はてなキーワード: セーブとは
2月から3DS版を始めて裏ボス倒してようやくクリア。プレイ時間は110時間くらい。
前半あまりにサクサクと話が展開していき世界のスケールも小さく、これがドラクエ?感
終盤のタイトル回収でエンディングを迎えて「これは歴代ドラクエの集大成でラストドラクエっぽい(でも普通に12を開発中なのか)」って感想
キャラは魅力的だが「仲間と話す」の内容が少なすぎて残念(エリア1つに付き1会話。過去シリーズのように街の人1人につき1会話でない)
昔のドラクエのようにレベル上げ頑張る必要なくストーリー進めるといつの間にかレベルアップしとる
シンボルエンカウントで戦闘回避しまくれる
2Dバージョンのほうが移動や探索がらくちんだがランダムエンカウントで戦闘が面倒くさい
今のドラクエは特技がありすぎて考えるの面倒くさいから戦闘はボス以外は完全AI任せ
ザコ敵でも戦闘で逃げられず絶対に1回は回り込まれてイライラする
装備も拾ったり作ったりしまくれて店での買い物もほぼすることがないので金の使い道がなかった(Sでは鍛冶素材買うためにG使えるらしい)
攻略サイトに頼ったのは終盤のメタル狩りの場所と海ボスの出現場所くらい
メタル狩りすると1時間以内に全員レベル99になれてワラタ(ドラクエやっててレベル99にしたの始めて)
レベル99でも敵の攻撃の一撃ダメージが大きく状態異常もやられるので油断すると全滅する
人魚ロミアの分岐イベントはセーブリセットでやり直したけど、どっちにしろ先の世界でロミア生きてるらしい
ヨッチ村の冒険の書の世界が良かった。各ナンバリングのドット絵が再現されてたのがすごい
ラダトームの復活の呪文は入力するとドラクエ1が始まるのかと思ってたから残念(FC版DQ1のデータ量わずかしかないんだから入れられるよね)
時をテーマにして歴代シリーズ全てをつなげるってライダーや戦隊シリーズではすでにやってるけどドラクエでナンバリングでやるって最後の手段だから次の本当のラストドラクエになりそうな12はどうすんだろね
ワイが子供の頃に友達にゲーム貸したらセーブデータ消されたんよ
当時すでにカセットじゃなくてメモリーカードだったから故意にやらないとデータ消えないからワイは怒った
友達とケンカしてしばらく後になって、家にその友達の親父が突撃してきて
不機嫌丸出しの態度でガキのワイを詰めてきた
その親父は不愉快そうに金払えば良いんだろいくら欲しいんやみたいなこと言ってきて、
ワイはガキやったから気圧されて1000円って答えたら千円札財布から出してワイに握らせて帰ってった
ガキのワイはゲームのセーブデータぐらいで友達とケンカしたのが良くなかったのから怒られたのかな
同世代の中ではそれなりの裕福度になると思うが、
今後の日本の景気や今後発生するであろう家・子供・介護等の出費を考えると全然豊かな気がしない。
10万円程度する iphone はもちろん Google Pixel なども気が引けて買えない。
金額が大きくなる家電だと顕著になっていかに性能がいいかではなくて、
いかにコスパがいいかだけで判断してしまうので必要最低限って感じのアイテムになり、
全然オシャレじゃないし全然ゆとりのある生活ではないと感じる。
都会に住んでいるのも影響しているかとは思うが車なんて高すぎて全然買いたいと思わないし、
いつになったら何かを買う時に一番コスパがいいものではなくて、
ある程度欲しいと思うものを値段あんまり気にせずに購入できるようになるのか。
本気ですと嘘をつかせて体力をセーブさせればいいだけでしょ
RPGのクリア後もしくはクリア直前のセーブデータで、低レベルの新しい仲間を連れて今まで来た旅路をたどるプレイをよくやった。
1人強いメンバーを入れるから負ける心配がないがそいつには基本的に手を出させず、バトルは弱いメンバーにほとんどやらせるので程よい安心感と緊張感が得られる。
新しい仲間が成長していくのを楽しく眺めることもできるし、気づいていなかったそのキャラの有用性を理解することもある。
仲間にできるキャラが多く、しかし固定メンバーで最後まで進めがちなRPGでこういうプレイができる。
葬送のフリーレンを見てそういえばこんなことやったなあと思ったので、このプレイスタイルをフリーレンプレイと呼ぶことにした。
第4の壁によってそれらは真っ二つに区切られている。
「一度もゲームオーバーになることなく最終決戦まで生き延びる主人公たちの物語」
「何度もゲームオーバーになりながら、リトライを繰り返しながら成長するプレイヤーの物語」
もちろんこの二つを両立させることは出来る。
それはゲームオーバーと死を結びつけないことだったり、周回プレイさえも含めてキャラクターの設定に組み込んでしまうことがそれだ。
クリアと同時にセーブデータを消去したり、更にはセーブデータを消した事実さえゲームの中に組み込んでくる作品も出てきた。
それでも、新しいゲーム機やPCを購入すればプレイヤーは0から世界をスタート出来てしまう。
同時に、まだプレイしたことがないゲームのネタバレを知ってしまえば、0からゲームを始める機会は永遠に失われる。
「ゲームの物語」と「プレイヤーの物語」は絶対的に独立している。
それを打ち破ったのがMMOゲームの凄さであると語る人もいるが、たとえゲームの中の時計を止めることを不可能にしても、プレーヤーの物語をゲームの中に組み込もうとしても、結局それらはゲームであることから脱することはないと私は考えている。
ゲームがスポーツとしての側面を追求することでプレーヤーの物語をゲームの勝敗に引きずり込むことは出来ても、そこまで来ると今度はゲームの中におけるストーリーは形を失い、競技のための触媒でしかなくなるのではないか?
将棋盤の上に広がっていた国盗りの物語は、プレーヤーの技術向上に伴いただの記号となる。
その昔、「物語が素晴らしい」と語られるゲームは「ゲームの中の物語」に対して送られる言葉だった。
だが、時代と共にそれは変化し、ナラティブの重要性が語られるようになる内に「プレーヤーの物語」こそが重視されるようになった。
たとえばSEKIROだ。
主人公では死の淵から蘇る設定こそあるが、ボスキャラクターに敗北したときは世界の時間そのものが巻き戻る。
第二形態になるまで痛めつけたはずの敵は無傷へと戻り、登場人物は同じ会話を何度も繰り返す。
「主人公の物語」は「ただ一度の敗北を除けば、不死の力により強敵を打ち破り続けた豪傑」であるが、プレイヤーは「何度も敗北しながら相手のモーションを盗み、時に攻略サイトや動画を覗いて対策を練り上げることにより遂に勝利した」という物語を歩んでいる。
そして、SEKIROで評価されている物語は、この後者、「プレーヤーの敗北と復讐の物語」である。
プレーヤーはコントローラーを通して画面上の何かをラジコンのように操作し、それによって何者かを演じる。
独裁政権の暴君であったり、愛らしいマスコットであったり、不気味な怪物、英雄たちの指揮官、様々なものに乗り移り成り代わる。
ゲームがまだ全くリアルでなかった頃、ゲームセンターや喫茶店でレバーを握っていたプレーヤー達が演じていたのは画面のキャラクターではなかった。
「難しいゲームをスイスイと攻略するゲーマー」という役を演じていた。
レトロな世界は人間の想像力を掻き立てはしたが、そこにある没入感には限界があり、プレーヤーと画面の中のキャラクターの間にある第4の壁の厚さは現代の比ではない。
そんな中、ゲーマーを名乗る者達は「ゲームというごっこ遊びを上手にこなす自分」を演じたくてコインを投入し続けたのである。
段々とゲームは映画のように物語を見せるものへと変化していき、プレーヤー側も「キャラクターの冒険を追体験する」という感覚を求めるように変化していく。
そのうちにゲーマーは観客となり、コントローラーを握る行為が本のページを捲るのに似通ったものとなっていく。
ゲームを薦めることはストーリーを追うための手段であり、それ自体は目的ではなくなっていった。
そんな時代が続くと今度は、「自由度」「選択の影響」といったものが重視されるようになった。
単に決められたフラグを順番にこなすだけの作業は、ごっこ遊びとしては退屈になってきたのだ。
選択がゲームの世界に影響を及ぼすことにより、その世界の構成要素としての没入感がより強まることが発見される。
だが、その時代も少しずつ陰りを見せ「結局はトゥルーエンドがある」だとか「何周もするのが面倒だ」とか「どうせ全部動画で見る」だとか、そういった体験が積み重なることで、自由な選択もまた単なるフラグ管理の確認作業へと認識が変化していったのである。
「自由な選択」や「選択の責任」といった要素が飽きられだした今、ごっこ遊びはどこへ行ったのか。
再び「ゲームを遊び倒しているゲーマーの自分」を演じる遊びへと帰ってきたのである。
トロフィーの獲得状況を見せ合ったり、考察を語り合ったり、配信で盛り上がったりと、プレーヤー同士の交流が盛んになることによりゲーセン時代の「ゲームやりまくりな俺凄くね?」の遊びがインターネット上で繰り広げられるようになった。
その中で伸びていったのが、「高難易度と成長しやすさを両立したゲーム」だ。
「遊びにくさと難しいを履き違えるな」という金言があるが、これを完璧に守りきり「遊びやすいが難しい」を完成させたゲームがこのジャンルだ。
一見理不尽なほど難しいが、プレーヤーが成長することによって確実に強くなれる丁寧な階段がその中に仕込まれているゲームである。
それの亜種として「入り組んだ設定があるが、情報を整理すれば読み解けるゲーム」も人気となっている。
苦戦した強敵を軽々と倒し、まだクリアしてないプレーヤーが苦戦しているのを高みの見物をするゲームと、何回な設定について考察サイトで議論を重ねたり盗み見て理解し、それに初めて触れたプレーヤーに「いずれ分かるさ」と上から目線をかますゲーム、コントローラーを握っている間の難易度こそ違うが、そこの性質は良く似ている。
「やり込んだプレーヤーが自分の成長(成功)を感じることが出来る」という点だ。
ゲーム内外にプレーヤーの成長(成功)の物語が散りばめられており、その成長(成功)を「つい最近始めたばかりで苦戦しているプレーヤー」との比較によって実感できるようになっている。
人は、昨日よりも優れた自分になりたいという願望がある。
現代人気のゲームは、その願望を実現したかのような気持ちにさせてくれる機能があるゲームだと言えるだろう。
カルトな人気を誇るゲームを「ものすごい体験をした」と持ち上げるプレイヤーの中にある心理も、「物凄い体験をした自分」と「その体験をまだしてない自分」を比べて、成長や成功の感覚を、自分の物語として味わっているのである。
気っっ持ち悪いクジャクに煽られたりしながら
羽を集めていた。これがまぁ大変で、羽は空中をふよふよ漂ってるわけだけど、網を振ると「さっ」って感じで避けるし、川の真ん中を漂ってたりすると向こう岸まで行かないと行けなくなるし
いざ、渡そうとしたら「枚数が足りないわ!舐めないでちょうだい」とか切れられるし
ってあんたセーブ前は「あおいはね」の気分だったじゃないか!そんでもって「にじいろのはね」を渡すとすっかり調子に乗って二回分ダンスを見せられる。周囲の温度はますます下がる
何が春の訪れを告げる祭りだ、クジャクの求愛を見せられただけじゃあないか!
そんなわけでイベントはにじいろのはねをもう一枚身につけるように手に入れて終わり!
https://web.archive.org/web/20170710054554/http://ashihara-hina.jugem.jp/?month=201305
https://anond.hatelabo.jp/20240201021224
今月発売の「月刊フラワーズ」に、ほんのちょっとメッセージイラスト描いてますよ。
他の先生方の顔ぶれがスゴイです!
20年間ほぼお休みを取らずに、このハードな仕事を続けることが
どれ程大変なことか、、。
自身を楽しませつつ、一番幸せなカタチで漫画を描き続けてくれたら、
個人的にとても嬉しい。
あと、「Piece」の最終巻は、6月末発売です。
発売日確認しようと思って、台割(コミックスのページ割のアレコレが書いてあるやつです)
見てみたら。。。5月24日(金)発売って書いてある!!えっ!まさかっ!
間違いですネ。6月です、6月!編集さんに発売日確認したら、またお知らせしますね~。
ブログもほったらかして、完全にお休みモードっぽいですけど、一応トロトロ
そんな訳ですので、のんびりお待ち頂けると嬉しいです。
体力的にも能力的にも、人並み&量産は私には無理だなと 判断して今に至ります。
ご了承頂ければ、と。
どーすんの、コレ。
ホテルに行くなんて同意しているんだろう、という意見を見ると二十代前半のことが蘇る。
転勤して数ヶ月、元部署の十歳上の信頼してた先輩から、私の県に出張があるから飲みにと誘われた。
今の部署は先輩を知っている人はいないし、元部署は男女の垣根もなく仲が良くて食事もよく行っていた。
普通の居酒屋に行った。やけにお酒を進められたけど、あまり強くないのでセーブしていた。
終電で帰ろうとすると「せっかく他県から来ているのに付き合いが悪い」「あまり会う機会はないんだから」を連呼され、まあタクシーで帰ればいいかと日付がこえるまで付き合った。
その間もやけに酒を進められるので、この時におかしいと思えばよかった。
居酒屋を出て帰ろうとすると、ホテルの場所がわからないから送っていってほしいと言われた。地図アプリもあるし、あまり治安もよくない場所だったから断ったが
「このあたりに詳しい増田ちゃんが断るなんてひどい」「教えてくれないなんて」「一人で迷ってもいいんだ」とあまりにも言われるので、仕方なくホテルの近くまで案内した。よく考えたら、十歳下の女にいうことではない。一人で行けと今なら言える。
そして帰ろうとすると「増田ちゃんにお土産があるがホテルに置いてきてしまった、ホテルまで来て欲しい」と言われた。さすがに警戒して「男の人のホテルに行くことはできません」と返事をすると
「まさか増田ちゃんに手を出すと思ってる?自意識過剰すぎない?」「元同じ部署に手だすわけないでしょ」と何度も言われてホテルまで送った。
ロビーで待っている旨を伝えると「だから警戒されると嫌なんだけどwほんとに傷つくなあ、ひどいなあ」「同じ会社だよ?そんなことするわけないよ」と何度も言われ、警戒するというのは悪いことなんだ、と思ってしまった。
「では部屋まで受け取りに行きます」と言ったのは本当に私が馬鹿だったと思う。でも彼に対する信頼もあったし、そもそも同じ会社なのだから何か問題を起こすわけ無いとも思った。
だけどやっぱり警戒心も勝って、私は廊下で待つことにした。
「はい、お土産」とドア越しに渡されて、受け取った瞬間、部屋に引っ張り込まれた。
無理やりその場に押し倒されて下着をむかれて。
好きだよ、愛してる、もうここから出さないよと何度もつぶやかれて、させてと土下座までされて。
諦めずに一時間ほど抵抗していたら解放された。最後まではされていない。
それを私は会社に伝えられていない。
彼と、新人の私では、私は信じてもらえないと思った。彼はそれほどまでに普段信頼できる尊敬できる人だった。
そして、いつも穏やかな彼が豹変して目の色が変わった瞬間を見てしまえば。報復されるのが怖かった。
今思えば、あの時のヤンデレ台詞はただ性欲に支配されたカスだとわかるけど。あの時の私はこの人は私のことを好きになりすぎてイカれてしまったのか?と思ったから。
会社に伝えて、何か彼に処罰があればその後にストーカーになってしまうのでは?とも思った。その頃の私は一人暮らしだったし。今思えば、私のことなんて欠片も好きではなく、ちょうどよく他県でやれそうな穴。飲みに誘った時点から計画してたんだろうなあ。
こういった信頼を盾に言葉巧みになんとかホテル連れ込む人ってどういう思考回路をしているんだろう?
でもべつに今思えば(全部のことが、今思えば、だ)彼は役職があるわけでもなかったし、権力もないただの会社員だ。
それなのになんでそんなことをしてしまうんだろう。
例えば私がベロベロに酔っ払っていれば、最初のお土産のくだりですんなりホテルまで来たら。それなら押し倒してやろうと思うのもわかる。
だけどホテルに行くまでに何度も押し問答を繰り返して「自意識過剰すぎない?」と「するわけないじゃんと」煽って騙してまで、そんなにやりたいんだろうか。
一度性欲カススイッチが押されたら、達成するまで制御できないんか?たとえば裸が目の前にあって理性飛ぶならまだわかるけど、そのだいぶ前の時点で相手がシラフで何度もやり取りして無理そうならそこで萎えない?
今日はやってやるぞ!と一度思ったら、絶対やるから気持ち変えられないんか?
そのあとどんな気もちなんだよ……。
そういう手口で何度もやってきてたのかなあ。
今話題の性加害の話の問題提起とかでなく、このときのことを思い出したから。普通に思考回路が不思議すぎて書いてしまった。
https://web.archive.org/web/20200808000000*/http://ashihara-hina.jugem.jp/?cid=6
悲しい出来事がありました。。
土曜の最終で「ダラス・バイヤーズクラブ」を観て、余韻冷めやらぬまま売店のレジに行き
「パンフレットください、、」とつぶやいたら不透明の袋に入ったパンフレットをお姉さんに手渡され
中身を確かめないまま自宅に帰って袋から取り出してみましたら。。
なんでやねーーーーん!(500円返して~~~!)
せっかくなので「マチューテ・キルズ」のパンフレット読みましたけども、
私が観たのは「ダラス・バイヤーズクラブ」です。ハイ。
マシュー・マコノヒーもジャレッド・レトも凄かった。
描かれるのは、「生」に対するあまりに真っ直ぐな執着心。
「執着心」って、あまり聞き心地の良い言葉ではないけど、やっぱりもの凄いエネルギーを生むんですよね。
屈折してると痛々しく映るけど、ストレートな執着が爆発する様は、むしろ爽快。
主人公はあくまで自己中で自業自得で貪欲で、だけど彼のエネルギーが周囲を巻き込んで救済し感謝され、そのこと自体に戸惑いながら少しづつ他者との絆を得て行く描かれ方が、とても良かった。
自堕落な過去の自分を全て否定して、綺麗に生まれ変わったわけではないんですよね。
差別する側だった人間が、差別される側に転げ落ちる様は、「第9地区」と被るな。
パンフレット、、、。声が、小さかったのかな。
もっと腹の底から声を出して、強くたくましく生きようと思います。
うちのお姉ちゃん家に子ニャンコがやって来ました!
1
本・映画---
先日、「タイピスト!」を観に行きましたよ~。
いっつも思うけど、「可愛い」と「人間くささ」はちょっと仲が悪いです。
人間はなかなか「可愛い」だけじゃ成立しないので、「可愛い」を貫けば貫くほど、
心理を含めその存在の「生々しさ」は、やっぱりどうしても遠くなる。
周りの人たちの反応が、「可愛すぎてスバラシイ!大好き!」と「可愛いだけじゃね、、?」との
真っ二つなのが、なんか面白かった。
「かっこいい」と「人間くささ」も若干仲が悪い。
こないだ届いたDVD。ライアン・ゴズリングが主演じゃないけど準主役のギャング映画です。
基本、ギャング映画は苦手なんですよ。
暴力を楽しむスタンスに迷いがあるので、「わ~~ニヒルでカッコいい!!」になかなか酔いきれないんですが。。
その点これは、「ザ・エンターテインメント」!勧善懲悪、ストレートで感傷に浸る暇がない。
「アイツとアイツが絶対裏切る!」と思ったら、裏切らない。
ドンパチやられても痛くない。
人が死んでも悲しくない。
スーツ姿のライアン・ゴズリングをひたすら堪能する映画です。(個人的に)
巷には
「すっごくカッコ良いけど愛せるわけじゃない」とか
「カッコ悪いけど憎ったらしいけどなんかもう好きなんだけど!」とか
一筋縄じゃいかない感情がわんさか溢れているので、物語の中で「素敵なシンプル」を味わうのは、
癒しだな~。
何度か言ってますけど、ライアン・ゴズリングが大好きで。
いつまでたっても日本で未公開、日本語訳のDVDも未発売の映画、
「HALF NELSON」輸入盤DVDをこないだ勢い余って買ってしまいました。
アホなので知らなかったです。。。
詳しい人に教えてもらって、なんとかPCで視聴。
こちらの映画のゴズリングは、「カッコいいとこもあるけど情けなくてダメ過ぎてでも結局憎めない」
そんな感じです。たぶん。なんで「たぶん」かっていうと。。。
私、、、英語聞き取れないんですよ、、、、。
、、、、、、、、、、、、。(買うな)
だれか、日本語訳出してください。
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本・映画---
今月発売の「月刊フラワーズ」に、ほんのちょっとメッセージイラスト描いてますよ。
他の先生方の顔ぶれがスゴイです!
20年間ほぼお休みを取らずに、このハードな仕事を続けることが
どれ程大変なことか、、。
自身を楽しませつつ、一番幸せなカタチで漫画を描き続けてくれたら、
個人的にとても嬉しい。
あと、「Piece」の最終巻は、6月末発売です。
発売日確認しようと思って、台割(コミックスのページ割のアレコレが書いてあるやつです)
見てみたら。。。5月24日(金)発売って書いてある!!えっ!まさかっ!
間違いですネ。6月です、6月!編集さんに発売日確認したら、またお知らせしますね~。
ブログもほったらかして、完全にお休みモードっぽいですけど、一応トロトロ
そんな訳ですので、のんびりお待ち頂けると嬉しいです。
体力的にも能力的にも、人並み&量産は私には無理だなと 判断して今に至ります。
ご了承頂ければ、と。
どーすんの、コレ。
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本・映画---
2013.04.07 Sunday19:27
前に編集さんに「‘悪女‘について描いてくださいよ」と言われて、
私に描けるのか?は、さておき。
そもそも「悪女」って何だっけ??って頭の隅っこでずっと考えてたんですが。。
取り敢えず「いくらなんでもコレは悪女よねえ・・?」と希望を託して手に取ってみた本。
「正統派悪女」ではないですよねえ。だからこそ、話題になった人。
彼女のビジュアルに、多くの男性ががっかりし、一部の女性が希望を見たような??
こういう犯罪絡みの女性について書かれてる本を読んだ後に残る印象は、
まだ、自分にしか興味がない段階の、超ナルシストでとってもわがままな。
キーワードとして度々登場する、「ル・コルドン・ブルー」代官山校のパン講座基礎コースに
一時私も通っていましたよっと。
(彼女より一年程前ですね。出席日数足りなくて、中級に進級出来なかったけど。)
いくつになっても自分の中から「女の子っぽさ」を排除しきれない自分に辟易する事も多いけど、
年相応に「完璧に大人になれ!」って誰かにもし言われたら、きっとしんどいなあー。
連載終了祝いにと、集英社の編集さんから頂いた、お花と「ジャン=ポール・エヴァン」のイースターチョコ。
うわー可愛らしい♡と思いつつ、、
こういう写真載っけちゃうあたりが、木嶋佳苗っぽいわーと、全力で自分ツッコミ。
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本・映画---
すごいな~。
なんとなく頭が混乱する。
「最強のふたり」も観てきましたよ。
なんか変なところで泣く。映画館で観れて良かった。
予約いっぱいだったので、、天王洲アイルの「t.y.harbor」でビール。
この季節、気持ちいいな~このお店。
夜風はすっかり秋ですね。
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本・映画---
発売直後に買ったまま、ずっと積ん読だったのを
やっと今日読みました。
そこまで明確にランク分けされてなかった気がするなあ。。
うちの高校は。私が鈍かっただけかな。
口にすら出せなかった。(絵が下手だったから。)
そんなことを思い出しました。
「絵を描く仕事がしたいです」なんて、もの凄く絵の上手い人しか
言っちゃいけない気がしてたんですよね。たぶん。
生きるのが楽になったりはしますよね。
語ってた理由が分かりました。語りたくなるなる。
昨夜、原稿終わりましたよー。
あとはゆっくりチェックをしながらネームを入れて、編集さんにお渡ししたら、終わり。
今回読み切りと重なって量が多くて大変で、「疲れた疲れた」言っちゃう
アシさんのおかげで、何とか無事今回も大真面目に〆切前に
あがりましたよー。いつもどうもありがとう!
秋服買いに行きたい。
(いきなり物欲)
あとは、平和を願うよ。ほんとうに。
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本・映画---
物騒なタイトルつけちゃった。
映画を観に行きましたよー。
「We Need to Talk About Kevin」 邦題:「少年は残酷な弓を射る」
@TOHOシネマズシャンテ
一瞬も目が離せず、面白かった。
産んだ息子がサイコパス的な。
どうして?何が原因でこんな事をしでかすの??と、母が息子に問い、
答えは観る者に委ねられるわけですが。。。
この映画の中では一応、母が上手に息子を愛せてない事が主因、
個人的には、「前頭葉の機能不全だよ」とでも言いきって貰えた方が、
少しホッとするのだけれども。
そういう(変な)意味で、ホッとさせてくれるのがこの一冊
物騒な本でスミマセン。
「被虐待経験、精神疾患、神経学的損傷が相互に作用し合った結果、
ある程度、理由が明記してあるとホッとする。
あ、あと、映画館で予告やってた「最強のふたり」が観たいなあ。
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本・映画---
最近、ライアン・ゴズリングが好き過ぎて、オロオロしながら
「ドライヴ」と「スーパー・チューズデー」をハシゴしてきましたよ。
下絵頑張るぜ!週間なのにな。
役によって、ものすごくカッコ良く見える時と、心底情けなくカッコ悪く見える時とが両方あって、
(旬のイケメンに対してなんだか失礼)、コロコロ全く別人に見えたりもして、
そこがスゴイな~って思うのですよ。好き。
単純に、出演作が軒並み好みだってのもあるんですけど。
生々しくて、ある意味とってもエグいんだけど、
尚更「キラキラした瞬間」が胸に焼きついて離れない。
同時に終わる恋なんてない、罪悪感と執着と惨めさと、愛着と嫌悪感。
古くて新しい、スタイリッシュでキッチュな、ちょっと不思議な映像美。
実は、血みどろ超苦手なので、ビクビクしながら薄目開けて観ましたよ~。
もう一度確認したいシーンが数ヵ所あるんだけど、多分もう観れない。。
精神的に痛いのは平気なんだけど、物理的に痛いのはイタイイタイ!
1
本・映画---
んもー頭からはなれなくってですねえ。。
私、洋楽疎いので、誰の曲だか分からんで。メモも取らずに帰って来ちゃって、
しまった~失敗した~~って思ってたんですが。
たまたま、レンタル借中の映画「Crazy,Stupid,Love」を観てたら、
barのシーンで聞き覚えのあるその曲が。。。!
Miike Snowの「ANIMAL(Mark Ronson Remix)」って曲でした。
これを聴いたら、あっという間にリゾート気分ですヨ!
おそらく私だけ。パブロフの犬的に。
当分ヘビロテだな~。
アーティスト名「Miike」は、三池崇史監督由来だそうですね。
三池監督と言えば、大森南朋出演「殺し屋イチ」ですよ。。(脱線)
映画「Crazy,~~~」も、キュートでみっともなくて愛しくて切なくて、大好き。
ちょっと出来過ぎなストーリー展開なんだけど、可愛いから無問題。
かわいい最強。
少年少女カップル?の、ラストシーンが、ちょっとたまんないです。
2
本・映画---
今日、大荒れでしたね。嵐だ。
お出掛けしたかったけど、お家でおとなしくあれこれ雑用してたら、
いつかやると思ってたんだよ。。この扉。。
気を付けよう・・右手じゃなくって良かった・・けど、大丈夫なのコレ。
自分が可哀想になったので、前から欲しかったコーヒーカップを、
人間が、「より良い遺伝子を残す事」を本能的にプログラミングされてるのなら、
完璧な遺伝子を追求したい願望を持つことも、寧ろ自然な気もしてしまいまして。。。
終始「遺伝子を超えた可能性」がチラつく、熱い人間ドラマでしたよ。
ジュード・ロウが男前過ぎて、「何もそんなラストを選ばんでも、、、!!」と
泣き崩れたくなる乙女心。(←無理矢理)
面白かった~~~♡
あとは漫画。
有名過ぎて、ちゃんと読んだ事ないのに大体のあらすじは知ってたんですが。。
欲望と、好奇心&探究心の境目が、未だよく分かってないです、私。
バランスの取れた人の欲望は、暴走しないでおりこうさんでいられるん
だろうな。きっと。
ゆびがいたいよー!
https://web.archive.org/web/20130925094234/http://ashihara-hina.jugem.jp/?eid=218
今月発売の「月刊フラワーズ」に、ほんのちょっとメッセージイラスト描いてますよ。
他の先生方の顔ぶれがスゴイです!
20年間ほぼお休みを取らずに、このハードな仕事を続けることが
どれ程大変なことか、、。
自身を楽しませつつ、一番幸せなカタチで漫画を描き続けてくれたら、
個人的にとても嬉しい。
あと、「Piece」の最終巻は、6月末発売です。
発売日確認しようと思って、台割(コミックスのページ割のアレコレが書いてあるやつです)
見てみたら。。。5月24日(金)発売って書いてある!!えっ!まさかっ!
間違いですネ。6月です、6月!編集さんに発売日確認したら、またお知らせしますね~。
ブログもほったらかして、完全にお休みモードっぽいですけど、一応トロトロ
そんな訳ですので、のんびりお待ち頂けると嬉しいです。
体力的にも能力的にも、人並み&量産は私には無理だなと 判断して今に至ります。
ご了承頂ければ、と。
どーすんの、コレ。
シナリオはペパーに救いがなさすぎるのが減点だけど全体的に良かったとは思う。
賛否あるけどパラドックスポケモンのデザイン(特に古代)は個人的には好み。
DLCも剣盾のときみたいにストーリー軽視していないのは良かった(テラパゴスのことはもっと掘り下げてくれてもよかったとは思うけれど)。
システム面でいうとオープンワールドとしての粗さが目立ったのでそこを叩かれるのは仕方ない、オートセーブなしで遊んでいて突然のフリーズに何度泣きを見たことか…
ストーリーで見れば良作と言えるし、システム面で見るとバグの多さが大きな減点要素になるし、ポケモンのデザインは毎回賛否あるからいつも通りという感じで総合するといつもどおりのポケモンということだな。