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はてなキーワード: DLCとは

2024-03-16

Balatroに興味はあるけど3年後には無料で配っててもおかしくない匂いを感じる

今後3年以内にに無料配布が30%、20年以内での無料配布なら60%ぐらいあるのかなあと。

なんでそんなことを思うのかって言われると、まあ『嗅覚』としか言いようがないですね。

エピックやツイッチの無料ゲーム配布も3年ぐらい続いてきてるわけで、段々と傾向が見えてきたわけでしてね。

そもそもなぜ無料配布するかを考えると

  1. DLC次回作・DX版への導線
  2. メーカーパブリッシャー宣伝
  3. プラットフォーム宣伝

の3つが主ですね。

たとえば「アサシンクリードの新作を宣伝するために昔のアサシンクリードを配布しますよ」とか「ココはこんな凄いもの無料で配布するんですよ」とかですね。

Balatroはいまや凄まじい知名度があるわけでして、この伝説が数年後に完全に風化してるってことはないと思うわけで。

たとえば作者が2年後に次回作を作ったり、満を持してDLCが出た時に、この知名度を利用して無料配布で一気に耳目を集める可能性もあるのではないかと。

それ以上に考えられるのが、ゲーム関連のサービスが立ち上がった時、客寄せパンダとして利用するのに丁度いいサイズゲームとして白羽の矢を立ててくる可能性です。

高すぎるゲームは配布に伴うコストが大きいですし、かといってあまりに安いゲーム無料で配布しても、その程度のものさえ自分で買わないような客ばかりを引き寄せることになります

Balatroが絶妙なのはゲームマニアからは圧倒的に評価されながらも、スイカゲームのような世間全体で知名度が高い状態ではないことです。

ゲームシステムも「ローグライク」というゲーム初心者からすればハードルの高そうなものを扱っているのも、「せっかく買っても難しくてすぐ積みそう」と尻込みさせる要素になる。

無料で貰えるならやってみようかな→超面白いじゃん!」の流れが期待しやすい逸材ということです。

これに目をつけて無料配布を企む所は結構多いんじゃないかなと。

そもそもパブリッシャー自体が、もはやセール常連となった本体無料やらせてみてそこを導線に新作を売ることを画策しそうではないですか?

そう考えるとですよ、今急いで購入しなくても10年ぐらい待てば勝手に向こうから配ってくれそうだなあと。

別に10年経って色褪せるようなゲーム性でもなさそうですしね。

2024-03-15

[][]SpaceChem

2024-03-07 SpaceChemゲームクリア

2024-03-15 SpaceChem全実績解除(DLCの『63コルビ』クリアも含む)

プレイ時間 106時間(全実績解除時点)

あぁ、やった。

とうとう終わった。

しかったし、苦痛でもあった。

今はとにかく達成感に満ちあふれている。

印象に残ったステージ感想を忘れないうちに書いておこう。

ちなみにゲームの紹介は書かない。調べればわかることだからだ。

ネタバレをするつもりはないが(文章パズルネタバレをするというのも難しいけれど)、攻略する上でのヒントになってしまうかもしれないので、これからゲーム自力攻略したい人は読まない方がいいだろう。

あくまでも自分のための備忘録として書くつもりだが、すでにSpaceChemをクリアした人あるいはとっくに挫折した人は共感を得られるかもしれない。

(4番目の星)アルコノスト『[生産]ただならぬ頭痛

これまでのステージは、左側にある分子右側に運ぶだけの(ムーディー勝山的な)作業が中心だったが、このステージからはそう単純にはいかずに悩まされるようになる。

ステージ名の『ただならぬ頭痛』な伊達ではなかった。ちなみに2つ前のステージ名は『片頭痛への序曲』である。てっきりストーリー上での登場人物のことかと思っていたら、まさかパズルを解くプレイヤーのことも含んでいたとは。

このステージでいろいろと試行錯誤しているうちに、赤レイヤーで下側の入出力(inputβ、outputω)と青レイヤーで上側の入出力(inputα、outputψ)が可能なことに気が付いた。inputもoutputもシンボル右クリックすれば入力や出力の場所を変えられることに気が付いたのだ。

逆に言えば、これまでのステージはこんなにも基本的なウォルド(赤と青の2つある遠隔操作装置)の操作ができなくてもクリアできたというわけだ。

後のステージに比べたらまだまだ簡単な方だが、このステージきっかけにSpaceChemの難しさを実感することになる。以降は、パズルを考える時間苦痛が増えるとともに、攻略した時の達成感が大きくなっていった。

(6番目の星)ヘーパイストスⅣ『[生産(サイドストリー)]実験:KOHCTPYKTOP』

目標生成物が3種類もあり、しかも3種類とも原子が9個も必要であり、見た瞬間に難しいなと思ったステージ

サイドストリーであり攻略しなくてもゲーム進行が可能だったが、これまで全ステージを攻略したプライドからスキップをせずに挑むことにする。

実際にやってみたら意外と苦労せずに、目標生成物を気持ちよく出力できた。

(7番目の星)アトロポス基地『[研究]美しく青きドナウ

7番目の星の最初ステージ

チュートリアル的なステージ簡単クリアできたが、クリア後にReseachNetというオマケコンテンツが解禁されるときの画面が印象的だったので、強く記憶に残っている。

その画面に表示される頓痴気(とんちき)なメッセージ面白いのだ。

まりにも気に入ったので、こんな再現もしてしまったくらいだ。

ttps://anond.hatelabo.jp/20240211180709

ゲーム全体は問題なく日本語訳されているのに、なぜここだけヘンテコな翻訳になっているのだろうか?

(7番目の星)アトロポス基地『[研究]事故は起こるもの

ステージクリアするのに、挫折しかけたので印象に残っている。

入力も出力もシンプルであり、ぱっと見で簡単クリアできそうだった。

しかし、これには苦労した。

6番目の星は複雑そうに見えて意外と簡単クリアできるステージが多かったのと比べて、このステージ真逆だ。簡単に見えて難しい。

パズルを解くためにシンボルを設置していくうちにスパゲティ状にこんがらがってしまい、これ以上ウォルドを操作できなくなってしまった。そして、リセットして最初から組みなおしたが、それでもやはりスパゲティになってしまいうまくいかなかった。

2~3日に渡って数時間は考えて、最初から組み立てることを計3回はやったがそれでもうまくいかなかった。自宅の中で何度も頭を抱えて奇声を上げた。クリアしなければ次に進むことができないので、自分限界はここまでかと挫折しかけた。

SpaceChemはもう終わりにして他のゲームをしようかなどと思い始めたが、仕事中にこうすればスパゲティはもう少しはシンプルになるんじゃないかなぁと思いつく。

そしてギリギリクリアできた。

実力ではなく奇跡的なクリアだった。

使用シンボル数」は76で、ステージクリアランキングではグラフのほぼ右端だった。

シンボルをこれ以上配置するスペースは無かったけど、既存シンボルを利用してなんとか処理できたという感じだ。

クリアした瞬間に幸福感を感じたのか否かはあまり覚えていないが、ただただ解放感と安堵感に包まれたことは記憶している。

自分限界はもう近い、おそらく次かその次か、クリアできずに詰んでしまうことだろうと思った。それでも、たとえ詰むとしてもその瞬間までは全力を尽くし攻略情報などは絶対に見ないようにしようと、自分自身に誓いを立てた。

この時の誓いを破ることなく、ゲームクリアどころか全実績解除までできたことは我ながら意外なことだった。

(8番目の星)フリデイス『[生産]Ω-疑似エチン』

挫折しかけたステージその2。2~3日ほどかけてクリアした。

第一の反応装置でこれだけ多彩な入力対応しなければならないのかと、心が折れそうになった。

そして第二の反応装置パイプ構造意味が分からなかった。

反応装置が出力したものをそのまま反応装置入力とするループ処理に、一体どんな意味があるのかと。

第一の反応装置優雅さの全くないスパゲティ配置を奇声を上げながら作って、なんとか入力をさばくことができた。

そして第二の反応装置ループ処理の意味が全く分からないので無視したら、なんとかクリアすることができた。

今、YouTubeで『Ω-疑似エチン』のクリア動画を調べていろいろ見てみたら、やっぱりループ処理を無視していて草。

(8番目の星)フリデイス『[防衛]選択の自由

優雅さのまったくないスパゲティ配置で、2~3日ほどかけて奇声を何度も上げながらもギリギリ攻略できたステージだ。

ゴリ押し的な配置でなんとか三種類の目標生成物を作ることができたが、防衛ステージは出力タイミングがやはり重要となっている。三種類の目標生成物を作れるようになった後で、ギリギリのスペースで出力を制御する「分岐シンボルを組み込むこともできたが、そのタイミングにも苦労した。

ただひたすら出力を繰り返すだけでは、敵に効果的なダメージを与えられずにやられてしまうので、生成物の出力をわざと止める必要があった。サイクル数がXXXXになるまで出力して、敵に攻撃が当たったら出力を止めて、次はサイクル数がXXXXになったらまた出力して…という具合にである

そして、パイプに生成物が詰まったら反応装置内で原子が衝突してエラーになることが判明した。衝突を防ぐには最後の反応装置の出力を「sync」シンボル制御する必要があるが、もうシンボルを配置するスペースはなかった。

赤・緑・青のそれぞれの出力順がたまたま効果的だったので、「分岐」で出力を手動で止めてパイプに生成物を詰まらせないようにすることでなんとかクリアできた。

敵の行動パターンがもう少し多彩で、出力順序やタイミングを変える必要があったら、ステージクリアのものが詰んでいたかもしれない。

(最終ステージ)『[防衛]そして結末へ』

先ほどの『[防衛]選択の自由』をクリアしてへとへとになった後だったので、もう勘弁してくれと思った。そして、ステージを見た瞬間に心が折れかけた。目標生成物の種類が多くて何から手を付けていいのかわからなかったからだ。しかし、全力を尽くして詰むまではあきらめる気はなかった。

とりあえず、チラシの裏目標生成物と必要な原料の数をメモしていくうちに理論的には可能だと確信を持つことができた。入力となる原料と出力すべき目標生成物を全て列挙して、必要な原料の個数(入力回数)を決める。その際に原料の余りは最小限になるようにして、それでも生ずる余りはVGMレーザー反応装置で消すことにする。

そんな風に手書きメモ方針を決めてからは、奇声を上げることもなく着実にメモに基づいて進めることができた。

とはいえ全ステージの中で最もクリア時間がかかったステージでもある。4~5日ほどに渡って10時間はかかっただろうか。

目標生成物を全て作れるようになったら、プロメテウスの操縦でさらに苦労するのかと思ったけれども、意外とすんなりクリアできた。

これが2024-03-07のSpaceChemゲームクリアであった。

ゲームクリア以降

チャレンジ」を気にせずステージを進めてきたが、せっかくここまでやってきたからと思い残りもクリアした。

中でもやりがいがあったのは、反応装置の数に縛りのあるチャレンジだ。

『ただならぬ頭痛』の反応装置1個クリアは、ウォルドの動きがスパゲティになってしま頭痛になるほど苦労した。

『止まらない落下』の反応装置2個クリアは、入力と出力のパイプ配置に悩んだが、まさかという組み合わせを思いついて思い通りにクリアできたのが楽しかった。

チャレンジ」を全てクリアしたら全実績解除かと思ったら、ReseachNetの20クリアと63コルビ(DLC)のクリアがまだだった。

これらはゲーム本編および「チャレンジ」に比べたらあまり楽しいものではなかった。

ReseachNetと63コルビでは、原子テレポートさせる「量子トンネル」に、原子を分裂させる「核分裂レーザー」という本編にはないギミックが登場する。

最初のうちはやってて楽しかったが、「量子トンネル」も「核分裂レーザー」も他のギミックとの相性が悪いことに気がつく。

核分裂レーザー」は本編に登場する「核融合レーザー」の逆の発想で生まれもの想像する。「核融合レーザー」が「sync」や「FLIP FLOP」のシンボルと組み合わせることによってウォルド操作シンプル記述できるようになる一方で、「核分裂レーザー」はシンプル操作することが難しくスパゲティになってしまうので楽しくない。

「量子トンネル」も効果的な場面は限られており、63コルビでは「量子トンネル」を使わせるために狭い領域でのウォルド操作を強いられるばかりになってしまい、あまり楽しくない。

他にも、ReseachNetの問題はただただ複雑な操作をさせるばかりになっており、見るだけでやる気をなくすような問題ばかりだったのもあって、20クリアしてからはもうやっていない。

ゲーム本編及び「チャレンジ」の完成度は非常に高いものだと感じている。チュートリアルはしっかりしており、難易度の上昇幅も急すぎも緩すぎもしないので心地よいし、新ギミックの導入も丁寧だ。

ReseachNetと63コルビというおまけコンテンツはその犠牲となったのだろう。ゲーム本編の完成度を高めるために、ボツになったギミックステージはおまけ扱いされたのだろう。

最終ステージまでのゲーム本編全てのクリア及び「チャレンジ」の全クリアは非常に達成感の強いものだったが、その後の全実績解除までは消化試合のような気持ちだった。

いま思い返してみても、やはり最終ステージが最も達成感のあるステージだったと思う。

なにはともあれ、全実績解除するまで楽しみつくしたわけだ。

もう当分の間パズルゲームはやりたくないが、まだやっていないパズルゲームはZachtronicsゲームを含めてたくさんある。

数週間もすれば禁断症状が始まり、またパズルゲームがやりたくなるはずだ。

そうなったら、何のパズルゲームをしようか……。

ここ一年間でプレイしたオープンワールドゲーム評価

前回:ここ一年間でプレイしたオープンワールドゲームの評価

スーサイド・スクワッド キル・ザ・ジャスティス・リーグ

オンラインCo-op専用のライブサービスルーターシューター。一人でやるゲームではない。一人でやったが。

スパイダーマンマップシナリオ10倍くらいに薄めて、あちこちで湧く雑魚敵を延々と倒していくだけのゲームにした感じ。

動きはもっさりしているが、壁を駆け上がったりなどの自由度や、シューターとしてのアクション性は高い。

四人チームで操作キャラを切り替えることができるが、一人でプレイしているときでも他の三人がオートで動くのはとても良かった。

「せっかくチームなのに単独行動になってしまう」というゴッサムナイツに感じていた不満を解消してくれた点だけは称賛したい。

でも次はジャスティスリーグのほうを操作するゲームを作ってくれ。シングルプレイでな。

スカル・アンド・ボーンズ

オンラインCo-op専用のライブサービス海戦ゲーム。一人でやるゲームではない。一人でやったが。

海のグラフィックは綺麗だし、自分の船を自由に駆る楽しさは確かにあるが、とにかく内容が薄い。

ライブサービス」を名乗ってはいるが、その実態は完成形をうすーく切って、小出しにしているだけである

海戦メインと割り切っているのかゲームプレイの幅が狭く、探検要素や交易要素を期待するとがっかりする。

フィールドが狭い。ほとんどの街に入れない。現時点では船種や装備が少なくてカスタマイズも物足りない。

これから買うとしたら全てのアップデート完了するまで待ったほうがいいのではないか

シングルプレイ用に作り込めばどれだけ面白くなったか…と残念に思う。

スースクとあわせて「オンライン専用」「ライブサービス型」というのがどれほど足枷になるかを痛感した。

Marvel's Spider-Man 2

感想別に書いた。

なぜ「Marvel's Spider-Man 2」は失敗したのか

アウターワールド:スペーサーズチョイス エディション

宇宙Fallout

移動の自由度は低く、オープンワールドとしては前世代的なつくり。

それ以外は平均点で、全体として卒なくまとまっており、飽きずにラストまで辿り着けた。

またぞろディストピアSFか、とは思ってしまったし、気持ち悪いアートワークもあまり好みではないが。

ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム

ウルトラハンド面白さをゼルダというフォーマットでは活かしきれないというか、

初見で「ウルトラハンドすげえ!いろいろ出来るじゃん!」と期待したほどいろいろ出来なかったというか、

このシステムならぶっちゃけ完全にクラフトゲームにしたほうが面白くね?と思ってしまったな。

要素が増えたせいで操作がかなり煩雑になっているし、それが「自由度」よりは「縛り」に感じた。

まあブレワイ・ティアキンって結局はオープンワールドに大量にミニゲームを散りばめているだけで、

それが任天堂クオリティで完成度が高すぎるから成り立ってるにすぎないんだよな。

オープンワールドとしては自分が望む方向性ではない。

シャドウ・オブ・ウォー

指輪物語』の世界観ベースにアサクリと無双を足して2で割ったようなゲーム

システム的にはハクスラなのでスースクと似ているが、遥かに出来が良くて爽快感がある。

高速で走りまわり、城壁を駆け上がり、物陰に隠れ、さまざまな攻撃手段で敵を圧倒する。

ステルスで一匹ずつ倒すこともできるし、オークの大群を相手に大立ち回りもできる。

似たような敵をひたすら倒し続ける作業ゲーになりがちなところで、敵に個性を持たせるシステム面白い。

ただ、ストーリーに興味が湧かないせいか途中で止まってしまった。続きをやりたい気持ちはある。

Marvel's Spider-Man Remastered

2の前座としてやってみたが、シリーズの一作目として足りないところはあるものの、順当に面白かった。

ここから進化方向性を間違えたなあ。

アバターフロンティア・オブ・パンドラ

Ubisoftはやはりオープンワールドの作り方を知っている(スカボンから目を逸らしながら)。

映画アバター』のゲーム化。

身体能力の高いナヴィを操って(不気味な極彩色の)大自然を駆けまわり、さら翼竜に乗って自由に空を舞えるのが魅力。

戦闘はかなりクセがあり、敵が強すぎて正面から撃ち合うとまず負けるので、敵の多い基地では高難度ステルスを強いられる(それはそれで面白いが)。

あとはUIデザインが酷くて、メニューまわりは何だか古くさくてダサいし、説明文などもわかりづらい。

サブクエで「〇〇を××しろ」と言われても、どこに行って何をすればいいかからない、という事態が頻発する。

良い部分と悪い部分がはっきりした尖ったゲームではあった。

アサシン クリード ミラージュ

こういうのでいいんだよという順当な面白さ。

どちらかというと変則的な前作ヴァルハラのほうが個人的には好みだったが、今作ミラージュスタンダードな作りも悪くない。

どの入口からでも、どういう順路でも、どんな手段を使ってもいいので目標を達成する、という自由度が、

アサクリの、ひいてはオープンワールドの魅力であって、今作はその面白さをシンプルに実現できている。

もちろん、実際のところは「複数の順路を用意してプレイヤーに選ばせている」だけだったりするので、まだまだ改善余地はあるのだが。

前作のショボい悪役が今回の主人公なのでぜんぜん魅力を感じないのが最大の短所

サイバーパンク2077:仮初めの自由

このDLCのために本編から新しくやりなおしたが、いま一度言おう、神ゲーである

DLCのメインシナリオ部分はややリニア感が強かったものの、全体としては非常に満足できる。

やはりサイパンシナリオの良さは群を抜いている。

ひとつひとつのサブクエストが短編小説のように気が利いていて決してミニゲーム的ではなく、

選択肢の場面ではお定まりではない決断を迫られる。

そこにアクション自由度も加わるのだからまさに最強である

とはいえサイパンは現時点での最高到達点ではあるが、限界値でも完成形でもないということは言える。

さらなる自由度を追求した新たなゲームの登場に期待したい。

さしあたってはRise of the Roninドラゴンズドグマ2が楽しみである

2024-03-13

anond:20240313135409

パッケージなんか売らなくていいよなもう

何ならサブスクにしてもいい

本体買って継続課金で発売したソフト遊び放題

DLCは別途購入

正直本体も要らんと思ってるけどSteam独占になりかねないのでそれはちょっと困るのでやむを得ないが、理想としては本体廃止PCに集約だな

バカの所有欲満たすためにくだらないパッケージを作りいたずらに実店舗場所専有製造過程で大量の二酸化炭素排出する

SDGsやる気あるならパッケ販売終わらせるべき

2024-03-11

anond:20240311123124

DLCが去年の11月に出てるからレトロゲーとはよべんね

2024-03-04

Thisコミ終わっちゃったよぅ

毎月面白い漫画だった

無料DLCが待ち遠しい

2024-02-28

DLCに向けてエルデンリング1からやり直したのだが

マレニアまで倒したはずなのにゴドリックに負けまくって草

2024-02-23

サイドオーダーを楽しむ増田のお休み須屋小野田スマ無の他をーだーお度いさ(回文

おはようございます

今日ゆっくりな起きたら目醒めるでお馴染みの朝が来た新しい朝よ!

なのでゆーっくり起床して気象庁ホームページを見るの。

今日は雨の天気予報

また折りたたみ傘を干したというのに

活躍が続くわ!

傘って活躍しているときと休んでいるときってどちらが気分がいいのかしら?

まあともかく今日はじっくり1日家にこもりまくりまくりすてぃーな宣言よ。

うそう、

私が1年前からほぼ1年前と言っても過言ではないぐらい言い過ぎちゃうぐらいの

いよいよスプラトゥーン3のDLC「サイド・オーダー」が遊べるってことでやったー!って感じよ。

街の街角で待ちに待った私のそのサイドオーダーの新しいプレイスタイルの門出の切って火蓋の蓋を閉めるのよ!

わーい!って感じ。

私はそれこそ立ち回りには自身があるので、

「サイド・オーダー」もちょろいものよ!すぐにクリアできちゃうわ!物足りない物足りない!一休一休み!

ってそれこそよ、

一休さんばりの余裕のよっちゃん以下はおつまみに食べると美味しいかといつも思うけれどよっちゃんイカってどこで一体売っているかはいまだかつて見たことないところを見るとよっちゃんイカってファンタジーよっちゃんイカ存在しないミームなのかもしれないぐらいの余計なことを思いつつクリアできちゃう勢い山脈に向かってヤッホー!って叫んじゃうわと思ったけれど、

超絶手強い「サイド・オーダー」なのよ!

ちょろいちょろい!って高を括っていたんだけど、

塔の途中の難関が今のところ突破できなくて困ってるわ。

困っているわって言っても、

手をこまねいているわけで指を加えているわけでもなく、

次挑戦するときには絶対勝つる!ってつるとんたんうどんの盛られている大きな器を思い出すの。

あの麺の量に対して器の大きさの迫力が上回る迫力が大好きなのよね。

そんで、

次挑戦するときには勝つる!って思っていてまたその難関にきたら、

違うお題になってるから

えー!さっきと違う難関なの?って、

なかなか手強くて、

すぐにクリアできちゃうと思っていた矢先の三本の矢は手強く、

手こずっているのよ。

それにさー

使えるブキもまだ少なくて、

カラーチップって言ってその時のバトルで強化できるパワーがあるんだけど、

それを色々積み重ねていって強くなれるけれど、

最初はパワーのカラーチップがないので、

火力が弱いのよ!

これも辛いわー!

ガチバトルでの立ち回りの感触とは違う、

もどかしい縛られたプレイスタイルでそれが輪をかけてWAになっておどろうって織田裕二さんなのよ!

きたー!って何が来たかからないけれど、

とにかくきたー!の。

ちなみにWAになっておどるんじゃなくてラブサンバディだったわ!

令和イチのテヘペロ案件ね。

それでそれが

なかなか最初の難関が突破できなくて楽しいわよ。

これ一旦これ「サイド・オーダー」ばかりに挑戦していると埒が明かないのでその一旦開かなかった埒の扉いや窓を閉めて私はまた最近お気に入りパソコンを広げて色々と増田捗るでお馴染みのファミレスにきてそのことをいち早くみんなに書いてお知らせしようと思って今電子端末の前にいるところなのよ。

でも私のそもそも今日の一番の目的はお部屋のお片付けを中心に繰り広げているので、

せいぜい遊んでいられるのもマックス午前中であることをタイムリミットに決めつつ、

午前中まではめいいっぱい力いっぱい遊んでいていいのよ!と自分にも言い聞かせるの。

今日は忙しいので、

うかうかそんな暇ぶっこいている暇ないんだけど、

本気を出してお部屋の片付け

いい機会だからって思い立ったら吉日一粒万倍日!っていうぐらい今日はその一粒万倍日じゃないかもしれないけど、

気持ち的にはそんな心だわ。

でもさー

これって現実逃避しているだけなのってことを現実に目を向けていかないと、

片付けを先にしてご褒美設定をするか?

先にご褒美をゲットしてからやる気を出して片付けするか?

絶対校舎だと

ご褒美をゲットしたらしたでそのまま怠けちゃう高校校歌を歌いたくなるぐらいきっと何もしない1日で終わりそうなのよね。

から

私の鼻先に頭に釣り竿みたいなのを取り付けてそこからニンジンをぶら下げて

常にご褒美が見られる状況で片付けが捗るように

あとからご褒美方式にしたほうがいいと思うのよね。

からこれ増田書いてます!って真顔で言っているけれど、

ただの現実逃避なのよ。

しくしく、

向き合わなくちゃいけない現実があることに感謝

ラッパーだったらきっとそのJRPGでよくある運命抗うことに対しての運命世界をそして少女を救うストーリーなのよ!

私はこの自分に課せたストーリー

まり今日はお部屋の片付けをするということを

選手宣誓で正々堂々と宣言することを誓わなくちゃいけないし、

もー刻一刻と向かいくるいや迫りくるこの時間がやってくるわ。

あのさ思ったんだけど

ラーメン屋さんのお店の名前で「刻一刻」ってありそうじゃない?

濃い濃い濃厚スープが自慢のやつ!

「刻一刻」って書いて表記するとそのままだから「濃一刻」か「刻一濃」で決まりじゃない!

私このラーメン屋さんの名前アイデアかにあげるわ!

私はこのラーメン屋さんの名前付け代の月1000円を貰えればいいしニコっ!

器はつるとんたんばりに大きな器にするの!

そうすればラーメン屋「濃一刻」の堂々とした面構えになるわ。

パン屋さんの名前大喜利でつけて面白がっているパン屋プロデューサーよりは全うなアイデアだと思うわ。

でも「濃一刻」とか濃い濃い濃厚スープが自慢のラーメンなのに、

人気はあっさり「薄一刻ラーメン」が人気になったりして!

店主の予想とは裏腹にお客さんは意外とあっさりを求めているときだってあるしね。

からダブル一刻ラーメン」って「薄一刻」と「濃一刻」のそれぞれのラーメンの自慢のスープを半分半分にして割っていれてスープを作ればそれ天下一品になるんじゃね?ってパクリパクられになっちゃうわよね。

でも味重ね!って言わなければいいかもしれないそれじゃーパン屋プロデューサーと結果は一緒の閉店するお店が続出しちゃうこと請け合いよね。

ちゃんと真面目に考えなくちゃ!

へい!らっしゃい!

大将!濃一刻ラーメンいっちょう!

へい!おまち!

大将ラーメン鉢に親指入ってる!

ってところまでがプロデュース結果の現れよね。

でもさー

思ったら

つるとんたんばりにデカつるとんたん級にデカい器だと

大将の親指が器の縁を越えてラーメンスープにまで到達するってどんだけ大将の親指長いんだよ!ってなっちゃうわよね!

って違う違う論点はそんなことじゃないの!

マーチンも呆れていっちゃうほどのまあ濃一刻ラーメンの美味しさは否定しないけれど、

私はこうまた刻一刻と過ぎていく時間無視して現実逃避しているだけだってことを早く気づいて帰って部屋のお片付けをしなくちゃなー!って早々に渋々に思うのよ。

あー迫りくるわ時間が。

刻一刻と。

私はこれを書き終えてから

ラーメン屋「濃一刻」を後にすることにするわ!

うふふ。


今日朝ご飯

目玉焼き両面両側焼きのサニーサイド焼きの目玉焼き定食よ。

目玉焼きは半熟が好きなんだけど本当はね。

だけどお店で食べるとき目玉焼きは若干固め。

キミが崩れてお皿を汚すのが嫌いなのよね。

から両目目玉焼きだったら片目だけ固めね!

美味しい焼き加減の目玉焼き定食は本編よりカリカリベーコンが美味しいか

ベーコンスピンオフ作品にしてもいいかもしれないわね。

今日デトックスウォーター

朝のホッツ白湯ストレートウォーラーね。

お湯沸かした昨日の電気ポットのお湯がちょうどいい温度の温めの飲み頃の温度グッジョブ

ホッツストレート白湯ウォーラーで決まり


すいすいすいようび~

今日も頑張りましょう!

2024-02-22

やはりコーエーの完全版商法が最強か…

競走馬データ更新+1つ2つ程度の機能追加+細かい改修だけで毎年フルプライスの新作を出している。

ナンバリングが変わるタイミングでもともとあった機能が削除されることすらある。

そのうえでさらDLCたっぷり

でも競馬シムはこれしかいかファンは毎年買わざるをえないのだ。

シリーズ継続人質になっているかお布施し続けなければいけない。

しろ売れてないだろうに競馬ゲームを作り続けてくれてありがとうという気持ちさえある。

これからも頼むぜコーエー

なんだかんだでウイポ10は傑作だったよ。

メガテンシリーズ完全版の歴史

デビルサマナー ソウルハッカーズ1997年11月13日

デビルサマナー ソウルハッカーズPS版)(1999年4月8日

基本的移植であるが、新規イベントなどもある完全版と言える。

しか劣化部分もある。

真・女神転生Ⅲ NOCTURNE(2003年2月20日

真・女神転生Ⅲ NOCTURNE マニアクス(2004年1月29日

全ての始まり

無印版の発売から1年足らずで出している。

ペルソナ32006年7月13日

ペルソナ3 FES(2007年4月19日

真3のときより短いスパンで出しているが、追加ディスクだけのバージョンも出すことで無印版を買ったユーザーも完全版から始めるユーザーWin-Win関係に。

なぜこの対応を今でもできないのかと言われる。

ペルソナ42008年7月10日

ペルソナ4 ザ・ゴールデン(2012年6月14日

オリジナルから丸4年経ってることと、据置機から携帯機ということもあって移植リメイクというイメージが強い。

女神異聞録デビルサバイバー2009年1月15日

デビルサバイバー オーバークロック2011年9月1日

リメイクを謳ってるが、2年未満で出ているので完全版である

デビルサバイバー22011年7月28日

デビルサバイバー2 ブレイクレコード(2015年1月29日

前作より期間は空いたが、まあ出るだろうなという感じ。

ペルソナ52016年9月15日

ペルソナ5 ザ・ロイヤル2019年10月31日

DLCが当たり前の時代なのに完全版を出す。PS3版を出さなかったことで叩かれる。

真・女神転生Ⅴ(2021年11月11日

真・女神転生Ⅴ Vengeance(2024年6月21日

P5と同じく3年ほど空けての完全版。

YOUTUBE特番オリジナル時点で未完成と認める。

Switch版も出すだけの良心は残ってたようだ。

完全版から除外

DIGITAL DEVIL SAGAアバタール・チューナー~(2004年7月15日
DIGITAL DEVIL SAGAアバタール・チューナー2~(2005年1月27日

これの問題は完全版ではなく、1の時点で続編があることを公表しなかったことだろう。

真・女神転生IV(2013年5月23日
真・女神転生IV FINAL2016年2月10日

よく間違われるが続編である

真・女神転生 STRANGE JOURNEY2009年10月08日)
真・女神転生 DEEP STRANGE JOURNEY2017年10月26日)

DS3DSというデビサバと同じ形態だが、期間がかなり開いているのでリメイクと言っていいと思う。

ほぼ同日発表同日発売のエルデンリングDLCvsメガテンV完全版

エルデンリングDLC

本編価格:9240円

DLC価格4400

本編+DLCセット価格:9020円←バグ!?

世間の声:諸手を挙げて歓喜

メガテンV完全版

本編価格:9,878円

完全版価格:9,878円

世間の声:非難轟々

この差よ

2024-02-13

anond:20240213164053

どうでもいいけど最近のズンパスって

単に「買い切りDLCバンドルセット」をそういう名前で売ってるとこが多くて感覚麻痺してきた

2024-02-12

[]ワンダーランズ ~タイニー・ティナと魔法世界 PS5

多分20時間くらいでクリア

メインだけクリアたかったのに、RPGのせいでレベル補正が強すぎてサブをいくつかやらざるを得なくなったせいで無駄時間食った

本家ボダランに比べてワイバーンやらゴブリンやら歩ききのこやら異形の敵が多いのはよかったんだけど、

人間と違ってすげー素早かったり小さかったりするからウザさしかなかった

それ以外はゾンビと骸骨っていうほぼ人間と同じ敵だし

弓矢とか銃とか魔法うってくるけどエイムうざすぎ

あいてがねらってる線と自分立ち位置をずらしてもそれ補正して正確にあててくるからまーじうざい

キャラティナ好きだからあいいけど、ストーリーはつまんなかったなー

あるあるプラス最後ティナをからめて親子のあったか会話みたいなのを少しだけ入れたってくらいで

あと本家ボダランと違ってエリア間をつなぐワールドマップがあるんだけどこれもまー操作性が悪い悪い

落ちてるものもまともに拾えないし(巻物のこと。まじで拾えねえ)

ジャンプもできないし

移動もクソ遅いし

ドロップいいものにするには特殊アイテム集めないといけないってのもクソ

260個ってなんだよバカ

本編うすいからって水増しするにもほどがあるだろ

そういうのなくてもぽろっといいもの落ちることがあるのがボダランのいいとこだったのに

実質強制させんなや

戦闘はごっちゃごちゃでなにやってんのかわかんなくなるしさ

地球防衛軍ほどじゃないけど

持ち運びできる数制限も相変わらずきつすぎ

あと拠点でのアイテム売買がすぐできるのはいいとして、倉庫と弾数拡張場所がすげー離れてて移動めんどいのはマジでゴミだわ

3の時点で拠点迷路でめんどくはあったけどさ

クリア後はひたすらいいもの掘るだけって感じで裏ボスもいないっぽいし

いや先に進めたり強い敵たおすために強い武器を集めるんであって、

強い武器自体を求めてるわけじゃないんだよなあ

有料DLCで追加シナリオあるっぽいけど、全然やるきせん

もともとタダで本編プレイしているしおもろければ普通にうつもりだったけど

2024-02-09

anond:20240209050611

スクウェア・エニックスディベロッパーパブリッシャーであるスクウェア純粋パブリッシャーであるエニックス合併して生まれた。現在も自社開発だけではなく外部の協力会社とともにゲームを作る割合が高い

たとえばニーアシリーズスクエニIPだが開発はプラチナゲームズアプリボット担当している。つまりプログラマーグラフィックデザイナーといった開発スタッフスクエニ社員ではない

昨年話題になったパラノマサイトも、シナリオキャラクターデザインは社内の人間だが、開発自体ジーンが行っている

スクエニ新規タイトルのうちの多くは過去カタログリマスターリメイクであり、それらの開発は外部の会社に任せることも多い

カプコングループ会社であるケーツーなどに移植DLCの開発を任せたタイトルはあるが、主だった同社のタイトルは内製であり、スクエニ安易に比べることはできない

DLCかいガチャの次にやばいやつ

「追加スキンx20じゃおらぁ!(500円)」←分かる

「追加マップじゃおらぁ!(2500円)」←分かる

「追加キャラじゃおらぁ!(1000円)」←分かる

 

女の子Aの水着スキン追加です^ ^(250円)」「女の子Bの水着スキン追加です^ ^(250円)」「女の子Cの水着スキン追加です^ ^(250円)」←やめろ

2024-01-29

ロケット団になってしまった

図鑑埋めたくて改造rom買ったら、罪悪感で大好きなポケモンが出来なくなった懺悔です。友人にも言ってないので増田しか書けない。あとものすごく長いしポケモン用語説明別にない。

メルカリなどで、ポケモンの改造ROMが買えるのをご存知だろうか。ROMの中にはレベル100、個体値MAX努力値配分済みの色違いポケモンがズラリと入っている。データコピーが容易なのか売っているのはサンムーンばかりだが、それでもアローラ地方までの全ポケモン1000匹弱が入っている。3000円程度で買えるので、興味があれば検索すると良いと思う。ただしあなたポケモンが大好きならば、買うと私と同じく後悔すると思う。

私は大昔ポケモンにハマりにハマり、当時の全国図鑑を完成させるくらいにはポケモンが大好きだった。社会に出てからしばらくゲーム自体から遠ざかっていたが、友人が楽しそうに勧めてくるのでSwitchソフトを購入した。

最新作はグラフィックも育成のしやすさも過去作と段違いだったが、何よりシナリオが本当に面白かった。今までのはストーリーはほぼ覚えていないレベルだったが、今回はキャラも立っていて、終盤の壮大さには面食らった。思わずDLCも購入し、ポケモンHOMEの有料プランにも課金した。

と、トントン拍子にハマってしまったが、ここで気になるのが自分図鑑の完成度である特にポケモンHOME図鑑は穴だらけだった。だが過去作は実家に置いてきており、そもそも大昔のポケモン移送するためのDSがもう無かった。考え抜いた挙句、いけないことだとは思いつつ前述の改造ROMに手を出してしまった。

メルカリで注文後2日後には手元に届いた。さっそく3DSに挿して起動する。ボックスにはレベル100の色違いポケモンたちが図鑑番号順にズラリと並んでおり、嬉しくなるかと思ったら怖くなってしまった。すべてがしっかり色違いなのも、ポケモン達には本当に申し訳ないが不気味さに拍車を掛けていた。

ここでやめておけば良かったのだが、せっかく買ったのだからポケモンHOME輸送してしまった。たしか図鑑はほぼ埋まった。

しかし心にはちくちくとした穴があいた。ズルして図鑑を埋めてしまった罪悪感、ポケモンたちをデータ扱いしてしまった申し訳なさ、いつか垢BANされるのではという恐怖、時間をかけポケモンを捕まえ、色んな友達に交換を頼み、自力で当時の全国図鑑を完成させた過去自分に泥を塗ってしまったという感覚、色んなマイナス感情が渦巻いた。

そこからポケモンプレイしても楽しくなくなってしまった。電源を入れるたびに罪悪感と申し訳なさがわきあがり、30分も遊んでいられなくなった。完全に自業自得バカの極みである

ポケモンHOMEに送った子たちはこれを書き終わったら逃がす予定だが、それでもHOMEに送った記録は消えないので、この感情もきっとそのままだ。

少し楽をしようとして、少しズルするくらいは大丈夫だと思って安易に手を出して、その結果何か大きくて大事ものを失ってしまった。これはバカの記録である大事ポケモンたち、本当にごめんなさい。

2024-01-27

anond:20240127183502

ポケモン配信にじさんじ優遇されてるのよ

ホロライブ冷遇されてるといってもいいけど

ポケモン配信企画の期間中だけポケモン配信ができるような許諾のかたちのホロライブ

基本的配信OK最近ではSVDLC配信もしていたにじさんじ

藍の円盤配信しているホロメン何人みつけられますか?

そういう距離感の違いから、

万一ポケモン禁止になっても現状と大差ないし皆これがやりたかったんだろポケモンARKに突っ込めというカバー

今後ポケモン禁止になると困るからちょっと待てという(そもそもまだリリースから10日も経ってないよ)エニカラの

リスク評価の違い、姿勢の違いが生まれてるんじゃないか

2024-01-24

anond:20240124181411

多くって言うほど多いか

マップオマージュって、障害物がちょいちょいあるだけの平面と、階段や扉が入り組んだ建物と、全然違わないか

キャラDLCで沢山増えたとはいえ、本編のキャラドラキュラ連想するのそんなに多いか

パルワールドレベル露骨なパクりなんてホントに少なくないか

ヴァンサバオマージュとパルワールド露骨なパクりを同列にみるの?マジで

anond:20240124175051

ヴァンサバキャラの大半が余所のヒット作のパクリか?

本編や各DLCで少数のキャラ余所キャラパクってるかもしれんが、そう言うのをオマージュ範囲内に括ることに異論は無いよ

けど、パルワールド程の割合でパクってるか?

ぱっと見ですぐ他社のゲーム思い浮かぶのなんてホントに少数だろ。

ヴァンサバをパルワールドと同列に語るのはちょっと無理あるかな

2024-01-23

ゲームPVありがちな

最初は静けさを感じさせるBGMを背に

キャラクター達が作中の台詞を言っていく。

いきなり無音になって主人公または主役が

重要台詞を叫ぶ。

次の瞬間BGMが壮大な物に変わって

戦闘シーンが挿入される。

最近ゲームPVDLCは大体このパターン

anond:20240123171506

それよりDLCコーティングダイナミックドライバ搭載したイヤホン買うと捗る

寒色のカリカリな音が好みならTRN Conch

暖色の豊かな音が好みならTRIxHBB KAI

このへんがオススメやな

anond:20240123163648

シナリオペパーに救いがなさすぎるのが減点だけど全体的に良かったとは思う。

賛否あるけどパラドックスポケモンデザイン特に古代)は個人的には好み。

DLCも剣盾のときみたいにストーリー軽視していないのは良かった(テラゴスのことはもっと掘り下げてくれてもよかったとは思うけれど)。

システム面でいうとオープンワールドとしての粗さが目立ったのでそこを叩かれるのは仕方ない、オートセーブなしで遊んでいて突然のフリーズに何度泣きを見たことか…

ストーリーで見れば良作と言えるし、システム面で見るとバグの多さが大きな減点要素になるし、ポケモンデザインは毎回賛否あるからいつも通りという感じで総合するといつもどおりのポケモンということだな。

最近やってるゲーム

・troubleshooter

むかしまだアーリーのころに人に勧められて買ったXCOMライクなやつ(その後実際のXCOM2もやった)

ユニークキャラ固定でシナリオが進むゲームなのでバランスがそこまでシビアではない

正式リリースされても数年置いていたけど最近またやり始めてDLCも買ったので最初から1面ずつ進めてる

スパロボα

最近ヒュッケバインMk-Ⅲのプラモが出たり(買えなかった)してそういえばスーパーしかやってなかったな…と思い出して

PS3を押し入れから発掘したりふと中古ショップVitaを見かけて買ったりしたのもあってリアル系で始めた

スパロボはTと30とBXを積んでるんだけどGレコが出てるXもやりたい

オークマッサージ

エロゲー

虎の人が好き

サガフロンティア2

発売当時・大学時代PSPでと少なくとも3回手を出して3回クリア前に積んでる

改めて今度こそやるぞとハンの廃墟技術を覚えているところ

ペルソナシリーズ完全版商法のまとめ

シナリオクリア後の後日談追加。

ペンディスクなので普通に喜ばしい

 

→女主人公シナリオ追加。

大筋の流れは一緒とはいえシナリオかなり違うしほぼ新作では?喜ばしい。

 

バイク免許取って海に行くなどのシナリオ追加。新規コミュキャラ追加。

新規キャラコミュマックスにするとラストダンジョン追加、メインシナリオのこれは実は…みたいなシナリオが追加。

完全版商法と言われる所以である

 

→大筋のシナリオに変更はないが新規パーティーメンバー追加。

ライン超えたろ。

 

→総額2万のDLC全部入りDLCはのちに全部入り22円に値下げ)

あきれて声も出ない。

 

 

追記

→追加要素なし。いろんなハードで売り出してくれてうれしい。

久しぶりにプレイしたいけどもうPSPVitaも壊れちゃってるなーという人にも、3やってみたかった人にも良いと思う。

 

リメイク版。追加要素たくさん。

2023年1月19日リマスター版発売しといて2023年6月12日に発表ってどうなん?

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