はてなキーワード: クイズとは
ケーブルテレビSTBでは見られない場合が多いようなのでBSパススルーとか
地域によってはSTBで見られるようになったかもしれないので最新情報要確認
・02 ハチ
・05 こんにゃく(の日
・08 [2択]立方体
・09 [近似値]612(人
・14 井口理 いぐちさとる
・16 ピエール
・17 [ふるさとクイズ][三重県]道の駅 紀伊長島)マンボウ
・18 シュウ ウエムラ
・21 徳俵 とくだわら
・25 [3択]真珠
・26 サリー
・27 ひまわり
・29 ピッコロ
・30e 60←
・修正済み
○ご飯
朝:なし。昼:ピザ。夜:うどん、たまご、納豆、ネギ、天かす。間食:ガム。
○調子
携帯電話専用として発売されていたADVのニンテンドースイッチ移植版。
原作が携帯電話専用ゲームということもありかなりミニマムな作品でプレイ時間も30分程度。
編集の仕事をしている木戸いづみが担当作家の鏡月正宗のトンチキな命令で鎌倉で起きた事故の捜査をすることになる、捜査をしていくと事故ではなく殺人事件も可能性が見えてくる、美女を自称する明るさと当たって砕けろの信条を武器に木戸いづみは事件の謎を解けるのか。
シンプルに事件現場の調査をして、関係者の証言を集めて、推理して、犯人を特定するオーソドックスなADVの良さがあった。
推理というよりは証言の矛盾から犯人を特定するのだけれど、短いゲームの中ではありながらも、信用のおける証言とそうでない証言を区分けする楽しさと、他の証言との矛盾を見出す面白味があった。
関係者から証言を集める会話の部分も、美女を自称する主人公木戸いづみの少し滑稽なシーンがあったりしてコミカルで楽しい。
とはいえ流石に30分のプレイ時間の中に物語らしい物語を詰め込めてはいないので、一般的に文芸のジャンルとして使われるミステリという用語よりはパズルやクイズや謎解きの類いに分類した方が収まりがよさそうかもしれない。
事件が起きて捜査するというテンプレートと、文章を自分でボタンを押して捲るというシステムが根本的に好きなので、僕はこれぐらいの規模の作品でも好き。
デブだと彼氏振られた私がダイエットした結果…(出処不明の太っている女性の写真)→3ヶ月で-18キロに成功✨️(無断転載した中国の美女の写真)(イケイケのBGM)(キャプションには謎の商品を勧める文章)(プロフィールには商品へのURL)(商品を勧める動画を何本か投稿しているだけのアカウント)(コメントにも商品を勧めるFF0のアカウントがわんさか)
👆🏻テンプレ👆🏻
BGMもお決まりのやつが何個かあって、曲を使われてる人もなんかかわいそうだな〜と思う。でもその曲は視聴者の脳に染み込むので利益の方が大きいのか?
彼らは漢方やら着圧タイツやらナイトブラやらを勧めている。たまに嘘筋トレbotみたいな筋トレを勧めてることもある。嘘。勧めてるのは本物筋トレです。(たぶん?)
顔を隠すな!なんだそのびみょ〜に日本っぽくない壁は!本当に痩せたり胸がデカくなったりしたんならユザネを書いた紙を持って自撮りをしろ!アメリカの囚人みたいにな!!!!!
たまにっていうか結構、リアル女子中高生による4着買うと安くなるので誰か一緒に割り勘して買いませんか〜!と呼びかけのコメントやガチで買おうとしていたりするコメントがある。私はわ〜んᵕ_ᵕ̩̩となる。
この前はTHE・AI生成美女の写真が「ウン10キロ痩せた港区女子・なんとかかんとか(フルネーム)」みたいな謎キャプションとノリノリBGMと共にブルブル震えている動画が流れてきて(かなり伸びてた)、コメントの客層もそれを実在してる人間だと思っている人が多く(超美人なのに名前調べても出てきませんでした〜泣みたいなコメントを見た)、私は浜田ばみゅばみゅになった。
なんで〜なんで〜なんでやねんねんねん🎵
おんなのこが選ぶおんなのこに学校で教えないといけない気をつけるべきインターネットの人
・おじさん
・なんちゃら界隈シリーズ
・イケカテ配信者
・過疎配信者
・声ともとか斉藤さんで話しててノリでエロイプをする時に写真を要求してくる人(通話冒頭でエロに持ちこむおじさんは声もその歳で安易な方法でjkとのいぷをしたがる心もキモい故に即切りする。作りイケボの何歳か年上とセンシティブな会話をしていると、脳みそがバグって理性より欲が勝ってしまうことがあるので写真を送るという一線だけは超えてはならないと肝に銘じる。)
・有益なダイエット情報を教えるふりして怪しい着圧タイツを買わせようとしてくるお姉様👈🏻ꫛꫀꪝ✧‧˚
学校の先生も忙しいと思うので(Twitterでᐪᐤᐪってなる投稿が流れてくる)この動画はステマかなステマじゃないかなクイズとかしてくれないし、かわいくないしスタイルもよくないのに勘違いしてダンスしてTikTokに上げるとコメントで叩かれて悲しくなるから辞めようとか、Twitterで5親等ぐらいまである親族を作るのはやめようとか教えてくれなくても仕方ないと思う。さすがに。やっぱちっちゃめのデジタルタトゥーを何個か彫ってからじゃないと精神年齢によっては気づかないこともあると思うから仕方ない。制限すべき!とは思わない꒰ᐢっ ̫ ᴗᐢ꒱ 成人してるけど???って使い方をしている人を見ると大人になる前に気づけてよかった〜となる。。。
女子小中高生の親は、娘に着圧タイツを買う時は親に報告したら半額補助するよ〜!と言うべきだと思います。買うな!って言ってもたぶん内緒で買うし(効率的に痩せたいもん〜😾)。
ある程度寛容ムーブを見せてくれないとこっちだって人生の悩みもネットのことも相談できない。SHEINも友達の家に配送してもらって買ってるタイプ。 私の親はちゃんとしたブラもナイトブラもまだいらないよ〜と永遠に言うタイプだったのでわかる。(うちの親)わ〜かってないよ🎵になる。
ケーブルテレビSTBでは見られない場合が多いようなのでBSパススルーとか
地域によってはSTBで見られるようになったかもしれないので最新情報要確認
・02 ニュージーランド
・03 中(指
・04 ヨルシカ
・05 富山(県
・06 小満 しょうまん
・07 [すべて][4つ]フィリピン エクアドル メキシコ グアテマラ
・08 長篠(の戦い
・09 6
・10 295万6900人
・11 げんこつ
・13 イースト 川
・14 フィガロ
・15 一万(円紙幣
・16 悲しき玩具
・17 ルイ)14(世
・18 肩
・22 Venti
・26 松山(市
・27 [3択]ひまわり)9(号
・29 モナコ
・30 アンソロジー
・31e ラクダ
想定してる「イベント」というのが割と具体的に書かれてる。増田が挙げてくれた効果アップやドロアップは入って無さそう。
ゲーム業界の間ではそういったパラメータ変化も「イベント」って呼ぶんだったら話は別だけど。
【0010】
そして、イベント発生用として設定された第1キャラクタまたは複数の第1キャラクタの組み合わせに応じて、イベント管理手段が、ゲーム中に第1キャラクタに関連するイベントを発生させる。ここで、第1キャラクタに関連するイベントとしては、例えばスポーツを題材にしたゲームでは、第1キャラクタが練習したり、ライバルと対決したりするイベントが考えられる。その他にも、第1キャラクタがユーザの分身的なキャラクタ(マイキャラクタ)と一緒に行動する(例えば、練習する、食事する、旅行する)等であってもよい。なお、第1キャラクタに関連するイベントは、第1キャラクタが画面に登場するイベントに限定されない。例えば、第1キャラクタに関連するクイズが出題されるイベントであってもよい。その他にも、第1キャラクタと関係のある他のキャラクタ(友達、先輩、後輩、コーチ、ライバル等)が第1キャラクタのことを語るイベントであったり、第1キャラクタのライバルが第1キャラクタに勝つために練習するイベントであったりしてもよい。
【0011】
なお、第1キャラクタまたは複数の第1キャラクタがイベント発生用として設定された場合、必ずイベントが発生するようにしてもよいし、所定の確率でイベントが発生するようにしてもよいし、所定の条件を満たした場合にイベントが発生するようにしてもよい。
【0012】
また、第1キャラクタに関連するイベントは、第1キャラクタのパラメータ(特徴的パラメータ)に関連するイベントとすることができる。例えば、第1キャラクタが、特定の能力の優れた(特定の能力のパラメータが所定の基準よりも高い)キャラクタであった場合には、当該第1キャラクタに関連するイベントは、その特定の能力に関連する(特定の能力を活用した)イベントとする。具体例としては、第1キャラクタが打撃能力の優れた(打撃能力のパラメータが所定の基準よりも高い)選手であった場合に、当該第1キャラクタに関連するイベントは、打撃に関するイベント、例えば打撃特訓、ホームラン競争等のイベントとすることができる。
【0013】
また、第1キャラクタに関連するイベントは、第1キャラクタと後述する第2キャラクタ(ユーザのマイキャラクタ等)との関係に関連するイベントとすることができる。例えば、第1キャラクタと第2キャラクタとが、ゲーム上、ライバル関係であった場合には、当該第1キャラクタに関連するイベントは、両キャラクタの対決シーンのイベントとする。
豆苗さー
なんか上手く育てられてないのかどうか初だったので仕上がりの出来栄えがどうだか分かんないんだけど、
うーん、
いったいどうなってるかどうか分かんないんだけど。
家の中でキッチンに置きっぱなしにしていたので
ひょろひょろの緑色の薄い色の芽が伸びてきたのは伸びてきて食べてみたんだけどね。
これが正解の豆苗の2回目の味なのか?
私は正確には判定できなかったわ。
これを何度も繰り返していって2回目の豆苗の味ってこんなもんなのね。
食べ時が分からないからやっぱり回数を重ねて精度を上げていくしかないわ。
話それるけど、
なんか最近さ、
隣の私が以前いた会社の中がそわそわしているらしくって、
それが伝わってくるのよね。
でなんかその会社の別営業所の支店長がオーリョーしてんじゃないか疑惑が上がってて
おっかないわよね。
そんで私は関係ないけど
精査してって頼まれたの。
もーおっかないでしょ?
そんで、
さすがにもらうことが出来なかったので、
これは成功報酬でいいですよ!って言ったのに、
封筒押しつけられちゃったわ。
なんかこのお金良いのか悪いのか、
まあ私はそのエクセルのファイルのデータをエクセレントに調べただけなのによ。
いや実におっかないわ。
隣の社内がそんな状況なので、
不穏な空気がこっちにも伝わってくるのが、
ソワソワしてしまう原因かも知れないわ。
いやーおっかないわね。
うふふって言ってる場合じゃないけど
うふふだわ。
景気よくサンバでも聴きたいところよ、
うふふ。
ミリンって10回言ってみて!の鼻の長い動物はなーんだ!ってクイズを出したいところだわ。
なのでだんだんと目覚めるのが早くなってきて快調だわ。
なくなっちゃったので、
また今夜仕込みます。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
「Sixth Sense」(シックスセンス) 「世の中の6分の1を教えてくれるサイコロアプリ」のコンセプトを活かしたアプリです。アプリを起動すると、ユーザーに対して様々な質問が出されます(例:「今日のランチは何を食べるべき?」、「次に旅行する国はどこ?」など)。ユーザーは回答することで、アプリがランダムな結果を提供します。
「地域発見ダイス」 アプリは、地域の魅力や特産品を見つけるのを助けるツールとして機能します。ユーザーが現在地や目的地を入力すると、アプリはその地域の名所や特産品、観光スポットなどをランダムに提案します。
Ultra Unko
解答例1)例えば、サイコロで1が出ると「世界の人口の6分の1は5歳以下です」という情報が得られ、サイコロで6が出ると「世界の森林の6分の1はブラジルにあります」という情報が得られます。
解答例2)サイコロを振ると、その出目の数字が世界の6分の1を表す事柄を教えてくれるアプリ。例えば、1が出ると「世界の陸地面積の6分の1は砂漠です」など。
解答例3)例えば、サイコロで1が出ると「地球上の陸地の6分の1は砂漠です」と表示され、6が出ると「世界の人口の6分の1はアジアに住んでいます」と表示されるようなイメージです。
3.5よりは寄り添ってくれる感がある(後発の安心感だろうか)。回答3つ出てくるけどカルピス入れてから水で薄めるか水入れたあとにカルピス入れるかくらいの差しかないな(味は薄い)
スマホアプリを作ろうとしてネタをメモしたものがあるのですが、どんなアプリを想定したものなのかが今となってはよくわかりません。 どんな動作をしてどんな楽しさがあると思われるか、想像で補完して構わないのでいくつか提示してください。メモの内容は以下の通りです。「世の中の6分の1を教えてくれるサイコロアプリ。琵琶湖は滋賀県の6分の1」
このアプリは、ユーザーが身近な物事や抽象的な概念を「6分の1」の視点で理解することを助けるものであると想像できます。以下、具体的なアプリの機能として想像できるものをいくつか示します。
1. 比率情報の教育・学習ツール:
このアプリは、世界のさまざまな事象や情報を「6分の1」の視点から理解するための教育ツールとなります。例えば、琵琶湖が滋賀県の面積の6分の1であるという情報を提供するだけでなく、世界の人口の6分の1がインターネットにアクセスできないといった情報を提供することもできます。2. ランダムファクトジェネレーター:
アプリは、6分の1に関連するランダムな事実を提供する機能を持つかもしれません。これにより、ユーザーは学習を楽しみながら、日常生活の中でさまざまな新しい知識を得ることができます。3. インタラクティブなクイズ:
アプリはユーザーに対して、6分の1に関するクイズを出題するかもしれません。例えば、「次のうちどれが世界の人口の6分の1を表しているか?」といった形で、ユーザーの知識を試すことができます。4. 自分だけの6分の1を作る:
ユーザーが自分の生活の中で「6分の1」を見つけ、それをアプリ内で共有する機能も考えられます。例えば、自分の一日の時間の6分の1が睡眠時間である、などの情報を入力し、それを他のユーザーと共有することができます。
一つ質問です。サイコロは6面体で、通常1から6までの目が出ると思うのですが、このアプリが提供するサイコロはなんの目が出るのでしょうか。 「敢えて6しか出ないが、サイコロを振らないと始まらないようになっているのでユーザーは利用開始アクションとしてサイコロをとりあえず振る」のような感じになるのでしょうか。
このアプリのコンセプトに合わせてサイコロの機能を考えると、以下のような解釈が可能かと思います。
カテゴリ選択のツール:
このアプリ内でサイコロが提供する「目」は、それぞれ異なるカテゴリーを表すことができます。例えば、「自然」「科学」「地理」「生活」「文化」「歴史」のように。レベル選択のツール:
1から6までの数値が、情報の深度や複雑さを表すとします。1が基本的な情報、6がより深く複雑な情報を表すといった具体的なレベル設定が考えられます。単純なスタートトリガー:
あるいは、ご指摘のように、サイコロを振るという行為自体が、アプリの利用を始めるためのシンボリックな行為となり、結果として必ず「6」が出るような設定も面白いかもしれません。
単に教科書を読むだけより問いかけられたほうが脳が考えようとするし能動的に学習できる。
プロンプト:「ChatGPTの仕組み」の包括的な理解が得られる文章を、クイズ番組の司会風に書いてください。クイズは5問ほど出題してください。それぞれの問題の後に答えと解説を発表してください。
出力:
皆さんこんにちは!今日は特別なクイズ番組にようこそ!私たちはあなたに、OpenAIが開発した驚くべき技術、ChatGPTの仕組みについての包括的な理解を得るためのクイズを出題します。さあ、問題を出題していきましょう!
問題1: ChatGPTの基本となるAIアーキテクチャは何でしょうか?
答え: GPT-4
解説: ChatGPTは、OpenAIが開発したGPT-4(Generative Pre-trained Transformer 4)というアーキテクチャを基盤としています。GPT-4は、自然言語処理タスクに優れた性能を発揮することで知られています。
問題2: GPT-4はどのような学習手法で訓練されていますか?
答え: 事前学習(pre-training)と事後学習(fine-tuning)
解説: GPT-4は、2段階の学習プロセスで訓練されています。最初の段階は事前学習で、大量のテキストデータから言語モデルを学習します。次の段階は事後学習で、特定のタスクに適した性能を発揮するようにモデルを微調整します。
問題3: ChatGPTが生成するテキストの品質を向上させるために用いられる技術は何でしょうか?
解説: ビームサーチは、生成されるテキストの品質を向上させるために用いられる探索アルゴリズムです。複数の候補を同時に生成し、最も尤もらしい文を選択することで、より自然で正確なテキストを生成することが可能になります。
問題4: GPT-4が生成するテキストにおいて、長い文章を生成する際に問題となる要因は何でしょうか?
答え: 文脈の長さ(Context Length)
解説: GPT-4は、一度に扱える文脈の長さに制約があります。この制約により、長い文章を生成する際に、以前の文脈が失われることがあり、それが結果として文章の一貫性や理解度に影響を与えることがあります。
問題5: ChatGPTが生成する回答が間違った情報を含む可能性がある理由は何でしょうか?
答え: 学習データに含まれる誤った情報とモデルの生成性能の限界
解説: ChatGPTが間違った情報を含む回答を生成する理由は主に2つあります。まず、学習データに含まれる誤った情報が原因となることがあります。学習データが不正確であると、モデルもそれを学習し、間違った回答を生成することがあります。また、GPT-4は生成モデルであるため、正確な情報が学習データに含まれていても、生成時に限界があり、正確性が犠牲になることがあります。
以上、5問のクイズでした!皆さんはChatGPTの仕組みについての理解を深めることができましたか?今回のクイズで学んだ知識をぜひ活用して、この驚くべき技術とその可能性についてさらに学んでいってくださいね!それでは、また次回のクイズでお会いしましょう!
普通の質問だと優等生な答えが返ってくるだけで面白みが少ない印象のChatGPTだが、ダジャレについて考えてもらうと結構面白い。
言葉の意味を取り違えてわけのわからないことをいうか、あるいは全然関係ないものを大真面目に考えてくれる。
質問:アンキモと暗記物の違いを600文字程度で考察してください。
回答:
アンキモと暗記物は、ともに記憶を強化するための方法であるが、その違いがある。
まず、アンキモは、SRS (Spaced Repetition System) と呼ばれるアルゴリズムに基づいた、効率的な記憶法の一つである。アンキモは、フラッシュカードによって単語、定義、公式、言語の構文など、学習したい情報を含む質問と回答を作成することで始まる。その後、学習者は自分で正しい答えを思い出して答え、自分自身を評価する。アンキモは、SRSアルゴリズムを使用して、学習者が忘れてしまう前に再度提示されるよう、フラッシュカードの順序を調整する。つまり、アンキモは、学習者がより長期的に情報を覚えるのを助けるために、繰り返し学習をすることを目的としている。
一方、暗記物は、SRSアルゴリズムに基づいていない。暗記物は、学習したい情報を覚えるために、反復練習や強制的な学習を行うことに依存している。暗記物は、フラッシュカードを使用することもあるが、SRSアルゴリズムに従っていないため、情報を長期的に覚えるためには、より多くの反復練習が必要になる場合がある。また、暗記物は、学習者が自分自身を評価することができず、フィードバックがない場合があるため、効率的な学習に向いていない場合もある。
以上のように、アンキモと暗記物は、両方とも記憶力を強化するために使用されるが、その違いがある。アンキモは、SRSアルゴリズムに基づいた繰り返し学習を強調し、学習者が情報を長期的に覚えるのを助けるために作られている。一方、暗記物は、反復練習や強制的な学習に依存しており、学習者が自分自身を評価することができない場合があるため、アンキモよりも効率的な学習に向いていない場合もある。アンキモは、多くの場合、学習者が個人的に作成することができるため、自分自身の学習スタイルに合わせて最適化できる。また、アンキモは、モバイルアプリなどの電子的な形式でも使用することができるため、学習者が自分のスケジュールに合わせていつでもどこでも学習することができる。
さらに、アンキモは、学習者にとって最適な繰り返しの間隔を自動的に調整することができるため、時間の節約にもなる。一方、暗記物は、反復練習によって、学習者が覚えたい情報を覚えることができるが、長期的な記憶の強化には向かない場合がある。暗記物は、単調で退屈なものである場合があり、学習者がやる気を失いやすい。
総合的に考えると、アンキモは、より効率的な学習を目的とした方法であり、学習者が長期的に情報を覚えるのを助けるために設計されている。一方、暗記物は、反復練習によって学習者が情報を覚えることができるが、長期的な記憶の強化には向かない場合がある。どちらの方法を選ぶにせよ、学習者が自分自身に合った学習スタイルを見つけることが重要である。
回答:
「アンキモ」と「暗記物」という二つの言葉には、本質的には全く異なる意味があります。以下、それぞれの言葉の定義や特徴を解説しながら、その違いを考察してみましょう。
まず、「アンキモ」は、日本料理の一つであるアンコウの肝臓を塩蔵してから蒸したものを指します。アンコウは、脂肪が多くコラーゲンも豊富であり、とろけるような食感とコクのある味わいが特徴的です。アンキモという料理は、そのような特徴を活かして作られるものであり、食べる人にとっては、美味しさを楽しむことが主な目的です。
一方、「暗記物」という言葉は、記憶することを目的として作られたものを指します。具体的には、学習教材やテキスト、フラッシュカード、クイズなどが挙げられます。暗記物は、知識や情報を記憶することによって、その知識を活用したり、課題を解決したりするための基盤を作ることを目的としています。つまり、暗記物には、その先にある「知識や情報を活用すること」が存在するのに対し、アンキモには、食べることを楽しむことが目的として存在しているという違いがあります。
また、アンキモは、料理という形で存在するため、その食感や味わいなどが直接体験できるものです。一方、暗記物は、文字や数字の羅列など、形式的な情報が多く、その情報を記憶することが主な目的となっています。つまり、アンキモは五感を通して体験できるものであり、暗記物は主に視覚や言語的な情報を通じて記憶するものであるという違いがあります。
以上のように、アンキモと暗記物には本質的に異なる特徴があります。アンキモは、その美味しさを楽しむことが主な目的であり、暗記物は、知識や情報を記憶することを主な目的としています。また、アンキモは五感を通じて体験できるものであり、暗記物は主に視覚や言語的な情報を通じて記憶するものです。このような違いから、アンキモと暗記物は、本質的に異なる存在であると言えます。
ただし、アンキモと暗記物には共通点もあります。例えば、どちらも、努力や練習をすることで、より良い結果を得ることができます。アンキモを作るためには、アンコウの処理方法や蒸し方など、正しい方法を学ぶ必要があります。同様に、暗記物を使うためには、その使い方や記憶の方法などを学ぶ必要があります。
また、アンキモや暗記物は、それぞれの分野での専門家や愛好家が存在しています。アンキモに関しては、アンコウの専門家や料理人などが存在し、その技術や知識を磨くことで、より美味しいアンキモを作ることができます。一方、暗記物に関しては、メモリースポーツと呼ばれる分野があり、記憶力を競う大会や、記憶力を高めるためのトレーニング方法などが研究されています。
以上のように、アンキモと暗記物には、本質的に異なる特徴がありますが、共通点も存在します。どちらも、練習や学習を重ねることで、より良い結果を得ることができることが共通している点です。
ケーブルテレビSTBでは見られない場合が多いようなのでBSパススルーとか
地域によってはSTBで見られるようになったかもしれないので最新情報要確認
・01 [ある2人の人物の名前]阿部一二三・詩 あべひふみ・うた
・02 『宇宙兄弟』
・03 レアル
・04 奇想天外
・05 錦織一清 にしきおりかずきよ
・06 [すべて][5つ]静岡県 鹿児島県 三重県 京都府 福岡県
・07 あの
・08 [近似値]79万9728人
・09 [角度]108(度
・10 マレー
・11 [2択]転 入 届
・13 3(つ
・15 鴨居 かもい
・16 『THE FIRST) SLAM DUNK』
・17 [2択]離れている
・18 太田道灌 おおたどうかん
・19 [ふるさとクイズ][大分県]自動車(クラシックカー)
・21 伯仲 はくちゅう
・22 オズワルド
・23 3(番
・25 [3択]4 千(平方メートル
・26 ロールパンナ
・27 大腿骨 だいたいこつ
・29e [2択]大老 たいろう