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2024-11-18

20代前半と接しまくって感じることな

会社教育係なので3桁台の若手と接してるんだけど、彼ら強烈に賢い子と強烈にアホな子の落差が大きくて中間層が居ない感じなんだよなあ……

で、大きな違いは「自分自身意志目的をもってインターネット遊んだことがあるかどうか」なんですよね

そういうことして来なかった子は生成AIが正しい要約をしてくれてると思い込んだまますべてをそれで完結しようとしてくるし、TikTokとかでのバズをまるで噛み砕かずみんなが知ってる、親しんでいる情報すべからくいいものと思い込んでいる

インターネットでなんかしようと意志を持って遊んだことのある子は概ね諸々の仕組みや悪意に触れるから、その辺にピュアじゃないんだろうな

最近なのか若者って大体そうなのかは知らないんだけど、アホの子たちのあの、言ってること偏ってて間違ってる時すら多々あるのに、自分たち最先端コスパ良く社会理解してます的な態度に厨二病感をバシバシ感じている いや大学二年生くらいのイキリ方っていうか

カリキュラムをどんどん見直しいかないと危なっかしいなあと日々頑張ってる

2024-11-13

小中不登校高校中退大学中退

自分は駄目な人間だった。小学校の高学年のとき心因性頻尿になって外に出られなくなった。

金曜の、ピアノ教室の直前だった。その日突然トイレが近くなって、結局家の周りをぐるぐる車で回った挙句に帰った。

それからの日々は地獄だった。家から出ることすらできなかった。私自自分に何が起こったのか理解できなかった。

学校は、授業は嫌いだったけど友達は好きだった。学年みんな友達だと思っていた。みんなの名前と顔を覚えていた。

学校に行けなくなった。

学歴主義権威主義の父は、私のことを人間じゃない何かを見る目で見ていた。

私は当時の記憶があまりない。ただ、下手くそに隠された不登校に関する解説本や、

リビングで両親が自分について語り合ってるのを察するのがつらかった。

そのあと数ヶ月してから学校に復帰したけど、結局私は中学校不登校になって、高校も退学した。

大学受験は当然するものだと思っていたので、高校退学前に高認を取って、

中退後は勉強のやる気が出るまで少し時間をもらった。結果的には一浪という形で

MARCHの少し下くらいの大学に通うことになった。みんなが最初受験をしていた年は、何も勉強していなかったが。

田舎を出て、東京で姉と二人暮らしをすることになった。

大学に行き始めて数ヶ月でやっぱり行けなくなって、2年ほど休学した。

自分は何故生きているんだろうとよく思った。死ぬ勇気は無く、事故で死なないかな、と妄想していた。

復学後は配慮申請をして、出られなかった授業のプリントを貰ったりしていた。

私の時代不登校発達障害時代最先端社会問題で、まだ数が少なく、学校大学側も対応に苦慮していた。

体調が悪くなりやすいので、保健室を使う許可をもらい、授業の隙間はベッドで寝るようにしていた。

大学地獄だった。面白い授業もあったと思うが、何の目的もなく社会学勉強し、

ヴェーバーやデュルケム、フーコーマクルーハンなどを習った。個人的にはヴェーバーが好きだった。

大学時代地元に帰ったときに暇で仕方なく、日経ネットワーク初心者用のTCP/IP解説本を買った。たまたま立ち読みして面白そうだったからだ。

それから何冊か自分ネットワークに関する本を読んだ。面白かったし憧れたが、

自分文系だし人生に夢も希望もなかったので、これはただの遠い憧れだな、と思いながら過ごした。

しばらくして、最初に買った日経ネットワークの本以外ほとんど捨ててしまった。読んでも意味がないと感じていた。

大学も結局中退した。3年にやっと上がれるという冬の試験で、起き上がれなくなった。

毎日天井を見て過ごした。今日は○○の試験だったのに…と思って、泣きながら過ごした。

ここで単位を落としたことで、卒業まで想定より1年だか2年かかりそうだなと自分計算し、心が折れた。

何度目の挫折か数えるのも嫌になっていた。

大学中退後は、大学時代にできなかったことをしようと思い、

画家さんの絵の手伝いに行ったり、フォトコンに応募したりしていた。絵と写真けが自分が唯一続けてきたものだった。

それも当然上手くいかず、暫くして、父から障害年金手帳をとるように言われた。父には逆らえなかった。

父に逆らえる人は家族の中で誰もいなかった。とても怖い人だったから。

父は節税になる!と喜び勇んで説明し、私は、やっぱり自分は道具なのだなと思いながら、そのまま手帳年金を取得した。

初めて自由に使えるお金を手にした。20代後半で、初めて自分家具を買っていいことに気づいた。

家の中を、好きだった祖父母の家を模すような感じに作り変えた。

友人が美術館バイトを紹介してくれたので、小さな美術館で週3日のバイトをすることになった。

が、その直後にコロナ禍になって、半年ほど美術館は閉鎖することになった。

休業補償?だか何だかで、一応もらえた。その年の秋から再開した美術館スタッフを少しやって、年末年始地元に帰った。

両親に、戻ってくるように言われた。

父の会社が上手くいっておらず、母方の祖父母から大変な額の借金をしていた。

利益なんて10年ほど出ていなかったらしい。元々何をしているのかわからない

人に説明するのが困難な父の会社だったが、父はとにかく経営センスがなかったらしく、酷いことになっていた。

私は一度地元に戻る決意をしたが、やはり怖くて直前になって無理だと母の前で泣いた。

地元に戻っても居場所はないと感じていた。東京にもなかったけど…。

それからバイトを増やしたが、結局駄目になって初夏に辞めた。

すぐに次のバイトを探したが、それも2ヶ月しか続かなかった。秋からまたバイトを始めた。

小さめの不動産会社事務をしていた。年始にまた、今度は以前より強めに、帰ってくるよう説得された。

私はすぐに市の生活相談窓口に駆け込んで、就労移行支援ギリギリ間に合ったコロナ関連の貸付金を紹介してもらった。

課税世帯なので、返済する必要はないか安心して、説明された。

自分決断は、生活保護になってでも東京にい続けるというものだった。コロナの貸付金で一時的に数十万のお金が手に入ったので、

それを使い生活保護でもやっていける物件引っ越しをした。不動産も一人で回ったし、引越しの手配も手続きも全て一人でやった。

就労移行支援は少し通ったが、この時間バイトをした方がマシに思え、すぐに辞めてバイトを探した。

並行して勉強を進め、基本情報技術者試験合格した。その後障害者雇用で小さなコンサル会社資料作りのバイトをし、

その間にMOSExcel Expertを取った。お金をかなり切り詰め、貯金を始めた。結局生活保護にはならなかった。

翌年バイト契約終了になったので、ネットワーク仕事チャレンジすることにした。

人生で初めてのフルタイムバイトだった。倒れる前提で、駄目元でやってみることにした。

柄谷行人の『探究』で読んだ、暗闇の跳躍だか飛躍だかを思い出した。

価値は、価値がついたあとにしかその意味を読み取れない。価値がつくには暗闇を跳ばなきゃいけない。

それから3ヶ月ほどは、毎日法人向けのNW開通をしていた。

薄給の上に業務量がえげつなくて、人がすぐに辞めていく環境だった。

ある程度初心者ができるように自動化されていたので、1ヶ月を過ぎる頃には一通りの業務を覚えていた。

毎日現地作業員電話を繋げながら、色々な試験をし、NWを開通した。たまに撤去もあった。

障害を隠して仕事をしていたが、ある日電話中にパニック発作が出て、電話を保留にした後しばらくトイレにこもって薬を飲んで休んでいた。

ここでもこうなるのか…、とトイレの中で泣いた。結局その職場も居づらくなって辞めてしまった。

ネットワークエンジニアになりたかった。

諦めきれずに、次の仕事を探した。ベンチャー企業で、またネットワーク仕事をやることになった。

今度は客先常駐仕事に出る前に第一陸上特殊無線技師資格を取った。

高校数学赤点だったので、選抜試験養成講座も地獄だった。何年振りかの座学だった。

そのあと1時間半ほどかかる場所夜勤をすることになり、私はすぐに壊れた。

夜勤明け、ふらふらになりながら漫喫に入ってひたすら寝続けた。またパニック発作が出て、帰ることができなくなっていた。

心が折れて、障害者雇用仕事を探し始めた。

大手IT企業の子会社で、採用仕事をした。面接はいずれIT仕事を回してくれると言っていたが、

一向に果たされる気配がなく、半年で辞めた。ここまでの失敗で辞めた後に空白期間があるとメンタルに来ることはわかっていたので、次の仕事はすでに探してあった。

障害者雇用契約社員として、またIT企業に入った。1ヶ月の待機期間の間にCCNAを取って、

今はそこで仕事を続けている。何故かPython人員になってしまったので、毎日ツールを作っている。

ChatGPTのおかげでなんとか仕事ができている。

今の案件は年内で終了するらしい。

数週間前に正社員登用の話があり、面接を受けた。周りからは多分行けるんじゃないかと言われている。

貯金はやっと130万ほど貯まった。将来は…できれば健常者として生きていきたいが、まだ暫くは難しそうだ。

まだ何も安心できない。実家の父母は離婚問題でめちゃくちゃになっているし、

リモートから仕事ができているのでは?という懐疑が常にあって、次の案件でどうなるかわからないと思っている。

私は障害について色々思うところがあるが、30ぐらいの時にはっきりと

自分は才能が無いのだから、せめてコミュ力を伸ばそう。自分は一人で生きていけると思えない。

から、人から助けてもらえる、助けようと思ってもらえる人間になろう」とずっと考えてきた。

今の時代障害者健常者に関わらず、みんなにとってつらい時代だと思う。

何かを抱えているのはみんな同じだと思っている。そんな時代に、

マイノリティ自分を救ってくれ!と叫ぶことはとても怖いことだと思っている。

社会に余裕がなくなれば、一番最初に切り捨てられるのは自分たちじゃないだろうか。

今までたくさん人に迷惑をかけたけど、少しでもそうでない自分になりたい。生きていていい自分になりたい…。

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私は今もたくさんの問題を抱えているし、色々上手くいっていない。

人生を呪っているし、楽しくはない。たまに楽しいこともあるが。まあしかし、こうやって足掻いている人間もいるよ、と思って書いてみた。

特定されようが、もうプライドなんて無いからどうでもいいのだ。

私を見下して、自信をみんな持って欲しい。こんな見苦しくみっともなく足掻いてる人間もいるのだから

小中不登校高校大学中退でも、なんとか生きてるよ。

…まあ今後どうなるかはまだわからんけど。

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追記

思ったより反響があって驚きました。

タイトル自分人生象徴するような言葉ですが、実際そういう境遇にある人間がどのように生きていくのだろう?という

素朴な疑問から読んでくださった方がいるのかなと思います。あるいは下層にいる人間の惨めな人生を期待した方もいるでしょう。

励ましの言葉アドバイス叱咤を下さった方、それぞれありがとうございます。全部読んでます

わーっと書いてしまったのでちょっと読みにくかったかもしれませんね。申し訳ないです。

障害については一応ASD…ということになってます。診断が下りたのは大学生のときでした。

ご存じの方も多いと思いますが、当時はアスペルガーと呼ばれていて、空気が読めない・人の感情がわからないだとか、まあ散々なことが書いてありました。

カサンドラ症候群の話もありますし、今でもややADHDよりASDの方がイメージは悪いのかも、と思うところはあります

高校生の頃にWAIS-Ⅲを受けた際には、言語IQ動作IQ結構な隔たりがありました。

当時の記録だと言語理解111、知覚統合99、作動記憶105、処理速度84。PARSの結果は幼児期が25点、思春期成人期が34点です。

一昨年だかにWAIS-Ⅳを受けたときは色々マシになっていて、言語理解119、知覚推理107、ワーキングメモリー117、処理速度111という結果でした。

今は人から障害を持っているようには見えないとよく言われます。体力がないのは相変わらずですが…。

慢性疲労症候群の診断も下りていて、当時医師からは「あなたは将来生活保護か専業主婦しか生きていけないと思います」という

大変メンタルに来る言葉をいただいていました。それから一気に体調が悪くなり、何も自信が持てなくなった後に

自分はそんな未来を信じないし、絶対にあの言葉を覆してやると決め、もう一度立ち上がりました。

大学でも発達障害中退した人たちの予後が悪い、まともに働けていないという話を聞かされていたので

これについても、だったら最初の一人になってやる、と思った記憶があります

自分は女ですが、文章が怖いと言われることもあったので、その辺も徹底的に直しました。

人を観察して、絵文字顔文字ちゃんと使って明るく取っつきやすイメージを持ってもらえるよう修正し、

見た目もパーマをかけたりと柔和な雰囲気を心掛けました。そういう仮面は、今は自分の皮膚のようになって

人格の中に融合されたのかな、と思う部分もあります

人の気持ちがわからない、共感性がないという部分については、周囲から指摘はそこまでなかったのですが

とにかくできるだけ人のことを想像するようにしました。自分を取り巻く多くの人たちや、ニュースになっているゴシップエッセイなどからたくさんのことを学べたと思います

お金があっても、賢くても、健康な体を持っていても、それでもみんな裏では色々あるのだな、と。つらいのは自分だけではないと言い聞かせてきました。

まれて見える他者が、実は苦しんでいるという話をちゃんと覚えておくようにしていました。

人生が大変だと、どうしても被害者意識が強くなってしまものですが

そのように思う瞬間はあっても、絶対客観性を失わないようにしようと常に思っています

同時に、自分自身をあまり障害者として扱い過ぎないようにも心掛けました。単純に、心がすり減るので。

自分もまだまだこれから乗り越えなければならないことがたくさんあります

同じように大変な境遇の方の励ましになったらいいなと思います

anond:20241111132303

正直、このトラバで改めて『能力問題』とアニメマンガゲーム界隈で起こりがちな地獄みを感じている

 

 

まぁワイは、元増田の作文含めて配慮なく思うがままに書き綴ってるのでお互い様ではあるのだけれど、無礼な投げかけには遠慮のない無礼な返事が返ってくるよと

覚えておくといいかもしれない

 

 

面倒なのでAIちゃんに返信作って貰いました

ねぇねぇ、アニメとかマンガゲームって超すごくない?誰でも楽しめるのが最高の魅力なんだよね!例えばクラシック音楽とか美術館の絵とかって、ちょっと知識がないと難しいじゃん?でもアニメとかは、そんな予備知識なくても「わぁ、おもしろい!」って思えるんだよね。

 

これってマジやばくない?例えば『スパイダーバース』。子どもからおじいちゃんおばあちゃんまで、世界中の人が「すげぇ...」ってなれる作品でしょ?マイルス成長物語に、誰もが自分を重ねられるし、あのぶち上がった映像美と音楽!「誰でもヒーローになれる」っていうメッセージが心に響くよね。

 

あ、そういえばスラムダンクの話!これ読んでバスケ始める人めっちゃ多いんだよ。「俺も湘北高校選手みたいになりてぇ!」みたいな(笑)マジで人生変わった人多いよね。

 

実はドラゴンボール面白いよね。アメリカラッパーとかが「ドラゴンボールは俺たち黒人生き様のものだ」って言ってたりするの知ってる?悟空みたいに諦めずに強くなっていく姿に勇気をもらったって。スパイダーバースマイルスも同じように、いろんな人に希望を与えてるんだよね!

 

スーパーマリオとかもそう。最初は「ジャンプコイン取るだけ」の簡単ゲームなのに、やればやるほど「おっ、ここにこんな裏技あったの!?」みたいな発見があるでしょ?

 

要するに、アニメマンガゲームってさ、「誰でも入れる」のに「めっちゃ深い」んだよね。「にわかダメ!」みたいな意見もあるけど、それって違くない?だって、みんなが楽しめるってことが一番大事じゃん!

 

体調悪い時でも、言葉わかんなくても、年齢関係なく楽しめるって、むしろすごいことじゃない?そこからどんどん深掘りしていける。それってまさに現代エンタメ理想形かもしれないね

 

からさ、アニメとかマンガゲームが「わかりやすい」っていうのは、全然マイナスじゃないんだ。むしろ、それこそが最高の芸術なのかもね。スパイダーバースみたいに、最先端表現方法使いながらも、誰もが心から楽しめる作品こそ、これからエンタメ理想だと思わない?

 

 

端的に言って、アニメマンガゲームがわかりやすくないと強弁する人は知的怠惰な人か能力的に困難を抱える人に思えます
しかし、知的怠惰ではあるものの、そう言ったものに過度な憧れがある人物なので、もう少し硬めで権威付けされている文章にしてください

 

アニメマンガゲーム表現特性に関する考察
メディア・リテラシー受容体験の観点から

  

近年、これらのメディアの「わかりやすさ」を否定的に捉える言説が一部で散見されますしかし、このような主張には認知科学的、メディア論的な観点から、いくつかの本質的な誤認が含まれていると考えられます

 

1. 表現形式本質的理解の欠如

優れたビジュアルナラティブは、複雑な情報感情直感的に伝達する高度な表現技術を要します。例えば、宮崎駿作品における視覚メタファー空間表現は、言語説明を超えた普遍的コミュニケーションを実現しています。これは決して「単純」な表現ではなく、むしろ高度に洗練された情報設計の成果と評価できます

 

2. メディウム特性に関する認識の不足

アニメマンガゲームは、マルチモーダル情報伝達システムとして機能します。視覚聴覚インタラクティブ性を統合した表現は、受容者の認知負荷を最適化しながら、複層的な意味伝達を可能します。これは現代メディア論における「効果的なコミュニケーション」の典型例といえます

 

3. アクセシビリティ価値に対する理解の欠落

情報工学の視点からみると、高度な内容を広く伝達可能にすることは、むしろ最も困難な技術課題の一つです。『スーパーマリオシリーズにおけるUI/UXデザインや、『鬼滅の刃』のビジュアルストーリーテリングは、この課題に対する革新的ソリューション提示しているといえます

 

4. 文化的価値の誤認

芸術社会学文脈において、文化的価値を「理解の困難さ」と結びつける思考は、しばしば批判的に検討されてきました。現代メディア環境において重要なのは、むしろ「複雑性の中の明晰さ」を実現する表現技術です。

 

5. 認知バイアスの問題 

心理学観点からみると、メディア価値を「理解の困難さ」に求める傾向は、しばしば確証バイアス認知的不協和の現れとして解釈できます。これは作品本質的価値客観的評価を妨げる要因となりかねません。

 

結論

アニメマンガゲームにおける「わかりやすさ」は、決して表現の未熟さや単純さを意味するものではありません。それは以下の要素を高度に統合した結果として実現される特質です:

 

 

これらのメディアの真の理解者であれば、その「わかりやすさ」の背後にある技術的・芸術的達成を適切に評価できるはずです。それはまた、現代メディア環境における重要価値創造の一つとして位置づけられるべきものでしょう。

 

したがって、「わかりやすさ」を否定する言説は、メディア本質的特性現代価値への理解を欠いた、表層的な判断であると言わざるを得ません。

位相的弦理論レベル分け説明

1. 小学6年生向け

位相的弦理論は、宇宙不思議を解き明かそうとする特別な考え方です。普通物理学では、物がどう動くかを細かく調べますが、この理論では物の形や繋がり方だけに注目します。

例えば、ドーナツマグカップを考えてみましょう。形は全然違うように見えますが、どちらも真ん中に1つの穴があります位相的弦理論では、この「穴が1つある」という点で同じだと考えるんです。

この理論では、宇宙を細い糸(弦)でできていると考えます。でも、普通の弦理論とは違って、糸がどう振動するかは気にしません。代わりに、糸がどんな形をしているか、どう繋がっているかだけを見ます

これを使って、科学者たちは宇宙秘密を解き明かそうとしています。難しそうに聞こえるかもしれませんが、実は私たち身の回りの物の形を観察することから始まるんです。宇宙の謎を解くのに、ドーナツの形が役立つかもしれないなんて、面白いと思いませんか?

2. 大学生向け

位相的弦理論は、通常の弦理論単純化したモデルで、1988年にEdward Wittenによって提唱されました。この理論の主な特徴は、弦の振動モードの中で位相的な性質のみを保持し、局所的な自由度を持たないことです。

位相的弦理論には主に2つのバージョンがあります

1. A-モデル:ケーラー幾何学と関連し、2次元世界面を標的空間の正則曲線に写像することを扱います

2. B-モデル:複素幾何学と関連し、標的空間の複素構造依存します。

これらのモデルは、時空の幾何学構造と密接に関連しており、特にラビ・ヤウ多様体上で定義されることが多いです。

位相的弦理論重要性は以下の点にあります

1. 複雑な弦理論計算を簡略化できる

2. 弦理論数学構造をより明確に理解できる

3. ミラー対称性など、重要数学概念との関連がある

4. グロモフ・ウィッテン不変量など、新しい数学的不変量を生み出す

この理論は、物理学数学境界領域位置し、両分野に大きな影響を与えています。例えば、代数幾何学圏論との深い関連が明らかになっており、これらの数学分野の発展にも寄与しています

大学生の段階では、位相的弦理論基本的概念と、それが通常の弦理論とどう異なるかを理解することが重要です。また、この理論物理学数学の橋渡しをどのように行っているかを把握することも大切です。

3. 大学院生向け

位相的弦理論は、N=(2,2) 超対称性を持つ2次元非線形シグマモデルから導出されます。この理論は、通常の弦理論世界面を位相的にツイストすることで得られます

ツイスト操作の結果:

1. 作用素に異なるスピンが与えられる

2. 理論局所的な自由度を失う

3. エネルギー運動量テンソルがQEXACT形式になる

A-モデルとB-モデルの主な特徴:

A-モデル

B-モデル

モデルは、ミラー対称性によって関連付けられます。これは、あるカラビ・ヤウ多様体上のA-モデルが、別のカラビ・ヤウ多様体上のB-モデル等価であるという驚くべき予想です。

位相的弦理論の応用:

1. 量子コホモロジー環の計算

2. グロモフ・ウィッテン不変量の導出

3. ミラー対称性検証

4. 代数幾何学問題への新しいアプローチ

大学院生レベルでは、これらの概念数学的に厳密に理解し、具体的な計算ができるようになることが期待されます。また、位相的弦理論現代理論物理学数学にどのような影響を与えているか理解することも重要です。

4. 専門家向け

位相的弦理論は、N=(2,2) 超対称性を持つシグマモデルから導出される位相的場理論です。この理論は、超対称性のR-対称性を用いてエネルギー運動量テンソルツイストすることで得られます

A-ツイストとB-ツイストの詳細:

1. A-ツイスト

- スピン接続をR-電荷修正: ψ+ → ψ+, ψ- → ψ-dz

- 結果として得られるA-モデルは、ケーラー構造にの依存

2. B-ツイスト

- スピン接続を異なるR-電荷修正: ψ+ → ψ+dz, ψ- → ψ-

- 結果として得られるB-モデルは、複素構造にの依存

モデルの相関関数

A-モデル

ここで、M はモジュライ空間evi評価写像、αi はコホモロジー類、e(V) はオブストラクションバンドルオイラー

B-モデル

ここで、X はカラビ・ヤウ多様体、Ω は正則体積形式Ai は変形を表す場

ミラー対称性

A-モデルとB-モデルの間の等価性は、導来Fukaya圏と連接層の導来圏の間の圏同値として理解されます。これは、Kontsevich予想の一般化であり、ホモロジーミラー対称性の中心的な問題です。

最近の発展:

1. 位相的弦理論とGopakumar-Vafa不変量の関係

2. 位相重力理論との関連

3. 非可換幾何学への応用

4. 位相M理論提案

専門家レベルでは、これらの概念を深く理解し、最新の研究動向を把握することが求められます。また、位相的弦理論数学構造を完全に理解し、新しい研究方向を提案できることも重要です。

5. 廃人向け

位相的弦理論の究極的理解には、以下の高度な概念と最新の研究動向の深い知識必要です:

1. 導来圏理論

- 導来Fukaya圏とD^b(Coh(X))の圏同値

- 安定∞圏を用いた一般

- 非可換幾何学との関連

2. ホモロジーミラー対称性

- Kontsevich予想の一般

- SYZ予想との関連

- 非アーベル的ホッジ理論への応用

3. 位相的場理論の高次元化:

- 4次元Donaldson-Witten理論

- 6次元(2,0)理論との関係

- コホモロジーホール代数との関連

4. 位相的弦理論と量子重力

- AdS/CFT対応との関連

- 位相M理論の構築

- 非摂動効果系統的理解

5. 代数幾何学との深い関係

- 導来代数幾何学の応用

- モチーフ理論との関連

- 圏化されたDT不変量

6. 位相的弦理論数学的基礎:

- ∞圏論を用いた定式化

- 位相的再正規化群の理論

- 量子群位相的弦理論関係

7. 最新の研究トピック

- 位相的弦理論と量子情報理論の接点

- 位相的弦理論を用いた宇宙論的特異点研究

- 非可換幾何学に基づく位相的弦理論一般

8. 計算技術

- 位相的頂点作用素代数の応用

- 局所技法の高度な応用

- 数値的手法機械学習の導入

これらの概念を完全に理解し、独自研究を行うためには、数学理論物理学両分野において、最先端知識技術を持つ必要があります。また、これらの概念間の深い関連性を見出し、新しい理論的枠組みを構築する能力も求められます

位相的弦理論の「廃人レベルでは、これらの高度な概念自在に操り、分野の境界を押し広げる革新的研究を行うことが期待されます。また、この理論が量子重力宇宙論といった基礎物理学根本的な問題にどのような洞察を与えるかを探求することも重要です。

2024-11-12

教科書説明って歴史をすっとばすよな

いきなり積分教えるけど、その前にこういつ苦労があって…ってのを一つずつ、当時の最先端学者すら解決したわけで、それを凡夫に一気に教えるのはツライ

まあ、積分みたいな難しいとされてるヤツ以外は一気に教えてしま

2024-11-09

 4B運動は、男性との性行為デート結婚拒否し、子供も産まないという「四つの誓い」で、数年前に韓国で始まったとされる。Bは韓国語の「非(ビ)」をアルファベット表記した頭文字だ。

 TikTok(ティックトック)には大統領選後、4B運動賛同男性との接触拒否を誓う動画が次々と投稿された。

米国人女性としての役割を果たすため、共和党支持の恋人と別れた」と主張する女性動画が約900万回閲覧され、「男性はいつも女性邪魔をする」と泣きながら訴える女性動画も人気を集めている。

X(旧ツイッター)でも「男性たちに笑われるわけにはいかない。かみつき返そう」と呼び掛ける投稿に、数十万の「いいね」が付いた。



やはり韓国世界の中心であり時代最先端を征く先進国だな

敗戦国ジャップはさっさと抗日戦争賠償金を払いなさい

2024-11-08

レトロゲームミュージック史上最も重要作品10

https://anond.hatelabo.jp/20241106140729

https://anond.hatelabo.jp/20241106183428

https://anond.hatelabo.jp/20241106112459

このへん見てたらなんとなく書きたくなったので。

2D時代ゲームから選出したけどだいぶ偏りが出ちゃったかも。海外のものは詳しくないのでパス

ラリーX (1980/ナムコ/甲斐敏夫)

ゲーム中にBGMがついた最初ビデオゲームとも言われる。楽曲としてはおそらく翌年発売のNEWラリーXのほうが有名で、大野木宜幸が手がけたメロディは当時のゲーマーに強烈な印象を残した。

ゼビウス (1983/ナムコ/慶野由利子)

たった2小節からなるメインBGM作品神秘性を高め、日本初のゲームサントラ制作されるきっかけにもなった。細野晴臣によるリミックスも発売され、最先端サブカルチャーとして強く認知されることになった。

スーパーマリオブラザーズ (1985/任天堂/近藤浩治

おそらく世界一有名なゲームミュージック。何度も作り直したというメインテーマ絶妙テンポ感でゲームマッチしている。ゲームサウンドとしてはじめてアメリカ議会図書館登録された。

ドラゴンクエスト (1986/エニックス/すぎやまこういち)

ファミコンの二〜三和音で見事にクラシック表現し、オーケストラによるゲームミュージック演奏という道も切り開いた。また、洞窟の下層に行くほど音程が低くなるという、今でいうインタラクティブミュージックのようなアイデアも取り入れられている。

アウトラン (1986/セガ/Hiro

ハード進歩レースゲームというジャンルの特徴により、イントロからソロアウトロダクションまでを兼ね備えたおしゃれなフュージョン表現可能になった。セガ体感シリーズ系譜は後にS.S.T.BANDを産み、ゲームミュージックバンドの先駆けとなった。また”Outrun”は80年代シンセを使った音楽ジャンルひとつにもなっている。

グラディウス2 (1987/コナミ/古川もとあき)

Ⅱではなく2。ファミコンを含め、ROMカセット拡張音源を載せたゲームは数あるが、知名度が高いこちらを選出した。透明感と重厚感を兼ね備えたSCC音源MSXユーザーの自慢のタネであり、様々な方法を使い自作曲を鳴らす文化まで生み出した。

ジーザス (1987/エニックス/すぎやまこういち

映画のような演出アドベンチャーゲームは多数つくられたが、ゲームしか実現できない仕掛けによってそれ以上のものになっているのが本作。作曲にあたっては難しい条件があったと思われるが、美しいメロディでそれに答えている。

イースⅡ (1988/日本ファルコム/古代祐三永田英哉・石川三恵子)

FM音源の迫力あるドラム、うねるようなリード音が響くオープニングは当時のパソコンユーザーの度肝を抜き、以降のパソコンゲームの音のレベルを引き上げた。

PCエンジン版では米光亮によるアレンジ音源が使われ、CD-ROMの優位性を見せつけた。

MOTHER (1989/任天堂/鈴木慶一田中宏和

企画段階から音楽キーとしていたという本作は、ギターの奏法を再現するなど独自手法も編み出し、ドラクエとはまた違ったタイプRPGサントラを作り上げた。「エイトメロディーズ」は特に有名で、音楽教科書にも掲載された。

アクトレイザー (1990/エニックス/古代祐三

容量の厳しいスーパーファミコン音源を最大限に活かし、オーケストラサウンドを実現して業界震撼させた。植松伸夫がこの作品に衝撃を受け、完成間近だったファイナルファンタジーⅣの音色を全て作り直したという逸話が知られている。

2024-11-03

パイ投げパイこそ最強

殺傷武器ではあるものパイこそ最強やな。

遠・中・近距離死角なく、連射性能も高い(※事前の用意は必要)。

相手視覚を奪って無力化し、かつ明確に敵としてマーキングできる高性能。

本体は半液体状の粘性であるため、攻撃される側では案外防御が難しい。攻撃側は、持ち手が固体で扱いやすく、重量もあり飛散するので、素人でも当てやすい。

使い方次第でトラップとしても使用可能汎用性。たとえば投擲したあと足元に置いて階段と組み合わせるなど強力な使い方も…。

これだけ効果的な武器であるにも関わらず、子どもの手の届く場所にあっても問題ない高い安全性

台所でも居間でも何なら居室でも、日常生活に溶け込める程度の存在感相手無用に警戒させない。

映画などで使用法が叩き込まれているため、「目の前に敵がいて手元にパイがある」状況なら人類の8割が反射的に使用できる。

どれだけ叩き込んで相手を無力化しても「過剰防衛」に問われる心配がほぼない。

大量に所持、持ち運びをしても一切法に問われない。

そして何より、どんなシリアスシチュエーション相手であっても、相手を「コメディ映画に出てくるただのマヌケ」に仕立て上げて相手社会的生命を奪うこともできる禁断の兵器でもある。以下、使用

ファミレスで別れ話の最中、逆上した相手が殴り掛かってこようとしたら、その瞬間、注文しておいたパイ顔面に! 脱出! DV野郎は周囲から笑いものにされ、なすすべ無し。

・深夜、闇バイト強盗が数人がかりで鉄パイプを手に部屋に侵入! 中距離から手元のパイを連射しつつ牽制し、ベランダから無事脱出

・夜道で後ろからつけてくる人間がいる! 懐にパイを準備し、相手肩に手をかけた瞬間、振り向きざま顔面パイ! 「…あの落としも(ブフォ!)」「あ、すいませ……(汗」/……でも笑い話で済む!大丈夫

・夜道で後ろからつけてくる人間がいる! 懐にパイを準備し「ねーちゃん乳揉まs(ブフォ!)」「こっちのパイでも食らってなっ!」……コンビニに駆け込み110番犯人は顔にパイをつけている(プッ)模様」……無事即逮捕

繁華街の裏路地タイマン! 相手の大振り右フックを左手パイでいなしつつ、相手右側面に回り込み相手の腰を払いながら顔面右手パイを叩き込んで、受け身の取れない相手後頭部を地面に叩きつける!KO!

拳銃強盗にもパイで威嚇。素人の銃の有効射程はせいぜい5m、対するパイは飛沫を計算に入れればそれを凌駕する。フェイント入れつつ無駄撃ちを誘い、リロードの隙に懐に飛び込んで左手パイを食らわせて無力化。

・暗い夜道、こちらをひき殺そうと疾走してくるフルフェイスのバイク!……当然、フルフェイスのヘルメットなど、パイの前にはカモ同然。案の定、視界を失ったバイクは壁に激突して派手に炎上

・暗視カメラとゴーグルをかけたSWATチームがあなたテロリスト)の命を狙ってアジト突入してきた! ……同じくパイで全員無力化。最先端兵器パイの前には無意味。無事脱出

anond:20241102083625

2024-11-02

anond:20241102215904

2%のインフレ目標日本を救う、何か悪いことがあったらそれはインフレ以外が原因だ

2%のインフレ目標グロバススタンダードにして絶対普遍、国ごとの成長率の違いなど無視しろ

2%のインフレ目標最先端経済学による裏付けがある、明日為替株価さえ当てられないけど


2%のインフレ目標信じろ

anond:20241102132122

普通にステューシーとかの最先端でやってたアーティストデザインとかあるからビビる

昔2−3万してたのに2−3千円で品質カットも変わらんし

2024-11-01

anond:20241101133027

いやごめん、家の電話器の話

当時はまだ黒電話の家も結構あったか最先端なんだろうけど、マジでブロックみたいなクソデカ受話器なのよ

URL貼ってくれた携帯電話も今見ると「通信兵かな?」ってなるわ

anond:20241101132748

当時、時代最先端だったショルダーフォンは、重さ約3キロあるからね。

http://history-s.nttdocomo.co.jp/list_shoulder.html

電話を持ち歩けること自体、凄いことだった。

2024-10-26

フランス産ゲーム史上もっと重要ゲーム5選

Another World/アウターワールド(1991)

 2Dゲームが中心の時代3Dで繰り出される、異世界転移してしまった学者が元の世界に帰るための冒険譚。

 24歳だったフランス人クリエイターが全て一人で作っており、一貫したプロットを築かないままその都度継ぎ足された先の読めない波乱万丈ストーリー

 ヒントのない即死ゲームで種類の多すぎる死に様、直線ばかりの独特なグラフィック、それらから伝説的な怪作となった。

Assassin's Creed/アサシン クリード(2007)

 超古代文明の残した奇跡をもたらす遺物を巡って紀元前から争い続ける二大勢力を描く長大シリーズ第一作目。

 当時としては最先端の美麗なグラフィックフランス発祥とされるパルクールを駆使し作中に登場するあらゆる建物てっぺんまで登れる超体力でステルスするシステムが受けた。

 21世紀若者が超技術によって、先祖である12世紀エルサレム暗殺者視点追体験させられるという設定で、12世紀風景を緻密に描写した街並みも評価された。

 遺伝子情報から再現された、あくまでも紛い物の風景のため「それっぽい」けど現実とは異なるしバグで有り得ない光景が発生することもあるという設定が、時代考証ミスによる怒られを軽減する効果にもなった。

Dishonored/ディスオナード(2012)

 発売は『The Elder Scrolls』などで有名なアメリカのベセスダだが、開発はフランスのArkane Studios。

 仕えていた女王を殺され、後継ぎたる王女さらわれた護衛官が、女王殺しの冤罪をかけられるも、超能力を得て王女を救出し黒幕を倒す話。

 「超能力シミュレーター」とも称され、瞬間移動・透視暴風を起こす・体を乗っ取る、など様々な能力を駆使し、能力同士を上手く使いこなしコンボを決めるなど創意工夫も楽しめる。

 例えば敵の体を乗っ取って高所の端まで立たせた後で暴風を起こして墜落死させたりできる。

 誰一人殺さず、誰一人に目撃されずに不殺ステルスクリアすることも可能で、殺した数に応じた展開分岐もある。

Life Is Strange/ライフ イズ ストレンジ(2015)

 現代アメリカ舞台だが、フランスである。後に、超能力+青春という要素だけ継承してシリーズ化。

 タイムリープ能力者になった女子学生が、ちょっとしたミスをするたびに時間を巻き戻し、その積み重ねがやがて大きな事件へ発展していく。

 ボタンを長押しすると時間が巻き戻っていくシステムゲームの手触りとしてもストーリーとしても面白い

 女性主人公が幼馴染の少女コンビで行動をすることが多く、その子百合百合することもでき、この作品百合に目覚めてしまった者も多いという。

Detroit Become Human/デトロイトカム ヒューマン(2018)

 人間そっくりの外見・思考能力を持ちながらも人権のないロボットたちが、プログラムの制約を破って人間に逆らいだす現象を追っていく。

 膨大なシナリオ分岐が最大の特徴であり、プレイした人によって全く違う展開・結末を辿るようになっている。

 シナリオ分岐量の多さ、実在俳優を用いたリアル映像表現制作会社Quantic Dream過去作にも見られたが、その集大成作品

 日本では腐女子人気が高くホモ同人が大量に出た。

2024-10-23

anond:20241023161217

わかるわかる~、それ超あるあるだよね~♡

なんか自分の好きなものが急に一般的なっちゃうとちょっとキドキするよね~♡

でもそれってさ、自分たちが最先端だったってことだから誇りに思っていいんじゃない?♡

クソ雑魚ナメクジ大人たちにはわからない感覚だと思うんだよね~♡

アニソンだって今や当たり前なんだからVチューバーもそのうち普通になるって思うよ~♡

2024-10-19

anond:20241019085803

例のバカにChatGPT送りつけたろ(笑)って奴だと思うんだけど

残念ながらあのAIリベラルが作ってるからポリコレ的な意見しか言わんよ

ポリコレフェミニズムを推進することで少子化改善するとか言うAIから最先端の事項にはなんにも対応してないよ

俺の意見現実の状況など分かるはずもあるまい

2024-10-18

anond:20241018180659

偉大なる指導者の導きのもと、無敵の軍隊ウクライナ戦争への参戦を宣言

この歴史的瞬間に、全人民が団結し、帝国主義の敵に対する壮大な勝利を収めるため、祖国の名のもとに勇敢に前進することを誓う。

この大義のために、我が国最先端軍事技術を駆使し、戦火の中での圧倒的な力を世界に示す予定である

敵は震え上がり、世界はこの新たな局面に目を見張るだろう。

北朝鮮戦士たちは、平和正義のため、そして最終的な勝利のために戦う。

2024-10-16

マイナンバーカードの本当に嫌いなところ

デザインダサいんだよ!!!

財布の中にクソダサデザインカードあるのテンション下がるんだよ

クレジットカードとかキャッシュカードはまだ許せるデザインのものがあるし、財布に常に入れとくものはそうやって選んでる

マイナカード大事情報が格納された最先端IDカードです、みたいな雰囲気ちょっとは感じさせてくれよ

なんで役所職員パワポ作りましたみたいな見た目なんだ

色使いもフォントレイアウトも全く洗練されてない

国の重要政策なんだから予算のほんの少しでも振り分けて、持ちたくなるデザインにしてくれ

2024-10-04

anond:20241004105909

男の加害性を問題提起される昨今

最先端で言うなら女の加害性も問題提起されて始めてる時期だと思うけどね

2024-10-02

プログラミングクール上がりの中途がいちいち

Java?古い体制なんですね。時代PythonAIですよ

そんな古いもの使ってて大丈夫なんですかこの会社

とか言う

説明してもでも学校でそう教わったとか、もっと最先端を行きたいとかぶつくさ言う

2024-09-25

anond:20240925235323

ダメな訳ないじゃーん

ただ、「あえて」背が低い男、顔が悪い女を選ぶことで

妥協したと思われるのではなくむしろルッキズムにとらわれてない

最先端価値観の持ち主というドヤ顔ができる可能性が出てきたという意味でよかった多様性という話だよ

anond:20240925164901

単体だけで言うかはともかく

最先端研究ができる環境があって待遇面も良いのでくらいのことは言うよな

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