はてなキーワード: ロードとは
オレが書くぞ、手が痛ェェ!!肘がァァぁぁぁ。ゴッッッッ!!!
★アバラガバのオマージュ†暴れろ政治†***(==「何が起きてる」==)
ウヨウヨ…見た見たしヌケ。オーラやパワハラどこ、違和感どこ、平面で落とした風景アア。→
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前投票「斎藤と稲村がバトル・エイリアンでギンギラ未来、赤白どっち派?」的ループ。TV?見ぬぞ。情報空白野郎はネット怪獣目線でメディア見物中。"燃える夕焼けミサイル知事戦闘狂"
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==「知事としてどうよ派vsワチャワチャ悪役選手出てった変な応援団でねじれ」==!!!
ウルトラ八百八声 〜おバカ選挙オールフリースタイル〜。
それは入れるだろうなっていうのと、えー選外にすら入ってないのもあるじゃんっていうのもいくつか。
リメイク含めると、かなりの数あるシリーズ作品だから仕方ないんだが、まあ俺も別案を出しておく。
基本的に、先人増田に則る。話のテーマ上、やはり初期作に偏る。
初の戦えるマイユニットであり、そして露骨なまでに優遇されている。
トラキアでも敵ユニットとして存在感を放ってはいたが、晴れて味方ユニットとして使えるようになった。
そしてトラキアの時よりも存在感を放ち続け、本作のバランス調整に禍根を残すことになる。
ロードというユニットの象徴的存在。説明は元増田とほぼ被るので省略。
元増田はジェイガン枠としてゼトを挙げていたが、だったらジェイガン本人を入れなきゃ。
序盤から加入しており、最初の内は雑魚もボスも一人で蹴散らせるほどの強さがある。
しかし、レベルアップしてもほぼ成長しないため「序盤は頼れても、頼りっきりでは未来がないよ」ってのを身を持ってプレイヤーに分からせる。
個人的には「それでも頼らなきゃいけないユニット」をやりくりしているときが一番FEを感じる。
ファイアーエムブレムのテーマに歌詞がついたとき「強い男に入れ込みすぎて周りの戦士はへなちょこばかり」って部分がある。
その象徴がオグマで、以降の作品でもこれに相当するユニットは必ずといっていいほど出てくる。
実はオグマって圧倒的な強さはもってなくて、成長がヘタれたりすると最後まで頼りになるユニットとはいえなかったりする。
そういう意味でも「いくら最初から最後まで使うつもりでも、色んなユニットを使ったほうがいい」というのを分からせてくれる。
仲間になる敵ユニットの象徴的存在。基本的な説明は元増田とほぼ被るので省略。
仲間になる敵ユニットという点ではナバールと同じなんだが、こいつ独自のアイデンティティとして「バカ兄貴」という属性がある。
「「レナ…おまえは今どこにいるんだ」というセリフとともに妹のレナに攻撃してくるのだ。
そして以降の作品でも身内に攻撃してくるユニットはちょくちょく登場し、FEに一般常識なんて通用しないことをプレイヤーに教えてくれる。
アーマーナイトというクラスの、ひいては重騎士クラスの象徴的存在。
元祖としてはドーガがいるが、アーダンを挙げるのは作中で「固い、強い、おそい!」と称されたのが理由として大きい。
いかつい見た目と、ユニットとしての使い勝手の悪さも含めて、最もプレイヤーの記憶に残った重騎士だろう。
作中で「大陸一の弓騎士」と称されながら、実際はそこまで強くない看板倒れユニット。
上級職で加入するユニットは基本的に下級職から育てたユニットより弱いことが多く、それは大層な看板を持っていても覆らない。
「若者だろうが大層な設定があろうが、中盤加入の上級職ユニットをアテにしてはいけない」という点においても重要なユニット。
ジョルジュの説明で「中盤加入の上級職ユニットをアテにしてはいけない」と書いたが、そのセオリーを破壊した存在。
以前のシリーズでも強い上級職加入ユニットはそれなりにいたが、友軍時でのあばれっぷりからくるインパクト、実際に仲間になったときの使い勝手の良さからピックアップ。
マムクートというクラスの象徴的存在であり、以降マムクートというキャラの方向性を決定づけた。
あと、なにより「使える武器の強さだけでほとんどカバーしてるユニット」という点でも印象的。
ロードでありながら、これまでとは異なるキャラ付けをし、それがちゃんとウケ、以降の作品でも主人公の方向性に影響を与えたという功績は大きい。
踊り子枠は抜きんでてコイツが印象的ってのはいないんだが、自分が強いて挙げるならレイリア。
聖戦は親世代でカップルを作らなかったり死んだりした場合、子世代では代替ユニットが出てくる。
代替ユニットはステータスが低いしスキルも微妙なことが多いんだが、レイリアだけは妙に優遇されてるのが印象的。
レイリア以外だと、トラキアのラーラはシーフとしても立ち回れるのが独特。
封印はソードマスターが特に強かった作品で、その象徴的ユニット。
最後だけ加入してくれる終盤お助けユニット元祖で、以降の作品でも相当するユニットがでてくる。
既に完成された能力で加入し、頑張って育てたユニットをあざ笑うような強さであることも多く、それが癪で使いたがらないプレイヤーも一定数いる。
終盤なのに下級職で加入し、その代わり成長率が高いという、いわゆる遅れてきたエース枠。
この枠の元祖はエストだと思うが元増田が挙げていたので、それ以外で記憶に残っているのはニノかな。
ストーリー上でも攻略上でも環境に恵まれてなくて、育ち切ったころには活躍できる場がほぼ残っていなかったりと、どうにもポテンシャルを活かしきれないことが多い。
しかも烈火は有能な魔導士が多いのでニノを育てるのは趣味の領域になりやすく「強いユニットが、使えるユニットであるとは限らない」というのを実感させられる。
仲間にするのが大変なユニットとして名前が挙がるであろうユニット。
こいつ以上に難しいユニットは今後でてこないだろうし、でてきてはいけない。
FEには二者択一の、片方しか仲間にできないユニットがいるんだが、その中でも優遇されているのがオルエン。
ストーリー上の見せ場があるって意味でも、強さ的にもほぼオルエン一択。
ドラゴンナイトで一人挙げるなら、やはり元祖のキャラになるか。
「縁のある人物が敵ユニットとして出てくる」っていう共通設定も、このころからある。
看板倒れキャラといえば、こちらを挙げる人も多そうだが、ジュルジュを挙げたのでこちらは選外。
「友軍時の行動が困ったやつ」として挙げるなら、難易度ハード時のこいつが印象的。
蒼炎でも登場するが、味方ユニットとして使えるのは暁の時。
あくまでゲスト参戦ではあるものの「まさか味方ユニットとして使えるのか!?」ってインパクトが最もあったのは、この人だと思う。
他だと紋章のシリウスとか、封印のトライアルマップでのみ使えるユニットとかもいるけど、一人だけ挙げるなら漆黒の騎士かなあ。
↑の中で手ごわいシミュレーションが完全スルーされていてカッとなって書いた。
1作品につき何人まで、みたいな縛りはとくに設けない。ただし増田はNintendo Switch以降のシリーズを遊んでいないため、それらのタイトルからは選出されていない。よって初期作品に偏っているのは容赦願いたい。近年の作品に詳しい人は自分で書いてくれ。増田もSwitch後継機で遊ぶ際の参考にさせてもらう。
また、リメイク作品(『新・暗黒竜』『Echoes』など)におけるユニット評価は選外としている。増田はスマートフォンゲーム『FEH』も微課金で遊んでいるが、こちらに実装されたユニット評価もこの10選における選評では加味していない。あくまでオリジナル作品における登場時の評価である。
なるべく未プレイの人がネタバレを踏まないように配慮したが、成長率とか専用武器に関しては多少触れている点を考慮の上で読んで欲しい。敵ユニット10選は選ぶのが難し過ぎて筆を折ったため、誰か頼む。
「ロードはこういうユニットです」「レイピアはこういう武器です」「最後にこんな専用武器を使います」を定型化した功績があまりにも大きい。
説得できる、必殺率の高い武器を所持している、踊り子系ユニットを守るといったお約束を確立したことに加え、子安系剣士というポジションも作り上げた。
初期作品においては皆大好きオグマ隊長ともクラスが差別化されておらず、ソドマス系ユニットと勇者系ユニットの個性が別れて行くのは後続の作品からの話になる。
血が重視されるユグドラル大陸においても、あまりに無法な性能を誇った風魔法「フォルセティ」を操る。
味方ユニットというよりフォルセティがおかしいのかも知れない。
サジマジバーツから続く不遇だった斧ユニットの時代を終わらせた新世代のスピード系斧ユニット。敵の攻撃に耐えて反撃で倒すのではなく避けて必殺で倒すところも革命的。
相棒のハルヴァンもなかなかの性能を誇ったが、やはり専用武器「プージ」のキルソード + 手斧と言える使い勝手のインパクトが大きかった。
GBA三部作1作目、加入する味方ユニットは全般的にそれまでの加賀ブレムに対するリスペクトを感じさせつつも、なぜか主人公の幼馴染として加入する魔王系ヒロイン。安いファイアーの魔導書で大半の敵ユニットを屠るぞ。
このキャラメイキングは好評だったのか、後続するシリーズでもサナキ様などやたら火力の高い赤魔ユニットが登場した。
GBA三部作2作目、主人公ユニットは3人登場し、剣士系ユニットかつ海外人気も高いリン、FEシリーズ王道と言えるエリウッドも捨て難いが、やはりシリーズ初のオレ様系主人公ポジションを確立したヘクトルを挙げたい。
そしてこれだけ優遇された主人公の性能があっても突破が難しい「ヘクハー」の存在よ。
GBA三部作3作目、のジェイガンポジション。何と言っても、今まで槍や斧を扱うおっさん系パラディンお助けユニットだったのが、最後まで使えるイケメン剣騎士になった。
『聖魔』からの選出は、エフラムやアメリアや優秀さんと結構迷ったが、何となくこの辺りから「成長するジェイガン」ポジが増えた気がしてゼトに。異論は認める。
ヘクトル→エフラムと続く戦闘民族系の主人公であることに加え、アイクは専用武器「ラグネル」による遠近対応、スキル「天空」で自己回復と隙の無い性能をしていた。
しかも『蒼炎』では歴代ロードに近しい顔つきだったのが、『暁』で突然ゴリラになってしまったインパクトも大きい。セネリオとの関係性とかとにかく語るところの多いユニット。
シリーズ復活作になった『覚醒』において、子世代の中心を担い、専用武器「ファルシオン」やスキル「天空」など、過去作品の要素をこれでもかと豪華欲張りセットで登場。
この辺からクラスチェンジの自由度が大幅にアップして、あまり性能で何かを語る感じではなくなってしまった気がしている。
FEシリーズとしては踊り子系ユニットから誰か1人は選ばないとね、と色々考えたらアクアが残ってしまった。こいつの力おかしいって。
説得役として重要だと思うけどペガサス三姉妹と役割被るよなぁと考えて選外。
シリーズお約束として登場する赤緑騎士ポジションだし重要ではある。
ペガサス三姉妹の概念を確立した重要性は言うまでもないが、誰を選ぶか問題に結論を出せなかった。増田はカチュア派だが絶対割れるでしょ。
こいつ本人も強すぎるし子世代は平民でもかなり強すぎる。ソドマス系ユニットは選ぶと多すぎるから選外。
起用貧乏万能ユニットだったマスターナイトから追い剥ぎ団のリーダーへ落ちぶれた主人公ユニットというインパクトは大きい。が一旦ここはセティを選出した。
ショタ系マージとして間違いなく優秀であるがセティ(フォルセティ)の壁が厚すぎる。
杖ゲーだった『トラキア』の中でも最重要ユニットだが杖ゲーブレムというバランスが後にも先にも特殊すぎる。
10選に弓ユニットを入れられなかったのだが1人選ぶとしたら増田はこの子。
烈火で再登場したインパクトは凄いのだが、ソドマス系ユニットばっかりになってしまうから泣く泣く削った。
踊り子系ユニットとマムクートのハイブリッドなのでユニークではある。
ぶっとばして差し上げます系ヒロイン。暁の2部終章は名マップ。
ハールの動く城はインパクトが強かった。が、あまり似た性能のユニットは後続シリーズに登場しなかったかなぁ。
ラグズ王族から1名入れるならこのユニットか? と思いつつ、参戦期間が短いのよ。
発売前はまるで主人公格の扱いだったのに性能的にも空気だった盗賊ユニット。
『覚醒』はFEシリーズの様々な要素を復活させた重要作で、『外伝』以来の村人ユニット。が、先駆者としては『聖魔』にアメリアなど超成長率の新人系ユニットが居るため選外とした。
きょうだいユニットは全員そつなく強いがこの人は別格。ただ広義のソドマス系ユニットと思うため選外に。
『外伝』リメイク『Echoes』で主人公アルムに突然生えてきたヤンデレ幼馴染ユニット。何それこわい。性能的に他の村人系ユニットほど尖っていた訳ではないが、フリーレンとかアーニャで後年注目を浴びる人が中の人だったと知った。
この前コンビニ行ったらさ、店員さんに「いらっしゃいませ」も言われんかった。俺ってそんなに透明度高いかな?
透明と言えば、この前も電車で空気扱いされてた。俺って空気清浄機いらずってか?まぁ、俺がいると空気悪くなるかもだけどな。
友達も少ないし、リアルで人に会う機会もほぼゼロ。「リアル友達」ってさ、もはや伝説のポケモンレベル。出会える確率低すぎてレア感エグい。でも俺がいたらポケモンじゃなくて「ばかもん」か。うん、すべってるの自覚してる。泣ける。
ネットで出会い探してもさ、マッチング率ゼロ。俺のこと誰か「マッチ棒」って呼んでくれ。燃え尽きる前に消えそうだからな。でも燃えるどころか、そもそも点火すらしてねぇ。火種がねぇわ。
とにかく俺、影が薄すぎて俺の影すら俺のこと忘れてるレベルだわ。「お前、誰だよ?」ってな。でもまぁ、影の薄さも極めたら一種のスキルってことで。ガハハハ。
えっ寒いって?でもな、このまま続けるわ。寒さで凍える準備はできてるか?行くぞ。
俺の人生って、いっつも「Loading…」って感じなんだよな。ずっとロードしてるだけで、何も始まらん。
まるで俺専用の「無限待機画面」だわ。エラーメッセージも出ねぇし、進捗バーも止まったまんま。何のゲームやってんだかって感じだわ。
まあ、そんな俺でもたまに自己アピールしてみるわけよ。SNSで「今日はカレー食べた」とか投稿してみたんだ。そしたら、いいね0件。コメント0件。リアクションも0件。俺のSNS投稿って、まるで無人島にボトルメッセージ流す感覚だな。誰も見てない、誰も拾わない。俺のメッセージ、インターネットのブラックホールに吸い込まれてる説あるな。
仕事もそうなんだよ。俺、職場じゃ「空気」扱い。ミーティングで発言したら「あれ?君いたの?」って言われてさ。俺、リアル幽霊社員ってか?まぁ、影が薄いのは俺の特技だからな。透明人間も顔負けだわ。
そして、出会いなんかもさっぱりだよ。マッチングアプリもやってるけど、「ごめんなさい」連発。俺、「マッチング失敗アプリ」のバグ担当かよ?俺がスワイプするたびにエラー出るんじゃねぇかってレベル。あ、そうだ。俺のプロフィールに「バグ対応済み」って書いとこうかな。もしかしたら、「なんか変わってる人?」って興味持たれるかもしんねぇし。いや、持たれねぇな。分かってる。
こんな感じでな、今日も生きてるだけで精一杯。俺の人生、アップデートもなければ、パッチも当たらんバージョン1.0。誰も使わないソフトみたいなもんだ。でもさ、俺、まだアンインストールされてねぇからな。それだけで奇跡みたいなもんだろ。
ま、こんな俺でもな、地味に毎日ログインボーナスもらって生きてんだ。誰かとマッチングしなくても、自分とだけは向き合ってる。結局、ゲームオーバーしない限りは続行ボタン押すしかねぇしな。
今、アメリカのメディアがカマラ・ハリスの敗北を受けて敗因分析を行っていて、その中にLGBTQ+の話題が含まれている。
「民主党は誰も傷つけないことばかりに一生懸命で、アメリカ人が直面している困難に正直に向き合っていない」といった手厳しいコメントもある。
また、Xではトランプの当選直後からジェンダーアイデンティティや人種に基づいた差別的な投稿が増えており、(民主党指示で多様性を尊重している)テイラー・スウィフトのファンなんかはBlueskyへの移住なんかもしているらしい。
本稿ではアメリカにおけるLGBTQ+の事例を中心に取り上げ、本来であれば公共の利益に寄与できたはずの包摂に向けた政治的取組がなぜ躓いたのかを検証したい。
これは共和党支持者から非常によく聞かれる言説だ。(念のためだが、筆者個人は共和党員ではないし、LGBTQ+の人々に対して現行社会の不利益が無いと言っているわけではない。)
戦争やそれに関連した物価高騰による生活苦といった社会全体の課題が迫っている中で、少数の人々の課題を優先的に取り上げ、大多数の生活が苦しい人々の方を向いていない、もしくは向いていないという風に見られてしまったことが敗因とするものである。
後述の内容とも関連するが、性自認は黒人差別などと異なり、本人の自覚といった内心に限りなく近い部分の課題であり、またプライベートな課題でもあるがゆえ感覚的にどれくらいの人がどのように困っているのか、という点が具体的に見えにくいというハードルがある。
他方戦争や物価高は日々数字(商品の値札や、戦争に投入される税金の額)で明示される問題であり、これに対してLGBTQ+の包摂を優先するべき具体的な根拠の準備が不足していた。
日本でも話題になったが、アメリカではLGBTQ+対応の一環として、性自認が女性のトランス男性を女性のスポーツ競技に出場させ、当該トランス男性が競技会で優勝するという事態が発生した。
日本ではポリコレはバカだなぁという程度の反応だったが、現地ではこの件はかなり明確にスポーツマンシップやフェアプレー精神への攻撃だと受け止められた。
女子アスリートの世界を目指す子の親からすれば、自分たちが努力した先で肉体的には男性のアスリートと争わされる未来が提示されたのである。
これは競技運営側の想像力の欠如がもたらしたLGBTQ+コミュニティに対する痛恨の一撃であったと考えている。
こうした見切り発車的で安直な対応により、LGBTQ+の包摂という社会福祉上の理想と、公正な条件での競争というスポーツの理想が真正面からぶつかることになった。
同時に、本来であれば社会福祉における障害の除去という観点から進められるべきであった包摂が、正義vs正義の争いに姿を変えてしまった。
この事と①で挙げた具体的な推進根拠の準備不足により、本来は社会の他の課題と並行して粛々と進められるべきLGBTQ+の包摂に対し、「毀損される共同体の公益とのコスパ比較」という本来不要なはずの視点が生まれてしまった。
これはひとえにLGBTQ+の包摂における政策的・実務的なロードマップの不足によるものであり、ロードマップの不足は、議論が不十分な状態で包摂を無条件の善行として推し進め、既存の社会との利害衝突を検討することもなく善行に乗っかってしまったことに問題があると言える。
アメリカ大統領選は、人類が2020年代に入って直面している包摂の限界を如実に表している。それはネットの発達によって可視化している「みんな」という文脈の崩壊である。リベラルが「みんなで平等に」と主張する時、その「みんな」の中に含まれない層があることに人々が薄々気づき始めている。「自分はレイシストではない」と主張する人であっても、平等になった結果としてその人自身の機会や利益が分配されることを喜ばないということを私たちは知っている。
人間社会における権利を保証することと、社会における機会や利益の分配は独立した議論であり、SNSはじめネット上においても各々の意見はまったく独立したものとして交わることはない。あらゆる全ての包摂は、1つの課題に対して1つの対応を取ることしかできない今の人類の認知能力では恐らく実現不可能であろうと筆者は考えている。
それでも、包摂は人間社会にとっては必要である。今回何よりも残念なのは、包摂が単なる流行り物のような扱いに終始し、社会の中できちんとソフトランディングさせることをリベラル側が最後まで考えていなかったことにあると思うところである。
体育会系クラブなのだろう、元気が有り余っている感じで歩道で爆走する奴ら。なんというか微笑ましさはあるが速度が出ているので普通にとても危ない。てか通勤通学時間帯でそれなりに人の歩いてる歩道を爆走するのは本当に止めて欲しい。歩道走る時はチャリも徐行(個人的には15㎞/h以下)がお約束だぞ!
ロードと書いたがクロスバイクや最近ほぼ見なくなったがピストを含む。スーツスタイルのリーマンが多い。こいつらはやたらスピードを出す割にヘルメットと手袋をしていないので勘違い野郎だとすぐわかる。場合によっては裾止めもしてない。なお車道走行と歩道走行を都合よく併用する奴が多く、別にそれ自体を否定はしないが歩道を走る時はだから徐行しろと言いたい。
電動アシストの「立ち上が軽く簡単にスピードが出る」との特性を最大限に活かし普通のママチャリでは有り得ない加速(ロードとかよりも立ち上がりだけは早い)で一気にスピードにのり歩道を爆走する危険な存在。電動アシストってチャリ本体の重量が30㎏くらいあるし、オバハン本体の、最低でも45㎏くらい以上の重量が乗るので、人をはねたら普通に殺せる乗り物なのだが何故かその危険性はあまり周知されていない。本人は気分よくスイスイ走っているのだろうがアシストにより20㎞/h以上普通に出ているため本当に爆走としか言いようがない。あと歩道上で平然と別のチャリ等を追い越そうとするし、とにかく全体的にマナーがカス。歩道で遭遇したら絶対に近づいてはならない。
anond:20241103145536 を書いた増田だ。
実は増田は匿名ダイアリーに投稿するのが初めてで、記事を公開すると文字数制限を超えた文章が消えてしまう(?)挙動を知らず、記事公開後に選外タイトルを半分くらい編集して消している。が、コメントでサターンユーザーだった各位から、増田が消してしまった選外タイトルにも言及があり、大変嬉しかったので解説を追加で書かせて欲しい。
この指摘は正直わからんでもないし、全てのゲームがそこに集まっていたプレステ史だったら『リッジ』『鉄拳』シリーズを入れなくても成立するかも知れない。が、やはりセガサターンはセガのアーケード稼働人気タイトルを独占供給できてナンボ(それでも負けたハード)なところがあり、バーチャを家で遊びたくてお年玉で買った増田としても外せないのである。
10選の方は時系列で並べたが、こっちは言及されていて「ですよねぇ!!」となった順に書いて行く。
音だけで遊ぶアドベンチャー。飯野賢治氏の作家性を象徴する作品であり、増田も最高傑作であると考えている。話題性で『エネミー・ゼロ』の方を10選に入れたが、こっちの方が好きだという人の意見はよくわかる。この作品には必ず「ゲームと呼べるのか?」問題が付きまとうので、扱いが難しい。
しかし当時アクセシビリティなんて考えが浸透していなかった時代に、トレンディドラマの人脈を呼んできてこんな作品をリリースしてしまうのは本当にすごいのだ。本作のファンで脚本を担当した坂元裕二氏のインタビューを未読の人はぜひ読んで欲しい。
宇宙世紀の一年戦争を舞台に、歴史のifを体験できる戦略シミュレーションゲーム。増田は後からリリースされたドリキャスの完全版みたいなやつをこってり遊んで、そっちのイメージが強かったからサターンのタイトルという認識が薄かったかも知れない。完全に忘れていてコメントで気付いた。
今にして思うと、横シューティングだった『機動戦士ガンダム』や『外伝I・II・III』の3部作など、バンダイはマルチタイトルでなくサターン用に凝ったタイトルを出してくれていた気がする。セガサミーではなくセガバンダイになった歴史のifを見たかったな(きっと別の負けハードを出していたと思う)。
カプコンが『ファイナルファイト』で確立したベルトスクロールアクションに本宮ひろ志の濃い顔をした武将たちを主役に据えた作品。ボーナスステージは何故か早食い対決するぞ。
かなり名作だと思うがプレステとマルチタイトルのため選外となった。
メガドラ『アドバンスド大戦略』のパワーアップ版。という事くらいしか知らず、実は増田は先行するメガドラ版ともども履修していないため解説できることが無い。すまん。
8つの国から選び、大陸統一を目指すシミュレーションゲーム。『半熟英雄』シリーズっぽいところがある。戦闘は100vs100の兵士をサターンの2D拡大縮小機能をフルに使っていて迫力があった。増田には『大戦略』系のリアル志向のシミュレーションは難しく、こういうファンタジー世界観でやや簡略化されたシステムの方が好きだったこともあり、続編ともどもかなり遊び込んだ。
セガはメガドラにも『バハムート戦記』という、これ系の名作を残しているぞ。
「THOR2」として言及されていたのは恐らくこれで、メガドラの『ストーリーオブトア』の続編。いわゆる2Dゼルダの流れを汲むアクションPRGで、かなり謎解きが面白かった。
そしてBGMも古代祐三氏の会社で開発されたタイトルだけあってすごくかっこいい。たのむ、権利上の問題を解消してNintendo Musicでこれらの名曲を配信してくれセガ。
サターン初期はまだレーティングシステムが整備されておらず、最初に発売された『スーチーパイスペシャル』には乳首がない。そして『スーチーパイRemix(1995年)』以降の作品は「X指定」レーティングに指定され、乳首券が発行されたぞ。これはテストに出る。
記憶が合っているか念のために調べたら、この両タイトルをセットにした『アイドル雀士スーチーパイ Special + Remix サターントリビュート』なるタイトルがSwitchに移植されているらしいぞ……。どういうことだってばよ。
2足歩行ロボットで指定されたミッションをクリアしていく3Dシューティング。コメントにある通りまだ『アーマードコア』 が無かった時代にリアルな戦場と兵器をテーマにしていたのはエポックメイキングだったと言える。あと裏設定がむちゃくちゃ沢山あって、サターン専門誌で何故か連載解説記事があった。ゲームアーツはセガハードにとってセカンドパーティーに近い扱われ方で、10選に入れた『グランディア』の時もそうだけど優遇されていた気がする。
増田は1996年前後はゲーセンで『バーチャロン』の対戦に熱中していて、こういう渋い感じのミッションクリア型ゲームの面白さを理解できたのは、もっと後であった。
ネオジオ以外のハードに初移植された人気2D対戦格闘ゲーム。しかも専用ROMカートリッジを引っ提げて発売され、そのキャラ選択から対戦開始までの爆速ロード時間は、金持ちの家の子どもが持ってるネオジオROM版(爆速だが高い)とネオジオCD版(ロードがクソ長い)しか知らなかった当時のゲーセン少年たちには衝撃を与えた。
これは確かにサターン史を語る上で重要タイトルではあると思う。ただ増田は専用ROMカートリッジも拡張RAMカートリッジも、パワーメモリーのセーブデータを道連れにされたトラウマがあり、あまりいい思い出がない。
それぞれサターンに移植された『バーチャ2』『ファイティングバイパーズ』のキャラをクロスオーバーさせ、さらに何故か『バーチャコップ2』のキャラが『バーチャ3』のキャラの技を使い格闘システムにも『バーチャ3』の「避け」を家庭用に先行実装するという、何でもありのお祭りタイトル。『デイトナUSA』の車も戦うぞ。何を言っているのかわからねーと思うが増田もわからない。お祭りなんだから、『ファイティングバイパーズ』ゲストキャラだったペプシマン、こっちにも出せばよかったのにね。
元記事の選外タイトルにも入れていなかったのだが、コメントで思い出が蘇り嬉しくなった。『スマブラ』を一大お祭りシリーズに育て上げた任天堂と、『ファイターズメガミックス』一発屋のセガ。そういうとこだぞ。
https://jp.ign.com/nintendo-switch/77180/opinion/rpg-2
日本のゲームメディアはほとんどがタイアップ記事で、批評的レビューが発信されることはあまりない。だからゲームの出来に異を唱えるレビューがあること自体は歓迎したい。
原作は2桁周回ぐらいしたうえで、このリメイクは素晴らしい出来だった。そういう立場での反論だ。
マスクデータやガイダンスの不十分さはサガシリーズの個性ではない。
昔のゲームはだいたいそんな感じだったのだ。そして不親切な上につまらないゲームも多くあった。
サガシリーズは不親切な中でも抜群に面白い要素があった。だから不親切な部分も含めて、ファンを獲得していった。
面白いゲームにはおいしいトロの部分(トロ嫌いはごめんなさい)がある。トロの部分を探し当てるまで忍耐強く検証を重ねるのは、確かにゲーマー的ではある。しかしそんなゲーマーはごく一部である。
独創的なゲームシステムがあり、音楽があり、シナリオがあり、デザインがあり…様々な要素があってサガシリーズは成り立っている。サガシリーズは一部のゲーマーだけに愛されたのではなく、だから過去作キャラの魅力掘り下げに特化したロマサガリユニバースのようなタイトルも愛されている。
マスクデータ的なものの読み解きを魅力とするなら、サガ以外にも魅力的なゲームはある。説明不十分な部分も、サガシリーズだから許されたというだけであって、その部分を尖らせてもゲームの面白さに直結しない。
たとえば私はアンリミテッドサガ(アンサガ)が好きだ。だが同時に、アンサガは多くのサガファンをふるいにかけてサガシリーズの縮小を決定づけたタイトルだと思っている。アンサガは説明不足のあまり、分厚い攻略本(解体新書)が本来は備え付けで必要な「説明書」だと揶揄されるほどに難解だった。あれはレビュワーのいう“サガらしさ”が詰まったゲームではないだろうか。
私はアンサガ好きだといったが、自分でいちから検証することは(余暇がたくさんあった学生時代ですら)かなり難しく、先人の攻略を見て仕様を把握してはじめて面白さを味わえた。
それはロマサガ2においても同様だ。小学生時代に敵とのエンカウントにうんざりし退却を繰り返した結果、勝てるザコ敵がいなくなり進行を諦める…その後、攻略情報を見てクイックタイムありで七英雄を攻略したあと、クイックタイムなしで挑戦して…と段階を踏んでロマサガ2の魅力に取り憑かれていった。
それは河津秋敏率いるサガチームの挑戦だ。音楽、シナリオ、デザインなどもあるが、ここではゲームシステムに絞る。
ではロマサガ2において挑戦的な部分はどの点にあるか。主には「ひらめき」「フリーシナリオ」「皇帝継承システム」だろう。
このうち、ひらめきとフリーシナリオは他のシリーズにも共通している要素だ。つまりサガらしさから踏み込んで、“ロマサガ2”らしさを求めれば皇帝継承こそが本作の肝だと思う。
もちろん世代引き継ぎだけに限れば他ゲーにも類似システムはある。そこでひらめきやフリーシナリオといった他要素との化学反応により、ロマサガ2の魅力が生まれている。
ロマサガ2は皇帝継承により世代交代で強くなるゲームだ。主人公は次々と変わっていく。それが楽しい。
皇帝継承が発生する条件は例外を除いて「全滅」「皇帝のLPロスト」「年代ジャンプ」に分かれる。
つまり必然的にキャラロストするのだが、ウィザードリィなどと違い、全滅してもロストする要素はほとんどない。当代でひらめいた技を使えなくなることぐらいだ。全滅は悲しいし、面倒もあるが、避けるべきものではなく積極的に行うものだ。なお、年代ジャンプを行うことに成功すれば技や術を引き継ぐことができる。次代に技を引き継ぐことができたときの達成感もまた楽しい。
なのだが、件のレビュワーがソフトリセットがないことに文句を行っていることに驚いた。
レビュワーのいう「何度も挑戦して強敵に打ち勝つのも「サガ」の醍醐味のひとつといえるのだが、本作ではそれをさせる意図を感じない」は誤解である。
リセット・ロードを行うのはプレイヤーの自由だ。しかし、リメイクにおいてソフトリセットを仕様から外した理由は明確だ。なぜなら、全滅時に「バトル直前に戻る」や「最後のセーブポイントに戻る」を入れることもできたはずだから。(実際、皇帝継承が行えないゲーム序盤の仕様はそうなっている)
つまり全滅してもリセットせずに皇帝継承させることに肝がある。
皇帝継承して反省を活かして、陣形やメンバーを変えて「先帝の無念を晴らす」のだ。
まあ、ソフトリセットはレアドロップ狙いに便利なので残されていてもよかったとは思う。しかし、それを残してしまうと「先帝の無念を晴らさない」プレイヤーが多く生まれてしまう。だから仕様から外してよかったのだと思う。
ひらめきについても、レビュワーのいう偶発性は減ったにしても、ひらめいた技を継承するという醍醐味は失われていない。加えて、原作と比べて可視化されるようになったHPや行動順、ひらめきアイコンはオプションで表示オフにできる。
まあ確かに、ボス相手に思わぬタイミングでひらめいた技で勝った! そういう楽しみは確かに薄まったと思う。しかし、ひらめきは戦闘のテンポを悪くするという一面もある。原作では、派生技を完璧に把握しているならともかく、強敵相手に祈りながら通常攻撃をふるゲームになっていた。しかし普通は強敵相手には強力な技を使いたい。このちぐはぐさが戦闘のテンポを悪くする。
本作は技・術の演出・SEもテンポ感を重視してよく作られているように感じた。だから通常攻撃ばかりふるプレイイングはもったいないし、リメイクのゲーム性とは合っていない。常に全力で派生技を視認しながら様々な技を使うプレイイングにおいては、ひらめきアイコンの可視化は全然ありだと感じた。
本作はLPが削れないようにガンガンBPを消費して連携ゲージを溜めるゲームだ。
件のレビューでは回復行動もやり玉に挙げられていたがピンとこなかった。
これは難易度によって変わるからなんとも言えないが、一周目の最高難易度(「オリジナル」難易度)なら少なくとも回復して地道に耐久戦を行うゲームではない。
敵のワンパンでHPが吹き飛ぶことはざらにある。だからLPが削れることは前提で、こちらも高火力行動を押し付けていく。繰り返すが、この高火力の応酬はSFC的なテンポ感を現代風にリファインできていると思う。
また、筆者は育成のための稼ぎが好きではないが、本作では意識的な稼ぎを行わなくてもオリジナル難易度の七英雄までまっすぐ攻略できた。もちろん原作知識があったためでもあるが…。
少なくとも地道な育成を行って、回復しながら耐久戦を行って…そういう攻略でなくてもラスボスを倒せる。攻略の幅があるのもロマサガ2の魅力であることを伝えておきたい。
なお、高難易度が解放されても裏ボス以外の戦闘が作業になりがちだった某大作RPGと比べて、ロマサガ2Rはニ周目以降もしっかり楽しい。
一周目で手に入った最強の装備、アビリティを駆使してなお、歯ごたえのある戦闘が楽しめる点も評価したい。(技・術の周回引き継ぎをなくしたのはナイス判断)
本作はサガシリーズという素晴らしいIPを世に広めるために外部の開発会社がリメイクした作品だ。
SFC版の原作はおよそ120万本?売れているらしい。現代でサガシリーズがこれほど売れるだろうか。もし過去作を買った人が再び本作を手にすれば…
今年の東京ゲームショウで、本作のプロデューサー・田付信一氏は次のようなコメントを残している。
「サガシリーズはかつて4本のミリオンセラーを出すほど大きなタイトルでした。ただ、近年はそうした状況から遠ざかっています。なので、この素晴らしいタイトルをより多くの人たちにプレイしていただきたいと思いリメイクしました」
かつて攻略を諦めたのは私だけではなくプロデューサーも同じだったのだ。本作を実際にプレイして、より多くの人に届けたいプロデューサーの気持ちは確かに伝わった。
当たり前のことだが、ゲームに無尽蔵の理解と愛を捧げるユーザーばかりではないのだ。
サガシリーズの挑戦が、毎回単発で終わり、縮小再生産のスパイラルに陥っていることを私は悲しく感じていた。
ゲーム制作はビジネスだから売れないシリーズタイトルは予算がつかなくなる。予算がつかなくなればクオリティを担保するのが難しくなる。加えて、カジュアル層を惹きつけるリッチな要素(声優、美麗なグラフィック、ボリューム)をつけられないし、プロモーションも行えない。ますます売れない。
近年のサガスカ、サガエメは光るシステムを持ちながら、結局売れなかった。
予算がつけば、挑戦的なシステムをより多くのユーザーに届けることもできる。最近のサガシリーズは売れなさすぎだ。もっと売れろ。
以下は余談。
細かい部分の不満は全くないわけではない。たとえば大人になってプレイしてみると、行く先々で「帝国の支配にくだります」と現地民があっさり国を明け渡すのがややシュールに感じる。
しかし、ゲーム内で数百年と時が経ち…大学で学んでいるらしきサラマンダー族や、アバロンに観光に来ているヤウダ地方の武士を見て、「ああ、アバロンが国際都市になっていく」と感動した。
細かい部分で、オリジナル版では見えなかった部分の解像度が高くなっている。間違いなくロマサガ2好きが作ったリメイク作だ。
システムをかなりの部分で変えているにもかかわらずロマサガ2らしさを感じる、まるで夢のようなリメイクだ。旧作ファンも新規もぜひプレイしてみてもらいたい。
ご意見読んだぜ。
■目が合わないから話し続けていいのか迷ってる説
→そもそも机とPCモニタ挟んで向かいの席なので立ち上がらないと目は合わない。
まさか話しかけられるたびに立ち上がって顔見て「なんですか?」って聞いてあげなきゃいけないの?そっちの方が怖くない?
■増田の態度が悪い
→それはあるかもしれない。
普通に聞こうと意識していてもロード挟まりまくって段々イライラしてくるから。
■そういう会話になるのは分かってるはずなのでこちらから〜の件?って切り出せば良い。
→エスパーじゃないんで「むむっ同僚は~の件を話したいのカナ!?」って分からないです
■それぐらい待ってやれ
→手止めて傾聴姿勢取ってんのに余計に時間取られるのムカつかない?
■虎舞竜かと思った
~追記ここまで~
仕事のやり取りしかしない親しくない同僚なんだけど、毎回話してる最中にロードが挟まる。
同僚「増田さーん」
増田「はーい」
〜3秒沈黙〜
同僚「ちょっとぉ、いま聞いてもいい〜?」
増田「はーい」
〜3秒沈黙〜
同僚「○○の〜、××の件なんだけど〜」
〜3秒沈黙〜
こんな感じで話し方もすっとろいしロードも挟まるしこいつと話すとめちゃくちゃイライラする。
話しかけられると当然こっちの作業も止まるし、話しかけてきといてうながしてやらないと話を続けないのにも腹立つ。話す内容台本にしてから話しかけてこいよ。
もはやめんどくさくて「いったんいま手が離せないのでチャットで送ってもらえます?」で回避してるけど「あ、報告だけなんで」と話し続けることもある。
マジでこいつどうしたらいいんだよ……
昨今はソシャゲでも、シナリオの質が売り上げにも繋がっている面があるらしい。一例を挙げるだけでも、
FGO:サービス当初はアレだったシナリオが第6章辺りから良くなってユーザーが増えたらしい (エアプ並みの感想)
ウマ娘:元ネタとなった競走馬の史実に基づいたキャラストーリーが当初から話題で、漫画 (シングレ) も史実ネタがベースで、アニメも2期までは史実準拠+αでシナリオ展開されたから好評らしい
シャニマス:今までのアイマスと比べてかなり攻めたシナリオが、アイドル育成シナリオでもイベントシナリオでも繰り出される。なんなら育成アイドルとは関係ない人間関係が、ゲーム内シナリオでもコミカライズでもフィーチャーされがち
学マス:著名な小説家をシナリオ担当として起用し、その奇抜なキャラ設定と、奇抜さに負けない気合い入ったシナリオで失速せず進めている感じ
=====
ただ、このうち幾つかを遊んでいて感じるのは、「それソシャゲである必要ある?」といったこと。
まだバトル要素があって、工夫しないとシナリオが進まないFGOなどはともかく、育成周回系ゲーム……上記の例だとシャニマスやウマ娘や学マスは、(対人戦しない限り) 難易度が低い。シナリオのみを目的としてユルく遊ぶ分には、ガチャで引いたSSRを並べるだけで「ゲームクリア」できてしまう。
シナリオを読む分には易しくても問題ないけど、シナリオだけ読めればいいなら別にソシャゲに拘る必要はないわけで。
小説や漫画……ではなく「テキスト+音声+立ち絵+背景」という様式が好きって場合でも、ノベルゲー (主に恋愛AVG、大半のエロゲーもこれに含む) という広大な土壌がある。
学マスはまだ「伏見つかさシナリオ面白いし……」などとライター推しできるけど、大半のソシャゲってライター名伏せられてるのよね。良くも悪くも「そのゲームのシナリオが面白いか否か」でしか判断できず、「このライターが書いた他の作品もやるか」と繋がらないのが惜しく感じる。
てかアレよアレ、「ソシャゲ内のシナリオ読むUI」は「ノベルゲーでシナリオ読むUI」よりずっと劣化版なのは何故なんだと。シーン中の一コマでセーブしてロードしたいし、お気に入りボイス登録したいし、シナリオ読みながらレジューム機能でいつでも再開したいよ私は。
=====
新作ソシャゲが出て「シナリオおもしれー!」と楽しんでいても、数ヶ月~1年ほど経つと「シナリオ読み切っちゃったなどうしよう」になる自分の行動原理を振り返って、上記のような不満が知らず知らずのうちに溜まっているんだろうなと思ったのであった。
ここずっと『勝利の女神:NIKKE』スマホゲームやってるんだけど、
やっぱりこれ毎回思うんの。
まあそんなに地味にやっていれば、
私はまだ無課金で暮らせているけど
つーか、
画面に光ってる赤い印はなに?って意味よく分かってなかったので、
めちゃくちゃ回収してない報酬とかがあって、
え?私これ全部今まで回収してなかったの?と。
NIKKEは赤い丸い印が画面の至るところに出てきて最初意味よく分かってなかったけど、
赤い丸い印しを消すのどうしたらいいの?ってポチポチ押していったら
回収していない報酬がたくさんあって、
いわゆるキャラクターを得るガチャね!をできるようなぐらいのゲーム内のお金のジュエルは得ることが出来たのよね。
それよりも、
登場キャラクターたちのニケの世話が忙しくなってきて、
戦いに行くどころではなくなっているのが状況よ!
いや戦いに行ってもいいんだけど
チャプター5まではサクサク何も考えずに進められて、
急にチャプター6から急に進めなくなる壁ってあるのね。
その勢いと止められちゃったもんだから、
通常ここで課金をさせたいチャンスを設けているのよ。
仲間のレヴェルいわゆる攻撃力が強くできるレヴェルアップはちょっとずつ出来るようになるから、
まあ何日か待てば強くはなるのよね。
私は多分つーか!
『ステラーブレイド』のコラボを待ちきれなくてイヴがNIKKEにやってくるまで課金は絶対に我慢しよう!って思っているから絶対にしない勢で押し切りたいの。
たぶん、
その間は部隊募集して当たる確率が多くなる可能性が高くなるので、
コラボイベントが始まったらとりあえずイヴ1体はもらえると思うの。
あとは
もしかしたら
通常ではレヴェルアップの育つ伸び代が決まっていて
それを越えるためには
そのキャラクター同士をパワーアップ要素にしてレヴェルアップの伸び代を伸ばせる方法、
この回数が複数あって、
たぶん、
3回限界突破できるイヴだったら何体かイヴのボディーコアが部隊募集をして必要になってくるはずなの。
腕をぶんぶん回しながら
無料のジュエルをこつこつと貯めている涙ぐましいNIKKEの生活をしてるってところかしら。
だから、
ぜんぜんチャプターがあれ以降すすまなくて今現在チャプター8までやっといったところ。
ここまで来ると敵も強いしノールックで勝てはしなかったりなったりするので、
ちゃんと装備を調えたり、
ゲームの中でニケが戦闘シミュレーションを挑んで行く「タワー」ってのがあるんだけど、
そこがまた良く考えてるなーって思うの。
それぞれいくつかのタワーがあって、
な、なんと!
そんで同じメーカーのニケの製造メーカーで部隊を組まないとタワー登れないのよ!
好きなキャラクターだけレヴェルアップしていたら、
これ考えた人頭いいなーって。
メインのメンバーのレヴェルを上げ続けたら他のニケもシンクロしてレヴェルが上げられるの。
でも、
増やすにはそうよ!
ジュエルなの。
そこでもジュエルを買わそうとする工夫すごいなぁって思いつつ。
私は絶対に『ステラーブレイド』のイヴがやってくるまで課金しない!って心に固く確固たる意志で決めているので、
したら、
シンクロ考えた人はすげーなーって思いつつ。
でも、
逆に言うと
強まるシンクロ!ってことかしら。
だから
ニケの装備を調えたり親密度を上げたりしてこつこつと攻撃力をあげて
これもコツコツとその物資を回収してニケたちをレヴェルあっぷさせつつのー
画面の赤く光っている丸い印しを
くまなく探して得ていない報酬を得ることであちこち駆け回っているところなのよ。
あ、
あと面談もね。
面談も最初面談回数が決まっていて3回かー!って思っていたんだけど、
なんか面談回数が5回にも増えたので、
これはこれでまたニケの世話が面談多くなるわねって。
めちゃニケやることが多くて
戦いに行くよりも大変になったきたわ。
スプラトゥーン3の
1日1勝1ガチャ!ってノルマで暮らしていた私が懐かしいぐらいよ。
あー忙しい忙しい!
うふふ。
軽くサクッと飲むわ。
そんなホッツ白湯ストレートウォーラーをふーふーしながら飲みながら
今は朝のニケの世話をしているところよ。
なので、
そこで見付けた画面上で光っている赤い丸はなに?って探っていったってワケ。
早起きは三文の得とはこのことね!
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
あのさ、
新しいタブレットの使い心地が超絶快適すぎて何もかも凄く捗る感じで、
1行だけ『NIKKE』の話になっちゃって申し訳ないんだけど、
いちいちタイトルから始まってロードしなくなってよくなったので、
ずーっと起動しっぱなしでもなんかそんなにタブレットのパワーを消耗してないみたい。
アプリは遊んでいない間は終了させておいた方がいいっていつの時代だよ!って思ったわ。
そのままでも平気じゃん!って
朝の一用事済ませている間にロードさせよーっとって思っていたけれど
私はあまりにもその快適さに一瞬で取り返したの!
なんか余裕があったらそう言うのは何年かごとに更新すべきそんな余裕があればいいのだけれど。
でもそれって思っている間に
威力を発揮するこの高火力!
NIKKE専用にもちろん買ったわけではないけれど、
さすがにスマホでってところまではしないけれど
画面が小さすぎるし
私はそれならスマホのそれよりも大きな画面でI-DOLLのフラワーちゃんと一緒に戦いたいわ!ってところよ。
でさ、
なんか可愛いI-DOLLのフラワーちゃんのグッズないかな?って
アクスタとか欲しいじゃない。
でもI-DOLLのフラワーのグッズって一切ないみたいなのよね。
私が見付けられてないだけかも知れないけれど。
今はとりあえず物資を貯めてコツコツとレヴェルアップをさせているところ。
でね、
この新しいタブレットより大きな同等の新しいタブレットをもし買ったとしたら
それと心中するわけには行かないじゃない。
まあこちらは電子ペンの先がすり減るまで頑張って使いたいって感じかな。
本当は電子ペンの細い先でエイムもびしびしに決まる!って思っていたんだけど、
思いのほかオートで戦えるのでそんなにボス戦的な大きな敵以外はそれで賄えちゃうかも!って
なんかあなたエイムって言いたいだけの人だと思われなくて済む気がしてホッとしたわ。
そんで今はチャプター6に突入!
サブクエストも増えたりなんかして
前のチャプターに戻ったりしつつ、
やっぱりこれここから急に敵も手強くなってきてるし
レヴェルも何も考えずにバンバン上げられてきた頃とは違って、
とりあえずステラーブレイドのイヴがNIKKEにやってくるまでの様子見よ。
待ってられないわ!
そのうちにみんな強く部隊しちゃうもん!って思いながら少しずつお楽しみに取っておくタイプなの。
一番に食べるでしょ?
それが苦にならないうちの楽しさかしら。
まだ作業!ってところまでは感じてないので
早々に日々の作業を終わらせてやり込まずに寝ている間に物資を貯めてってところかしらね。
お陰で逆によく眠れるわ!
うふふ。
美味しさが頂点を登り詰めているわ。
これ以上無い朝の元気の源よ!
沸かしている間にロードを済ませちゃわないほどロードが速くなったので、
つーかロードしてないままずーっと起動したままでいいので、
お湯を沸かしている暇すらないけれど
まあ飲み頃の温度にはなるように待つ分にはちょうどいいわね。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
今だから言えるけど買うタイミングを慎重にして良かったなって思える新しい発売の好タイミングで運良く買うことができたタブレットを新調のゲーム外課金しかもまあまあな重課金部隊募集ガチャが256回できるぐらい重課金してしまったので節制よでもちゃんとランチは食べに行ってるから安心して欲しいのと同時にいつも元気いっぱい入店は飛び込み前転を忘れずにっていうのが私の得意技でもあるからそれは大丈夫ランチは優雅にロードは高速にそれがモットーよな山脈に向かってヤッホー!って叫ぶわ!
I-DOLLのフラワーがカッコいいし可愛すぎて私は大好きなんだけどメインキャラじゃないので全然情報がないのが悲しいわ!
ストーリーに一丁噛みしてくるわけでもなく、
ただの一緒に部隊で戦ってるだけだけど。
それでもいいの!共に行くわ!
でさ、
『NIKKE』のロードが遅くって
そりゃー何年も前の発売された当時最新のタブレットでやったとて今は一昔よ。
一周すればもう遅くなっちゃうので、
どうしてもどうしてもロードの時間が我慢できなくて課金しちゃいましたゲーム外課金!
ちょうど1年前に
なので、
清水の舞台からえいや!と飛び込み前転で飛び降りる勢いでの結構な大枚をはたいて!
清水寺の置いてある伝説の重いゼットソードはなんか今日は持ち上げられそう!って思って持ち上げてもやっぱり持ち上がらないほどの
重課金!
つい昨日新しく発売されたタブレットをお店に飛び込み前転して入店して買ったの。
そして、
タニコーの五徳なほど猪突猛進イノシシのいの一番突進して行くイノシシの如く新しいので早速遊んでみるの!
太ももに超光速!ってプリントしてあるパンストを履きたいぐらい超光速!
光インターネットがやってきたみたい!って
まあ当たり前にそれとは意味が違うくて、
ここまで4年前のとタブレットとではこんなに違うか!?って私は驚きを隠せないのと同時に驚きを隠したの。
ここは洗濯洗剤のシーエムで驚きの白さ!って声を吹き込むプロの驚き屋の声をも越える驚きの速さ!
正確には計っていない私のプラシーボ効果も抜群にあるかも知れないけど、
体感でやっぱり倍の速さの読み込みを感じるわ。
こんなに違うものなの?
お陰で超快適よ!
ロードしている間になんか一用事済ませながらーって思っていたけど、
どんどんバトルが進む進む。
めちゃ超快適だわ!
な!なんとその電子ペン今まで使ってきた同じメーカーのタブレットでは使えたものが
なんちゅーセコさ!
私のこの新しいタブレット
なんちゅーセコさ!
あまりにセコすぎて電子ペンプロを買わなくちゃいけないみたいなのよ。
まあ古いタブレットの方でお絵描きはしたらいいのでそれはいいんだけど、
こんな世の中にセコイことってある?
逆にそこで私は洗濯洗剤のシーエムで洗剤の効果が良く綺麗に汚れが落ちる演出をする驚きの白さ!って言う声を吹き込んでもらう驚き屋に驚いてもらわなくても私が驚くわ!
驚きのセコさ!って
まあ嫌味の1つもいいたいところじゃない。
はい!
嫌味タイム終わり!
I-DOLLのフラワーちゃんが可愛いので全てそんなことがあっても許しそして癒やされるわ!
あまりに普通に何も考えずに繋がるものだと思っていた電子ペンが
四苦八苦七苦九苦二五六苦六五五三五苦してていろいろなインターネッツの検索で問題解決を試みたんだけど、
思ってスペック表みてみたら、
この新しいタブレットでは今私が使っている電子ペンは対応していないと堂々と書いてあんの!
書いてあんの!
私はそこで全てを諦めることが出来て逆に気持ちよかったわ。
なーんだ対応してないんだ!って
もうさ、
こんなセコさある?
電子ペン対応してなくて今売ってる電子ペンプロが対応してるって、
『NIKKE』のロードの快適さを得た私は
日ペンの美子ちゃんがいたらガンジー並みに助走して殴るレヴェルだと思うわ。
はあ、
なんだか言いたいこと言ったら疲れちゃったわ。
まあ何にも言えないようなそんな世の中じゃポイズンじゃないだけマシか。
まあ私が電子ペンプロがでるかも!って情報を拾えていなかったポンコツなアンテナの精度を敏感にさせていなかったのが1番の敗因だったのかも知れないけどね。
令和入ってからのイチのテヘペロ案件っていいたいところだけど、
あまりにセコさの方が勝っていて思わず令和入ってからのイチのテヘペロ案件って言うのを忘れるぐらいだわ。
でもそれじゃ、
もしかして私電子ペンプロが出る直前にもしかして電子ペンを私買い直していたってこと?
かも知れないわ!
でも
この新しいタブレットがいつ出るか本当に痺れを切らしていたので、
本当に発売発表される前日に買いそうな勢いを止めて逆に良かったし。
逆に考えると被害は電子ペンで収まったってことで収めることにするわ。
にしても、
セコくない?
こみ上げてくる涙を!って
泣いてないけどね!
うふふ。
なので、
『NIKKE』をロードしながら沸かしていたけれど
あっと言う間にお湯が沸かせるのはティファール!ってぐらい、
沸いている間の時間を持て余せないぐらいのNIKKEの読み込みのロードの速さに快適!
牛乳飲んで元気に出発!
ホッツ白湯ストレートウォーラーで朝の目覚めをってところかしら。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!