はてなキーワード: 独白とは
なぜなら僕が九州出身だからであり、博多弁話者では無いからだ。
世の中九州弁=博多弁という短絡的なやつが多過ぎる。漫画やアニメに出る九州弁のキャラは十中八九博多弁だ。それが自分の話す方言と全然違うなら気にもしないのだが、自分の方言(佐世保弁)とちょっと似ているのが非常にやっかい。見るにも聞くにも引っ掛かってスムーズに意図が読み取れないのだ。
キャラやストーリーのバックグラウンドに、その地方の方言をしゃべる理由付けがあるなら、まあいいだろう。今のジャンプなら「あかね噺」の阿良川ひかるは九州出身という設定で、独白や心の中の言葉だけが時々九州弁(おそらく博多弁)になる。実際の方言話者にもよくあるリアルな使い方だし、素直に他人と打ち解けられない性格には地方出身者という出自が影響している様も見てとれる。
気に食わないのは周りが標準語なのに平気で九州弁(博多弁)をしゃべるキャラ。大抵そういう作品は辟易して記憶からも消してしまうので、具体的な作品やキャラを挙げられなくて申し訳ない。とにかくそういうのが居るのだ。
そもそも現実の方言話者が、周り全部が標準語をしゃべる中で自らも方言を話すだろうか? 関西弁はまあいいだろう。お笑いなどの影響だろうか、割と市民権を得ているし、現実に東京で関西弁をしゃべる人にも遭ったことがある。
しかし九州弁の中でもメジャーである博多弁ですら、東京では全く聞いたことがない。いわんや佐世保弁をや。実際に試せば分かるのだが、話しても全く意図が通じないため、標準語を使わざるを得ないのだ。
ああ一つだけ、僕が太鼓判を押せる作品があった。少々古い作品で恐縮だが「坂道のアポロン」だ。作品のテーマ自体が、地域に根付くカトリックと、米兵が戦後に持ち込んだ文化、ジャズである。舞台が佐世保である意味が確かにあるし、キャラも当然のように佐世保弁をしゃべる。ヒロインを演じた南里侑香は佐世保出身。僕から見ても完璧な佐世保弁を話し、全くストレス無く話にのめり込めた。そうそう。方言を話す作品はこうでなくてはいけない。
つまり、キャラ付けのためだけに九州弁をしゃべるキャラが嫌いなのだ。方言をしゃべるなら、ちゃんと設定にも意味を持たせてくれ!頼んだぞ!
ただ、同じことはくり返されますし、その度に同様なお話し合いまで持っていく体力は相当です。そうなって次策が必要なときにこの書き込みに目が止まってくれればと思い、投下します。
当時の私の場合は、20年ほども同様な環境にいました。子供達が大きくなり思春期を迎えた頃、妻の矛先は彼達に向かい始めました。娘は相当に傷つき、息子はのらりくらりと逃げ回る私に対してさぞ幻滅したことでしょう。
その頃の私が子供へ反面教師の背中をみせていた状態から抜け出せたきっかけは、私の個人カウンセリングでした。それまでは問題行動を起こす妻がカウンセリングを受けるべきだと思っていました。ところが、私自身へのカウンセリングを通し、私も学び、成長することが必要な事でした。
問題行動は時間が経てば解決することはなく、私自身が自身の幸福のために自ら行動を起こすことで解決できることをカウンセリングは認識させてくれ、いざというときに最悪な事態が発生することを回避できるだけの行動力を与えてくれました。実際、振り返ると、別居や離婚、これらは必要な行動でした。
今、私の子供が元妻の問題行動をコピーしてしまわない事を第一の目標として日々過ごしています。私の解決策はそのためのものです。今のところ私にはその様な気配を見せる様子もないので、安心しています。私も幸福を追求できる喜びがあります。元増田さんの家庭環境等はうかがい知れませんが、良き人生であることを願っています。
元妻は何かしらの問題を抱えているとは思いますが、私ができることは何もありませんでした。本人が問題を自分のこととして認識し、向上心を持って取り組もうと意識しない限り解決しないと思います。あたりまえのことですが。
今後数年間の野心的なアンホブリングはどのようなものになるのでしょうか?私が考えるに、3つの重要な要素がある:
GPT-4は、多くの人の仕事の大部分をこなせるだけの生の賢さを持っているが、それは5分前に現れたばかりの賢い新入社員のようなものだ:関連するコンテキストを持っておらず、会社のドキュメントやSlackの履歴を読んだり、チームのメンバーと会話したり、会社内部のコードベースを理解するのに時間を費やしたりしていない。賢い新入社員は、着任して5分後にはそれほど役に立たないが、1ヶ月後にはかなり役に立つ!例えば、非常に長いコンテクストを通じて、新しい人間の同僚を雇うようにモデルを「オンボード」することは可能なはずだ。これだけでも、大きなアンロックになるだろう。
2.テスト時間の計算オーバーハング(より長いホライズンの問題に対する推論/エラー訂正/システムII)
今のところ、モデルは基本的に短いタスクしかこなせない。しかし、これでは非常に限界がある。5分どころか、数時間、数日、数週間、数ヶ月かかるのだ。
難しい問題について5分間しか考えることができない科学者は、科学的なブレークスルーを起こすことはできない。ソフトウェア・エンジニアは、より大きな仕事を与えられ、計画を立て、コードベースや技術ツールの関連部分を理解し、さまざまなモジュールを書いて段階的にテストし、エラーをデバッグし、可能性のある解決策を検索し、最終的には数週間の仕事の集大成である大規模なプル・リクエストを提出する。などなど。
要するに、テスト時間の計算オーバーハングが大きいのだ。GPT-4の各トークンは、問題を考えるときの内部モノローグの言葉だと考えてください。各GPT-4トークンは非常に賢いのですが、現在のところ、思考の連鎖のために~数百トークンのオーダーしか効果的に使うことができません(あたかも問題やプロジェクトに数分しか内部独白/思考を費やせないかのように)。
もし数百万トークンを使って、本当に難しい問題や大きなプロジェクトについて考え、取り組むことができるとしたらどうだろう?
トークンの数 | 私が何かに取り組むのに相当する時間... | |
100s | 数分 | ChatGPT (私たちはここにいる) |
1000s | 30分 | +1 OOMsテスト時間計算 |
10,000 回 | 半日 | +2 OOMs |
100,000ドル | 1週間 | +3 OOMs |
数百万回 | 複数月 | +4 OOMs |
人間が〜100トークン/分で考え、40時間/週働くと仮定して、「モデルが考える時間」をトークンで換算すると、与えられた問題/プロジェクトにおける人間の時間になる。
仮に「トークンあたり」の知能が同じだったとしても、頭のいい人が問題に費やす時間が数分なのか数ヶ月なのかの違いになる。あなたのことは知らないが、私が数ヶ月でできることと数分でできることは、はるかに、はるかに、はるかに多い。もしモデルに「数分ではなく、数カ月に相当する時間、何かを考え、取り組むことができる」という能力を与えることができれば、その能力は飛躍的に向上するだろう。ここには膨大なオーバーハングがある。
今のところ、モデルにはまだこれができない。最近のロング・コンテキストの進歩をもってしても、このロング・コンテキストのほとんどはトークンの消費にしか機能せず、トークンの生産には機能しない。しばらくすると、このモデルはレールから外れたり、行き詰まったりする。しばらくの間、離れて単独で問題やプロジェクトに取り組むことはまだできない。
しかし、テスト時間の計算を解除することは、単に比較的小さな「ホブリングしない」アルゴリズムの勝利の問題かもしれない。おそらく、少量のRLは、モデルがエラー訂正(「うーん、これは正しくないようだ、再確認してみよう」)を学習したり、計画を立てたり、可能性のある解を探索したりするのに役立つだろう。ある意味、モデルはすでに生の能力のほとんどを持っており、それをまとめるために、さらにいくつかのスキルを学習する必要があるだけなのだ。
要するに、私たちはモデルに、困難で見通しの長いプロジェクトを推論させるシステムIIのアウターループのようなものを教えればいいのだ。
この外側のループを教えることに成功すれば、2、3段落の短いチャットボットの答えの代わりに、モデルが問題を考え、ツールを使い、異なるアプローチを試し、研究を行い、仕事を修正し、他の人と調整し、大きなプロジェクトを一人で完成させるような、何百万もの言葉のストリーム(あなたが読むよりも早く入ってくる)を想像してみてほしい。
続き I.GPT-4からAGIへ:OOMを数える(9) https://anond.hatelabo.jp/20240605210357
これらすべての重要な変動要因になりうるものがあります。つまり、より多くのスクレイピング・データでより大きな言語モデルをプリ・トレーニングするという素朴なアプローチが、まもなく深刻なボトルネックにぶつかり始める可能性があるということだ。
フロンティア・モデルはすでにインターネットの多くで訓練されている。例えば、Llama 3は15T以上のトークンで学習された。LLMのトレーニングに使用されたインターネットの多くのダンプであるCommon Crawlは、生で100Tトークンを超えるが、その多くはスパムや重複である(例えば、比較的単純な重複排除は30Tトークンにつながり、Llama 3はすでに基本的にすべてのデータを使用していることになる)。さらに、コードのようなより特殊な領域では、トークンの数はまだまだ少ない。例えば、公開されているgithubのリポジトリは、数兆トークンと推定されている。
データを繰り返すことである程度遠くまで行くことができるが、これに関する学術的な研究は、16エポック(16回の繰り返し)の後、リターンは非常に速く減少し、ゼロになることを発見し、繰り返しはそこまでしか得られないことを示唆している。ある時点で、より多くの(効果的な)計算を行ったとしても、データ制約のためにモデルをより良いものにすることは非常に難しくなる。私たちは、言語モデリング-プレトレーニング-パラダイムの波に乗って、スケーリングカーブに乗ってきた。大規模な投資にもかかわらず、私たちは停滞してしまうだろう。すべての研究室が、新しいアルゴリズムの改善や、これを回避するためのアプローチに大規模な研究の賭けに出ていると噂されている。研究者たちは、合成データからセルフプレー、RLアプローチまで、多くの戦略を試していると言われている。業界関係者は非常に強気のようだ:ダリオ・アモデイ(Anthropic社CEO)は最近、ポッドキャストでこう語った:「非常に素朴に考えれば、我々はデータ不足からそれほど遠くない[...]私の推測では、これが障害になることはない[...]。もちろん、これに関するいかなる研究結果も独占的なものであり、最近は公表されていない。
インサイダーが強気であることに加え、サンプル効率をはるかに向上させたモデルをトレーニングする方法(限られたデータからより多くのことを学べるようにするアルゴリズムの改良)を見つけることが可能であるはずだという強い直感的な理由があると思う。あなたや私が、本当に密度の濃い数学の教科書からどのように学ぶかを考えてみてほしい:
モデルをトレーニングする昔の技術は単純で素朴なものだったが、それでうまくいっていた。今、それがより大きな制約となる可能性があるため、すべての研究室が数十億ドルと最も賢い頭脳を投入して、それを解読することを期待すべきだろう。ディープラーニングの一般的なパターンは、細部を正しく理解するためには多くの努力(そして多くの失敗プロジェクト)が必要だが、最終的には明白でシンプルなものが機能するというものだ。過去10年間、ディープラーニングがあらゆる壁をぶち破ってきたことを考えると、ここでも同じようなことが起こるだろう。
さらに、合成データのようなアルゴリズムの賭けの1つを解くことで、モデルを劇的に改善できる可能性もある。直感的なポンプを紹介しよう。Llama 3のような現在のフロンティアモデルは、インターネット上でトレーニングされている。多くのLLMは、本当に質の高いデータ(例えば、難しい科学的問題に取り組む人々の推論チェーン)ではなく、このようながらくたにトレーニング計算の大半を費やしている。もしGPT-4レベルの計算を、完全に極めて質の高いデータに費やすことができたらと想像してみてほしい。
AlphaGo(囲碁で世界チャンピオンを破った最初のAIシステム)を振り返ることは、それが可能だと考えられる何十年も前に、ここでも役に立つ。
LLMのステップ2に相当するものを開発することは、データの壁を乗り越えるための重要な研究課題である(さらに言えば、最終的には人間レベルの知能を超える鍵となるだろう)。
以上のことから、データの制約は、今後数年間のAIの進歩を予測する際に、どちらに転んでも大きな誤差をもたらすと考えられる。LLMはまだインターネットと同じくらい大きな存在かもしれないが、本当にクレイジーなAGIには到達できないだろう)。しかし、私は、研究所がそれを解読し、そうすることでスケーリングカーブが維持されるだけでなく、モデルの能力が飛躍的に向上する可能性があると推測するのは妥当だと思う。
余談だが、このことは、今後数年間は現在よりも研究室間のばらつきが大きくなることを意味する。最近まで、最先端の技術は公表されていたため、基本的に誰もが同じことをやっていた。(レシピが公開されていたため、新参者やオープンソースのプロジェクトはフロンティアと容易に競合できた)。現在では、主要なアルゴリズムのアイデアはますます専有されつつある。今はフロンティアにいるように見えるラボでも、他のラボがブレークスルーを起こして先を急ぐ間に、データの壁にはまってしまうかもしれない。そして、オープンソースは競争するのがより難しくなるだろう。それは確かに物事を面白くするだろう。(そして、ある研究室がそれを解明すれば、そのブレークスルーはAGIへの鍵となり、超知能への鍵となる。)
続き I.GPT-4からAGIへ:OOMを数える(7) https://anond.hatelabo.jp/20240605210017
ニンテンドースイッチのゲームまた50本遊んで感想書いたのでまとめ(部門別ランキング)
「明日宇宙飛行士になって大気圏外で愛を語ろうか」の歌詞が主人公が夢を持って職業を選ぶことがルート分岐の重要な点になるストーリーと密接に関係しているのが大好き。
・旅路の果て
「長い道のり超えてたどり着いた私たちの“先達”」
どのルートでもしっくり来るが個人的にはサクヤルートを踏まえて聞くのが好き。
アカイイトは泡沫のボーカル版もいいんだけど、これはゲーム内には未収録なので選外。
・星の瞬くこんな夜に
この続きを読みたいなあ。
ハートとため息を盗む怪盗ミスアルテに一目惚れ、もといハートを盗まれてから自分も同じ信条を掲げて怪盗を始める導入から、かなり色々なエピソードがありこの信条の重さがどれほどの物かを理解するシーンは胸が激って熱くなった。
女性キャラだけでなく男性キャラからも惚れられる展開もあり、その際に割と躊躇せず行くのも貪欲で大好き。
・タイラ
宝探しゲームが大好きで、彼が考えるアクティビティが楽しいことが、周りの人間をどんどん引っ張って行くのが前向きで凄くいい奴。
このシナリオライターさんの主人公はみんな同じキャラと批判されるのを見たことがあるが、その点をうまく脱臭してシナリオに落とし込めていると僕は思う。
・静希草十郎
電話すらない田舎から引っ越してきた純朴な青年で、慣れない街に四苦八苦しながら一生懸命に生活をする様が格好いい。
疑わないぐらい当たり前のことが当たり前じゃないことを気づかせてくれる彼の独白は非常に興味深く、それが魔法と同じぐらい特別で異質に見えるその境遇が重たいし考えさせられる深さがあった。
・怪盗ミスアルテ
AMBITIOUS MISSIONのヒロインで、ハートとため息を盗む怪盗。
作品の大きなテーマであるハートとため息を盗むを実現し続ける様は、カッコよすぎて開幕から一気に引き込まれた。
そんな格好いいキャラが中心だからこそ、最終盤で彼女のハートとため息を盗むように盤面をひっくり返すあのシーンは堪らなく燃える最高のシーンだった。
・スバル
マイナス思考で陰気で自分勝手な、世間一般の価値観ではよくないとされるキャラで、作中の言動も度が超えてる程に度し難いシーンが多い。
しかしその自分勝手さもここまで一貫すれば見事と言うしかなく、彼女の働かず誰とも交流せず美味しいフルーツと牛乳だけを飲み食いし自然を愛で続けたいという欲望を、ガチでドン引きするぐらい繰り返すくだりは圧巻だった。
・小熊真央
FatalTwelveに登場する主人公とヒロインの友人キャラ。
デスゲームの参加者じゃないのに参加者よりも忙しそうに活動し続け、ヒロインのメンタルをケアし、主人公に察することを教えと、縦横無尽に活躍する名脇役。
恋のキューピットと言えば聞こえはいいが、主人公とヒロインの二人のために献身的が過ぎるので、彼女が彼女自身の幸せを見つける追加ファンディスクなども遊んでみたい。
・葛
小学生ながら廃屋で一人暮らしをしているため、夏の蒸し暑い時期なのにお風呂に入っていない。
しかも、彼女の攻略ルートに入ると主人公もお風呂に入れないため、蒸れが蒸れ蒸れになるのはエッチがすぎる。
アウトドアが大好きなため、汗臭いのは当たり前と割り切っており、キャンプ場でシャワー浴びたいとゴネる友人を冷たい目で見るシーンがたまらない。
その証拠に、シャワーを浴びるルートに入るとスリラーサスペンスな展開が始まるが、シャワー浴びずにいると男性と急接近し恋愛ルートに入るため、恋愛においてもお風呂は入らない方が良いことが示唆されている。
・保村
Night of the Crabz ~カニの頭に気をつけろ~のヒロイン。
常にふざけており下品なことも平然というキャラクタだが、温泉旅館に泊まりに行くのに変えの下着を持ってこず同じものを履き回すというエッチな技を披露する。
お風呂に入ってがっかりさせた後、下着の履き回しで興奮させる高等テクニックに感謝。
男子学生なのだけどとある事情からプライベートでは無理矢理メイド服を着せられている不憫なキャラ。
かなり流されるタイプで押せば普通にエッチなことできちゃいそうな様が可愛かった。
・レイ
災難探偵サイガ~名状できない怪事件~のワトソン役を務める助手キャラ。
性別不明なため男女どちらかは作品内で明記されておらず、ビジュアルもその通りどちらとも解釈できるデザインになっている。
路上生活を長く続けていたため、お風呂に入る頻度も少なかったに違いなく、その点を深掘りしていきたいと考える。
・翔太
成人済みの男性ながらオンラインゲーム内のアバターでは女性キャラを使い、他のプレイヤーに媚びを売って所謂「姫プレイ」を楽しんでいる。
サークルがクラッシュしてからも、色々なキャラに依存心高めに媚を売る様は普通にエッチで、可愛いキャラだ。
コロシアイ学園生活というダンガンロンパの根幹をなす設定をおちょくりまくる、シリーズ屈指の名エピソードの立役者の一挙手一投足。
V3だけでなく、1と2も含めた今までの学級裁判が如何に黒幕の恣意的な誘導であったかが理解できる設定の妙が面白かった。
死生観に関する非常に独特な設定が開示されると共に、その異端なキリスト教の解釈を否定する岡田黒洲の有り様は驚いた。
特にオーラスもオーラスで、作品のタイトルの意味を独白しながら彼が叫ぶ慟哭は、物語のために作られたミステリらしいトリックで、謎解きやパズルではなくミステリとして優れた作品だったと感じた。
・ワールドエンドシンドロームの主人公の名前入力にまつわる仕掛け
プレイヤーが自分で名前を付けるのは、テレビゲーム黎明期からあるありふれた仕様だが、この点を見事にトリックに昇華しており驚いた。
さらにこれが叙述トリックやサプライズの類ではなく、フーダニットの過程に用いられるのがたまらなく決まっていた。
・ルストと翔太
アーキタイプ・アーカディアの主人公と独自ルートがある男性キャラ。
彼のルートを選択すると密接な関係値のエンディングを迎えられる。
カップルか否かは議論の余地があるかもしれないが、依存心が強く自立できない翔太と、他人に固執せず内に篭りがちなルストはまさに割れ蓋に閉じ蓋、幾つもルート選択があるゲームだがこの組み合わせがベストカップルだと感じた。
一夏のボーイミーツガールものだが、とあるSFガジェットの登場により、随分と歳の差カップルになる。
この歳の差に苦悩するところがいじらしく面白いので、アフターストーリーとして少ししか読めないのは物足りなかった。
・佐知子と貴呼
二人の関係値は話の大きな主題にあるため、このゲームが好きということは自然とこのカップルが好きになる。
女性同士だからこそのアクティビティもあったりして、とても幸せそうなカップルで素敵だった。
⚫︎好きなスチル絵ベスト3
2枚あるがどちらも最高で甲乙は付け難いが、2枚目に出てくる方が好き。
ミスアルテ、ミッドナイトに続く3人目の怪盗だが、まさかここで来るかと驚かされ、さらに背景にちらっと映るある事情を抱えた前作のヒロインたち。
今作の仕掛けが一点にあつまる万感の想いがこもったいいシーンな上に、前作への気配りもされた完璧な一枚絵だった。
・島の電気が復旧するスチル絵
ATRI -My Dear Moments-の最後の方に出る、主人公とヒロインは後ろ向きで、電気で明るくなる島の家々がメインのスチル絵。
今までの苦労が報われる上に、電気が付く背景の美しさが合間って非常に感動した。
その上で、これは日本の小さな離島の電気が復旧しただけで、世界はまだまだ苦難が多く、これを第一歩にするという決意に繋がるのも良きシーンだった。
・死の線が見えない月明かりに照らされたアルク
月姫-A piece of blue glass moon-の志貴がアルクに惹かれる印象的なシーン。
直死の魔眼という得意な能力のせいで人とは違う生死感を持ってしまった主人公が、美しく見えるヒロインが登場するのは非常に納得感があり、一気に話に引き込まれた。
個人的には原作の際は琥珀さん派で、他のキャラにはあまり思い入れがなかったのだけど、リメイク版はここだけでアルク派に鞍替えした。
⚫︎美味しそうな食い物ベスト3
・月の涙
味についても言及されているが、現実世界には無いので飲みたくてしかたなかった。
食事に舌鼓を打つシーンは多いゲームだが、前後の文脈も相まって印象的でお腹が空くシーンだった。
実のところ繰り返し登場するわけではなく、要所で数回出るだけなのだが、印象的なシーンが多いため読了後にコンビニに買いに走った。
ストーリーとして綺麗に終わってはいるものの、設定や未来が知りたいことが多すぎる。
特に周瀬律架については蒼崎姉妹と何か関係値がありそうなので深掘りを期待したい。
ポケモンの買い切りゲームはいくらあっても困らないので半年に一回ぐらいは何かリリースして。
素材使い回しでいいから1時間ぐらいの短編を定期的にリリースするのが向いてると思うんだけど、難しいか。
ニンテンドースイッチのゲームまた50本遊んで感想書いたのでまとめ(その三)
○普通
和風伝奇ジャンルで女の子同士の恋愛を表現する、アカイイトと同じ世界観のノベルゲーム。
今作では主人公の小山内梢子が剣道の有段者ということもあり、バトルよりのエピソードが多めになっている。
衒学趣向の文章がかなり多く、ラスボスと戦っている最中ですら、語源や歴史解釈の小ネタが挟まるので徹底した味合いだった。
対して恋愛パートの文量はあっさりめなので、前作との比較で好みが分かれてしまう作品だった。
嘘と恋愛をテーマにした短編連作ノベルゲームで、複数のエピソードと連作っぽいミステリーズなストーリーになっている。(ミステリーズなストーリーとは、いっとき東京創元社から刊行される短編連作小説がみんな揃ってやってたアレを揶揄している)
中学、高校、大学とそれぞれの学校を舞台にした短編で、どれも嘘のテーマを上手に処理して、恋愛の起伏を描いており、やりたいことは理解できた。
特に成人年齢になる大学生編では、テキストだけの表現とはいえエッチで過激な内容も多くあり、なるほどと感謝できるシーンが多くて好き。
信頼できない語り手にまつわるミステリの議論は、まあ本作の本題ではないし、多様な好みを許容したい。
行方不明の大学生の姉を探しに上京した上条明日美が、サイコホラーな事件に巻き込まれるノベルゲームで、90年代後半の同人ゲームをリメイクしたもの。
姉を思う主人公の気持ち以外一切信用が置けないストーリーが展開されるため、出てくる登場人物全員が怪しく見えてくる怖いゲームだ。
ストーリー的に意味がない読者を驚かせるためだけの仕掛けがあるのは、時代性を感じた。
少し駆け足な展開が多く、せっかく田舎から上京したのだからなにかアクティビティを楽しみ、キャラたちを立てるパートがあっても良かったかもしれない。
携帯電話専用ゲームの移植版で、物語としてのミステリー、というよりは推理クイズの体裁のシリーズ第二弾。
事件の概要や構成要素こそ前作とは異なるが、大きな流れとしてはほとんど変わっておらず、話の筋が非常に薄い。
シリーズを通してのキャラクタや、前作とのちょっとした繋がりなど、ひっかかるところもあるにはあり、特に主人公のいづみの傍若無人ぶりは相変わらず面白い。
とはいえ、謎を解く過程の議論こそがミステリの本懐であり、ただ謎を提示され、その謎に対する答えを選ぶ現代文の試験を、ミステリと呼称するのは個人的な好みとは外れていた。
恋人のお見舞いに病院に行くことから始まるホラーノベルゲームで、携帯電話専用ゲームの移植版で千羽鶴シリーズの第一弾、シリーズではあるが、作品間の繋がりは薄く、今作独自の世界観やキャラクタが楽しめる。
生理的な嫌悪感を煽るようなホラーが中心で、とにかく徹頭徹尾おどろおどろしい嫌な雰囲気が漂っている。
特に不快な臭いに関する描写は妙に文量が細かく、ねっとり描写されるので、否が応でも話に引き込まれてしまった。
ルートごとに異なる世界観に分岐するため、根幹の設定が違う妙が楽しめるのだが、割とどれも似たような話が多く、エピソードの幅が小さいのは惜しい。
妖怪が実在する世界でそれを退治する役目を持った御界堂守丸が主人公のコマンド選択肢アドベンチャーゲームのシリーズ第一弾。
現場の捜査、容疑者への聞き込み、知識を図書館で調べるなど、妖怪という突飛な設定ではあるが、地に足がついた丁寧なゲームを遊べる。
最終的に妖怪と対峙するパートになるが、ここは要するにミステリ系のゲームにおける容疑者に証拠を叩きつけるパートになっていて、本作独自の翻案がうまくできていた。
シリーズものなので、縦筋となる父親の謎、ヒロインとの関係値、敵の親玉など気になる設定も出てくるが、次作の第二章でシリーズ展開が止まっている。
妖怪が実在する世界でそれを退治する役目を持った御界堂守丸が主人公のコマンド選択肢アドベンチャーゲームのシリーズ第二弾。
今作はAIロボットが殺人を犯すという魅力的な謎が提示され、妖怪だけでなくSFもやるのかとワクワクしたが、そういう話ではなかった。
妖怪やロボットといった要素だけなく、殺人事件すらも本題ではなく、ゲストキャラたちの関係値のエピソードが主になっており、二作目ながら番外編っぽい立ち位置の作品。
シリーズは今作で止まっており、縦筋となる布石が回収される見込みがないのも残念なところ。
ノストラダモスの大予言間近の1998年に、フリーのゲームプランナー由島博昭が開発業務を通じて世界の真実に気づくノベルゲーム。
1999年に発表されたゲームのフルリメイクで、当時の時代感が色濃く出ており、非常にらしさがあった。
陰謀論に傾倒するヤバい人と一蹴するのではなく、自分ごとのように読めるような具体的なエピソードと設定の開示の工夫の丁寧さが面白かった。
リメイク時に追加されたエピソードも、ノストラダモスの大予言で世界が滅んでいないという前提にたったメタ視点が面白く、短いプレイ時間の中に壮大な世界があって良かった。
Night of the Crabz ~カニの頭に気をつけろ~
ライターの兼城と保村の二人が、炎上事件に苦悩している旅館に取材に行く、インターネットミームてんこ盛りのコメディアドベンチャーゲーム。
終始不真面目なテキストが一貫しているちょけた作品ながら、しっかりとフリとオチが決まっていて、作品としては真面目に作られている。
なお、大浴場でお風呂に入るサービスシーンで、ヒロインの保村がお風呂には入るが、変えの下着を忘れていたため同じものを履き回すシーンは、お風呂に入らない系女子に大きな感情を向けがちな僕としては、気が効いている良いストーリーだと感謝した。
アドベンチャーゲームではあるが、RPGのアセットやテンプレートを流用しているからか、ステータス画面や謎の戦闘シーンがあるのは、開発会社の続編への布石らしいので、そちらにも期待したい。
パソコンゲーム黎明期から続く犯罪事件を操作するコマンド選択式アドベンチャーゲームの第一弾。
聞き込み、探索、聞き込み、探索と、刑事は足で稼ぐの格言の通り延々とコマンドを選択して証拠を集めていくタイプのゲーム。
ストーリーは非常に薄く、容疑者たちが語る人間関係から、その間柄を想像で補完しながら遊ぶことになる。
昔のゲームは、今と面白さの尺度が違うものも多いが、テキストが主体のアドベンチャゲームは、概ね今も昔も変わらず一貫した良さがあるなあと再確認できた。
パソコンゲーム黎明期から続く犯罪事件を操作するコマンド選択式アドベンチャーゲームの第二弾。
ひたすらに延々と聞き込みを繰り返す昔ながらのスタイルで、謎らしい謎はあるものの、基本的には犯人たちが自ずと語ってくれる。
UIやテンポがいいので、コマンドを選択することで主人公の刑事と一体感が楽しめるのは、アドベンチャーゲームの根源的な楽しみだった。
なお、同名の被害者が三人いるという非常に魅力的な謎は、途中で明らかにゲーム容量やUI画面の大きさの都合であることが伝わってくるのも、パソコンゲームの歴史を感じさせられた。
パソコンゲーム黎明期から続く犯罪事件を操作するコマンド選択式アドベンチャーゲームの第三弾、というか第二弾のマイナーチェンジ版。
いや、アドベンチャーゲームでマイナーチェンジ版ってどういう意味なのかよくわからないと思うけど、要するにキャラ絵と背景絵を使いまわした番外編。
前作の事件と構成要素は同じだが異なる事件が展開するので、はっきり言って続けて遊ぶと混乱した。
流石に当時の開発事情をとやかく言うのは野暮なのだろうが、全くそういった知識を入れずに遊んだので、なんらかのトリック(時間移動による世界線改変とか、作中作による叙述トリックとか)を疑った身としては拍子抜けした。
Looking Up I See Only A Ceiling 上に天井がある。
イタリアのインディーゲームで、学生の少女がテスト勉強の合間に色々と苦悩するアドベンチャーゲーム。
翻訳がかなり丁寧にされており、独白中心のこじんまりとした世界観がよく伝わってくる。
特に朝食を用意するパートで、頑なに自分が決めた順序でしか動こうとしない主人公の生きづらさは必見。
読者に解釈を委ねるような物語は賛否あるだろうが、短い時間で遊べる短編としてはこういうのも有りだと思った。
ファミコン風のレトロなドット絵でサスペンスドラマのようなストーリーが楽しめるコマンド選択式ADVのミステリー案内シリーズ第二弾。
事件解決を目的に来たはずの刑事が旅情を楽しむパートが多いのはシリーズ恒例の展開だ。
前作と比較すると3倍ちかくボリュームが増えており、警察サイドのサブキャラも複数人登場、容疑者も多数おり、謎も二転三転していき、事件も数多く起こる。
しかし、謎の振りと落ちが整理されていない箇所が多く、ボリュームは多いのに消化不良感が残るしっくりこない結末は残念だった。
時を巻き戻す能力をもったフリーライタの女性テウタが、法律に縛られない自分たちの正義を実行するフィクサー集団と出会うことから始まる乙女ゲーム。
キャッチコピーの「あざやかな悪に染まれ」の通り、悪徳弁護士、殺し屋、クラッカーなどの犯罪を厭わない男性キャラとの恋愛が楽しめる。
いわゆるクライムサスペンスじみた展開もあるにはあるが、本題はあくまで女性主人公目線での男性キャラとの恋愛パートにあり、悪を成す部分の段取りの薄さは気になった。
アメリカが舞台なので、出てくる飯がピザやテイクアウト中華が多くなかなかお腹がすく展開が多いのは好き。
○好きじゃない
2020年4月、文春がavex創始者 松浦勝人会長の違法薬物常用疑惑を告発
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文春砲に騙されました。文春砲の真実がコチラです。 | 西内砲
https://ameblo.jp/yukoloveslove/entry-12846578924.html
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/bunshun.jp/articles/-/37224
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/bunshun.jp/articles/-/37226
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/bunshun.jp/articles/-/37227
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/bunshun.jp/articles/-/37836
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/bunshun.jp/articles/-/37837
これじゃあブクマカが真贋も判定できず流れてくるエサに食いついて何もわかってないのに達観したコメント書いてるだけのただのばかみたいじゃん
彼女らは屋上にいる浅倉透(283プロのアイドルユニット「ノクチル」のメンバー)について会話していた。
「何か見ているのかな」「なんかずっと見上げているね、なんだろう」
透は変わったことをしていなくても目が離せない時がある。外見が綺麗だけじゃない何かがある。
そのような会話をしていた2人に近づき、樋口円香(同じく「ノクチル」のメンバーで透の幼馴染)は遅れたことを謝罪する。
円香がどこを掃除すればいいのかと聞くと、2人は拭き掃除を担当して欲しいと答えた。
2人のスタッフが写真撮影中の浅倉透について会話している。 2人のスタッフが写真撮影中の浅倉透について会話している。
表情やポーズもまだまだだが、新人にしてはかなり良く、担当しているカメラマンも張り切っているという。 表情やポーズもまだまだだが、新人にしてはかなり良く。担当しているカメラマンも張り切っているという。
「見た目だけなら、あんまり使えないかなと思ったけど……」 「見た目だけなら、あんまり使えないかなと思ったけど……」
撮影済みの写真を見ていたスタッフがそう呟きかけたところに、樋口円香は声をかける。 撮影済みの写真を見ていたスタッフがそう呟きかけたところに、樋口円香は声をかける。
円香が予定の時間より早めに着いてしまったと言うと、スタッフは「ノクチルみなさんには期待している」と微笑んだ。 円香は透の後の撮影で、少し早めに着いてしまったと言う。
スタッフは「ノクチルみなさんには期待している」と円香に微笑んだ。
樋口円香はストーブの前で同じ「ノクチル」のメンバーにして幼馴染である福丸小糸、市川雛菜と3人で写真撮影の待機をしている。
今は浅倉透の撮影が行われており、カメラマンが透を盛んに褒める声が聞こえてくる。
「みんな、透ちゃんを見ている」
撮影の様子を見ていた小糸は、ため息のような声を漏らす。
スタッフだけでなく他の出演者さえも魅了されたように透を見ている。
透の撮影が終わり、次は小糸を撮る予定だったが、カメラマンは今の流れのまま透と円香のペアを先に撮りたいと言う。
呼ばれて透と合流した円香は軽く挨拶を交わす。
円香がメイクスタッフに髪を整えてもらっている間、カメラマンは透にさきほどの撮影が非常に良かったこと、物憂げで神秘的な様子が撮影のコンセプトにぴったりだったこと、きっと今日のために色々考えてきてくれたのではないかと感謝を伝える。
透は曖昧に微笑む。
「色々考えてきたんだ?」
スタッフが離れ2人だけになった時に円香が透に聞くと、透は少し驚いたように円香を見る。
円香は知っているので答えなくて良いと伝え、透はうなずいた。
<浅倉家、透の部屋>
部屋の主にエアコンの温度を下げる許可を得ようと隣をみるが、一緒に映画を観ていた浅倉透も眠っていた。
円香に起こされると、透は続きを観るかと聞いたが、円香はもう0時を過ぎているので自宅(隣家)に帰る。透もベッドで寝たほうがいいと伝える。
布団に潜り込んだ透に、円香は明日の仕事の予定を把握できているか質問するか、透は睡魔に負けて答えられない。
円香はため息をついて、おやすみと告げた。
円香は寝ている透を見ながら少し前の出来事を回想する。
「何か見ているのかな」「なんかずっと見上げているね、なんだろう」
円香は独白する。
”私は、わかる。透が何を見ているのか”
”私は、知ってる。透が何を秘めているのか”
「みんな、透ちゃんを見ている」
”そうだね。私以外のみんなはね”
「色々考えてきたんだ?」
”知ってる。分かってる。私だけは。浅倉透を”
寝ていた透がぼんやりと目を開ける。
寝ぼけ眼の透が、円香がまだ部屋に残っていることを不思議がると、円香はすぐに出ると伝えた。
透は自分が掛け布団を蹴り落としてしまっていることに気づき、少し恥ずかしそうに聞く。
「見てた?」
円香は答える。
「見てない」
4人の幼馴染で構成された283プロのアイドルユニット「ノクチル」のメンバー。
クールでシニカルな高校2年生。涼しげな目元と泣きぼくろが特徴。プロデューサーに冷たい態度を取る。
4人の幼馴染で構成された283プロのアイドルユニット「ノクチル」のメンバー。
自然体で飾らない性格。周囲からどう見られるかということを気にせず、おおらかでマイペース。しかしその透明感あふれる佇まいには誰をも惹きつけるオーラがある。高校2年生。
4人の幼馴染で構成された283プロのアイドルユニット「ノクチル」のメンバー。
内弁慶な小動物系の女の子。真面目な努力家で、勉強が得意。騙されやすく、幼なじみによくからかわれている。高校1年生。
4人の幼馴染で構成された283プロのアイドルユニット「ノクチル」のメンバー。
自分の「しあわせ」に向かって突き進む、奔放な女の子。幼馴染みで先輩の透を慕っている。高校1年生。
・以前のストーリーで円香が透に対してライバル心のようなものを持っていることは知っていたが、想像以上の複雑さと想いの強さに大変驚いた
・円香は普段透のことを「浅倉」と姓で呼ぶが、独白時だけは「透」と名前で呼んでいる
話数 | サブタイトル |
---|---|
第1話 | 存在 |
第2話 | 以外 |
第3話 | 部屋 |
これです。→ https://hiyokomagazine.hatenablog.com/entry/63
私怨に過ぎないのでここに書いてるんですが、この手の童貞自虐芸って女性が安易にマネていいものじゃないと思うんですよね。
ブクマ数は今の段階で一桁程度だし、ブコメも人畜無害なものしか並んでないんですけど、こんなのが受けると面白くないんですよ、僕が。
昔のテキストサイトの非モテ自虐芸みたい感じで締めてくれてますけど、この手のおもしろ系独白って、多くの男はこうしないと気が狂いそうだからテキストに吐き出していたんであって、これは非モテ男子の魂の呻吟というか怨嗟というか、そういうものですよ。
だからこそみじめな、みっともない、ダッサい嘲笑の対象である童貞どもがネタとして笑い飛ばして何とか精神の平衡を保つことができたものなんですよ。
それをね、いくら「自分が男だったら」みたいなエクスキューズ付けたってね、29歳OL様が面白ネタで安易に童貞出してくんなって話ですよ。
いや、それに匹敵するような強烈なマイナスが貴女にあればまだしもよ? 芥川賞の市川沙央とかみたいな
ブログ見るに普通に彼氏様がいる(いた?)ような量産型サブカル気分のOL様に安易に童貞弄りしてほしくないんだよねマジで。
・謎の施設
・急に飛ぶ時間
・やたらポエミーな独白
・世界の闇(ニチャァ)
ストーリーは一本道で「悲しい運命(ニチャァ)」に主人公たちは立ち向かい、そして「心の勝利(キリリ」を手に入れてメリーバッドエンド。
うーん。
要素を混ぜ過ぎだよね。
謎のルールとの戦いがしたいなら「車輪の国」にすべきだし、臓器提供メインならエンジェルビーツ、悲しい運命を受け入れるながれならNarcissusやAIRみたいな感じの方が良いと思う。
なんだかなあ。
結局さ、海外はエロゲ文化がまともに発達してないから、この程度のerogamespace中央値70点を過大評価しちゃったという話でしょ?
物凄く前向きに言うなら、「自分なりの文体を確立することに成功しすぎてしまっている」という状態に陥ってる。
自分流のパターンをこれ以上成長させられない壁に閉じ込められているような感覚。
何をどう書こうとしても同じようになってしまう。
ふと自分の書いた増田を「ブクマつきまってくんじゃん~~~」と読み直しているときに、ふと気づいてしまったわけだな。
「俺どれ書いても何書いても大体同じような文章じゃね?」ってことに。
まず軽口っぽい言い回しと「」の多様が特徴としてあるようなのでこれを封印すればいいのだろうが、そうすると急に文章力が下がるらしい。
小学生が書いたような極めて簡素でカタコト的な言い回しばかりになる。
そもそもの原因は俺のインプットがインターネットの軽口文化中心だからであり、これを解決したいならある程度硬い文章を読みまくれば良いわけだが、現代にはそういう文章が不足している。
ビジネス書だろうが学習書だろうが、「こういう新設がマチャチューチェッチュで証明されたっぽいのを知っていますか?」「猫さんありがとう!これなら僕にも出来そうだよ。とお猿さんは言いました」みたいなのばっかじゃねーかよぉおぉぉぉぉ。
当然のように小説なんて基本的には口語調でもうなんか地の文は登場人物の独白も同然の状態がスタンダードじゃねえか?
論文でさえもなんかちょっと語りかけてくるような言い方するじゃん?
俺は、文語調が、読みてえ!って主張してんだよ!
慇懃無礼。
表面上は丁寧に振る舞いながら、その実反発を受けにくい体で見下し、煽り、嘲り、マウントを取るための手法というなんともいやらしい言語の到達域である。
日本や中国に限らず世界にもこういう類型は存在するのだろうか。するんだろうな。ろくでもない人類。
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さて、主語のでかい前置きを終えて本題に入るが、私はこれの逆バージョンが好きである。表面上は荒々しい、猛々しい、素っ気無い、ぶっきらぼうな口調だけど、根底には相手に対する敬意とか親愛とか配慮とか弁えが感じられるという喋り方が。
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これに最初に気付いたのが『聖結晶アルバトロス』という漫画だった(作者は「争いは同じレベルでしか〜」のカンガルーバトルミームの発祥者でもある)。キャラクターの一人である気の強い未熟なおガキ様が、無謀な抗戦を諌める従者に対して「黙れ○○さん!」と却下し、母親を守りたい意地で主人公達に立ち向かおうとするシーン。構図自体は上の立場から目下の意見を断固はねつける、暗君とか高慢貴族とかにありがちなそれ。なのに「さん」付けで呼んでるのが、従者への親しみはちゃんと別にあるんだぞと分かってそのギャップがなんだかほっこりと面白く感じたのだ。漫画はあんまり面白くなかったけど。
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以下は既知の他の例
・『ニニンがシノブ伝』
サスケが遂に手に入れたメイドロボ・エイミー(美人ではない)が、「ゴシュジンサガッテロコイツラハオレガヤル」と臨戦態勢に入る。「下がってな俺がやる」自体は色々な作品で見られるシチュエーションだけど、ご主人呼びが入る事によって、無愛想な護衛からの(私が守って差し上げる)的な言外リスペクトを感じられるのがよいね。まあただの脈絡ないギャグシーンなんですけどこれ。
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月刊ジャンプだったんだろうか。
委細は覚えていないがスタイリッシュなバイオレンス桃太郎軍団という味付けで、猿(ゴリラ)が「桃太郎ォッ……!早くッ、命令しろ゛ォォッ!!」と血気を滾らせながら戦闘許可を求めるシーン。好戦的で上役に対しても呼び捨てだが、あくまで自分に決定権は無い事を理解している、俺への命令を下せと命令口調で叫んでるって入れ子構造がなんだか面白かった。「命令してくれ団長……今すぐ!(ウボォーギン)」に近いものがある。
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・『ニンジャスレイヤー』
敵味方上司部下の見境なく「=サン」を付けて喋るお話。なんなら口に出さない独白でも付ける。「死ね!ニンジャスレイヤー=サン!死ね!」はその畢竟だろう。wikiで解説されていた奥ゆかしさ重点とは言ったものである。……これ意図的なヘンテコ日本語楽しむ作品だから他と毛色が違い過ぎるだろ!などと突っ込んではいけない。作者は外国人だ。いいね?
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慇懃無礼が如何に波風立てず相手をdisるかという狡猾さの表れなのに対し、この無礼丁寧とでも呼べそうな言動は、粗雑な口調からは隠しきれない善性や人間くささの垣間見える不器用さが味わいなのだと分析している。素晴らしきかな人類。
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主語のでかい讃頌はほどほどに、ブクマカが創作で覚えているそういうシーンとか、現実でもそういうの見たことあるよとか、そういう慇懃無礼ならぬ無礼丁寧なエピソードがあったら聞いてみたい。
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注記)
ここでいう対象となるのは──それなりに知ってる人の多そうな具体例を出すが、「ワンピースで、緑牛がワノ国住民に対して非加盟国に人権は無いと言い放つ(なんやこの差別主義者は……)→非加盟国への非人道的所業が実際度を越してた(あれってお前ら危ないよって警告だったんだぁ……)」みたいな後から真意が判るやつではない。例で挙げたように敬称や立場込みのシチュエーションから、その場で判別の付くやつです。そこのところを押さえてコメント頂けるとうれしい。
CoCって知ってる? めっちゃ流行ってるやつ。TRPGのひとつで主に1d100をふって生きたりしんだりするゲーム。
私も遊んでるんだけどさ、うちよそっていう遊び方があんだわ。いわゆる自分のキャラクターと相手のキャラクターでいちゃこくやつ。人によってはなりきりチャットとか言って嫌がってる人もいるよね。私は楽しく遊ばせてもらってる方だけど、よくトラブルとかも聞くし、まあ難儀な遊びなんだなという認識は常にある。
うちよそという遊び方に限らずだが、よく学級会まで開かれてしまって、人口が多いとそらそーなるわな、みたいな荒れ具合は肌身で感じつつ界隈の隅っこでちまちまやっとるわ、という感じなんだが。
うちよそ、について、なんかずっともやもやしてることがあって、最近判明したので吐露させてくれや。
あのな、うちよそ、怖いわ。
ちょっと考えてみてほしいんだが、たとえば恋人、それに拘らずなにかしら愛している人、家族、友人、みたいな濃ゆい関係値のペアをバンバンバンバンうみだして、ロールプレイというコミュニケーションを介してさらに関係を深めていくこのクソデカ感情のやり取りを、「ゲーム」としてやってんのよ。
みたいに思うじゃん。
な、なんか、違うんだよ。うちよそって。
いやね、すごく例えばの話よ。どれがどう、とか特定のものを言ってるわけじゃなくてな。
わたしのキャラクターの為に人殺してみたり、わたしのキャラクターを思うあまり実は死んでいた!とかいう展開があったり、わたしのキャラクターのためを思って、とか、なんか、なんかな。そういうやつ。そういうやつがあまりに多いんよ。シナリオがさ、もう、「うちの子を好きになれよ!」という圧しがつよいわけ。いやそれはいいよ、そんなんなくてもお前のこと好きにはなれるけどよ(つよがり)、それが主軸ならいいよ、遊んで楽しませてもらっとるからな。
つまり、お互いが好きにならなきゃヤバいくらいの、デッケー感情とか、相互理解とかが、そもシナリオとして存在してんの。
そしてたまに人死んでんの。そのうえでいちゃこいたりしてんの。
でもやっぱ、これはさ、こわくねえか?
こんなに感情をかき乱されて、必死になって、うわ〜!大変だぜ〜!お前がすきだ〜!って頭が可笑しくなるペアを、何組と軽率に生み出すんよ。
で、たまに「PL(プレイヤー)とPC(プレイキャラクター)は別なんだから、たとえばPC同士がうちよそでもPLには入れ混まないようにね」という意見をみるんだけども。
いや、わ、わかる。凄くわかるよ、真っ当だぜ、その意見。いや、あのな、でもな。
それにしては、普通の友人、知人、一般的な人間関係とは一線を画す、いや一線どころじゃないな、えっと、何千線を画すくらいの、濃密で激しい感情のやり取りが多すぎんだわ!?っていう。
ほんまにそれ、ゲームという枠で片付けていい感情と題材ですか!?っていう。多いんよ、すごく、そういうのが。
当たり前だな。当たり前だろ?
だからさ、キャラクターがとった一挙一動、プレイヤーがそうしたいと少なからず思ったor解釈したってことじゃん。そんなんさ、キャラクターの向こう側にいるおまえのことも、気になるよ。何でそうしたんだよって思うよ。たぶん、コミュニケーションが好きなら。
うちよそ、楽しいよ。
創作するのがすきなひととなにかを育むの、かなりいい経験だからさ。でもさ、感情がでかすぎんのよ。
ちょっとした人形遊びの域をやや超えてんのよ、全体的に。みんな狂っちゃってんじゃねーのかなってたまに思うレベルの感情のやりとりが日常茶飯事でよ。
それに集中して、息切らして胸おさえてたらよ、うちよそ組んでる相手のプレイヤーは別の人とまたバカデケー感情のやりとりをするためのうちよそを何組も組み始めてんのよ。
うちよそ、楽しいよ。
私もそうだったもん。でもよ、やっぱたまに、モヤッとしてたんだよ。常に上位互換のうちよそを生み出そうとしてたりすんのかな、とかさ。
あ、また、あのうちよそシナリオ回してる。私にも回してくれたやつだ。私のは微妙だったんかな、とかさ。たまにモヤってたんよ。
その理由がつまり上記に起因してて。結果的に、うちよそ、怖!!ってわけ。
それ以来大量にうちよそを組むことをやめた。
ほんでほかの人のうちよその話も聞くのやめた。
わたしはよ、デッケー感情に振り回されてよ、心がめちゃくちゃになっちまうんだわ。ゲームで留めるには危ういレベルの感情のやりとりをしすぎなんだと思っちまったんだわ。でもみんなは全然よゆーらしいんだわ。うちよそたくさん、作るらしいんだわ。そんでまた、激しい感情のやりとりをゲームという枠でやり続けるんだわ。
たぶんもうゲームじゃないよな、あれな。
でもたぶんこれ少数派の意見なんよ。
メンザコの独白よ。
もう亡くなってしまったんだけども
刑事ドラマなんかの主役やったりしてた人
おみやさんとか、9係とか、タクシードライバーの推理日誌とかね
あと亡くなるまで知らなかったんだけど、渡哲也さんが実のお兄さんなんだと
この人の遺作が、アガサ・クリスティの『そして誰もいなくなった』の日本リメイクドラマなんだけど
そこで癌に侵された身で、元裁判長で末期癌患者の殺人犯役ってのをやっててさ
最後に身体にチューブ繋いだ姿で車椅子に乗りながら独白をするシーンがあって
そこで「人を殺して見たかった」って力強く言うのよ
裁判長っていうおかたい道を進んできた人物って設定でそれを言うのよ
その言葉が、まるで数々の刑事役をやってきた本人から出てきた言葉のようですげぇシビレたんよ
たしかに昼間とかにやってる再放送とかなんかじゃ、この人が犯人役やってるとことか見たこと無かったしね
共演者も仲間由紀恵やら柳葉敏郎やら向井理やら有名どころばっかりで
もしかして最期の最期、この人の為にこれだけのメンツが集まったのか?って思うとまたシビレたね
実際に本人がどう思ってたのかはわからないし、完全に自分の勝手な解釈なんだけど
癌になってチューブ繋いでる自分の最期の姿すら役作りや演技に使ったのかと考えたら、この人はすげぇ人だなって思えた
これが役者ってやつなのかって思った