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はてなキーワード: セーブとは

2024-11-21

クリアが見えてきてゲームを辞めてしま現象

遅ればせながらロマサガ2のクリアが見えてきたところ。

これからラストダンジョン。もう終わりなんだなと。

子供を寝かしつけてから時間で少しずつ進めてきたわけだけど

終わりが見えてから1週間以上ロマサガやってない。

なんだろうな、この現象

大昔だとクロノトリガーラヴォスの体内に入ったセーブデータでずっと止まってたり

スパロボなんかも最終話までウキウキで進めてたのに最後までやってない。

なんでクロノトリガーかって言うとSteamで売ってたから。

結局クリアしてねーわって思い出した。

エンディングが見たくないのかなー。同じような人いるかな。

2024-11-20

数日前に書いてたテキストファイル捨てるの勿体無いと思ったので張る

(↓を上書きしてしまったので、じゃがいものが消えてた)

自分史上最も重要ななろう小説10

例のあのフォーマットに乗ってWeb漫画の話をしようかと思ったがWeb漫画は山ほどあるし別に網羅的に読んでる訳でも無いので単に自分の好きな作品を書くことにした人が居たので便乗。

消えてる作品以外はブックマークが残ってるので探しやすくてよかった。

2012か13ぐらいから読み始めた人。それ以前も知らないし、最近も知らないしひどく偏ってるはず。順不同

本好きの下剋上 ~司書になるためには手段を選んでいられません~

みんな大好き(なはず)。転生元の(中途半端な)知識と超絶魔力持ちでチートではあるが、虚弱常識知らずなど、情熱と人脈でカバーしてく。

朝ドラ風なのかもしれない。(女性主人公から?)

これと謙虚ぐらいしか男性向けっぽいの読んでなかったし、読んでも合わないの多い中(ゴミ拾いのとかテイマーのとかは読んでた)、何度も読み返した名作中の名作。

言い過ぎだけど、パトレイバー銀英伝レベル社会に出てから有用知識が得られる。

パト銀英伝信者からしたら言い過ぎ、そうではない人からしたらそんなもんかってなる?)

やり直してもサッカー小僧

異世界でもなく、冒険もしない、異色作であり快作。

現実世界への巻き戻り。細かいこと(と重要なことのほとんど)は忘れたが、サッカー選手になれなかった大人サッカー始めた日に戻ってやり直す話。

確か戻るのはその一回ぐらい。戦術等の知識大人レベルなのと、コツコツ努力できる(練習目的がはっきり、効率もよい)のと、あとなんか鷹の目みたいな俯瞰視点だけで頑張る。

雰囲気は週刊少年誌サッカー漫画みたいなの(ジャンプっぽさはなく、サンデーマガジンのどっちか寄り)。恋愛要素が少なくて物足りなかったような、中学生編ぐらいまでで終わったのとかで悲しかったような。

VRMMOをカネの力で無双する

これと続編(サブアカウント)のセット。アイリッシュスナイパーは含まない(好きだけど)

VRMMOは二大ジャンルひとつだったり、転生、転移に次ぐ第3のジャンルだったりしたが、あまり人気作が無かった(当時の個人的な印象)中、(根底に)デスゲーム要素もなく、描き切りつつ、VRMMO系で不足しがちな現実世界にも重点を置いたのが本作。

MMO要素は各キャラのなりきりに由来するコメディ要素やストーリーの本筋に絡む仕掛けであって、中身は群像劇要素も強く、主人公以外の成長物語でもあり、半沢みたいなのとかでもあり、ミックスグリルみたいな作品。あえて大げさに言うと、大長編ドラえもん詰め合わせみたいな。

章ごとに目標が変わってたりしつつ、最後でどかんと一気に色々纏まるのがめちゃくちゃ気持ちよかった。主人公大人だし、なろうっぽくない(なろうっぽくないことはないが)

主人公も一応精神的に色々成長します。地の文好き嫌いは分かれそう。

この世界ゲームだと俺だけが知っている

なんか独特の作品コメディ(や腰砕け)要素強め。

クソゲーとして名高いバグだらけのゲームの中に入ってしまい、バグ仕様()も多い)を駆使して気持ち悪いことを沢山する。

読んで知って欲しいのだが、全方向を騙していくのとか、サブキャラとかが立ってるのとか、一応色々吹っ切れてるのが面白すぎた(作者的にはセーブしてるのかも)

本作作者の他作品も少し系統違ってても面白いので、他作品挙げたいが完結してなかったりするので、出会いの本作をエントリー

まのわ ~魔物倒す・能力奪う・私強くなる~

タイトルそのまま。ちんちくりん系の女子普通女子コンビに、個性的パーティメンバーなどで冒険する。

基本的にはテンポよく成長していくし、仲間も頼りになる。地の文とかほのぼのし雰囲気も好きだし、ちょっと年齢層高め向けのギャグとかも合ってた。作中でどういう扱いだったかは忘れたが馬は脳内でひんべえ(いつもいっしょのおうま)になる。

真剣なシーンでも気が抜けるような描写が多くて好きだったかも。

終盤SF過ぎたのとか好みが別れるところか。SF方面だったかは定かではないが

時代がずれてたら防振り(途中までしか読んでない)ぐらい売れてたかも。コミカライズされてたの今知った

くまクマベア

流石に全部読んではいないが、アニメも見た。

可愛い。ほんと可愛い

給与額がそのままレベルに反映されたら最強っぽくなった

おかしなった。突っ走ればよかったのにと思ったような。

やっぱチョロインでしょ!

流行ってたか

蜘蛛ですが、なにか?

おもろい。

最後まで読んだ記憶がない。今は漫画で読んでる。

となりの魔王

これも流行った。

チート魔術で運命ねじ伏せる

きつね可愛い。同作者の他作(沢山あったはず)も読んでみたけど、これがなんか時期的になのか、一番ハマった。

その他の候補

スマホ太郎

 影響は受けたが、読んでないので

ラストルーキー ~世界最強の引きこもり

 この世界ゲームだと……と同作者なので

自動販売機に生まれ変わった俺は迷宮彷徨

 色物かと思ったら意外としっかり面白かった。アニメ見て、原作一気読みした。

転スラ

 すごいのはみんなわかってるが、重要度は低い。

このすば

 どこにも書いてないが、これ系では他作品のほうが影響受けたので除外。

宝くじで40億

異世界迷宮奴隷ハーレム

無職転生

勇者イサギの魔王

 アニメ化やったね!(別作品

役所デジタル化で「高齢者への対応」が問題になるが、今75歳の人はWindows95が発売された時45歳だったのになんで使えないのか?

いま75歳の人でも、Windows95の発売時は40代それから30年。なにしてたん?という気持ちになりますよね。

当時は「パソコンちょっと…」と言えば使えずとも許され「自分アナログなんで」と謎に誇らしくアピールする手合いが多かった

その手の「アナログなんで」の人が、じゃぁ綺麗な字を書けるか、絵を描けるか、手を動かして何か作れるかっていうと大抵できないんですよねぇw

雪山太郎

@yukiyama2003_2

@avr2vfr その時代だとまだ「パソコンを使える奴はキモいオタク」って印象が世間一般的にあったか

40代とかで家庭を持った人がパソコンを出来るとかって逆にマイナスイメージがあって社内的にヤバいから手を出さなかったとかあるかも

けっきょくは周りに合わせてセーブしてたってことか

怠慢とゆーよりは世間の目を優先したんだな

2024-11-17

anond:20241117145358

全滅したらセーブデータを消して最初からやり直していたものけが石を投げよ

スタープラチナ!」

「オラァ」(投石)

ドラクエ3のゲーム性についてのブコメの反応があまりにもひどい

俺は元増田意見には同意しないが、それはゲーム性に対する考え方が違うからだ。

選ばなければ良い、というブコメなど楽しみ方や仕様マウンティングブコメなどあまりにもひどい。

なので、簡潔に何がひどいのか、実際のところドラクエ3のかんたんモードゲーム中では"楽ちんプレイ")はゲーム性を損ねていないのかを書きなぐる。

元増田の"かんたんモードによるゲーム性の棄損"とはなにか

死なない、負けないというのはゲーム破壊する行為に当たる。

https://anond.hatelabo.jp/20241116222007

冗長なので読み取れない人が居るのは仕方がない。

元増田はきちんと「勝ち負けの無いゲームがあるのはわかる」「ゲームシナリオが楽しめれば良いとは思わない」「開発者ゲームのもの破壊するゲームモードを組み込むのは違う」という話をしている。

から、選ばなければ良いというのは違うし(組み込まれていることそのもの問題視している)、楽しめれば良いというのも違う(シナリオゲーム部分の没入ありきという前提がある)、マウンティングも違う(私は、と自分の話をしている)

まりnot for meという話も芯をとらえていない。

突き詰めれば元増田にとって「ドラクエ3はそういうゲームじゃない」のを破壊された、という話をしているので。

これは、少し卑近な例になるが、ニチアサのような女児男児向けアニメ実写作品で、公式が成人アダルトすれすれグッズを出した時の拒否反応に近いと思う。

not for meではないし、選ばなければ良いという問題でも無いのだ。

公式がそんなことをするなんて、存在生理的に受け付けない、という感覚に近いと思う。だから気持ちはわかる。

ドラクエ3の楽ちんプレイによってゲーム性は棄損されていない、という反論

ここまで元増田の肩を持っておいてなんだが、俺は楽ちんプレイゲーム性を棄損していないと思っている。

最初に言っておくと、ドラクエロールプレイングゲームは、単一の「こういったものだ」というものでは無いと思っている。

ロールプレイ(なりきり)も重要な要素だが、セーブもできないようなダンジョン深くでのヒリついた攻防や、道具とMPとをにらめっこしながら渋い管理を強いられることや、誰から防具を揃えて武器をどうするかなど、それぞれに思い入れがあると思う。

あとで書き添えるが、そもそもドラクエ3のゲーム性の話をするのであれば、今作でもっと触れるところがあるだろうとは思う(元増田ライン越えの話をしているので、まあ蛇足なんだが)。

「「敗北条件の消失」は、ドラクエ3のゲーム性の根幹では無い

ドラクエ3は、そもそもで言うとキャラをロストしない。蘇生からの失敗で灰になったり、仲間を永遠に失うことは無い。

ドラクエ3では、戦闘不能は明確に死亡として描写されるが、蘇生は確実に行える。

ただ、これでもってRPGとしてのゲーム性ウィザードリィより劣るとは言えない。ゲームシステムの違いだからだ。

そして、ドラクエでは伝統的に全滅を利用したゲーム攻略があったことも忘れてはならない。デスルーラを筆頭とする、全滅時に戻される仕様はあまたの勇者たちに長く愛用されてきた。

どんな高難易度ダンジョンの奥深くで全滅しようが、装備もアイテムも失うことなく、ゴールドを減らすのみでほぼノーペナルティで復活できた。

全滅後にセーブポイントまで戻されるシステムは利用(許容)しておいて、いまさら戦闘時に死亡しなくなる点のみを論点にするのは違うと思う。

ドラクエ3には敗北条件など初めからなかったのだ。

楽ちんプレイでの戦闘不能にならず全滅しないというのは、言い方を変えれば、全滅した後にまた同じ戦闘まで戻す作業スキップした、ということだ。

戦闘で全滅して街からまた戦闘まで戻す作業中の悔しさこそがドラクエ3でそれが根幹だ、というのは、ちょっといくら何でも偏っている)

防具の価値とは、ステータス能力だけでは無い

戦闘不能にならないのであれば防具は不要だろうか?

ではなぜあまたのプレイヤーが あぶないみずぎ について言及するのだろうか。

ドラクエの防具が、頭防具+1、鎧+5などでないのはなぜだろうか。

ターバン や くろしょうぞく である理由がそこにないと言えるだろうか。

もちろん、慣れて周回するとそれが単なるデータであり専用装備のフレーバーテキスト雰囲気のための記載)に過ぎないことも理解できるようになる。

ただドラクエドラクエたるゲーム性は、そのフレーバーにこそ宿っていると思う。

死なないことは、武器価値を下げない

防具ではあえて触れなかったが、そもそも戦闘不能にならないからと言ってずっと真っ赤なHP1のままゴリ押しするプレイヤーはほとんどいないだろう。

なぜならばクッソ面倒くさいからだ。

単位時間当たりのダメージ量(DPS)を気にしなくなると言うが、それはゲームに多大な時間をつぎ込める人間だけだ。

そりゃ、ダメージ量が上がり、ボス自動回復が無くなれば、1ダメージの積み重ねでもいつかは倒せる。それは事実だろう。

でも、現実世界プレイヤーには時間の制約があり、そんな苦行みたいなことはしたくないのだ。

そうすると、ちゃんとそのボスに見合った、周りのモンスターを倒すのに見合った装備品を身につけることになり、きちんと武器には意味生まれる。

ゴールドや宝箱の存在価値は下がらない(ただし店の価値は下がる)

このあたりから、「ドラクエリメイクの話するならそこじゃなくね」という話になる。

そもそも、今作では序盤からアイテム結構拾える。つぼや宝箱を丁寧に確認していくと、結構備品が揃う。

セオリーを教えてくれる町民もいるにはいるが、古い防具を売っては買い足してとか、ちまちまと金策をする意義は薄い。

備品の付け替えから、各種ステータス異常を含めても、今作はとても遊びやすい。

とはいえ、店売りの武器防具の性能を見れば、今の装備品に比べて楽になるな程度の想像はつき、全滅しないのであればより試しやすくもなっている。

昔ほど必死になって金策をしては武器防具を下取りに出して新しい装備品にして、という手間はなくなったが、それはゲーム性本質的なところでは無い(と思う)。

職業選択肢事実上広がる

さて、全滅しないことでどんなことが起こるだろうか。

ドラクエ3ぐらいになると、シャレで選べよと忠告される遊び人を何故か連れていきたがる勇者もいるが、基本仲間の職業なんか堅めにそろえるしかない。

殴ってくれる戦士、打撃が効かない相手への魔法使い回復してくれる僧侶

でも、今作ではキャラメイクで髪色が選べるし、仲間の見た目もある程度は選べる。

初心者がうっかり、戦士武闘家魔物使いにしてしまっても、ほぼ詰まることなく遊べる。

これはテンプレ構成押し付けことなく、自由に遊んでもらいながら、(そのプレイヤーから見た)理不尽な死を回避できる良い方法だと思う。

まとめ

全滅したらセーブデータを消して最初からやり直していたものけが石を投げよ。

ボス戦で、無駄行動や良い乱数を引いてギリギリで勝てたという経験で興奮したプレイヤーも多いはずだ。

それは裏を返せば、運が悪ければ全滅してまたその戦闘まで戻す、もしくはレベル上げして再挑戦するという作業を強いられていたとも言える。

元増田が、新しい土地に踏み込んで知らないモンスター出会って全滅したときに、黙ってセーブデータを消して最初からやり直すタイプであれば謝罪しよう。ゲーム性を棄損するという非難には正当性がある。

しかし、うっかり全滅してセーブポイントまで戻されて再挑戦したり、道具を大量に使ってなお負けたのでリセットした経験があるのであれば、そのやり直しのタイミング戦闘中に限定された、という考え方にすることはできないだろうか。

ちょっとしたミスで膨大な時間無駄になるという経験を無くすのが、楽ちんプレイ目的なのであれば、理にかなっている。

それはプレイヤーに寄り添う形にゲーム性がかわっただけであり、ゲーム性の棄損でもなければゲーム破壊でもない。

俺はドラクエのようにダンジョンの最奥から魔法一つでお手軽に帰ってこられるRPGダンジョンを題材にしたゲームとして劣っているとは思わないし、死力を尽くして良い乱数を引く戦闘"だけ"がドラクエ醍醐味では無いと信じている。

(遊び方次第だが、全員真っ赤のHP1で戦闘を終えた後、ここは早かったなとキメラのつばさを使って街に戻るのであれば、ほぼ全滅時にゴールドを失わない程度の意味しかない)

蛇足

ドラクエリメイクゲーム性の話をするならさ、レベルアップ時にHPMPとが全快する仕様について疑義を呈してくれよ。

キメラのつばさルーラ(MP0)が天井があっても使えるようになったという点とかさ、ミニマップが右上に常に出てるとかさ、アイテムがもりもり拾える点とかさ。

難易度を いばらの道だぜ にしてても、この辺の仕様変更ってゲーム性を大きく変えてる(損なったとは思わないが)。

全体的に、現代ドラクエ3をリメイクして、ほとんど内容を変えずにお出しする際に遊びやすさがすごく考えられて調整されていると思う。装備変更するときも楽だし。

でも、手持ちのやくそうが尽きて、絶望的な気持ちで いのりのゆびわ を使って、リレミトルーラで戻ってくるみたいなロールプレイはもうできなくなったと思うと少し寂しい気持ちもある。

が、じゃあマップノートに書いてメモを大量にとってと言う体験を後の世代にこれこそがドラクエなり!とお出しして良いかと言われると、いやもう時代じゃないしな、という気持ちになる。

からというわけじゃないが、時代に沿ったゲーム性の変更は許容すべきだと思うんだよね。

それは破壊じゃない、ゲームが苦手でもエンディングにたどり着く人を一人でも増やす救済なんだよ。

というわけで、めっちゃ良くできてるから食わず嫌いしてる人は買って遊ぶと良いよ!

ドラゴンクエストIII そして伝説へ… Nintendo Switch / PS5 / Xbox / Steam で絶賛発売中!

2024-11-16

anond:20241114160022

まじめな話、子育て家事もそこそこやろうとなると、仕事をどこかでセーブするみたいなのは必要になるんだよな。

他の人が残業して150%くらいでやって、成果を上げ、給与を増やし、役職も得ている中、ほどほどで済ませないといけない。

元増田旦那役職もあったという話だけれど、役職を持つとさら会社へのコミットメントをして当たり前になるし、それができないなら辞めてくださいってなる。

これを書いている俺は子供ができたら喜んでパパトラックに乗った口だよ。

パトラックというのはマミトラックをもじっているが、要は子育て時間を割けるようセーブした働き方ってこと。

子供との時間は確保できたし、子供の成長もずっと追えていた。

何なら、最初に「ママ」って呼んだのは俺の方だったし、寝返りを見たのも俺なんだ。

離乳食献立調理もめちゃくちゃ大変だけれど、それなりにやったかいもあり、子供子供に嫌われがちな食材も食べてくれる。

色々対立することがあっても子供は懐いてくれているし、俺も子供は大好きだ。

ここ数年は出張費を減らすようにという流れになったから、子供と離れたくなくて出張はしなくなった。

その間、自分より後に入った若い社員自分と同じ職級になったり、自分より上の職級になったり、上司になったりするのを見てきた。

えらくなった人たちは突然の出張にも応じていたし、出張抑制があるなかでもそれなりに出張していると思う。

仕事についての知識技能もその社員の方が上だと感じることもそれなりにあって、それは仕事投資した時間がやはり自分は少ないからだなって思う。

から子供が生まれから時間、そっちに時間を取ってたら、それなりの役職があっただろうなって思うこともある。

一方で、自分よりも役職が高い人、上司になった人は自分ほど家族中心の生活は送れていない。

その人がまとめている人がそれなりにいるわけで、その人が決済しないといけないことが増えたし、その人が考え、決めないといけないことも増えたので当たり前だと思う。

元増田に思うのは、選ばないとだったんだろうなってこと。

収入を半分にして、仕事も半分にして、家事をその分やってもらうことと、旦那の今の収入継続することとを。

「お前の稼ぎが少ないからだろ!」と家事ちゃんしろというのは増田もわかっている通り、矛盾した要求なんだよな。

会社側の視点で言えば、より成果をあげた人の給料をあげるのが当たり前で、会社に貢献した量の差だし、多くの時間をかけたほうが多くの貢献を上げやすいんだよね。

男女共同参画だとかなんだとか言うけれど、そういう当たり前のことをわからない人がいるのはなんでなんだろうね。

2024-11-15

家事育児仕事全て妻と平等な男が世の夫婦へ言いたいこと

俺 30代 年収600万 フルタイム

妻 30代 年収550万 フルタイム

子1人(保育園児)

都内在住。お互い実家地方なので祖父母パワーは借りれない。

ざっくりした1日の動き

6時起床。

朝〜保育園の送りまでの家事育児のメインは俺。

子の着替えと朝飯、保育園準備、シーツや寝巻きの洗濯、余裕があれば皿洗いとか掃除。7時半に登園させてから出社。

妻は6時半出社のためささっと準備して出発。

保育園迎え〜晩飯までの家事育児のメインは妻。

5時半、妻が子のお迎え。

その後、風呂と子の晩飯を準備。先に子にご飯食べさせる。余裕があれば俺たちの晩飯も作ってくれる。

7時、俺帰宅晩飯食べる。食べた後、子の歯磨き

8時、子と一緒に風呂入る。出た後そのまま寝かしつけ。

9時、子が就寝。皿洗いとか残ってる家事を片付ける。

10時〜11時、大人就寝。

どっちかが残業とか飲み会で遅い時は、夜はワンオペ。お互い週1くらいワンオペになる感じ。

仕事リアル

子供風邪で急遽休むこともあるし、しょっちゅう残業すると妻の負担ヤバいので、仕事はある程度セーブしなければならない。バリバリ仕事する同僚とは差がついてる感があるが、自分選択なので仕方ない。正直、自分も同僚のように仕事したい!と悩んだことはあるが、妻と子と過ごす時間は金を払ってでも作りたい!という思いは揺るがなかったので、今は仕事セーブすることに迷いはない。

家庭のリアル

平日は怒涛のように過ぎる。お互いの職場が、テレワーク?何それ美味しいの?状態なのがキツい。テレワーク多めの人が羨ましい。

夫婦関係は良い方だと思う。たぶんお互い週1くらい好きに行動できる日を作ってるから適度にガス抜きできてる。週1ワンオペにはなるがそれ以上のメリットを感じる。

仕事ばかりで家事育児しない夫を持つワーママ

ワンオペが続くとストレス溜まるよな。しか子供風邪引いた時の対応を全部自分押し付けられるのを想像すると、夫にキレたくなるのも分かる。

まずは週1、自分が好きに出歩ける日を作ってもらうといいよ。それだけでもだいぶストレス解消されるから。多少危なっかしくても夫に育児を丸投げしてみよう。

できれば理解してあげて欲しいんだけど、俺らの上司はめちゃくちゃ残業させられてきた世代から自然と同じくらい残業頑張ってる部下の方が可愛いし、いい仕事を回したくなるんだよ。俺はほぼ残業しない分、「ああ、上司から『こいつは仕事のやる気ないな』って思われてるなぁ」って感じることがよくあるし、いい仕事も回ってこない。仕事頑張りたいタイプ旦那さんなら相当辛いことだと思うよ。

家事育児を妻に負担させちゃってる夫へ

仕事大変だよな。妻に負担させてることに気づいてる人は、家庭でもプレッシャーを感じて逃げ場ないよな。すぐに仕事量を調整するのは難しいと思うから、まずは帰宅してからの皿洗いだけでも引き受けてみよう。子供見ながらの皿洗いはマジでしんどいから、喜ばれると思う。シンクいっぱいの皿も5分でけっこう片付くぞ。もう皿洗いしてるよ!って人は、部屋の片付けとかゴミ仕分けとか、なんでもいいからもう1つやってみよう。

あと、仕事休んで風邪引いた子供の面倒見るのはしんどいから、できれば都合つけて休んでやってくれ。最低半日は頑張ってくれ。半日仕事行けるだけでもめちゃ助かるから

夫婦仲が良好だと家が安心して帰れる場所になるからメンタルも安定するし、家の雰囲気がいいって子供にとっても一番大事だよ。

みんな頑張ってる

最近ネットで夫叩きや妻叩きにいいねめっちゃついてるのを見て悲しくなったんだよね。そりゃ短期的にみたら腹立つ時もあるかもしれないけど、旦那さんも奥さんも頑張ってるんだって。だから相手のためになることを5分でもいいから考えてみようよ。きっと今より良い人生になると思うよ。

2024-11-12

anond:20241112175425

ステマじゃないよ。

日本よりもステマ規制ガチガチアメリカ証明されてる。

ユービーアイソフトは各国のインフルエンサーアメリカディズニーVIPツアーに招待して、渡航費も宿泊費もユービーアイソフト負担して、

ついでにスターウォーズアウトローズも遊んでもらったけど、ステマ認定されなかった。

もちろんインフルエンサースターウォーズアウトローズを褒めまくったし、実際にはクソバクゲーで、

定価より高い金を払って先行プレイした普通ユーザーセーブデータを消す程の重大なバクがあって、返金処理もされずに普通に糞ゲーだったっけど、

ステマ確認されなかった。

2024-11-09

昔のRPGってつまらないよね

配信で往年のRPGとか見てると展開がダラダラしてる

昔はセーブロードを繰り返して何日も遊ぶ前提なんだろうけど、「この展開いる?」ってものが多い

配信だとストーリーもよく読めないし

2024-11-07

lobotomy corporationで4〜5時間ほど放置するとクラッシュする

おま環なのか分からないけど調べてもでてこなかった

元々不安定クラッシュやすゲームなので仕方ないと思うが

マニュアルセーブがなくオートセーブの間隔もゲームが進むにつれて長くなり、1回のプレイ時間がかかる都合上、どうしてもポーズ状態のまま長時間放置せざるを得ないときがある(外出、睡眠など)ので

中断する機能とかあったらよかったな

2024-11-06

Re: セガサターン史上、もっと重要ゲーム10

anond:20241103145536 を書いた増田だ。

実は増田匿名ダイアリー投稿するのが初めてで、記事を公開すると文字数制限を超えた文章が消えてしまう(?)挙動を知らず、記事公開後に選外タイトルを半分くらい編集して消している。が、コメントサターンユーザーだった各位から増田が消してしまった選外タイトルにも言及があり、大変嬉しかったので解説を追加で書かせて欲しい。

アーケード移植タイトル10選に入れないべきか問題について

この指摘は正直わからんでもないし、全てのゲームがそこに集まっていたプレステ史だったら『リッジ』『鉄拳シリーズを入れなくても成立するかも知れない。が、やはりセガサターンセガアーケード稼働人気タイトルを独占供給できてナンボ(それでも負けたハード)なところがあり、バーチャを家で遊びたくてお年玉で買った増田としても外せないのである

言及のあったタイトル

10選の方は時系列で並べたが、こっちは言及されていて「ですよねぇ!!」となった順に書いて行く。

リアルサウンド風のリグレット~(1997年7月ワープ

音だけで遊ぶアドベンチャー飯野賢治氏の作家性を象徴する作品であり、増田最高傑作であると考えている。話題性で『エネミー・ゼロ』の方を10選に入れたが、こっちの方が好きだという人の意見はよくわかる。この作品には必ず「ゲームと呼べるのか?」問題が付きまとうので、扱いが難しい。

しかし当時アクセシビリティなんて考えが浸透していなかった時代に、トレンディドラマの人脈を呼んできてこんな作品リリースしてしまうのは本当にすごいのだ。本作のファン脚本を担当した坂元裕二氏のインタビューを未読の人はぜひ読んで欲しい。

機動戦士ガンダム ギレンの野望1998年4月バンダイ

宇宙世紀一年戦争舞台に、歴史のifを体験できる戦略シミュレーションゲーム増田は後からリリースされたドリキャスの完全版みたいなやつをこってり遊んで、そっちのイメージが強かったかサターンタイトルという認識が薄かったかも知れない。完全に忘れていてコメントで気付いた。

今にして思うと、横シューティングだった『機動戦士ガンダム』や『外伝I・II・III』の3部作など、バンダイマルチタイトルでなくサターン用に凝ったタイトルを出してくれていた気がする。セガサミーではなくセガバンダイになった歴史のifを見たかったな(きっと別の負けハードを出していたと思う)。

天地を喰らうII 赤壁の戦い1996年カプコン

カプコンが『ファイナルファイト』で確立したベルトスクロールアクション本宮ひろ志の濃い顔をした武将たちを主役に据えた作品ボーナスステージは何故か早食い対決するぞ。

かなり名作だと思うがプレステマルチタイトルのため選外となった。

ADVANCED WORLD WAR ~千年帝国の興亡~(1997年3月セガ

メガドラアドバンスド大戦略』のパワーアップ版。という事くらいしか知らず、実は増田は先行するメガドラ版ともども履修していないため解説できることが無い。すまん。

ドラゴンフォース1996年3月セガ

8つのから選び、大陸統一を目指すシミュレーションゲーム。『半熟英雄シリーズっぽいところがある。戦闘100vs100の兵士サターン2D拡大縮小機能をフルに使っていて迫力があった。増田には『大戦略』系のリアル志向シミュレーションは難しく、こういうファンタジー世界観でやや簡略化されたシステムの方が好きだったこともあり、続編ともどもかなり遊び込んだ。

セガメガドラにも『バハムート戦記』という、これ系の名作を残しているぞ。

トア~精霊王紀伝~(1996年4月セガ

「THOR2」として言及されていたのは恐らくこれで、メガドラの『ストーリーブトア』の続編。いわゆる2Dゼルダの流れを汲むアクションPRGで、かなり謎解きが面白かった。

そしてBGM古代祐三氏の会社で開発されたタイトルだけあってすごくかっこいい。たのむ、権利上の問題を解消してNintendo Musicでこれらの名曲配信してくれセガ

アイドル雀士スーチーパイ複数あり:ジャレコ

サターン初期はまだレーティングシステムが整備されておらず、最初に発売された『スーチーパイスペシャル』には乳首がない。そして『スーチーパイRemix1995年)』以降の作品は「X指定レーティング指定され、乳首券が発行されたぞ。これはテストに出る。

記憶が合っているか念のために調べたら、この両タイトルをセットにした『アイドル雀士スーチーパイ Special + Remix サターントリビュート』なるタイトルSwitch移植されているらしいぞ……。どういうことだってばよ

GUNGRIFFON THE EURASIAN CONFLICT1996年3月ゲームアーツ)

2足歩行ロボット指定されたミッションクリアしていく3Dシューティングコメントにある通りまだ『アーマードコア』 が無かった時代リアル戦場兵器テーマにしていたのはエポックメイキングだったと言える。あと裏設定がむちゃくちゃ沢山あって、サターン専門誌で何故か連載解説記事があった。ゲームアーツはセガハードにとってセカンドパーティーに近い扱われ方で、10選に入れた『グランディア』の時もそうだけど優遇されていた気がする。

増田1996年前後ゲーセンで『バーチャロン』の対戦に熱中していて、こういう渋い感じのミッションクリアゲーム面白さを理解できたのは、もっと後であった。

THE KING OF FIGHTERS '95(1995年7月SNK

ネオジオ以外のハードに初移植された人気2D対戦格闘ゲームしかも専用ROMカートリッジを引っ提げて発売され、そのキャラ選択から対戦開始までの爆速ロード時間は、金持ちの家の子どもが持ってるネオジオROM版(爆速だが高い)とネオジオCD版(ロードがクソ長い)しか知らなかった当時のゲーセン少年たちには衝撃を与えた。

これは確かにサターン史を語る上で重要タイトルではあると思う。ただ増田は専用ROMカートリッジ拡張RAMカートリッジも、パワーメモリーセーブデータを道連れにされたトラウマがあり、あまりいい思い出がない。

ファイターズメガミックス1996年12月セガ

それぞれサターン移植された『バーチャ2』『ファイティングバイパーズ』のキャラクロスオーバーさせ、さらに何故か『バーチャコップ2』のキャラが『バーチャ3』のキャラの技を使い格闘システムにも『バーチャ3』の「避け」を家庭用に先行実装するという、何でもありのお祭りタイトル。『デイトナUSA』の車も戦うぞ。何を言っているのかわからねーと思うが増田もわからない。お祭りなんだから、『ファイティングバイパーズゲストキャラだったペプシマン、こっちにも出せばよかったのにね。

記事の選外タイトルにも入れていなかったのだが、コメントで思い出が蘇り嬉しくなった。『スマブラ』を一大お祭りシリーズに育て上げた任天堂と、『ファイターズメガミックス一発屋セガ。そういうとこだぞ。

ファイナルファンタジーVII1997年1月スクウェア

ごめん、『ファイナルファンタージ7』表記になってたのはリンク避けとかでなく、素で打ち間違いだった。

このタイミング増田サターン敗戦意識し、プレステ本体と一緒にコンビニで予約して買った。スノーボード面白すぎた。

2024-11-03

無駄遣いした時ほど、「現実セーブロード」があればなぁと思う

楽な方に逃げがちなゲーム脳ですまねえ

でも本当にこの気持ちが幼い頃からある

失敗したとき無駄遣いしたとき、その他色々

そんな時に「当日の朝に戻りてぇなぁ」と考える

時をかける少女ならぬ、時をかける異常独身成人男性になりたい

2024-10-31

MSX史上、もっと重要ゲーム10

MSX発で後世への影響の方向で考えてみた。

メタルギア

ぷよぷよ

パロディウス

・激突ペナントレース (パワプロに影響を与えたらしい)

アルカザール (MSX版がバイオハザードに影響を与えたらしい)

あかんドラゴン (後にスパロボに? そういやこれもタイアップキャラ物)

・Dante (Dante98を経てRPGツクールに)

ハイドライド2 (元祖バッテリーバックアップ)

グラディウス2 (初の大幅拡張音源)

あと1本が思いつかない。

ZooKeeperの始祖ってこじつけで米チャ作品を挙げてみたかった。

番外で

コナミ10カートリッジ (初期のチートツール)

・パナアミューズメントカートリッジ(とコナミの新10カートリッジ) (セーブデータ独立した媒体に保存(メモリーカード系)な始祖)

2024-10-29

シナリオ重視のソシャゲ」が行き着く先は「ノベルゲーでいいじゃん

昨今はソシャゲでも、シナリオの質が売り上げにも繋がっている面があるらしい。一例を挙げるだけでも、

FGOサービス当初はアレだったシナリオが第6章辺りから良くなってユーザーが増えたらしい (エアプ並みの感想)

ウマ娘元ネタとなった競走馬史実に基づいたキャラストーリーが当初から話題で、漫画 (シングレ) も史実ネタベースで、アニメも2期までは史実準拠+αでシナリオ展開されたから好評らしい

シャニマス:今までのアイマスと比べてかなり攻めたシナリオが、アイドル育成シナリオでもイベントシナリオでも繰り出される。なんなら育成アイドルとは関係ない人間関係が、ゲームシナリオでもコミカライズでもフィーチャーされがち

学マス:著名な小説家シナリオ担当として起用し、その奇抜なキャラ設定と、奇抜さに負けない気合い入ったシナリオで失速せず進めている感じ

=====

ただ、このうち幾つかを遊んでいて感じるのは、「それソシャゲである必要ある?」といったこと。

まだバトル要素があって、工夫しないとシナリオが進まないFGOなどはともかく、育成周回系ゲーム……上記の例だとシャニマスウマ娘や学マスは、(対人戦しない限り) 難易度が低い。シナリオのみを目的としてユルく遊ぶ分には、ガチャで引いたSSRを並べるだけで「ゲームクリア」できてしまう。

シナリオを読む分には易しくても問題ないけど、シナリオだけ読めればいいなら別にソシャゲに拘る必要はないわけで。

小説漫画……ではなく「テキスト+音声+立ち絵+背景」という様式が好きって場合でも、ノベルゲー (主に恋愛AVG、大半のエロゲーもこれに含む) という広大な土壌がある。

学マスはまだ「伏見つかさシナリオ面白いし……」などとライター推しできるけど、大半のソシャゲってライター名伏せられてるのよね。良くも悪くも「そのゲームシナリオ面白いか否か」でしか判断できず、「このライターが書いた他の作品もやるか」と繋がらないのが惜しく感じる。

てかアレよアレ、「ソシャゲ内のシナリオ読むUI」は「ノベルゲーでシナリオ読むUI」よりずっと劣化なのは何故なんだと。シーン中の一コマセーブしてロードしたいし、お気に入りボイス登録したいし、シナリオ読みながらレジューム機能でいつでも再開したいよ私は。

=====

新作ソシャゲが出て「シナリオおもしれー!」と楽しんでいても、数ヶ月~1年ほど経つと「シナリオ読み切っちゃったなどうしよう」になる自分の行動原理を振り返って、上記のような不満が知らず知らずのうちに溜まっているんだろうなと思ったのであった。

2024-10-28

[] ロマサガ2 リメイクが酷かったので『メタファーリファンタジオ(Metaphor: ReFantazio) 』を買ってクリアした

メタファーシステムデザインロマサガ2 リメイクロマンシング サガ2 リベンジオブザセブン』が出てくてりゃ、日本ゲームJRPG未来は明るかったのにな

アトラス(とセガ)』と『スクエニ』、どうして差がついたのか・・・慢心、環境の違い・・・・・・と思いつつ、

メタファーリファンタジオ(Metaphor: ReFantazio) 』の1周目をクリアしたので、前回(https://anond.hatelabo.jp/20241020022808#)の感想の続き

  

 

メタファーリファンタジオ(Metaphor: ReFantazio) のカレンダーシステムは、緊張感があってお気に入り
だが、『カレンダーシステム』の洗礼を早速受けてしまった。うごごご・・・・・

 

一般的コマンド型のJRPGなら、緊迫した状況でも以下のことができる

 

 

しかし、ロマサガ2には年代ジャンプがあるため、無計画にこういった行動を続けると、状況が変わり取り返しがつかなくなることも(放置した場所が滅ぶなど)

これが、メタファーの『カレンダーシステム』では更にシビアになっている

 

 

ちなみに、メタファーカレンダーシステムは以下の仕様で、ひとつひとつの行動に非常に緊張感がある。

 

 

『これだよこれ!本当にやりたかったロマサガ2リメイクはよぉ!!!ときゃっきゃ楽しんでいたのだが、

異常にそそっかしいワイ氏、 期待を裏切らず や ら か す !!!!!!!!

ゲーム終盤で予備セーブデータに華麗に上書き!!!!!!!!

 

ファーーーーーーーーーーーwwwww

 

その瞬間は、『へへ、やっちまったぜ・・・』と思いつつも、まぁノーマル難易度なら魔職でゴリ押しできるでしょとタカをくくっていた

ところが、重要そうな依頼イベントクリアする時間半日分足りない!!!!(クリアした後に依頼が新たに追加されて日付計算が狂うパターン)

どうやら最序盤の王の資質上げで無駄な行動をしていた模様・・・

 

い、いやでも、イベント取り逃がしても、エンディングには影響しない要素かも知れんし?と、おそるおそるネット攻略情報特別解禁したところ、

自分試行錯誤せず、攻略情報見ながらゲームプレイするのは好きじゃないので、基本的クリア前は攻略情報封印している)

やはりエンディングに影響する重要イベントだった・・・

 

テテテテテテテテテ・テーーーン 

(ビーバップハイスクール 高校生極楽伝説ゲームオーバーのBGM https://www.youtube.com/watch?v=5AKM0fHc2Ps&t=48s

 

- アニキ、せいしゅんの あやまちでしたね。

- トオルさん、セーブしたのは いつでしたっけ? 

 

 

たまたま上書きしていないデータもあったものの、それはメタファーカレンダー上で30日も前のデータ

リアル雑用対応ゲーム付けたまま放置した時間や、プレイ中に寝落ちして放置した時間も含まれているが、約20時間くらいの巻き戻しだ

うごごご・・・・・

 

一晩考えたが、エンディング差分回収を2周目に回したり、動画差分回収済ませると熱が冷めそうなので、20時間前のデータからやり直すことにした・・・

 

前回(https://anond.hatelabo.jp/20241020022808#)の感想にも書いた通り、序盤で適当クラススキルを取ったせいで、

上位職のクラスを取得するためのポイントがどう考えても足りなかった

地形が楽で高額アイテム売れる洞窟ポイント稼ぎを 時間 して挽回したのだが、数時間をもう一度やり直すことになり、かなりきつかった・・・

 

 

ちなみに、メタファーだけではなく、ペルソナシリーズにもカレンダーシステムはあるらしい。
そして、このシステムを嫌っている人もいる模様

 

まぁおそらく、ワイと似たような失敗をしたんじゃないかなぁ・・・って思います😅

 

カレンダーシステム自体は緊張感があってとても面白いので、今後も是非続けて欲しい

 

だけど、うっかりセーブミスをする愚か者のために、個別データセーブに加えて、定期セーブシステムもあるとめっちゃ助かる・・・

例えば、個別データセーブとは別に、週の始めに『定期セーブ』を自動システム作成

最大で3週間前の週はじめまで戻れるとかあるとめっちゃ助かるので、ゲーム中の快適を追求する開発陣のみなさま何卒・・・🙏

 

 

メタファー:終盤の感想

 

  1. 最序盤の行動ミスリカバリーできず、『エンディングに影響がある依頼イベント』 or 『闘技場のチャンピオン』の二択になり、
    前者を選んだので闘技場のチャンピオンにはなれなかったよ・・・
    まぁトロフィー回収とかの要素なら2周目でもいいよね・・・

  2. 一人でデバフもかけられる物理職に2ターン攻撃させるのが最強と思いきや、プリンスの『終末王魔法・アーマゲドノ』が最強だった
    ノーマル難易度だとこれ以外無くても良いくらい強い

  3. ハイザメとバジリオ以外、ロイヤル何が強いのかいまいちピンとこず放置していたので(ノーマル難易度だとタンク専任ヒーラーいなくても無効や耐性で足りる)、
    プリンスの『終末王魔法・アーマゲドノ』の取得条件が、全クラスロイヤルマスターだと気付いたとき、めちゃくちゃ焦った
    ラスボスに挑むためにダンジョン来ちゃったよ!!!

  4. 『終末王魔法・アーマゲドノ』が使えないままクリアちゃうかもという、やり残し要素にめちゃくちゃ焦ったが、
    ラスダンジョンめちゃくちゃクラス取得のためのポイント稼ぎやすくて草🌱
    余裕で全クラスロイヤルマスター出来たし、むしろポイント余ったので1時間くらい粘れば全クラスコンプできそう

  5. 洞窟での数時間ポイント稼ぎ、要らなかったかもしれんな・・・って思ったが、でもまぁこれは結果論だし、
    ラスダンジョンポイント稼ぎしてダレ無かったからよかったという事で・・・

 

 

メタファーエンディング感想ネタバレあり)

 

  1. 怒涛のそうはならんやろ/ちょっとなにいってるかよくわからない展開でポカーンとした(父王でした以外のシーンはほとんど乗れなかった) テンション下がり↓↓↓

  2. ラスボス倒した後に、救った世界自由操作して見て回れる!!!!ぜんぶゆるした!!!!これぞ王道!!!!!!テンション爆上がり↑↑↑

  3. できたら王都だけじゃなくて、ぜんぶの街を尋ねて歩きたかったが、まぁそこは仲間との個別イベあったから良いや
    仲間との後日談あったのすごいよかった!!!!!!テンション上がり↑↑↑

  4. 『(貧しさや差別は)まだ何も変わっていない』『熱狂危険』『武勲はたいしたものだけど、王になってからこれと言って大したことしてなくね?』
    『結局、王子が継いでるし、前王迷惑すぎるだろ。仲間死んだんだが?』みたいな意見も、
    ちゃんと街の人からあったの良かった!!!!!!テンション上がり↑↑↑

  5. なんやよくわからんけど、いろいろ理由を付けてまた旅に出ることにしたの自由な風を感じて良かった!!!テンション上がり↑↑↑

 

 

メタファー:個人的な好みの話

 

ワイが終盤の展開に入り込めなかった一番の理由は、属性過多で矛盾だらけのラスボスのルイが好みじゃなかったからやね・・・

結論だけ書けば、貴族枠の女性軍人だったら、矛盾も魅力に映ったかなぁって思う

 

順を追って書くなら、

 

  1. ルイは ベルセルクグリフィス のような中性的な美形で、ぱっと見は女性にも見える繊細な外見だが、『戦地戦果を上げ続けた叩き上げ軍人』という設定持ち
    ここだけならギリ、少女漫画・今どきのオタク向けデザイン軍人、あるいは『幼女戦記』のターニャのような魔法を使う軍神として、中性的な外見と叩き上げの組み合わせも納得できる

  2. でも、軍の厳格な階級社会で揉まれ過酷戦場で血と埃に塗れて、リアリストとして生き抜いてきたはずのルイに、『力を絶対とする公平な世界を作る』という抽象的なユートピア思想を掲げさせ、さらに『そのためには全てを灰にしても構わない』と主張させるのは、ちょっと雑過ぎてスルーできない

  3. 貴族枠の軍人という設定であれば、軍の規律に従いながらも身分による特権独自の行動を取れる余地があってもおかしくないし、抽象的なユートピア思想破壊的な思想混沌への憧れも『特権的な気まぐれ・気の迷い』として説得力を持った気がするけど、
    お嬢さんみたいな外見のルイに付与されているのは、『戦地戦果を上げ続けた叩き上げ軍人』設定なんスよね・・・はぐれ上位貴族革命家になったじゃダメだったんスかね・・・

 

特権階級をぶち壊す象徴は『叩き上げ』じゃないとダメなんだよ!!!!!で譲らないにしても(過酷現実と日々向き合って、あん抽象的な思想混沌への憧れを持たないと思うが)、

ルイには、おもしれー男 要素まで盛り込まれている。たとえば、

 

 

などなど、確信犯的におもしれー描写が続く。でも、ルイがバットマンジョーカーのように混沌無秩序のものを楽しんでいる風でもないんだよね

そもそもルイのような叩き上げ軍人にとって無秩序混沌といった要素は本来、相性が悪いはずだし、ジョーカーみたいな気質のヤツが真の目的を隠して縦社会で勝ち上がっていけるイメージがわかない

 

属性過多はこれだけでは終わらず、ルイには『絶対的な力の象徴で信奉者』という設定もあり、常に落ち着き払っていて感情を露わにすることがない

そのため、突然叫び出したり、会話を一方的に打ち切るようなこともなく、紳士的で不気味さがないんだよね

キレどこがわからない怪異クトゥルフの上位存在が不気味で怖いように、対話が成立しないキャラのほうが恐怖感はあるよね

 

 

まぁワイとしては、ルイがあまりてんこ盛り属性一貫性を欠いているため(現役軍人女性的な外見、理想主義者エキセントリックな行動、紳士的な態度など、相反する要素が詰め込まれすぎ)、シリアスさを感じなかったし、最終盤はただただポカーンとした

せめて、ルイが上位貴族という設定であれば、独自の行動や破壊的な思想、突飛な振る舞いも『特権的な気まぐれ』として説明がつき、てんこ盛り属性でもまとまりのあるキャラクターになった気がする

あと、女性的な外見ではなく本当にお嬢さんだったら、賭ケグルイ の 桃喰綺羅莉 のように、『怖さ(狂気)』と『おもしれー』を自然に両立できたと思う

Netflix |『賭ケグルイ』多言語音声クリップ: 桃喰綺羅莉「貴方の左目を3億で買うわ」

https://youtu.be/7aOUk97Kto4

 

桃喰綺羅莉は、冷酷な暴君でありながら優雅さを保ち、狂気と不気味さが同居しているキャラ

危険分子放置したり、突飛な行動をとって自らの命を掛けたり、自らが支配していた学園のシステムお気に入り人物を壊されても『失うから面白い』と笑っており、

混沌を楽しむおもしれー女としても成立している

貴族的な立場からくる特権傲慢さと少女の無邪気さがあってこそ、エキセントリックな行動も説得力を持つと思うんです

 

・・・まぁ個人的な好みですけどね

 

 

メタファー個人的な好みじゃないと思う気になる点

最終盤のストーリーは若干気になる点があって、これたぶん、個人的な好みではない違和感だと思うので書いとく 

 

⭕️もしこういう主張・展開だったのならわかる :
  1. 「里が襲われたか復讐をする。襲撃した者たちだけでなく、このような状況を容認した世界のものが許せない」
    → まぁ被害を受けた側として、当然の感情よな

  2. 魔法不安を回収して、不安自分責任を持たない、誰かに押し付けるの正しくないから、持ち主に返すわ。それで化け物になっても混乱が起きても知らん!
    我は魔王だ!フハハハハハ」

    → なるほどね
    先進国人間新興国不都合押し付けたり、国内でも強い立場人間が弱い立場人間理不尽を強いるメタファーかなぁ) 

 

 

🔺共感はしにくいがギリわかる:
「里が襲われたが、復讐無益非生産的なため興味がない」

  → 人の心、どこかに置き忘れた?と思うが、理性的で高い志を持つ人物の主張としてギリわかる

  → 復讐無益なのはそれはそうだし、負の連鎖を断ち切って未来だけ見つめられるなら大変素晴らしいことだ

  

 

❌ 実際にメタファーの終盤にあった主張と展開。ちょっとなにをいっているか、なにをしたいのかわからない:
「里が襲われたことには復讐心を抱かないが、平等世界を作るために世界を灰に帰す。不安を戻されても化け物にならなかったヤツだけ生きる価値がある」

  → どういうことなの?なぜ復讐心がないのに破壊を選ぶん?

 

結論魔法不安を回収しなくても、特に混乱は起きなかったわ。不安で多くの人が化け物になったりもしなかったし、砂漠にも自然が戻ってきたわ」

  → じゃあ、不安を持ち主に返そうとするルイ討たずに、放っておいてもよかったんじゃね?

  → 『溜まった不安を一気に返すと狂化して化け物になるんだよ!』なら、ルイに交渉して少しずつ持ち主に返せばよかったのでは?

    わざわざ冷静沈着で会話出来るヤツにしたんだし

    というか、ルイがあくまで一気に不安を返して化け物化させることにこだわっているなら、結局、世の中への復讐心が動機ってことでいいの?

 

 

あと、やっぱりジュナだよなぁ

パーティメンバーのみんな命を掛けることになった納得感ある理由があるのに、ジュナだけ自ら諜報活動(当然命のやり取りがある)を始めた理由が、

歌の真剣み?深み?を持たせるためとか言う理由なのだが、後半で『歌だけでいいのかしら』、『歌だけじゃ寂しい』とか言い出す

どういうことな・・・?せめて歌キチだけは貫いてよ、救われた命・拾った命を自らわざわざ張ってるんだし

あと、三下に対する態度が酷かったのに、パーティに加入したあと個別イベント等では、善人通り越して聖人モード

あんなに心広いなら、三下永井豪眉にも、もう少しまともな態度は取れなかったもんなぁ・・・

 

 

総合的な感想

終盤の展開とルイとジュナといくつかの事柄に対する態度は気になりつつも、ゲームとしてはすこぶる快適で、派手で挑戦的で面白くて、1000000点なので言うこと無いっす

(しいていうなら、うっかり上書きセーブちゃう愚か者のために、個別データセーブとは別に、週の始めに『定期セーブ』を自動システム作成

最大で3週間前の週はじめまで戻れるとかあるとめっちゃ助かる)

 

幻想は無力なんかじゃない』もそうだねって思うね、あと考えるきっかけを作ろうって野心的な姿勢は感動した

めちゃくちゃ売れて、メタファーしっかり評価されて欲しい(シェンムーみたいにならないで欲しい)

あと、メタファーみたいな野心的で革新的作品がたくさん出る世の中でありますように

2024-10-27

同人ゲームギャラリー解放が面倒

抜きゲーなんだからチートコードを公開しとけよとなんとか調べた結果、セーブデータ配布サイト発見して感動した

そういうサイトがあるほどやっぱ需要あるんだから抜きゲー作ってるやつは手っ取り早くギャラリー解放するための仕組みなにかしら用意しとけよと思うわ

2024-10-25

もしゲーム教があったら

教義

1. プレイすることは善なり

ゲームを楽しむことこそが至高の行い。ストレス解消や自己表現、仲間との絆を深める手段としてゲームを重んじる。

2.リセットは許される

人生においてもゲームと同じように、失敗したらもう一度やり直すことができる。リセットボタンを押してもいいんだ、諦めるな。

3. 無課金の信念を守れ

課金も時にはよし。でも、無課金の道を歩む者たちには尊敬を。どんなプレイタイル平等尊重されるべき。

4. 全てのジャンルを受け入れよ

RPGアクションパズルシューティングなど、どのジャンルも一つの世界観を築くものであり、それぞれに楽しみがある。

活動

1. ゲームの祭典『プレイフェスタ

年に数回、全国の信者が集まり、最新のゲームプレイしたり、昔懐かしい名作に浸るイベントが開かれる。もちろん、賞品が豪華なトーナメントもあり!

2. ゲーム配信のお祈り

毎週末には「聖なる配信タイム」があり、みんなで推しゲーム配信を見ながらチャットで盛り上がる。ゲーム実況者たちは「教の声」として、信者たちの楽しみをリードする。

3. ボスマラソン

特定の日に開催されるイベントで、歴代の強ボスに挑戦するマラソン。協力して倒すもよし、ソロで挑むもよし。

4. マルチプレイ礼拝

オンラインでみんなが一緒に集まり、協力ゲームや対戦ゲームを楽しむ集まり。新しい仲間ができる場でもあり、ギルドクランの結成も推奨される。

儀式

1. ログインの儀

毎朝、神聖なるゲーム機(ハードウェア)に電源を入れること。これが一日を始める「お祈り」とされる。

2. エンディング鑑賞会

ゲームストーリークリアした後にエンディングをみんなで見て、感想を語り合う。エンディングを迎えた者には「クリアの証」が授けられる。

3. 深夜レイ

夜更かししてでも大きなクエストダンジョンに挑む行為は、聖なるチャレンジとされる。寝落ちしても笑って許される文化がある。

聖地

1. 「エンドレスアーケード

ゲーム教の聖地として、巨大なアーケード施設があり、レトロゲームから最新VRまであらゆるゲームプレイできる。24時間営業で、朝まで対戦イベントマルチプレイが楽しめる。

2. 「セーブ神殿

重要決断をしたいときや、人生の節目に「セーブ」したいと感じるときに訪れる神殿セーブ儀式を行うと、気持ちリセットされ、新たなステージに進む準備ができると言われている。

聖典

1. 「プレイヤーズ・バイブル

あらゆるジャンル攻略法や、ゲームの心構えがまとめられた書物。大切なのは勝つことだけじゃなく、楽しむこと。ミスしたときの笑い方や、仲間と協力するコツなど、人生の教えにも通じる。

2. 「フラグの書」

あえてフラグを立てる、もしくは避けるための知恵が詰まった書。ゲームだけでなく、日常生活でも「フラグ」を見抜く目を養える。

役職

1. 「パーティーリーダー

ゲーム教のコミュニティのまとめ役。みんなが楽しくゲームできるようにイベント企画したり、困った人がいたら手助けする。時にはギルドボス戦で指揮を執ることも!

2. 「ガチャ司祭

運試しの達人。年に数回、みんなで集まってガチャイベントをする時、ガチャ司祭儀式を取り仕切る。引きの強さでみんなの尊敬を集めるが、逆に大ハズレを引いてもネタにされて愛される存在

祝日

1. 「ゲームオーバー記念日

かに挑戦して失敗したときに祝う日。失敗も経験の一つと考え、その日をお祝いすることで「リトライする勇気」を育む。

2. 「レベルアップデー」

誕生日や、新しいことにチャレンジした日を「レベルアップ」として祝う。みんなで経験値(XP)を積んでいることを称え合う日。

2024-10-22

anond:20241022182220

>【見捨てた男】

仮に思ってても口に出すなんて絶対にありえない

ってセーブが効かないのは障害があると思ってるんだけどこの手のタイプは往々にして健常者として働いていて健常者並みの経済力あるから意味がわからない

2024-10-20

anond:20241020125445

本気出したら世界滅ぼすレベルになったからみんないちおうセーブしとるやで

2024-10-19

anond:20241019132517

最近ソシャゲ課金するのをセーブできなくなってしまった

使っても貯金残高減らないどころか増えるし

やっぱ妻子って最強の金食い虫なんだなとつくづく思う

2024-10-16

ウィザードリィの新作がリリースされた

そしゃげなのかな?

ちょっとやった限りではソーシャル要素はないがそのうちギルドイベントとかあるのかも。


取りあえず内容的にはまんまウィザードリィキャラガチャがあるくらい。

ただ一歩ごとに通信が入ってセーブされるようでテンポが悪すぎた。

実のところwiz3Dダンジョン部分はそんなに好きじゃない

進むと戻るだけの直線でいい

そういうゲームの数がなくて困っている

何か無いか教えてたもれ

2024-10-15

15年前の村上春樹1Q84』 ネタバレバッシングトーク

村上春樹批判が盛り上がっているので、2009年の読後感想日記を掘り起こしました。こういうところがキモかったです。

1Q84買って貸してくれた友人と感想を話し合ったよ>

「いやはや、正体見たりですね」

「おシャレぶっていたけど、結局着いたところが渡辺淳一と同じという」

「違う道を通ってきたけど出会っちゃった。渡辺淳一の方が自覚あるだけまだいい。登場人物もそれなりに高齢になってくし」

「これでノーベル賞候補とか、どうしよう」

「いや、これ遠のいたでしょう。褒める所がひとつもない」

「わからないよ、川端康成だってとったんだし。同じ流れで」

ロリコンですか。ジャパン伝統芸ですか」

「読んでいるとき不愉快だし、読後感も不快なのに、上下巻1000ページを一気に読ませるというのがすごい。それはすごい。そのノウハウを身につけたらいい商売になるよ。何書いても売れるね。そこは知りたいわ」

「だいたい女子高生気持ち悪くて。何ですか、普通と違う才能があってまともに話せない胸の大きなパイパン美少女17歳?『ダイジョウブ、セイリないからニンシンしない』吐きそう」

「いわゆる不思議ちゃん。でも女子高生は話の中ですごく重要ポジションじゃん。それをこんな書き方しかできないってのが作家として限界っていうか、ほんと正体見たりですね」

「あと、胸のことをしつこく言ってるのが気持ち悪かった。なんなの?おっぱい大好きですか。年とったらそーなっちゃったのかね」

「 『ノルウェイの森』でも胸のことは言ってたよ。ショートのコもロングのコもいいわ、ていうアレ。昔から同じと言えば同じか」

「でもあれは時代過去から60年代末にはこんなこともあったのかな、て、一種風俗検証と思えば済むところはあったんだけど、これは現代でしょ、今の風俗を描こうとしてんでしょ。全然描けてないそのズレが致命的」

自分の年の半分の人間仮想とはいえ現代舞台に描こうっていうのが、若いつもりで足つってる。三人称ったって俯瞰してるわけでもなくてさ、別に今までと変わらないし。むしろ悪い」

「それに、宗教をどう捉えているか興味があったのね、『アンダーグラウンド』とかオウムを見てきて、新興宗教というものが何なのかの作家としての考察を。それが何にもない。ほんっとに薄っぺら脳内世界

「むしろオウムに謝れと思うよ。そんなんじゃねえだろ、人間ひとりひとりがアレだけのことをするっていうことは。リトルピーポーかよ。みんなリトルピーポーが悪いのかよ」

「いや、リトルピーポー的なものはいてもいいよ。でもその書き方の問題なのよ。あまりに中身がなさすぎる。ありそな顔してるのがまた腹だたしい」

さなぎの中にイド?なんだっけ別の私がいて、それは実体じゃないか幼女だけどレイプしてもしていないとか。なんですかエロアニメファンタジー?」

しかも、トラウマですべて説明しようっていうのがペラペラだね」

NHKの集金に連れられて歩くのがイヤだったとか。新興宗教勧誘に連れられるのがイヤだったとか」

「まあイヤだろうけど、30歳にもなって引きずる話?」

トラウマ話は天童荒太に任せとけばいいんだよ。もっと熾烈な目にあってる子どもはいっぱいいるよ。そんな、殺し屋になるほどの話かね」

殺し屋(笑)。なんかヘンな映画でも見たんじゃないの。フェイ・ダナウェイに似てるとかってさ。ラストシーン日本未公開でDVDで出てたちゃちなアメリカ映画を見ているようでしたね。殺し屋はともかく、男の方が腹だたしくてさ~。なにもしてないしさ。殺し屋が『愛のために』って命はってる時に女子高生リードされてドリームセックスですよ。『セイリないからニンシンしない』って。アホか」

ちょっと笑いすぎだから。あと殺し屋女は禿げた中年男が好みとかってね、そんな女会ったことねーよ。ショーン・コネリーじゃあるまいし鏡見たことねーのか団塊世代に都合のいい双方向妄想ありがとう。むかつくわ」

「ていうか、下手なAVなんかよりずっとタチの悪いしろものだよ。文学気取りでさ。性犯罪助長するよ。電車の中であの本を読むってのは巨乳ロリコン漫画雑誌を読むより恥ずかしいと知ってほしいね

「読んじゃったけどね。またあの終わり方がね。終わってみてびっくりよ」

「いつもあんなんじゃん。それにしても今回が最低だけど」

「 『私には愛があります』ていうのもホントびっくり。手を握ったきり20年会ってませんがその訳の分かんない思い込み。何か美しいとでも?」

「愛ってね。とんだ飛び道具だしてきたね。いい年して」

「言えるのは、本当に年はとりたくないってことですね。こんな、他の資質カバーしたり自分セーブしたりしてきたのだろうのに加齢により浅はかさがだだ漏れになって正体見たりとか言われるなんて。それなりに世間評価を受けて自分を律してきただろう人ですら、こんなになっちゃうなんて、年とるのが怖いよ。どんなに頑張っても人間老い劣化していくだけなのか」

ガルシア・マルケスみたいな年とり方はできないのかね、ジャパン作家は」

ワールドワイド活躍してきたけど、結局ドメスティックだったってのが泣けるわ」

「これがすごい売れてるってのも驚き。読んだ人みんなどう思ってるの?ホントどうやっても褒める所がひとつも見つからないんだけど」

団塊世代は支持するんじゃあないの。まだ実際以上に若いつもりだから

「このバッシングの輪を地道に広げていきたい」

「そうだね、仲間を増やしたいね

実はこう思ってたよ、という女性たちの声が大々的に可視化されてよかったですね。

そういう声に耳ふさいで日本社会が連綿とアップデートせずに狭い縄張り自己陶酔しているうちに世界の遥か後方に置き去りになってますけどね。まあがんばってこ

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