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はてなキーワード: ノベルとは

2020-05-28

https://togetter.com/li/1525952

> 「なろうのタイトル、あれ見て読もうって気になってる人たちあまりにも読解力低下しすぎじゃないかね。タイトルで中身がわかる小説とか読む意味あるのかな。タイトルに秘められた意味登場人物の掛け合い、伏線いかに読み解くかがノベル醍醐味だと思うのだが」

そこ突き詰めると「推理小説って推理して犯人を捕まえる小説でしょ。最初から結果の分かっている物を読んで意味あるのかね」と言っているのと大して変わらない

2020-05-27

18禁ノベルも雑に書いてこれはウケないだろうなって思ったもののほうがウケる感じだのう

あと出来婚とか不倫かにたような芸能ニュースが出るとそのせいでアクセス数が増える点が面白い

18禁ノベルも雑に書いてこれはウケないだろうなって思ったもののほうがウケる感じだのう

あと出来婚とか不倫かにたような芸能ニュースが出るとそのせいでアクセス数が増える点が面白い

2020-05-26

anond:20200526002227

十数年前の学生の時分に無勉強で受けてみたとき、3点くらい足りなくて不合格になったが、俺も同じことを感じたので再受験してまで取ろうとは思わんかったわ。

俺もネット技術系の記事を読むのが好きだから色んな用語概念だけは知ってて、おかげでだいたい勘で解けてしまう。けどまともなコーディング能力はなくて、高校生の時にHSP簡単ノベルゲームやらユーティリティを作って遊んでた程度で、メジャー言語を使ってお仕事的なコードを書いたことがないまま今に至る。

2020-05-13

anond:20200511135415

ちょっと違う

ブームが起きたんだけど文化に出来なかったのではなくて、文化になったので潰されたのだ

エロゲ業界は、NEC-PC98の時代から、それなりのニーズを受けて市場が構築された

CD-ROM一般化、Windowsの登場など、様々な変化を乗り越えている

一番大きい変化は、泣きゲーブーム

ノベル形式誕生により、ゲーム性を置き去りにすることが出来た

可愛い子が悲惨な背景を背負い、それを共に乗り越えることで、感動を得る

ときには対象の死すら利用して、感動を得ることが売りになった

そうして、泣きゲーサブカルに認められ、文化になってみると

「泣けない」という理由で、エロゲ否定されるようになった

膨大なテキスト要求され、ともに笑い、ともに泣き、エンディングを迎える

この時期には様々なギャルゲコンシューマで発売されたが

それらも大筋この流れからは脱却していない

古来から売られるエロゲは別のもの抜きゲー」などと呼ばれ区別されるようになる

そうしたゲームは「姫騎士アンジェリカ」とか「レイプレイ」とか「ぬきたし」のように脈々と受け継がれるのだが

一度荒らされた市場で、本来王道のはずのそれらは、なぜか邪道の扱いを受ける


そもそも物語類型などたかが知れる

キャラクターもそうだ

から、いわゆる泣きゲーを作ろうと思うと、パズルになってしま

日常はこう、困難はこう、解決はこう、カタルシスはここに

の子は、ドジとロリと妙な語尾でいこう

消費し続けるにも限界がある

から、3年で消費者は入れ替わるなんて言われたが

過去の名作は、厳然と名作なままなのである

新規独自性模索し、キワモノになっていく

文化が育たなかったかエロゲが衰退したのではない

誤った文化が育ったため、衰退するよりなかったのである

対魔忍アサギなら、同じようなことを10回繰り返しても、人は買ってくれるのだ

けど、Kanonはそうは行かない

AIRをやって、CLANNADをやって、もう満腹だろ?

だって目的エロじゃないんだもの

目的は、少女と織りなす「感動」の消費で、エロと違ってそれを供給し続けるのは難しい


エロゲ業界は、ブームに踊って自殺したんだよ

anond:20200513033453

こっちのほうがしっくり来るな

あと、当時は自作物語大衆に向けて発表するために一番やりやす方法が「ノベルゲームとして出す」だった、というのもあるかな

anond:20200511135415

エロソフトPCゲームノベルゲーム)、萌えイラストっていうのが世間一般からするとニッチ文化だったために

寄せ集めて一つとして扱わないと分母が少なすぎて当時のアングラネット界ではコミュニティとして成立させられなかった

っつう一種自然淘汰が働いた結果なのかなと思う

2020-05-12

anond:20200511135415

腑に落ちる内容だった。業界という視点で見ているから勃興から衰退に見えるけど、個人の好みでエロノベルシステムのような部品に細分化した結果だと思う。00年代個人でできることが増えすぎた。

2020-04-30

エロゲの何が良いのか教えてくれ

こないだのアニプレ新作ギャルゲー企画、そしてOOPartsに関するブコメ増田を見て、やっぱりと思った。

みんなエロゲについて語るとき、どこか熱狂的になるよね。

なんて書いた文を寝かせてたら、その間にシロクマおっさんブログで、ヴィジュアルノベルビジュアルノベルエロゲ)について熱い語りを見せてくれた。

分かった。お前らがエロゲ大好きなのはよーく分かった。

でもエロゲの何がそんなに良いんだろうか?それについて、俺はまったく分からない。誰か教えてくれ。

個人的には過去遺物感あるんだよ、エロゲって。

アラサーの俺が18を迎える前後には、もう名作傑作のメディアミックスはだいたい終わってて、次の作品は……もう無かった。よくエロゲ凋落象徴として語られる有名スタッフが他業界流出して作った作品がヒットし始めたような時期だ。エロゲ話題の中心から外れ、「オワコン」(当時の流行語)の筆頭として扱われていた。実際オタ界隈を大きく動かすような大ヒット作超話題作なんてのは無かったように思う。強いて言えばRewriteとかFateなんだろうけど……大ヒット?とか、話題なの別媒体での展開じゃね?とか、そんな感じで。

から俺のエロゲイメージというのは、かつてオタ界隈にはエロゲしか無くて、しょうがなくみんなこれをプレイしてたし、しょうがなくこれで抜いてた、みたいな。

……そんなわけないんだけどね。20年くらい前、エロゲが盛り上がっていた頃から18禁PCゲームは当たり前にあったし、コンシューマのみのギャルゲーだってあったし、二次元エロだってエロ漫画エロアニメエロラノベちゃんとあった。ネットにはエロサイトだって運営企業個人を問わずあった。

あったのに、未だ「みんな」と言えるほどの人数が熱狂的な反応を示すのはエロゲだけだ。

それもエロステータスを上げる調教SLGとか3DCGアバターカスタムとかではなく、マウス押してる間だけピストンするエロフラですらない。ただの紙芝居揶揄されるような、中でもエロシーンが数クリックで終わると言われるような、ゲーム性エロも無いエロゲほど熱狂的に語られる傾向にある。

エロでもゲームでもない「エロゲ」に、それでもみんなに語らせるだけの「何か」があるらしいことは分かった。

分かったけど、「何か」が具体的にどんなものかは、誰も説明してくれない。知ってて当然かのように扱われている。俺は知らないのに、誰も教えてはくれない。

実際のとこ、どうなのよ。

エロゲって何がどう良いもんなの?

別にそんなんゲームじゃない媒体アニメ漫画小説でもいいじゃんって思うんだけど、かの虚淵玄小説版『鬼哭街』について、エロゲテキストあくまエロゲ部品の一つに過ぎず、そのテキストを用いて『鬼哭街』を活字媒体で展開することがいかに不完全かつ不本意か(つまり本来の完全なエロゲ版をやれ)と後書き2ページで主張していたあたり、エロゲって媒体には何かしらがあるはずなんだよな。俺が全く気付けないだけで。

エロゲ特有の何かって、射精するとピカッて一瞬白くなるやつくらいしか知らないし、別にそれでみんながドハマりしたんじゃないことぐらいは分かってるんだ。『鬼哭街』だと(虚淵曰く)エンディング流れる歌が重要らしいんだが、それだけでは歌がさほど重要でないエロゲはさほど良くないってことになってしまうが……本当に?『鬼哭街特有の話なのか判断できない。

誰か、エロゲーマーじゃない俺に、エロゲの何が良いのか分かるように説明してくれ。

なるべく「時代の空気」「当時の流行だったから」以外の意見が聞きたい。エロゲでなければいけないものって何なんだ。

アラサー以下の(比較的)若いプレイヤーの話も聞きたい。別に流行ってるわけではなく、似たような選択肢がある中、あえて旧来のエロゲを選んだ人は、エロゲの何が魅力だと感じているんだ。

声?歌?絵?それともマジで射精のピカッなの?

頼む、教えてくれ。

2020-04-29

[]4月28日

ご飯

朝食:パン。昼食:おにぎり野菜ジュース。夕食:マクド持ち帰り。間食:なし。

調子

むきゅーはややー。

仕事はぴくにれんたろう。(伏線

明日から長期休暇なので、思う存分むっきゅりちよう。

まずは今日から始めるこのゲームクリアするぜ!

○ JUDGEMENT 7 俺達の世界わ終っている。(スイッチ)

まだ序盤のノベルゲーム感想は書きにくいなあ。

ちゆきまなびの僕らじを、同じBSQR番組やってた某カリスマ構成作家さんが(いい意味で)馬鹿にしてた気がするから少し身構えてたけど、今にところ普通に楽しめてる。

(20年ぐらい前の話だしな……)

○ポケマス

ガチャがただで引けるときいてクソ久々に再開するも想像と違ったので、真面目に育成してた。

要素がすごい増えててまずシステムを把握するのに時間かかる。

タイプポケモントレーナーであるジコスタケシ(バンギラス)、カリン(ヘルガー)、クチナシ(アローラペルシアン)、ギーマ(レパルダス)の四人を育成しきるのを目標にしたいけど、かなりのボリュームがあるゲームになってそうだ。

2020-04-22

[]4月21日

ご飯

朝食:なし。昼食:焼きそば(タマネギトマト目玉焼き)。夕食:ラーメン納豆たまご。間食:温かいお茶、飴、柿の種

調子

むきゅーはややー。

仕事はお休みです。

鬱々とした気分を切り替えるため、久々にゲームかいました。

千里の記譜(スイッチ)

将棋を題材にしたノベルゲーム

下調べを何もせずに、合間に将棋ミニゲームが挟まるお手軽プチゲーかな? と思って購入したのですが、真逆もいいところの正統派王道どっしりサスペンス物語でした。

(ミステリジャンル定義問題について迂闊なことを書きたくはないが、僕的には本格ではないかなあ……)

将棋連盟会長強盗に襲われたことが発端となり将棋世界すったもんだの二転三転四転五転七転八倒と目まぐるしく状況が次から次へと変わっていく展開はプレイ開始から一気に第一部を読ませる力はある凄まじさだった。

50クリックごとぐらいに衝撃の展開を用意しないと気が済まないのか、気を抜く暇がなくとにかく次から次へと状況が一変していく。

ただこれは長所でもあり短所でもあるかなあ。

登場人物立ち位置や、プレイヤーに見えている目的が目まぐるしく変化していくのに対して、それを咀嚼しきる頃にはもう次の展開が始まるというこのジェットコースター展開。

もちろん飽きずにプレイできたのは間違いないけども「ミステリとは議論である」がモットーの僕としては、もう少し現状の分析であるとか、その新たに起きた事象を会話するシーンが欲しかった。もちろんここは、テンポの良さと引き換えになってしまうので、千里の記譜という作品の出来としてはこれで問題なくて、どうしてもミステリ的に解釈してしまう僕の悪癖かもしれない。

特に主人公フリー記者歩未と、プロ棋士を目指す香蓮の二人の女性キャラのやりとりは、二人の思いもよらぬ関係性のこともあり、もっと読みたかった。

ただ、ここは第二部やおまけシナリオでまだまだ楽しめるようなので、じっくり遊ぼうと思う。

さらに、とにかく状況がめまぐるしく変わる面白さとの両輪になっているのが「熱い対局シーン」。

将棋の記譜は燃えるというのは、将棋を題材にした創作物をいくつか読んでいるので知ってはいたのだけど、今作はそこにスケールの大きいサスペンス要素が絡んでいるため、滾るシーンがとても多い。

もちろん、

さらにその熱さを支える、超滾るBGM! ノベルゲームというよりは、RPG中ボス戦や主人公覚醒シーンのような熱いBGMテンションバク上がり!

そんなジェットコースターのような一部の後、第二部がどうなってるかめちゃくちゃ楽しみです。

スーパーマリオブラザーズ2(スイッチ)

半年ぐらい前に6ー4で辞めてたのを再開してクリアマリオ面白いなあ……

ただちょっと難易度高すぎたかなあ、最後の方とか巻き戻し機能フル活用してもしんどかった。

次は3を遊ぼう。

2020-03-31

2ヶ月無職だったので色々なゲームをやってみたがどれも全く楽しめなかった。

10年前に似たようなことがあったときは辞められずに朝から夜までずっとやっていた事があったが、

今はとにかくハマれない。fpsゲームアクションrpgmmorpgノベルゲームもただひたすら面倒だった。

コロナで家から出られないのにどうすりゃいいのだろう。

なんにも楽しいと感じられない。

2020-03-28

anond:20200328174641

FGOという重厚長大ノベルゲームが一強だろ

というかそれさえ東映まんがまつり状態でその後ろの原典となるfateシリーズ重厚長大すぎて読みきれない

その上そこから世界史古典にとりかかりだす若い人増えてるしな

2020-03-25

ピクシブ百科事典スマホで眺めてると男が大股開きになった裸の男の股間をいじってるBL本がPixivノベル人気作品に表示される。

こういうのを見てショックを受ける年齢じゃないけど、もし股間をいじられてるのが裸の男じゃなくて裸もしくは乳首だけ隠した女だったらゾーニングなしに出せるわけないよなーと思った。

女の裸やセックスエロ。男の裸やセックスエロではない、ときギャグ。男がエロを見ると興奮して狂うし歪んで育つのゾーニング必要。女はエロを見る側じゃないのでゾーニングしなくても大丈夫

性的領域での男女の不均衡を感じる。

2020-03-19

まだまだ現役の児童書長寿シリーズ

半分備忘録ではあるけれど。


かいけつゾロリ

言わずもがな、の長寿シリーズ2018年12月シリーズ64作目が発売された。

累計発行部数は3500万部を突破する大ベストセラー

『ぼくら』シリーズ

ぼくらの七日間戦争」をはじめとした青春小説

『ぼくら』シリーズ自体は完結しているものの、『新・ぼくら』シリーズでたびたび書下ろし新作が挟まれるため実質継続中。

シリーズとのクロスオーバーも含めるなら優に50は超える大御所シリーズ

マジック・ツリーハウス

海外作品だって負けちゃいないという好例。

初期はストーリーの長さの関係上、途中まで原語版の二巻分が日本語版の一巻にまとめられていた。(15巻からは1:1対応

それを加味しても日本語版では45巻が2019年1月に発売されているやべーやつ。挿絵かわいい。(原著は60巻オーバー

ちなみに原書の作者は来日時に「40巻まで書いたが(来日当時)、あと40巻ほど書く予定」と尾田っちみたいなことを言ってのけた化け物。

ウォーリアーズ』

同じく海外組。スケールやばいにゃんこ大戦争

筆者が学生の頃にはシーズン2までしかなかった気がするがその時点で読みごたえが抜群だったこから厚さは察してほしい。

現在日本語版シーズン4の第四巻まで発売、原語版は現在シーズン6まで刊行中。海外ドラマ特有翻訳待ちみたいな状況になってる。

青い鳥文庫の面々

昨今の映画化アニメ化で沸き立つ『若おかみは小学生!』(完結作品、全20巻)をはじめとする講談社児童書レーベル

かつての長寿シリーズクレヨン王国シリーズを連載していた例もあり、現在も長期シリーズは多い(ちゃん新規シリーズ作品もあるけどね!)。

現在進行形で連載している面々だけでも、『タイムスリップ探偵団』が33巻、

パソコン通信探偵事件ノート』、通称パスワードシリーズが32巻(外伝除く)、『黒魔女さんが通る』が28巻。

というか大体若おかみの同期のせいな気がする。


ちなみに大体同期?である名探偵夢水清志郎事件ノート』は新シリーズ含め15巻くらい(外伝除く)。

まあはやみね先生は他にいろいろ作品併行して書いてるからね、仕方ないね

ルドルフとイッパイアッテナ

長寿作品に目を向けてはいたけれど、最近映画化されたこれもまだ一応続いている。

現在シリーズ4作ながら発行部数は累計100万部以上のキラーノベル

作者が「5作目はそう遠くないうちに書く」と言っていたため、期待は出来ると考えられるであろう。



ざっと思いつく限りのものをまとめたけれど、当然いろいろと抜けていると思うのでまた何かの折に追加したい。

ついでに誰か挙げられてない作品があったら紹介なり進言なりしてほしい。かしこ

2020-03-13

同人ゲームが嫌いになった話

※ここでの同人ゲームとは、コミケで発売されるノベルゲームを除くデジタルゲーム作品のことを指します。東方とか東方二次創作が有名ですね!ノベル界隈のことは知りません。

1●年程前同人ゲームが好きで、コミケでめちゃくちゃ買いまくっていた。

何故同人ゲームだったかというと元々ゲーム自体はかなり好きだったが、もともとかなり飽きっぽい性格だった。

商業ゲームはやはりある程度無難に抑えてくる作品が多く、意欲的なシステムを導入した作品にはあまり出会えない。

そして当時は東方ひぐらしなどがブイブイいわせていた関係で、

意欲的な作品二次創作同人ゲームが無数に発表されていたからだ。

もちろんただのパクリ劣化品・未完成品・挙句の果てにはCD焼きミスフリスビーなどもあったが、

それでも玉石混交の中から玉のような作品を見つけたときは宝を手に入れたインディージョーンズのような気分だった。

Steamの登場

そしてSteam及びSteamGreenlightが現れた。

SteamGreenlightとはインディーズゲームを発表し、

Steamユーザーからの発売してほしいという投票一定数集まれSteam販売する権利を得るというプラットフォームである

もちろん土俵が違う。Steamにあってもコミケにはない。コミケにあってもSteamにない。

期間工数の問題クオリティで圧倒的に負けているとしても、意欲的なゲームシステムには関係がない。

同人ゲームSteam

時間流れるうちに同人ゲームSteamから発売されはじめるようになった。

これからSteamでも同人ゲームが遊べるようになるんだ。

おめでとうおめでとう!パッケージも持ってるけどSteamでも買うよ!Steamのフレンドにも布教するよ!!という気分だった。

それにSteamに出せるような作品はごく一部なのでコミケへの足も遠ざからなかった。

おま値…?

コミケ発の同人ゲームSteamにくると値段が変わることが多い。

初期はいくつかのパブリッシャーおま国などをしていたが、

それ以外にもコミケでの発表から時間が経っているためか値段が下がっていることが多かった。

「ま、時間が経ってるし、パッケージもあるしな」と3000円で買ったゲームSteamで定価1000円で売られているのを見て納得していた。

しろキックスターター等のクラウドファンディング支援者のような気分でさえいた。

パッチアップデート問題

さてさてここでデジタル製品特有バグ対応するアップデート問題がやってくる。

コミケ発の同人ゲーム作品は大抵の場合公式HP修正パッチダウンロード

精力的なところだと自前のアップデートランチャーを用意して自動更新という方式だ。

おまパッチ

ある時とある同人ゲームSteamに来ているのを知った。

いつものようにストアページを眺めていると、どうやら新要素やDLCまで増えているようだ。

これは楽しみ!早速インストール済みのその作品を起動してみる。

しかランチャー更新が始まらない。

おかしいな?公式HPパッチがあるのかな? ポチポチ ~最終更新日nヵ月前~

あ、あれ…3000円払ったのにアップデートしてもらえないしSteamでは新要素まで来てるぞ……。

「お前の国には売ってやらない」ならぬ「お前のパッケージにはパッチはやらない」状態だ。

こんな対応をするのはごく一部だし意欲的な作品を作るサークルに限って発信力が低いため、

Steamにきてないような作品の方が私の中ではヒットしているものが多い。

だが…同人ゲームに裏切られた としか感じられなかった。

そりゃ金銭面で言えばコミケの方が遥かにけが少ないだろうしそんなごく一部のために対応なんてやってられないだろう。

でも、あんまりじゃないかSteam国内で有名になる前からずっと同人ゲームを支持してきていた自負はある。

足を運び、支えて、布教して、応援してきたのに所詮踏み台しかなかったのか……?

そして、私は同人ゲームを買えなくなった。

2020-03-11

anond:20200309211602

さほど心配しなくていい

というか、マルチエンドを開発したエロゲ業界はその後どうなったかというと発展したわけじゃなく小さくなった

 

STG格ゲーRPGマルチエンドと、ノベルゲームマルチエンドって実はかなり別物で

なぜならノベルゲームは「異なる展開」を作ろうとすると、その別ルートをまるごと新しく作り直さないといけない

RPGエンディング分岐なんかは、戦闘デザインバランス等々が本体

全体の労力からしたらシナリオちょっとした分岐程度はそこまでの作業量じゃない

それが、ノベルゲームで二つルートを作ると単純に作業量が倍になる

 

いやいや共通する部分はリソース共有すればいいじゃないかと思うかもしれない

けど、同じ文章なんて誰も読みたくない。だからスキップで読み飛ばす

 

じゃあ、スキップで読み飛ばせないような他のメディアで似たようなことをやったらどうなる?

有名どころだと「涼宮ハルヒの憂鬱」の第二期が、他にもいろいろな事情があったが、見事に沈没した

似たようなことを繰り返してたら、人間は飽きる

 

では、と飽きないように前と違う要素、異なる展開を入れるとすると、当然ながら労力がかかる

異なる展開、二つめ、三つめぐらいは、元々の作品ポテンシャルが高ければアイデアも湧いてファンもついてくるだろう

四、五、六、と続いていくとネタ重複も気になりだしファンも飽きがくる

 

そもそも同じ時間を反復するのは時間が先に進んでいくのより考えるのが難しい

新しい要素が極端に入れづらくなる

新たなエピソードを重ねていくのも難しい、新キャラを投入するハードルも上がる

唐突に降ってわいた過去エピソードや、ポッと出の新キャラが話の展開で重要、なんてのを何回も繰り返してたら、

最初のうちは許容してたファンも次第に無言になってく(あるいは信者化して批判を耳にいれなくなる

 

僕勉の作者の前作はニセコイリブートだったが、ニセコイ人間関係や記憶は受け継がれていない

エロゲーのマルチエンドみたいに分岐する複数エンディング」は、そういう作劇しやすくするための都合よいリセットが使えない

「人気が出たから、ちょっとオマケでくっつける」以上のシナリオ分岐は、定番化して労力に見合うものじゃない

2020-02-27

ギャルゲ恋愛シミュレーションと呼ばれていた理由活字離れ

ギャルゲー(の一部)がかつて恋愛シミュレーションと呼ばれ、ジャンル名に「ノベル」という言葉が入ってなかったのは、単にノベル形式ではなかったからだよ。ときメモを「ノベルゲー」と呼ぶ奴がもしいたら、俺はそいつ底抜けバカだと思うね。

ときメモのヒットとそのフォロワーの増殖以前に、エロゲーでは既に同級生みたいな恋愛ADVがあったわけだけど、たとえテキスト自体は十分であったとしても、文章を読み進めることと選択肢による分岐がほぼ全てといったゲーム性ではない以上、あれもやっぱり「ノベル」とは言い切り難い(個人的には、テキストウインドウに表示されるのか画面全体なのかという見た目の問題はそこまで重要ではないと思っている)

結論ギャルゲー(の一部)がかつて恋愛シミュレーションと呼ばれていた理由活字離れは全く関係ない(恋愛シミュレーション恋愛シミュレーションと呼ばれていただけ)



note自称オタクによるクソ浅駄文フェミソース掛けだけど、そのクソさを指摘するためにわざわざいい加減な情報を追加する必要もないだろう。

2020-02-19

DDLCをプレイした

数年前に話題になったDoki Doki Literature Club!(DDLC)を今更ながらプレイした.と言っても最後までクリアしたわけではないが.

から物語の結末を知らないし,このゲーム批評をあーだこーだ書こうという気も毛頭ない.

では何故こんなところにこんな駄文を書き連ねようと思ったか,それは今になってこのゲームに触れたこと,途中でプレイを諦めてしまたことにも関係がある.

まあ,一言で言ってしまえば自分心理的状態気持ちの整理である

普段は長文を書く習慣も無けりゃ読書もロクにしないことに加え,自分感情を外に向けるといったことが出来なかった人間が整った文章を組み立てられるとは到底思えないが,どうしても書き留めて吐き出さないといけない気がしたのでこの場を借りることにする.

このゲーム話題になった当時,自分鬱状態にあった.正確には医者にかかり鬱と診断されたのは2018年くらいのことなので,当時は自分が鬱だという認識は無かったが,振り返ってみればかなり酷い生活を送っていたと思う.それでも,精神状態が良くはないという自覚はあったようで,SNSの評判やnot suitable for those who are easily disturbedの注意書きを見てプレイはしなかった.

そして現在.未だに服薬中ではあるが一時より処方量も減り,身の回り不安要素も軽減されて気分も上向きになり趣味勉強に関わらず色んなことをやりたいなあと思っていたこともあって,思い出したようにDDLCをダウンロードした.正直,グロテスク表現は好きではないがそれほど苦手というわけでも無かった(前情報がその程度の認識だった――これは大きな誤りだったが)ので,どんなもんかと軽い気持ちで起動した.

そこから普通ギャルゲとなんら変わりなく読み進めていた.完全に自分の好みでナツキルートにするような形で進めたが,作中で文化祭が近くなってきた頃,主人公の幼馴染であるサヨリの様子がおかしくなる.これも,主人公のことが好きな気持ちを抑えきれずに他のヒロイン嫉妬してしまうよくある構図かなと軽く構えていた.が,主人公サヨリの部屋を訪ねるシーン.彼女の部屋のインテリアは数年間ずっと同じまま.そこは酷く散らかっている(これはこの場面以前にも語られていた.)何かを隠し通そうとする言動.そして,朝起きられずによく遅刻をする,明るく元気に振る舞っているのは主人公の前だけ,という彼女の質や今までの言葉脳裏に駆け巡ったとき,次のテキスト彼女が何を告げようとしているのかがハッと思い浮かんだ.鬱だった.まさに僕自身がそうではなかったか自分繋ぎ止めていたものが意中の異性ではなくとあるコンテンツであったという違いはあれど,自分がこの世に必要とされていないのではないか,何も出来ず生きているだけで周りに迷惑を掛けている自分果たして価値があるのか,といった地獄のような疎外感(という表現が適切なのか分からない.僕はこの鬱屈として捻じ曲がった気分を表せる言葉を知らない)の中でもなんとか生を見出す理由になるものがどれだけかけがえなかったか.それがあるから頑張ろうと出来たことって沢山あったのではなかったか.そして自分不安定なことを周りに悟られぬよう,自分自分を騙し通すことの苦しみはどれほどのものだったか.どうしてもサヨリ自分を重ねてしまい,この辺りからゲームどころではなくなった.

幸いにも僕の場合はそれが自分の元から逃げ去っていくようなことは無く,いつでも逃避の先になってくれたし荒んだ気持ちを多少なりとも癒やしてくれた.安っぽい言葉ではあるが本当に心の支えとなるものであった.それは今も変わらない.しか彼女はどうか.彼女主人公自身幸福に拘っていたが,実際のところはいつまでも自分の隣に居て欲しかっただろう.求めたら求めた分だけ応えてくれる存在でいて欲しかっただろう.そして何より,信頼していた人から理解してあげたいという上辺だけの言葉は一層胸を深く抉っただろう.壊してしまったと言っていい.比喩ではなく本当に命よりも大切な存在を失ったとき,心の弱った人の行く末は.

そして一番ショックだったのが,他の誰でもない自分がこの選択の手助けをしてしまったということ.作中では,他人趣味馬鹿にするな,嫌な気持ちや恥ずかしい気持ち他人と共有する,といったような他人尊重し合うことの大切さが説かれていたのではなかったか.それでも僕は自分のためだけに好みの子と恋仲になるための選択を重ねていた.もう少し思いを巡らせて別の選択が出来たのではないかと思ってしまう.

ノベルゲームなんて筋は決まっているし,(分岐を抜きにすると)そこにプレイヤーの意思が介入することは無い.よって誰が見ても自分のこの思考は頭がおかしいんじゃないかと思うだろうし,自分でもそう思っている.恐らくゲームに向いていないんだろう.

から,DDLCというゲーム登場人物として生み出された以上,サヨリというキャラクター運命は決まってしまっている.どうあがいても避けられない結末がある.僕にも,他の誰かにもどうすることも出来ない.

この文章も,このどうしようもない罪悪感を打ち消すために書いているのかもしれない.それもまた自己中心的であるが.

とは言っても流石にゲーム現実区別がつかないほどアレではないので,この体験をきっちりと消化出来れば良いなと思っている.他人に寄り添える人間でありたい.

何より,この一連の過程迷惑を掛けている人が居ないのが幸いである.いや,こんな怪文書不特定多数に発信している時点で迷惑まりないな.

以上.

2020-02-14

自分による、自分の為のエロ小説

はいつも、自分で慰めるときに、ネットエロ小説を使う。

ノクターンノベルpixiv、あとは趣味の合う数少ない個人サイトさんを周回して自慰に耽るんだけど、なかなか自分の好みにピンポイントで合う小説が見つからないのが悩みではある。

それで、前にエロ小説を書いて投稿した増田がいたのを思い出し、自分でもやってみた。5時間くらいかけて10000文字くらい書いた。

以下感想を記す。

自家発電やばい自分の好みにピンポイントな絡みを書いて、それを読んでムラムラしてオナニーする。収まったら続きを書いて、ムラムラしてきてまたオナニー。5時間やってるとアソコが痛い。そして何この不完全燃焼感。やばい

文字表現するのがめんどくさい。

想像世界ではちゃんと完結しているが、文字表現する際にはいちいち心理描写や動き、反応の描写をしないといけない。オナニーしながらだと若干忙しい。あと隠語を記すのが(自室で一人であっても)恥ずかしい(これは5時間くらいやったら慣れた)

最初から細かく細かくやっていくと全然話が進まないから、4割がたさくさくとまず骨部分を書いて、後で肉付けをしていく感じがいいのかなと思った。

・絡みがワンパターンになりがち。

自分の好みだけでやってるから当然そうなる。ずっと同じようなプレイをしている。

他の女性がどうかしらんが、私が巷のエロ小説に不満なのは、本番行為ありきであること。挿入どうでもいい。もっと精神的な部分や関係性の部分をしっかりやってその中できちんとエロくしてほしい…などとワガママ要求がある。AVが好きじゃないのもそれが大きい。すぐ指だの何だの挿れるけど、なんか気持ち悪い。口でするのも、自分でもしたくないし見たくもない。

とまあそういう人が欲望のままエロ小説書くといつまでも何も(フェラも挿入も)せずストーリーが停滞しがち。バランス大事

・設定めんどくさい。

なのでいっそ挿入しないで済むように設定の面で細工を弄することにした。先に最低限起承転結プロットも組んで、挿入しなくても話が進むようにすることと、挿入しないエロが為されることのエクスキューズ。けどこれ超めんどくさいし、一生懸命考えてもすぐ矛盾したり論理に綻びが生じるし、しかもどんなに頑張っても現実感がない。やはりリアリティーのためには本番行為を書かなければならないのだろうか。

いっそ男を出すのをやめるか?男は不可欠ではない気もする。少なくとも私のエロには。もっというと女もいらないのでは。じゃあ何が、エロには何が必要なんだ?(ぐるぐる)

しかもまだ完結してない。

休み1日持ってかれたのにー。

でも完結した暁には、私以外には誰にも刺さらないだろうが、私にはピンポイントで刺さりまくる挿入なし激エロ小説がいつでも読めることになるのだ。

それはそれは素晴らしいと思うので、是非最後までがんばりたい。

2020-02-12

anond:20200212213924

作品読解力なくて騒ぎたがる人は男女どちらにでもいるけど

(FGOも男女どちらともプレイヤー多いけど)

FGOの場合読解力がなければやる意味がないゲームから

今までのメインストリーイベントまで全部やってたらなんだかんだでラノベ50~100冊分くらいのテキストは読まされてる計算だろ

ほぼ紙芝居つきノベルゲームちょっとだけ戦略載せたものだぞ

2020-02-04

anond:20200204112112

ということは、"元来"ノベルゲームでよく使われていた構図は主人公プレイヤーのための演出だということで間違いないよね?

まり、前述の主人公プレイヤ―じゃないよねっていう指摘はおかしいことになりますよね

したがって、そのような構図の宇崎ちゃん(1回目)は鑑賞者に語り掛けていると思われても仕方がない構図と言えますよね

anond:20200204105943

君の言いたいことは分からなくはないけど

ことノベルゲームにおいては主人公を移さない構図では、その理屈は難しいのではないかな?

現にEver17ってノベルゲームだと主人公プレイヤーの構図を逆手にとって(つまりはこの構図が当たり前の構図である前提で)

主人公プレイヤーであることが話の核になっている訳だし

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