はてなキーワード: ハッキングとは
大変お手数をおかけいたしております。
まず、匿名ダイアリーの投稿者情報が流出していたり、利用者の投稿状況について管理権限のある者が公開することはありません。
お尋ねいただきました件について確認いたしましたが、コメントツリーでは、元投稿が再投稿であるという指摘と、再投稿であることがわかる理由として管理者であれば調査ができると指摘した投稿がそれぞれありますが、
これらの投稿は、あくまで利用者による推測や仮定であり、管理者自身が管理権限を利用して調査し、再投稿であると指摘をしているという事実はありませんでした。
なお、投稿が再投稿であるか否かについては、匿名ダイアリーに投稿された情報を定期的に取得して読んでいる読者であれば、特にハッキング等は行わずに確認が可能です。
そのような利用方法ではない場合であっても、一度読んで印象に残った内容が再度投稿されているといった印象により再投稿であると指摘するようなこともあります。
削除後にほぼ同一内容の再投稿を行うといった利用については、その頻度にもよりますが通常は迷惑行為にも類することですので、本件については嫌がらせ、あるいは何らかの被害が発生しているとは判断いたしかねます。
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半分ぐらいつまらんくて10話ぐらいまで見て切ったわ
マジでキツかった。特にARC-V。カードゲームなのに「はいバリアー」とか舐めてんのかと。せめて「僕の考えた最強カードをドロー!ナンカ=スゴイ=ツゴウイイ=ドラゴンはこの状況にメッチャ都合がよくて勝利!」がラインだろ。VRAINSの無駄に複雑にごちゃごちゃさせおいて結局オリカで勝つのかよもアカンかったな。あとこの時代に今更バーチャル空間カチャカチャターンハッキングをカッコイイ扱いはだっせえわ。バトルプログラマーシラセの時代に卒業してろよ。デジモンですらもう20周年とかだろ。GXと5DSはまだ見れたので全話見た。初代は原作で読んだからアニメはパス。
・戦隊ヒーロー(ルパンレンジャー、トッキュウジャー、キラメイ)
ルパンは正義が2倍になった分お説教も2倍って感じが見ててうわキツ……でしたわ。ガキ向けの綺麗事は過剰摂取できねえわ。トッキュウジャーは中身が子供らしいけどそれ相応の言動を大人がしてるのがキツすぎでしたわ。キラメイも同じ。ゼンカイは子供っぽいけど弁える所弁える感じだったから見れたわ。まあアレは明らかにオッサン向けだったんで特例だな。
・仮面ライダー(W・000・555・アギト・龍騎を除くほぼ全て)
いやーうん。この辺のだけが面白すぎた。やたら勧められるからほぼ全部付き合いで最初の5話ぐらいは見たんだけど途中でウワー無理だ―って離脱して最後の3話ぐらいだけ見て話し合わせてる。
・ウルトラマン(Z以外の全部)
全部面白くない。いやまあセブンとか一瞬面白い回あったし、Zについては短期決戦のお祭りでシリーズほぼエアプでも楽しめたんだけど基本はただの金太郎飴ですわな。3話みたらもうあとは同じ。
仲違いする回ぐらいまでは見るけどそれ以降は金太郎飴みたいな感じで飽きちゃう。ハートキャッチだけ20話ぐらいまで見たけどそれぐらいだったな。
レインボーライブだけは面白かった。他はプリパラもプリマジも見てるけどちょっと合わないっすね。
いやもうマジムリ。子供の演技が子供レベルの演技すぎて面白くねえ。どう楽しめってんだよ。
・ポケモン
そのエロい絵を描くのが得意な人が、ある日自分でシコる用にその(主にエロ方面に)秀でた画力をフル活用し、最高のおかずとなるエロ絵を描き上げた
そのエロ絵は公式からエロ描いちゃだめよ!と言われてるコンテンツ、まぁ名前を出すとウマ娘とかそういうコンテンツだったり
はたまた現実でネタにするとマズいモノ(不謹慎な例だけどオ○ム真理教の教祖が女を犯して回るとか、そういうやつ)だったとする
しかし、その絵描きはあくまで誰にも公開するつもりもなく、ただ自分でシコる為だけにその絵を描き、誰にも公開しないつもりで画像データをローカルフォルダの奥底に、もしくはそれを描いたノートを机の奥にしまい込んだ
時折シコる為にそれを開いて自己満足(オナニー的な意味で)する、それだけの為に
しかし、ある日彼の家に泥棒が入りその禁断のエロ画像が描かれたノートを盗まれたり、クラッカーにPCをハッキングされ禁断のエロ画像も流出してしまった
まもなく、その泥棒によってスキャンされたり、クラッカーからP2Pだのなんだのにばら撒かれた禁断のエロ画像がネットに広まる事になる
有識者(と言う名のオタク)はその画風を見て一瞬で「あの超絶有名エロ絵師の○○さんの絵じゃん!!」と、その禁断のエロ画像の作者を特定する
さて、悪いのは誰になるのだろうか
描いてはいけない題材でエロ絵を描いた彼なのか、それとも悪意をもって彼から泥棒を働きそれをばら撒いた奴なのか
以下の東浩紀の連投について思ったとこを書き散らす。
これからことあるごとに言っていきたいのだけど、民主主義の最大のリスク(のひとつ)は世論が沸騰し合理的な判断ができなくなること。ゼレンスキーはその点で西欧諸国にきわめて効果的なハイブリッド戦争を仕掛けている。ロシアに、ではなく西欧諸国に。ロシアに対しては機能しないから。1/2— 東浩紀 Hiroki Azuma (@hazuma) April 12, 2022
このままでは多くの国が巻き込まれかねない。核戦争もありうる。この状況においては、言論人や専門家の役割は、世論の沸騰を制御し、指導者が合理的な判断をできるようにすることにあると考えます。それはプーチンが悪かどうかと関係ありません。とりあえず落ち着け、と言い続けることですね。2/2— 東浩紀 Hiroki Azuma (@hazuma) April 12, 2022
ウクライナが今回の戦争に西欧諸国やを巻き込みたいのは当然の考えでなぜならウクライナの国力のみでは
ロシアとの戦争に勝てるわけがなく、西欧の支援を引き出したいからウクライナが同情を引くようなプロパガンダや宣伝をするのは当然のことだろう。
また宣伝やプロパガンダ以前にこの戦争でウクライナ国内ではロシア軍によって多くの一般市民が暴力の犠牲となっているがロシア国内の国民は
ウクライナや西欧諸国からの制裁の影響は出ているものの外国からの暴力にさらされているわけではないといった事実は記しておきたい。
この連投の書き方だとまるでロシアは世界各国に向けてプロパガンダ戦を仕掛けてないような書きぶりだが、現実はロシアも世界各国のフェイクニュースの勢力をつかい
巧みに情報戦やサイバー戦を仕掛けている。日本でも反ワクチンなどの発信を行っていた陰謀論を垂れ流す勢力がロシアのプロパガンダを垂れ流しているという指摘もある。
▼開戦以降のロシアのプロパガンダのニュースやサイバー攻撃の例
トヨタも被害、サイバー戦争激化! 国際ハッカー集団から露へのハッキング
https://www.itmedia.co.jp/business/articles/2203/01/news175.html
ロシア情報戦に「Qアノン・反ワクチン」が接近…人が自らフェイクを求める理由とは?社会への不信の行き先
https://news.yahoo.co.jp/articles/4ace954403d39b36588ad92520a9f457b3ec2cff
東浩紀はウクライナの情報に流されず民衆を落ち着かせ全面核戦争を回避し停戦を望むとまるでウクライナが停戦を拒否し
世界中を巻き込む全面核戦争を望んでいるかのような語りっぷりではあるが実際は違う、ウクライナはロシアとの停戦協議を何度も行っているし
何度も和平に向けた提案を行っている。この手の人達はロシア側の提案をのみ一刻も早く停戦しろとと言わんばかりで甚だ現実的ではない
言説も見受けられるが、なぜロシアにウクライナ側の停戦案を飲めと言わないのだろうか?全く不思議である。
日本はこれからも早期終結を望みつつも西欧諸国との協調し、日本は淡々とロシアの国際法の違反指摘やウクライナへの支援、難民の受け入れを続けていく国際協調路線をとるべきだろう。
その理由をいくつか挙げるとすると、
ドローンがいかに戦争で高度に活用できるか、中国を筆頭に軍事国家ならどこも長期にわたって研究を続けている分野で、それは共通認識なのだが、日本は別。ウクライナの戦い方を見て、防衛省「ほえ〜、ドローンってすごいやんけ」とガチの10年遅れのような有様
特に自民党。もう愛自分心。自分の地位さえ守られれば、国が滅びようが知ったことではないと言わんばかりの数々の国益にならない政策を見ていれば分かる通りだ。
そんな政党に力があれば、さっさと降伏することになるわけだが、その後国民はどうなるかわかるよな。運が悪ければ拷問されて快楽殺人のターゲットになり、運がよくても、僻地に送られ重労働でもさせられるだろう。
徹★橋本が敵国に捕まったとしよう。
橋本「おいっ!!!降伏したじゃねーか!降伏したじゃーか!!!降伏したじゃーかーーーー!!!!!」
ハッキングされ放題、偽情報に踊らされ放題、情報戦が鍵を握るのに、情報に弱い弱い
世界最弱は言い過ぎだけど、相当弱いと思う
なんか前にオススメのオープンワールドゲームっていうやつがあって
そこでHorizonとDeath Strandingが3流扱いになってた
他のゲームが絶賛されていてそんなに面白いのか?と思って遊んでみたけど、なんというか大差ない
評価者おただの好みだと思ったのでこの2つのゲームの魅力を伝えておきたい
1000年後の地球は機械でできた巨大生物(機械獣)が支配している中、人間は機械獣を狩りしながら狩猟時代のような生活をしている、という世界
主人公のアーロイは古代文明の「フォーカス」を拾い、世界の謎を解き明かしていくとともに自身の出生に関わる謎も解き明かしていく
基本的にはシナリオに沿って旅を進めるが、道中でクエストをこなしたり材料集めのために狩りをする
アサシンクリードのように縦横無尽に動き回れるわけではなく、アクションは限られている
おまけに戦闘も基本的には弓のみで闘うので取っつきにくさがあるかもしれない
ただ、罠を仕掛ける・属性攻撃・機械獣のハッキング・地形利用によって戦闘をかなり有利に進めることができるし
逆に失敗すると雑魚敵にも殺されかねない
加えて自然美が大変美しく、時間変化・気候変化などと土地の変化が大きくて旅をしている気分を味わえる
武器改造・スキルの習得なども豊富に用意されているためやりこみ要素は多い
残念なポイントは戦闘の面白さを伝える「狩り場」クエストがオプションなのでスルーしていると気付かないという点や
武器改造やスキル習得もチュートリアルが無いので序盤で気付かなかったら非常に苦労するというところ
後はストーリーが分かりにくい(架空の地名・名前・役職など)というところだろうか
近未来で死の世界と現世が繋がってしまった結果、死の世界から来たお化けと接触することで対消滅爆発が起きてしまい
アメリカでは都市が破壊され残った人々も地下シェルターで生活するようになった世界
主人公のサムは地下シェルター化した都市や拠点間で物資などの運搬を行いつつ
死の世界を使った新しい通信方式によってアメリカの各都市を繋ぎ、1つの新しいアメリカを作る、という話
道中でお化けと接触すると対消滅するので逃げ回りながら荷物を運ぶ
お化けは見えるような見えないような感じなのでなるべく近付かず、近くを通る時は息を止める
その他テロリストなんかも登場するが、殺してしまうとお化けになるので余計厄介であるため、基本的にはノーキルで進める
やることはひたすら依頼を受けて荷物を運ぶだけなので
今のゲームに対して「DOOMと一緒」と言ってしまうほど暴論だと思う
例えばこのゲームでは荷物をどのように運ぶかを明確に決めないといけない
持ち物は全て同等に扱われるため、例えば回復薬的なものや護身銃なんかもどこに保持するかを決めないといけない
「そんな大量の持ち物をどこに隠し持ってるんだよ」
もちろんこれまでも重量制限を付けたり持ち物の数を制限したりというゲームはあったが基本的にゲームシステムとは無関係な制約の場合が多く、不自然ではないがストレスの溜まる一員になってしまっていた
それを「荷物を運ぶゲーム」という視点にすることでこうした制約を自然に取り込んでいる
重量が重ければその分運ぶ際の難易度も上がるため、終盤まで「できるだけ荷物は無いようにしよう」という心理が働くし
とはいえ山岳地帯を行くのだから梯子はいるか?などと戦略を考えられる
この辺のゲームバランスなどを見てもよく出来ていると思う
オープンワールドを物量だけで考えていると、やることが多すぎて何をすべきか分からなくなるし
一つ一つにチュートリアルが必要でテンポが悪いゲームになりがちだ
シンプルなルールで考える余地を多く作るというのがゲームとしての面白さとしては優れていると思う(この辺は好みだが)
そのためのやりこみ要素として国道建設やジップライン建設などが用意されていて
途中からはむしろそれらを建設することに情熱を注ぐことになるが、それらの建設物は配送のために作るのでやはり配送がメインであることに変わりは無い
残念な点としてはストーリーが若干難解であること、突然のバトル要素、オンラインでの助け合いが微妙、演出が映画調なので無駄に長い(エンディングは地獄)といったところだろうか
# 結局は好み
Horizon zero dawnはモンハンとSF好きにはオススメ、Death Strandingはオープンワールドに飽きた人にオススメ、といった感じだが
𝕒𝕟𝕠𝕟𝕪𝕞𝕠𝕦𝕤は漢字が読めない 中国は野放しのまんまってあたり、正義ではなく個人的な趣味に過ぎないな。
日本の霞ヶ関にハッキング失敗したって話も、「震災が起きて瀕死のタイミングで攻撃仕掛けた」に過ぎないし。
正直、過剰にヒーローショーにする気はないな。
あーーーほ
暗号化しても平分で持ってても、ようはDBにアクセスされてる時点でハッキングされてるわけ。
そんなときに暗号化しておくともしかしたらパスワード悪用される前に時間稼ぎができるかもしれん。
そして強力なハッシュ+ソルト+ストレッチングするっていう、「現代のデファクトスタンダード」な運用なら一番その時間稼ぎができるわけ。
そもそもDBが完全無欠に守れる自身があるなら平分で保存でもいいわけなんだけど、んなわけねーだろ。万が一流出したときのダメージコントロールのためにハッシュカルル訳?ソコンところ理解できてないから、
安全化どうか?みたいなアホな観点でしかものを語れないわけよ。アホたれ
だからパスワードハッシュおもらししたら、直ちにおもらししたことを報告して、その間にハッシュでパスワード解読時間を稼いでる間に、おもらしされたユーザーは万が一他のサービスで同じパスワード使ってるとかいうアホなことしてたら、対応するわけよ。わかる?
まあでも、そもそも他のサービスでもパスワード流用してるタイプのアホは、そんな事しねーよみたいな気持ちもあるな。
そしたらそもそも、平文でほぞんしててもいいような気がしてきたけど、ハッシュで管理してて、アカウントの数が何千万とかあればだよ。
自分のアカウントのパスワードの解読まで一生かかっても作業が回ってこない可能性もあるので、事実上安全っちゃ安全かもしれない。
でもハッキング対象のアカウントが決め打ちでキメられてるなら、スパコンとか使って意地でも特定アカウントのパスワードを割り出すみたいな作業は可能かもれない。
だからってそれは、平文で保存したり、暗号化していい理由には並んと思ってて、
完全に安全にパスワードを管理することは無理だけど、限りなく安全に近い形で取り扱うことのできるハッシュ化(当たり前だけどそこには強力であること+個別のソルと使うこと+ストレッチングが含まれる)をするのは当然であって、
ハッシュが安全かどうかとか言ってる時点で、そもそもの何が問題で、なぜハッシュが良いとされているのか、なぜハッシュがデファクトで使われているのかってのをまるで理解してないと思う
そうやって表面だけの技術情報をなぞっただけでわかったような気持ちで文章書いてる時点で、自分の知識に対する過剰な自信と、慢心が溢れ出してて嫌いです
序盤で脱落した。
とにかくストーリーがつまらない。先行きに何の期待も持てない。
自由にロールプレイすることができない。開発陣が敷いたレールに沿って走らされている感じがする。
そして致命的に操作性が悪い。歴史上最悪のゲームUIだと思う。
グラフィックだけは良い。
中盤で止まっている。
他のオープンワールドゲームの要素を寄せ集めて平均点を狙いましたって感じ。
原始時代みたいな町並みに安っぽいSF設定。もっさりしたアクションに自由度の低いゲーム性。
この美しいフィールドを自由に駆け回れたらよかったが、段差も壁も登れず、騎乗できる機械獣も限られていては…。
中盤で止まっている。
小島秀夫という人はめちゃくちゃレトロスタイルのゲームクリエイターなんだろうな、と思った。
デスストは、極めてシンプルなルールを真ん中にぶち立てて、そこに肉付けしたような作りになっている。
美麗なグラフィックや物理演算で飾り立てているだけで、やっていること自体はファミコン時代と変わっていない。
それはフィールドという巨大な器を物量で埋め尽くす他のオープンワールドゲームとは正反対の思想だ。
デスストのそうしたゲーム性も面白いとは思うのだが、中盤までいくと「もう十分に味わったかな」という感じになってしまった。
中世日本の時代考証、美麗なグラフィックとアートワーク、軽快なバトルシステムは素晴らしい。
しかし壁のぼりやロープアクションが決まったところでしか出来ないという自由度の低さは大きなマイナス。
またストーリー面での自由度も低く、ほとんど分岐がない上に、主人公の行動にも納得ができない。
叔父上の言うとおりに正々堂々と戦っていたら強制イベントで暗殺を強いてくるし。
叔父上に従うつもりで選択肢を選んでいたらいきなり主人公がブチキレて喧嘩別れするし。
ゲームとしては面白いが「オープンワールド」としてはいまいちだったという評価だ。
小型ロボットを遠隔操作し、監視カメラやドローンのハッキングを駆使して敵拠点に潜入する、というゲーム性は特異で面白い。
ひとつのミッションをクリアするのに無数のやり方があり、オープンワールドらしい自由度の高さを味わうことができる。
街中のNPCを仲間にできるというのが売りだが、各キャラの性能にはそれほど差異がなく、あまり面白さにはつながらなかった。
ただ、ゲーム中で売られている服が豊富で、キャラごとに着せ替えを楽しめたのは良い点だった。
ストーリーも及第点だが、決まった主人公がいないのはやはり短所だと思う。
行動と選択肢による分岐。スキルを選んで作り上げるキャラメイク。街中を飛び回り壁を駆け上がる自由度。
もちろん都市を舞台にしたヒーローアクションとしてみれば「スパイダーマン」には劣るのだが、
2014年発売のゲームだと考えると、むしろこの完成度は驚異的だと言える。
残念だったのは、善ルート・悪ルートどちらかを最初に選んだら実質的に一本道である点と、
せっかくスパイダーマンでは実現しえない「複数の超能力」だったのに、自由に使えずいちいち切り替えないといけない点だ。
とにかくどこにでも登れる、どこまでも行けるアクションの自由度の高さはピカイチ。
アサクリシリーズらしい時代考証のしっかりしたストーリーも素晴らしく、もちろん選択肢と分岐もあって没入感がある。
また取得したスキルの効果を実感しやすく、レベルアップに従って新しいアクションが解放されていく点も良い。
武器・防具の少なさと、それに伴う鬱陶しい課金要素はご愛嬌…というには大きすぎる瑕疵か。
とはいえ、これぞオープンワールドのスタンダードだと言える完成度である。
今後オープンワールドRPGを作るならこのアサクリを最低ラインとしてほしい。
オープンワールドの最大の弱点は「通常移動しかないと面倒くさい」「ファストトラベルばかりだと味気ない」というジレンマにあるが、
スパイダーマンシリーズはそれを「通常移動が超高速で爽快感バツグン」というだけで克服してしまった。
本作にはいちおうファストトラベルもあるのだが本当に一度も使わなかった。
天井に潜んでひとりひとり敵を吊り上げていくステルスプレイの楽しさもスパイダーマンらしく題材を上手く活かしている。
しかしスパイダーマンという固定されたキャラクターを使っているために、
装備やスキルを取得してもプレイの幅はそれほど変わらないのが残念と言えば残念。
先述した「オープンワールドの最大の弱点」を克服するために取ったFF15のアプローチは革命的だった。
そして他のゲームであれば車は「速い通常移動」でしかないが、FF15における車は「遅いファストトラベル」として設計されているのだ。
自動運転で目的地の近くまで行き、最後の数百mだけ徒歩で移動する。「えー、こっから歩くのー?」という仲間のボヤきに共感。
移動中も絶え間なく喋り続けるパーティメンバー。割り込んでくるミニクエスト。
写真撮影。夜間行動の禁止により生まれる冒険と宿泊のサイクル。そして食事。
最高の雰囲気だ。他の何物にも代えがたい。
ただし――FF15は後半に入ってこの長所の全てを投げ捨てる。
車は壊れる。パーティはギスギスして無言。クエストは一本道。オープンワールドですらない。
最悪の雰囲気だ。もうやめようかと思った。
それでもラストは感動的だった。途中でやめなくてよかった。
もしFF15に無限の予算があり、開発人員がいて、最後までオープンワールドとして開発できていたら。
もっとクエストに密度があって、ついでにパーティメンバーも変更できて、戦闘システムももう少し改良できていたら。
本当にオープンワールド史を塗り変える神ゲーになっていたと思う。つくづく惜しい。
FF15のエッセンスを継いだ新作ゲームが出ることを願う(Forspoken期待してるぜ)。
まさに神ゲー。
質の高い膨大なシナリオ。行動と選択肢に応じたストーリーの分岐。
義体の改造とスキルの取得によるキャラメイク。次第にできることが増えていく快感。
段差の端に手が届きさえするなら、どこでも登れるようになっている。
アサクリやスパイダーマンほどでは無いにしても、少なくともここに「透明な壁」は存在しない。
オープンワールドに求めるもの全てが圧倒的なクオリティで詰まっている。