はてなキーワード: 群像劇とは
全部がそうとは言わない
よく大ヒット作品に対して「これは若者の鬱屈した◯◯を表していて」なんていう謎考察する人がいるが、だいたいそんなことはない
ONE PIECEも進撃の巨人も、欲望の構造は大してしてないと思っている
でも一部の作品はよくよく観察すると欲望の構造をしていたりする、気づかずに見ていることもあるし意図せずそうなっていることもある
欲望の構造は大体うまく隠されるが、作者のスキル次第ではモロ出しなケースも有る
そしてその臭さは受け付けない人も多い
「ほら、こういうのが見たいんだろ?」と言われてる気がして、自己の欲に直面しなんとなく嫌な感じがしてしまうとか
作者の妄想オナニーにみえてしまうとか、自分を対象にしていないことに気づくからだと予想する
自分がその欲望に合致しているケースもあれば、合致していないケースも有るが
どちらに対してもその臭さは賛否出る
女性作家が少年誌で書くときなんかはその匂いに敏感に反応することがある
微妙に違う匂いがするんだと思う、少年の欲を刺激しない構造をしているみたいな
自分の欲望に合致する場合は、案外気づかない事が多いのかもしれない、あるいは少し臭くても美味しく召し上がるか
個人的には、00年代に数人の女性作家が「家事が得意なメンズに養われたい」という欲望の構造を用いたことで「欲望の構造を発見」した
のだめカンタービレ、すもももももも、とらドラあたり、他にもあったと思うが、それらを同時期に見つけたんだ
個人的にその欲望の構造はちょっと気持ち悪くてマイナスだったんだが、それを補うくらい面白かったのでどうでもよかった
例えば今ホッテントリにあがってる「なんにもない、なんでもない」はちょっとしんどかった
主人公の悩みを書いているようでいて、そのじつ説教欲を満たすような構造をしている
この臭さは私は食べられない
作者のオナニーに見えてしまうんだ、オナニーじゃないともっとまずい
「可愛い女子」「賢い老人」「いたいけな子供」みたいなのはそういう意味で出すのが難しい
うっかり作者が普段社会に対して思ってることを代弁させてみたり
あまりにも都合のいい存在となってしまうことがあり、どうしても鼻につく
かと思えば欲望の構造を避けすぎて奇妙になりすぎるケースも有る、バランスが非常に難しいんだ
上手い作家は「一見臭い構造かと思いきや全然違った」みたいなことするよね、あれは良い、参ったと思う
ところでこういった欲望の構造は、好きな人にとってはたまらないらしく
まあ発酵食品みたいなもんだろう
だからある程度は支持をされると思うし狙うのもありなんだが
こういうのは作者が若いときのほうが素直に書けると思う、年をとるとうまく隠してしまうというか冷静になってしまうので、臭さが好きな人には物足りない作品になる
恥ずかしげもなく自らの欲望を打ち込んだ作品はそれはそれでありだ
メイドインアビスなんかはモロだろう
あれはちょいちょい「こんなの作者そのものじゃん」というシーンがあるが、そもそも作者そのものが面白いので面白いんだ
そういう意味ではそもそも作者は面白い必要があるのかもしれない
(まああの人はキャラクリが専門だったわけで真似できると思えないけど)
他人に「そういう臭いのが好きなんだね」と言われると非常に否定したくなると思う
そういうところが難しいよね、それに気づいた瞬間作品が嫌いになる
でもそういう欲望を認識してそれでも作品を愛せたとき、人は大人になるのかもしれない
そういえば歌の詞なんかは、意味不明性があるけどあれは欲望の構造を隠すためなんだろうか?
駄文失礼
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ところで誤解してほしくないけど、欲望の構造はそれ自体が必然的なメインフレームであることは稀だと思う
例えばフリーレンだと、フリーレンがしっかり者でフェルンが手のかかる子みたいな構成でも物語は成立する(個人的には今の方が良いけど)
ただそうはならなかった、というだけ
そうならなかったら売れたかどうか、というのは結構難しい問題ではある
支持層が変わるかどうかも難しい
わかるかな、あくまで匂い・風味レベルであって味ではないみたいな感じ
むしろ必然的なメインフレームではない、フレーバーだからこそ欲望が出やすいというのもある
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明らかに男性の欲望は刺激されるから媚びているように見られ、一部の人は気持ち悪いと感じるけど
ひょっとしたらその女性は媚びる気は別になく「かわいいから」かもしれない
その場合は男性と、欲望の構造を指摘した人が間違っていて恥ずかしいとなるんだが、結局どっちかはわからないし刺激はされるのはたしかっていう
(この場合は構造ではないな、「いたずらに欲情させる装置」みたいな言葉がほしい、『誘引』とか『罠』とか?)
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こういう駄文を書いたときにホッテントリ入ると正直恐ろしくなるんだけど、面白い意見たくさん見れてよかった
異世界なろう系はそうだね
最初の頃は面白いって思うんだけど、沢山類似作品が出てきて、なぜウケてるかを分析された結果、自分がその『誘引』に引っかかったのかもしれないことに気づき、素直に楽しめなくなるみたいな
個人的には日本ドラマがきついのは明らかに欲望の構造を過度に発見してしまうからだと思う
F1層F2層に対して露骨に誘引しようとしてるテーマとかシーンがあるよね
最近はマシだけど
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例えば好きな食べ物なのに調味料をつけずに食べたら美味しくなくて、結局調味料が美味しいだけじゃんってなったり
Official髭男dismとかbacknumber聞いて泣けてたのに、割りと戦略的に作ってるよなと気づいて泣けなくなったり
そういう意味で言えば作品のメタ分析って子供に「サンタは居ないよ」って言うような行為で良くないよな
こういうのってゲッペルドンガーだよね
出典:さよなら絶望先生
https://dic.pixiv.net/a/%E3%82%B2%E3%83%83%E3%83%9A%E3%83%AB%E3%83%89%E3%83%B3%E3%82%AC%E3%83%BC
ゲッペルさんのゲッペルさんを呼び出せばまた楽しめるようになるんだけど
1…星テレ開始後に起きることに対しての懸念
今年の春夏クール(4〜9月)ラインナップがシリアス多め(BS11の空き枠利用再放送も殆どシリアスだらけ)※1
事前情報全く無しで星テレに対して、
「ほのぼのスクールライフ」であることを願うという愚かな人が現れることです。
同作初のギスギス回になったら勝手に「よくも俺の望んでたほのぼのスクールライフを崩してくれたな…
ところてん工場で働いてもらうぞ雷門…」みたいなことをほざく奴が現れたら厄介でしょ。
2…過去のケース
当時のアニメ視聴者界隈はヤマノススメ2期が15分シリーズな事や
ガルフレアニメが原作改変かつキャラ数の多さを生かせてないとかに反感持つ事も少なくなかった。
迎えた15冬クール。
そのアニメ視聴者界隈は艦アニやデレアニにそれぞれほのぼのライフ路線を勝手に願いやがっていましたよ。
デレアニは未央をヘイトタンクに仕立て上げる脚本に乗せられてその結果daiwa510の未央いじめシリーズ誕生の原因になった、
「重たい背景や過去を持たない者のドラマ」が一番脚本力試されるテーマなのに。
アニメ視聴者界隈は男女間恋愛拒否る様なことでブレンド・Sを過小評価したくせに
翌クール(18冬)には、からかい上手の高木さんで喜んでたダブスタしてたって本当なの?
さらにはりゅうおうのおしごとに対して勝手にほのぼの将棋ライフを望み、
3話で銀子に「よくもほのぼの将棋ライフを望んでた俺の気持ちを裏切ったな…」とか恨み言吐いてた者もいたとか。
と回想はそこまでにして、
話を今季に戻す。
星テレが「希望が見たければ地獄を越えていけ」なる群像劇であることは周知されなければならない。
下手すればギスの発端起こしたキャラがヘイトタンクにされかねないから。
シェイクスピア三大悲劇やギリシャ神話、アーサー王の死(円卓の騎士瓦解編)なんて
星テレが温く思えるほどの壮絶回オンパレードだぞ?
ついでにミリアニ(アイドルマスターミリオンライブ アニメ版)も
発端からラストシーンまで、終始群像劇群像劇として視聴することを奨励します。
※1
デキる猫は今日も憂鬱では人間失格の若者(CV:入野自由)が、
白聖女と黒牧師では人間失格の大人たちが過去回想で出てきた(フレデリカの件)、
夢見る男子は現実主義者でギスギスシーン(何あの11話エンドカード? )がetc.
※2天メソは4話ビンタ2発、異能バトルは日常系のなかでは7話で早見の修羅場、
コメディ系だけでなく
○ご飯
朝:なし。昼:ナポ。コーンスープ。夜:ピザ。間食:あめ。アイス。
○調子
○ ワールズエンドクラブ
・はじめに
全国の小学生の中から落ちこぼれだけが集められたガンバレ組に所属する11人の男女が、生死がかかった奇妙なゲームに巻き込まれることから始まる、トーキョーゲームスが開発した青春アクションアドベンチャーゲーム。
打越鋼太郎、小高和剛、中澤工と言った僕が度々高評価を付けている作品のスタッフが関わっており、期待度は高めで遊んだが、僕は楽しめた。
実は発売当初に悪いインターネットで無遠慮かつ粗雑なネタバレを読んでしまい、それが記憶から消えるまで熟成していたので遊ぶのが随分遅れてしまった。(ちゃんと忘れれた)
テキストを読むパート以外にも2Dアクションのパートもあるが、そちらはあっさり目で難易度もイージーを選べば難しくはない。
所謂初見殺しの要素が多いためゲームオーバーにならないわけではないが、覚えてリトライすればチェックポイントの間隔も短いので苦戦することはあまりなかった。
落ちこぼれのガンバレ組が天下無敵になっていく過程の演出としては悪くはなかった。
・登場人物たちの仲良しシーンが良き
開幕の状況からは考えられないぐらい、登場人物達の仲良しなシーンがたくさん楽しめる。
途中参加のキャラも含めて12人の色々な組み合わせでエピソードがある。
視点人物は概ね無口な男の子れんちょが務めるものの、要所要所では視点人物が切り替わる群像劇スタイル。
まだ小学生ながら恋愛っぽいエピソードも幾つかあるのもいいアクセントだった。
三角関係もあるもののギスギスせず、明るい雰囲気で最後まで楽しめる。
喧嘩したりもするけれどパッと笑えばまた友達に戻る良い意味で引きづらない良い子ばかりなのがイイね。
協調性に欠けるキャラもいるにはいるものの、各々の事情を解決していくに連れてどんどん仲が深まっていくのも王道の面白さ。
何を信じて何を疑えば良いのか難しい展開も多い中、このガンバレ組12人がずっと一緒であることだけは疑う余地のない大前提として物語が進むのが心地よかった。
個人的には天才プログラマで少し幼く明るいバニラと、途中参加の記憶喪失不思議娘の雪の組み合わせが好きだった。
お互いどこか白っぽいという謎な共通点で意気投合し二人だけのニックネームを付け合うのが良かった。
・サプライズ重視の展開
ゲームでの表現を利用した演出や、メタフィクションのような展開に、信頼できない語り手など、小学生達の仲良しエピソードが主ながら、各ライターの過去作品に負けなぐらいサプライズ展開が待っている。
設定が開示されていくにつれ、ガンバレ組の根底を揺るがすような展開もあるものの、この世界が終わってもガンバレ組は一緒だと思えるからこそ、その先の奮起が早く読みたくなった。
絶望感が無いのは良い意味で過去作との違いがハッキリして僕は好きだった。
この辺はシリアス度が足りないと否定的な人もいるのも納得いくので、この辺のバランス感は難しそう。
登場人物が小学生なんだから小学生レベルの下ネタで盛り上がることは理にかなっているだろ? と言われるとグウの音がでないが、いつものやつを今回も楽しめる。
「ちんこ」と言うだけで人が笑顔になれると信じきっているライターの信念が伝わってくる。
・歌の力はすごい
今作の名シーンはどこでも「ガンバレ組のテーマ」が流れている。
おちゃらけた歌詞だがメロディとシチュエーションが合間って泣かせにくる。
クライマックスでの使い方も最高に決まっていて大好きな楽曲だ。
・さいごに
明るい仲間たちの友情のエピソードに、びっくりする驚きの展開、そして泣ける楽曲。
製作陣の過去作と比較するとテイストはかなり異なるものの、面白いゲームだった。
ただボリュームの薄さと、アクションゲームパートのとってつけた感は否めない。
特にボリュームの薄さはアクションゲームパートの水増し感も相まってかなり感じた。
ただ、良いところがいっぱいある好きな作品だ。
ガンバレ組は不滅だぜ!
細かいところに読みにくさは感じるけど確実に読ませる面白さはあるので5巻まで一気に読めた。ただ本筋が「主人公の成長」な以上ヒーローvsヴィランに話を絞るわけにもいかないのは分かるが、学園生活といずれ再来する強敵への懸念の両立で心が忙しなかったのが残念。これは私が群像劇でない限りは大きな話だけを進めて欲しいと思ってるだけで、気にならない人はまったく気にならない、むしろそこが良いってなる箇所ではある。
主人公・緑谷出久は使命感や焦りのあまり無茶な闘い方をし続けてしまう未熟な少年。がむしゃらに頑張る姿は話を引っ張るけれど、その場を乗り切ることだけを考えて全力を出して治療される流れにフラストレーションが溜まる。ただこれは作中でも否定的に見られている部分、いわゆる主人公が乗り越えるべき壁であり、オールマイトも不的確な指導を注意されている。デクの戦い方はこの先もっと変化して面白くなっていくんだろう。師匠ポジのオールマイトも完全無欠ではないのが泥臭さを出していて良い。
早くも登場した手強いヴィラン・死柄木弔は、明らかにデクと対比されて描かれていたのが面白かった。ヒーロー(もしくは強い者?)に憧れ、ややオタク的で、そして後継者を探す大人に「(ある意味で)利用されている子供」という点で共通しているのかと予想している。思想が浅すぎると思ったら楽しみたいだけ、というのも単純明快で良い。本当の気持ちや真の目的はまだ隠れていそうだけど。
戦闘描写について、アクション漫画はあまり読まないのでその方面の感想は書きづらい。読みにくいということはなかったが、心熱くなる動きがあったわけでもない。麗日お茶子vs爆豪勝己はとっても燃えたのでベストバウトに挙げたい。
「アメコミ」リスペクトの面はどうだったかと言うと、良いところもあれば好みじゃないなーとなるところもあった。
個性=固有の能力は、かっこいいものもチープなものも何でもあり!なところはワクワクするし、有象無象がてんやわんやする雰囲気は楽しい。みんなのヒーロースーツも個性に合わせたギミック・特色たくさんで読み応えがある。酔い止め防止とか出力コントロールとか、そういう細かい技巧と設定は燃える。
扉絵がかっこいい。
一方、擬音が中途半端に英語表記だったり、「画風」や「シルバーエイジ」などの用語は(少なくとも5巻まででは)何を指しているのか分かりづらく、アメコミっぽい用語を使ってみただけになってるのが没頭の邪魔をした。
特に気になったのは重要な「ヒーロー」の扱い。舞台の現代日本における「ヒーロー」の定義や立ち位置が少し汲み取りにくかったので、多くのキャラクターが掲げる「ヒーローになりたい!」にあまり乗れなかった。商売っ気が絡み、育成や資格の壁があり、(当然ではあるが)アメコミヒーローとは違う。ヒーローなのに学歴・経歴関係あるの夢がないなあ。仲間同士ギスギスしているのはアメコミも割とそうだけど皆そんなに喧嘩腰じゃなくても……と思ってしまう。ただこれは私がアメコミのイメージに引っ張られすぎていることが原因だろう。いっそアメコミのことを頭から取り出して読めばすんなり理解できるのかもしれない。あと喧嘩腰なのは学生だからというのもありそうだ。プロヒーローはそういった様子があまり見られなかったから。
Xを眺めていたら、マガポケで連載が始まった「阿武ノーマル」なる漫画の宣伝ポストが目に留まった。
1話が全文読めるようになっていたので、なんとなく気になって読んでみた。マジギレした。
キレすぎてお気持ち長文を書かずにはいられない気持ちになったので、マガポケアプリに登録・課金して2話(最新話)も読んだ(良いお客さん)。
その結果、マジギレするのは第1話のみにとどめることにした。
ここからお気持ちを語っていきたいと思う。ネタバレしかないので、よかったらXなりなんなりで検索して第1話を読んでみてほしい(これが炎上マーケティングなのか?)
まず結論から言うと、「主人公・阿武を明確に発達障害者(自閉症スペクトラム障害・ASDの特性を持った人物)として設定した上で、彼女を不気味で不可解な『アブノーマル』のように描く作劇に、発達障害者として気分を害した」ということである。
作中で「普通」代表のように描かれる阿武の先輩・相田は、学生時代の阿武を次のように表現する。
「阿武英子は単純構造だ/ぶっきらぼう/思った事をすぐ口に出す/人の事を全く考えない/要するに阿武英子は空っぽ人間だ」
ひどいdisられようである。まあdisの内容はASDあるあるだから置いておくとしても、「要するに」の後が全く要せてない気がする。
上記のdisの内容は端的に言えば「コミュニケーション力に欠ける」という点に集約されるのだが、つまり「コミュ障は空っぽ人間」ということになる。
本当にそうだろうか? 私にはそうは思えない。コミュニケーションが取れずに相手に何も伝わらなければ空っぽも同じという意味なのだろうか?
同様に、大人になった阿武が相田に就職先の斡旋を頼むシーンでは、相田は阿武のASD的な行動パターン(感情を無視して問題解決のみを意識する、情緒的な交流ができない)を「思想がない」と指摘する。
これも解せない。相田にとって「思想」とは、なんらかの理念や行動原理を意味する単語ではなく「感情を伴う対人交流によって育まれるコンテクスト」程度の意味合いのワードなのだろうか? だとすれば私の考える「思想」との乖離がかなり大きい。
(もっとも、第2話を読んだ後は、相田のこのような価値観もまた一つの「アブノーマル」として相対化される可能性はあるのかもしれない、と感じている。もしかしたら今作は、色々な登場人物の「アブノーマルさ」を戯画化しつつ「普通」という概念を相対化していく、いわば「普通じゃないは普通だよ」的な方向に進むのかもしれない。とはいえ、無料で読める第1話だけが拡散されていく可能性は高いと思うので、本稿では1話のみに絞ってマジギレしていく)。
そして、セリフでの表現以上に腹立たしかったのが、阿武の「偽物訓練」に端を発した「普通」になるための行動の描かれ方(演出)だ。
「書き物の殺人鬼」のような笑顔しか作れなかった阿武は、「普通のOL」を演じるために、同僚の榊原と相田の会話を録音して分析し、コミュニケーションのパターンを学習しようとしている。また、「変わってる」と言われたことで「何がどう変わっているのか」を確認するため榊原に矢継ぎ早に質問する(はたから見れば詰問だったが)。
これらは漫画的に誇張された行動ではあるが、私を含めたASD者は大なり小なり阿武と同じような方法で「普通」になろうとしている。
他者の会話を聞いてパターンを覚え、それを真似することで「当たり障りのないコミュニケーション」のストックを増やそうとすることも、曖昧な指摘が分からず詳しく具体的に説明してもらおうとする(そうして欲しいなと思う)ことも、私からしてみれば「当たり前の生存戦略」であり、決して「サイコな行動」ではないのだ。
にもかかわらず、上記のシーンは非常にホラー的な演出でもって描かれている。阿武の「アブノーマルさ」を浮き彫りにしようとする意図が感じられ、ASD者としては自分が必死にやっていることを「あなたたちの行動はこんなにホラーなんですよw」と茶化されている気分になってしまった。
(ちなみに、これらの行動が、作中冒頭の「死んだ金魚を食べてみる」描写と同列に扱われているのも極めて遺憾だ。一方で、後から読み返すと「どんなに『普通』を演じても、どうしても定型発達者とは異なる発想になってしまう」という悲哀が感じられるシーンでもあるような気もする)
そして、私が本編以上にキレているのが、この作品の「売り出し方」というかパッケージングの仕方?である。
「阿武英子、29歳、独身、彼氏なし。ものごとの価値基準は「普通」か否か。「普通」に固執するあまり、彼女を取り巻く人間関係が綻び始める。「普通」とは何か、「異常」とは何か、人の倫理を問う戦慄&衝撃の新感覚サイコ・サスペンス、開幕!!」
とある。
先述の通り、第2話、第3話以降の展開によっては、これは単にさまざまな「アブノーマル」なキャラクターによる群像劇ですよ、くらいの意味合いの表現なのかもしれないが、1話時点だと「阿武がいかにサイコな人間か」が焦点になっていると読まれても仕方ない書きぶりだと思う。阿武のような発達障害(の特性を持つ)人間が「普通」になる≒社会に適応するために散々努力していることを「サイコ・サスペンス」扱いされてはたまったものではない。
また、「「普通」に固執する」ということに関しても一言言いたい。これはASDの特性の一つ「こだわりの強さ」で説明できる部分ではあると思うが、私はそれ以上の意味を見出してしまった。あえてクソデカ主語で言うが、発達障害者にとって「普通」という概念は「喉から手が出るほど欲しいけど、決して手に入らないもの」だからだ。
転職する(≒社会に適応する)ために、相田から「普通」に溶け込む方法を学び始めた時から、阿武にとって「普通」になることは至上命題になっている。「普通」でなければ社会には適応できない、というメッセージを、現代日本社会に生きる私たちは物心つく前から嫌というほど浴び続けている。だが、発達障害のそもそもの定義が「脳の発達の偏り方が非定型的(=普通じゃない)」である以上、発達障害者は「普通ではない」。だから社会に適応するのが難しい。頑張って「普通」を演じることができても、素の自分は決して「普通」にはなれないし、少し気を抜いただけで「アブノーマル」な本性が漏れてしまう。
少なくとも私にとっては、「普通」になりたいと願うのは至極当たり前のことだし、そのために自分なりに努力している阿武に共感こそすれ「サイコw w w w」などと嗤うことは絶対できない。できないし、そういう感想を見ると少し悲しくなってしまう(これは私が勝手に悲しくなってるだけなのでそういう感想を書くなという話ではないです)。
以上、本当に長々とお気持ちを表明してしまった。こういうことをしてしまう時点で私が「アブノーマル」なのは証明されていると思うが、それでも書かずにはいられなかった。対戦ありがとうございました。
この漫画ってつまる所は「将棋と青春を通して描く人生という『一所懸命』」なんだと思うんですよね。
王と玉を取り合うシンプルで言い訳のしようがない世界である盤面の上で、夢や都合や老いといったモヤモヤしたものが絡み合って純粋さが失われていく将棋パート。
それとは反対に色々な物が混ざり合いすぎた絵の具みたいに鈍色と虹色の中間みたいな現実の中で、ハッキリと光るものによって世界がシンプルにほどけていく日常パート。
その2つの相反する世界の中で、純粋と混沌をグラデーションさせながら生きていくことを強要されていく世界を浮かび上がらせ、その複雑さと残酷さに押し潰されそうになる中をどう進むか、その答としての「一所懸命」がこの作品で描かれているものなんだろうなと。
この混沌とした世界で数少ない純粋なもの、将棋の勝ち負け、好きだと想う心、その光を一直線に目指す気持ち、それを絶対に譲れないからと必死に糸をたぐるように追い求めていけばきっと道は拓けるはずだという希望の唄なんですよね。
それを今自分が使っているような陳腐な言葉じゃなくて、比喩表現を駆使して少しでも深く掘り出そうとする思いがファイターを通して今なら分かる。
昔は分からなかった。
将棋という軸に繋ぎ止められた方向性のない群像劇だとさえ思っていた。
全然違った。
皆が光に向かって突き進んでいる。
自分の中から溢れてくる光、それが指し示す道へと向けて精一杯突き進んでいる。
なんで3月のライオンのテーマソングがこんなに力強いんだろうか不思議だった。
桐山零は物凄い強くて天才だけど、その印象は優男、いや優しい男の子っていう感じだった。
でもその歩みは物凄く力強かったんだ。
まっすぐ目の前に伸びる道をノッシノッシと何もかもを押しのけていくように踏みしめていく。
この力強さを奏でていたんだな。
そして、そうやって突き進むために桐山が傷つきながらもファイティングポーズを絶対に解かないで何ラウンドもリングの真ん中で拳を突き出し続けた姿を、そんな桐山の戦いの中に、将棋の勝ち負けだけじゃなくて温かいものが無数にあるんだって教えてくれた光に対しての祝福がこんなにも輝いてるから、こんなにもヒロイックに音が跳ねていたんだ。
俺、分からなかった。
10年もかかってしまった。
凄いな、プロは。
いや本当感心するわ。
一人の人間が男に恋したがそうかと思えば連載続けいくうちに今度はある女が好きになってそっちに乗り換えるみたいなのを繰り返していく漫画作っても腐女子もNL好きも敵に回して読者ろくに確保できないだろうからね。
個人的にはヘテロみたいな概念自体ないような世界観で、男女半々ぐらいの大学のサークルを舞台に全体の人間関係に内包された恋愛模様を焦点を適当に変えつつ物語を進めていくって群像劇とかあってもいいと思うんだけどね。
ただし好きになったひとの性別が男だったり女だったという世界観でハナから同性異性関係なくみんながそれぞれ片思いだったり両思いで付き合いちゅうだったり話が進めば寝取られたりとか色々ある感じ。主人公はおらずサザエさんみたいな感じを想像してる
何遍も言うが俺はおやすみプンプンの主人公小野寺プンプンが免許取ったのと同じ教習所に通ってたんだ。
あれって一種の逃避行ものなんだけど、逃避行する前は小野寺プンプンの幼少期からの成長を見つめる話なんだよね。幼少期もやや不気味な伏線は入るんだけど、みんな大きくなってそれぞれを追う群像劇になってく。過去と今、自分と旧友の対比をする。その後に小野寺プンプンの逃避行にフォーカスしてく。あ、もちろん逃げる時は車で逃げるよ。せっかく免許取ったし。確か。
でさ、俺はもう何年も運転してないのよ。なあ、これってコントラストだよな?成長して動き続けていくおやすみプンプンの世界と、俺の動かないエンジンと。
運転してないってさ、そりゃ都内だからってのもあるけど、そっから動かない俺の行動力のなさっていうか、生活力のなさっていうかさ。成長してないんだよ。将来車なんて運転できるのかな〜って心配してたガキから。
なぁ、頼むから俺のエンジンを動かしてくれないか?キーを挿してくれないか(ま、挿すのは俺の方なんだけどねwww←URLの最初についてる草)?
日本を戦慄の渦に巻き込んだジャパニーズホラーの金字塔「呪怨」が、
この夏、恐怖の体感型ライブエンターテインメントとなって再び日本を恐怖のどん底に突き落とす…。
何かの本で、「人が演劇というジャンルを嫌いになるときは、つまらないものを見たからではなく、つまらないものが褒めそやされるのを見たときだ」と読んだ。(出典うろ覚え)
三谷幸喜が言うように、舞台は底を抜けてつまらない作品もあれば、天井を飛び抜けるぐらい面白い作品との出会いも与えてくれるメディアだ。(出典うろ覚え)
しかし、舞台芸術はその客数の少なさから、あまり詳細な感想が世に出ることは少ない。そもそも否定的な感想を発信することが良い印象を与えない昨今、「こんなにつまらないのに、もしかしたら自分以外に批判する人がいないかもしれない」と慄いたからです。ここに、確かにつまらなかったですよと残しておきます。
「呪怨 THE LIVE」のことは嫌いになっても、舞台芸術そのもののことは嫌いにならないでください。
公式Twitterでも紹介されているが、「囲み舞台」と呼ばれる、舞台に対して客席を四方に設置する形式だった。私は9800円の「最凶シート」だったので、舞台を見上げる形で座っていた。不気味に作り込まれた一軒家を。
この家がシーンに応じて回転し、観客はなんとなく全貌が把握できるはずという形式。
しかしこれが、見にくい!!
自分が座っている客席の反対側で、決定的な殺人シーンが行われているときなど、「怖い」という気持ちより、「見えないな~」という気持ちが勝つ。
迫力を高める&見えない箇所を見せるために、時おり壁面に映像が映されるのだが、それもまた見えにくい。
さらに、演者はしばしば、客席と客席の間に設置された通路でも芝居をする。その度に、演者越しに客たちが見えて、没入感が解消される。
②脚本について
本作の観劇に先立ち、『呪怨』劇場版を予習しました。劇場版は、穢れてしまった家に足を踏み入れた人たちが連鎖的にカヤコやトシオに付き纏われて死亡していく様を、連作形式で描いていくものでした。これは面白かった。見ていくうちに呪いの全貌を把握出来ていくし、呪いが時代を越えて伝染していく様子を描くのに時をガンガン飛ばして視点キャラクターを変えていく形式はマッチしていた。白塗りの幽霊たちはシュールな笑いと紙一重ながらも、視聴者の意識の隙をつく登場のさせかたがいくつもあり、日本ホラーの金字塔と言われるのも納得だった。あと伊東美咲が美人すぎ。
いっぽう『呪怨 THE LIVE』も、群像劇の形式を取る。ビデオ版の『呪怨1』『2』を原作としているらしいのでそこ準拠なのかもしれないが、これがタルい。場面が切り替わるたびに、5-15秒ぐらいの暗転が生じる。その度に現実に引き戻される。高校演劇の地区大会の講評会が頭をよぎった。「まずは暗転の数を減らして、なんとか時間を短くしてみましょう」。
舞台の冒頭は、あべこうじ演じる不動産屋が、若夫婦を呪いの家を内見させるシーンだ。不動産屋と旦那は鈍感だが、妻は霊感が働き、飲んだ水を吐いてしまう。という数分の芝居のあと、長い長い暗転があり、時が昔に遡り、カヤコが殺されるシーンに繋がる。
素人意見ながら、もしこのようなシーンの転換を、囲み舞台ではない一般的なステージでやるだけで、もっとテンポよく場面転換できたのだと思う。たとえば舞台の下手のみに照明を当てて、次の場面の役者は上手で控えておく。場面の転換に合わせて照明を切り替えるとか、よくある普通の演出ですよね。普通だけど見やすいと思う。
それをやらなかったのは、「呪怨は家がキーだから客席の中央に置きたい」「呪怨はいろんな時空が並行して描かれていくもの」という、個々のエゴが先立ち、「舞台としてどう面白く見せるか」という前提が欠けていたのではないでしょうか。
③演出について
役者の喋り方と喋ってる内容がタルい。90年代トレンディドラマの自己模倣のような、内容のない戯画的なセリフ。ex.「パパでちゅよ〜」「僕は青山のブルーマウンテンしか身体が受け付けないんだよ」
「平凡な幸福に不条理な恐怖が襲い掛かる」という構図をやりたいからって、凡庸で退屈な日常を見せつけ続けていいわけなくないですか?
画面で仕切られていないナマの人間が、眼前でウソの台詞を喋らされているのは、興冷めというか退屈というか。
そもそも『呪怨』が映像として成功したのは、メディアに即した恐怖演出を発明し取り入れたことによると思う。一瞬だけ映すとか短編連作という形式とか。
じゃあそれを舞台化する、ってなったら、なんか1個はあってくれよ、と。脚本上のアイデアか、舞台のギミックか、役者のパワーか。
家ぐるぐる回して見えにくくして、ナマの人にやらせることでチープになっただけという印象でした。残念。
私も大人なので、こういうデカイプロジェクトの仕上がりについて、演出家とか脚本家とか誰か個人に責任を帰そうというつもりもないんですが、チケット代9800円(+システム手数料とか)払ってるんです。
それでいて、
恐怖の体感型ライブエンターテインメントとなって再び日本を恐怖のどん底に突き落とす…。
なんてアオってるわけですよ。
95分かけて退屈させたうえで、終演のアナウンスで「清めの解塩(300円)」を売りつけるんですよ。「清めないと、何が起きても責任は取れませんよ…」って。噴飯ものどころか、失笑です。清めの解塩(300円)。失笑(9800円+システム手数料)。
もし自分の最初の観劇体験が本作だったら、舞台なんて一生見に行かないと思う。
ハイバイとかロロとか子供距人とか吉本とか見に行ったほうがいいと思います。他にもオススメがあったらコメントしてね。
以上です。
最近見ているキングオージャーが面白いんだが、その理由がわかってきた
主役級の人物に加えて脇役がきちんと活躍しているからなんじゃないかな
5つの王国同士の物語というスケール感から群像劇になりやすいんだけど、この物語は全体的に王様だけじゃなくてきちんと国と国民も描いている
今回の話では国を守るために国民へ協力を依頼しているし、その一人は大事なキーパーツを運ぶ役割もこなしている
ンコソパに関してもちゃんと側近や部下が仕事をしているし、それ以外でも役割を持ったモブがとても多くてそれぞれが魅力的だ
ヒーローに守られるだけの一般人じゃなくて共に戦う仲間や支えあっている国民という立ち位置があって、そこにこたえる王様って構図がよくできていると思う
特撮って、身勝手なヒーロー気取りが勝手に怪人と戦って平和や理想のために活動しているけど、一般人は我関せずか巻き込まれるだけって印象だった
この物語は全体に国民という形でモブが取り込まれているので部外者がほぼいない
それどころか脇役にフォーカスしてもちゃんと物語ができそうなくらいに作りこまれているし、重要人物の数も非常に多い
それでいて今のところ話が破綻していないってのも凄いよな
原爆を悪の兵器だと考えているのは日本人とドイツ人くらいではないか。それくらい珍しい。
「原爆のおかげで第2次世界大戦を早期終結し被害を最小に防げた」と習うだろう
日米の原爆に対する反応の違いは教育の結果であるということは意識した方が良いと思う
アメリカ・イギリス・ロシア・フランス・中国のみが保持して良い。他の国は禁止するという立場。
ただしちょっと複雑なのは、日本国としては核拡散防止条約に批准しているのである。
国としては核不拡散、国民一人一人の思想としては反核という少し不思議な国なのだ。
一方、現在のアメリカの立場として核兵器の放棄ができないというのはなんとなく感じるところだと思う。
アメリカが国民に反核教育を施すことはこれからもおそらくないだろう。
米ソ冷戦時代には日本の核武装も盛んに議論されていた。世論が一気に反核に傾いたきっかけは第五福竜丸事件である。
1954年、ビキニ環礁でアメリカ軍により行われた水爆実験に巻き込まれ被爆した。
シンゴジラでは役人達の群像劇だったが初代ゴジラは研究者達による群像劇である。
水爆実験で生み出されたゴジラが街を破壊し始める。そこに三人の研究者が登場する。
上の二つは 核武装、原子力発電 のことである。三つ目は当時原子力委員を務めていた湯川秀樹の主張である。原子力発電を輸入する前に基礎研究を進め理解することを訴えたが受け入れられずに辞任した。以降湯川は反核運動を率いた。
初代ゴジラの主人公もまた研究者である。ゴジラを倒す兵器オキシジェンデストロイヤーを開発するが、それを公表すべきか苦悩する。使えばゴジラを倒せる。でも戦争で新たな犠牲者を生むかもしれない。
主人公はオキシジェンデストロイヤーを使いゴジラを倒した後、ゴジラと共に海に沈んだ。自らの命を断ち兵器の秘密を守ったのである。
以上が初代ゴジラのあらすじだ。当時の世相、そして原爆を生み出した核理論屋の苦悩を色濃く映し出している。
日本のアニメ・漫画・ゲーム等のコンテンツには悪の兵器として核兵器が登場することがしばしばある。
例えばメタルギアシリーズ。
メタルギアシリーズでは悪の兵器として核搭載二足歩行ロボが登場する。
初代の時点では特に他意なく、悪役の持つ最悪な兵器といえば核兵器、という日本のアニメでは特にめずらしくもない設定であったと思う。
ところがメタルギア・ソリッドが米国で大ヒットしたことで「アメリカの若者に反核思想を植え付けている」と批判の声が上がった。
小嶋監督がこの反応をどう受け止めたかわからないが、MGS2 以降ごそっと反核をテーマにした作品になった。
アニメやゲームが反核思想を広めるというのは興味深い動きだと思う
取り留めもなくなってしまいましたが
私は同性愛者の、身体の性別も心の性別も女です。私の恋愛対象は女性で、現在同じく女性の彼女(いわゆるパートナー)がいます。
カミングアウトはしたりしなかったりです。
(プレッシャーに感じる人もいるだろうから実際は本当に数人にしか言ってない気がします。あといざという時に連絡とか命に関わるかもしれん極一部の会社関係者くらい)
あくまで一個人の、同性愛者という側面をもった一人の一般人の愚痴として残しておくために書きます。
かなり私情もあるし、全員が全員そうだという風には捉えないでほしいという前提で読んでもらいたいです。
元からそういう要素があるから興味をもっていたわけでもなく、当時お互いに別のロボットアニメにハマっていたのでその延長で見ていました。
「同性婚ありでフラグ乱立ってすごいね」とか「最後めちゃくちゃご都合主義だったな!」とか、思うところはあれど、一緒にプラモなんか作りながらかなり楽しんで見ていたと思います。
グッズ収集やアニメ外の情報を積極的に得るほどのファンの人に比べたらいわゆるニワカだったと思いますが、最後は「スレッタとミオリネが結婚して終わったのか」という認識で見ていました。
私が公式の謝罪文とともにTwitterで見たときはすでに大炎上していました。
炎上しているものだからてっきり「実はどちらかが人外で女ではなかった(性別がなかった)」とかそれくらいのことが起こったのかと思ってました。
いやいや、だとしても2人が幸せならそれでいいじゃん?でもまぁ、そらはっきり「女性同士」を明確にしてたもんなぁ、モヤるよなぁ……と。
しかしいざ読み解いてみると「初稿の紙雑誌で結婚と明記したけど間違いです。二人の関係は想像にお任せします(要約)」
え?それだけ????
確かに「今更訂正の必要ある?誰が見ても結婚だと見紛うような表現だったよね????」とは思った。
いや別に左手薬指に指輪つけるのが唯一の結婚の証とか言わないし、結婚の形なんか千差万別だからどうでもいいんだけどさぁ。
あそこまでお膳立てして最後指輪つけてって、たぶん誰もが想像する結婚のイメージだったと思う。
それを今更なんで言葉で訂正しなきゃいけないの????と思った。
だから炎上もそういう困惑と、結婚に特別な感情がある人たちの悲しみだと思ってたし、実際そういう人もいっぱいいたと思う。
あとオタク的な感情?として「公式から明言される結婚てワードに意味があったのに!」とか「他の恋人候補の可能性が芽生えたこと自体が嫌!」とか。
もちろん、そう感じている人を否定しないが。
そもそもインタビュー記事の訂正は公式発表を読み解く限りは「(本編でめちゃくちゃ濃厚かつほぼ確な匂わせはしたけど)言葉や設定として明確に結婚とは用いずに視聴者の想像に任せたかった。でも何かミスって結婚ていうやつが出ちゃったから訂正します」だと私は受け取ったんだけども。
「いやあんだけめっちゃ丁寧に描いてて今更想像にお任せしますは無理あるって」ってのは一旦置いといてさ。
むしろそこまで丁寧に描いたからこそ、公式ですら確定演出だと思ってチェックすり抜けたんだと思うけどさ。
それだけのことでしょ?????
それだけというと、結婚をめちゃくちゃ特別に思っている人に申し訳ないけど。
でも別にスレッタとミオリネの結婚の可能性は否定されてないよね????
むしろあんだけ描写してて、外部インタビューの訂正で結婚の二文字が消えただけでそう思うの??????
フィクションにおける同性愛とリアルの同性愛は違うし、むしろそこは混同してほしくないけどさ。
二人の結婚は否定されてると思えないし、解釈の可能性が広がっただけで別に同性愛者の私は当然否定されていないです。
それどこ情報なんだよ。
「同性婚と確定させずに、後から可能性を広げた事自体がダメ」はわかるよ、なんとなく。
日和ってそうやってぼかすことってあるよね。商業的に仕方ないとか、某国や宗教への配慮とかでさ。
でも今回は確定でそれに該当すんの?
これ本当に「間違った情報を訂正しただけ」だったらとんだ思い込みの的外れじゃないの?
疑いで止まってる人はまだいいよ。そうに違いないって言い切ってる人が普通に怖いよ。
これが一番わけわからん。
中には「一話で同性婚を匂わせておいて」とか言ってる人もいたけど、お前本編ちゃんと全部見た????
最終的に同性婚エンドだったかもしれないけど、途中はむしろ逆ハーレムくらい色んなとこでフラグ立ってたよね?
別に最初っから百合アニメとか言ってなくね?コミック百合姫で連載してたか?????
何度も言うけど、本当にただチェックミスで本来明言を避けていたものが世に出てしまったから訂正しただけならとんだお門違いの言いがかりじゃん。
あとそもそも水星の魔女って別に教育アニメでもなんでもないよね????
なんでそこまで求めるの????
頼んでねえよ。
同性婚じゃなくてどっちかがグエルあたりと結婚してても喚いてそうな人が確実に混じってる。
同性愛がテーマの一つとしてあったとしても、それに配慮したり、ましてや啓蒙するアニメだったかな。
個人的にはむしろ「性別も立場も関係ないよね」がテーマの総合的な群像劇だと思ってたし。
この界隈っていう言い方もくくりもおかしいのかもしれないけど。
理解を求めるって他者に過度の配慮を求めるのと違うと思っているんだけどな。
マイノリティっていうくらいだから珍しいなら驚いていいし、何なら私は明確に実害がないのなら理解もいらない。
というかどんな理由があれ、理解がなくとも実害がなければ放っておくのが人生大多数じゃないのか。
なんでみんなそんな自分だけ配慮を求めて被害者になりたがるの?
そんでそんな自己中をヨイショしてる人権活動家やどっかの大学の先生は何?????
偶然マイノリティに属してるからそれを免罪符してるだけのヤバい人間がいるのやめてくれないか。
それはさすがが実害を誘発しかねない。
ラベリングは悪っていうけど、どう考えてもヤバい連中が属するグループには近寄りたくないよね????
しかもそういう人たちってなんで、当事者でも「いや私はそうは思わないです」って人間は無視するわけ?????
当事者だから差別意識がないとも、言ってることが正しいとも言わないけど。
ビアンて公表してないTwitterで同じように呟いたらどっかの大学の先生?から「こうやってクィアベイティングが広がって当事者が軽視される」って空リプきた時は笑ったわ。
軽視どころか眼中にないよ。
その空リプ飛ばしてる相手が当事者って発想すらないのに、適当にくっちゃべったら社会的地位のある肩書が貰えるのかって思ったよね。
あとこれは完全に個人のお気持ちだけど創作の同性愛に口出さないから、創作の同性愛描写を守りたい時だけ現実を言い訳にするのもやめてくれ。
普段BLでメス堕ちとか言ってる人に急に同性愛の擁護サイドに立たれても反応に困る。
そんな回りくどくしなくても、はっきり自分が嫌だと思った感情を大事にして言葉にした方がいいよ。
発言に箔を持たせるために現実のマイノリティをよくわからんソースにして出さなくたっていいと思う。これは本当にごく一部の人だけど。
どうせこの日記も匿名だしマイノリティ内のヒエラルキーで負けて意見のひとつにもカウントされないんだろうけどな。
せめて残しとくわ。
案の定、私のこの投稿がなにかの印象操作だと指摘する声があるね。
同時期に同性愛カップルの日記?が投稿されたのが原因でもあるのかな。
匿名で書いているいる以上証明は無理だけど別人だし、私はただの片親育ちの関西人アラサー女だよ。
自分が匿名でこの気持ちを書いた以上、この言葉は自分にも返ってくるのであまり言いたくないんだけど「ほらなー」って気持ち。
マイノリティ内外問わず、一定思想への忖度だと邪推されてしまうのなんでだろうな。
マジョリティに媚びてるとか、そういうことしてるから舐められるとか、男や腐女子がなりきって書いてるとか。
な?
当事者だって言ってもどうせ意見は受け取り手の意思で取捨選択されて無かったことにされてるでしょ?
まぁネットの情報鵜呑みにしてる方が怖いし、それは匿名な以上お互い様だし。
それ言い出したら私も「私を疑う人は皆、都合の良い情報を取捨選択している」ってブーメランになっちゃうし。
匿名だからそうだろうな、とは思っていたし、匿名で書いた以上そう思う人も出てくるだろうなって思って書いたし。
最近は匿名じゃなくとも、マイノリティ内で謎ヒエラルキーが出来てる気はするけどね。
みんなマイノリティ界のジャンヌ・ダルクを担ぎ上げようと必死よ。
50本とキリがいいので、感想をまとめつつ、所謂番付を作ってニヤニヤしようと思います。
点数をつけるのはしっくりこなかったので、
「好き好き大好き超愛してる」「大好き」「好き」「普通」「好きじゃない」の五段階で評価することにしました。
ただし結果として「好きじゃない」に該当する作品はありませんでしたので、実際は4段階です。
今日この瞬間の感情なので、明日には異なる評価になっているかもです。
リンク先に感想は書いてあるのですが一言コメントも書きつつ紹介します。
雨が降り続ける街カナイ区を舞台に真実を暴くことの是非を問う探偵としての生き方に向き合う物語で3Dのリッチな箱庭でキャラを操作しつつも文章を読むパートも多いアドベンチャーゲーム。
主人公の見習い探偵ユーマと相棒の死に神ちゃんの関係値の変化がたまらない。
舞台になるカナイ区の作り込みがすごくて文章主体のゲームながらグラフィックへの力の入れ方も凄まじい。
ロードが長い、テンポが悪いという良くない点を覆い隠すほどにシナリオと世界観とキャラクタが魅力的だった。
AIシリーズの第二弾でマルチサイトな2人の視点から、数年越しに発見されたバラバラ殺人の遺体の部位が新鮮という奇妙な謎を追う。
前作がめちゃくちゃ面白かったのでハードルを上げて遊んだにも関わらず最高だった。
マルチサイトものではベタなトリックだけれども、ゲームで表現できることの進歩に伴い魅せ方も進化しているのが堪らなかった。
システム面も物語の邪魔をしないように遊びやすく改良されていたのも好印象。
さかき傘EVEの第二弾で、rebirth terrorから続くストーリー、今作からの設定やキャラが増えてきて、さかき傘EVEとしての色も強くなってきているが、burst errorのエッセンスも健在でとにかく主人公二人が格好いい。
今回はかなり辛い展開も多く、小次郎とまりなならどうにかなるだろうという楽観的な感情を、マルチサイト故の情報の齟齬から絶望的に演出してくるのが恐ろしかった。
かなりテーマ性のある展開でありながら、押し付けがましさがないバランス感が大好き。
法条まりながそれでも法条まりなとしてあり続けることを誓い、とある託されたアイテムを渡すシーンは全ての意味を把握しているのが読者だけという非対称性が面白く、全てのゲームの中で一番好きなシーンかもしれない。
偉大な名作burst errorの物語を完結させる続編であり、ファンへのサービスがいっぱいあるファンディスクでもあり、rebirth terror単体でもそのキャラたちの生き様に沸る、一作で三つの最高が詰まった大好きな作品。
特に今作の小次郎サイドのゲストヒロインとなる音無橘花のエピソードは今こうして思い出すだけでも色々な感情で胸がいっぱいになる。
僕がテキスト主体のアドベンチャーゲームにどハマりしたキッカケの作品なので思い入れがある。
満を持して美ノ神みなとが登場するシーンは全てのゲームの中で一番好きなシーンかもしれない。
探偵の天城小次郎と、内閣調査室の捜査員法条まりなの二人がそれぞれの担当した仕事をこなしていると徐々に大きな事件に巻き込まれていくマルチサイトなストーリー。
おちゃらけた軽そうなイメージの主人公が、やるときはやるという類型を完璧にやりきるとここまで面白いのかと感服した。
不朽の名作として名高い作品だが、確かにその通りで、さかき傘EVEを遊びたいという一種の義務感で遊び出したにも関わらずめちゃくちゃ面白くて新しさすら感じてしまった。
終始楽しいところだらけの最高な作品で、そりゃあこれに囚われ続けてる人が大勢いることも納得だった。
○大好き
愚かな人間の手によって死んだ全ての哺乳類の死を体験する贖罪を神から命じられ旅を続ける少女と、動くことも死ぬこともできない主人公の出会いから始まる大河的な大きな流れを書くノベルゲーム。
宗教や倫理に訴えかけながら、非常に根源的な問い、人は何故生きるのかの答えを求める。
残酷で重たい話だがタイトルの意味を理解できたとき少し前向きになれ安心できる。
海中で暮らす種族と陸で暮らす種族の会合と食文化を通じた交流を優しい絵柄で表現しているノベルゲーム。
好奇心旺盛で海中でスープ中心の食事に飽きたお姫様タコリタ姫とその従者メルが、料理上手のイナとヤンチャな少年ディノと出会う。
子供向けのようにみえるが、恋愛的な表現のシーンも多く、特にタコリタ姫とイナの女性同士のそれは肉体的接触のシーンも多くドキドキさせられた。
沖縄の離島を舞台にした王道なボーイミーツガールもので、家族がいなくなってしまった主人公の西銘光と、日本人でないのにパスポートも持たず日本の常識も知らないリルゥの恋愛もの。
一人ぼっち同士の彼らが少しづつ恋人、よりも先に家族になっていくような、共同生活のエピソードが面白かった。
物語が進むに連れてスケールが大きくなっていき、二人の恋愛の行く末が、世界の行く末と直結していくさまもまた、王道中の王道。
二人以外のサブキャラたち、特に立ち絵のないモブキャラの中にもいい人が多く、大きな話でありながらも閉じた世界じゃなく、社会的な開かれたパートが多いのはこの作品独自の魅力があった。
公称ジャンルは「サスペンスアクション学園ラブコメミリタリーミステリー」と長ったらしいが、確かにそうね、となる長大すぎる大河的なゲーム。
最初は、とある有名進学校に転校してきた主人公が、登校の際に道でぶつかった同級生の少女とともに、部活をやりつつ前年度におきた学生運動にまつわる謎を追うお話。
しかし、もう全然こんな話じゃなく、話がどんどん広がっていき、様々なキャラが視点人物になる群像劇になっていく。
それでありながら物語の当初に提示される「対話」の尊さが一貫して最後まで書かれるのが、作者の強いメッセージ性と納得感があって好き。
前作とは密接な関係にあるものの、ヒーローを目指す少女藤堂悠奈が終始物語を牽引するためかなり異なる味になっている。
今作を遊び終わったあとに、前作のグランドEDの曲「散って、咲いて」を聞くと、キラークイーンのことだけじゃなく、藤堂悠奈と彼女の想い人にとっても「お互いがパンドラの箱の中の希望で」という歌詞が刺さる。
いかにもなチンピラ黒河正規の成長エピソードが僕は好きだった。
若い男女が突如奇妙な建物に拉致され、強制的に暴力有り凶器有り法律無しのゲームに巻き込まれる、デスゲームもの。
いくつかのルートがあり、攻略するヒロイン次第で敵と味方が入れ替わることもある展開が面白い。
デスゲームものとしての勘所を押さえていて、ルールの隙をついた謀略であるとか、圧倒的暴力の前に知略が無意味であるとか、それでも知恵と勇気は強いとか、これだよこれな展開が目白押し。
特に名敵役手塚義光のエピソードはどれも面白く、最高に悪いやつで楽しかった。
魔法が込められたアイテム遺物が、度々不可思議な現象を巻き起こす奇妙な学校に転校してきた主人公が、その現象を解決していきながら、学校そのものに潜む大きな謎に挑む恋愛ゲーム。
いわゆる特殊設定ミステリでの短編連作めいた作風になっていて、魔法ではあるもののヒロインの一人で図書館の主リトが予めどのような魔法が関係しているのかを説明してくれるため、それなりにフェアプレイの精神で読める。
用意された素材が全部重要なタイプの作品で、とにかくほとんどの登場人物、設定、アイテムなどが無駄ななく学校そのものの謎という一点に集約していくのが面白い。
原作は18禁の美少女ゲームでありながら、攻略対象ではないサブキャラの男キャラの出番も多く、特にワトスン役となる烏丸小太郎は、恋愛できないだけでかなり主人公への熱い感情があり楽しかった。
爆発事件に巻き込まれて瀕死の状態にある十数人の男女が意識だけをコンピュータの世界に移され、手術の順番を人狼ゲームをモチーフにしたインフェクッドゲームで決めるというホットスタートなゲーム。
人狼ゲームを通じてキャラの性格や過去を描くのが面白く、主人公とゲーム的に濃厚な関係になる間宮キイチさんとは、男性キャラだけどイチャイチャするスピンオフも遊びたくなった。
女性キャラだと、アイドルオタクの白雪サツキさんが気に入ったかな。
思考する類のゲームの戦略的な面白さのパートと、謎の爆発事件に関する縦筋とが入り混じるストーリーで、短編ながらかなりボリュームを感じる構成だった。
ファミコン時代のアドベンチャーゲームを現世代機に移植したシリーズ第二作目。
とはいえ同時にリメイクされたので、背景や立ち絵にかけられた熱は同じくな出来。
この任天堂ADVリメイクの流れ、他にも色々して欲しいけど、MAGES.が色々とヤバそうなので厳しそう。
理想探偵、外道探偵などの二つ名を持つ優秀な探偵が巷を騒がせている100人以上を連続で殺害している殺人鬼への対策を練るために孤島に集まるが、何故かそこでも殺人事件が起こる。
メフィスト賞系のミステリ作品から受けた影響を一切隠すことなくゲームに落とし込んでいて、そういうのが大好きな僕としてはどストライクな大好きな作品。
ミステリ的な部分とはあまり関係ない人生観のようなかなり生のままのテーマ性を語る部分など、作家性を感じる箇所があるのも如何にもあの時ぐらいのミステリな風味がある。
ゲーム的にはSLGっぽいパートがあったりするが、難易度はそれなりなのでテキストを読むことの邪魔にはなっておらず、むしろ文章では表現しづらい探偵の超常的な部分を表現できてて良き。
探偵の池田と助手ねね子が奇妙な招待状に招かれ孤島に行くことになり、事件に巻き込まれる。
クローズドサークルものの導入としては100回は見たものだけど、ここからストーリーが二転三転していき、壮大な物語になる。
ジャンルで一口にまとまられない多彩な物語だが、その全てがシロナガス島への帰還というタイトルに集約されていく構成が面白かった。
僕はお風呂に入らない女子や、無駄毛を処理しない女子が大好きなんだけど全年齢向けゲームなのに、ねね子はこれらの表現が豊富にあり、この中でダントツでエッチな作品でもあった、大好き。
A.D.M.Sと呼ばれる時間軸を飛び越えるシステムを武器に、色々な美少女とイチャイチャしながら世界の謎を解いていく、SF、恋愛、ファンタジー、歴史、バトルものと多様なジャンルが展開する言わずと知れた名作で歴史的な意味づけすらされている作品で、僕が遊んだのはリメイク版。
壮大な物語なんだけど、あくまで家族愛もののテーマを一貫しているのが素晴らしい。
年上ヒロインが多いのもマザコンな主人公らしさで、特に筆下ろしの相手一条美月さんは可哀想で可愛かった。
システム的な面白さと、物語を楽しみ面白さが密接な関係にあり、ゲームとしてのという枕詞付きなら最高のシナリオだった。
シンプルな物語を魅せるために、背景や立ち絵に凄まじい作り込みをしていて、昭和のゲームを令和にリメイクすることの本気を感じさせられた。
特に背景で動くモブの表現は新しくて、物語への没入度合いを高めてくれた。
声優の熱演、特に主人公の緒方恵美さんの独白シーンは残酷な設定の開示と伴って大好きなシーン。
○好き
現代日本を生きるマイノリティの人々の日常が描かれているノベルゲーム。
フィクションらしい痛快な展開は薄く、ただただ現実的な日常が淡々と展開する。
その上で物語として彼女たちに幾つかの救いが訪れつつも現実は進んでいくのがどこかもの悲しく寂しさもあった。
自分を含めた人間を認識できない主人公の豹馬が、誰からも認識されない透明人間の少女クロだけは認識でき、世界中に二人っきりの物語がはじまる。
かなり突飛な設定ながら、豹馬とクロ二人の分かち難い関係に名前が付いていくという男女の関係性の真っ直ぐな物語。
重く苦しい展開が手を変え品を変え続いていくので、かなり救いのない陰鬱とした作品だ。
しかし、クロは豹馬のことを好きであり続けるという点だけは長い物語の中で一貫しており、そこを支えに読み勧めていける、クロがすんごい可愛いゲーム。
株式会社オレンジのロマンティックミステリの第三弾で、女性主人公が男性といい雰囲気になりつつ事件を解決していくシリーズだ。
今作は事件を予報するAIプロテアを手に入れた主人公が事件を未然に防ぐ探偵に成長していく、少し特殊設定ミステリ味もある展開。
主人公の伊月千春が最初はAIや攻略対象の男性キャラに頼りきりだったのに、徐々に頼れる探偵になっていく、応援したくなる主人公なのがよかった。
なお、攻略対象の男性キャラ天野夏樹がやたらとフライドチキンを押すシーンが多く、それを食べる様が可愛いため、遊んでいる途中に僕も出前を頼んでしまった。
なんでもありな緊張感あふれる序盤、キャラクタの魅力的な掛け合いで引っ張る中盤、物語のパズルが全て無駄なく収まる終盤と、それぞれでかなり雰囲気が異なるのが印象的だった。
魅力的がすぎる黒鈴ミヲちゃんの可愛らしさはアドベンチャーゲーム史に残すべきで、特に自身の名前の「ヲ」の部分を「くっつきのヲ」と言う箇所が好き。
世間でもかなり評価されておりシリーズ展開が期待されているので、是非とも黒鈴ミヲちゃんがお腹いっぱいお寿司を食べるスピンオフに期待したい。
AmazonPrimeVideoオリジナルコンテンツであるイギリスのドラマ、グッドオーメンズ(以下GO)
日本でも人気があったシーズン1だったがこの度シーズン2が配信された
個人的にとんでもない駄作だったのだが誰とも共有できないのでここに盛大に吐き出しに来た。お察しの通り駄文です。
GOとはざっくりと言えば、神の計画によるハルマゲドンを阻止するべく右往左往する天使と悪魔。そしてそれぞれの理由により巻き込まれていく人間たちと、天国地獄両陣営の戦いの行方、というような骨太のストーリーの元繰り広げられる群像劇だったと思っている。
主役と言われればキービジュアルにもなっている天使アジラフェルと悪魔クロウリーなのは間違いなく、私自身その二人が好きで見ていた面もあったが、その周りのキャラクターたちのドラマも間違いなく作品の面白さを作るものだった。
そしてそれらがハルマゲドンという目的の元集まった末のてん末にカタルシスを感じられるというオカルト的魅力も含んだしっかりとした「作品」だった。
ところが今作ですよ。
とにかくアジクロ(カップリング的深い意味は無い略称で使う)がイチャイチャしているだけ。
いかにも重大な事件が始まるのかと思わせていた記憶喪失のガブリエルは、物語終盤までほぼ本屋から動かず変なキャラを振りまくだけ。
物語のキーになるのかと思った人間のレズカップル(未満)二人は特に何もしないままこれまた終盤にちょっと活躍するだけ。
ガブリエルを追ってる天国も特に何か事件が起きてたわけでもなく、クビにした幹部が処分前に消えたから探してるだけ。
ガブリエル記憶喪失のネタバレもなんの事もないベルゼブブと駆け落ちしたくて自分で記憶移しただけ。
中身どこ?
とにかく誰がなんのために動いていて、どこに向かっているのか、何を目的としているのかが弱い!弱すぎる!
もともとそういう作風ならいいよ、天使と悪魔のイチャイチャ日常ものでーすならそれでも良かったんだよ。
今作で真っ先に思い浮かんだのが、ヤマなし・オチなし・意味なし、という古の呪文だった。これぞやおい…
公式が人気カプイチャイチャさせて中身はやおいで腐女子ファン大喜びってもうファンディスクでしかねーのよ…
奇跡を封じられた手品ショーでクロウリーがアジラフェルに向って銃構えてやけに深刻な空気が流れてた時は「今何を見せられてるんだ…?」という気分になったよ。
ちらりと腐女子の話をしたけど、ここからが本当の深淵だ。(私の)
GOはそもそもブロマンスモノとして人気あった作品だ。それはわかる。
公式からも「これは天使と悪魔のラブストーリー」とまで言われている。
でもそれは作品外での話だ。
作中での彼らは、地球の暮らしを気に入り過ぎたが故、神の計画を阻止しようという、ある種の反逆者同士で協力者であり、敵陣営同士でもありつつお互いが唯一の仲間という特別な間柄ではあった。そしてそれは「友情」として描かれていた。
元々海外発の言葉のため、専門家でもない私が定義などしっかり理解しているとは思っていないが、
ロマンスと思えるほど深い男の友情を描くものだと思っている。あくまで友情。
激重感情は大好物だけど、それが恋愛感情にされてしまうとスンッ…としてしまうのは私の癖によるところ。何でもかんでも恋愛にすんじゃねーよという、バトル漫画の恋愛描写や映画化で足される恋愛要素に激しく嫌悪感を覚えるめんどくせー女。男女問いません。トリックは今でも残念です。
ここまで書けばおわかりかと思いますが、今作はっきりとクロウリーの「恋愛感情」表に出して来たんですよね。
そうじゃねえ…そうじゃねえだろ〜
クロウリーがS1のときからアジラフェル大好きなのは知ってるけどさ、パシリのように使われたりスパダリのごとく助けを出したり悪ぶってるくらいじゃ隠せない愛情はもうずっと描かれてはいたけどさ。
それ恋愛じゃないと駄目ですか?友情って言ってたから友情で良くないですか?!
あとアジクロの二人はですね、なんだかんだ言って天使と悪魔っていうところが良かったんですよ。
いくら地球が好きで人間に情を持っていたとしても隣人では無い。
人間は最終的には奇跡でなんとでもできる下位的存在であり対等な存在ではない、意図的にそうしない限り眼中にない。そんな人外っぷりが良かったんですよね。
(だからS1で二人の相手は天使か悪魔かアダムだけであって、そのアダムが天使でも悪魔でもなく人間らしく育って普通の犬と一緒に普通の人間の少年らしくその後を送るだろうラストはとても良いものでしたね)
それが今作ラスト、クロウリーが人間の女二人に言いくるめられるってどんなよ。お前表向き一番人間軽く扱ってたじゃん(内面は一番まともに扱ってたけど)
ここまで書いて気づいたけど、アジラフェルは結構平常運転のペルソナ的天使だったな…
なんならもうキスが決定的でしたね。あれさえなければ外国語特有の言い回しだの翻訳の都合だのと自分に言い訳出来たんだけどね。
はー激萎え
そもそもやっぱりGOって腐女子ファン多いんですよ。流石に全部とは言わない(言いたくない)けど。
公式SNSでもBL系のファンアートや女性のコスプレ写真とかリツイートしてるくらいだし、PixivもBLとしてイチャイチャしてるやつばっかりだし(そんな中友情レベルのイチャイチャだけを探してお気に入りする作業に明け暮れていた頃もありました)
とにかく公式がファンとのふれあいに貪欲な印象があって、フォローしてるとどんどんTLがBL色に染まっていきそうになってフォロー外したんだけど。
少なくともS1作ってた頃の作者及び公式はそこまでじゃなかったと思うんですよね、S1という結果が物語ってるけど。
それがほぼ腐女子なファン達と交流した事により、そういった物が求められていると思った結果があのS2なのだとしたら、これも立派な公式逆輸入だよなと思ったり。
マイノリティのつらみか。
S1のサブは本当にみんな魅力的だった。
天国側も地獄側も人間も。キャラ立ちという点でもそうだが、ビジュアルとしても秀逸で世界観を作ることに貢献していた。
S2ではそもそもビジュアルで惹かれるキャラが皆無だった。前作引き続きのキャラは劣化してるし、新登場のキャラは何の印象もない見た目だった。あ、ムリエルは良かった。
特に地獄側、なんかボロくて緑っぽくしとけばいいだろとばかりに普通のボロイ人間。S1の頃からいるうさ耳雑魚悪魔のデザインが一番輝いて見えた。
だいたい地獄の幹部たちはだいたい頭に何か生き物載せてる設定はどこいったん?
ベルゼブブさんの役者…顔が変わってしまったのはまあ大人の都合で色々仕方ない事もあるやろと納得はできるけど、塩顔でシニカルな中性的可愛さだったブブさんがウェットな女性的可愛さになってしまったのは本当に残念です。
あとはもう箇条書きで
英語はよくわからんけど、日本語で今作タグ検索するともう絶賛の嵐なんですよね…
断末魔をあげている腐女子らしき書き込みとラストに心神喪失してる腐女子らしき書き込みと尊さに昇天してる腐女子らしき書き込みと…
なあ本当に良かった?
ドラマとして見れた?
結局イチャイチャしてればそれでいいのか?
S1好きだけどS2はクソだからオススメしないっていう貴重なツイートに思わず人生初いいねつけちゃったよ。
ケンカ別れとかどうでもいい程に本編がスカスカだったので、もうS3に期待することは無いんだけど
万が一に作者が思い直してしっかりとしたストーリーを作った作品をお出ししてきてくれる「奇跡」を願ってはいるよ…
頼むよ天使様…
もうあんまり色んな作品追わなくなって、久しぶりに楽しみにしてたシリーズだったからすげえがっかりした&久々の解釈違いパンチ食らって吐きそうだったので吐かせていただいた。
ミスドじゃないぞ
ミストだぞ
霧の中から現れる未知の怪物を相手にサバイバルしていく映画だが、描かれるのは主人公が逃げ込んだスーパーマーケットの中ということだ
普通アメリカ映画なんだからもっと壮大にバトルしろよという感じなんだが、慎ましくスーパーマーケットでの群像劇が主になる
勇敢さを示して死ぬもの、絶望して自死するもの、神に祈るもの、神に祈るのを馬鹿にするも結局神に祈るもの、子供の為に何としても生きる道を探るもの
結果、スーパーマーケットから逃げ出した主人公の立ち位置も本来のアメリカ的大団円映画からは一線を画す秀逸なものとなってる
お前ら、教養ある感じアピールしながら一つの芸術作品としてこれをフィーチャーしないって、そりゃあ見る目ないって
見れよ
先日もおすすめ漫画エントリあっていくつか買ってみたけど(俺は元増田じゃないよ)、完結済み限定でおすすめを知りたい欲張りな増田です。
連載中のも読んでるけど新刊出るたびに過去巻読み直しが発生してそろそろ辛くなって来た。あとマンネリ、引き伸ばしが顕著になって嫌になってしまうパターンや、休載も辛い!
連載中金落とさない悪い読者だとは思う。すまん。
●好きな完結済み漫画
のだめカンタービレ クラシック好きになった → 誤記「のダメ」ご指摘ありがとう
きりひと讃歌 そもそも手塚治虫でハズレ引いた記憶なし。アトムなど少年向けは読んだことないのでわからんけど
約束のネバーランド 絶望的状況「でも誰も死なないんだろ」の安心感嫌いじゃない
ゴールデンカムイ チタタプ可愛い樺太俺の中で真っ白だったのに色がついた
ヒカルの碁 成長譚好き
ドラゴン桜 これも成長譚
賭博破戒録カイジ 主人公がああでもないこうでもないと思考巡らせる話も好き → 「カイジ」連載中、ご指摘ありがとう
最強伝説黒沢 主人公がああでもないこうでもないと思考巡らせてろくでもない決断するのも好き
デスノート L以降も好きだよ。高田様可哀想。Lとニアメロの絡みがあったら完璧だった
スラムダンク やっぱいい、映画のラスト無音、ずるい!泣きたいのに恥ずかしくて泣けないじゃないか
梅図かずお じめっとグロいの好き。Googleで「12歳 漫画」と「14歳 漫画」で画像検索してみてほしい
ひぐらし 漫画じゃくなくサウンドノベルだけど。伏線回収お見事です
●好きな連載中
宇宙兄弟 素晴らしい、みんな熱いのに暑苦しくない
キングダム インフレ気味で心配。史実ありきだけにどうやって風呂敷畳む? 好きから評価保留になりかけてる
推しの子 ミステリも成長譚も群像劇も全部いい。ネット民の描写好き
ヒストリエ 一番好きかも。一番完結しなさそうだけど
ミステリという勿れ 同上。でもいい
菌と鉄 数話のみ読んだ。たまったらまとめ読みしたい
メダリスト 前の増田ブコメおすすめで読んだ。素晴らしい。ミミズとか小物遣いうまいよな。
●次点(楽しめたが引っ掛かり要素大きめ)
鬼滅の刃 楽しめたんだけど鬼殺隊が子供たち殺しすぎなのが終始心に引っかかり続けた漫画。鬼との戦闘じゃなく選抜試験でだよ? 他の方法ないんか?
ドクターストーン 進化譚いいね。ラスト引き伸ばしならぬ駆け足だったのが残念。宇宙まで広げちゃうとそうならざるを得んのか?
アイアムアヒーロー 途中からグダグダになったよね? あんな畳み方せんでも
メジャー 強キャラに試練与えるのは良いがケガを根性で克服は無理。キャプ翼で飽きた。余談だが吾郎を超える逸材がリアルで登場するとは思わなんだ
彼岸島 途中からグダグダ系。ネット見たらみんな同じ感想で安心した
チェンソーマン 俺はあの作者そこまで意味とか考えてないと思う。2は読んでない
食糧人類 過激な広告に釣られて読んだが過激シーン一点突破すぎた
生贄投票 同上。小説のクリムゾンの迷宮は好きなんだが何が違うんやろ
エデンの星 これもブコメから。パッとみて楽しんでパッと忘れる系
●評価保留の連載中
ブルーロック 1ページめで新入職員のアンリがいきなり会議仕切ってるとこでおいおいってなった。おカッパ含めなんであんな連盟内で権力持ってるの?今後語られる?
最果てのソルテ これもブコメから。まだ夢中とまではいかず。完結心配系
はじめの一歩 世界取らせてあげてー! 全部難敵、全部苦戦やっぱあかんよね。超強敵に圧勝して成長実感とか、安牌に苦戦して挫折とか、メリハリが欲しかった
大きく振りかぶって 一打席にどんなけ話数かけんねん。あとプロでもそんなコントロールないで
●人気だが俺は無理かも
ジャイアントキリング なんでかハマらんかった
ジョジョ 第3部一巻のみ購入。ページが進まん
全体的にきっちり伏線回収してるのが好きみたいです。あとありえない世界観に説得力持たせてるのとか、絶望的状況の克服とか。
あと今回自分でひとことコメントつけることで自分の好みがわかってよかったという副次効果もあった。今回おすすめされて買ったのもコメント書いていきたいと思いました。
> 完結済みの火の鳥ぼくもほしい
すみません!ぼくもほしいです
> 何だよ「のダメ」って
直しました!
> 「カイジ」完結したの?
> 彼方のアストラ
今回も名前出てきてるので読むの楽しみ
ブコメ、トラバの伸びをチェックしつつ、さっそく「彼方のアストラ」を一気に読んでました。
おすすめしてもらった10%もチェックできてないけど、とりあえず買ったものなどご報告。
●読んだよ!
【彼方のアストラ 全5巻】 最高すぎた。ストーリー、世界観、伏線回収、キャラ、テンポすべて文句なし。
ハイパーインフレーション 全6巻、レイリ 全6巻、七夕の国 全4巻、イムリ 全26巻、BANANAFISH 全19巻、ストッパー毒島 全12巻、プラネテス 全4巻、やり直し姫は夫と恋したい 全31巻(kindleで無料と聞いてとりあえずDL、買ったとは言わないが)、嘘喰い 全49巻、ハイキュー 全45巻、ムジナ 全9巻、鋼の錬金術師 全27巻(Kindle Unlimited)
正直上記以外にもそそられたコメントがたくさんあります。ありがたいです。Wikipediaで各作品の巻数とあらすじチェックしながら物色してる。
また名前上がった中では漂流教室、帯ギュ、ブッダ、七色いんこ、陽だまりの樹、銀河鉄道999は既読でした。全部「好き」に分類されます。999はアニメ。子供のころメーテル怖かったんだが大人になってみると色っぽくて惚れた。あとやっぱジョジョはもう少し頑張って読み進めようかと思いました。
そろそろホッテントリ落ちそうだし見てる人もあんまいないだろうけど追加しときます。
●読んだよ!
【ハイパーインフレーション 全6巻】 序盤「ショタ興味ないし誰に感情移入すればええの・・・?」→終盤「うぉおぉぉぉぉぉ!」。元ネタやパロディ探しも楽しかった
追記をしこしこ書くのが楽しくなってきた、すなわち追記のための追記。
●読んだよ!
【レイリ 全6巻】 だめだ・・・切なすぎる・・・。歴史の小さな小さな点をかき集め紡いだ限りなく細く美しい線!究極のエンタメにしてアート!至高の叙事詩!褒め言葉のハイパーインフレーション! ヒストリエに似たアプローチだね。
「チ。 全8巻」と「サマータイムレンダ 全13巻」を購入。楽しみ。あと「七夕の国」を読み始めたのだが、鳥と手と太陽の家紋(?)を見た瞬間、既読だったことを確信。しかしなぜかストーリーをまったく思い出せず(私にはよくあること)。こちらも楽しみです。
●読んだよ!
【ストッパー毒島 全12巻】 野球好きなのでチョイス。映画「メジャーリーグ」や昔モーニングで連載していた「REGGIE」のように気軽にサクサク楽しめる。スポーツ漫画はリアル路線が好きなのでその点もグッド。酷使もまあ時代相応レベルか。チックくんの正体気になりすぎるしSNS時代の今なら逆に大人気キャラになっていたであろう。
前述のとおりハイキューは1巻をとりあえず買ったのだがアマプラで(途中までなら)アニメ見れるのでそっちで見ようか検討中。金銭的都合。アニメ化されてない部分は買うしかないけどね。
●読んだよ!
【七夕の国 全4巻】 楽しめたことを前提に厳しいことを書くと、ミステリーもテーマも消化不良に感じた。寄生獣風味も含め、編集サイドの都合に振り回されてしまったのではと邪推するなど。
そろそろ増田の字数制限にひっかかりそう・・・もっと書きたいよー
●読んだよ!
【チ。 全8巻】 これは面白かった!複雑に絡み合いギリギリで繋がるプロット。賛否ある最終章については俺も賛否あり。でも賛否ありの感想のままで良いというか、もうここは作者の選択を尊重するしかないやろというほどには楽しませてもらった。未使用の伏線(てほどでもないが)は地下道くらいか。お見事。終盤キャラに語らせすぎな点だけ惜しかった。
【ハイキュー(アニメ・シーズン1)】 これぞ正統派少年ジャンプ漫画。安心して王道ストーリーを楽しめるが、純真無垢キャラ「イヒヒ〜(目尻クシャ笑い)」→ニヒルキャラ「・・・!」みたいなファンサ演出は飛ばして見ちゃう派(実在男子そんなんしやんで)。「最終章が一番熱い」「大団円」など気になるコメントがあったので完走するか迷い中でございます。
●読んだよ!
【サマータイムレンダ 全13巻】 個人的歴代No.1候補の作品がたぶん10個くらいあるのだが間違いなくそこに入る漫画!
●読んだよ!
【イムリ 全26巻】 序盤、独特な絵柄、見分けのつきにくいキャラ、難解な用語で進む淡々としたストーリー、かと思ったらミューバが妙に少女漫画チックな愛情表現で場をかき回し、母親は母親で思わせぶりなわりに感情がさっぱり読めず・・・などなど、ほぼ脱落しかけた(実際数日嘘喰い読んでた)。しかしそれらは中盤以降怒涛の勢いで解決し、最後はページを繰る手が止まらなくなる。正直オススメコメが無ければ読了できてなかった。最後まで読んで良かった!母親の愛情は重要ファクターのひとつなので、もっと感情移入しやすい描写がほしかった。面白いだけにホント導入部分だけが惜しまれる。
●読んだよ!
【同じ月を見ている 全7巻】 あらすじだけでやばいなー泣くなーこれとなってしまう漫画は読むのを躊躇しがち(決して嫌いではない)で、普段はついついハッピーエンド漫画をチョイスしがちなのだが、土田世紀の絵が好きだったのと高評価なのを見て意を決して購入。期待に違わぬ作品だった。登場人物は理不尽で利己的、ときに暴力的である。陰鬱な出来事もたくさん起こる。なのに作品に通底するのは希望であり、最後はきっと悲しい結末なのだろうと予測しつつも、文字通り一縷の希望を持って読み進めてしまう。テンポの良いストーリー、スリリングなプロットでしっかりエンタメしつつ、切なく爽やかな読後感を残す作品だった。
●読んだよ!
【BANANA FISH 全20巻】 息をつかせぬストーリー、駆け引き、カタルシス! アッシュ、月龍、ブランカら天才たちも魅力的だし、彼らの暗い過去も、悪役のクズっぷりもグッド! ドラッグ、男娼、ギャング、人種間対立、政官財の癒着など舞台装置もよい。ただ一点、アッシュと英二の関係性の描写が気になった。なぜいきなりあんな惹かれ合うの? なぜ英二はさっさと日本に帰らない? 死ぬで? 命をかけて非合理的な選択をするには相応の理由が必要だが、作者はそこでひたすらBL「風味」の描写に頼り切る。思わせぶりの棒高跳びでの挫折は放ったらかし。二人がゲイでちゃんと恋人してればまだ納得感があるのに、あくまで「男の友情」として描くからリアリティがない。ハイキューのファンサ演出と違い、こちらは物語の根幹を成すテーマ。そこに終始引っかかり続けてしまった。だから当然ラストも納得いかん。序盤も挫折しかかった。中盤以降の疾走感はお見事で一気に読み切れただけに、BLに頼らない友情を描いてほしかった。
●読んだよ!
【SAND LAND 全1巻】 鳥山明の短編は初めて読んだが、なんだこれ?めちゃくちゃいい話じゃないか!たった1巻の中にエンタメが詰まっている。ドラゴンボールがまだちゃんとドラゴンボールを探索していたころのワクワクを思い出したじゃないか!もっとこういう話を読みたい!
好きだったソシャゲが死んだ。
死んだとは言っても、サ終したという訳ではない。「好きだった」部分が死んだのだ。かなり時間を使ってやりこんだし、過去に6万円程度のガチャ天井を4回しているので課金額もかなりのものだ。4年間ほど、いや今思えば楽しく遊んでいたのは3年間ほどだが、それでもかなり長い間楽しませてもらった訳だし時間と金を注ぎ込んだこと自体は後悔していない。ゲーム内でもゲーム外でもたくさんの出会いと喜びをくれたことには感謝している。だが、もう好きだったものはそこにはない。そう確信してしまった。
ここからはかなり具体的な話になるので、やり込んでいる人が読めばどのゲームか一発で分かってしまうだろう。こんなタイトルのURLを開いている時点で大丈夫だとは思うが、好きなゲームの悪口を言われたら気分が悪くなるような人は今のうちに引き返して欲しい。
●好きだったところ
そのゲームの特徴を聞かれた時、自分なら独自のシステムによる戦略性の高い戦闘を挙げる。場にランダムに出現するコマンドを敵と奪い合い、自分のやりたいことを通しつつ相手の行動を妨害しつつ戦う。運要素は完全に排除することができない程度には強いものの、一定ターンごとに任意のコマンドを使用して特殊なコマンドを使用することができたり、編成のリーダーのみが編成全体に与えることができる特殊効果がかなり強かったりするため、編成や立ち回りの方が重要度は高い。
自分も敵も様々な戦略で戦うことができ、使いやすさや汎用性にこそ差はあれどユニットのレアリティが存在せず、完全な上位互換下位互換というものは一応ない。様々なユニットおよび戦略を使うことを推奨され、難易度は現在実装されているメインストーリーの半分を読むだけでもかなり高いとされている。だが、様々な戦略の軸となるユニットを全てガチャで引き当てなければならないというわけではない。基本的に配布のユニットがかなり強いことと、実はやろうと思えば工夫次第で任意のユニットを軸にゴリ押すこともできなくはないこと、また実装されたのは最近のことではあるがそのステージのクリア編成とその編成での攻略の様子をゲーム内で見ることのできる機能もあることから、意外となんとかなってしまう。この「意外となんとかなる」がユーザーごとに全く違うゲーム体験を生み出しているのだ。他のユーザーの話を聞いたり公式サイトなどで未所持のユニットの性能を確認したりしていると、新しいユニットを手に入れることでゲームが更に広がるのだろうと感じられた。だからこそ、ガチャ産のユニットが無くてもクリア自体にそこまで支障のないゲーム性ながらも、遊びの幅をもっと広げるためにガチャ産のユニットで遊ぶために課金をしたものである。
このユニークな戦闘システムの面白さはよくカードゲームに例えられていた気がするが、リアルタイムでPvPも楽しむことができる。正直に言うと野良はかなり過疎っているが、特定のユニットをリーダーにして一定回数PvPイベントで勝利すると称号を貰うことができると知ってPvPイベントに参入して以来、趣味パで定期的に楽しんでいた。
また、グラフィックやストーリーや音楽もゲームの没入感を深めるにあたってとても貢献していた。イラストとストーリーは少し癖が強く万人受けするものではないのだが、良い意味でソシャゲらしくない重厚長大でシリアスなファンタジーだ。加えて戦闘中のキャラクターのモデルやBGMはどこに出しても恥ずかしくないハイクオリティである。他のゲームでは中々お目にかかれないような癖の強いキャラクターたちにも、愛着が湧くというものだ。
また、ソシャゲにありがちなギルド機能やフレンド機能もなく自分のペースで気楽に遊べるのも特徴だ。通常のイベントは低難易度のストーリークエストをクリアすれば誰でも確定で配布のユニットや装備を入手でき、ランキングなどはない。レイドイベントはあるが、育成が進んでいないユニットは個人で得られる報酬の量が減る代わりに育成済みの状態で使うことができ、さらに弱かろうとどんどん救援に入ってもらったほうが上級者も得をするシステムなので寄生はむしろ歓迎されている。システムさえ理解すればレイドイベントさえも気楽に遊べる。
新感覚の戦闘システム!色んなキャラクターが活躍できる!美麗グラフィック!壮大なストーリー!個性豊かで魅力的なキャラクター達!と聞くと、有象無象のソシャゲで見たキャッチコピーみたいになるが、少なくとも自分の中ではこれらを真の意味で体現しているゲームであった。
本当に、好きなゲームだった。
●少しモヤモヤし始めた頃
最初にこのゲームに対して引っ掛かりを覚えたのは、あるイベントで配布されたユニットとそのイベントで顔見せがなされ半月ほど後に実装されたユニットにまつわる騒動であった(実は以前にもここに無関係ではないと思われる優良誤認騒動からの大規模な返金がなされているが、関連性の説明が憶測の域を出ないのでここでは割愛する)。どちらも既存のキャラクターの衣装違いのユニットであったが、前者のキャラクターの方はインストールして間もない頃にガチャで入手していてそれなりに愛着が湧いており、後者のキャラクターのことは元から少し苦手であった。
問題のイベントは、自分が色眼鏡で見ている部分もあることを否定はしないが、ストーリーでの後者のキャラクターに対する贔屓があからさま過ぎて酷いと感じてしまったのだ。これまでのイベントで配布されるユニットはいずれもストーリーの軸となるキャラクターで、配布としてそのまま主人公一行に定着する流れを一応描写しており、一方でガチャ産になるユニットに関しても顔見せから一時的に使用できない期間が生まれる理由付けが一応というレベルではあるがなされていた。初期のイベントはかなり雑な部分が目立っておりこの限りではないが、方針が定まった頃からは2年くらいずっとこの傾向であった。だから、配布キャラとしてバナーに載っている時点で、そのキャラクターが主役のイベントになると少なくとも自分は思っていた。しかし実際は半月後のガチャの方のキャラクターがずっとヨシヨシされるもので、イベントで配布されたキャラクターも、なんなら同時実装の方のガチャ産のキャラクター(半月後に実装されたキャラクターとは別)もイベント本編では完全におまけ、ヨイショ要員であった。イベントの内容に関しては賛否両論ではあったが、少なくとも自分は最低最悪だと思った。
性能面のバランスも酷いものであった。基本的に配布が強く、上位互換下位互換の概念はほとんどないゲームだったのだが、配布の方のユニットは採用する理由を考える方が難しいというレベルで扱いづらく、ほとんどの場面で初期に配布された別のユニットの方が扱いやすいとされるものだった。そして、半月後にガチャで実装された方のユニットはピン刺しでも当時実装されていたほとんどのステージを簡単に攻略できる、所謂「ぶっ壊れ」であった。しかも一緒に編成するユニットの行動に制限がかかるタイプの性能であったために、特定のユニットを除けば他のメンバーは特殊コマンドを発動させ、敵の攻撃を分散させて庇うだけの係である。編成や動きを工夫する楽しさが台無しである。余談だがこのユニットによってPvPの環境も崩壊し、ただでさえ少ないPvPの住人は更に減ったらしい。当時の自分は極たまに強いと聞いた編成で潜るくらいでやり込んではいなかったが、未だにトップメタで大暴れしている。
しかしここで一つ加えたいのは、自分はストーリーにも性能の調整にも怒ったが、個人的に一番嫌だったのはこの二つではない。大炎上し、直後の公式配信のコメントは全て荒れに荒れ、中の人がレイドボスに挑む配信にて配信部屋に運営に対する暴言ネームで入室したユーザーが出るとんでもない放送事故も発生した。荒らし行為をしないユーザーも自分を含めてたくさんの人が意見を送ったのだが、それを受けてのプロデューサーレターにざっくりこう書いてあったのだ。
「配布されたユニットは扱いやすく初心者向けの性能である。半月後のガチャで実装されたユニットは扱いづらい代わりに爆発力のある玄人向けの性能である、と認識している」
そう、ユーザーの認識とは真逆なのであった。テストプレイをした時に何も思わなかったのか。元々そう認識していたにしても、ここまで色々直接送られて尚そう言えるのか。言いたいことは山ほどあったが、それまでまめに良かったところも直して欲しいところも意見として送っていたが呆れて何も書く気にならなかった。
半月後のガチャの方のキャラクターは人気であったから、人気のキャラクターを目立たせてからガチャに入れて儲けようという姿勢は否定しない。ソシャゲとして運営している以上インフレも否定しない。使いやすかったり汎用性が高かったりするユニットと、そうでないピーキーなユニットが出るのも仕方のないことである。しかし、性能に対する感覚のズレが顕になってしまった。これまで信頼していた運営のバランス調整の感覚に初めて明確な不信感を覚えた出来事となってしまった。
●ユーザー層の変化
先述した炎上したイベントは賛否両論ではあったが、ストーリーの質はおしなべて良かったためユーザーによってその方向での布教がなされていた。メインストーリーが進むと主人公とメインストーリーでの配布キャラクターが中心の冒険譚から、ガチャ産やイベント配布のキャラクターもほぼ全てが出演する群像劇へとシフトし、様々なキャラクターにフォーカスして個人のストーリーで描写されてきた伏線が回収されるようになった。好きなキャラクターが世界観の深掘りのなされるメインストーリーに大きく絡むと嬉しいものではあるが、同時にある歪みにも繋がっていった。
特定のキャラクターに関する掘り下げだけを目当てにメインストーリーを読もうとすると、戦闘が難し過ぎるのである。
布教する側はもちろん新感覚のシステムによる歯応えのある戦闘もストーリーやキャラクターとともにプッシュするのだが、いかんせんこの謳い文句が有象無象のソシャゲと同程度に捉えられがちである。キャラクターにレアリティがなく誰でも活躍できると言われても、しっかり考えて立ち回らなければ全く勝てないし、育成やレベリングによるゴリ押しはあっという間に効かなくなる。なんなら育成もストーリーをある程度進めないとドロップ素材の関係でストッパーがかかる。フレンドやギルドがなく自分のペースで遊べるが、裏を返せばフレンドの強いユニットやギルド機能等を使った育成素材の提供にも頼れないということでもある。
そこで布教した側が勧めたのが先述した炎上イベントの半月後のガチャで実装されたユニットであった。
当時実装されていたストーリーを読むだけであれば、ほぼ全て中途半端な育成状況でも簡単な立ち回りで可能にしてしまう性能で実質的に戦闘スキップ権となったのである。半年に1回のペースでガチャ産のユニットや装備を指名する権利を3000円ほどで購入する機会が訪れるため、とりあえずストーリーだけ読みたいならこのユニット!と言われていた。
だが、そのユニットだけで全てクリアできるというのも戦闘を楽しみたいユーザーにとって面白いはずがない。その声に応えようと、その後実装されるステージではそれだけでは絶対にクリアできないように敵の性能が調整されていった。「ぶっ壊れ」のユニットでクリアできないような搦手調整を行えば巻き添えで他のユニットが使いづらくなり、シンプルに「ぶっ壊れ」火力を耐えるHPを盛る調整が成されれば瞬間火力が出ないがどんな相手も固定値で削る等のユニットが使いづらくなってしまった。まあそれでも当の「ぶっ壊れ」はしれっとゴリ押せてるんだから笑える話であるが。ストーリーだけを読みたいユーザーにとっては3000円で購入した戦闘スキップ権が機能しなくなり、「戦闘が難し過ぎる」という声が大きくなっていった。
メインストーリーでストーリーだけを楽しみたい層と戦闘を楽しみたい層の両方を満足させることは難しいと考えたのか、次に開発は住み分けを試みようとしたようだった。ストーリーやイベントとは別にランダムに現れるボスやミッションに合わせて様々な編成を組んで攻略していくエンドコンテンツや、PvPをやり込みたいユーザーのためにPvPイベントを開催したりした。しかし、ここでも同志を増やしたくて一生懸命布教を行ったことが仇になってしまう。というのも、イベント産のユニットを入手するだけなら簡単で、フレンドやギルドがなくランキングイベントもないため自分のペースで気楽に遊べるという触れ込みでユーザーが布教を進めた結果、対人コンテンツやエンドコンテンツにアレルギーを持つユーザーが増えてしまったのである。エンドコンテンツの報酬は暇人向けの作成コストの重い装備の素材、PvPイベントの報酬は各種称号であった。自己満足であることを前提に自分はどちらもかなりやりこんだが、特に後者が特定ユニットで一定回数勝利することで対応したユニットに関する称号を得られるということが、キャラクター目当てかつ対人コンテンツが嫌いなユーザーを刺激してしまったのだ。前者も好きなキャラクターを極限まで強化したいのであれば作成コストが重かろうと作りたいものであり、こちらはエンドコンテンツが嫌いなユーザーを刺激してしまった。そうしてキャラクター目当てのユーザーからはどちらも不評となってしまったからなのか、エンドコンテンツの内容に関しては1年近く更新されておらず、PvPイベントは1度きりの開催となってしまった。当初はこれらで楽しんでいた戦闘が好きなユーザーもあっという間に離れていった。
気がついたら、戦闘を楽しみたいユーザーの方が少数派になってしまっていた。
●キャラゲー化
ストーリーとキャラクターだけを目当てにするユーザーが増え、戦闘を楽しみたいユーザーが減っていくと、必然的にこのゲームはキャラゲー路線を歩んでいくことになった。
まず、メインストーリーを戦闘なしである程度のところまで読むことができるというキャンペーンを定期的にやるようになった。ゲームなのにゲームをやらなくても良いって時点でもう意味が分からない。ゲームを楽しめないユーザーに楽しんでもらうための施策をして欲しいし、ゲームをやらないでストーリーを読みたいなんて言うユーザーに迎合しないで欲しい。
このゲームでは定期的に既存のユニットに渡せる専用の装備が実装される。専用の装備により、スキルのテキストが変わり使用感が改善されるのだ。実装したユニットのスキルの効果を直接いじる形の調整はほぼしないため、実質的なテコ入れである。また、キャラクターごとに衣装違いの別ユニットが存在する場合、現時点では片方だけを開発が選んで実装することになっている。この装備もはじめは使いづらいユニットから実装されていたが、徐々に元の使用感に関係なく直近のストーリーに登場したキャラクターなどから選定されるようになり、そのキャラクターの中でもより使いづらい方から手を入れるかと思えばそうでもなくなっていったた。ただ、先述の炎上イベントで開発の性能のバランス面に対する感覚が信用ならないことが判明してしまっているので、もしかしたら開発的には使いづらそうな方から実装しているのかもしれない。
次に、レベルキャップの解放が実装された。一見すると戦闘の幅が広がりそうな機能だが、これが大違いである。このレベルキャップ解放にはとんでもないコストがかかる。新しいキャラクターを10人ほど既存の最大レベルまで育成するよりもコストがかかる。だが、レベルキャップ解放により増えるステータスは雀の涙かつ全キャラ共通の固定値で、スキルのテキストも全く変わらない。つ Permalink | 記事への反応(2) | 07:36