はてなキーワード: 長大とは
100話だとかを視野に入れて世界観やテーマの作り込みとか悠長なことを言ってられないのが少年誌の連載漫画の現実
3話相当60pくらいまでに読者の心を掴めなければ打ち切りコースで長大な計画は日の目を見る事はなかったという事態が100話続いた漫画の100倍くらいの頻度で発生してる
描きたい世界やテーマから、現状考えうる最高のものをその分量までにぶつけた後にしかその後はないので、最高のキャラとエピソードで最高の結末を読み切り分量で描き切る覚悟が最重要で、それが出来てはじめて増田の書いたような事が評価の対象として浮上してくるというか、俺は好きだ俺は気に食わないという感想の対象になれるのである
当時のドイツは地勢的に西にフランス、東にロシアと挟まれており、
そのような状況は絶対に避けねばならなかった。
さらに西側のポーランドなりハンガリーなりとことを構えるようなものである
その作戦の骨子とした。
かなり無理のある計画のように思えるが
しかし普仏戦争では実際にパリを陥落させてフランスを降伏させた結果として
ただ実際の第一次大戦では、
このシェリーフェンプランをもとに修正された少モルトケの作戦計画で持って
フランス侵攻が行われたが戦前には予測できてなかった様々な障害により
またロシアの予想以上に早い動員によりドイツ帝国は東西に長大な戦線を抱えることになる。
このような極めて困難な状況である両正面作戦を主人公が属する国家が意図的につくりだしたものである
あれはどういう設定によるものだったのだろうか?)
50本とキリがいいので、感想をまとめつつ、所謂番付を作ってニヤニヤしようと思います。
点数をつけるのはしっくりこなかったので、
「好き好き大好き超愛してる」「大好き」「好き」「普通」「好きじゃない」の五段階で評価することにしました。
ただし結果として「好きじゃない」に該当する作品はありませんでしたので、実際は4段階です。
今日この瞬間の感情なので、明日には異なる評価になっているかもです。
リンク先に感想は書いてあるのですが一言コメントも書きつつ紹介します。
雨が降り続ける街カナイ区を舞台に真実を暴くことの是非を問う探偵としての生き方に向き合う物語で3Dのリッチな箱庭でキャラを操作しつつも文章を読むパートも多いアドベンチャーゲーム。
主人公の見習い探偵ユーマと相棒の死に神ちゃんの関係値の変化がたまらない。
舞台になるカナイ区の作り込みがすごくて文章主体のゲームながらグラフィックへの力の入れ方も凄まじい。
ロードが長い、テンポが悪いという良くない点を覆い隠すほどにシナリオと世界観とキャラクタが魅力的だった。
AIシリーズの第二弾でマルチサイトな2人の視点から、数年越しに発見されたバラバラ殺人の遺体の部位が新鮮という奇妙な謎を追う。
前作がめちゃくちゃ面白かったのでハードルを上げて遊んだにも関わらず最高だった。
マルチサイトものではベタなトリックだけれども、ゲームで表現できることの進歩に伴い魅せ方も進化しているのが堪らなかった。
システム面も物語の邪魔をしないように遊びやすく改良されていたのも好印象。
さかき傘EVEの第二弾で、rebirth terrorから続くストーリー、今作からの設定やキャラが増えてきて、さかき傘EVEとしての色も強くなってきているが、burst errorのエッセンスも健在でとにかく主人公二人が格好いい。
今回はかなり辛い展開も多く、小次郎とまりなならどうにかなるだろうという楽観的な感情を、マルチサイト故の情報の齟齬から絶望的に演出してくるのが恐ろしかった。
かなりテーマ性のある展開でありながら、押し付けがましさがないバランス感が大好き。
法条まりながそれでも法条まりなとしてあり続けることを誓い、とある託されたアイテムを渡すシーンは全ての意味を把握しているのが読者だけという非対称性が面白く、全てのゲームの中で一番好きなシーンかもしれない。
偉大な名作burst errorの物語を完結させる続編であり、ファンへのサービスがいっぱいあるファンディスクでもあり、rebirth terror単体でもそのキャラたちの生き様に沸る、一作で三つの最高が詰まった大好きな作品。
特に今作の小次郎サイドのゲストヒロインとなる音無橘花のエピソードは今こうして思い出すだけでも色々な感情で胸がいっぱいになる。
僕がテキスト主体のアドベンチャーゲームにどハマりしたキッカケの作品なので思い入れがある。
満を持して美ノ神みなとが登場するシーンは全てのゲームの中で一番好きなシーンかもしれない。
探偵の天城小次郎と、内閣調査室の捜査員法条まりなの二人がそれぞれの担当した仕事をこなしていると徐々に大きな事件に巻き込まれていくマルチサイトなストーリー。
おちゃらけた軽そうなイメージの主人公が、やるときはやるという類型を完璧にやりきるとここまで面白いのかと感服した。
不朽の名作として名高い作品だが、確かにその通りで、さかき傘EVEを遊びたいという一種の義務感で遊び出したにも関わらずめちゃくちゃ面白くて新しさすら感じてしまった。
終始楽しいところだらけの最高な作品で、そりゃあこれに囚われ続けてる人が大勢いることも納得だった。
○大好き
愚かな人間の手によって死んだ全ての哺乳類の死を体験する贖罪を神から命じられ旅を続ける少女と、動くことも死ぬこともできない主人公の出会いから始まる大河的な大きな流れを書くノベルゲーム。
宗教や倫理に訴えかけながら、非常に根源的な問い、人は何故生きるのかの答えを求める。
残酷で重たい話だがタイトルの意味を理解できたとき少し前向きになれ安心できる。
海中で暮らす種族と陸で暮らす種族の会合と食文化を通じた交流を優しい絵柄で表現しているノベルゲーム。
好奇心旺盛で海中でスープ中心の食事に飽きたお姫様タコリタ姫とその従者メルが、料理上手のイナとヤンチャな少年ディノと出会う。
子供向けのようにみえるが、恋愛的な表現のシーンも多く、特にタコリタ姫とイナの女性同士のそれは肉体的接触のシーンも多くドキドキさせられた。
沖縄の離島を舞台にした王道なボーイミーツガールもので、家族がいなくなってしまった主人公の西銘光と、日本人でないのにパスポートも持たず日本の常識も知らないリルゥの恋愛もの。
一人ぼっち同士の彼らが少しづつ恋人、よりも先に家族になっていくような、共同生活のエピソードが面白かった。
物語が進むに連れてスケールが大きくなっていき、二人の恋愛の行く末が、世界の行く末と直結していくさまもまた、王道中の王道。
二人以外のサブキャラたち、特に立ち絵のないモブキャラの中にもいい人が多く、大きな話でありながらも閉じた世界じゃなく、社会的な開かれたパートが多いのはこの作品独自の魅力があった。
公称ジャンルは「サスペンスアクション学園ラブコメミリタリーミステリー」と長ったらしいが、確かにそうね、となる長大すぎる大河的なゲーム。
最初は、とある有名進学校に転校してきた主人公が、登校の際に道でぶつかった同級生の少女とともに、部活をやりつつ前年度におきた学生運動にまつわる謎を追うお話。
しかし、もう全然こんな話じゃなく、話がどんどん広がっていき、様々なキャラが視点人物になる群像劇になっていく。
それでありながら物語の当初に提示される「対話」の尊さが一貫して最後まで書かれるのが、作者の強いメッセージ性と納得感があって好き。
前作とは密接な関係にあるものの、ヒーローを目指す少女藤堂悠奈が終始物語を牽引するためかなり異なる味になっている。
今作を遊び終わったあとに、前作のグランドEDの曲「散って、咲いて」を聞くと、キラークイーンのことだけじゃなく、藤堂悠奈と彼女の想い人にとっても「お互いがパンドラの箱の中の希望で」という歌詞が刺さる。
いかにもなチンピラ黒河正規の成長エピソードが僕は好きだった。
若い男女が突如奇妙な建物に拉致され、強制的に暴力有り凶器有り法律無しのゲームに巻き込まれる、デスゲームもの。
いくつかのルートがあり、攻略するヒロイン次第で敵と味方が入れ替わることもある展開が面白い。
デスゲームものとしての勘所を押さえていて、ルールの隙をついた謀略であるとか、圧倒的暴力の前に知略が無意味であるとか、それでも知恵と勇気は強いとか、これだよこれな展開が目白押し。
特に名敵役手塚義光のエピソードはどれも面白く、最高に悪いやつで楽しかった。
魔法が込められたアイテム遺物が、度々不可思議な現象を巻き起こす奇妙な学校に転校してきた主人公が、その現象を解決していきながら、学校そのものに潜む大きな謎に挑む恋愛ゲーム。
いわゆる特殊設定ミステリでの短編連作めいた作風になっていて、魔法ではあるもののヒロインの一人で図書館の主リトが予めどのような魔法が関係しているのかを説明してくれるため、それなりにフェアプレイの精神で読める。
用意された素材が全部重要なタイプの作品で、とにかくほとんどの登場人物、設定、アイテムなどが無駄ななく学校そのものの謎という一点に集約していくのが面白い。
原作は18禁の美少女ゲームでありながら、攻略対象ではないサブキャラの男キャラの出番も多く、特にワトスン役となる烏丸小太郎は、恋愛できないだけでかなり主人公への熱い感情があり楽しかった。
爆発事件に巻き込まれて瀕死の状態にある十数人の男女が意識だけをコンピュータの世界に移され、手術の順番を人狼ゲームをモチーフにしたインフェクッドゲームで決めるというホットスタートなゲーム。
人狼ゲームを通じてキャラの性格や過去を描くのが面白く、主人公とゲーム的に濃厚な関係になる間宮キイチさんとは、男性キャラだけどイチャイチャするスピンオフも遊びたくなった。
女性キャラだと、アイドルオタクの白雪サツキさんが気に入ったかな。
思考する類のゲームの戦略的な面白さのパートと、謎の爆発事件に関する縦筋とが入り混じるストーリーで、短編ながらかなりボリュームを感じる構成だった。
ファミコン時代のアドベンチャーゲームを現世代機に移植したシリーズ第二作目。
とはいえ同時にリメイクされたので、背景や立ち絵にかけられた熱は同じくな出来。
この任天堂ADVリメイクの流れ、他にも色々して欲しいけど、MAGES.が色々とヤバそうなので厳しそう。
理想探偵、外道探偵などの二つ名を持つ優秀な探偵が巷を騒がせている100人以上を連続で殺害している殺人鬼への対策を練るために孤島に集まるが、何故かそこでも殺人事件が起こる。
メフィスト賞系のミステリ作品から受けた影響を一切隠すことなくゲームに落とし込んでいて、そういうのが大好きな僕としてはどストライクな大好きな作品。
ミステリ的な部分とはあまり関係ない人生観のようなかなり生のままのテーマ性を語る部分など、作家性を感じる箇所があるのも如何にもあの時ぐらいのミステリな風味がある。
ゲーム的にはSLGっぽいパートがあったりするが、難易度はそれなりなのでテキストを読むことの邪魔にはなっておらず、むしろ文章では表現しづらい探偵の超常的な部分を表現できてて良き。
探偵の池田と助手ねね子が奇妙な招待状に招かれ孤島に行くことになり、事件に巻き込まれる。
クローズドサークルものの導入としては100回は見たものだけど、ここからストーリーが二転三転していき、壮大な物語になる。
ジャンルで一口にまとまられない多彩な物語だが、その全てがシロナガス島への帰還というタイトルに集約されていく構成が面白かった。
僕はお風呂に入らない女子や、無駄毛を処理しない女子が大好きなんだけど全年齢向けゲームなのに、ねね子はこれらの表現が豊富にあり、この中でダントツでエッチな作品でもあった、大好き。
A.D.M.Sと呼ばれる時間軸を飛び越えるシステムを武器に、色々な美少女とイチャイチャしながら世界の謎を解いていく、SF、恋愛、ファンタジー、歴史、バトルものと多様なジャンルが展開する言わずと知れた名作で歴史的な意味づけすらされている作品で、僕が遊んだのはリメイク版。
壮大な物語なんだけど、あくまで家族愛もののテーマを一貫しているのが素晴らしい。
年上ヒロインが多いのもマザコンな主人公らしさで、特に筆下ろしの相手一条美月さんは可哀想で可愛かった。
システム的な面白さと、物語を楽しみ面白さが密接な関係にあり、ゲームとしてのという枕詞付きなら最高のシナリオだった。
シンプルな物語を魅せるために、背景や立ち絵に凄まじい作り込みをしていて、昭和のゲームを令和にリメイクすることの本気を感じさせられた。
特に背景で動くモブの表現は新しくて、物語への没入度合いを高めてくれた。
声優の熱演、特に主人公の緒方恵美さんの独白シーンは残酷な設定の開示と伴って大好きなシーン。
○好き
現代日本を生きるマイノリティの人々の日常が描かれているノベルゲーム。
フィクションらしい痛快な展開は薄く、ただただ現実的な日常が淡々と展開する。
その上で物語として彼女たちに幾つかの救いが訪れつつも現実は進んでいくのがどこかもの悲しく寂しさもあった。
自分を含めた人間を認識できない主人公の豹馬が、誰からも認識されない透明人間の少女クロだけは認識でき、世界中に二人っきりの物語がはじまる。
かなり突飛な設定ながら、豹馬とクロ二人の分かち難い関係に名前が付いていくという男女の関係性の真っ直ぐな物語。
重く苦しい展開が手を変え品を変え続いていくので、かなり救いのない陰鬱とした作品だ。
しかし、クロは豹馬のことを好きであり続けるという点だけは長い物語の中で一貫しており、そこを支えに読み勧めていける、クロがすんごい可愛いゲーム。
株式会社オレンジのロマンティックミステリの第三弾で、女性主人公が男性といい雰囲気になりつつ事件を解決していくシリーズだ。
今作は事件を予報するAIプロテアを手に入れた主人公が事件を未然に防ぐ探偵に成長していく、少し特殊設定ミステリ味もある展開。
主人公の伊月千春が最初はAIや攻略対象の男性キャラに頼りきりだったのに、徐々に頼れる探偵になっていく、応援したくなる主人公なのがよかった。
なお、攻略対象の男性キャラ天野夏樹がやたらとフライドチキンを押すシーンが多く、それを食べる様が可愛いため、遊んでいる途中に僕も出前を頼んでしまった。
なんでもありな緊張感あふれる序盤、キャラクタの魅力的な掛け合いで引っ張る中盤、物語のパズルが全て無駄なく収まる終盤と、それぞれでかなり雰囲気が異なるのが印象的だった。
魅力的がすぎる黒鈴ミヲちゃんの可愛らしさはアドベンチャーゲーム史に残すべきで、特に自身の名前の「ヲ」の部分を「くっつきのヲ」と言う箇所が好き。
世間でもかなり評価されておりシリーズ展開が期待されているので、是非とも黒鈴ミヲちゃんがお腹いっぱいお寿司を食べるスピンオフに期待したい。
弦が、 0<a<b<c<d a+c=b+dを満足するように引かれていてなおかつ、互いに交差しないように引かれているときの弦の個数をMとして、 Nは、 x+y≦nを満たす
x,y でgcd(x,y)=1なものの個数のときに、 M=N+1が成立する定理ですが、証明は、 alignedという概念を使って、弦の個数を整理して、ちょっと深い議論をしないと
いけないのですがそれで一つの事実が出てきますので、それに対して帰納法をやると、隣接関係式がドボンと出てきますので、この隣接関係式の中にあるL(n-1)が
x+y=nの個数だけでいいということになって、模範解答では、その個数を、φ(n)と書いていますけれども、φ(n)は、言い換えができますので、後はこの、φ(n)について、L(n-1)≦φ(n)
になるという議論をしてその等号成立を最後にいえばそれで証明が完成します。この最後の議論はただの真面目な議論で教科書的な議論になりますが、肝心なのは、隣接関係式を
ドボンと出してくるところが難しいので、それが出れば安心なわけです。これは2013年のコロンビア大会の一番難しい組み合わせ論の問題でしたが高等学校では扱わない論法を
取りますので、非常に難しかった。んーと、だから、考察するだけなら誰でもできますが、alignedっていうのですか、A,B,C,Dの弦があって、 BがA,Cをseparateしているときに
整列していると定義して、B,C,Dのようにしてないときは整列していないと考えると、定理が出てくるのでそれを証明して更に帰納法をやりますが、非常に難しいので、隣接関係式が出てくる
までには長大な議論になりますし、出てきても、L(n-1)とφ(n)の等号成立の議論もかなり大きいので答案が完成するまでにはかなりきつい議論をしなければいけません。
つい最近購入した平凡社ライブラリーの『魔法』(カート・セリグマン著)を、読み返している。ほぼ西洋に限定しているし、原著の出版が1948年と古いし、文章も読みにくいが、全体的に見れば楽しい本であることは間違いない。間違い無いのだが…。
この『魔法』の巻末には、参考文献リストが列挙されている。その中に
『ナカルト』
という書名がある。著者の名前は、コリン・ウィルソンとなっている。そう、あのコリン・ウィルソンである。
もちろん、これが『オカルト』の間違いであることは明らかである。文字の形状が似ているために「オ」と「ナ」を取り違えたのであろう。しかし、活字を組んで活版印刷をしていた旧い時代ならばいざ知らず、今どきこんな間違いが起こり得るものなのだろうか? 現代日本の出版物の印刷技術に詳しいハテナーがいたら、ぜひ教えて欲しい。
それにしても、万が一、コリン・ウィルソンの名前も有名な著作『オカルト』のことも知らなかったとして、そもそも魔術・呪術・錬金術・オカルトについて書かれた本なのだから、その参考文献リストとして挙げられていれば「これは『ナカルト』じゃなくて『オカルト』のことなのではないか?」と、出版に携わった編集者その他の人間は、疑問に思わなかったものなのだろうか。長大な本文の中に埋もれている誤植じゃなくて、パッと目につく参考文献リストなのである。あまりにも凡ミス過ぎないだろうか。
なお、参考文献リストの中で挙げられている他の書籍にしても、例えばリチャード・マシスンの有名な小説『地球最後の男』が、1958年に初翻訳された時の古い情報のままで「リチャード・マティスン『吸血鬼』」となっている。セリグマンの『魔法』が最初に翻訳された時に作成した参考文献リストを、チェックせずに右から左に流用したのだろうか。
こういう興醒めさせられる誤植、他にもある?
ネットにいる表現の自由擁護派(特にツイフェミとの抗争で表自を自称するようになった連中)には、「表現の自由」のことを「俺好みのイラストやコミックやその他のコンテンツを制約なく供給してもらえる権利」と思っている層が一定数含まれている。そいつらの動向を見ていると、画像生成AIが、ネット上やオフラインの著作権者のマテリアルを「学習」することで、その著作権者が築き上げてきたスタイルを模倣した表現を無限に生成して出力することも、「表現の自由」の範囲にあると考えている連中が予想外に多い。
CivitAi(https://civitai.com/)やHugging Face(https://huggingface.co/)には、すでに特定の作家や絵師のスタイルを(もちろん当事者に無断で)集中的に学習させたモデルが続々と公開されていて、作家にとっては直接の脅威になりつつある。以下は、自分の画風をモロパクされ、しかも「○○(絵師名) style」と銘打って公開されている絵師さんの悲鳴。これは、長年の修練を経て自己の作風を確立してきた「表現者の権利」に対する冒涜・挑戦だと言ってもいいだろう。
https://twitter.com/pottsness/status/1637930835746910208
そういう傾向があまりに加速している結果、今度は対抗手段として、画像コンテンツに、AIの機械学習を阻害・撹乱するノイズをウォーターマーク的に埋め込む「Glaze」 というソリューションが登場した。Glazeの開発コミュニティは「AI IS THEFT」(AIは盗人行為)、#supporthumanartist(人間のアーティストを支えよ)という標語を謳っているが、目下の所、日本語圏で鋭敏に支持・歓迎しているのは権利侵害への防衛策を模索していたクリエイター側ばかりで、非クリエイター側の「表現の自由」派だと思われる層からの反応は鈍い。
画像生成AIプロテクター「Glaze」の意義と使い方まとめ(https://note.com/freena_illust/n/n3aa65e414d08)
さらに「表現の自由」派の中には、自分好みの出力(絵)に対して、その生成に使われた具体的なプロンプトの公開を執拗に要求する一団が生まれつつある。いま画像生成AIに食わせるプロンプトは、精度向上を目指すにつれて、ますます長大な、生成者自身の個性・経験・ノウハウなどを反映したテキスト(≒著作物)になっているが、ネット上にはプロンプトの著作性すら認めず、「その俺好みのコンテンツを作るためのプロンプトを、公共の資源として俺に自由に使わせろ」と考える連中が増えている。
https://twitter.com/knshtyk/status/1638015041885868032
こういう連中にとっては、「表現の自由」とは、とどのつまりは「俺好みのコンテンツを制約なく供給してもらえる権利」=「消費の自由」だった。そして、自分がそれを消費するためには、人間のクリエイターがそれを「表現」し、さらに社会においてその「流通」が許される必要があったからこそ、彼らは「表現の自由」と「表現者の権利」を擁護していたのである。
「表現者の権利」と「表現の自由」が対立するような局面でも、彼らは最終的には「消費の自由」が確保されるかどうかを意識して、自分たちの立ち位置を決めていた。たとえば同人表現に対して著作権者が課す自主規制要望は、一般的な意味での「表現の自由」を一部侵害しているが、(それで著作権者がぶんむくれて同人活動に対して法的攻撃を加えるようになったら、そのコンテンツが継続的に供給されなくなって俺たちが困る、という意味で)二次創作の「消費の自由」にダメージを与えるから、「やむをえない」ことだったのだ。
だが、いまや彼らは、人間のクリエイターなしでも「自分が求めるコンテンツを消費する自由」を享受できるようになりつつある。自分好みのクリエイターの画風・作風をパクったモデルに、自分の性癖に刺さるような(他人からパクった)プロンプトを食わせれば、その時に自分が求めているコンテンツを、無償で、容易に得ることができるようになる。今は彼らの消費欲を満足できるレベルの出力が得られるのは、せいぜい二次絵・三次絵・テキストのストーリーだけだろうが、遠くないうちに、そうした水準に達する対象範囲はボイス・コミック・アニメなど、より複雑で高度な表現手法にも広がっていくだろう(左の3つはどれも実際に研究が進んでいるし、不気味の谷を越えるうえでの技術的課題は特にない)。
「消費の自由」が欲しいからこそ、建前上は「表現の自由」と「表現者の権利」を守ろうとしてきた表自クラスタ主流派は、これからどこに向かっていくのだろうか。生成系AIの洗練によって「消費の自由」と「表現者の権利」がますます鋭く対立するようになる時代に、彼らはこれまでのように「表現者の権利」を守ろうとするだろうか。それとも、人間の表現者がいなくても(短期的には)享受できるようになった自分たちの「消費の自由」を、とめどなく拡張しようとするのだろうか。
たとえば、赤松議員が「クリエイターの権利を守るために」として、生成系AIの機械学習のデータ収集や掲示範囲に法的規制をかけるような法案を出そうとしたら、彼のサポーターたちはどんな反応をするだろうか。
表自クラスタは、試練の時を迎えている。
●わたしがこんなバカみたいなタイトルの小説を読めるわけないじゃん!ムリムリ!
生まれてこのかた六法全書しか読んだことのない硬派オブ硬派な俺っちだけど、
友達がラノベ「わたしが恋人になれるわけないじゃん、ムリムリ! (※ムリじゃなかった!?)」略して「わたなれ」を読んでいたから、俺も最近コミカライズを読んでみたらおもしろくてワロタ!
いやまじで、生まれてこのかたロシア文学しか読んだことのないお前らには酷な話かもしれないが「わたなれ」は読んでくれ。
ラブコメとか言ったのは一旦忘れてくれ。バカみたいなタイトルに反してこの作品は重厚なヒューマンドラマなんだわ。お前が毎日読んでるロシア文学に通ずるものがあるな。
俺は「わたなれ」と六法全書しか読んだことないからロシア文学なんて知らないが、きっと同じだろう?
まず物語は陰キャの主人公「れな子」が、自らの所属するクラスのトップカースト女子グループとの会話についていけなくなってクラスを飛び出し、学校の屋上に逃げ出すシーンから始まる。
主人公のれな子は陰キャなんだが、高校デビューに際して陰キャをある程度克服している。そして入学早々、一念発起してクラスのトップカースト女子グループ連中とお友達になるのだが、
ボロを出さないために主人公は毎日必死だ。ボロを出したらハブられてしまう。見下されてしまう。同情されてしまう。
実際はそんなことは無いのだが、主人公は陰キャだからそう思ってしまうのをやめることができない。実際はそんなことは無いことは理性ではわかっていても、そう思ってしまう。
そんな毎日に疲れて、突然学校の屋上に逃げ出してしまったわけだ。これが冒頭。
れな子を追いかけてきたのは、トップカーストの中のトップ、元締めの中の元締めみたいな女、王塚真唯。コイツが1巻のヒロインである。何を隠そう、わたなれは毎巻違うヒロインが出てきては仲良くなるのを繰り返すラブコメなのだ。
その後いろいろあってれな子は王塚に惚れられてしまって、恋人になる・ならないの話をするのが1巻だ。だがその話は今はいいだろう。この小説の一番の魅力は重厚なヒューマンドラマだ。
5巻まで出ている小説の全編を通して、れな子は自分の性能の低さと常に戦うことになる。会話が続かない。変なことを言ってしまう。勉強ができない。スポーツができない。自分に自信が持てない。人と会話すると疲れてしまう。これがれな子なのだ。
陰キャ/陽キャという分類はずいぶん雑で、個人的にはそんなに好きな考え方ではない――六法全書に登場しない言葉だからだ――が、そうは言っても俺たちは、陰だろうと陽だろうと毎日毎日自分の性能の低さと戦っているはずだ。
俺たちも戦っているはずの低スペ要素に、れな子はどうやって立ち向かうのか。れな子はどう自己分析をして、どう対処するのか。
バカみたいなタイトルに反して、陰キャあるいは低スペ人間の心理とその変化を精緻に描写した重厚で長大で深遠で深淵な人間ドラマなのである。
このバカみたいなタイトルも非常によく考えられている。読んだ人なら同意してくれるだろうが、この作品はこのタイトルでなくてはならないと感じる瞬間が読んでいると何度かある。
そうは言っても全体的にはタイトルの通りのアホアホの内容である。主人公の属すトップカースト女子グループは主人公を入れて5人だ。
1巻から4巻までを通して、グループの女子が1巻に1人ずつ登場して主人公と仲良くなる(なぜか毎巻主人公とその巻のメインヒロインが風呂に入るのだが、その話はいいだろう)。
このヒロイン5人が非常に魅力的なのである。血液型性格診断と同じで5人のヒロインのうち誰が好きかで性格がわかるとされている。
1巻のヒロイン、王塚真唯。
親がアパレルブランドの経営者。本人はその専属モデル。街を歩けば人だかりができるレベルの美人(設定がアホすぎる)であると同時に、成績は毎回学年1位で死ぬほど賢く、運も超良い(設定がアホすぎる)。
主人公と対極にある存在であるが、親や周囲からの期待がヤバすぎて精神がやや不安定である。1巻はれな子と王塚が「親友」と「恋人」のどちらの関係性が優れているかを理解らせあう勝負をする謎のバトル展開が繰り広げられる。
コイツのことが好きなやつは単純で一途。
2巻のヒロイン、琴紗月。
黒髪ロングのツンデレである。1巻ヒロインのライバルであり大親友でもある。わけあって1巻ヒロインのプライドをズタボロしたいと考えており、1巻ヒロインが惚れている主人公との結婚を賭けて1巻ヒロインにFPS勝負を申し込む(設定がアホすぎる)。そこに主人公も参戦して三つ巴のバトルになる。
1巻ヒロインのプライドをズタボロにしたい理由が最後のほうで明かされるのだがこれがまた最高。ネタバレになるから言えないが既に読んでいる人なら同意してくれるはずだ。
3巻のヒロイン、瀬名紫陽花。一番人気のキャラクターである。人気アンケートを取ったら7割くらいは表を集めるんじゃないだろうか。異常な人気を誇っている。
めちゃくちゃかわいいしめちゃくちゃいいやつ、それ以外に言葉はいらない。作中でもファンの間でもマジで宗教的な人気がある。しかしコイツの性格を文字に起こそうとすると意外と難しい。ゆるふわなんだが強さと賢さを兼ね備えている...と通り一遍の表現することはできなくはないのだが、それだけだとなにか言葉が足りない気がするのだ。とにかくめちゃくちゃかわいいしめちゃくちゃいいやつだ。3巻はこのヒロインと主人公が温泉旅行に行き、旅費をどっちが払うかで卓球勝負をする話である(勝ったほうが払う)。
4巻のヒロイン、小柳香穂。小動物系ちょいウザ小悪魔女子。わたなれヒロインのダークホースである。俺も一番好き。
コスプレ大好きの根っからの陽キャ!と思いきや、本当は陰キャなのであるが陽キャのコスプレをすることで陽キャに擬態している(なにそれ)。
前述の通り主人公は毎巻ヒロインとバトルしているわけであるが、4巻ではシンプルに殴り合いをします。
4巻はすごい。3巻ヒロインの瀬名紫陽花を禁止カードにした上で話の面白さだけで人気アンケートを取ったら4巻が一番人気になるだろう。
4巻ヒロインの香穂とのラブコメを描きつつ、これまでの一連の話に蹴りをつける巻でもある。ヒューマンドラマ要素が一番詰まっているのが4巻だ。わたなれ原作は5巻まで出ているが、4巻にして第1部完の様相を呈している。
香穂のことが好きな人は短気で大雑把。
主人公、甘織れな子。陰キャでスペックが低いゆえに謎の行動力と向上心があって、そのがむしゃらさゆえになぜかモテてる。どっかで聞いた話だよな、これ。他の作品を引き合いに出すのもなんだけど、毎日6時間ギターの練習していた後藤ひとりだよな。髪の毛ピンクだし。でも後藤はしゃべれない陰キャなんだよな。れな子は陰キャ当事者ゆえに陰キャに対する解像度がBRAVIAくらい高い。作中に無数に出てくる陰キャ分析の中の一つで、れな子は陰キャを「喋れる陰キャ」「喋れない陰キャ」で分類しており、自分は喋れる陰キャだとしている。喋れない陰キャと違って口を開けばいろいろ喋るのだが、好きなことについてしかしゃべらないし、喋りだすとめっちゃ早口で勝手に一人で喋ってしまって、周りから浮いてしまうタイプの陰キャ。こいつが主人公だからこそわたなれは面白い。わたなれ原作は主人公視点で話が進むのだが、主人公の心の声が軽妙で実に読みやすく、読んでいて笑ってしまう軽快な作風になっているのだ。まったく、六法全書もれな子視点で書いてほしいものである。
れな子のことが好きな人は短気で大雑把。
以上!
興味があったらぜひ読んでくれ。履修するのはコミカライズからでも小説からでも良い。強いておすすめをするなら小説のほうだ。超面白い小説3巻後半~4巻はコミカライズにはなっていない。俺が一番好きな4巻のヒロインが登場しないのである!
れな子の心の声をフルで楽しめるのも小説だ。どちらから入っても良いが最終的には小説を読んでほしい。
一方でコミカライズも捨てがたい。絵がチョベリグカワイイし、漫画としてのクオリティも高い。小説は非常に読みやすいので1巻8秒くらいで読めるのだが、漫画は3秒で読めるから更に気軽に楽しめる。
そして小説もコミカライズも読まない人は、(俺の結婚を賭けてもいいが)この作品は近いうちに絶対にアニメ化するから、アニメを見てくれたらそれでいい。
コミカライズ5巻は原作3巻の序盤~中盤の内容をやっている。ぶっちゃけクッソ面白いところだ。漫画5巻にはカルト的人気のある最人気ヒロインの瀬名紫陽花が登場する。
主人公のことが密かに大好きな紫陽花さんと、紫陽花さんのことが大好きだが陰キャゆえに紫陽花さんの好意に向き合えない主人公が二人で家出温泉旅行に行く話を描く。ありえんくらい切ない話である。
冷戦を終結させ核戦争の恐怖から逃れた人類が祝砲とともに迎えた21世紀が、よもや侵略戦争とそれに伴う核戦争の懸念に飲み込まれるとは誰が予想したであろうか。ここに至る経緯は長く複雑であって一冊の書物にさえ収まりきらないものではあるが、それが世に出るころには世間の関心は賞味期限切れを起こしていると思われるので、ここにその一部を記そうと思う。
そもそも、ウラジーミル・プーチンがウクライナの併合をもくろむようになったのはいつのことだろうか。すなわち、民族的ロシア人の保護というロシア社会における要求に甘んじず、かつてのロシア帝国的な全スラブ民族の庇護者というアイデンティティを確立し、ウクライナをロシアの範疇とするべく模索を始めたのはいつのことだろうか。これは遅くとも2019年にはその転換は生まれていると考えられる。冷戦の勝者であったはずのアメリカはトランプ政権の下で国際的な威信を低下させ、アラブの春以降に生まれた膨大な中東難民はヨーロッパ社会を疲弊させた。東に目を向ければ2008年の中露国境問題の解決をもって後顧の憂いを絶ち、和平条約こそ結べないもののクリミア危機をもってしてもなお対露宥和政策を維持する日本を見る限り不安要因とはなりえない状況であった。そして、ウクライナにおいてさえ、2019年の大統領選挙では対露強硬派のポロシェンコが敗退し、政治的には素人のコメディアン出身でウクライナ語さえ満足に話せないゼレンスキーが対露宥和政策を掲げて当選するに至ったのである。むしろこの時にこそ、プーチンがミンスク合意を超えたウクライナの併合という天啓を得たとしてもおかしくはない。彼の帝国に、およそ実現不可能な侵略戦争の妄執を諫める官衙が無かったことが、世界の悲劇であった。
ロシア軍の当初の作戦は様々な面で事前の調査検討が不十分なものであった。もとより実現可能性も実効性もない目標を大真面目に検討しろと言う方が無理であろう。とはいえ、杜撰な侵略作戦はいかにして作られたのだろうか。これにはおよそ二つの側面がある。一つは、計画立案の手間を惜しんで集団安全保障条約(CSTO)加盟国内で政変が起きた際の介入計画を下敷きにしている面。もう一つは、プーチン個人が気に入るであろう要素を加えることで、彼個人が満足するように作られている面である。このため、作戦計画はもとより無理のある要求に非現実的な企画で回答するという悪循環の産物と化しており、2022年2月の史上稀に見る大失敗に至るのは当然のことであった。
プーチンはこれまでに2回、親露派内閣の救援に失敗している。ブルドーザー革命で当時ユーゴスラヴィア大統領であったミロシェビッチを保護できず、またマイダン革命でもヤヌコヴィッチ内閣を支え切れなかった。これを踏まえ、CSTO加盟国内で政変が起きた際の対応計画は、かなり真面目に練られていた。そのうちの一つが開戦劈頭のアントノフ空港攻略作戦の原型になっている。原型となった計画では、クーデターなどによって親露派政府が打倒されそうになった場合、ロシア空挺軍部隊が首都近郊の空港を制圧して先行する特殊部隊とともに政府首脳部を保護し、これを空挺堡として首都や周辺の主要都市と軍事拠点を順次制圧していくという展開を想定している。
実際、ウクライナ侵攻の直前に起きたカザフスタン政変ではトカエフの要請を受けてロシア空挺軍によるアルマトイ国際空港を中心とした展開が行われており、一方の権力を奪われたナザルバエフは隣国キルギスに脱出し、カント空軍基地でプーチンが政権奪還を支援してくれるものと待ちわびていた。権力闘争の結果は周知のとおりだが、仮にトカエフがより反露的な人物であれば結果は違っていたかもしれない。
ウクライナ侵攻計画においても、親露派大統領に対するNATO とりわけアメリカ主導のクーデターが発生した際の対応計画を元に、少数の特殊部隊と大規模な空挺軍を利用したアントノフ空港の制圧とこれを拠点としたキエフ制圧計画が立案されていた。この作戦の致命的な欠陥として、クーデターであれば存在していたはずのウクライナ国内の親露派有力者、とりわけウクライナ軍部隊やウクライナ保安庁内の協力者からの援護が十分に期待できない点が挙げられる。計画上は確かに彼らが侵攻開始と同時に蜂起する想定になっていたのだが、ウクライナ国内の親露派の多くはロシア軍の本格侵攻を信じてはおらず、投下された膨大な準備資金は個人的な利益に帰してしまった。さらに、開戦直前に至るまでアメリカによる情報公開攻勢が行われたため、ウクライナ国内の親露派との連絡調整を職掌に収めていたロシアFSB第五局は情報漏洩を恐れて正確な開戦日時を伝達せず、結果的に2月24日は(開戦日は教えてもらえると思い込んでいた)親露派に対する奇襲となってしまった。この、事前連絡のない開戦とロシアによる一方的な協力への期待は、数字としては出ていないが、民族的ロシア人あるいは経済的恩恵といったものを背景とした親露派の翻意を大いに促し、以後のロシア軍を大いに苦しめることとなる。
また、本来であれば、制空権の確保と空挺堡の構築、地上部隊の侵攻は十分に連携の取れたものでなければならない。しかし、ロシア政府内では侵攻作戦がプーチンの「お戯れ」であるとみなされていたため、作戦計画の内プーチンが喜びそうな内容、具体的には前述のアントノフ空港への奇襲といった派手な作戦やウクライナ全土制圧後のロシアへの併合宣言といったハイライトのみが詳細に検討され、それ以外の点については何ら考えられてこなかった。例えば、アントノフ空港を制圧した空挺軍部隊と合流するためにベラルーシから地上侵攻を行う必要があるが、チェルノブイリ原発周辺の森林地帯を通過する際の計画は東部軍管区のある若手士官に図上演習の課題として丸投げされ、提出された素案を元に別の将校が大規模演習の名目で具体的な計画に起こしていたことがわかっている。想定された場所以外では戦闘や妨害が起こらず、また演習名目であったために部隊の移動は迅速に進むという前提で計画が確定してしまったことが、キエフの戦いにおいて裏目に出てしまった。同様にロシア海空軍も、地上軍との連携が乏しく長期の作戦計画が立案されていないなど、全面戦争を想定したものとは到底言いがたい状況であったのには、このような背景があったのだと見られている。
開戦前年にもロシア軍はクリミア半島などにおいて大規模な動員訓練を行っていたが、プーチンが本気であると知らない者には、これら人員物資の集積はあくまでウクライナおよびNATO に対する威嚇として理解されていた。事情を知る者は当初計画があまりに楽観的であることに懸念を示していたものの、FSB第5局の人員の多くは親露派ウクライナ人の協力が当然あるとして疑わなかったし、またある者はプーチンが本気でウクライナ侵攻を計画していると認識していなかった。何より、プーチン本人が自分に気に入られるべく作られた即興の作戦計画を「狙い通りに」気に入ってしまった。平たく言うと、ロシア軍としては侵攻計画の前提となる環境整備は対外諜報活動を所管するFSB が行うことが大前提であり、しかしFSBはその軍事侵攻に十全な準備をできていなかったのである。本来なされるべき長期的な見通しの欠如は、未だにロシア軍を苦しめている。
もう一方のウクライナ側の防衛計画についてはどのようなものだったろうか。戦前、ウクライナ政府および軍が想定していたロシア軍の侵攻計画は以下のようなものであった。まず、ドネツク・ルガンスク両人民共和国(D/LNR)との停戦ラインにおいて大規模な衝突を起こす。これを受けてロシア政府はウクライナ政府に即時の停戦と撤退を要求する。ウクライナ政府が拒否した場合「ウクライナ軍による民族浄化作戦からのロシア系住民の保護」を名目にロシア軍による大規模な空爆を行う。空爆によってウクライナ政府が降伏しない場合、地上軍による侵攻を行い、かつてノヴォロシアと呼ばれていた民族的ロシア人の多い地域を制圧する。これらの地域はD/LNR と同様にウクライナ国内の(EU やNATOへの加盟を拒否できる)自治州として温存し、長期的にはこれらを通じてウクライナを間接的に支配する。このプロットは明らかにコソボ紛争における欧米の介入の経過をなぞったものだが、ウクライナ軍はプーチンの個人的な欲求からNATOに対する当てつけとしてこのような展開を望むと考えていた。ロシアが率先してウクライナに侵攻するのではなくD/LNR が優位な戦況を作り支配地域を広げる体裁をとることが国際的な批判を回避する方策であるため、国際社会による仲裁を拒否し民族浄化を続けるウクライナへの懲罰的攻撃という方便を生み出すよう布石を打っていくのである。前提として、ウクライナ国内でクーデターのような政変が無く、ロシア側からエスカレートを仕掛ける場合を想定すると、このような順で進むと想定するのは合理的である。
問題はこれがどの程度のスピードで進むかであるが、ウクライナ軍の想定ではコソボ空爆と同様に開戦から地上侵攻まで最大3か月程度の時間的猶予があると考えていたようである。今を思えばのんびりした想定であるが、ロシア陸軍の各部隊は徴集兵を少なからず含んでおり、これらは法律上ウクライナへ派兵できないため、全面的な戦争を始めるには予備役の招集と訓練が必要であると見られていた。したがって部隊の充足率を高めるのに必要な時間がある程度は期待できたのである。このタイムラグの間は空爆とドネツク・ルガンスク両州が主な戦場となる。そこで、ウクライナ軍としては東部に陸軍の主力を集中させてD/LNRとの停戦ラインを堅持することで大きな損害を与え、ロシア軍本体が参戦するまでに東部戦線を安定化、あわよくば地上侵攻を思いとどまらせるという方針が定まっていた。また、この時、クリミア半島やベルゴロド州からロシア軍が侵攻してくることが考えられたが、ここは動員した予備役や領土防衛隊で国境線を維持することとされた。長期的な見通しはさておき、ウクライナ軍にとって主眼はあくまで東部戦線であり、停戦ラインから20km の範囲で多数の陣地構築を行っている。隣接するヘルソン、ザポリージャ、ハリコフの各州での陣地構築は開戦後住民の避難と並行して行う予定であったと考えられる。
もし、開戦に先立ちウクライナ軍が上述の想定の元東部戦線への戦力の集中を行っていた場合、図らずもがら空きのキエフへロシア空挺軍が殺到していたことになる。では、ウクライナ軍はどこで引き返したのか。最も有力な説は2月21日のロシアによるD/LNRの独立承認の直後であろうというものである。前述のような経過をたどるには、D/LNR がウクライナの一部という立場のままロシアがミンスク合意の履行を強制する状況になければならない。両地域の独立を承認してしまった場合、D/LNR や民族的ロシア人が優位な支配地域を中心とした間接的なウクライナ支配という筋書きと整合しなくなる。また、東部戦線におけるD/LNR の攻勢が想定よりもだいぶ弱く、ロシア軍が両地域へ展開している部隊数も想定をかなり下回っていることから、ウクライナ軍では当初想定とは異なる侵攻計画がある可能性を認めざるを得なくなった。この時、米国からの情報によればロシア軍の侵攻計画は長大な国境線での一斉攻撃であった。残念ながら、ロシア軍が主体的に全面侵攻を仕掛けるという情報をウクライナ軍は信じることができず、さりとて東部戦線へ部隊を急派する必要もない状況を踏まえ、ウクライナ軍は部隊移動を取りやめ、部隊位置を秘匿したうえで数日待機、すなわち様子見することとした模様である。結果的に、キエフ周辺には開戦直後のホストメリ空港を一時的にせよ防衛するのに十分な戦力が残っており、第一機甲旅団はチェルニゴフ州でドニエプル川左岸を防衛することができた。一方で、南部においては部隊移動が混乱をきたしてしまい、クリミア半島との境界に当たるペレコープ地峡からメリトポリ付近に至る広い範囲で守備部隊のいない状況となってしまった。もしこの地域を担任する部隊が移動前であったならば、事前準備の不徹底なロシア軍の南部からの攻勢すら頓挫していた可能性がある。
前回のあらすじアルバムで音楽を聴くというのがやはり理解できない
とにかくお前らの言い分を把握するために一通り聞いてみることにした。
どうせ家では一日中パソコンの前にいるからゲームしたりSNS見ながら聞いてりゃいつの間にか大体消費しきれたぞ。
最初に言っておくが12勝8敗であったとこっちは思ってる。
こっちの勝利条件は「これは単なる詰合せであり単品で買えば良いものがお得に集まってるだけだ」とこっちが思ったかどうか。
逆を言えば「このアルバムの曲はこの曲順と組み合わせじゃないと駄目っぽいな」と感じたらそっちの勝ちだ。
そもそもなんで勝ち負けなんか決めなきゃあかんのかは知らんが、お前があんまり反論してくるせいでこんな感じになっちまった。
これがコンセプトアルバムだ!みたいに言う割には似たような曲を揃えて最初と最後にそういう設定を入れただけじゃんっていう。
これこそまさに「詰め合わせセット」だ。
なんだろうな……まさしくアルバム単位で売る以外のやり方が存在しなかった時代の遺物って感じ。
「交響曲というシステムをパクってみせることで抱き合わせセットを売りつける」というアイディアを持ち込んだのは凄いと思う。
だが今の時代にこれを聞かされても「その市場に他所のアイディアを持ち込んだ事が凄いだけ」としか思えんね。
むしろ「コンセプトアルバムのスタート地点はこの程度だった」という意味で、音楽業界が歩んできた距離の長さを感じた。
まあ「参考」にはなったよ。
「100年前、100m走の世界記録は10秒6だった。この100年で人類はそれを1秒丸ごと縮めたのだ」みたいな「感動」もね。
これも普通に詰め合わせパック。
ある程度時代が固まっているけどその中でも方向性がいくつかあるんだなーって感じで終わってる。
まあ「一時期を切り取っている」というコンセプトの公式プレイリストとしては成立してるんでファンがCDラックに並べてニンマリして時折聞くためのファングッズとしてありなんかもだが、それシングルでもよくねっていう。
izumiya1948 例えばベートーヴェンの第九を第4楽章から聴く(第4楽章しか聴かない)、なんなら「歓喜の歌」だけでいい、ようなやつなんだな。
単品で聞いちゃ駄目なのか?
それなら駄目な奴ばっかだぜ日本人は。
音楽オタク様にゃそういう粗雑なイエロモンキーと同じ血が流れていることがずいぶんと恥ずかしいらしいねえ?
進歩はしているがサージェント・ペパーズの域を出てない印象だ。
ある種の時代を切り取っている感はいいが、その背景にある時代の物語を描ききれているかという微妙。
未来趣向をテーマにした結果として発売当時の時代感の再現が弱まっている気がする。
うーん……シングルで聞いた場合との違いがあんまりわからない。
異世界冒険譚とか人生の底でファイティングポーズみたいなコンセプトの曲だけで固めていれば……と言う気もしなくはないがそれでも単なる詰合せになりそう。
まあお得ではあるとは思う。
mamemaki こういう人がいるからプリンスのlovesexyは曲送り出来ない形でリリースされたんだよね。「黒人の命のようにアルバムも大事」とはプリンスの言葉。
この曲は売れてるんだろうなあってのがあるのはいいんだけど、そこまでの流れにきちんと相乗効果があるかって言われると微妙な気がする。
当たりと微妙が入り混じった福袋をそれっぽく並べ直しただけというか。
ランダム再生よりはちょっと上なんだろうけど、アナリーゼ100%の作者本人が並べ直した割にはって感じ。
これなら当たりの曲だけで聞く側が自分でプレイリスト作ればよくねって気がする。
ただ詰めているだけじゃない気はするけど、この順番で聞かせることを推奨するだけの何かがあるのかという疑問が。
anepan 椎名林檎のアルバムの曲構成が線対象になってる話とか曲名の頭文字を拾うとアルバム名になってるプロトタイプナナクジャクの話する?
だから何?って感じが凄い。
単にパッキングされた曲を聞いてるだけなのにLIVEにおける曲感のMCやちょっとした特殊な入り、繋ぎに似た感覚が得られる。
ライブ・ビューイングの缶詰を開けたような体験だ。
なるほどこれはアルバムじゃなきゃ無理だな。
だが逆を言えば、この感覚がない大部分のアルバムはシングルをユーザーがプレイリストにしたものと大差はない「詰め合わせパック」でしかないということなのでは?
映画のようなある種の段取りに合わせて何か長い物語のイメージが共有されていくような錯覚がある。
音楽によって表現したい世界観をいくつもの曲を組み合わせることで多角的に伝える感じか。
相互に作用し合うことで一つ一つの曲の解像度が単品よりも上がっているな。
単品で聞くと「あの映画の曲だ」にしかならなかったモノが、その奥にあるTMの世界観に意識を向けられるようになる。
なるほど、ドラクエ1~3を詰め合わせて一気に遊べば世界観の解像度が上がるに決まってるだろという話か。
単品で聞いても意味わかんねになるような曲をいくつも聞くことでいつの間にかノリが見えてくるこの感じはアルバムじゃねーと無理だわ。
強烈なクセや世界観があるアーティストにとっては束ねることによって理解度を深める機会を得られるアルバムは追い風になるか。
レイン・ドッグと比べると単品でも成立しやすい曲は多いがシナジーの効かせ方はそれ以上にさえ感じる。
この辺は公式推奨プレイリストとしてしっかり仕事してるのでアリだと思う
narukami ユニコーンの風を聞いた後忘れた頃に風IIがかかるからいいのであって風IIが先に来たり連続してたりするとあまり笑えないので
はい。
実物聞いたらまさにその通りでした。
初めて聞いたがいいバンドだな。
表題曲を聞かせるための下準備に1/3を使って、その後もマイルストーンになる曲によってアルバム内でサビの曲みたいなのを作っていってる。
捨て曲があるという程ではないけど盛り上がる曲とそれ以外にやはり別れるんだが、その中でいい感じにカタルシスを得られる。
単に好きなものを詰めただけの個人制作プレイリストではやりにくい、「公式から押し付けられたプレイリストだから貯めを委ねられる」みたいなノリだなあ。
「三部作のセットは、ただの詰め合わせではない」とでも言いただけだな?
どうやらそうらしいな。
なんだったんだこの戦いは……
ここまでやられると「コンセプト」を認めるしか無い。
「コンセプトアルバムっていうけど似たような曲詰めてるだけだよね~~~」ぐらいの奴多すぎるから油断してたわ。
本当にコンセプト突き詰めるとここまで尖るのね。
味が定期的に変わるすげー長い千歳飴食ってるような気分だ。
いやいやこれは映画のストーリー通りに音楽が流れてくるだけでしょ。
……いや……それでいいのか……。
物語にそって流れるサントラはそれ自体が巨大な物語を表現した一幕のオペラか。
いやいや……それは反則だろ。
あーでもアルバムの定義次第だからサントラが無しとは言えないんだよな。
じゃあとりあえず負けでいいや。
あちこちで言われているだけはあるな。
噂の「猫背の虎」とやらを一番最初にやることで「どういうコンセプトのバンドであるのか」を紹介してくるのか。
最初の数曲は全体的に基礎コンセプト紹介しつつ万人受けしそうな感じの曲が並んでいて、「まずは名刺配りますんでよろしくお願いします」みたいな礼儀正しさがある。
そういう態度を取られるとこっちもまあ残りも聞いてやろうかなってなるな。
いきなり「忘れてやんない」とか言われたら「は?お前がそもそも誰?」にしかならんかったと思うし。
アルバムという形に込めた一つのライブという感じだが、押し付けがましいようなコンセプトもなくただ満足した気持ちで聞き終わった。
単純に出来がいいアルバムは単純に出来がいいので単純に評価が高くなる。
オタク君に人気のスパロボ歌手だと思ってたけど、オタクくんもライブ行ったら最後の曲で肩組んで「ララ~~ラ~~ララ~~~ラ~~~」って脂ぎった体でやるの?
というイメージが浮かんできた時点で今回のルール的には完全にこっちの負け。
曲順によってこういう曲単品で聞いただけでは存在してなかったであろうビジョン見せられるアルバムの例として良かったぞオタク君。
この話題でそれ出されても「そりゃそうだろ」にしかならんと思う。
ああいうのは一つのミュージカルを章ごとに分けてるだけだからアルバムって名前だけど実際には「長大なシングルに近い」と思うぜ?
こっちは別に「スターウォーズなんて三部作最後の3と6だけ見ればいいじゃん。どうせ途中の話は前回までのあらすじって感じで分かるだろ」みたいなことは言ってないぜ?
同上。
音と向き合える素晴らしい名盤だとは思うが、「この組み合わせ、この曲順でなければいけない」と言えるかというと微妙に思う。
まさに「お中元用の定番セット」のような……最高が揃っているが、最大公約数的な組み合わせには凡庸さがあるという印象だ。
まあ期せずしてベストアルバムみたいになってしまった物の一種として考えれば最高にお得だし、これを買った当時の人達は盛り上がったんだろうなと思う。
今の時代になってから戻ってきて「こんなの自分でプレイリスト作れば~~」と言っているこっちがおかしいのは分かるが、「アルバムってのはよ~~単なる詰め合わせじゃなくてよ~~~」で上げてくるのもなんか違うと思う。
さてまあ今回色々と紹介してもらったわけですが、アルバムごとに個性ってやっぱあるもんですね。
そもそも個性のあるアルバムみたいな題で聞いてるんだからそうなんですけど、どういう形を目指すかっていうのが色々あったと思います。
アルバムってシングルと違って「始まり」と「終わり」があるわけで、そうすると勝手に他のも「始まりからいくつ」とか「ちょうど真ん中ぐらい」とかになるわけで、するとそこに何らかの意図が絶対産まれるんですよ。
シングルだと結局はメインとサブっていう真っ二つの役割だけになりがちで、何故この流れでこの曲を流すのかの意味が単品で感じさせにくくなる。
もちろんアーティストの歴史の中で曲を出した順番やタイアップ、近況とかも把握して追っているファンであればそれぞれの中に意味を見いだせるんでしょうけど、そういった意味をキャッチアップするのは音楽を日常的に聞くほどではない人間には厳しいです。
アルバムはその点において構成によって意味を補ってくれるというか、「曲を単品ではなく何らかの奥行きを持って味わいたいけど、そのために調べるほどの気力はない」って人間にマッチする部分があると感じます。改めて感じました。
「お得な詰め合わせ」というのも単に悪い意味だけでなく「シングルにあの値段を出すほどの熱意は音楽に持てない」という人間でも新しい体験にドンドン踏み込んでいける緩さがあると感じます。
ただ、そうして手に取ったアルバムがただ「とにかく最近のを入れました」だと、ずっと追ってきた人なら「最近はこういうのが増えたんだね」と感じ取れたとしても、そうじゃない人間は順番に曲を聞くだけ、それもシングルほどには気合の入ってない、時には捨て曲のようなものが混じった体験をすることになるわけで。
この辺がちょっと悔しいと素人は思ってしまうんですが、音楽が好きな人はそういった「シングルなら世に出られなかったような曲」も味わせることにも価値を感じたり出来るのかなと羨ましくもあります。
今回漠然と「勝ち」「負け」なんて決めたわけですけど、実際にはそれぞれの価値観において音楽との向き合い方があり、そこに他人をいちいち踏み込ませたくないようなパーソナルスペースのようなものもあると思うと、ちょっと言い過ぎたのかなと思いますので最後に一言誤ります。ごめんね。m(_ _)m
多数のおすすめを教えていただいたことで、知見が広まっだけでなく用途別に使い分けるのが良さそうだと気づきを得られたと思います
文書作成はObsidianのようなMarkdownがいけるエディタで、ちょっとしたメモにはKeep/OneNoteのどちらかでやるのが快適そうな予感はしています。が、正解がわかるのは流石に来年になってからでしょう。
実際にしっくり来たかの続報をいつか書きたい気はしていますが、増田は一期一会ですし予定は未定で終わるかも…ともかくありがとうございました。そして良いお年を。
みんなのおすすめメモアプリを教えてほしい。今はEvernoteでやってるけど新しいアプリのことも知っておかないとな、と思ったので教えてくださいな
要件は以下
・AndroidでもiOSでも編集可、ブラウザPCからでも編集できる
・目次が作れる(長大な文章になったらジャンプできる機能がほしい)
・画像の挿入や手書き機能は今は必要としてないけど、いつ必要になるかもわからないからその辺はお気になさらず
・(追記)メモを公開することは考えてないので、ブログサービスとかは無しで。いやアリです!非公開で書けばいいという御指摘に感謝!(23:20追記)
・「Evernoteが神!他のアプリは糞!」って人は好きな激辛スナックを教えてほしい。ちょい前に復刻した激辛マニアを食べてみたら魚粉がなかなかマッチしてて美味しかったけど、もっと前に売ってた昔の激辛マニアも恋しいね
・メモアプリに興味ないし激辛スナックも食べられない人は来年の抱負書いてね、きっと叶います
・Evernote→今まで使ってきただけなので、ベターがあればサヨナラ!
・Lifebear→目次はなくてもtodoやメモのワンセットとしては強い印象を覚えました
・Dropbox paper→情報の後出しをするつもりはなかったんだけどDropboxは全端末に入れてあるのでちょっと試します
・notion→改めて触ってみたけど、欲しい機能は一通り揃ってますね。襷に長しって感じなんで機能を持て余しそうではありますがなかなか。
・Google Docs→個人的なダークホース。確かに目次が作れるしデバイス間共有も楽々、何よりGoogleが抱えているという安心感がなかなかのもの!言われて思い出したけどGoogleは確かにうまく行ってないサービスを撫で斬りにしてるな…Googleリーダーとか好きだった。
・Onenote→強い、目次機能がないこと以外すごくしっくりきてる。
・Gmail→その発想はなかったがかなりいいセンついてる。
・Colornote→Lifebearが機能食ってるけどtodoアプリ単体では触ってきた中で最高の感触です
・Obsidian→「端末間で共有したいならGoogle DriveとかDropbox使ったらいいよ」というアプローチが潔くて面白い!マークダウンも書けるので適正あるし、Vimプラグインがあるのも好き
・Workflowy→なるほど「アウトライナー」というジャンルがあるんですな。Workflowyは単純なエディタとしてはすごく簡素で邪魔になるものがなく気持ち良い。
・Joplin→今でかけてるんで帰宅したら試します!少し待ってて
cider_kondocider_kondo 確かに目次重要。拙者も大昔は今は亡き構造化エディタ https://www.vector.co.jp/magazine/softnews/071218/n0712181.html とか使ってた(構造化できるのに実体は単なるテキストファイルって、今考えても割と無敵だよな…
あああああ構造化エディタ懐かしい!!!今思うとこれを使っていたから目次にこだわっているのかも知れないです。源泉を再発見できて嬉しい。ありがとうございます
自分ももっと激辛情報来るかなと思ってたので意外だった。でも色々教えてもらえて嬉しいよ
個人的にはタラタラしてんじゃね〜よは激辛ではないけど、よく考えたら辛さの感覚は人によるので挙げてもらって全く問題ないです。すぐに飲み込まずに口の中でじんわりと味わうのがいいよね
ここまで色々と紹介してもらってわかったこと。
一口に「メモアプリ」と言っても使ってみてそれぞれ目指しているものがかなり異なっているので「しっくりくる」かどうかは本当に個々人の用途・スタイルにかなり左右される。
ただハッキリと言っておきたいのは「まぁEvernote落ち着くんだろうけども…」と思いながら立てたこの増田も、実際に色々節操なく触ってみたらメッチャ面白かったので2022年の最後に素敵な体験をくれた増田とブコメの皆様に感謝です。NotionとGoogle Docs、Onenote、Obsidianがかなりビンビン来てます。
○ご飯
朝:クラッカー。チーズ。昼:ドリトス。夜:ウインナー、ニンジン、大根、茄子のおでん。天かす梅干しうどん。
○調子
むきゅーはややー。じゅうれんきゅうーの3日目。
・はじめに
亡くなった父親からの奇妙な手紙を受け取ったことから、恋愛、SF、歴史、バトルなどなどの様々な展開が繰り広げられる大作ADV。
言わずと知れた名作中の名作で、本歌取り的な作品も数多いる。その中でも売れに売れたシュタインズゲートで有名なMAGES.がフルリメイクをしたニンテンドースイッチのバージョンをプレイした。
すごかった。
ものすごい大ボリュームな上に、恋愛もの、SFもの、歴史もの、バトルものなどなどジャンルが根底から違う作風に変わっていくので、読んでて飽きない。
それでいて家族愛というわかりやすいテーマが常にビシッと筋を通しているため、物語が散漫になっていないのがすごく良かった。
・A.D.M.Sが楽しい
そこにセーブポイント配置(ゲームの進行で増加するが極めて少ない)の仕組みと、
物語の筋と一切関係のない独立したアイテムスロットが融合したゲームシステム。
あるアイテムでスロットを埋めた状態で、フローチャートを巻き戻すと、そのアイテムを持ち越してその場面を遊ぶことができる。
ヒロインAを攻略していくとあるアイテムが必要で先に進めないので一旦セーブポイントを作り、別のヒロインBを攻略してそのアイテムを入手、そしてセーブポイントへ巻き戻るとそのアイテムが手元にあるのでヒロインAの物語が先に進み。
クリアした今になってはこうやって端的に説明できるのだが、正直かなりの時間苦戦させられた。
というのも、ゲームシステム的にはそうかもしれないけど、物語的にはセーブポイントへの巻き戻りは肉体的移動というよりは精神的な移動だと解釈していた。
(作中、時系列では未来の肉体的痛みを、その加害者が加害を加える前に言及するくだりがいくつかあるが、これは洒落た言い回し的なもので実体は伴っていないと僕は解釈していた)
そのため、セーブポイントをロードした際にアイテムが持ち越せると言うのが全くピンと来ておらず、あくまで主人公の意識だけが過去へ巻き戻るないしは未来へ進む以上、その主人公の意識の中で立てられたフラグを持ち越して攻略するものと思い込んでいた。
恥ずかしながら、総プレイ時間30数時間中、最初の5〜6時間はその勘違いをしていた。
それに気づいてからは、アイテム入手ポイントの手前にセーブポイントを設置する癖を付けることで効率的にプレイが出来るようになり楽しめた。
自由に巻き戻れず自分が設置した任意のセーブポイントしか使えない仕組み、ロードするとそのセーブポイントが消える仕組み、セーブポイントが数個しか作れないなか四苦八苦する感覚は、今までADVで感じたことのない「やりくり」感が楽しめた。
ゲームシステムとゲームシナリオが融合している、みたいな表現をしている人もいるようだけど、残念ながら僕は肉体的移動なのか精神的移動なのかという点で躓いてしまったせいで、システムとシナリオが分離していると感じてしまった。
(アイテムスロットは因果の影響を受けない、的な説明があれば違ったのかなあ)
僕が個人的に躓いたことを差っ引けば、やりくりする楽しさが味わえた楽しいシステムだった。
・年上ヒロインが沢山いる
マザコンと他称される主人公が操作キャラ故なのか、年上のキャラがやたらと多い。
メインヒロイン5人中4人が年上で、1人は同い年。年下が1人もいない構造は責めてるなあ。
5人(プラスアルファ)いるヒロインの中で、僕が気に入ったのは美月さん。
物語開始前に主人公の童貞を食っており、開始時点では少し疎遠になっているものの、お互いまだ好きの気持ちがあり、未練たらたら羽賀健二と言う微妙な関係。
基本的にヒロインたちには性的には積極的に攻める主人公だが、彼女に対しては童貞卒業の相手だったこともあるのか、わりとタジタジな上に、エッチの先制攻撃を喰らう場面もあったりする。
勿論、エッチなだけでなく、悲恋を内に抱えながら主人公に逃げの恋愛をするという複雑な心境も見どころ。
主人公のことが好きなことと同時に、別の好きになってはいけない人を好きになっている複雑さ。
悲恋の相手がラスボスってのがまた話をややこしくさせ、そりゃまあこんな設定なので、割とことあるごとに裏切る。
そして、とにかく悲劇が多い。
物語の設定的にも彼女は死が強く運命付けられているという設定で、自身のルートで死が不可避な悲劇だけでなく、サブキャラとして他のヒロインのルートで登場した時も散々な扱いを受ける。
更に5人いるヒロインの内、3人にはゲームクリア後のおまけラブラブパートがある。
ラブラブパートがない美月さん以外のもう1人は恋愛まで発展しない打算と駆け引きのキャラであることを考慮すると、何故にこうも不憫なのか。
そしてどうして僕は今日も不憫なキャラを好きになり、やれファンディスクで補完はよ! だのと、のたまい続けるのか。もう2022年も終わるのに。
所謂綾波レイ的な無口でありつつ、所謂カヲル君的な意味深な言動もする転校生キャラの神奈ちゃん。
「ふむふむ、発表の年代的にも綾波レイとカヲル君を意識したにしては結構早…… 見た目と第一印象だけだな!」と心の内で手のひら返しをしてしまった。
というのも、神奈ちゃんは無口で大人しい子なのだけど、実は実年齢が相当上(40代後半?)で、それでいながらお金を稼ぐ手段を売春しか知らず、それを見かねた主人公の父親から資金援助を受けている、にも関わらず肉体的精神的な寂しさから売春をやめられないのだ。
やめられないのだ、って言われても、お、おう、ってなるね。
そんな設定が、ぶっちゃけ特に物語の大事な要素になっていないのも中々。
どうも彼女のストーリーは若干尻ギレとんぼなところがあり、実は彼女と主人公の関係はこうでないか? と推測できるいくつかの伏線や、だからこそああいうシーンがある、みたいな部分が多い。
もしかすると、この売春をやめれない設定も、その辺りの未回収伏線と密接な…… いやないな。
なんにしろ文章だけでサラッとこういう設定が開示され、主人公も割と気にしていないのが面白い。
・父と子の物語
ヒロインたちの魅力を書いたが、この作品の根底にあり、何度も繰り返されるのは家族愛。
このゲームは二部構成になっており、一部である現代編では主人公と父親の関係が主になっている。
ヒロインたちを攻略する中で何度も何度も死んだ父親との回想シーンが挟まり、そこで得た教訓が救いになる。
長大なボリュームで様々なシチュエーションで繰り返される主人公の苦難は、逆説的に一部での主人公の父親が見せる飄々とした態度の裏側を感じさせ、親もただの人、と言ってしまうと陳腐だろうか。
そして、最後の最後には娘と力を合わせることで、偉大な父の背中を越えるという、世代を追うことで進歩していく様も良かった。
・エグいシーン多め
今の倫理規定でも大丈夫なんだ…… と驚く程度にはエグいシーンがあり、数も多い。
特に人語を介し見た目も人に羽が生えただけの生物を人と見做さず獣とし、食べるところはエグかった。
作中の設定的にカニバリズムなのかどうかは解釈の余地があるのだけど、見た目的には完全に人肉を食べるシーン。
そうしないとならない理由や葛藤もかなり多めに描かれているため、ただただエグいシーンを入れた訳ではないと思いたいが、ある種唐突でもあったため辛かった。
このキャラこのためだけに居たのか…… と思うとやるせない……
三十数時間と、ADVにしてはかなりボリュームのある作品だった。
しかし、なんというか、言葉を選ばずに言うと、しょうもないギャグシーンがちょっと僕には多く感じた。
しょうもないギャグシーンが嫌いなわけではないし、別に僕がしょうもないと思っているわけでもない。
作中のキャラたちがギャグに対して寸評をするくだりが、くどいのだ。
その中でもとくにギャグが面白くない面白い云々んというやりとりが多すぎた。
会話の入り口で毎回毎回、駄洒落や下ネタから入ること自体は全く気にならないのだが、このギャグについて、面白い/面白くないを議論するくだりが辛かった。
こうなると会話のキャッチボールがどうなろうと、作品の中においてなんの情報も発生しないし、なんなら駄洒落や下ネタが普通にクスッと笑えているのに、延々とこのギャグは面白くなかったという旨のやりとりをされると不毛だし、別にそのキャラがそのギャグをどう受け止めててもいいよ…… と辛かった。
起きている事象は面白くて先が気になるところでも、このやりとりが始まると眠くなってしまい、数度寝落ちしてしまうこともあった。
・ラストシーンが素晴らしい
未回収の伏線が無いとは言わないけれど、大枠としては綺麗にまとまっている。
この手の物語は「最初」と「最後」が上手く繋がってこそなんだけど、そこがもうバッチリと決まっていて、読んでてそこに辿り着いた時には万感の思いだった。
悲しくもあり、嬉しくもある、一方に偏らない感情を抱きながら最後に至れるのは本当に素晴らしい。
所謂「ここまでの試行錯誤も込みで大事だったのだ」みたいな展開を期待してたんだけど、そこまでの風呂敷は畳まれなかった、ある種狭く閉じたエンディング。
なんだけど、ファンサービスとして、エッチなオマケシナリオが読めるのも、余韻がぶち壊しな気もするが良き。
特に神奈ちゃんが売春を辞めたはいいけど、今度は公園でお外でにノリノリになって準備を始めるくだりは、なんらかの依存症を疑ってしまう気もした。
・さいごに
フォロワーが多くいるのも納得の名作だった。
時間を巻き戻って困難に立ち向かう、という主題をゲーム化することで、繰り返し遊べるゲームのシステムと物語を融合させている。
勿論、このゲームがそれの初出というわけではないだろうし、これより後のよりブラッシュアップされた作品も多くあると思う。
けれど、そういった歴史的な意義以上に、
年上ヒロインたちの魅力、
不変的な家族愛の素晴らしさ、
エグいシーンだからこそ生まれる辛さとそれが昇華していくラストシーンなど、
壮大で大河的な物語をプレイし終えた後の余韻が素晴らしく、当分の間、寝るときに彼らのことに思いを馳せることになりそうだ。
これで菅野ひろゆきさんのゲームで現行機で遊べるのは全部遊んだと思う。(デザイア、EVEのバーストエラー、コレ)
一年くらい前に、アメリカでグラフィックノベルの売れ行きランキングを日本の漫画が独占するという出来事があって、そのときにアメリカ人がなぜアメコミが売れてないか説明する動画を大量にあげていた。
動画のいくつかを見て、アメリカ人の考えるアメコミが売れていない理由をリストアップしてみた。
・ポリコレ
・価格
・装丁
漫画は小サイズで本棚におさめやすい。子供がスクールバスの中でも手軽に読める。小売・流通も扱いやすい。
・敷居の低さ
漫画はワンピースのような長大なシリーズでも1巻から読み始めたらいい。
アメコミは平行宇宙のシリーズやリブートが大量にあってどこから読み始めあらいいかわからない。
漫画原作アニメを見て先を知りたいと思ったら続きを漫画で読める。
・ジャンルが多様