はてなキーワード: リーダーとは
ゼルダの多様性: 黒人のゼルダ姫の必要性
プリンセス・ゼルダは、助けを求めるお姫様から、力強い政治家、研究者、魔術師、戦士、リーダー、そして伝説へと成長した多面的なキャラクターです。その複雑さによって、ゼルダはゲームごとに性別の役割を打破する、刺激的な女性キャラクターです。シリーズ35年の歴史を通じて多くの変化がありましたが、ゼルダは常に白人であるという点は残念です。これは遺憾なことですし、有色女性に彼らが伝説的な存在になる可能性を示すための逸失した機会でもあります。
アメリカの黒人女性は現在、彼女たちが重要ではない、劣っている、尊敬に値しないといった内容や声に絶えずさらされています(社会の最高層まで)。黒人パワーの象徴は、これらの攻撃を和らげるために大いに役立ちます。そのため、黒人のプリンセス・ゼルダは、黒人女性が単なる脇役や敵対者ではなく、重要な存在であり複雑な英雄的な人物であることを伝えるメッセージとなります。
変化の必要
ゼルダとリンクが常に白人として描かれることは、白人だけが世界を守ることができ、そして正当にそれを支配しているということを暗に示唆しています。これは、任天堂のゲーム制作者たちの意図ではないかもしれませんが、制作者の間に暗黙的な偏見がある可能性を示しているかもしれません。この変化は、同じキャラクターが毎回登場するのではなく、主要な三人組が時間を超えてトライフォースの独自の具現化であるこのシリーズでは特に可能です。さらに、元の女神、勇者、邪悪の存在と血のつながりを要求する解釈であっても、これらの人物により多様な表現が排除されるわけではありません。なぜなら、血統が時間を超えて全く異なる人種間の交配を経験しないとするのは非常に不可能だからです。また、過去の存在とは異なる人種的な体を持つ同じ精神が宿ることはできないとは言い切れません。
黒人女性への影響
黒人女性は何でもできる存在であり、私たちが共有するメディアもそれを反映すべきです。『ブレス オブ ザ ワイルド』のゼルダは知識欲の旺盛な頭脳派であり、彼女に自分自身を重ねることで、黒人の女の子たちも同じように知的好奇心を持つようになるかもしれません。特に、ゼルダは家族やコミュニティに献身的であり、制度的な不平等に立ち向かおうとする多くの黒人女性と同じように、重い負担を背負っています。ゼルダの政治的な手腕も彼女のキャラクターに自己を反映させる素晴らしい要素であり、幸いなことにアメリカの政治もそれを反映し始めています。
ゼルダが一般的に超能力を持つことも重要です。黒人女性は、黒人のゼルダが光の矢を放つか、スーパースマッシュブラザーズで競争相手を圧倒する姿を見ることで、自分たちも力と魔法を駆使できる存在として感じるでしょう。そのため、プリンセス・ゼルダが黒人であれば、スピンオフ作品やカメオ出演、マンガ、ファンアートなどで彼女が黒人である可能性が出てきます。この重要なキャラクターが黒人として描かれることは、単一のゲームや単一のメディアでの表現以上の意味を持つかもしれません。
このシリーズは、最も重要なキャラクターの人種を変えることが比較的容易でありながら、ほとんど説明を必要としません。ただし、プリンセスの人種を物語の一部にすることを避けるとは思いません。彼女の性別は過去に問題になったことがあり、兄が自分自身がトライフォースの力を持つ権利があると考え、ゼルダIIでは彼女が男性のシーカーに変装しなければならなかったことがありました。したがって、ハイラルの王族の一員が黒人である場合、任天堂が人種の問題を繊細に扱うことに関して、任天堂がためらいを示すことはないと思います。
話は変わりますが、ハイラル王国を統べる王族を黒人として描くことは、黒人が王族として描かれる数の増加に貢献します(『ブラックパンサー』、ビヨンセの『Black is King』、『She-Ra and the Princesses of Power』、『ブリジャートン』など)。これらすべてが、黒人であることが特定の経験に限定されるものではなく、人々に白人によって伝統的に描かれてきた役割を占めることを許してくれるものです。
広い意味での影響
同じ質問をリンクについても簡単にできます(実際、2013年に行いました)、その分析結果も似たような結果となり、黒人男性を勇敢で決断力があり、忠実で親切で、時に愚かで善行を行う人物として描くものになるでしょう。これらの質問は特に意義深いものとなります。トライフォースを持つ唯一の非白人キャラクターが権力に飢えた敵役として描かれる場合、メディアでは人種やLGBTQ+の個人を陰謀を企てたり、非道な攻撃者として描くことがよくあります。人種の異なる人々がよりポジティブな役割で描かれることは、ステレオタイプの払拭と、それらを代表する人々の自己イメージの向上に大いなる助けとなるでしょう。
アメリカにおける黒人と白人の関係がこの文化的瞬間にどれほど困難であるかを考えると、黒人のプリンセス・ゼルダを見ることは、勇敢で優れたヒーローである黒人女性を堅く認めるものとなるでしょう。それは任天堂からの連帯の声明であり、また、ビデオゲーム業界ではしばしば十分に評価されていないコミュニティに対する、非常に目立つかつ大きな影響力を持つ肯定的な表現となるでしょう。最終的には、プレイヤーに黒人の女性キャラクターに共感し、彼女を気にかけ、彼女が重要であると認めることを促すでしょう。
「ゼルダの多様性」は、レジェンド・オブ・ゼルダが包括性に取り組むアプローチを紹介し、関連するキャラクターを重視し、マーガライズされたコミュニティのゼルダのファンと対話するシリーズです。このシリーズのインストールメントが開かれた心で受け入れられ、読者間での建設的な議論が奨励されることを望んでいます。
「NEED」を「SHOULD」と捉えてるんすか?
好きだったソシャゲが死んだ。
死んだとは言っても、サ終したという訳ではない。「好きだった」部分が死んだのだ。かなり時間を使ってやりこんだし、過去に6万円程度のガチャ天井を4回しているので課金額もかなりのものだ。4年間ほど、いや今思えば楽しく遊んでいたのは3年間ほどだが、それでもかなり長い間楽しませてもらった訳だし時間と金を注ぎ込んだこと自体は後悔していない。ゲーム内でもゲーム外でもたくさんの出会いと喜びをくれたことには感謝している。だが、もう好きだったものはそこにはない。そう確信してしまった。
ここからはかなり具体的な話になるので、やり込んでいる人が読めばどのゲームか一発で分かってしまうだろう。こんなタイトルのURLを開いている時点で大丈夫だとは思うが、好きなゲームの悪口を言われたら気分が悪くなるような人は今のうちに引き返して欲しい。
●好きだったところ
そのゲームの特徴を聞かれた時、自分なら独自のシステムによる戦略性の高い戦闘を挙げる。場にランダムに出現するコマンドを敵と奪い合い、自分のやりたいことを通しつつ相手の行動を妨害しつつ戦う。運要素は完全に排除することができない程度には強いものの、一定ターンごとに任意のコマンドを使用して特殊なコマンドを使用することができたり、編成のリーダーのみが編成全体に与えることができる特殊効果がかなり強かったりするため、編成や立ち回りの方が重要度は高い。
自分も敵も様々な戦略で戦うことができ、使いやすさや汎用性にこそ差はあれどユニットのレアリティが存在せず、完全な上位互換下位互換というものは一応ない。様々なユニットおよび戦略を使うことを推奨され、難易度は現在実装されているメインストーリーの半分を読むだけでもかなり高いとされている。だが、様々な戦略の軸となるユニットを全てガチャで引き当てなければならないというわけではない。基本的に配布のユニットがかなり強いことと、実はやろうと思えば工夫次第で任意のユニットを軸にゴリ押すこともできなくはないこと、また実装されたのは最近のことではあるがそのステージのクリア編成とその編成での攻略の様子をゲーム内で見ることのできる機能もあることから、意外となんとかなってしまう。この「意外となんとかなる」がユーザーごとに全く違うゲーム体験を生み出しているのだ。他のユーザーの話を聞いたり公式サイトなどで未所持のユニットの性能を確認したりしていると、新しいユニットを手に入れることでゲームが更に広がるのだろうと感じられた。だからこそ、ガチャ産のユニットが無くてもクリア自体にそこまで支障のないゲーム性ながらも、遊びの幅をもっと広げるためにガチャ産のユニットで遊ぶために課金をしたものである。
このユニークな戦闘システムの面白さはよくカードゲームに例えられていた気がするが、リアルタイムでPvPも楽しむことができる。正直に言うと野良はかなり過疎っているが、特定のユニットをリーダーにして一定回数PvPイベントで勝利すると称号を貰うことができると知ってPvPイベントに参入して以来、趣味パで定期的に楽しんでいた。
また、グラフィックやストーリーや音楽もゲームの没入感を深めるにあたってとても貢献していた。イラストとストーリーは少し癖が強く万人受けするものではないのだが、良い意味でソシャゲらしくない重厚長大でシリアスなファンタジーだ。加えて戦闘中のキャラクターのモデルやBGMはどこに出しても恥ずかしくないハイクオリティである。他のゲームでは中々お目にかかれないような癖の強いキャラクターたちにも、愛着が湧くというものだ。
また、ソシャゲにありがちなギルド機能やフレンド機能もなく自分のペースで気楽に遊べるのも特徴だ。通常のイベントは低難易度のストーリークエストをクリアすれば誰でも確定で配布のユニットや装備を入手でき、ランキングなどはない。レイドイベントはあるが、育成が進んでいないユニットは個人で得られる報酬の量が減る代わりに育成済みの状態で使うことができ、さらに弱かろうとどんどん救援に入ってもらったほうが上級者も得をするシステムなので寄生はむしろ歓迎されている。システムさえ理解すればレイドイベントさえも気楽に遊べる。
新感覚の戦闘システム!色んなキャラクターが活躍できる!美麗グラフィック!壮大なストーリー!個性豊かで魅力的なキャラクター達!と聞くと、有象無象のソシャゲで見たキャッチコピーみたいになるが、少なくとも自分の中ではこれらを真の意味で体現しているゲームであった。
本当に、好きなゲームだった。
●少しモヤモヤし始めた頃
最初にこのゲームに対して引っ掛かりを覚えたのは、あるイベントで配布されたユニットとそのイベントで顔見せがなされ半月ほど後に実装されたユニットにまつわる騒動であった(実は以前にもここに無関係ではないと思われる優良誤認騒動からの大規模な返金がなされているが、関連性の説明が憶測の域を出ないのでここでは割愛する)。どちらも既存のキャラクターの衣装違いのユニットであったが、前者のキャラクターの方はインストールして間もない頃にガチャで入手していてそれなりに愛着が湧いており、後者のキャラクターのことは元から少し苦手であった。
問題のイベントは、自分が色眼鏡で見ている部分もあることを否定はしないが、ストーリーでの後者のキャラクターに対する贔屓があからさま過ぎて酷いと感じてしまったのだ。これまでのイベントで配布されるユニットはいずれもストーリーの軸となるキャラクターで、配布としてそのまま主人公一行に定着する流れを一応描写しており、一方でガチャ産になるユニットに関しても顔見せから一時的に使用できない期間が生まれる理由付けが一応というレベルではあるがなされていた。初期のイベントはかなり雑な部分が目立っておりこの限りではないが、方針が定まった頃からは2年くらいずっとこの傾向であった。だから、配布キャラとしてバナーに載っている時点で、そのキャラクターが主役のイベントになると少なくとも自分は思っていた。しかし実際は半月後のガチャの方のキャラクターがずっとヨシヨシされるもので、イベントで配布されたキャラクターも、なんなら同時実装の方のガチャ産のキャラクター(半月後に実装されたキャラクターとは別)もイベント本編では完全におまけ、ヨイショ要員であった。イベントの内容に関しては賛否両論ではあったが、少なくとも自分は最低最悪だと思った。
性能面のバランスも酷いものであった。基本的に配布が強く、上位互換下位互換の概念はほとんどないゲームだったのだが、配布の方のユニットは採用する理由を考える方が難しいというレベルで扱いづらく、ほとんどの場面で初期に配布された別のユニットの方が扱いやすいとされるものだった。そして、半月後にガチャで実装された方のユニットはピン刺しでも当時実装されていたほとんどのステージを簡単に攻略できる、所謂「ぶっ壊れ」であった。しかも一緒に編成するユニットの行動に制限がかかるタイプの性能であったために、特定のユニットを除けば他のメンバーは特殊コマンドを発動させ、敵の攻撃を分散させて庇うだけの係である。編成や動きを工夫する楽しさが台無しである。余談だがこのユニットによってPvPの環境も崩壊し、ただでさえ少ないPvPの住人は更に減ったらしい。当時の自分は極たまに強いと聞いた編成で潜るくらいでやり込んではいなかったが、未だにトップメタで大暴れしている。
しかしここで一つ加えたいのは、自分はストーリーにも性能の調整にも怒ったが、個人的に一番嫌だったのはこの二つではない。大炎上し、直後の公式配信のコメントは全て荒れに荒れ、中の人がレイドボスに挑む配信にて配信部屋に運営に対する暴言ネームで入室したユーザーが出るとんでもない放送事故も発生した。荒らし行為をしないユーザーも自分を含めてたくさんの人が意見を送ったのだが、それを受けてのプロデューサーレターにざっくりこう書いてあったのだ。
「配布されたユニットは扱いやすく初心者向けの性能である。半月後のガチャで実装されたユニットは扱いづらい代わりに爆発力のある玄人向けの性能である、と認識している」
そう、ユーザーの認識とは真逆なのであった。テストプレイをした時に何も思わなかったのか。元々そう認識していたにしても、ここまで色々直接送られて尚そう言えるのか。言いたいことは山ほどあったが、それまでまめに良かったところも直して欲しいところも意見として送っていたが呆れて何も書く気にならなかった。
半月後のガチャの方のキャラクターは人気であったから、人気のキャラクターを目立たせてからガチャに入れて儲けようという姿勢は否定しない。ソシャゲとして運営している以上インフレも否定しない。使いやすかったり汎用性が高かったりするユニットと、そうでないピーキーなユニットが出るのも仕方のないことである。しかし、性能に対する感覚のズレが顕になってしまった。これまで信頼していた運営のバランス調整の感覚に初めて明確な不信感を覚えた出来事となってしまった。
●ユーザー層の変化
先述した炎上したイベントは賛否両論ではあったが、ストーリーの質はおしなべて良かったためユーザーによってその方向での布教がなされていた。メインストーリーが進むと主人公とメインストーリーでの配布キャラクターが中心の冒険譚から、ガチャ産やイベント配布のキャラクターもほぼ全てが出演する群像劇へとシフトし、様々なキャラクターにフォーカスして個人のストーリーで描写されてきた伏線が回収されるようになった。好きなキャラクターが世界観の深掘りのなされるメインストーリーに大きく絡むと嬉しいものではあるが、同時にある歪みにも繋がっていった。
特定のキャラクターに関する掘り下げだけを目当てにメインストーリーを読もうとすると、戦闘が難し過ぎるのである。
布教する側はもちろん新感覚のシステムによる歯応えのある戦闘もストーリーやキャラクターとともにプッシュするのだが、いかんせんこの謳い文句が有象無象のソシャゲと同程度に捉えられがちである。キャラクターにレアリティがなく誰でも活躍できると言われても、しっかり考えて立ち回らなければ全く勝てないし、育成やレベリングによるゴリ押しはあっという間に効かなくなる。なんなら育成もストーリーをある程度進めないとドロップ素材の関係でストッパーがかかる。フレンドやギルドがなく自分のペースで遊べるが、裏を返せばフレンドの強いユニットやギルド機能等を使った育成素材の提供にも頼れないということでもある。
そこで布教した側が勧めたのが先述した炎上イベントの半月後のガチャで実装されたユニットであった。
当時実装されていたストーリーを読むだけであれば、ほぼ全て中途半端な育成状況でも簡単な立ち回りで可能にしてしまう性能で実質的に戦闘スキップ権となったのである。半年に1回のペースでガチャ産のユニットや装備を指名する権利を3000円ほどで購入する機会が訪れるため、とりあえずストーリーだけ読みたいならこのユニット!と言われていた。
だが、そのユニットだけで全てクリアできるというのも戦闘を楽しみたいユーザーにとって面白いはずがない。その声に応えようと、その後実装されるステージではそれだけでは絶対にクリアできないように敵の性能が調整されていった。「ぶっ壊れ」のユニットでクリアできないような搦手調整を行えば巻き添えで他のユニットが使いづらくなり、シンプルに「ぶっ壊れ」火力を耐えるHPを盛る調整が成されれば瞬間火力が出ないがどんな相手も固定値で削る等のユニットが使いづらくなってしまった。まあそれでも当の「ぶっ壊れ」はしれっとゴリ押せてるんだから笑える話であるが。ストーリーだけを読みたいユーザーにとっては3000円で購入した戦闘スキップ権が機能しなくなり、「戦闘が難し過ぎる」という声が大きくなっていった。
メインストーリーでストーリーだけを楽しみたい層と戦闘を楽しみたい層の両方を満足させることは難しいと考えたのか、次に開発は住み分けを試みようとしたようだった。ストーリーやイベントとは別にランダムに現れるボスやミッションに合わせて様々な編成を組んで攻略していくエンドコンテンツや、PvPをやり込みたいユーザーのためにPvPイベントを開催したりした。しかし、ここでも同志を増やしたくて一生懸命布教を行ったことが仇になってしまう。というのも、イベント産のユニットを入手するだけなら簡単で、フレンドやギルドがなくランキングイベントもないため自分のペースで気楽に遊べるという触れ込みでユーザーが布教を進めた結果、対人コンテンツやエンドコンテンツにアレルギーを持つユーザーが増えてしまったのである。エンドコンテンツの報酬は暇人向けの作成コストの重い装備の素材、PvPイベントの報酬は各種称号であった。自己満足であることを前提に自分はどちらもかなりやりこんだが、特に後者が特定ユニットで一定回数勝利することで対応したユニットに関する称号を得られるということが、キャラクター目当てかつ対人コンテンツが嫌いなユーザーを刺激してしまったのだ。前者も好きなキャラクターを極限まで強化したいのであれば作成コストが重かろうと作りたいものであり、こちらはエンドコンテンツが嫌いなユーザーを刺激してしまった。そうしてキャラクター目当てのユーザーからはどちらも不評となってしまったからなのか、エンドコンテンツの内容に関しては1年近く更新されておらず、PvPイベントは1度きりの開催となってしまった。当初はこれらで楽しんでいた戦闘が好きなユーザーもあっという間に離れていった。
気がついたら、戦闘を楽しみたいユーザーの方が少数派になってしまっていた。
●キャラゲー化
ストーリーとキャラクターだけを目当てにするユーザーが増え、戦闘を楽しみたいユーザーが減っていくと、必然的にこのゲームはキャラゲー路線を歩んでいくことになった。
まず、メインストーリーを戦闘なしである程度のところまで読むことができるというキャンペーンを定期的にやるようになった。ゲームなのにゲームをやらなくても良いって時点でもう意味が分からない。ゲームを楽しめないユーザーに楽しんでもらうための施策をして欲しいし、ゲームをやらないでストーリーを読みたいなんて言うユーザーに迎合しないで欲しい。
このゲームでは定期的に既存のユニットに渡せる専用の装備が実装される。専用の装備により、スキルのテキストが変わり使用感が改善されるのだ。実装したユニットのスキルの効果を直接いじる形の調整はほぼしないため、実質的なテコ入れである。また、キャラクターごとに衣装違いの別ユニットが存在する場合、現時点では片方だけを開発が選んで実装することになっている。この装備もはじめは使いづらいユニットから実装されていたが、徐々に元の使用感に関係なく直近のストーリーに登場したキャラクターなどから選定されるようになり、そのキャラクターの中でもより使いづらい方から手を入れるかと思えばそうでもなくなっていったた。ただ、先述の炎上イベントで開発の性能のバランス面に対する感覚が信用ならないことが判明してしまっているので、もしかしたら開発的には使いづらそうな方から実装しているのかもしれない。
次に、レベルキャップの解放が実装された。一見すると戦闘の幅が広がりそうな機能だが、これが大違いである。このレベルキャップ解放にはとんでもないコストがかかる。新しいキャラクターを10人ほど既存の最大レベルまで育成するよりもコストがかかる。だが、レベルキャップ解放により増えるステータスは雀の涙かつ全キャラ共通の固定値で、スキルのテキストも全く変わらない。つ Permalink | 記事への反応(2) | 07:36
特段ファンというわけではなく、先月急逝した祖母がチケットをとっていたので代理で参加。
私は草加健康センターをホームサウナとしているものの、このグループについての予備知識がなく「つい最近LiLiCoの旦那さんがメンバーから卒業し、新メンバーが加入した」くらいのふわっと感だったが
会場に着き、賑わうマダムたちのものすごい熱気を見て、テンションが上がった。
ホールに入場する際にスタッフからあるものを手渡された。健康食品のサンプルだった。高麗人参のゼリーである。
同封のチラシにはメンバーの写真も掲載され、PR動画視聴用のQRコードが載っていた。
ファンの年齢層に合わせてこんなPRもあるのか、と感心していたら、開演。
2,3曲歌ってMCに入ると雑談?はそこそこに先ほど配られた高麗人参ゼリーの話を始めた。
というかがっつりPRだった。
リーダーの話術でファンサービスも盛り込んでありったが、内容はまぎれもなくPRだった。
…。
これ、観客はチケット7,000円(高い席は11,000円くらい?)払って広告見せられてるの?
2回目のMCが始まったと思ったら、また高麗人参ゼリーの話が始まった。
プレゼンのスライドも用意されていた(A4くらいの紙で物理的にやってたので資料内容は見えなかったw)
いや、話の内容もファンに楽しんで聞いてもらおうという気概は感じるけども。
私はQVCを見ているのか?
物価高だから、チケットの収入だけではコンサートの収益が出ないのだろうか
とか
チケ代上げると売れないのだろうか
とか。
エンタメを利益につなげる難しさを想像してしまい、ひとり世知辛い気持ちになった。
私はここ数年はもっぱらIP(知的財産のほう)のオケコン的な音楽イベントにしか参加しておらず、アーティストが歌うライブやコンサートには10年くらい足が遠のいていた。
うーん、まぁ番宣はメンバーの活躍を見れるファン側のメリットがあるものの。
この番宣もファンが参加する仕組みが取り入れられてて、喜ばれている様子に見えたけど。
私は、コンサートって歌や音楽などのパフォーマンスを楽しむ場だと思っていたので、かなり面食らった。
メンバー同士の雑談なんかを楽しむ時間で。多少台本はあるんだろうけど。
一緒に参加した両親(本来は祖母の付き添い要員)も驚いた様子だった。
父が「純〇は歌える営業マンなんだな…w」と形容していたので、なるほどと思った。
ビジュアルや歌だけでなく、PRのスキルがあるので替えの利かない存在なのだろうと。
ファンでない私が「番宣してた番組は見てみようかな」と思ったくらいには面白いMCだったので
ファンの人たちからすると、あのMCはCMとして認識しないか、あるいはコンテンツとして満足しているのだろう。
一概にコンサートと言ってもアーティストによって内容は様々なんだな。
さだまさしはMCのまとめだけのCD作っちゃうくらいらしいし。
カルチャーショックを受けた1日だった。
推しているVが伸びねえなあ、でも数字関係なく継続可能な限りは活動を楽しんでほしいし、推したいという話。
「良いものはほっといても売れる」なんて夢物語であることは、多くの人が同意するだろう。
というか、商売では売り込みとか、そっち系の戦略だって立派な実力の一つとも言える。
少なくともそれは、VTuberの世界にもしっかり当てはまると思う。
一口にVTuberと言っても色々いて、その中には楽器演奏を売りにするVもたくさんいる。
その殆どがピアノかギターだが、中にはフルートやサックス、クラリネットといった管楽器、中には津軽三味線とかもいたり。
そんな楽器演奏Vでも、自分のイチオシはヴァイオリンを弾くV。
ロックギタリスト兼ベーシストをリーダーに、アコギ弾き語り系シンガーとプロヴァイオリニストという、なんとも異色の3人組のユニットとしてデビューしたメンバーの1人で、
クラシックの上質な音をベースにしつつも、ポピュラー系の曲調にマッチするカジュアルな表現を志向したスタイル。
これが、以下の演奏の通り聴きやすい上に非常に気持ちいい音なのだ。
ちなみにクラシックを弾くとこんな感じ。
おわかりいただけただろうか?
クラシックとポピュラーで、ベースになる音の質が殆ど変わっていない。
ここから、この人はどんな曲でもクラシックの奏法の応用として、リズム感を変えたり装飾を適度に加えた音作りをすることで、
あらゆるジャンルでヴァイオリンの魅力が一番引き立つ表現を目指していることが見て取れる。
まさに正統派ヴァイオリニストとして、楽器の持ち味を十分に活かし、ジャンルに囚われない表現を追求していると。
他にヴィオラも弾けばギターで弾き語りもするし、最近はオタマトーンもお気に入りと、なんでも楽しもう!という柔軟でサービス精神あふれる姿勢にも好感が持てる。
好きなアーティストがYUIと坂本真綾ということで趣味もいい。
とはいえ、ソロのチャンネルを開設して1年ちょいであることを踏まえても、数字については…という感じ。
これだけ実力があっても数字にならないのがVTuberの世界というか、楽器の実力が必ずしも数字に結びつかないのはまあ知ってたというか。
でも音楽家としては間違いなく真っ当な活動なので、数字は関係なくこれからも推したいし、何かの拍子で有名になればいいし、ならなくてもいいし…と思っていたり。
多重派遣プログラマを20年以上やっていた就職氷河期高卒増田が出会ってきたパワハラ上司、パワハラ顧客たちの記憶。全部昔の話。
増田が結婚した時のこと、新婚旅行で1週間休むと伝えたら「派遣社員なのに結婚するんだ?」と高笑いした某銀行システム部の50代社員。
そうなんすよーと答えつつ、ホントにこういう奴っているんだ!と感動した。
タクシーで帰ることが認められていた。
プロパーのリーダーは毎日15時すぎに出勤して24時にタクシーで帰るのである。
私は朝9時に来て、毎日21時~終電あたりで帰っていたが、タクシー男、自分より早く若者が帰るのが気に入らない。
ある日嫌がらせで、後に聞いた話だと「あいつは絶対出来ない」と他者に語っていた課題を渡された。
アホくさいのでその後は毎日昼すぎに出勤してタクシーで帰る生活にした。労働時間はさほど変わらなかったが何も言われなくなった。
ゴルフ経験者増田。若手の時は手取りが17万円なのに、参加費が4万円(名門コースのプレー代込)かかる年2回の自社ゴルフコンペにしつこく誘われた。
出向先に総務部長、常務、社長から電話がかかってきて、最終的にはゴルフをやれるほど給料貰っていないと言ったが、1度、老いた会長のキャディをやらされつつ回ることになった。
その日のコンペの準備も当然全部若手増田。楽しさなど微塵もない。苦行。
現場に入った直後、いきなり仕様書を渡され今週中にやれとだけ言われ、他は何も教えてくれない。
今であれば開発環境、システムの概要など現場に入ってまず何を見れば良いか解るが。
まず何をどうしたら良いかを尋ねるとブチギレ。他の社員に助けられる。
「田舎に帰って頭の使わなくていい缶詰工場で働け。業界にいたら迷惑だ」
強く叱責された後、地下鉄の電車に飛び込みそうになる自分が居た。
その10年後、別な現場の上司(プロパー会社の社員として転籍していた)として缶詰男が登場。
だが仏のような性格に変わっていて、当時の俺は頭がおかしかったと謝られ、2人で昼飯を食う仲に。
だがそのおかげで他人が死にかける事もある。
不具合多発のシステムの開発現場、SEを奴隷としか思っていない顧客システム部。
その中で25歳くらいの女性がいたが、まだ若手なのでシステムの知識が浅い。
顧客システム部の方針で指摘をいくつか上げなければならないのか、ドキュメントの語句のどうでも良いツッコミが多い。無駄なテストのやり直しも多数要求。そして性格が偉そうでヒステリック。周囲も止めないしわりと偉そう。
開発側にメンタルを壊される人間が現れ、一次受けのSI会社の営業が「お前が〇〇を壊したんだよ!!!」と客である姫にお前呼ばわりで超ブチギレ。
というPJの端に目立たないようにして座っていた。
リモートワークになった時、自堕落な増田が働いているのか、下手すると1時間おきに起きてます?働いてます?と聞いてくる年下現場リーダーがいた。
全く失礼なやつだが、わりと寝てたし、仕事してるときもアニメ見ながらプログラム書いてた。ごめんな。
これも20年前の話。
某巨大システムの現場の打ち上げ、1次会は普通に居酒屋だったが、二次会に連れて行かれたのがPMの大好きなフィリピンパブだった。
逃げれず、自分の前についたのは20歳の若い子だった。 だが、日本に来たばかりで日本語が喋れない。増田はコミュ障で喋れない上に英語が喋れない。今みたいに携帯で翻訳も出来ない。
次に行くぞ!の号令が聞こえた時に逃げ帰ってきた。
ちなみに支払いは大手SIの会社の若手が入社時に貴族カードを持たされていて巨額の支払いが来たと言っていた。
銀行システム部に出向(立場上は銀行員側になる)した際、海外の支店のシステム担当と毎日英語でやりとりをしなくてはならなくなった。
私は英語だけは本当に出来ないと伝えていて、出向する際はプロパーの営業から英語以外の仕事で大丈夫と聞いていたのだが、現場のリーダーにその事を伝えてみると、「そんなの(英語を使わないのなんて)許されないですよ」と笑顔で即答された。詐欺だ。
プロパーの営業に文句を言うと、ごめんね。じゃあがんばって。との返信。詐欺だ。
翻訳サイトを使い、泣きながら英語で文章を書いたが、高学歴の銀行員に文法の怪しい英語を嘲笑されつつ英語のメールを描き続けた。
とある現場の大手SI企業の40代後半リーダー、金曜日は早く帰って沖縄に発ち、月曜日の早朝に東京に戻って来る生活をしていて、月曜日は毎週のように雪塩ちんすこうをくれるのである。雪塩ちんすこうすき。
プロジェクトが終わった時には増田、韓国人中国人の部下達へ、南青山の高級フレンチで自腹で奢ってくれたりした。
人生楽しそうな人であった。仕事の振られる量も的確で嫌な空気になったことも無く、ほどほどの緊張感もある良い現場だった。
自腹で奢るのが良いという話では無い。
今は派遣プログラマを卒業して起業し、全く別の業種で働いているのだが、それから何故か更に8キロ太った。おかげで高血圧。
もっと酷いことが色々あったはずなのに、辞めてから2年以上経つともう記憶があやふやだ。
どうやら喉元を通り過ぎてしまったらしい。
大学四年になる頃、就職活動が本格化した。当時は就職氷河期で厳しい状況だった。講義もレポートもあるし、当然サッカーだってやらないといけない。居酒屋(どんがま、というお店一本になっていた。今はもうない)でのアルバイトは週二に減らした。
当時は、三年の秋から企業説明会が始まって、四年の春以降に面接スタートというのが一般的だった。俺が行きたいと思っていたのは総合商社だった。説明会に行ってみて、とある商社に惹かれたのだ。ほかの総合商社に比べて「オレがやってやるぞ!!」みたいな社員の人が多かった。
三菱商事は、政府の高官みたいなキャラの人が多くて、三井物産はスマートなイケメンキャラが多かった。伊藤忠商事は、頭を鈍器で殴られても生きていそうな人が多かった(生命力があるという意味)。そんな記憶がある。
その春までには、俺とキャプテン君はmixi上でマイミクになっていた。お互いの日記にコメントをした繋がりがあって、サッカー友達ということで俺から申請をしたっけ。いや、もう正直覚えてないけど。とにかく、俺とキャプテン君はmixiで友達になった。
キャプテン君のmixi日記はすごかった。俺も、彼もサッカーのことを綴った日記が多かったが、彼の場合はなんというか、思考のレベルが違った。普通に大学サッカーをやってるヤツが、一生懸命サッカーのことを考えているのだとしたら、彼の場合はもっとずっと、『上の視点』からサッカーそのものを見詰めていた。
例えば、同志社大学のサッカー部は、今でも大学単位のブログを更新し続けている。各選手が自分の生活やサッカーに関する考えを書き綴っていく。
ここにある後輩達の日記は、読む価値がある。若いながらも自分なりに考えて学生生活を過ごしている。
当時のキャプテン君のmixi日記は、この内容をはるかに上回っていた。日記そのものは、すでにこの世にデータはないが、当時の俺個人の日記に断片的なメモがある。
当時、キャプテン君はこんなことを日記に書いていた。ほぼサッカーのことだ。本当は繋がりのある文章なのだが、断片化しているので意図がわかりにくいかもしれない。
・集団というものは常に問題に直面してる。人が寄っている以上は必ず争いが生まれる。価値観の違いとか、追求する目標の度合いとか、相手への要求の基準とか、争いの種は無数にある。それでも同じ集団として、組織として「仲間」を自称して日々共に暮らしている。
・自分らは、全員で一丸となって目標に邁進するために集まったはず。でも、いつからか、別の方向を向いている人たちをひとつの目標に進ませることに奔走してる。組織とは難しい。
・組織には、絶対に衝突や背信が生まれる。リーダーには、それをまとめる人間としての自覚がいる。自分がやらなければならないという責任感が。自分には実力が足りないといって何もしないのは卑怯だ。逃げだ。後輩には、早くこのことに気付いてほしい。
・理想を語って、現実に不平不満をこぼし続けるのは簡単。問題を黙って見過ごすのも楽だけど、人間が腐っていく。
・オレは現状を変えたいと思った。現状を変えるにはかなりの労力がいる。俺はあの時、みんなに不快なことを言ったけど、妥協してほしくないからあえて言った。
・言いたいことを言い合えない集団に未来はないんやで。お互いに機嫌を伺って本音を出せないとしたら、自分らの関係は友人ですらない。本当の仲間って、暑苦しくて、うっとうしくて、そして清々しい。
・ぶつかっても、嫌われてもかまわない。まだ間にあう。オレ達はここからが勝負だ。残された時間を考えると、今は悩みながらでも正しいと信じることを貫くしかないよな!
ぶつかっても、嫌われてもかまわない。何年か経った時に俺の伝えたかった真意を理解してくれれば、それはそれで素晴らしい。
・愚直にやることは本当に重要やで。ひたむきにやらない人間に付いていく気にはなれん。
・結果を出すことは、集団をまとめるための必要条件であっても、十分条件にはならん。サッカーの試合に出れない人の方が多いんやし、俺達のチーム!!って愛情をみんなが持てるチーム作りをしないと。勝って喜んでいるのはレギュラーだけってことにもなりかねない。今の俺には難しい。
・好む好まざるに関わらず、人には立場が与えられ、それに見合った働きが要求される。自分には難しい、できないかもしれないと言ってるヒマがあるなら必死に勉強しなきゃいけないし、責任を負える人間にならんとな。
・今のチームには、勝ちたいという執念を見せるヤツや、自分を演じてでもチームのために尽くそうとする人間が少なすぎる。たしかに個人個人は頑張ってるけど、みんなそこ止まりなんよな。他人に対して意見を言おうとせん。勝ちたいなら叫ばなきゃいけない場面もあるのに。だから俺は三年に怒ったんや。なに自分のことだけ頑張ってんねんと。自分らの代やったらそれ相応に振る舞えと。
・他人に言及することは、自分へのハードルも上げることにもなる。言ったからには自分もやらなきゃいけない。そんな風に、自分を追い込んで成長していかんと。
・時には集団のために自分を演じる必要がある。嫌われ役でも買ってでよう。自分を大事にしすぎるあまり、みんな守りに入ってもうてる気がする。
・自分のことだけに集中して動くのは本当に楽。でも、それなら今の場所にいる意味はないからね。引退までに、俺らの4年間を後輩に叩き込もうと思う。そうやってチームの魂は引き継がれていくものなんやで。
上の日記は、なんJ民が書いたものではない。日記を書いたのは、当時21歳の大学生だ。一般的な学生とはレベルが違う。社会人の域に達している。キャプテン君が反則で退場処分になったサッカーの試合を見た時は只者じゃないと思ったが、ここまでとは思わなかった。
実際、彼はいい奴だった。対面で話したことは数回しかないけど、でも確実にいい奴だった。熱い闘志が漲っていて、爽やかな笑顔が眩しい。それでいて面白いことも言える。ずるい。
就職活動に話を戻す。必死でエントリーシートを磨いて、SPIの勉強をして、面接対策をして、総合商社の一次試験を突破した。二次試験のグループ面接も通って、いよいよ三次になった。
会場は、晴海トリトンスクエアという海が綺麗な高層ビルだった。会場には、当たり前のようにキャプテン君がいた。緊張している様子だったから、声はかけなかった。かと思えば、ほかの志望者と一緒に雑談をしていて、さすがだなと感じた。
面接試験の部屋の前で待っていると、自分の前に終わった人が出てきて、「頑張ってください」って言われた。「ありがとうございます」と返して部屋の前に立った。
肝心の面接試験は、一応やりきることができた。子どもの頃からやっていたサッカーのアピールもできたし、面接官二名もサッカーをしていたことがあったらしい。「インカレにスタメンで出ました」と言ったら、「おー、うまいんだね!!」と言われた。
面接全体だと、簡単な質問もあったし難しい質問もあった。覚えてる限りだと、
□卒業までをどう過ごしたい
□総合商社で叶えたいことは何か
□弊社の弱点を教えて
こんなところか。ゆっくり落ち着いて答えていった。こういう時、サッカーをやっていてよかった。緊張はするけど、それが心地いい。失敗してもいい、飛び込んでもいいやって思えた。よい意味で、周りが見えなくなる。
時間というものの退屈さを感じない。これは採用試験なのだという不安も忘れて、不採用がありうるという事実すら忘れてしまって、どんな恐れすらも感じなくなる。面接、という世界に全身全霊で移り棲んでしまったからだ。
面接が終わった後は、さっきの自分と同じく、面接試験の部屋の前で待っている人がいた。俺は、ちょっと迷ったけど、「頑張ってください」って言った。その人は、「ありがとう。行ってきます」と返して面接室の前に移動した。
それから、普通に社屋を出て、ちょっとその辺でご飯を食べて、夜行バスが来るまで街を歩き回って、バスが来る頃にはすっかり疲れ果てていた。
続き
年齢:20代後半
身長:170cmくらい
体重:57kgくらい
性格は真面目で温厚。
人当たりもよく、誰とでも仲良くなれるタイプ。
趣味は料理。この前はビーフシチューを骨から煮出して作ってみた。
職場の飲み会で「弱者男性さんって童貞?」って聞くと嫌そうな顔をする弱者男性がいるんだけど、その反応が可愛くてつい何度も聞いちゃうんだよね。
それで何度聞いても嫌そうにするもんで、じゃあ私が貰ってあげようかなって冗談言ったら乗り気になったみたいでまあその日のうちに貰ってあげたんですよ。
そうしたら次の日から何を勘違いしたのか急に馴れ馴れしくなってね。
こっちはそういうつもりじゃないから困っちゃいますよホントに。
ある日私の名前を呼び捨てにしてきたので注意すると、何故か逆ギレされてさ。
なんで俺の女なんだから名前呼びしてもいいだろうが!とか言い出すわけですよ。
もう意味わかんないですよね。
だからハッキリ言ってやったんです。
そしたらすごい形相になって、私のことをビンタしようとしてきたんですよ。
そしてビンタを避けられた弱者男性は転んで顔面から床に落ちましてね。
鼻血ダラダラ出しながら泣いてたんですよ。
これって私が悪いの?どうすればよかったんだろう?
客先常駐は辞めとけ。よく言われることです。
でもITには未経験だと客先常駐くらいしか無いのです。経験者でも客先常駐しかないのに未経験だと尚更。
私はそこそこ有名な大学の院卒で、27の時に他業界からIT業界に入ったけども、普通に書類選考で落とされてました。最終的に微妙な企業2〜3社しか面接まで行けませんでした。
当時は何も考えてなくて、とりあえず経験を積みたい、と採用してくれた企業に入社しました。年収300万で。ちなみに前職だと年収420万だったからめちゃくちゃ下がりました。
そこそこの学歴で、しかもバリバリの理系でも、未経験だとやはり採用してくれる企業は少ないんです。
ちなみに転職した時は30歳でしたけど、未経験の時に比べて書類選考の通過率はとても高かったです。
安いんですよ、月収20万ほど。
スキルが身につかない客先もあるんです。というか結構多いです。
自社のパワハラは上に言えば対応できます。でもお客様からのパワハラは上に言っても防げません。これもガチャです。
客先常駐って永遠の就活生です。1つの客先が終われば次の客先の面接に。次が決まらないと解雇です。歳を取ったのにスキルがないと客先も見つからない。だから解雇です。
客先常駐のメンバーは使い捨て。忙しい時期はこき使うけど、リリースできるくらいに落ち着いてくると切られます。1つの製品を設計からリリースまで関わることはまずないです。だからやり切った感もなく、愛着は失われていきます。
客先常駐は責任のある作業は損なだけです。責任は人になすりつけるもの。失敗は自分の責任にしてはいけません。なぜなら客先常駐はただの使い捨てなので責任なんて取れませんから。
正直、客先常駐は辞めとけ、と言いたいですが、IT業界の大半が客先常駐なので、辞めたくても辞められないんです。
IT業界は運です。いい企業が運良く求人をかけてれば、年収が高くもなりましょう。いい企業はホワイトなので技術力よりも人間性や若さを重視したりします。実力があっても若さがないと、いい企業に入れなかったりします。文系でもいい企業に入れたりします。
でも逆に運がないと実力があってもいい企業に入れなかったりします。だから経験を積むために客先常駐に入らざるを得ないと言う考え方もあります。
以下は客先常駐に向いてない人です。
正直、公務員を辞めてIT入るのはお勧めしません。年収300万ですよ?年収はなかなか上がらないですよ?年収一時的に下がってもいいから、とか思ってたら一生下がったままかもしれませんよ。
個人的にすぐ辞めちゃうエンジニアの大半は、向いてないのにエンジニアを目指しちゃった人です。向いてない人が来ちゃいけない業界なんですよ。
自分で考えない人。目標達成に向けて努力できない人。指示待ち人間。このタイプは一生大成しません。ずっと安月給で働くならいいですが、IT業界の上層にはいけません。
とめどなく客先常駐について書いてきましたが、私は客先常駐に挫折して、一度会社を逃げ出すように辞めてます。
私はITスキルについて一定以上であると自負しています。もともとは研究職を目指していたくらいの実力があります。そんな私でも客先常駐ガチャに失敗し、パワハラ上司にあたると簡単に挫折してしまうのです。
客先常駐の怖いところ、それは客先常駐ガチャです。人によっては客先常駐はそれほど苦痛ではないと言うでしょう。しかし、「今」が苦痛ではないだけです。ひとたび、客先を切られ、別の客先に行けば、パワハラを受けるかもしれません。
客先常駐は給与は低いです。しかしお客様が支払う単価は高いです。安くても60〜70万、高ければ100万や150万の場合もあります。その場合も給与は20〜30万です。
お客様は100万の価値を求め、私たちは給与20〜30万のつもりで仕事をします。そこに大きなギャップがあり、それゆえにパワハラが起こりやすい環境にあります。
長く働ける環境ではないのです。
私は転職活動をしましたが、それも難航しました。IT業界3年でしたが、堂々と人に言えるようなスキルが身に付いていなかったのです。
なぜなら、最初の客先は運用でした。次の客先はGUIツールを用いた開発。つまり、プログラミングにほぼ触れなかったのです。
そこでJavaでWebアプリを作りそれを売りにしました。しかし、Javaは客先常駐では人気のスキルですが、社内開発ではそうではないのです。
Javaは昔からあるプログラミング言語なので、できる人が沢山います。そのため、大型案件などの人を沢山必要とする案件ではJavaは人気の言語です。しかし、社内開発は少人数開発が多く、人を多く集める必要がないため新しいプログラミング言語が好まれる傾向があったのです。
結局私は技術力を評価されたのではなく、人柄と若さを評価され、転職に成功しました。
若さは大事です。技術力は定量的に評価できるものではありませんが、若さは定量的な評価が可能です。技術を身につけてから転職しよう、など思ってはいけません。若さの方がよっぽど貴重です。
SIerと呼ばれるところは、他のメンバの管理、もしくは技術リーダーなどをすることが多く、年収も高めなのでありでしょう。
パワハラが横行していてメンバーの謎の失踪が常駐化しているヤバい客先もあるでしょう。
しかし、一寸先は闇。
思ったより多くの反応を頂いていて驚いています。
語弊があるようなので補足します。
●研究⇒理学部系の研究者を目指してました。IT系への転職は未経験での転職です。
●未経験転職でももっと良い企業に行けたのでは?⇒若さゆえに転職で自分のアピールをするのが苦手で、しかも未経験だからまずは経験を積ませていただけるのならどこでも良い、と考えてしまっていました。
でも多分、転職で未経験なのに大手行けることはそんなに多くはないと思います。新卒だと学歴フィルターがかかりますが、中途採用だとかけにくいですし、そもそも大手は新卒採用で間に合ってるでしょうから、未経験を中途採用する必要がないですし。
●前職⇒理系スキルをほぼ活かせない業界でオタクには向いてないパリピ向きな職種でした。(教職です。)向いてないので辞めました。
最近はリモートワークも増えたので違うかもしれませんが、基本的にIT系は「常駐は必須かは分からない」けども、とりあえず客先常駐してもらう、というものなんです。
理由としては、①社内ネットワークに接続する必要がある、②ノートPCを配布してどこでもアクセス可能にするとネットワークの監視や紛失などで情報漏洩リスクが出る、③入館カードや守衛さんを配置して物理的なセキュリティを担保して盗難などに備えたい、④普通に協力会社さんがサボってないか目視で確認したい、などだと思います。
まー日本を憂いてる暇があったら働かないとなって話なんだけど
持ってるゲーム機がSwitchで無料で出来るんで結構楽しい、ラグはたまに酷いけど
でも荒野行動なんて子どものゲームだろ?時間帯にもよるけど、まともな大人は居ないんだよ、小中(居て高?)学生がほとんど。
なんなら煽られすらする。
んで5人モードで野良で潜ってると、同じくぼっちなんだろうなぁっていうプレイヤーと一緒になることが多いんだよ
5人モードの時は誰かが先陣切ってピンを立てて、その目的地に降下するのが一般的な流れ
でも誰も先陣切ってピンを立てたがらないんだよな
リーダーになろうとする人がほんとに居ない、たかがゲームなのに。
ほとんど居ないから最近は俺がピン立てるんだけど、まぁ無職になるくらいには社会性の低いやつがピンを立てて先陣切ってるので、大抵そういう試合は負ける
んで小中学生に煽られる
でもさぁ、これどうなんだ?
無職になるくらいに能力が低い俺は仕方がないとして、未来あって煽る余裕すらある小中学生がたかがゲームで目的地すら決められないのって結構ヤバくないか?
今年で息子が30歳になる。
教育には力を入れてきたつもりだ。
幼稚園の頃から読み書きを覚えさせたし、小学校では中学受験にむけて勉強をさせた。
中高一貫校は叶わなかったが、中学では今まで通っていた塾を切り替え東京の高校に行けるようにした。高校進学の際には東京に引っ越してまで良い高校に進学させた。
だか、大学は私が求めるレベルの大学には進学しなかった。三浪もしたのに。
某M大学だ。
卒業後も就職先は聞いたことがない食品メーカー。冷食ばっかり作っている会社だ。
ママ友の子供達は、外資系に就職してプロジェクトのチームリーダーになったとか、アメリカに留学しアメリカの大学を卒業して日米で仕事をしているとか…そんな話ばかり聞く。
正直羨ましい。息子を交換して欲しい。
もちろん、息子も仕事を頑張っている。
悪く言うつもりはない。
国が、国内にある先端技術として何があるのか、人と金を国が出せばスケールするのか、
国家プロジェクトにした場合に誰をリーダーとすれば成功するのか、
国内のアセットが足りないなら他国のどこと協力すればいいのか、
といったのを把握できているのだろうか?
だが、米国、中国、EU、韓国、台湾は国家がなんだかんだで介入している。
そもそも民間だけに任せておいて成功するのであれば、国は介入しないのだ。
また成功確率が高いのであれば民間ですむ話で、国がリスクを取る必要がない。
やると決まったら、この国家プロジェクトは失敗するんだ!と喧伝するよりも、必要なのはプロジェクト成功するために何をするべきなのかを指摘することだろう。
日本の場合は金だけ出すことになっているので失敗しやすいのではないだろうか。
リスクはあるが競争力のある技術を国の予算で研究し、民間にどう移管するか。
大学で研究している人には申し訳ないが、国内産業に結びつく研究なのだろうか。
全てが民間応用になる必要はないといっても、アカデミックに寄り過ぎてないだろうか。
もしくは他国の企業が先端走っており、研究結果が他国の企業の利益にしかならないという状況になってないだろうか。
一応、5年計画の中でも重要度の高いプロジェクトで動き出したのが3年前。
彼女は3人いる各部署から参加したリーダーの1人だったがプロジェクト1年目の後半で産休で離脱。
ただ、どうしたって小さい子供がいると子供が熱を出したから休みます、在宅にします、帰りますが続くし、
両親に面倒を見てもらっている時も仕事が手についてないなって時が目立つ。
今回の発表会は外部の関連会社や取引先も呼んでやるやつなので、当日同じことになると非常に困る。
他の2名のリーダーから彼女の直下の部下である俺に相談があり、俺は止めた方がいいんじゃないスかと答えた。
彼女が子供関係で抜けた仕事の巻き取り全部俺がやっててその頻度にはかなりウンザリしてたし。
で、それが伝えられたら彼女がブチ切れた。
私が主導ではじめたプロジェクトだから発表会は私が出るべきだと主張。
でもお前、半分以上いなかったじゃん。
子供のこともあるしと説得したら出産を理由に仕事から外すのはハラスメントだと主張。
そーなの?
結局、人事預かりになったがハラスメントで訴えるとまでまくし立ててることから上層部がオタオタ。
お前らが大丈夫なの?って言い出したことから始まっとるんだが?
この様子だとたぶん出すことになるんだろうけど、もし当日休んだ時のためのプランBじゃないけどフォローの仕事は全部俺のところに来る。つまり、俺は彼女の代わりを完璧に勤められるような状態で待機する必要があるということだ。
そのことについてお前はなんも思わねーのか。はーしょうもない。