグのノーシスS3くらい高い。なので術券ではモッさんとラヴァ以外召集しなくていいです。

でもEND4ボスはケオベでしか削れないからケオベに慣れるために5裏で使うのは難易度15(防御が最大)ならアリだと思う。


補助券はなぁ。濁ス召集する派とそうでない派がいて増田後者。あとノーシスはミヅキローグほど役に立たない。射程が短いのが悪い。

どうしても医療券来ない時用にクエルクス保険で育ててモジュールつけてもいいけど2回しか使わなかった。5裏はともかく6表行くならナイチンゲールの方がいいからね。


・アビサル

増田は使わない派。特殊券は異テキと異ヤトウが食う。それはそうとして5層追加マップグレイディーアぶっ刺さりってマジ?

難易度15の5裏が最適性だと思うが増田は剣スカジ持ってない。無くても何とかなるので好みでどうぞ。


・★6医療どれにする?

ゲームド下手なので盗塁マン入口でクオーラに抱えててもらうけど、それにつける医療どれにする問題。6表ならナイチンゲール一択なので5裏の話。

個人的に道中含めて安定度が上がると思ったのはYモジュシャイニングなんだがこれは増田が異エイヤきじゃない(S1起動が遅いのと元素ダメサーミは痛くない)のがデカい。

凍結ケアルーメンにするかシャイニングにするか異エイヤにするかはマジで好み。アビサル編成スカジにワルファリンorクエルクスつければいいだろというマジレスはやめてね。

END4では異エイヤS3一択なので慣れておくに越したことはなさそう。ケルシーは道中含めて要らない派。


・異ヤトウおらん

スタートで借りて1層死に覚えするしかいね……。とはいえ無くても難易度15も何とかなるはず。

実装含めると初動はElaか黒騎士が最安定と思っている。ガチャをやめられない。


・援護戦術分隊マジでつらかった

増田高台オペ苦手なのとサーミ統合は使いやす高台が少ないのが悪い。主に死者の行軍と音楽理論の災いのことを言ってる。

分隊パワーはあると思うけど個人的に生活至上分隊の次につらかった。


おわり

この記事個人日記なので鵜呑みにされるとちょっと困る。転載とかは好きにしてね。

それはそうとして高規格分隊生活至上主義分隊マジでクソだなと思う……。一番つらかった。

2024-05-07

リュージ

やたら人気なのが鼻について見ず嫌いだったんだけど、tube動画みたら参考になると思ってしまった

普段自炊ほぼしねーから使う知識ほぼねーけど

モスの中で何がうまかったとかそういうの

2024-04-28

[]4月27日

ご飯

朝:なし。昼:ポテチ。夜:ラーメンチャーハンキムチ。生中。瓶ビール。間食:アイス。豆菓子

調子

むきゅーはややー。おしごとは、おやすみなりー。

ANGEL WHISPER

1999年ゲーム2023年にフルリメイクしたあノベルゲーム

舞台はノストラダモスの大予言を翌年に控えた1998年

フリーゲームプランナー由島博昭が翌年のノストラダモス予言を元にしたゲームの開発を依頼されるところから始まる。

色々な諸事情があって短い開発期間限られた人員でのゲーム作成になるが、仲間たちに恵まれ奮闘していく。

そんなお仕事ものっぽい導入だが、これは本当に導入に過ぎず物語ドンドンと転がっていき、壮大な世界設定と共に大河的なストーリーが展開される。

更に、この作品自体内包するメタ展開、そして2023年リメイクしたことすらも踏まえたメタメタ展開と、最初の印象はどこへやらの大きなストーリーになっていく。

ただ、良くも悪くも、良く言えば啓蒙的、悪く言えば説教臭い、そんな展開になっていく。

勿論、そのようなストーリーが悪いわけではないのだけど、地に足を付いた基盤の描写が薄く、そこの部分の空中戦が続くのはちょっと辟易してしまった。

好みの問題なのはそうなのだけど、1999年2023年比較すれば明らかに人類は終末に近づいていると急に断言されても言葉に詰まってしまう。(否定したいわけでも肯定したいわけでもないが)

キャラクタ同士の交流や、市井の人々の有り様を示してこそ、人類未来みたいな大きな問いが生きてくるのであって、そこを一気に飛ばししまうのはちょっと

ゲームの中で作っているゲームについても、もう少し掘り下げが欲しかった。

それと、割とゲームシステムにはおおらかな方だと思っているが、流石に今作は基本的な部分がイマイチだった。

これは僕の環境問題かもだが、ノベルゲームで処理落ちするのもキツいし、なによりゲームエラー強制終了タイトルに戻されることが短いプレイ時間の中で二回あったのは残念すぎる。

ちょっとシステムイライラさせられたせいで、ストーリーを正常に評価できていないかもだけど、流石に強制終了は勘弁して欲しかった。

システムセーブすらされていなかったらしく、復旧作業に相当の時間を使わされた。

しかも、このゲームメタフィクションを扱ってるせいで、そういうトリックなのかと真面目に考えてしまったのも腹立たしい。(スチル絵が表示される良い場面だったし)

2024-04-25

神社仏閣に、教会モスクを入れよう

A案 仏社モ教

B案 神仏教スク

C案 神仏モス

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