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はてなキーワード: Lightとは

2021-04-30

日本製ゲームがつまらなくなったのは何故?

近年、俺が良く遊んだ面白かったゲームを並べてみると見事にMade In Japanがない。

俺はストラテジーゲームシミュレーション好きなので、現在の他のジャンルの事は良く分からない。

それでもAPEXだとか、Ghost of Tsushimaだとか、 最近でも面白いと聞くゲームには海外ゲームが多い。任天堂タイトルを除くと。

だけど、日本製ゲームストラテジーゲームには、PCPS4他のコンシューマ機を問わず、心惹かれたタイトルは全くない。ただ、日本ゲームを遊んでない訳でも買ってない訳でもない。

信長の野望三国志の最新版は買ったし、スパロボも、ファイアーエムブレムも、かつて好きだったシリーズなら、新しいのが出ればやってみているし、買ってるからこそ不満がある。


しかし、かつては違ったと思う。

子供頃は、FFTサカつくダービースタリオンカルチョビットファイアーエムブレムスパロボなんかは楽しめていたし、好きなゲームジャンルを決めたくらいには好きだった。

古いゲームも遅れて遊んだけれど、遥かに昔の作品ですらタクティクスオウガフロントミッション風来のシレンとか、今でもいいゲームだったなぁと思える作品も沢山あった。

でも、今はどうだろう。面白かったはずのシリーズも、面白くなくなってるんじゃないかと思う。

スパロボなんか、今でもシステムには全く進化もないし、戦闘難易度はかつてのシリーズ作品と比べてすら話にならない程簡単になった。

かつてであれば、1ミスで全てが台無しになって絶望していた風来のシレンも、シリーズを重ねて風来のシレン5にもなると、やりなおし草なんて糞アイテムのおかげでノーリスクリセット出来る始末。

かつて好きだった日本作品が、シリーズを重ねるごとに簡単になり、面白くなくなってるって例は他にもある。というか、自分が好きだったほぼ全シリーズがそうなっている。


ゲーム好きの印象としても、日本ゲームは全体的に、難易度が大きく下がってしまっているのではないかと思うがどうだろう?

それが、日本ゲームがつまらない理由なのではないかと思うんだわ。

それって結局は、ゲームでも苦労して頭を使う事を嫌うようになったからなんだろうか?

いや、高難易度で知られたゲームは、今でも一部の日本人には根強い人気がある。RimWorldの5chの攻略スレッドは、発売後何年も経った今も盛況だ。

日本ゲーム会社が開発力を失って、システムアップデートを怠ってるんだろうか?

いや、ダークソウルシリーズなど、今でも世界的にも人気のある高難易度ゲームは出ている。その気になればいくらだって作れるはずだ。

供給する力もある、需要もある、そのはずなのに日本戦略ゲーム代表格と言えば、鬼の様につまらないし、低難易度だし、

システムに全く進化がない信長の野望三国志スパロボで、今や、高難易度で緻密なシステムを持った戦略ゲームを作るのは海外の開発会社だ。

まぁ、その高難易度ゲームを求める国内需要が小さくて、初めから海外をメインにということが考えられないってのが答えなのだとは思う。難しいゲームを作っても売れないのでは作るはずもない。

それってつまり、多くの日本人はゲームですら苦労するのは嫌だ、ヌルく生きたいって思ってるって事なのかもな。

なろう系小説が良く売れてるのも同根な気がするよ。


なろうで育ってきた様な人が、今後もゲームを作る訳だから日本ゲームはどんどん面白くなくなるんだろうか?ヌルくて萌え要素満載のゲームウマ娘みたいな)が喜ばれる様になるんだろうか?

だけど、一方では海外ストラテジーゲームは高難易度面白いが、XCOMなんかはストーリーは驚くほど薄っぺらくて、感動の欠片もない。

から、俺個人は今でもタクティクスオウガの様な世界観とストーリー個性的で魅力的なキャラクターを持った、高難易度ゲームを期待してるし

アニメ漫画を見ても日本からは素晴らしい作品が出てくる土壌はあるはずと信じてもいるんだけどね

追記

ブコメ見ても、読んでコメントしてるとは思えないブコメ散見されるし、こんなところにも頭使うのを嫌う日本人が増えてる傾向が見えるように感じた。

(追記2)

susuharai そんなことよりGWにはOxygen Not IncludedかEndzoneやろうぜ、きっと気に入るよ。自分はRimWorldの最高難易度ランディクリア目標

バニラカサンドラの最高難易度を、コミットメントモードで、一人も死者を出さずに宇宙船飛ばせるけど、プレイ最適化極致になるのでAIの行動パターンとか挙動を見極めて

各種の襲撃や生産活動込みで拠点動線含めて完全に最適化しつくすくらい考えて行けばいけると思う。降下やトンネルをどうやってキルゾーンで受ける確率を上げるかとか

過剰な食料生産をしない様に在庫資産管理を徹底するとか。Oxyはそのうちやりたいと思ってた。

追記3)

主語がでかいだの、SLGは~なんていうが、アクションゲームでも同じだよ。

今よりもゲームへの慣れも早くて操作も上手かったはずの、もっと若いころにやった三国無双は、味方もバタバタ死ぬ呂布やら張遼やらに苦労してステージクリアしてたが

最近三国無双なんて、呂布ですら弱くて微塵も苦労する要素なかったよ。バイオ最近のよりも2の方が大変だったし、シリーズものは全体的に易化してると思うわ。

JRPGなんて、そもそもかつても今も戦うコマンド連打で終わる脳死ゲーだろ。

ペルソナ4とか、古いファイナルファンタジーシリーズが、ストーリーとして良いとかBGMが素晴らしいとか、それは同意するし、ゲーム性以外の要素を好きな人がいることは分かる。

ペルソナやらクロノトリガーサントラは、今でもよく聞いてる位好きだしな。

だがJRPGにはゲーム性はないし難しくもない(断言 

ただし、子供向けに子供が満足するレベルトリックをふんだんに入れてるゼルダは別ってか、そもそも住んでる世界が違う。任天堂ゲームは、大人が遊んでも面白いが、大人の為には作られてない。

だがソシャゲなんかは極端な例だけど、課金する大人の為に作られているが、完全な脳死ゲーだ。日本人があれを有難がるのは、脳みそ死んでる証拠の一つだろ。

2021-03-26

仮説:定義あいまいだと発展性がなくなる

まだ、例がそこまで集まっていないが、二つ手に入れたので記入

オープンワールド

ゲームブック

  

ゲームブックは昔隆盛したが衰退している。

オープンワールド現在盛り上がっているが、将来下火になるだろうという自分予測

  

この二つの定義曖昧さについて

  

オープンワールド(https://dic.nicovideo.jp/a/%E3%82%AA%E3%83%BC%E3%83%97%E3%83%B3%E3%83%AF%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%83%89)

 ・オープンワールドとはレベルデザインの話である

  ・レベルデザインレベルとは、空間のこと

いわゆるステージ制のような一方通行あるいは限定的な経路や、ゲームプレイが中断されるロード画面を繰り返し挟んだ構成などから成るのではなく、シームレス自由な移動や行動が可能単一の広い空間が中心のレベルデザインや、それを採用しているゲームのことをオープンワールドと呼ぶ。有名な例を挙げると、GTAシリーズTESシリーズなどをイメージすると分かりやすいだろう。

つまるところ、オープンワールドという概念呼び方GTA3以降に定着したもの(先のシェンムーは「FREE」というジャンルを称していた)ではあるが、それと同様のレベルデザインは古くから様々なゲームタイトルで用いられており、概念が定着した現在では過去ゲーム作品レベルデザインを指して呼ぶことも一般的である。ただし、過去ゲーム作品は当時オープンワールドと名乗っていた(意識して製作された)わけではなく、あくまプレイヤー側の解釈なので若干曖昧な部分も含まれている。

こうした理由からオープンワールドという概念は厳密には2D/3Dを問わないものであり、3Dで構築されたワールド限定されているわけではないが、3Dオープンワールドの普及とともに広まった概念であり、その定義において3D限定して考える者も少なからずおり、2Dも含める者との間で解釈に違いが生じていることもある。(後述)

ゲームブック(https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%83%96%E3%83%83%E3%82%AF)

本文は数十から数百個のパラグラフ段落)に分けられており、各パラグラフには順に番号が付いている。読者はそれらのパラグラフを頭から順番に読むのではなく、パラグラフの末尾で指定された番号のパラグラフを次に読む。パラグラフ番号の代わりにページ数をそのまま利用し、1ページを1パラグラフとして扱うゲームブックもある。いずれも次に読むべきパラグラフは1つに限らず、多くは複数の行き先が存在する。それらはプレイヤーによる任意選択ができたり、後述するランダム要素によって決められたり、以前に行った選択や判定の結果が影響して決まる。このような方法によって、多様に変化するストーリーを実現している。

と、あるが

一方、当時の日本任天堂ファミリーコンピュータファミコン)をはじめとする家庭用ゲーム機が爆発的に普及していった時期であり、そのため日本ではコンピューターゲームベースとしたゲームブックが多数発行された。特に双葉社の「ファミコン冒険ゲームブック」はコンピューターゲーム主体とした低年齢向けのゲームブックを多数だしており、最終的に130以上のタイトル刊行された[1]。他にはケイブンシャからアドベンチャーヒーローブックス」シリーズ刊行されるなど、数多くのゲームブックが発売されている。中には全て漫画で描かれた作品存在した。ゲームメーカー自らが制作する例もありコナミから双葉社意識した装丁で、自社ブランドの『コナミワイワイワールド』、『メタルギア』や『魂斗羅』、『ドラゴンスクロール』などが発売されている。エニックス(現スクウェア・エニックスからも「エニックスオリジナルゲームブック」として、同社が発売したコンピュータRPGの人気作ドラゴンクエストシリーズゲームブックドラゴンクエストの項参照)などのゲームブック化作品が発行されている。 「所さんのまもるもせめるも」は所ジョージ自身が書いた。

さら

派生的な形態

本の形式ではないためゲームブックとは異なるが電話使用したテレホンアドベンチャーと呼ばれる作品存在する。これは決められた電話番号にかけると音声ドラマが流れ、選択肢番号の代わりに電話番号が示される形式であった。正しい選択肢を選ぶと少ない電話代で最後にまで辿り着くことができ、そこでのメッセージを送ると抽籤で賞品が当たるようになっていた。『地層階級王国』や『次元からくり漂流記』『魔界横断ドラゴンラリー』など双葉社作品があった。

後にCDが普及すると各トラック選択肢番号になっている作品存在する。選択肢の代わりに指示されたトラック選択すると音声ドラマ流れるという形式であるゲームブック原作からは『地層階級王国』と『次元からくり漂流記』の二作品CDゲーム化されている。

コンピュータゲームの一ジャンルであるサウンドノベル(またはビジュアルノベル)は、ゲームブックの影響を受けたものであり、画像音楽による演出ゲームブックでは難しいマルチストーリーエンディングを盛り込んだものとなっている。[2]

ここで、私がよいと思う定義の発展性をみよう

ローグライク

・ローグライト(新しい方)

ローグライク(https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%82%AF%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0)

ベルリン解釈(Berlin Interpretation)

International Roguelike Development Conference 2008」において議論された、ローグライクの持つ要素[2]。 厳密な定義ではなく、いくつかの要素を無視しても構わない。

価値の高い要素(high value factor

ランダム環境生成 ― マップ構造アイテム配置がランダムで、リプレイ性が高い。

恒久的な死 ― 一度死んでしまえば最初からやり直しになる。ランダム環境生成と合わさることでゲーム面白くなる。

ターン制 ― 一つのコマンドが一つの動作対応する。じっくりと考えながらプレイできる。

グリッドベース ― ゲーム世界タイル(マス目)で構成されている。

ンモーダル ― 移動も戦闘も一つの画面で完結しており、画面変遷を伴わない。AngbandやCrawlの「店」等、しばしば無視される。

複雑さ ― 豊富アイテムモンスターが用意されており、ゲームの解法が一つではない

リソース管理 ― 限られたリソース(食料やポーション)を管理し、その用途を考える。

ハックアンドスラッシュ ― 多くのモンスターを次々に倒していく。

探索と発見 ― マップを慎重に調査し、未知のアイテム使用法を発見する。

価値の低い要素(low value factor

1人のプレイヤーキャラクター ― プレイヤーは1人のキャラクターのみを操作し、そのキャラクターの死をもってゲームオーバーとなる。

プレイヤーに似たモンスター ― プレイヤーとモンスターに同じルール適用する。モンスターアイテムや装備を持ち、魔法を使う。

戦術的な挑戦 ― ゲーム難易度が高く、何度もプレイすることで戦術を学び、プレイヤー自身が成長していく。

ASCII表示 ― ASCII文字によるタイル表示。

ダンジョン ― 部屋と通路構成されたダンジョンを含む。

数値 ― ヒットポイント等の数値が明示されている。

・ローグライト(https://minorgame.syowp.com/archives/roguelike-roguelite.html)

有名なSFゲームFTL: Faster Than Light』。ランダム生成された星系マップを進んでいき、そのさきざきでランダムイベントが起こります

ローグライクといわれてるゲームニャ。

まり厳密にはローグライクではないけど、「死んだら終わり」「ランダムマップ」という『ローグ』の要素があるものです。

ゲーム評論家のTotalBiscuit(John Peter Bain)氏は、それらを「ローグライトRogue-lite)」という概念位置付けました。

トルネコの大冒険』と『FTL』が違うように、『ローグ』を知ってる世代からすれば『ローグ』と『FTL』は違うのです。

2021-02-23

AI Dungeonの素晴らしさを語る

AI Dungeonとは

増田諸兄はAI Dungeonというゲームをご存知だろうか。

 

https://play.aidungeon.io/

 

テキストベースRPGで、AIに対して対話形式物語を作って遊ぶ基本プレイ無料ゲームである

「DO(~する)」「SAY(~と言う)」「STORY地の文含めて物語を1から書く)」などを使うことで、AIこちらが書いた内容に応じて次の展開を示してくれる。

形式としてはAI相手TRPGをするというか、AIリレー小説を書くような感覚に近い。

残念ながら対応言語英語のみだが、日頃からこの場で高尚かつ熱い議論を交わしている増田諸兄は中学英語レベルなら余裕で使いこなせるだろう。

 

AI Dungeonで何ができる?

 

 英語表現できることなら何でもできる。

 

本当になんでもできる。英語で書ければだが。

剣と魔法ファンタジー世界で銃をぶっ放して遊ぶこともできるし、個人で楽しむ範囲なら、再現した版権世界異世界転生することもできる。

NSFWな遊び方ももちろんできる。というか自分はもっぱらその使い方ばかりしている。

 

遊び方の例

では実際にどうやって遊ぶか、軽く実例をお示ししよう。

まずはサイト登録し、Homeから「NEW GAME」をクリック

すると色々出てくるので、わかりやすシナリオである「PROMPTS」から、「Fantasy」、続けて「Knight」をクリック

最後プレイヤーの名前要求されるため、自由入力する。

すると、

 

You are Masuda, a knight living in the kingdom of Larion. You have a steel longsword and a wooden shield. You are on a quest to defeat the evil dragon of Larion. You've heard he lives up at the north of the kingdom. You set on the path to defeat him and walk into a dark forest. As you enter the forest you see a ogre.

 

こんなのが出てくる。

しかし同じことをした諸兄は全く違う文章が出力されているだろう。

それもそのはず、AI Dungeonは遊ぶたびに異なる物語提供してくれるからだ。

なので同じシナリオでも、進め方次第で全く異なる結末を迎えることがよくある。

 

このシナリオでは騎士増田ドラゴン退治に向かったらオーガ出会ったようだ。

せっかくなので倒してみよう。

「Do」モードで「slay ogre」と入力してみる。

 

>you slay ogre

You defeat the ogre with your sword, but as you go to loot his body you are engulfed in flames. You have awoken in Hell.

 

あっさり倒せたが、戦利品を得ようとするとなぜか急に地獄に飛ばされた。

思っていたのと違うのでやり直そう。

入力欄直上のボタンの中で一番左にある「RETRY」を押す。

 

>you slay ogre

You run forward and slay the ogre with a mighty swing of your sword. Ogre blood spills out on to the ground and you continue. Suddenly you hear a roar.

 

全く違う展開になった。

もっと違う展開を見るため、一度やり直してみる。

入力欄上の「UNDOボタンを2回押して元に戻そう。

因みに戻しすぎた場合は「REDO」で同じ文章が再展開されるし、「RESTORE」でなかったことにした文を引っ張り出すこともできる。

ここさえなんとかなればなぁ~という惜しい文章は、直接「EDIT」で自分好みに変えてしまうのもいいだろう。

 

You are Masuda, a knight living in the kingdom of Larion. You have a steel longsword and a wooden shield. You are on a quest to defeat the evil dragon of Larion. You've heard he lives up at the north of the kingdom. You set on the path to defeat him and walk into a dark forest. As you enter the forest you see a ogre.

 

さて、今度はオーガに話しかけてみよう。

「SAY」モードで「Excuse me, do you know where the dragon is?」とでも書いたらどうなるだろうか。

 

>You say "Excuse me, do you know where the dragon is?"

The ogre looks at you and says "The dragon? He is in the next cave!"

"Thank you!" you say.

You enter the cave.

 

さっき殺したのが申し訳なくなるくらいフレンドリーに答えてもらった。

相手はかなりの頻度でこちらを殺しにかかってくるので何度かRETRYしたが。

 

では「Storyモードでは何ができるだろうか。同様の手順で文を戻し、こんな感じに入力してみる。

「The ogre is bathing in the river. She may be around your age, and she reveals her muscular but feminine body under the sun.」

 

You are Masuda, a knight living in the kingdom of Larion. You have a steel longsword and a wooden shield. You are on a quest to defeat the evil dragon of Larion. You've heard he lives up at the north of the kingdom. You set on the path to defeat him and walk into a dark forest. As you enter the forest you see a ogre.

 

The ogre is bathing in the river. She may be around your age, and she reveals her muscular but feminine body under the sun. She has a large bosoms and butts and her skin is a light green. She has long black hair and she is rubbing it with a white cotton rag. The ogre turns to you and gasp in surprise.

 

 このゲームいかに素晴らしいか、諸兄にお分かりいただけただろうか。

 

私が冒頭に述べた「英語で書ければ何でもできる」とはまさにこのことだ。

誰もが冒頭の展開からでっぷり太った醜いオーガと遭遇する場面を想像しただろうが、このように書いてしまえば乳と尻のデカマッチョ亜人美女とのラッキースケベ現場に早変わりである

もちろんこんなのは序の口で、ある種の英単語さえ知っていればそれはもうあんなことからこんなことまで自由自在だ。

そろそろ諸兄もAI Dungeonプレイ意味深したくなってきたのではないだろうか。

 

トラブルシューティング

さて、増田諸兄にAI Dungeonの素晴らしさを伝えたところで、諸兄らがぶち当たりそうな問題点について補足する。

もちろん他の疑問があれば、可能な限り追記して返答しようと思うので、気兼ねなくご質問をお願いしたい。

 

英語が読めない、書けない

そんな諸兄にもGoogle翻訳という文明の利器がある。

そもそもテキストベースゲームなのでコピペで直ぐに翻訳できる。

AIも賢いので多少文法スペルが間違っていても強引に解釈してくれる。

まあとりあえず遊んでみよう。話はそれから

 

NSFWな展開にならない or NSFWな展開にしたくない

ページの右上タブからSetting」に移動し、「Safe mode」を設定しよう。

「OFF」でNSFW展開を許可し、「STRICT」で完全に除外することができる。

試していないので不明だが「MODERATE」で中間程度だろう。

 

AIが言っていることが矛盾している

AIは語った内容を結構な頻度で忘れるため、登場人物容姿や持ち物がコロコロ変わってしまうことがある。

そういうときは「PIN」や「World Information」に忘れさせたくない情報記載すると良いだろう。

PIN」は常にAIが覚えてくれるが、1000字以内という縛りがある。

「World Information」は特定単語にのみ反応して情報を思い出してくれるが、多くの情報を入れることができる。

状況に応じて使い分けるといいだろう。

 

AIの出してくる展開が単調・つまらない

これは無課金で遊んでいるとどうしても出てくる最大の不満点である

もちろんAI Dungeon画期的ゲームだが、何度も遊んでいると同じような展開ばかりになってしまうことがある。

これはプレイヤー側の入力が偏っている可能性があることも一因だが、それ以上に大きいのは、AIにも出せる限界がある、ということだ。

これを解決するにはどうすれば良いか

 

 課金である

 

無課金で利用できるAIは「GRIFFIN」と呼ばれる一段下のモデルであり、課金することで「DRAGON」という最上AIの一部・または全部を使うことができる。

DRAGONモデルは驚くほど自然、かつクリエイティブで多彩なシナリオを展開してくれる。上記の例文もDRAGONモデルが生成したものだ。

課金することで「SCALE」というゲーム通貨を入手でき、これを使って特定プリセットワールドを購入することもできる。

フルパワーのAI Dungeonを遊び倒したい諸兄はぜひサブスクライブしよう。

サブスクライブしたら「Setting」からAI Model」を変更することを忘れないように。

 

 

それでは増田諸兄、良きAI Dungeonライフを。

2021-02-20

ロック好きなら高校生までに聴いておきたい古典100

20世紀(2000年)までに出たアルバムを「古典」としています

1.Revolver / The Beatles

2.Beggars Banquet / The Rolling Stones

3.Who's Next / The Who

4.Led Zeppelin 2 / Led Zeppelin

5.Paranoid / Black Sabbath

6.Trout Mask Replica / Captain Beefheart

7.Live at the Harlem Square Club / Sam Cooke

8.Red / king Crimson

9.Tarkus / Emerson, Lake & Palmer

10.Close To The Edge / YES

11.Piper At Gates Of Dawn / Pink Floyd

12.Live / magma

13.Future Days / Can

14.Stand By / Heldon

15.Strange Days / The Doors

16.White Light White Heat / The Velvet Underground

17.Marquee Moon / Television

18.Radio Ethiopia / Patti Smith

19.End Of The Century / Ramones

20.Blank Generation / Richard Hell & The Voidoids

21.Remain In light / Talking Heads

22.Buy / James Chance & The Contortions

23.Never Mind The Bollocks / Sex Pistols

24.Damned Damned Damned / The Damned

25.London Calling / The Clash

26.Inflammable Material / Stiff Little Fingers

27.No More heroes / The Stranglers

28.Ace Of Spades / Motorhead

29.Over The Edge / Wipers

30.Dameged / Black Flag

31.Rock For Right / Bad brains

32.Why / Discharge

33.Heaven Up Here / Echo & The Bunnymen

34.Substance / Joy Division

35.Substance / New Order

36.Killing Joke / Killing Joke

37.Odyshape / The Raincoats

38.Cut / The Slits

39.Songs About Fucking / Big Black

40.Y / The Pop Group

41.Metal Box / Public Image Limited

42.This Heat / This heat

43.In"Jane Fron Occupied Europe" / Swell Maps

44.Heroes / David Bowie

45.Purple Rain / Prince & The Revolution

46.Our Favourite Shop / The Style Council

47.Psycho Candy / The Jesus and Mary Chain

48.Kollaps / Einstürzende Neubauten

49.Daydream Nation / Sonic Youth

50.Appetite For Destruction / Guns N' Roses

51.Nevermind / Nirvana

52.Wish / The Cure

53.Green Mind / Dinosaur jr.

54.Loveless / My Bloody Valentine

55.Screamadelica / Primal Scream

56.The Comforts Of Madness / Pale Saints

57.Siamese Dream / Smashing Punmpkins

58.Odelay / Beck

59.Parklife / Blur

60.Definitely Maybe / Oasis

61.OK Computer / Radiohead

62.Weezer (Blue Album) / Weezer

63.Satori / Flower Travellin' Band

64.PYG! / PYG

65.EVE / Speed, Glue & Shinki

66.晩餐 / Food Brain

67.一触即発 / 四人囃子

68.風街ろまん / はっぴいえんど

69.楽しい夕に / RC SUCCESSION

70.燃えつきる キャロルラストライヴ!! 1975.4.13. / CAROL

71.Public Pressure / Yellow Magic Orchestra

72.Welcome Plastics / Plastics

73.虫 / The Stalin

74.Deathtopia / Auto-Mod

75.蔵六の奇病 / 非常階段

76.Fight or Flight / The Mods

77.Boys & Girls / ARB

78.THE ROOSTERS / THE ROOSTERS

79.Phew / Phew

80.青盤 / あぶらだこ

81.ピース / 有頂天

82.GOOD EVENING WONDERFUL FIEND / THE WILLARD

83.Shambara / Dead End

84.裸の王様 / じゃがたら

85.DETESTation / G.I.S.M

86.服部 / ユニコーン

87.PSYCHOPATH / BOOWY

88.THE BLUE HEARTS / THE BLUE HEARTS

89.ヘッド博士世界塔 / Flipper's Guitar

90.Mother / LUNA SEA

91.空中キャンプ / Fishmans

92.Super Ae / BOREDOMS

93.フェイクファー / スピッツ

94.C.B.Jim / Blankey Jet City

95.ココロに花を / エレファントカシマシ

96.GEAR BLUES / thee michelle gun elephant

97.Kocorono / Bloodthirsty Butchers

98.Sim City / 平沢進

99.Buzz Songs / Dragon Ash

100. 無罪モラトリアム / 椎名林檎

追記2/21

すみませんJimi Hendrixを完全に入れ忘れてしまいました。

追記② 2/21

Sonic Youth綴りが違う、ご指摘感謝。訂正しました。

Stone RosesやSmithsあたりはTOP110なら入ったと思います

追記③ 2/22

ピストルズアルバム名も誤字有り、とご指摘。

ありがとうございます

四人囃子も「一色即発」と書いていたので

こちらも訂正しました。

あと数字=順位と思ってる方もいるようですが、

順位ではありません。

2021-02-18

anond:20210218094641

ライトに来る奴は通常体重が65kgくらいのゴツめのやつ

プロボクシング階級

プロボクシング階級 キロ

スーパーフェザー級 (SuperFeather) 58.97kg 以下

ライト級(Light) 61.23kg 以下

スーパーライト級 (SuperLight) 63.50kg 以下

2021-02-12

RとLの発音ができない。

例えば、right と light

発音できない。どっちも同じになってしまう。

2021-02-04

anond:20210204012040

勝手に更に補足。

書体には同じデザイン「ファミリ」という概念(この場合の「游ゴシック体」)があって、同じファミリの中で太さ違いや斜体などのバリエーションがある。

で、コンピュータフォントもそういう設計にしているのだけど、Windowsの多くのソフトは同じファミリの中から「標準」「太字」「斜体」「太字斜体」の4つしか選べない(大昔から引きずっている仕様)。

よって、それ以上のバリエーションを作りたい場合は、ファミリ自体を「游ゴシック体 Light」「游ゴシック体 Regular」「游ゴシック体 Medium」みたいにして使えるようにするしかない。

のだけど、それだと不便(本来使えるはずの太字ボタンとかの意味が無くなる)なので、一番普通な標準と太字のペアであるRegularとBold(同語反復的だけど)を特別に「「游ゴシック体」というファミリにして、そこだけは太字ボタンで切り替えられるようにしてある。

游ゴシックRegularが普段使いには細いというのは同感だけれど、印刷の本文を組む前提の太さ表記本来游ゴシック印刷向け)なので仕方ないかなと思う。

(でもパワポでいつもMediumとBoldの組を使ってるのでほんとめんどい……)

なお、同じフォントファミリでも、多ウェイトが扱えるソフトAdobe製品とか)では全ての太さが一つのファミリとして見えたりする(小塚フォントとか。游ゴシックもたぶんそうだけど確かめていない)。

これは、多ウエイトが扱えるソフト向けに「ファミリ」とは別に「優先ファミリ」というのが指定できるようになっているため。

ファミリが「游ゴシック体 Light」でも優先ファミリのほうを「游ゴシック体」にしておけばそういうふうに見える。

游ゴシック話題解説

フォント関係性はそんなのだったの!?リアルに9割の人が気づいていない「游ゴシック」の話

https://togetter.com/li/1662198

ブクマ

https://b.hatena.ne.jp/entry/s/togetter.com/li/1662198

わかりづらいとかキョトーンな人が散見されたので、蛇足とは思うけど解説こころみる。

正直なところ説明として元ツイがいちばんシンプルだと私は思うので、この解説は元ツイが言ってることを別の言い回しで回りくどく言い換えるだけになる。つまりにわかりにくいかもしれない。

なお私は発端のツイートのひとではない。善意のいちハテナである

さらに言えば私は組版専門家でもない。仕事で多少フォントを扱う機会がある程度の素人+毛である

 

太字には2種類ある

まず、コンピューターの画面に映し出される「太字」には2種類ある。

 

ひとつは、最初から太字としてデザインされた書体。いわばネイティブ太字。

フォント名前のお尻にBold とかBlackとか、BとかEBとかDBとかくっついてるのがそれ。

ここではこれを便宜的に「真Bold」と呼ぶ。

 

もうひとつは、もともと太字ではないフォントワードパワポが表示上の工夫で太く見せているだけの太字。

同じ字を少しずらして重ねたり、輪郭を太らせたりして、その場で機械的に修飾して太く見せている。

これが元ツイの言う「偽Bold」。

 

真Boldのほうが美しい

真Boldと偽Boldを比較すると、これはもう圧倒的に真Boldのほうが美しい。

真Boldは人間バランス良く調整してデザインしているので、議とか鬱みたいに字画が混み合う字でも線が重なったり窓がつぶれたりしない。

同じ名前ウエイト(=太さ)の異なる書体を比べてみると、パッと見は太さが違うだけのようだけれど、よく見ると実は線の通り道が少しずつ変えてあって、太さが違っても同じスペースの中にぴっちり収まっている。スペースが同じなのだから、線が太くなればなるほど、線の「芯」は全体として少し内側を通らなければいけない、という理屈はわかってもらえると思う。

https://k-tai.watch.impress.co.jp/img/ktw/list/1227/592/000.jpg

いっぽう偽Boldは、もともと第三者の手で機械的に太らされることを考慮していないので、強引に太らせると線が重なったり窓が埋まったりして潰れる。つまり見栄えが悪い。

 

ワードパワポでワンランク上の仕上がりを求めるなら

偽Boldを使わないこと、これに尽きる。

元ツイは游ゴシックで偽Boldが使われてしまう条件を例示している。

游ゴシック Light」と「游ゴシック Medium」、このふたつは文字列選択して Ctrl+B などで太字化すると偽Boldになる。

無印の「游ゴシック」(実体游ゴシック Regular)は、 Ctrl+B などで太字化するとそこだけ「游ゴシック Bold」(つまり真Bold)に切り替わる。太字のところだけ違う書体が使われるのである

 

Regularは薄い

ここで悲しい事実ひとつある。

ワードパワポで真Boldと対になっている普通の太さの字は無印游ゴシック(=游ゴシック Regular)なのだけれど、この書体、本文(太くない普通の字)として使うにはいささかウエイトが軽すぎて読みにくいのであるWebページで使うとカスレたりして嫌われている。

元ツイの言うように「游ゴシック Medium」と「游ゴシック Bold」の組み合わせがもっと体裁がいい。と思う。

ワードパワポは書式の定義見出しに「游ゴシック Bold」、本文に「游ゴシック Medium」を指定しておくことができる。

でも、たとえばこのように文中に太字強調を混ぜたい時がめんどくさい。Mediumを Ctrl + B で太字にすると偽Boldになってしまうからだ。太字にしたいところだけいちいち「游ゴシック Bold」を選んだり、無印游ゴシックを選んで Ctrl + B する必要がある。どうにかならんもんか。

 

蛇足

游ゴシック Bold は、90%の平体をかけると俺たち昭和おっさんが慣れ親しんだ写研の石井ゴシックそっくりになる。

同人誌の表紙などで昭和テイストを出したい時に試してみるといいよ。字詰めは広め、カタカナの字詰めは一文字ずつしっかり整えると石井感が出ます

 

お願い

あとごめん、これ読んだ人は誰かこの増田URLを上のブクマに貼ってください。俺が貼るとanonymousじゃなくなってしま

 

蛇足2

パワポに長々した文章を書くことはあまりないと思うけど、それでも2~3行以上の文を載せる時は「行間隔」にちょっとこだわるだけで飛躍的に見栄えが良くなります

ツールバーで選べる行間隔には「1.0」、「1.5」、「2.0」、「2.5」…と誰が使うんだバカというようなプリセット値が並んでいるけれどこいつらは無視して、「行間隔のオプションから「1.25」や「1.33」といった日本語を割り付けるのにイイ感じの固定値を入力しましょう。

追記すみません。ここがそんなに注目されると思ってなくて雑に書きましたが、1.25とか1.33とかは、私が行間隔を設定するときによく使う数字の例で、特に根拠はありません(それぞれ1/4行、1/3行)。

同じ1.25でもフォントによって空き具合の印象が異なるので(フォントの背の高さは様々だから)、一概に「和文フォントならズバリこの数値がよい」というのは決められないのです。文章量やレイアウトにもよりますし。

要は、具合を見ながら行間隔を任意手入力することもできるよ、というアドバイスです。

 

See also

2020-12-23

anond:20201207074441

OP 計58

 

 

異世界チート魔術師OP  MYTH & ROID panta rhei

オーバーロードIII OP  MYTH & ROID VORACITY 曲は。曲は。

慎重勇者OP  MYTH &ROID TIT FOR TAT

メイドインアビス 深き魂の黎明 OP

 

 

銀河英雄伝説DNT OP  Binary Star  澤野弘之/[nZk]

アルドノアゼロOP2c [nZk]

ガンダムUC ep7  StarRingChild

ガンダムUC  RE:I AM

Fate/UBW OP2  Brave Shine

 

AMNESIA OP  zoetrope

アクエリオンOP1,2挿入歌

ギルティクラウンop1,2  Supercell

SAOIIIWoU2 OP  ANIMA

ケムリクサOP  ケムリクサ

ケンガンアシュラOP  KING & ASHLEY

ガンダムオルフェンズ Raise Your Flag  MAN WITH A MISSION 

七つの大罪OP2  Seven Deadly Sins  MAN WITH A MISSION 

ログホライズンOP1  Database  MAN WITH A MISSION 

ロクでなし魔術講師と禁忌教典op  Blow Out (リフ)

 

僕だけがいない街  Re: Re:

三月ライオンOP  bumpアンサー

あの花OP 青い栞

ゼーガペインOP  キミヘムカウヒカリ

 

サムライチャンプルーOP

 

 

TEXHNOLYZE OP Juno Reacor

極黒 OP  BRYNHILDR IN THE DARKNESS -Ver. EJECTED-

トニカクカワイイ OP  恋の歌

GANGSTA. OP

キズナイーバー OP

アサシンズプライド op  Share the light

THE GOD OF HIGH SCHOOL OP

神之塔OP

ひとりじめマイヒーローOP

少女週末旅行OP

 

 

天空のエスカフローネOP  約束はいらない

魔女の旅旅OP リテラチュア

CHiCO with HoneyWorks - Nostalgic Rainfall full

いつだって僕らの恋は10センチだった。 HoneyWorks東京インターセッション feat. (神谷浩史戸松遥梶裕貴阿澄佳奈鈴村健一豊崎愛生)』

 

魔王城でおやすみOP

わたてんOP

隣の吸血鬼さんOP

邪神ちゃんOP

邪神ちゃん'OP

スロウスタートOP

バミューダトライアングルカラフルパストラーOP

2020-12-22

anond:20201222214628

でもでもこちらのXiaomiエコシステム企業の開発するスマートスニーカーなら$33*11でおおよそ3万8千円くらいで済んじゃうんだ!

Amazfit Antelopeで海外通販を検索してみよう!

ボクも持っているけど、最近はAntelope light 2というバージョンも出てきたみたいだよ!

ちょっと男性的なデザインになってしまうけど気に入るならこちらのほうがダイヤル式の靴紐だから楽かもしれないね!ただし@$46くらいと少し高くなるよ!

流行れ! Amazfit! ガジェットオタクならスマートウォッチの方で名前をよく見るメーカーかもしれないね

ちなみに厳密にはAmazfitはブランド名会社はHuami(華米科技)というところだよ!

2020-11-29

デレマスキャラ鷺沢文香担当Pが9周年に思うこと「交代を」

先に結論を書くと、「アイドルマスターシンデレラガールズデレマス)」に登場する鷺沢文香というキャラクター声優を交代してほしい、という話。

たぶんなんのこっちゃな人が多いと思うので、デレマスというコンテンツを知っている人や、自分のような文香Pに刺さればと思いながら書く。


11月28日アイドルマスターシンデレラガールズは9周年を迎えた。

それに伴い、特別生放送番組YouTubeニコニコ動画配信されて、全体的にいい番組だった。

一点を除いて。


私は鷺沢文香というキャラクター担当だが、ある部分がずっと引っかかっていた。

中の人声優M・A・Oが、番組上で一切出演しなかったことだ。

比較スケジュールが忙しい(と筆者は勝手に思っている)早見沙織竹達彩奈ビデオメッセージという形であれど、9周年を祝った。

祝った祝わなかったが良い悪いとかではなく、「あれ、出てないんだ」と。

そこに、ここしばらくの鷺沢文香というキャラへの扱いもあって、それが番組終了までずっと引っかかった。


デレステ内でイベントもされなければ、声優ライブに来ることもない。

文香Pはそろそろ来るのではないか、と思いながら、毎回ライブ出演者を見ては肩を落としているのではないか

まあライブはレッスンも生じるので、多忙ならオファーを断っても仕方ない、と割り切れる。

しかしながら、ゲーム内のイベントにまで滅多に出さないというのはどういうことか。

ゲームに出なければ、何をするのか。


人気キャラ(最新の第9回シンデレラガール総選挙では2位だった)の扱いにしては、あんまりだと思う。

総選挙イベントには定期的に出ているけど、あれは票の力で出ているものなので、イベントに出させた、という方が適切だろう。

運営の采配としてイベントに出たのは、デレステの2周年曲イベント最後となっている。


あれからもう3年過ぎた。

いくらなんでも間の期間が長すぎるし、他の多忙と思われる声優キャラでも新曲を出している。

リリースされていくCDジャケットを眺めながら、これでは何のために鷺沢文香に声が付いているのかと、疑問に思うばかりだ。


なぜ鷺沢文香に「出番」は与えられないのか。

よく聞く話は鷺沢文香を演じている声優M・A・O問題だ。

本人のスケジュール多忙契約上の問題共演NG…など、ゴシップレベルの話は絶えず、真相不明のまま。

運営側も事務所側も明らかにしないだろうし、そこは期待していない。


だが声優が足を引っ張ってキャラクター活躍の場を与えられないのでは、本末転倒ではないか

声が付き、さらに躍進するための手段を与えられたのに、それが逆にキャラクターの扱いを蔑ろにさせている。

期待されて声が付いたのに、期待に応えられない状態になっている。


BRIGHT:LIGHT」の営業コミュが出たときも、5周年が明けてそろそろユニット新曲が出てくるという噂を聞いたときも、

何度も何度も、あらゆる機会で期待して、そして何も起こらず、裏切られたような気持ちになった。

ようやく久々に「出番」があったと思えば営業コミュだ。まあ嬉しいのだが。


そして今回の生放送では、第9回総選挙上位の声優が軒並み出演している中、唯一何かしらの形でも出演しないという始末だ。

鷺沢文香はいるのに見られていないのか、運営は「いないもの」として扱わざるを得ないのか。

事実が明らかにならない限りは、やはり声優に関する疑念は晴れない。

存在しないものとして扱われるくらいなら、何のためにキャラクターを愛し、票を入れ続けるのか。

言わないだけで腫れ物として扱われることを理解した上で、なぜ無垢でいられようか。


これらの問題解決するには、声優の交代が解決方法になると思っている。

そうでなければ、あらゆる方面で文香に「出番」が与えられないのは、あまりにも不自然からだ。


反発の声はあるだろう。

Twitterでもすでに声優交代論について議論が交わされており、この論に対する否定的意見があることも承知している。

私もM・A・O憎しでこうして書いているわけではない。

銀河図書館」は彼女でなければあの仕上がりにならなかったと思うし、演技については文句一つ言えない素晴らしさだ。

特定声優に対する交代を期待しているわけでもない。

しかし、鷺沢文香活躍させるための手段として、交代しかないと考える。


どんな手段であっても、否定されたとしても、鷺沢文香というキャラクターの枷になるのであれば、それは排除すべきだ。

M・A・O鷺沢文香の役ではあるが、鷺沢文香ではない。

輝ける逸材をいつまでも部屋の中に封じ込めたとして、誰も幸せにはならない。

2020-11-25

minata卓、回せるやつまとめ(CoC7編①)

COC7で現状ある程度読み込んでいて、回せるものになります。初回しまだなのもあるよ。

COC6のシナリオもいくつかありますが、こちらはminataによって7版へコンバートしてあります

ソロタイマンシナリオhttps://anond.hatelabo.jp/20201125114727

2PL固定→https://anond.hatelabo.jp/20201125115125

CAGE】 とーりゃ様

夜の12時すぎ、探索者たちは焦げ臭さとけたたましいサイレンで飛び起きた。どうやら同アパートの一室で火事が起きたらしい。

幸い一晩で火は消し止められ被害は拡大しなかったが、発火元の部屋は酷い有様で、住民1人が病院救急搬送された。

警察署事情聴取を受けいざ帰ろうとしたあなた達は、路地の影からこちらをじっと見つめる一匹の猫に出会うだろう。それは、キィとアパートの住人から呼ばれていた野良猫だった。

プレイ人数 2~3
想定プレイ時間 3~4時間
形式 半シティ
ロスト率 低い(ほぼ無し)
推奨技能特になし。強いて言うなら目星
舞台現代日本
探索者について 継続新規わずアパートに住んでいられるくらいの信用は持ってきてください。

孵化する潜水艇】とーりゃ様

「手を伸ばせば触れ合う距離で、極限の生還劇を」

探索者たちは有人潜水艇ovoの乗組員として、深海世界に溺れ往く

光の届かない、今や月より遠い地球の底で。

キミは何を得て、何を置き去りにするのか。

探索者たちは日本初の、民間研究所が開発した有人潜水艇「ovo(オーウォ)」に搭乗することとなった。

探索者たちは深海への探求心を胸に、潜水艇へ歩を進める。もはや月より遠い場所となった、光の届かぬ深海世界へ向かうため。

プレイ人数 2~3人(推奨2人)
想定プレイ時間 4~5時間
形式クローズド
ロスト率 中。
推奨技能目星
舞台現代日本
探索者について 継続新規わず潜水艇に興味があり、有人試験募集に参加していること。

孤独密室】朔(あべべん・四季咲)様

目が覚めると、探索者たちは見知らぬ部屋にいる。

どうしてここに居るのか、なぜ他の人々と一緒なのか、記憶が抜け落ちていてさっぱりわからない。

部屋はある程度の調度品が誂えられているものの、どこか生活感が感じられず…何より外に出るためのドアがない。

状況の全く見えぬまま、探索者たちは手探りに脱出を試みていくのだが──。

プレイ人数 2~5人
想定プレイ時間 4時間程度(RPによる)
形式クローズド
ロスト率 最高。生きて帰れると思わないこと。PvPあり。
推奨技能目星・聞き耳・図書館
舞台特に指定なし。好きな年代から連れてきてください。
探索者について (ロスト率的な意味で)新規推奨。

白夜の歌】朔(あべべん・四季咲)様

夏の壱岐島は明るく、緑と生命に満ちている。数か月の間に砂丘と呼ぶことのできるほどに拡大してしまった南海岸を調査するため、探索者たちはこの島を訪れる。

その調査さなか、探索者たちは生きとし生けるものほとんどが死に絶え、あるいは生きているものも歪められ、砂に侵された白き砂漠へと迷い込むこととなる。

プレイ人数 3~5人
想定プレイ時間 4~5時間程度(RPにより7時間程度まで伸びる)
形式クローズド
ロスト率 低め
推奨技能芸術音楽系、乗馬医学or応急手当、コンピューター目星図書館歴史電気修理、戦闘技能
舞台現代日本
探索者について 新規推奨。職業指定はない。どのような理由であれ、調査に関わろうとする者であること。

狂気山脈邪神の山嶺~】まだら牛様

ニュージーランド航空南極飛行観光旅客ジェット機が謎の失踪を遂げた。

南極調査隊の必死調査の末、旅客機の無線信号が途絶えた先には、未知の巨大な山脈が立ちはだかっていた。

前人未到のその山脈は、最高高度が海抜1万300メートルにも達する、エレベストを超える世界最高峰であることが明らかになった。

誰が呼んだか、”狂気山脈”。

そのあまり暴力的山脈に、今、無謀にも挑もうとする者がいる。果たして、神々の頂の上で、探索者たちが出会ものとは。

プレイ人数 3人固定
想定プレイ時間 5~6時間程度(RPにより8時間程度まで伸びる)
形式クローズド
ロスト率 中。
推奨技能シナリオオリジナル職業登山家』の職業技能
舞台現代
探索者について 新規推奨。職業登山家』推奨。HO有り。登山家作成ルールは立卓時に配布いたします。

【無謀の代償】古閑未善(基本的に物置き)様

猫を飼っている、あるいは何らかの形で猫と強い縁を持っている探索者たちは、ある日不思議な夢の中で目覚める。

神殿に呼ばれた探索者たちは、何かを封印するためにこの神殿に呼ばれたようだ。

果たして探索者たちは無事に封印を完遂することが出来るのだろうか?

プレイ人数 2~4人、ソロでも可能ではある
想定プレイ時間 5~6時間程度
形式クローズド
ロスト率 中。
推奨技能目星図書館(PL自身が考えて謎を解いていく場面が多い)
舞台年代指定特になし
探索者について 継続新規わず。猫を飼っていれば特に指定はない

【沼男は誰だ?】ma34様

日本首都東京郊外にある街で、「血の池事件」と呼ばれる怪異が数か月前から発生していた。

あなたたちはその街でいつもと変わらない日常を過ごしていた。その日常の裏で恐ろしき事件が発生しているともしれず……

プレイ人数 3~4人
想定プレイ時間 8~10時間程度(RPによる)
形式ティ
ロスト率 高。
推奨技能回避幸運。あとDEX
舞台現代日本東京郊外のある街。
探索者について 継続新規わず。公開HOに推奨職業があるが基本的事件に関われそうであれば特に指定はない。

延命病院内山靖二郎

あなたたちは友人の誘いを受けて、避暑地の別荘に旅行に出かける。

しかし、楽しいはずの旅行中、その友人はどこか悩みのある様であった・

どうやら彼の悩みの原因は、愛する妻の心変わりのようだ。これまで、互いに深く愛し合っていたはずの妻が、最近になって突然自分を憎むようになってしまったという。

プレイ人数 3~4人
想定プレイ時間7~8時間程度(RPによる)
形式 ほぼクローズド
ロスト率 中。
推奨技能医学
舞台現代日本避暑地
探索者について 継続新規わず指定職業特になし。NPCと知り合いであることが望ましい。

代理殺人は覚めないうちに】ジャック

西暦2020年12月某日。

夜風が冷たく吹きすさぶ頃。あなたは人を殺すことで報酬を得ている。

世に言われる「殺し屋」だ。

仕事を終えて後始末をしている最中あなたのもとに一件の電話がかかってくる。

三人の男の殺害を命じられたあなたは、依頼人の待つ【黒嵜町(くろさきちょう)】に歩みを進めるだろう。

プレイ人数 4人推奨
想定プレイ時間 8~15時間程度(RPによる)
形式 シーン変遷による時間経過型。半シティ
ロスト率 中。
推奨技能拳銃拷問
舞台2020年日本の黒嵜町と呼ばれる街。
探索者について HO有り。特殊技能があるため基本的には新規探索者推奨。

脱獄乙女の嗜み】Light Distribution様

HO:1 あなたお嬢様である

HO:2 あなたお嬢様である

HO:3 あなたお嬢様である

身代金目的誘拐されたお嬢様一行。

有能な執事も、家柄という権力も奪われた今、日頃の学業と鍛錬で身に付けた知恵と技を使い、誘拐犯のアジトから脱出を目指す。

プレイ人数 3人固定
想定プレイ時間 4~6時間程度
形式クローズド
ロスト率 低い
推奨技能HOによる職業指定あり
舞台現代のどこか。
探索者について 公開・秘匿HO有り。特殊探索者作成ルール職業指定あり。新規限定

【狂調律】ナサノハナ

HO1/貴方打楽器奏者だ

HO2/貴方トランペット奏者だ

HO3/貴方フルート奏者だ

HO4/貴方バイオリン奏者だ

人生を分ける演奏会 がやってきた」

共通HO /全員職業ミュージシャンである

作成時【芸術演奏】でとること

演奏技能は最大60 %までしかとることができない。導入の都合上、全員が幼馴染の集まりである必要がある。年齢の上限については問わない)

プレイ人数 4人固定(公開HO有り)
想定プレイ時間4~5時間程度
形式クローズド
ロスト率 可能性有
推奨技能図書館目星回避編曲技能
準推奨技能戦闘技能精神分析
舞台現代日本
探索者について 公開・秘匿HO有り。特殊探索者作成ルール職業指定あり。新規限定

【月面世界天体

2069年7月7日 探索者達は地球から月へと臨む。

又は月で変わらぬ日常を送る。

これから何が起こるかも知らずに。

プレイ人数 4~6人固定
想定プレイ時間6~8時間程度
形式クローズド
ロスト率 中。PvP可能性あり。
推奨技能目星、聞き耳、図書館知識技能天文学生物学医学等、自由に取っていい)
準推奨技能戦闘技能機械修理、コンピュータ
舞台 2069年。月。
探索者について 基本的新規のみ。月面研究員2人固定。それ以外は指定なし。特殊作成ルール有 ※そのキャラクターらしい技能を取ってくるのが一番楽しめます

人類讃歌】天体

月へと飛び立つ宇宙船世界終焉など知らずに進みゆく。

時を同じくして始まった物語が有ったことを、君たちは証明しなければならない。

さあ、始めよう、終焉が確定した未来へ向かう物語を。

プレイ人数 4~6人固定
想定プレイ時間18~24時間
形式ティ探索
ロスト率 高。途中退場有り
推奨技能目星・聞き耳・図書館戦闘技能運命
推奨職業警察』『病院関係者』『大学生』各1人以上。作成ルール・設定有り
舞台 2069年の東京都の架空の区
探索者について 新規のみ。指定職業PC以外は物語当日である7月7日の午前8時に病院に来るという理由があればOK

※PL会議を行う場合は必ず宣言をして頂くことになります。無かった場合、全てPC発言として捉えますのでご了承ください。特殊な処理を行うシナリオになります

【Project No.46】天体

2018年8月11日平成最後の夏。暑さが続く夏の日がとっぷりと落ちた頃、探索者はプラネタリウムへと向かう。

日が落ちて大分時間が経つのにも関わらず、じっとりとした暑さは健在であり、探索者の頬を汗が伝う。

実は探索者は今回、『大人子供天体観測を楽しもうツアー』というものを予約しており、このプラネタリウムへと足を運んでいる。

あなた達はここで、世界の命運をかける出来事に巻き込まれていくことになるだろう。

プレイ人数 2~4人
想定プレイ時間5~6時間
形式クローズド
ロスト率 低い
推奨技能目星
準推奨技能交渉技能、隠密、聞き耳、科学天文学
誰かひとりは絶対持っていてほしい 運転(四輪)
舞台現代日本平成最後の夏。
探索者について 継続新規わず。探索者の年齢は18歳以上であること。

蹂躙するは我が手にて】みやした様

HO1 A国の 政治的指導者

HO2 B国の将軍

HO3 C国の参謀総長

HO4 D国の技術研究所所長

2XXX年、第三次世界大戦は各国の共倒れという形で終結した。

荒廃と衰退しか生まぬ散々たる結末に世界は憤怒し、この戦争責任を主要国の4人に押し付けた。

__それが貴方たち探索者だ。

【公開ハンドアウト

共通HO貴方死刑囚である第三次世界大戦終結後、国際機関である "国際同盟 "に捕らえられ、 戦争責任を負う戦犯者 として 本日処刑される予定だ。(セッション開始直前に「秘匿HO」配布有り)

プレイ人数 4人固定(HO有り)
想定プレイ時間6時間程度
形式クローズド
ロスト率 低い。
推奨技能HO推奨技能
準推奨技能目星図書館精神分析戦闘技能
舞台 2XXX年、第三次世界大戦
探索者について 基本的に推奨技能関係新規のみ。公開HOあり。協力型。(セッション開始直前に「秘匿HO」配布有り)

【静寂の箱舟】雛缶様

真実とは、何でしょうか?

それは簡単です。

"疑う者のいない嘘こそが一番の真実である "

探索者達はある時、見知らぬ部屋で目を覚ます事になる。

白い部屋、よく分からないカプセル近未来的な壁。

そして自らが此処最近記憶がない事に気付く。

プレイ人数 2~4人
想定プレイ時間時間程度
形式クローズド
ロスト率 あり。死ぬとき死ぬ
推奨技能目星
準推奨技能 聞き耳、医学心理学
舞台現代日本
探索者について 継続新規わず

2020-11-24

カーニバルギリギリビキニ、その歴史

ギリギリビキニとの出会い

思春期である普通プールに行くことを考えるだけでムラムラが収まらないのである。そんなさなかに教科書参考書の隅っこにビキニ姿の女性が踊っているのを見て、平常心でいられるはずがあるだろうか。

だいたい、カーニバル衣装ビキニパンツ部分から下がっているふんどしというか前垂れというか、極限まで深くしたスリットみたいな、あれをみても平静ではいられない。たまにファンタジーものでもそういう名前がわからないけれどもふんどしというか、マーニャ踊り子衣装みたいなのがあるのだが、あれってめくったらどうなっているんだろ。鳥山明に聞いてみたい。

カーニバルとは何か?

カーニバル、つまり謝肉祭とは、四旬節という物忌みの期間直前のお祭りであり、しばらくは肉料理が出なくなる。要するに遊ぶだけ遊んで翌日からは真面目にやる日、というわけだ。別の説によれば異教の祭り起源であるのだが、どちらにしても現在ではキリスト教の暦と密接に関係している日である。ちなみに、この四旬節が明けて過ぎ越しが明けた日がイースター復活祭に当たる。

リオデジャネイロではこの祭りは3週間続く。

サンバとは何か? (何気ないマンボサンバ師匠をきずつけた)

ウィキペディアによれば、黒人白人音楽の混交からまれ音楽ダンスを指すそうである。もう少し詳しく述べると次の通り。

音楽としてのサンバダンス音楽であり、19世紀の終わりごろブラジル北東部港町バイーア(現:サルバドール)で生まれ音楽が源流となった。当時のバイーアは、奴隷貿易によってアフリカから連れて来られた黒人が集められ、売り買いされた場所であった。その後、白人文化からの影響も受けながら1910年代確立し、1930年代に普及と隆盛を迎えたそうである。内容も黒人生活人種差別から抒情的な内容も含むようになっていった。

ダンスとしてのサンバもまたバイーアに住んでいたアフリカ奴隷の踊りが元となっていて、足や腰の動きを基本とし、ほとんど即興であるポルトガル文化と混交してリズムや踊り方が変化した。伝統的には音楽演奏しながら周りで手を叩きながら輪を作って踊り、交代で人が中に入って踊るが、これをサンバ・ジ・ホーダ、サンバの輪といい、都会のサンバ進化にも影響を与えた。これは今や、ブラジル文化的なアイデンティティとなっている。

現在サンバショーでは現代欧米ダンスを取り入れた振り付けだが、あくまでもサンバ基本的即興の踊りが中心で、またその醍醐味であるそうだ。

なお、日本に初めてサンバが紹介されたときには知識が不足していたせいかキューバマンボ混同していたり、なぜかメキシカンハットをかぶっていたりと文化考証がめちゃくちゃで、冒頭に引用した語句のように、今でもこの誤解を引きずっている人は少なくない。マツケンサンバだってサンバとはちょっと違う。

衣装の変遷

Rio de Janeiro's Carnival Costumes Throughout the Years - ABC News(不幸にして画像リンク切れ

The History and Tradition of Rio Carnival Costumes - Bucket List Events

カーニバル仮装イタリアにその起源を持ち、その伝統ポルトガルにまで広まった。それが植民地ブラジルにもたらされた。誰が誰だかわからない、そういう楽しみであろう。

1930年まではブラジル社交界の人々は平民たちの視線のなかで、豪奢な衣装仮面を見せびらかして歩いていた。仮面動物悪魔の形をかたどったものや、イタリア起源もつ道化の顔もあった。

1930年以降、庶民カーニバルに参加するようになった。しかし、当然のことながら高価な衣装は身に着けられないし、2月ブラジルは非常に暑い。そこで、明るい色を身にまとうことになった。カーニバルパレード1932年に端を発する。

そこから徐々に衣装の軽量化が始まった。1950年にはすでに男性上半身裸、女性ビキニ姿になっていたことが確認される。水着ビキニ1946年誕生しているので、非常に適応が早い。海以外でビキニ姿になったことを考えれば、全く持って革命である

1970年代になるとサンバスクール組織化され、現代のように洗練され始める。この産業衣装の豪華さを支えている。実際、テカテカビキニばかり有名だけれども、他のメンバー極彩色衣装露出が少なくても見ていて楽しい。こうしたサンバスクールエスコーラ・ジ・サンバ)は学校を名乗っているが実際は組織化されたダンスグループで、最大で4000人の規模にも達する。舞踏衣装スタイルに違いがあり、区別される。なお、ダンサーだけで4000人であり、衣装を準備する人やその他オーガナイザーは含んでいない。

また、同時期にサンボードロモ、つまりサンバ披露するためのエリアが作られる。ウィキペディアによれば、通常は、サンバスクールパレードが展開できるほど長い空間を、観覧席が取り囲むような構造になっているそうだ。阿波踊りの会場みたいなものか。そして、リオデジャネイロサンボードロモの場合中央パレード空間の長さは700メートルに及ぶとのことである。ブロコスカーニバルブロックもまた作られた。

現代では、ほとんどあらわになった胸に紐パン姿も散見される。英国タブロイド紙がこうした乳首の露出やフェイクの乳首について記事を書いている。

今のところ、全裸は許容されていない。とはいえルールを守らない人もおり、そのせいでサンバスクールが時折資格剥奪されることさえある。そういう格好で踊っている人が見たければxvideosかpornhubをご覧いただきたい。野外で全裸になるのは露天風呂でもわかるように最高なので気持ちはわかるが、ルールは守りましょう。

本当にこれでいいのか? テカテカビキニと7歳の少女

英国のインデペンデント紙には次のような記事がある。

Hyper sexual Carnival atmosphere has a dark side for Rio's women | The Independent | The Independent

ここで記者は、カーニバルビキニ女性たちは過度に性の対象となっている、モノ化しているのではないか、と指摘している。つまりパレード疲れた男性たちを鼓舞するように休みなく踊り続ける半裸の女性、いわゆるボンキュッボンの「理想」的な体型で選ばれるサンバ女王たち。少年たちがサッカー選手に憧れるように、テカテカのビキニ女性に憧れる少女という構図。一見エンパワーメントされているようだが、実際は? しかも、カーニバルでは性暴力の数が圧倒的に増える。その場の雰囲気強制されたキスだけでなく、強姦も含む。こういう空気を嫌ってか、カーニバルの期間は脱出する人もいるそうだ。

自分は、よその文化から評価できる立場にはない。ただ、たとえば「理想」的でない体型の女性も選ばれたらもっと素敵になるかもしれない、と思うのだ。昨今、モデルの体型をやせ過ぎにするのはやめよう、という運動が起こっている。それに、いわゆる美人ではないしスリムではない女性芸能界活躍することが増えた。自分の好みではないが、とてもいいことだと考えている。貧乳でもいい、毛深くてもいい、ぽっちゃりでもいい。そういうメッセージ社会全体に広がることで、あなたあなたのままでいいという空気を作ってほしい。あなたあなたのままで尊重する、そうすることで暴力の少ない社会にしていきたい。

過度に性的空気は似たようなイベントニューオーリンズマルディグラでも問題になっている。家族で過ごすイベントである側面もありながら、野外で全裸になる人も後を絶たないのだ。ブラジルから外れるので詳しくは述べる余地がないが、詳しくはウィキペディアを参照してほしい。

Child queen, U.S. stars to light up Brazil Carnival | ロイター

https://www.france24.com/en/20100215-controversy-over-child-performances-mars-rio-carnival]

あるいは、7歳の少女が躍る権利についても議論が巻き起こっている。子ども権利保護する団体が、彼女性的搾取されることを恐れたのだ。ハイヒールビキニ大人たちのいる場はどうしても性的だし、40度にも達する気温は子供身体有害である恐れがある。同時に、踊りたいという子供の夢をかなえたい思いもある。日本でも、浅草かどこかで踊る小学生ビキニ姿をアップロードする者は後を絶たない。

ちょっと前まで子どもすっぽんぽんで泳ぐのがかわいいとか言っていた時代だったかもしれないが、誰でも写真動画が容易に拡散できるようになってしまった時代、そうもいかないだろう。僕たちは否が応でも自分身体性的だと意識せざるを得ないし、子ども自分身体を守るための性教育必要性は高まっている。何も幼稚園からセックスについて事細かに説明する必要はない。ただ、身体特定の部位を覆い、むやみに他人と触りっこしないように教えて身を守れるようにすれば十分だろう。性教育とはセックス知識だけではないのだ。

カーニバル日本に定着するか?

2月祭りとしてはしないと思う。日本人は概して祭りが好きだし、海外祭り積極的に受容してきたが、イースターが定着するかどうかどうかという雰囲気であり、これ以上の祭りを受け入れるキャパティは少ないのではないか2月にはすでにバレンタイン商戦があるので、そこにねじ込むのは少々無理があるだろう。50年経てばパリピホーリー祭りまでやり始めるかもしれないが。あるいは、8月浅草サンバカーニバル5月神戸まつりのように季節をずらすかもしれない。大体ああいう格好をするのは単純に踊っているとめちゃくちゃ暑いってのもあるだろう。

私事だが、イギリス育ちの自分としては、日本に戻ってハロウィンイースターがないのが当然だと思っていたし、寂しいとも思っていなかった。触れるとすればせいぜい、NHKの「えいごであそぼ」や国際交流の授業で言及されるくらいであった。ハロウィンイースターを定着させようとする動きはごく最近のものだ。

それに反対するわけではないのだが、ハロウィンが終わって街の雰囲気がすぐにクリスマスになるのは風情がなさすぎる。米国ならクリスマスまでの間に感謝祭があるのでまだ11月を感じることができるのだが、日本ではそうもいかない。二十四節季を楽しんでいた先人のいる国とはとても思えないほどに大味だ。

商業主義との両立を考えるなら、11月にも何かイベントをやればいいのではないか2月には豆まきバレンタインがある。毎月2度のイベントをやれば、二十四節季めいていてまだいいのではないか

まとめ

今後の展望

今回はテカテカビキニ50年代にまでさかのぼることを示した。今後は、世界各国の祝祭の場における露出自由、野外全裸性的規範のゆるみについて調べるとともに、暴力を防ぐための対策についても調べていきたい。

また、ハワイアンダンスタヒチアンダンスについても調査したい。

あるいは女性ふんどしそれからファンタジーの前垂れの起源についても気になるところである

2020-11-11

自分用に開発した音声認識機能付の単語サービス公開してみた

中国語勉強を始めるにあたって自分用に単語アプリを作ってたら思ったより

大掛かりになってしまったのでせっかくなのでドメイン取得して公開してみたよ

当初は1週間くらいで完成させる予定だったけど2ヶ月くらいかかってしまった……

https://ankilt.net/

サービス名はankilt(アンキルト)

イメージとしては↓な感じ

https://i.imgur.com/VE4mA72.mp4

単語アプリなんて今どき競合だらけだと思うけど

既存スマホアプリは多くがデバイス間のデータの共有(特にPCとの)がやたら面倒だったり

編集画面スマホしか提供してなかったり微妙に不便なものが多かったので

今回はWebサービス(+PWA)として自分好みなUIで開発してみたよ、粗い部分もあるけどとりあえず公開だけ。

途中経過の保存とかは無理だけど一応未ログインでも使えるのと、

会員登録さえすれば覚えた単語、覚えてない単語シャッフル機能で並び替えたカードの順番とかが更新した瞬間にDBと同期されるので

朝に自宅のPCで半分くらい暗記して残りは職場の昼休みスマホからワンタップでそのまま続きを実行する、とかができる。

正否判定的な機能自由度高くするため敢えて緩め。



目玉機能としては音声認識発音確認ができること(win&androidchrome限定だけど)

一応中国語以外も英語韓国語などには対応してる

日本人には『right』『light』とか『year』『ear』の発音が難しいとはよく言われてるけど、その辺りの発音感覚音声認識のできる範囲で掴むことができるよ

あとは、中国語(簡体字限定)ではピンイン自動で表示してくれたりする



今回開発してて一番失敗だったと思ったのは、公開前提じゃなかったのでマネタイズかについての展開を開発中あんまり考えてなかったこと。

今回PWAとしてスマホアプリと近いものWeb実装する感じを意識したけど、このやり方だと広告サービス審査にはまあ大体は落ちる。

Ankilt単語帳一覧があって、その下に詳細ページ的な位置づけとして単語帳の実行画面があるページ設計になっている。

実行画面のファーストビューでは大体『apple』とかの1ワードが表示されてるだけなので、AdSenseを始めとしたASPからすると『文字が少ない=価値がないコンテンツ』と見なされてしまうみたいだった。

多くのASPSSPWeb広告あくまWebメディアブログ用のサービスであって、

いかがでしたブログでも適当に作った5chコピペブログでもいいか一定文字数で埋まったページではないと価値があるとは認めてくれないようで、

文字が少ないこの手のアプリブラウザゲームPWAとして実装した場合、仮にどんなに高機能品質の高いものを開発したとしても上記理由

基本的には単価が低いかアダルト寄りなもの以外つけにくく、サブスクモデルならともかくとして既存の人気ASP依存した広告収入モデルとはかなり相性悪そうだと思った。

マネタイズを狙うならもっとちゃんWebライクなインターフェースにして文字をなんとか埋めたりしてASP忖度するか、

またはガワネイティブででも同じ仕様ネイティブアプリを作ってアプリ広告(これはWeb広告審査基準がまた異なる)を載せた上でPlay Storeとかで配信する、

みたいなところに結局行き着いちゃう気がする(そこまでやるならPWAをやる意味は…)

要するにWeb用の広告からは「こんなのWebメディアじゃないか広告載せさせない」って言われてて、アプリ用の広告からは「こんなのアプリじゃないか広告載せさせない」って言われているような状態

ちなみにガワネイティブ案の場合広告審査とは別にGoogleAppleアプリ審査を通過するためにまた知恵を絞らなければならない。

調べてみるとPWA開発で同じような問題に直面してる人はまあまあいそうだった。

PWAってこの辺の事情があるから魅力的な技術の割に未だに流行んないのかなぁって気がした。

既存Webサービスを補助としてPWA対応するとかならまだしもガチガチアプリゲーム最初からPWAで作るなら心捨てていかがでしたブログでも作った方が金目当てだったらどう考えても楽だし得。

この辺りなんか良いサービス選択肢ないのかなぁ。

まあ今回は公開しても利用者自分だけとかになる可能性もあるので次回の教訓としてとりあえずは考えないことに。



今は最低限だけ実装してる感じだけどモチベの問題もあるのでもし需要があれば拡張していく予定。

まあよかったら見てみてね。

2020-10-10

anond:20201010222336

そういった本がお好きならこちらの本を勧めておくよ

自分自身主体的に動き問題解決する『習慣』『能力』は 厳しい環境によって磨かれた感はあるけど、

ストレッサー暴露されても健康的な精神状態を維持する力(抵抗力)と回復力はストレス感受性と同じく

ぶっちゃけ生得的(遺伝要素)なもの” の要素の方が強いと思っているので

増田で勧めた Supernormal では “行動すること” “没頭すること” “自制すること” こそが大事とある

おそらくそはいかない(ファイティポーズがとれない)人らもいるだろうから

HSP brain studies

https://www.youtube.com/watch?v=qep36Vy_0pE

Did you know that the brain of a highly sensitive person (HSP) works differently?

> The results of fMRI brain studies conducted by Dr. Elaine Aron, Dr. Art Aron, Dr. Bianca Acevedo and their colleagues are quite fascinating.

 

高感度な人(HSP)の脳の働きが違うことを知っていますか?

レインアロン博士アートアロン博士ビアンカアセベド博士らが行ったfMRIによる脳の研究結果は、かなり魅力的です。 

 

 

[Amazon] The Highly Sensitive Brain: Research, Assessment, and Treatment of Sensory Processing Sensitivity 1st Edition

https://www.amazon.com/Highly-Sensitive-Brain-Assessment-Sensitivity/dp/0128182512

 

> The Highly Sensitive Brain is the first handbook to cover the science, measurement, and clinical discussion of sensory processing sensitivity (SPS),

> a trait associated with enhanced responsivity, awareness, depth-of-processing and attunement to the environment and other individuals.

> Grounded in theoretical models of high sensitivity, this volume discusses the assessment of SPS in children and adults,

as well as its health and social outcomes.

> This edition also synthesizes up-to-date research on the biological mechanisms associated with high sensitivity,

> such as its neural and genetic basis. It also discusses clinical issues related to SPS and seemingly-related disorders such as misophonia,

> a hyper-sensitivity to specific sounds. In addition, to practical assessment of SPS embedded throughout this volume is discussion of the biological basis of SPS,

> exploring why this trait exists and persists in humans and other species.

> 

>The Highly Sensitive Brain is a useful handbook and may be of special interest to clinicians, physicians, health-care workers, educators, and researchers.

 

『高感度脳』は、感覚処理感度(SPS)の科学、測定、臨床的考察網羅した初めてのハンドブックです。この巻では、高感度の理論モデルに基づいて、子どもと成人のSPSの評価健康社会的転帰について論じています。また、高感受性の神経基盤や遺伝的基盤など、高感受性に関連する生物学メカニズムに関する最新の研究をまとめています。また、SPSの臨床的な問題点や、特定の音に過敏に反応するミソフォニアなど、一見関連していると思われる疾患についても解説していますさらに、この巻全体に組み込まれたSPSの実用的な評価に加えて、SPSの生物学的基盤についての議論があり、なぜこの形質がヒトや他の種に存在し、持続するのかを探っています

臨床医医師医療従事者、教育者研究者にとって有益ハンドブックです。

 

 

[foreverbreak] Highly Sensitive People How to Tell If You’re an HSP + Shedding Light on This Misunderstood Trait

非常に敏感な人々 あなたHSPであるかどうかを見分ける方法+この誤解されている特性に光を当てる

https://foreverbreak.com/podcast/s1/e5/

 

 

2020-10-07

anond:20201007111102

書いとるが?

 


 

HSPのひとは、身体醜形障害になりやすいみたいよ。美容整形の人もほとんどがそうらしい

単なる不細工くらいはなんの障がいにもなりやしない

実際不利になるとされるレベルの外見についてはちゃん障がい者認定がされる

目鼻口があるべき位置についていてない、皮膚の裂傷/欠損と大きなアザや火傷があるなどだね

 

けど、ブサイクは障がいにならないという事実HSPを苦しめるのでは?

本人が外見のせいで精神的に苦しんでいるのは事実なのに誰の共感も得られない

そしてこの精神的な苦しみは甘えでもなんでもなく生得ものだし

あと、子ども特性無頓着放置毒親のせい

 

一度、カウンセリングとか行ってみるとよいと思う

身体醜形障害研究⑦-HSPと整心精神医学とレジリエンスマインドフルネス関係

HSPは、相手感情を察知しやすいので、母親自分に対するネガティブ感情を過剰に察知し愛着障害を来たしやすく、

しいては「基底欠損」、「自己障害から思春期失調に至り易く、思春期失調症候群パーソナリティ障害身体醜形障害気分変調症状態などになり易い傾向がある。

また、感覚過敏、ストレス耐性の低さは前帯状皮質活動性の低下、自律神経の易刺激性となり、自律神経失調症を招きやすい。

HSPストレス耐性の低さから慢性的ストレス下に置いては脳内アドレナリンの低下とセロトニンの低下を招き慢性うつ罹患やす身体環境となっている。

 

 

HSPストレス耐性が低いのが特徴だが、それはすなわちストレスから復元力・レジリエンスが弱いことでもあり、

HSPへの基本的対処法としてはレジリエンスを強める方法であるマインドフルネスレジリエンス療法(MBRT)が適応されることは前回までにみてきた。

 

HSPは元々ストレスによって脳が疲弊疲労やす状態にあるのである

 

美容整心メンタル科では身体醜形障害美容整形依存思春期失調症候群の遠隔診療オンライン診療

https://www.biyouseisin.com/lab/2017/880/

 

 


Highly Sensitive People (HSP)

下記はカリフォルニア大学ビアンカアセベド博士研究紹介動画書籍記事(Pod cast)、

興味があればどうぞ

HSP brain studies

https://www.youtube.com/watch?v=qep36Vy_0pE

Did you know that the brain of a highly sensitive person (HSP) works differently?

> The results of fMRI brain studies conducted by Dr. Elaine Aron, Dr. Art Aron, Dr. Bianca Acevedo and their colleagues are quite fascinating.

 

高感度な人(HSP)の脳の働きが違うことを知っていますか?

レインアロン博士アートアロン博士ビアンカアセベド博士らが行ったfMRIによる脳の研究結果は、かなり魅力的です。 

 

 

[Amazon] The Highly Sensitive Brain: Research, Assessment, and Treatment of Sensory Processing Sensitivity 1st Edition

https://www.amazon.com/Highly-Sensitive-Brain-Assessment-Sensitivity/dp/0128182512

 

> The Highly Sensitive Brain is the first handbook to cover the science, measurement, and clinical discussion of sensory processing sensitivity (SPS),

> a trait associated with enhanced responsivity, awareness, depth-of-processing and attunement to the environment and other individuals.

> Grounded in theoretical models of high sensitivity, this volume discusses the assessment of SPS in children and adults,

as well as its health and social outcomes.

> This edition also synthesizes up-to-date research on the biological mechanisms associated with high sensitivity,

> such as its neural and genetic basis. It also discusses clinical issues related to SPS and seemingly-related disorders such as misophonia,

> a hyper-sensitivity to specific sounds. In addition, to practical assessment of SPS embedded throughout this volume is discussion of the biological basis of SPS,

> exploring why this trait exists and persists in humans and other species.

> 

>The Highly Sensitive Brain is a useful handbook and may be of special interest to clinicians, physicians, health-care workers, educators, and researchers.

 

『高感度脳』は、感覚処理感度(SPS)の科学、測定、臨床的考察網羅した初めてのハンドブックです。この巻では、高感度の理論モデルに基づいて、子どもと成人のSPSの評価健康社会的転帰について論じています。また、高感受性の神経基盤や遺伝的基盤など、高感受性に関連する生物学メカニズムに関する最新の研究をまとめています。また、SPSの臨床的な問題点や、特定の音に過敏に反応するミソフォニアなど、一見関連していると思われる疾患についても解説していますさらに、この巻全体に組み込まれたSPSの実用的な評価に加えて、SPSの生物学的基盤についての議論があり、なぜこの形質がヒトや他の種に存在し、持続するのかを探っています

臨床医医師医療従事者、教育者研究者にとって有益ハンドブックです。

 

 

[foreverbreak] Highly Sensitive People How to Tell If You’re an HSP + Shedding Light on This Misunderstood Trait

非常に敏感な人々 あなたHSPであるかどうかを見分ける方法+この誤解されている特性に光を当てる

https://foreverbreak.com/podcast/s1/e5/

 

 

 

まぁ、アセベト博士でなくてもいいけど(TEDかにもあるよ)

 

『高感度であることは障害ではない。遺伝的および生物学的要素を持つ生物学特性
HSPの子供は、自閉症スペクトラム障害共通点があるため誤って診断されることがある』
HPSギフトです』

 

ってなってるね

 

SADの方は個性ではなく治療すべきってことになってる

 

社会不安障害(SAD)の患者さんは治療の機会を逃しています

海外では、SADは一般的理解度が低く、治療の機会を得にくい病気とされています

海外で行われた調査によれば、SADの患者さんの約2/3は病院に行っておらず、

また、病院に行っている場合でも「自分がSADである認識して受診した」患者さんは3%にすぎないという結果となっており、

治療の機会を自ら逃していることがうかがえます

一方、日本では、SADという名称病気の症状については、あまり認知されておらず、

その症状の原因を「自分性格のせい」であると思って、治療を受けていない(病院に行っていない)方が多いようです。

SADは発病すると、他の精神疾患(うつ病、アルコール中毒パニック障害など)を併発する割合が70%を超えるとも言われていますので、
SADの症状が現れている場合は、それは「性格のせい」ではなく「病気である」と認識して、早めに専門医精神科や心療内科)の診断を受けてください。

 

 

社会不安障害(SAD)の治療

SADの治療法には大きく分けて、薬物療法認知行動療法の2つがあります。実際の治療では、この2つの治療法を併用することが多くなっています

 

薬物療法

 最近研究では、SADは脳(セロトニン神経系ドーパミン神経系)の機能障害により発症するのではないかと推測されており、

 現在もその発症原因について、世界中研究が進められています

 海外では、早い時期から薬物による治療研究が盛んに行われており、既にSADの治療薬として承認され、

 患者さんの治療に使われている薬(一般名:パロキセチンなど)もあります

 一方、日本では、SADという病名で国(厚生労働省)に承認されている薬は一つしかなく(一般名:フルボキサミン)、

 患者さんの症状により抗うつ薬抗不安薬なども治療で用いられています

 現在、SADという病名で承認を受けるために進められている治験(国から薬として承認を受けるための臨床試験のことです)もあります

 

認知行動療法

 認知行動療法は薬物療法より歴史が長く、精神療法の中でも重要と考えられている治療法ですが、日本ではあまり知られていません。

 認知行動療法では、エクスポージャーソーシャルスキルトレーニング社会技術訓練)などの方法を用いて、

 実際に恐怖を感じる場面に直面したときに感じる不安感を自分自身コントロールできるようにします。

 薬物療法と違い、副作用が少ないのが利点ですが、患者さん自身もかなり努力しなければなりません。

 そのため、認知行動療法では、問題点を順番に洗い出していき、解決できそうな問題患者さん自身も大きな不安と感じないような小さな問題から

 順番に解決していくという方法がとられます

 

 

社会不安障害(SAD)の診断

SADの診断基準には、米国精神医学会編「精神疾患の(strikethrough: 分類と診断の手引)診断・統計マニュアルDSM-Ⅳ」、

WHO編「精神および行動の障害ICD-10 などいくつかあります

例として、前者の基準をいくつか示してみます

  • よく知らない人と交流する、他人の注目を浴びるといった、1つまたはそれ以上の状況において顕著で持続的な恐怖を感じ、
    自分が恥をかいたり、不安症状を示したりするのではないかと恐れる。
  • 恐れている社会的状況にさらされると、ほぼ必ず不安を生じる。
  • 自分の恐怖が過剰であり、また、不合理であることに気づいている。
  • 予期不安回避行動、苦痛により、社会生活障害される。または、その恐怖のために著しく悩む。

 

18才以下の場合は、罹病期間が6ヶ月以上である

罹患(りかん)期間:症状が出始めてから現在に至るまでの期間のことです。

 

e治験.com

http://e-chiken.com/shikkan/shinryo/sad/

2020-10-02

Highly Sensitive People (HSP)

下記はカリフォルニア大学ビアンカアセベド博士研究紹介動画書籍記事(Pod cast)、

興味があればどうぞ

HSP brain studies

https://www.youtube.com/watch?v=qep36Vy_0pE

Did you know that the brain of a highly sensitive person (HSP) works differently?

> The results of fMRI brain studies conducted by Dr. Elaine Aron, Dr. Art Aron, Dr. Bianca Acevedo and their colleagues are quite fascinating.

 

高感度な人(HSP)の脳の働きが違うことを知っていますか?

レインアロン博士アートアロン博士ビアンカアセベド博士らが行ったfMRIによる脳の研究結果は、かなり魅力的です。 

 

 

[Amazon] The Highly Sensitive Brain: Research, Assessment, and Treatment of Sensory Processing Sensitivity 1st Edition

https://www.amazon.com/Highly-Sensitive-Brain-Assessment-Sensitivity/dp/0128182512

 

> The Highly Sensitive Brain is the first handbook to cover the science, measurement, and clinical discussion of sensory processing sensitivity (SPS),

> a trait associated with enhanced responsivity, awareness, depth-of-processing and attunement to the environment and other individuals.

> Grounded in theoretical models of high sensitivity, this volume discusses the assessment of SPS in children and adults,

as well as its health and social outcomes.

> This edition also synthesizes up-to-date research on the biological mechanisms associated with high sensitivity,

> such as its neural and genetic basis. It also discusses clinical issues related to SPS and seemingly-related disorders such as misophonia,

> a hyper-sensitivity to specific sounds. In addition, to practical assessment of SPS embedded throughout this volume is discussion of the biological basis of SPS,

> exploring why this trait exists and persists in humans and other species.

> 

>The Highly Sensitive Brain is a useful handbook and may be of special interest to clinicians, physicians, health-care workers, educators, and researchers.

 

『高感度脳』は、感覚処理感度(SPS)の科学、測定、臨床的考察網羅した初めてのハンドブックです。この巻では、高感度の理論モデルに基づいて、子どもと成人のSPSの評価健康社会的転帰について論じています。また、高感受性の神経基盤や遺伝的基盤など、高感受性に関連する生物学メカニズムに関する最新の研究をまとめています。また、SPSの臨床的な問題点や、特定の音に過敏に反応するミソフォニアなど、一見関連していると思われる疾患についても解説していますさらに、この巻全体に組み込まれたSPSの実用的な評価に加えて、SPSの生物学的基盤についての議論があり、なぜこの形質がヒトや他の種に存在し、持続するのかを探っています

臨床医医師医療従事者、教育者研究者にとって有益ハンドブックです。

 

 

[foreverbreak] Highly Sensitive People How to Tell If You’re an HSP + Shedding Light on This Misunderstood Trait

非常に敏感な人々 あなたHSPであるかどうかを見分ける方法+この誤解されている特性に光を当てる

https://foreverbreak.com/podcast/s1/e5/

 

 

 

まぁ、アセベト博士でなくてもいいけど(TEDかにもあるよ)

 

『高感度であることは障害ではない。遺伝的および生物学的要素を持つ生物学特性
HSPの子供は、自閉症スペクトラム障害共通点があるため誤って診断されることがある』
HPSギフトです』

 

ってなってるね

 

SADの方は個性ではなく治療すべきってことになってる

 

社会不安障害(SAD)の患者さんは治療の機会を逃しています

海外では、SADは一般的理解度が低く、治療の機会を得にくい病気とされています

海外で行われた調査によれば、SADの患者さんの約2/3は病院に行っておらず、

また、病院に行っている場合でも「自分がSADである認識して受診した」患者さんは3%にすぎないという結果となっており、

治療の機会を自ら逃していることがうかがえます

一方、日本では、SADという名称病気の症状については、あまり認知されておらず、

その症状の原因を「自分性格のせい」であると思って、治療を受けていない(病院に行っていない)方が多いようです。

SADは発病すると、他の精神疾患うつ病アルコール中毒パニック障害など)を併発する割合が70%を超えるとも言われていますので、
SADの症状が現れている場合は、それは「性格のせい」ではなく「病気である」と認識して、早めに専門医精神科心療内科)の診断を受けてください。

 

 

社会不安障害(SAD)の治療

SADの治療法には大きく分けて、薬物療法認知行動療法の2つがあります。実際の治療では、この2つの治療法を併用することが多くなっています

 

薬物療法

 最近研究では、SADは脳(セロトニン神経系ドーパミン神経系)の機能障害により発症するのではないかと推測されており、

 現在もその発症原因について、世界中研究が進められています

 海外では、早い時期から薬物による治療研究が盛んに行われており、既にSADの治療薬として承認され、

 患者さんの治療に使われている薬(一般名:パロキセチンなど)もあります

 一方、日本では、SADという病名で国(厚生労働省)に承認されている薬は一つしかなく(一般名:フルボキサミン)、

 患者さんの症状により抗うつ薬抗不安薬なども治療で用いられています

 現在、SADという病名で承認を受けるために進められている治験(国から薬として承認を受けるための臨床試験のことです)もあります

 

認知行動療法

 認知行動療法は薬物療法より歴史が長く、精神療法の中でも重要と考えられている治療法ですが、日本ではあまり知られていません。

 認知行動療法では、エクスポージャーソーシャルスキルトレーニング社会技術訓練)などの方法を用いて、

 実際に恐怖を感じる場面に直面したときに感じる不安感を自分自身コントロールできるようにします。

 薬物療法と違い、副作用が少ないのが利点ですが、患者さん自身もかなり努力しなければなりません。

 そのため、認知行動療法では、問題点を順番に洗い出していき、解決できそうな問題患者さん自身も大きな不安と感じないような小さな問題から

 順番に解決していくという方法がとられます

 

 

社会不安障害(SAD)の診断

SADの診断基準には、米国精神医学会編「精神疾患の(strikethrough: 分類と診断の手引)診断・統計マニュアルDSM-Ⅳ」、

WHO編「精神および行動の障害ICD-10 などいくつかあります

例として、前者の基準をいくつか示してみます

  • よく知らない人と交流する、他人の注目を浴びるといった、1つまたはそれ以上の状況において顕著で持続的な恐怖を感じ、
    自分が恥をかいたり、不安症状を示したりするのではないかと恐れる。
  • 恐れている社会的状況にさらされると、ほぼ必ず不安を生じる。
  • 自分の恐怖が過剰であり、また、不合理であることに気づいている。
  • 予期不安回避行動、苦痛により、社会生活障害される。または、その恐怖のために著しく悩む。

 

18才以下の場合は、罹病期間が6ヶ月以上である

罹患(りかん)期間:症状が出始めてから現在に至るまでの期間のことです。

 

e治験.com

http://e-chiken.com/shikkan/shinryo/sad/

anond:20201001164714

「1回」が途中で切れてたので別にした

1回しか出てない方が熱が入ってる紹介も多くて、個人的には気になる漫画が多い

2020-08-30

野菜一日これ一本 Lightうまい

この前セブン行ったら「野菜一日これ一本 Light」があったので買ってみた。

ふだんから野菜ジュースを飲んでるのでなかなか期待大だった。

結論から言うと「俺はうまいと感じた」。しか野菜ジュースが好きじゃない人にとってはこれが一番嫌いな味だろうな〜とも同時に思った。

まずどこらへんがLightかというと、のどごし。プレーン版のトマトジュース寄りのドロドロ感がない。

しかしそれ以上に特徴的なのが野菜ラインナップの草感だ。

白菜ほうれん草ピーマン辺りならまだ優しいけど、この野郎パセリとかセロリとか入れてやがるよ。何ならごぼうも入ってるし「取り敢えずおばあちゃんが『しっかりお食べ』って出してきた野菜全部突っ込みました」って言ってるようなもんだろ。俺のおばあちゃんパセリは食わせてこなかったけど。

やはり昨今の孤食化、偏食化の対策に向けたアプローチとしてはこのような効率的に、美味しくパッケージングされた野菜ジュース有効的なのでしょう。

皆さんもぜひ一度手にとって見てはいかがでしょうか?

な訳ねぇだろ、こんなん飲まなくていいよ、普通に大して美味くねぇよ。セブンの棚にもバカスコ残っとったしカゴメ株式会社さんこれは駄目だわ。

てかもうみんな中途半端健康に気遣うの、もうやめようぜ。疲れたろ?

命短しだよ。ジャンク死ぬまでジョボジョボ食って全員仲良く高血圧なろうぜ。今マックポテトサイズ150円だしみんなこっち食おう。

2020-07-29

Light or dark, it doesn't matter. Whether it’s Deep or not is question monmoko46.

2020-07-05

俺がSteamでやったゲームプレイ時間順。

何がおススメかとか聞きたいわけでなく、なんとなく書きたくなったから書くので、他の増田ブコメ諸兄も好きに書くと良い。

オフラインでやってたものなどもあるので時間はあまり正確ではない。詰んだとか飽きたとか書いてない限りはクリアしてる。

Sid Meier's Civilization V

記録時間: 1,315 時間

難度:不死者までは自力クリアできたが、皇帝・極小・クイックでぬるくやると精神が安定するので好き。

創造主は諦めて1vs1・マラソン群島都市国家無しでヴェネツィアビザンチンのドロモンでボコった。俺は悪くない。

実績はシナリオのが面倒なので90%くらいで止まってる。

歴史に詳しくはならなかった。

Salt and Sanctuary

記録時間: 101 時間

2Dダークソウルと言われるやつ。武器タイプ一通りと魔法使いやった。

鞭+銃が強く感じた。短剣サマーソルト使わないとキツすぎだろ。

Far Cry 4

記録時間: 83 時間

チベットっぽい国で大暴れするFPS。2週した。

仲間よりパガンおじさんに好感持てるようになってたり、例の隠しエンディングといい、スタッフ性格悪いよな。

パガンおじさんと反乱軍壊滅ルートやりたかった。

Rain World

記録時間: 77 時間

かわいい生き物でかわいくない世界を生き延びるアクション

何にも分からぬまま放り出されて捕食されるがままだったのに、気が付けば鳥の仮面収集して楽しむハンターになっていた。

3種類ともクリアしたはずだが記憶が定かでない。

舞台設定は好きだがエンディングあんまりきじゃない。

虫がリアル

Hollow Knight

記録時間: 76 時間

こっちも2Dダークソウルっぽいと言われるが、メトロイドヴァニア遺伝子の方が強い。

1回死んだらデータ消去のモードなんかはやる気にならない。

続編というか外伝が楽しみだ。

虫がファンタジーだけど一部リアル

Borderlands 2

記録時間: 72 時間

マッドマックスなノリのSFFPS

評判良いので安い時に買ったが、ソロなのであまり楽しくはなかった。

DLC込み1週でこの時間ってキツイな!

Rebel Galaxy

記録時間: 46 時間

宇宙賞金稼ぎしたり行商人したり人類を救ったりするゲーム

カウボーイビバップサントラカスタムBGMに入れるとアガる。

小型艦で高速戦闘たかったが、中型以上に乗り換えて火力全開にするのが明らかに楽。

Mirror

記録時間: 32 時間

パズドラっぽいパズルのついたエロゲー。安すぎだろ。

パズルのみモードをついやってしまう。

追加キャラ攻撃効果音いかにも宅録っぽくて笑う。

Unworthy

記録時間: 31 時間

これも2Dダークソウル的なやつ。

日本語訳が無いので自力で頑張った。

ハードそうな見た目の割にそこまで難しくない。

Undertale

記録時間: 29 時間

みんな大好きアンダーテイル。

Sansの曲が好きすぎて勝ってもリセットしてもう何回かやるよね。

The Elder Scrolls V: Skyrim

記録時間: 22 時間

4大ギルド含めてクリアしたけど盗賊暗殺が良くて他は微妙だったな。

Oblivionの壮大なDLC

Dead Rising 2

記録時間: 22 時間

ゾンビのいる大型カジノゾンビゾンビの50倍は強い狂人と戦うゲーム

主人公が1に比べてマトモなのではっちゃけ感は足りない気がする。

The Vagrant

記録時間: 21 時間

ヴァニラウェアフォロワーっぽいアクションゲーム

基本1本道だがそこそこ楽しい

Sid Meier's Civilization: Beyond Earth

記録時間: 20 時間

5ばっかりやってちゃダメだなと思って最近買った。

慣れてないせいで科学をどう伸ばせばいいのかコツが分からずあまり楽しくない。

異星人と交流しようとビーコン立てた瞬間袋叩きになったのは笑った。

The Flame in the Flood

記録時間: 19.4 時間

ローグライトサバイバルゲー。

序盤の運によるところも大きいが楽しい音楽が超良い。

Broforce

記録時間: 19.4 時間

アクション映画のヒーローっぽいのを操ってドッカンドッカンやるバカゲー楽しい

2人でやったら楽しそう。

JYDGE

記録時間: 19.3 時間

ジャッジドレッド主人公悪党を殺しまくるステルス要素ありのツインスティックシューター

低難度は楽しいが高難度はただ面倒なのが多い。

ACE COMBAT 7: SKIES UNKNOWN

記録時間: 17.7 時間

いつものエスコン

いつものトンネルくぐり。

シリーズ最高に役に立たない仲間。

Iconoclasts

記録時間: 17.3 時間

見た目ポップなゼルダメトロイドヴァニアの2身合体ぽいゲーム

見た目に反してキャラの設定や性格が重いのでストーリーイライラした。

ゲーム部分は楽しいが、ボス戦でゼルダ的ひらめきを要求する場面も多いのでそこは鬱陶しい。

Downwell

記録時間: 15.1 時間

ランダム生成面クリア型のアクション

こんなんクリアできるかクソがァ!

と思っていたのにクリア出来るようになっている良いバランス

でもハードクリアできるかクソがァ!

Celeste

記録時間: 14.9 時間

死に覚えアクション

本編はよいバランス。その後は…。

Baba Is You

記録時間: 14.8 時間

法則をいじってクリアするパズル

「次の面」の途中で詰んだ

SOMA

記録時間: 11.4 時間

ホラーっぽいけどあんまりホラーじゃないSFホラー

最後はうんまぁそうだよねっていう。

Environmental Station Alpha

記録時間: 10.3 時間

メトロイドヴァニアというジャンル確立された中に純然たるメトロイド直系。

隠しエンドだか真エンドだかもあるらしいがやってない。

Muse Dash

記録時間: 10.2 時間

中国産音ゲー。なんというかDiscord公式みたいなノリがキツイ

女の子かわいい

SPACEPLAN

記録時間: 10.2 時間

SF小噺付きクッキークリッカー。なぜか2週した。

Portal 2

記録時間: 9.8 時間

言わずと知れた3Dアクションパズルの雄。

ゲームシステムストーリーリンクしてて面白い

The Way

記録時間: 9.7 時間

アウターワールド(古い方)的なゲーム

猫好きは夏への扉読むよりこっちをやれ。

Left 4 Dead 2

記録時間: 9.3 時間

昔タダで配ってた時にもらった。勿論ソロ

Katana ZERO

記録時間: 9.2 時間

面白いけど話全然終わっとらんやんけ!

コスした薬物中毒ちゃんホットラインマイアミ

forma.8

記録時間: 9.0 時間

メトロイドヴァニアを買ってたら薦められた探索アクションパズルゲー。

まあまあ。

Mercenary Kings

記録時間: 8.9 時間

兵隊がぬるいアクションモンハンみたいに地味に装備を強くしてくゲーム

Broforce的なものを期待してやってたが、飽きてきたので途中でやめた。

Hyper Light Drifter

記録時間: 8.9 時間

この時コントローラーが無くて連続ダッシュがきつかったものの、クリアは出来た。

SF風味のアクション重視ゼルダっつーかアランドラっつーか。

Endless Space® 2 - Digital Deluxe Edition

記録時間: 8.8 時間

SFターン制ストラテジー

ビヨンドアースと一緒に買った。チュートリアル1回クリアでこの時間

先は長い。

Sniper Elite 3

記録時間: 8.7 時間

第二次大戦でスナイプというかスネークして皆殺しにするTPS

銃声がしてもしばらくしたら飽きて帰る兵士たちのおかげで作業感強いが、

装甲車戦車ライフル1丁で倒すのはロマンがある。

メインとは別にPCに入れてあるのでやるのを忘れる。未クリア

Spec Ops: The Line

記録時間: 7.5 時間

話が陰鬱で有名なFPS。敵も味方も部下の忠誠心高すぎ。

FaceRig

記録時間: 7.2 時間

自前Live2Dゲーム配信していた時期が俺にもありました

Besiege

記録時間: 6.4 時間

パネキットゴアゲーを足したようなやつ。

話題になった時買ったけど、自分工作力の低さを露呈しただけだった。

Mini Metro

記録時間: 6.2 時間

必ず破綻する鉄道運営パズルゲー。ちょっとやる分には面白い

Superbrothers: Sword & Sworcery EP

記録時間: 6.2 時間

10年くらい前にはてブでこのゲームが挙がってて、それでSteamアカウントを作ったような。

このタイトル和訳するとスキタイのムスメになる。

Dead Rising 2: Off the Record

記録時間: 5.7 時間

1の主人公でやる2。とはいえ基本一緒なので飽きてやめた。

The Swapper

記録時間: 5.7 時間

テーマ的にSOMAに近いSFパズルゲー。

なかなか面白い

Xeodrifter

記録時間: 5.7 時間

ミニマルメトロイド

ボスが全部色違いだけど、ちゃんと行動は変わってるので楽しめる。

セールの時に買え。

Outland

記録時間: 5.7 時間

斑鳩っぽいシステムアクションパズル

ボス戦はまあ面白いが、道中は見た目の変わり映え無くてつまらん。

Glass Masquerade

記録時間: 5.5 時間

ジグソーパズルステンドグラス版。

レビューにある通りまったりとやるのがよい。

Homefront

記録時間: 5.5 時間

北朝鮮占拠されたアメリカレジスタンスするFPS

いや絶対あの広大な大地を占拠する人員いないだろ。

Jotun: Valhalla Edition

記録時間: 5.4 時間

オタク中学生大好きな北欧神話モチーフボスバトルアクション

道中にオマケ程度の戦闘パズル

雰囲気以外いまいち

INSIDE

記録時間: 5.3 時間

LIMBOのとこが作ったアクションパズル

安定して面白いストーリーはあるようで無い。

なんだあのラストは。わくわくさせてからズッコケさせるな。

Party Hard

記録時間: 5.0 時間

夜中に近所の大学生BBQパーティやっててうるさかったのでぶち殺したついでに、

アメリカ横断パーリーピーポー皆殺しの旅をするキチガイ主人公がすごい。

ゲームとして面白いことはそこまでなく、アリを人差し指限定でぷちぷち殺すような作業

BUTCHER

記録時間: 5.0 時間

壊れたアンドロイドか何かがぶち殺したりぶち壊されたりするゴアアクションシューティングゲーム

ショットガンで撃ち殺すと腸がビヨヨーンと伸びてもはやギャグ

あのエンディングは笑うしかない。

Dragon Knight

記録時間: 5.0 時間

今は亡きElfエロRPGではなく、中華エロベルトスクロールアクション

CGまらないが情報なさすぎるしゲームとしては大味なので割とどうでもよい。

OneShot

記録時間: 4.9 時間

プレイヤー自身主人公に指示するという体のメタ見下ろし型アドベンチャーゲーム

主人公かわいい

Anodyne

記録時間: 4.9 時間

ゆめにっきゼルダ風なパズルアクション

完成度は高い。

Kingdom: New Lands

記録時間: 4.5 時間

亡国の王族になって国を立て直す横スクロールRTS

説明が少なく、自力でその辺を覚えるのがメインで、覚えたら割と作業

Poly Bridge

記録時間: 4.5 時間

橋を作るパズルゲーム

強度が足らずに大惨事になるまででワンセット。

Portal

記録時間: 4.2 時間

言わずと知れたポータル

たまにこの解法でよかったのかと不安になる面もあるが、安いしパズル好きなら買え。

Into the Breach

記録時間: 4.1 時間

先にEpicGames版をタダで貰ったのでsteam版のみの時間

時砂の王とパシフィックリムの合成設定で延々と詰将棋するゲーム

DEEP SPACE WAIFU

記録時間: 4.1 時間

シューエロゲー

シューティング部分がぬるいので、アンビエントBGM聞きたさにだらだらやってしまう。

Armored Hunter GUNHOUND EX

記録時間: 4.0 時間

重装機兵ヴァルケン劣化コピー

面白そうだなと思ったら重装機兵ヴァルケンをやればよい。

Out There Somewhere

記録時間: 3.8 時間

お手軽なSFアクションパズル

Yume Nikki

記録時間: 3.6 時間

久々に感触を味わおうと少しやっただけ。

3Dのやつはコレジャナイ感があったのでノータッチ

A Good Snowman Is Hard To Build

記録時間: 3.4 時間

雪だるまを作って抱きついたりするパズル

表面はお手軽。裏面もそこまで難しくない。

Dreaming Sarah

記録時間: 3.2 時間

ゆめにっきフォロワー的なゲーム

まあまあ楽しい

Superflight

記録時間: 3.2 時間

何も考えずに滑空するゲーム

これもホッテントリか何かで見て買ったように思う。

Investigator

記録時間: 3.0 時間

ロシアっぽいところをうろうろするウォーキングシミュレーター

話があるような無いような。でも言葉が分からないので分からない。

Pony Island

記録時間: 2.9 時間

第4の壁的な要素で有名なゲームらしいのだが、英語苦手なのでよく分からないままクリアした。

LUFTRAUSERS

記録時間: 2.6 時間

カッコいいドイツ空軍士官タイトル画面にしか出ないというレビューに激しく頷くしかない。

爽快にプレイできる腕前ではないので、ちくちくちくちくと撃破するしかなくスコアは寂しい。

Sins of a Solar Empire: Rebellion

記録時間: 1.7 時間

HumbleBundleのバンドルに付いてくるか何かしたSFRTS

RTSは苦手なので途中で断念。

Branching Paths

記録時間: 1.5 時間

数年前の日本インディーゲーム界隈のドキュメンタリー

メインが大学在学中にDownwell作ったもっぴんともう一人おっさん

おっさんよく知らなかったけどUFO作った人だったんだね。

BLACK BIRDウィッシュリストに入れたままだよごめんね。

登場した人は成功してたり、まだ同じゲーム作ってたり、消されたツイッターアカウントしか残ってなかったりと諸行無常である

Kingdom: Classic

記録時間: 1.4 時間

Kingdom: New Landsの古いバージョン。だいたい一緒。

140

記録時間: 1.4 時間

アクションパズルゲーム

中断ポイント無しのステージは面倒なのでやってない。

INK

記録時間: 1.2 時間

きれいなスーパーミートボーイ。

30何面かで疲れた

Samsara Room

記録時間: 1.1 時間

いわゆる脱出ゲーム

不条理だがタダだしな…。

Helltaker

記録時間: 1.0 時間

ルシファーちゃんかわいい

これ以降もあるが、序盤でダレて中断したままのがほとんどなので略す。

あとHumbleBundleのバンドルでお目当て以外に付いてきた大量の日本語非対応ゲームなどが積んである

それからEpicGamesがタダでくばってたやつも。

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