はてなキーワード: シームレスとは
年収と婚姻率には明確な相関がある。この結果を見ると、多くの人は「年収が一定以上ないと結婚できない」とか、「年収が少ないことによって人々は結婚を諦めている」と主張する。おそらく、この推論は間違っていないのだと思う。しかし、その一方で、逆の因果関係もあったりしないだろうか、と思ったりすることがある。
社会の平均よりも年収の高いコミュニティとかかわることがある。そこに属する人々のプライベートを熟知しているわけではないが、知る限り、婚姻率は明らかに世間平均よりかなり高い。ややもすると、結婚しないという人生なんてこの世に存在しないかのような錯覚すら覚えるほどだ。
確かに、これは件の相関に一致している。しかし、年収の話を一旦忘れても、彼らはやはり結婚というものに対して親和性が高いように見える。彼らは、本来の意味での真っ当な自己肯定感を持ち、他者への思いやりがあるとともに良好な関係を築いている。もっと平たい言葉で言うと、他者を愛し、そして他者から愛される、そういう風に育ってきた人ばかりだ。間違っても人間や人間社会を嫌う人はおらず、むしろその社会ときわめてシームレスに馴染んでいる。そして、そういった他者や社会とのシームレスなつながりによって、高い収入を得られる複雑な仕事を着実に遂行している。
自分の回りの狭い世界の話でしかなく、何の根拠もないことは分かっている。ただ、このような状況を見ていると、逆の因果が部分的にも存在するのではないかと考えてしまうのである。結婚と親和性が高い性格因子を持つ人が、高い年収を得ているのではないか――
このページを囲碁入門ガイドの決定版とすべく随時更新と修正してるのでこまめにチェックしてみてね
【更新】 二眼や陣地についてわかりやすく説明してくれてる人がいたのでトラバしとく anond:20220421132959
【更新】 定石を知りたい人向けにJosekipediaの項目を追加
【更新】 2022年5月17日 (1)『決定版!入門その後の最速上達法』をオススメ書籍として追加。(2)Youtubeの項目を改修
囲碁はよく難しいと思われているが、難しいとは言っても子供が理解できる程度の難しさであり「覚えようとしたら覚えられる」のが囲碁だ。
囲碁は右肩下がりに人口が減り昨年のレジャー白書では国内人口が200万人を割ったようだが
実は今現在は昭和の最盛期に1000万人のプレイヤーがいた時代よりもはるかに囲碁を覚えやすい環境が揃っている。
ルールはわかるけどその後がわかんねえんだよと言う人もちゃんとその溝を埋めるための情報を書いているので、腐らず中段の書籍やYouTubeの項目を見てくれ
囲碁の一見したわかりづらさを石同士がくっつく事で視覚化し解消し、キャラクターの表情をつける事でとっつきにくさを解消しているWebアプリ。
ルールも囲碁を簡略化した純碁という盤上に置いた石の数のみを競うルールになっていて、初心者でもとっつきやすい。
初めての人はこれで囲碁に触れるといいだろう。
5路盤よりも7路盤のほうが初心者には易しいようだ。
ぷよ碁をやってもしっくりこなかった人はここを見るといいだろう
ぷよ碁と同じ純碁ルールで、勝つ度に上のレベルのAIに挑戦できるようになっているステージ制もチャレンジ精神がくすぐられる。
キャラクターもぷよ碁に負けず劣らず可愛く、初心者向けの問題集も充実していて、初心者がステップアップするためにうってつけのサイトだ。
ぷよ碁にもsimplegoにも勝てるようになったらCOSUMIやみんなの囲碁にチャレンジするといいだろう。
囲碁には置き碁という棋力差を埋めるハンデ戦がある。将棋でいう駒落ちのようなものだ。
最初はCOM相手に9子置いて徐々に置き石を減らしていくのがいいだろう
過疎っていて中々対局が成立しないが、初心者向けにぜひとも推したいのがこのCGSだ。
陣地や勢力圏がグラフィカルに表示され、碁石の残りの呼吸点の数も表示できるなど初心者にも視覚的にわかりやすい対局場になっている。
初心者は別に定石を覚える必要はないが知りたい人はここを見るといいだろう
◯◯わからないって永遠に言ってる人はまずは入門書を一冊読もう。ルールで必要な事はそこに全部書いてある
特に頭のいいわけではない自分が右も左も分からない所から入門書一冊でその日のうちに覚えられたので誰でもできる。わかる人わからない人の違いは入門書を読んでるか読んでないかの違いでしかない
初心者が買うにはたぶん一番いいかも。後述のひと目よりも易しい
これをやるとやらないとでは棋力の向上に雲泥の差が生じる。
読まなくても「なんかここ危なそう」という感じに今まで見えてなかった筋に嗅覚が働くようになり
少なくとも局地戦においては初心者から中級者へ持ち上げてくれるほどの効果がある。
unlimited対応なので暇つぶしにチャレンジしてみよう。
ダメは体力、生きてる周りは小さい、石の価値の変動、石の軽重、等々囲碁の序盤~中盤にまつわるエトセトラをわかりやすい例え話を交えとても平易な文章で説明されている。
囲碁のルールはわかったけど19路でどう考えて打ち進めればいいかがわからねえ!という人への道標となる非常に親切丁寧な内容となっている。
定石の流れが図説されていて、実利や厚み、頻出度や簡明度などでランク付けされていてとてもわかりやすい
初めて定石を学ぶ人にもってこいの一冊。
昔は囲碁で手ほどきを受けようと思えば、高段者に教えてもらうか指導料を払ってプロに教えてもらうしかなかった。
それも比較的都会の話で、地方民などはそんな機会を探すことさえ困難だった。
それが今はAIを駆使して手元で簡単に自分の対局の分析ができる。
どこが悪い手だったか、どう打てばよかったかをAIに教えてもらえるのである。
KaTrainを使えばAIの導入も簡単で、AIのダウンロードからインストールまでお世話してくれて、とてもお気軽にAI分析が始められる
分析だけにとどまらずAIのレベルを調整できるし指導碁も打ってもらえる。あまりにも対局中に悪い手があったらその時点で教えてもらって待ったができる。
これはもう家に藤原佐為がいるようなもんで、ヒカルと同じ環境が現実になったのだ。
AI同士に対局をさせてそれを眺める事もできるし、自分の打った碁を途中局面から終局まで打ってもらって、どう打てばよかったかを見ることもできる至れり尽くせりのソフトだ
https://github.com/sanderland/katrain
さらには最近は「IZIS AI Go Board」なる物理的なリアル碁盤でAI対局やネット対局ができるハイテクなAI碁盤も登場し、学習環境はますます充実している
トビサキさんや柳時熏、横浜囲碁サロンさんを始めとするプロや高段アマたちが囲碁の実況動画をあげていて、
空白だらけの広い19路の盤面で何をどう考えて手が打たれているのか知ることができる。
昔なら棋戦でプロの解説を聞くよりなく、対局者本人の考えがリアルタイムに伺えるというのは考えられなかったことだ。
こういった動画を見ることで19路での考え方や指針のヒントを得ることができるだろう。
まだその境地に達していなくても「わけがわからない」囲碁の中でどういった駆け引きが行われているか、囲碁の面白さや醍醐味を味わうことができるはずだ。
実況動画以外にも解説動画も充実していて、非常に勉強しやすい環境だ。
ridoさんやJKGOさんは、話題のプロの棋譜の解説をしていて仲邑菫さんや上野愛咲美さんの碁がどうすごかったのか、という事を知ることができる。
okaoさんやとうまさん等は囲碁の戦略の解説をしていて、ゆっくり動画などもあり親しみやすく囲碁の戦略について学習できる内容となっている。
最近は日本棋院や囲碁将棋チャンネルがタイトル戦や重要な一戦を中継してくれている。
昔はBSで前半1時間、後半1時間みたいな中継しかなかったが今はフルで中継してくれる環境がある。
https://www.youtube.com/watch?v=BrYcmYy9dfk
大胆な捨て石作戦でのフリカワリや攻め合い、死活など囲碁の醍醐味が炸裂しているので全部はわからずとも雰囲気を味わおう
https://www.youtube.com/watch?v=GBN-HwnAAjk
19路での作戦の立て方を初心者にもわかるようにめちゃくちゃ丁寧に解説されてるのでルールさえ知っていればついていける内容なはず
https://www.youtube.com/watch?v=bpELSx35G5g
同じ場所に打つのでも手順の妙で結果が大違い。囲碁の深さが凝縮されているので囲碁って何が面白いの?という人はこれを観よう
https://www.youtube.com/watch?v=Abc9DVVKTvI
KGSという対局場に行けば2ch棋院やVIP囲碁部などがあり、わからないことがあったらそこで聞けば教えてもらえる。
なお残念ながら増田部屋はない。
その他にも初心者や級位者向けのコミュニティを用意してくれてる人たちはいる。ネットやTwitterで探してみよう。
コミュニティに属さなくてもわからないことがあったらSNSやネットの人の目につくところで騒げばおせっかいな誰かが駆けつけてくれる。
昔ならTSUTAYAやゲオにビデオを借りに行かなければなかった。
今ならヒカルの碁がNetflixやアマプラで家の中で見放題だ。
モチベーションという意味でもヒカ碁はいいし、囲碁を覚えてからヒカルの碁を見ると100倍面白いのでぜひ覚えてみよう。
「初手天元」や「初手5の5、2手目天元」のシーンが話題になることがあるが実はあれもプロによって打たれた実在する棋譜で、打ったのは若手時代の山下敬吾と高尾紳路。どちらも平成期間のタイトルホルダーである。
このように現代は囲碁を学習するリソースが無料でかつてないほど充実している。
自分などは中学生のころに入門書を買って独学で覚えたが、現在はそれよりはるかに易しい環境だ。
いまや誰でも無料で、入門どころか高みに到達できるリソースが揃っていて、このリソースの充実具合で囲碁が「わからない」のは単にわかろうとしていないだけと言える。
何度でもいうが、今囲碁は囲碁が誕生して数千年の歴史の中でかつてないほど充実した環境なのだ。
数年でサービス終了したり数日で消費され切ってしまうゲームが多い中、数千年も擦られ続け消費されきっていない囲碁は面白さと奥深さが保証されているので、安心して囲碁の世界にダイブしてもらいたい。
主要な棋士を紹介しておく。
言わずとしれた囲碁界の帝王。七冠を二度達成し、現在も四冠を保持と圧倒的な強さを誇示する。
棋風は常に妥協しない最強手を選ぶので、乱戦になりやすく見てて非常に面白い。
世界戦でも農心杯で4連勝をし日本勢を15年ぶりに最下位を脱し2位に導くなど強さが光る。
井山から棋聖を奪取。宮城県を牛耳る河北新報の御曹司であり記者でもある。
河北新報の記者が読売新聞のタイトルを獲得したのは前代未聞である。
無類の強さを誇る女性棋士で、男女混合のタイトル戦でも現在ベスト8に残るなど女性初のタイトル挑戦者になりうる存在。
国内レーティングは29位と、ほとんどの男性棋士よりも強いのである。
大石を狙い殺して大勝をするのが棋風で、その棋風からくる愛称はハンマーパンチと呼ばれている。
先日のSENKO CUP世界戦でも相手の大石2つをハンマーパンチでぶっ殺し勝利を収め、決勝でも勝利し見事日本勢の初優勝を果たした。
女性が華々しく活躍しトップ男性棋士並に稼げるのが今の囲碁界だ(https://i.imgur.com/laFG67v.jpg)
特別英才枠で最年少で入段を果たし、最年少で女流タイトル挑戦者になった実力者。
レーティング的には同年齢の時の藤沢里菜や井山裕太よりも成長が早いと言われている。
ワールドワイドな碁会所。
部屋の機能があるのでコミュニティに強み。2ch棋院やVIP囲碁部がある。
リアルタイム対局以外に一手ごとに時間を置いて打てるメール碁のような通信対局もある。
ブラウザのみで打てる
最強という呼び声の高いAI絶芸を使った検討が外部ソフトを経由することなくシームレスに行える
この他にも日本棋院運営で免状が申請できる幽玄の間や老舗のパンダネット(IGS)、東洋囲碁、囲碁クエスト等々様々な対局場がある。
・少なくとも、スマホの主観視点になっていないシーンは編集済み=虚構。ほかのシーンについては解釈の余地あり
・どこが虚構でどこが現実かについては作者にとって重要ではない。重要なのは読者が気持ちよく思い出を残すこと。
・爆発オチや、思いつきそうな感想を先回りして潰して大量に予防線を張ることで、まじめに言及したら負けのような状態を作っている。多少の言い訳なら鼻につくところだが、やりすぎることによって逆に面白くなっている。
■本作は五重構造になっている
②を映画にして上映したが、盛大に失敗。謎の女と共にリベンジで映画作る主人公
あとは無数の映画のオマージュ、それから作者の過去作や実体験も重なってくる。
身もふたもないことを言ってしまえばすべて虚構。なぜなら最後の爆破オチは現実ではありえないから。また、マンガなんだから全部虚構だろともいえる。ただ、それだと何も言っていないのと同じなので、作中世界で起こった事実を基に編集によって脚色されている、と捉える。じゃあどこが事実でどこが脚色なのか?これは作中でわかりやすく表現されている、主観/俯瞰視点と、手ブレ表現を手掛かりにする。この二つを抑えておけば切り分けできる。
■①
最初は主観視点でスマホ撮影している。全体を通してだが、移動シーンやシーンの切り替えの際は、いちいち手ブレ表現を入れている。このへんはいわゆるドキュメンタリー映画の王道表現なだがマンガでこれをやって読者に伝わるのか?
18P、主観視点になっていない=スマホで撮っていないので編集シーン。ここテストに出ます。
P19、雑な爆発シーンは後付けであることが容易にわかるのだが、P18の構図には映像を取っているはずの主人公が映っている→誰が撮影している?→後撮り。さらに、P123において優太は車から出ていないことが示されており、そうするとP16からすでに父親が演技していることまで疑えてしまう。
■②
P21の俯瞰視点、これは何をどうやっても後撮りでないと撮影できない。P23も怪しい。P27はスマホで隠し撮りしているとすれば後撮りでなくても可能。そして最初の作品批評がここ。読者の思ったことをわざわざ言語化してくれているのが、逆にこの作品の非常に批評しづらいところ(どういう感想をつぶやこうとしても、作品内で先取りされてしまう)、そのまま引用。
★"母親の死を冒とく"”あんな映像流して母親に申し訳ないと思わないのか”そして極めつけの"ラストなんで爆発させた?"
続いて自殺シーン。P32のメメントモリ、は死を思え、という慣用句だが映画の文脈では映画メメントを思い出させる。いっそメメントみたいに時系列シャッフルすればよかったのに、と思うところだが、実は時系列が編集によって巧みにシャッフルされているという捉え方もできる。実際にリアルタイムでスマホで撮った映像と、後撮りした映像がシームレスに混ざっているが、普通にマンガを読んだだけでは気づかないようになっている。もちろん全部後撮りの可能性もあるが、それだと考察のしようがないので手ブレしてるところは本物と考える。
P39、作中で言及されている通り本来は眼鏡かけてて矯正もしているので、A.めちゃくちゃ頑張って撮りためた映像をソフトで編集した、B.わざわざ撮影のために演技して撮り直した、C.完全なる創作かの三択となる。中学生の技術力を考えるとBかC。
P45、プロジェクターの真ん前にカメラを置いているから、完全に後撮り。ちなみにここで映っているのは映画ファイトクラブ。ファイトクラブは、本作のどこまでが現実で空想かわからないというネタ元の一つになっている。話がそれるが、ファイトクラブといえば選挙演説で有名な外山恒一の批評が異様に完成度が高く、未視聴でも必読。ほかにもメタ構造のネタでヒットしたカメラを止めるな!も思い浮かぶ。あとニューシネマパラダイスとか、そもそも本作のタイトルとページ数の元ネタであるぼくのエリ 200歳の少女など、挙げればきりがないと思うし俺なんかより作者の方が100倍くらい映画をみてそうなんでネタ元を挙げ切るのは不可能だが、個人的にはこのへんの映画を思い出した。
★P52、作品批評"どこまでが事実でどこまでが創作かわからない"。
P63、二人はしばらくずっと映画見ているが、ここもプロジェクター視点になってる。ちなみに、このひたすら映画を見て感想言う特訓だが、これは作者自身が過去に編集と似たようなやりとりしてたことを過去のインタビューで語っていた。
★P79にて、これも一応作品批評になるのか、一見意味不明な爆発シーンを入れた動機が主人公の口から言語化されている。
★P82で、作品のテーマである"ファンタジーをひとつまみ"=吸血鬼と爆発要素。
P84で、①のネタばらし。実は母親の嫌なところは編集でバッサリカットされていることが判明し、作中描写に編集のウソが混ざっていることが明示される。
★P86にて自己分析という体で、①を批評している。"主人公の抱えている問題は…多分…映画をバカにされた事じゃなくて…母親の死を撮らなかったこと"そして、吸血鬼が死ぬシーンの説明。
P87で絵梨が意味深に沈黙しているシーン、ここで彼女の死期が近いことが偶然にも主人公の提案したプロットと被ってしまい、その動揺を表すために意図的に同じコマが挿入されている。動揺しているからこそ表情が動かないというのは逆説的だが、P85の喜怒哀楽表現との対比により、余計に目立つ。P85~86も過去回想シーンのため、編集。
P90~P93もそう。意図的に沈黙を配置することで画面に緊張感を作っている。さっきの彼女の沈黙と比べるとわかりやすい。こういう間を作る表現は、週刊連載のページ数に囚われないからこそやりやすい表現で、電子掲載の特性が生かされていて良い。
★P93~の父親の名演技。これも作品批評になっている。"自分が面白いと思って作った作品が馬鹿にされオモチャにされたらまともじゃいられないんだ"。
前のルックバックに対する批判を思い出す。ちなみに作者の自伝的要素としては思い当たるふしがもうひとつあって、チェーンソーマンの前作ファイアパンチでも作中のある印象的なコマが切り取られて海外(主に4chanの/a/)でネットミームというおもちゃになっている。"kino meme"で検索したらたくさん出てくる。
P97、この父親の怒りすらも演技という体。父親に作品批評をそのまま言わせてしまうのとわかりやすすぎだが、あえてそれを"演技ですよ、本当はそんなこと思っていませんよ"と自虐的にネタにしてアピールすることで、ネタにマジレスを防ぐと同時に、この作品のテーマの一つである虚構と現実の境目がわからない状態を作り出していて一石二鳥となっている。
★P99、ここで批評をもう一発かましてくる。"創作って受け手が抱えている問題に踏み込んで笑わせたり泣かせたりするモンでしょ?作り手も傷つかないとフェアじゃないよね"
ここは非常に巧妙で、さっきの作品批評がわざとらしい感じだが対比してこっちは本音を語っているように見える。傷つきはするけどしょうがないよね、そしてなにより、創作ってのは受け手も傷ついてなんぼのもんだろ、という主張を相当オブラートに包んで発言している。
P100、"今のセリフいいでしょ?"とこの本音を語っているように見せた発言すらメタってしまう。これすら本音ではないと言っており、さすがに照れ隠しじゃねーのと思うが予防線になっている。
P108。最初の出会いが病院なわけで、何らかの病気であることは元々暗示されていたが、ここで絵梨が倒れこみ、病気の存在が劇的な形で示される。手ブレにより躍動感が表現されていて気持ちがよいがこれ伝わるのか?(2度目)。
P109、病院では一切手ブレがなく動と静の対比。P117、①のような素人臭い動きの画面が続き、主人公の動揺する心理が表れている。この漫画ほぼモノローグがない代わりに、マンガなのにもかかわらずこういうカメラワークでの映画的表現をうまく使って心情を表現していて、作者はやはり天才か?となる。
P122、お母さんの性格の悪さが開示され、①はかなり編集が入っていたと判明する。ただし、嘘だったとしても、思い出を美化するのはいいことだと主張している。
★P130、作品批評。"優太はどんな風に思い出すか、自分で決める力があるんだよ それって実は凄い事なんだ みんながどういう風に絵梨ちゃんを思い出すのか 絵梨ちゃんは優太に決めてほしかったんじゃないかな……"
ここは今までと違って、一切茶化していない。編集により現実が捻じ曲げられる恐ろしさというネガティブな側面を前もって提示しておきながら、でも思い出を美化するのもいいよね、と肯定する流れ。否定的にしたいなら順序を逆にすればいいだけなので、これは割と「作者がほんとうに伝えたかった事」としてとらえていいんじゃないかな?と思う。
P131、編集シーンが入ることで、②もまた生の現実ではなく、美化された思い出、編集された虚構ということが暗示される。
■③
P151にて場面転換。
P155、本来の絵梨は矯正している、眼鏡をかけていることが明らかになり、②のネタばらし。P130~132に対するわかりやすい答え合わせになっている。
P164、ここから主人公のモノローグ。終盤の展開がモノローグではしょられるの、低予算あるあるで笑える。本筋じゃないし時間内の200Pに収まらないからカットされたのかもしれない。そうなると、ディレクターズカット版の単行本では未公開映像が流れるのかな?
P167、低予算映画あるあるの、父親役と本人役が一人二役なんじゃないのかという考察を見たが、見た目違うとはいえ割とありそう。
■④
P177、ここにきて見開きばーん。P151以来のタメがあるのでとても気持ちが良い。①~④の間の場面転換すべてに共通して、見開きが挿入されたタイミングで、作中作→現実へメタ構造が切り替わる仕組みになっている。そして、さんざん言ったように主観視点になっていないので、これはすべて後撮り。よって吸血鬼は実在しない。Q.E.D. あとこれ面白いのが、絵梨がメガネしてないし矯正もしてないところ。この吸血鬼は映画の美化された絵梨を真似しているため、見た目も現実ではなく映画準拠になっている。
★P180、"そうかっ 夢か…… それか僕のイカれた幻覚で…"とわざわざ口に出して言う。
映画のタイトルだけ羅列してもわかりにくいので、夢か現実かわからない状況を読者向けに解説する。あとシックスセンス、定番のネタバレなんでしょうがないけど笑うわこんなん。
★P181、作品批評。"恋人が死んで終わる映画って在り来りだから後半に飛躍がほしいかな… ファンタジーがひとつまみ足りないんじゃない?"
恋人が死んで終わる映画って在り来りだよねーという批判が飛んでくることがわかっていて予防線を張っており、後半の飛躍をまさに今行っている最中なので、言うまでもなく非常にメタい。
★P191、最期の作品批評、"見る度に貴方に会える… 私が何度貴方を忘れても 何度でもまた思い出す それって素敵な事じゃない?"
作中の元になった出来事が忘れられても、作者が死んだとしても、作品が残れば思い出は受け継がれていく。たとえそれが美化され、脚色され、編集されたものだったとしても。つまり、映画の内容がどこまで虚構でどこまで現実かはどうでもよく、受け取る観客がいい思い出を残してもらうことが大事、という壮大なちゃぶ台返し。最後の爆破オチで壮大に茶化されているとしても、作者の伝えたい主張にウソはないだろう。
P199、ここは皆さん一番好きな映画の爆発を思い浮かべながら。予防線をあまりにも張り巡らしているせいで作品が予防線の塊になっており、最後に爆発オチを持ってきてすべては創作だと主張することで、主客転倒が完成。終幕。
すべては爆発のための前振りととらえることもできなくはないが、ルックバックで思ってもなかった方向からダメージ食らったので、思いつく限りの主張を先回りしてそれ自体を作品にしてやろうというところなのではないか。脚本作る労力を考えると本当に頭が下がる。
などと、周りでPixelでNFCが使えなくなっている事例を目にして思った。(4月のアップデートでも治ってないらしい)
https://iphone-mania.jp/news-444457/
個人的にはAndroidもiPhoneもどっちも使ってるんだけど、大事な認証とか支払いとかの機能は全部iPhoneに持たせている。
(Androidって一口にいうのは主語がでかいとは思いつつも)端末バリエーションが多すぎるのが問題で、Androidは信用できないし、開発側からしても魅力的に思えない。
もちろんAndroid端末個々のスペックを取れば大抵iPhoneに勝ってると思う。iPhoneは1世代、2世代前の技術使ってて面白味はあまりないのにも同意する。
ただ、Androidは、アップデートの安定性とかアプリの移植性とか考えると、どうしても不安定になる。
実際、アプリ開発の現場で、特定の会社の特定の端末のみで起こるバグとか、画面が見切れるとかの事象に延々追われて、Androidのリリース・アップデートが遅れるというのは何度も見てきた。ハードの各パーツ、対応しているAPI、OS、画面サイズなどなどが掛け算で無限にバリエーションとして出てくるので全部テストするなんてのは不可能。
おまけにAndroidにインストールされてる他のアプリの影響とかも出てくることがあるので、ユーザレベルでもバリエーションが出てきてしまう。メインストリームだけ、と思っても会社ごと製品ごと全然仕様が違うのでやっぱりつらい。
UI/UXは端末最適、シームレスなものには絶対にならない。周辺機器を考えるともっと辛い。
iPhoneも多少はバリエーションあるけどAndroidに比べると全然大したことない。ハードとソフトが大抵整合していて考えやすい。
そんな状況だから、Androidを使い続ける限り、アプリとかOSのアップデートでいつかバグを引いてしまう。開発側もテストめんどいのでiPhoneに特化してアプリ出したりする(特に日本ではその方がコスパ良い)。もしくは汎用的でそんなに使いやすくないUI/UXでAndroidにはリリースしたりする。そうしてますますAndroidが使いづらくなってしまう・信頼できなくなってしまうというループが長期的に発生しているように思う。少なくとも自分はそう感じていて、Android使う頻度は漸減傾向
モジャモジャの髪、目力、彫りの深さ、すべてが超スペインっぽくて最高
そして何より声がいいですよ
sの音が消えがちな、アンダルシアあたりの訛り?(訛り事情全然わからん)もカッコいい
そんでよお、曲調がいい
https://m.youtube.com/watch?v=0o8SdwaGx2s
俺は自分が何をもってラテン感を判断してんのかわかんないんだけど、ギタリカデラフエンテさんの曲はとにかく大体ラテンっぽい(フラメンコっぽい?)
「若いカッコいいにいちゃんがハスキーな声でラテンっぽい音楽やってる」って事実が良すぎる
そんでさあ、さっきの、Quien encendió la luzっすよ
これ良すぎる
サビで執拗に繰り返される
'Tú la dejaste encendida, ahora sueño con que ya vuelvas tú "
これがカッコいい
こういうチャカチャカした音すげえ好きだよ
チョーカッコいい
「きみは火をつけたままにしたね、いま僕は君が戻ってくる夢を見てるんだぜ」アッこれ俺の力だと訳せないな 現在形って難しい
でもこのahoraはぜってえ当てつけのニュアンスがあると思う
僕は純粋な青年だったのに、君のせいでもう滅茶苦茶ですよ、火をつけてくれましたねえ!っていうニュアンスの歌だよな多分
それで「いま僕は君が(もう)戻ってくる夢を見る」っつうんだから、それはもう恨み節じゃん
ああ〜いい いいよお
個人的にハズせないのが、いちばん最初サビに入る前のところで"ahora sueño con que vuelvas tú" つって、yaのないバージョンをお出ししてきてるところ
繰り返されるフレーズの、ビミョーに違うバリエーションっていうのがすげえ好きなんだよなあ!
サビフレーズ'でちょっとフェイントを入れてからサビフレーズの繰り返しに入るのが渋い
あと、1番終わって、なんつうかいかにもブリッジ?って感じの、ちょっとゆったりした感じになる部分
ここもこう、わざとらしいくらいのギターのトレモロが非常にあざとくていいんですけど、何よりいいのが、サビへの繋げ方!
"… punta de la nariz” のあとに入る「ウエ〜」みたいなのがマジで良すぎる
耽美系(?)のブリッジからラテン系のサビにシームレスに移行するのにベストすぎるウエ〜だ
しかも3番(?)でも出てくる それがいい
あと、ポトシ銀山とか出てくるのもかなりいい
"もし君をポトシの金で飾れるのなら、サンティアゴからマドリードまで橋をかけるよ"
地名3つ出てきてて、演歌みたいになってもいいはずなのに、ただカッコよさだけがあってズルい
南米からマドリードまでの橋っつうんだから、完全に不可能なレベルの巨大橋なのに、"puentecito”なんて言っちゃうのが憎い
小さな橋、というか、かわいい橋というか、どういう気持ちの縮小辞なんだコレ
橋ちゃん?小橋?"橋なんか"?橋なんかかけちゃうよ!的な?違うよなあ
しかもcito系の縮小辞だもんな itoよりcitoのほうが好きだから、自動的にポイントも加算や
ああーカッコいい
このMadridのあとに例のウエ〜が入るんだからもう最強だ
マジで何なんだこの曲
これ13万再生に収まる器じゃないと思うのですが……
なんならもう、普通にその辺のスーパーでかかるようになってもおかしくないって
https://m.youtube.com/watch?v=ONdDn05lq-s
まだ5日しかたってないとはいえ、これが1.5万回再生とかなのも納得いかねー
ヘンな服着てんのになんかカッコいいしさあ
覚えておけよな
まずは、日立のサーバーでのWindows Server 2022への対応からお聞きした。
木村: サーバーにはHA8000VとRV3000の2ラインアップがあります。HA8000VがPCサーバーで、汎用的なサーバーとして、エントリー向けや、HCI、VDIのソリューションなど、いろいろな用途で使われています。RV3000はミッションクリティカル向けです。Windows Server 2022のプレインストール対応は、HA8000Vの全機種で2022年5月を予定しています。
Windowsサーバー市場における日立の強みとして、木村氏は、サポート力を挙げる。
木村: 日立は長年に渡ってプラットフォーム製品の開発を行ってきました。作ってきたからこそ、中身がわかっている技術力があります。できることとできないことを技術者がわかっているので、障害が起きたときや問い合わせのときに、お客様に事実を真摯に伝え、重大な不具合があっても技術力で解決に向けていきます。何かあったときに問題をたらい回しにせず、技術力をコアにしてしっかり対応するサポート力が強みです。
こうした日立のDNAを結実させたサポート商品が「日立サポート360」だ。通常はサーバーのハードウェアからOS、ソフトウェアなどは、それぞれと契約し、サポートを受けることになる。日立サポート360ではこれらをワンストップで受け付け、支援することができる。
広瀬: 窓口が1つになるというのは他社でもありますが、そういう表面的な話だけではなく、複合的な力で問題解決支援にあたれるのが真の価値です。内部で、サーバーからOS、日立ミドルウェア、導入ミドルウェアなど、いろいろな製品の部門の連携がすごく濃密にされているからこそ、複合的な力で問題解決にあたれます。これが本当のワンストップの意味です。
この日立サポート360でWindows Server 2022のサポートにも対応する。日立では、長年のサポート実績により蓄積された技術力により高い自社解決率を誇るという。自社解決率が高ければ、それだけパートナーへのエスカレーションが減るわけで、短期間でのトラブル解決が期待できることになる。
日立のハイブリッドクラウドのソリューション「EverFlex from Hitachi」
木村氏は、日立のハイブリッドクラウド戦略としてEverFlex from Hitachi (以下、EverFlex)ソリューションを説明した。EverFlexは2021年10月にクラウドとのデータ連携ソリューションとして始まり、2022年2月にハイブリッドクラウドのソリューションとして強化された。
木村: お客様がオンプレミスとパブリッククラウドを使うときに、最適なシステム設計にして、コストも最適化していきます。ハイブリッドクラウドの導入には事前にアセスメントやコンサルティングを行うことが大切です。なぜなら、パブリッククラウドを導入することで負担が減るかと思われがちなのですが、ハイブリッド化されることで負担が増えることがあるからです。
EverFlexの特徴の中でも特に「クラウドライクなサービス提供」について木村氏は紹介した。
木村: ハイブリッドクラウドになると保守や運用が煩雑になります。パブリッククラウドとオンプレミスの両方を管理しなくてはならないため、システム管理において両方のノウハウが必要になります。このため保守・運用フェーズにおいて簡単化されずコスト最適化が課題となってきます。それを避けるために、共通化するニーズに応えるようにいろいろと工夫しています。
ハイブリッドクラウドソリューションEverFlex from Hitachi
まず、問い合わせをワンストップ化したり、運用管理を1つのツールで一元化したりすることで、顧客の負担を軽減する。
プラットフォームにおいては、オンプレミスからクラウド接続を可能にしてシームレスにお互いやりとりできるOSが各社ある。Windows Server 2022はまさにそれを特徴としており、同じくAzure Stack HCIも選択肢に入る。
さらに、支払い/利用形態についても、オンプレミスでも売り切りだけでなくフィー型も採用する。こうしたEverFlexの中でWindows Server 2022のユースケースを木村氏は2つ挙げた。
1つめは、運用管理の簡単化の部分で、Azure Portalからオンプレミスを管理できる機能の強化だ。
木村: オンプレミスにエージェントを入れておけば、管理者がAzure Portalだけをさわって、オンプレミスのリソースやイベントの管理も全て一元化できます。これに期待しています。
もう1つはセキュリティの強化だ。
木村: ハイブリッド化が進むと、両方の基盤をネットワークで接続することになります。従来には存在していなかった接続となるため、その部分でセキュリティの強化も進めなければなりません。そこでWindows Server 2022では、Secured-core ServerによってOSそのもののセキュリティレベルが上がっています。TPMと連動する機能によってハードからOSのレイヤーを守り、マルチレイヤーでセキュリティを強化しています。
そのほかにもクラウドライクの取り組みとして2つを木村氏は紹介した。
1つめは「サーバ予備リソース提供サービス」。サーバーを余分に設置し、支払いは電源を入れて使った月だけ発生するというサービスだ。
木村: 迅速でタイムリーにリソースを増強したいときに、クラウドなら自由に構成を変えられます。それをオンプレミスでもできるようにします。クラウドではインスタンス単位となり、ハードウェアの構成はメニューの中から選択することになりますが、オンプレミスでは構成を自由に組む事ができます。まずHCIソリューションから開始しましたが、2022年4月からはそれ以外にも拡大する予定です。
もう1つが「ハードウェア安定稼働支援サービス」。オンプレミス環境のサーバー運用管理を省力化するものだ。
木村: 旧来の保守では、ファームウェアのバージョンアップがあると、技術的にどういう影響があるかを確認して、その都度適用するかどうかを判断する必要がありました。それを提供元が判断するのがこのサービスです。お客様の機器を弊社で管理して、ファームウェアの推奨バージョンの選定や、更新作業などを一括でやります。
サブスクリプションに力を入れる
日立のこれからの注力分野について木村氏は、サブスクリプションに力を入れていくと語った。
木村: 全社的な方針で、サブスクリプションに力を入れていきます。クラウド化で初期投資をおさえるニーズと同時に、オンプレミスも求められています。そうしたお客様のニーズにアラインしていきます。
サブスクリプションやクラウドライクなサービスで管理を簡単にして顧客企業がコストを抑えることで、究極的な目的はその先のDXだと木村氏は語る。
木村: 既存のプラットフォームのコストを最適化させ、浮かせた費用を新たな投資先として、AIやEdgeを活用する新たなデジタルソリューションの領域に向けていくことを支援していきたいと考えています。
そのために木村氏は、よりハイブリッドで使いやすいようなライセンス体系をマイクロソフトに期待している。
木村: 今後ハイブリッド化が進むと、繁忙期にリソースを拡張するといったこともあります。そのときにライセンスが、オンプレミスはオンプレミスで買って、AzureはAzureで課金してと、ハイブリッドで使いづらい体系になっています。将来的にライセンス体系を統一するなど、両方の基盤で使えるような体系になることを期待しています。
また、Azure Portalからオンプレミスを管理できる機能についても、さらなる強化を木村氏は期待する。
木村: Azure Portalからは管理できる範囲に限りがあります。OSから上のリソースやイベントは監視できるのですが、ハードウェアの死活監視や電源管理などは対応していないため、JP1やその他のツールなど、複数のツールを使いこなす必要があります。それらの管理ツールが乱立してしまうと、また管理の手間が増えてしまう。こういったことをオンプレのツールか、Portal側で統一することも期待したいところです。
宇宙船の事故で海しかない惑星に放り出された主人公が星からの脱出を目指すゲーム。
ゲーム内ロケーションの90%くらいが海中という特異なゲームで、
人間の持つ深海や暗闇への根源的な恐怖を思う存分刺激してくれる作品。
既に何周もクリアし、この海域には何もいないことを知っているのに冷や汗が吹き出るほど。
・この惑星に点在する先史文明の遺跡を調査し、過去の歴史を解き明かす謎解きパート
と、ゲーム内に全く種類の違う楽しみ方を用意し、しかもそれを自然且つシームレスに提供することで、
ホラー系、サバイバル系オープンワールドにありがちな「慣れ」「飽き」を克服しているんだ。
どうしても尻すぼみになりがちなサバイバルクラフト系オープンワールドにおいて、
代償としてオープンワールドとしてはマップの範囲が非常に狭いゲームではあるが、
高さを持ち、それを感じさせない舞台設計も含め、芸コマな傑作である。
独裁国家をぶっ潰すべく各地の軍事施設やインフラに対して破壊工作を行うオープンワールドTPS。
BotWやデスストランディング、DyingLight等の良作が存在するし、
バットマン:アーカム・シティやスパイダーマンのように似た操作性でメジャーなゲームも存在するが、
本作は目につくものすべてを破壊し満足するというバカゲーめいたゲームの目的も相まって、
プリミティブな楽しさが頭抜けているんだよね。
グラップリングフック、パラシュート、ウイングスーツ等を駆使し、
ロケーション豊かな南国の街を好き勝手に破壊することでしうか摂取できない栄養素を存分に得ることが出来る。
GTAで好き勝手犯罪することあるじゃん。アレが好きなら、多分本作も好きになると思うよ。
尚、シリーズ最新作にあたる4は各ロケーションクリア条件が破壊率ではなく、
特定施設の破壊になったせいで自由にぶっ壊す楽しみが失われてしまっているので買ってはいけない。
言わずとしれた、ソウルシリーズの流れを汲むフロムソフトウェアの最新作。
本作で特筆すべきは、そのアクションゲームとしての質の高さ、懐の深さにある。
オープンワールドって、どうしてもバトル要素は重視されないジャンルだったじゃん?
だから、TESシリーズにMODを入れてみたり、Witcher3の難易度をゴリゴリ上げてみたり、
S.T.A.L.K.E.R.やフォールアウトみたいにFPSやってみたり、
バットマン、中つ国、スパイダーマンのように超強力なルールを敷いて戦いを成立させたり、
BotW、デススト、DyingLightのようにバトル以外を主軸にしたり、
ARK, Subnautica, The Forest のようにクラフティングやテイミング要素を盛り込んだり、
サイバーパンク2077のようにロケーションの量と質で圧倒させたり、
Borderlandsのようにトレハンにしてみたり、色々と試行錯誤やってきたわけじゃん。
※ドラゴンズドグマのバトル要素は高評価ですが未プレイですごめんなさい。
ソウルライクとジャンル名になり、50年で最高のゲームに選出されるほどの支持を背景に、
ソウルシリーズそのままのバトル要素をオープンワールドに盛り込んでみせたのだ。
これだよこれ。
Oblivionでオープンワールドを知って以来、冷めた気分で剣を左右に振りながらずっとこれを待っていたんだ!
今日におけるオープンワールドで、ここまで質の高い戦いが出来るゲームを他に知らない。
仁王、CODE VEIN、Remnant等、面白いソウルライクはまだまだ沢山あるので、
今後「エルデンリング以後」で語られるようなゲームが出てくるのを期待する次第である。
Outer Wilds も確かにオープンワールドだし最の高なんだけど、別枠でランキングしたい。
Outer Wilds、LA-MULANA、The Witness、十三機兵防衛圏のアクション要素有りの謎解きゲー四天王でどうか。
何故か忘れていたけど、バトルの面白いオープンワールドゲーあったわ。クロスは未プレイ。
本作も安定した評価を得ており、3も予定されているので、楽しみしかない。
楯なし、白召喚・遺灰なし、物理のみ、魔法なし、ギミック対策以外の遠距離攻撃なし、釣りなし、
霜踏み・赤獅子・月影等の壊れ戦技なし、NPCイベント以外の攻略情報なし、茹でエビ・茹でカニなしでやってる。
重量武器の動きが楽しくなかったこと、刀を使いたかったことから、出血は使った。
OWもソウルライクもぶっ壊れ要素が氾濫しがちなゲームなんだし、楽しめるように縛ればええねん。
大好き。バトルの楽しいアクション系OWとしてエルデンリング、HZD、津島の順にくるくらいには大好き。
でも、なんというか優等生なゲームで、ランキングだと上位に位置するが、
幾つか見繕って選出するタイプの評だと他のものに隠れちゃうような感じかな。
主人公が強すぎて、最大難易度且つ道具や一騎打ちを縛っても物足りなかったのが、
難易度を上げてもAIの質が変わるだけでステータスが変動しない調整は好感が持てるだけに残念。
大好き。
ヤクモさんと一緒に重量武器持ってタコ殴りにするとかだと確かにいまいちなヌルゲーだけど、
一人旅+軽量武器+遠距離攻撃なしだと回避が超性能なこともあって楽しいゲームになるよ。お試しあれ。
あと、キャラクリがいい。俺の顔がいいのがいい。致命撃つたびに有頂天になる。
ただ、ユニークドロップ時の入手時レベルで固定され(多少色は付けられるが)常用できないことと、
バージョンアップで超楽しかったケレズニコフダッシュが削除されたのがマイナスポイント。
知らなかったけど面白そうだ。
しかもちょうどSteamでセール中やん! 買うわ。 → デラックス版買ったわ。
正直なことを言うと、あまり好きではない。
ゲーム内で生活することも嫌いではないが、流石にレスポンスが重すぎて疲れてしまう。
同時期に出たアサシンクリード オデッセイが気楽で軽快なエンタメとして楽しかったのも一因か。
大絶賛する人の気持もよく分かるけどね。
後、初代のシナリオが余りに良すぎた。今も思い出しながら少し涙ぐんでる。
初音ミクなどバーチャルシンガーを好む層の中では話題となっているのだけれど、2022年3月1日にCASIOからカシオトーンブランドの新製品「CASIO CT-S1000V」が発売開始となったけれど、このCT-S1000Vが最高なので語ってしまいたいと思う。
「カシオトーン?電子キーボードの?よく家電量販店に売ってるアレ?」と反応してくれる人は流石だ。
その通りで「家電量販店に並んでる電子キーボードでネコ踏んじゃったを弾いた。それはたまたまカシオトーンだった」なんていう経験を持ってる人は少なくはないと思うけれど、CT-S1000Vはそのカシオトーンブランドの新製品だ。
「電子キーボードなんて興味ないし」というそこのアナタ、実を言うと筆者は電子キーボードのみが好きというわけでなく様々なガジェットを愛するガジェットマニアなんだ。
筆者は単に電子キーボードをパソコンやスマホ、カメラなどに並ぶものとして見ていて、言ってみればそれは古き良きFM音源のPC-9801-86やPC-9801-26K、SoundFont全盛期のSound Blasterの延長線上にあると思っているわけだよ。
例えば多くのガジェットマニアが同意してくれると思うんだけど2000年代はパソコンや携帯電話(スマホ)が面白い時代で、2010年台はカメラが面白い時代だったわけじゃん?
では2020年代って何が面白くなる兆しを見せてるのかを筆者に言わせてみれば電子キーボードシンセサイザーなんだよね!ソフトももちろんなんだけどハードもメチャクチャ面白くなってるんですよ!
そんな電子キーボードシンセサイザーが面白くなっている2022年3月1日に発売開始したのがCASIO CT-S1000Vというわけだ。
前述した通りCASIO CT-S1000Vには「ボーカルシンセシス」というボカロのようなバーチャルシンガー音源が搭載されており、このボーカルシンセシスの技術ははてな界隈でも話題となった自然な歌声を実現したCeVIO Pro(仮)のテクノスピーチが関わっている!
実際に演奏してみると何より驚くのは和音が鳴ることで、これまでのハードウェアボーカルシンセサイザーは基本的に単音だった。発音機構を複数搭載することで和音を実現する方法はあったが、単一の発音機構で和音を、しかも処理能力を上げると販売価格へ跳ね返ってくるハードウェアで価格を抑えつつ和音を実現したことは素直に驚くと言って過言がない。
しかも、歌詞はiOS/iPadOSやAndroid OSなどから入力し転送することが可能で、AIベースで構築されたアルゴリズムによりボカロで言うところの調教がほとんど必要がなく、ただ弾くだけでボカロ文化黎明期で話題となっていた神調教を実現してくれるので驚きを超えた驚愕だ(初期のボカロはベタ打ちしただけでは聴くに堪えなかったよね。それも味ではあったけれど)。
ただ、こんなことは楽器系Webメディアやガジェット系Webメディア、情報技術系Webメディアなどが既に伝えているし、今はYoutubeもあるのでボーカルシンセシスへフューチャーしたレビューなんてのは(何故か海外を中心に。日本勢なぜ興味が薄い?)Youtubeで観て聴くことが出来る。
CASIO自身もそこが推しの1つであるようだし全面に出しているけれども、ガジェットマニア、シンセマニアからすると注目点はそこだけではない。何なら実際にCT-S1000Vの開発者だって「ボーカルシンセシスだけじゃないんだぞ!」と言いたいだろう。
ボーカルシンセシスは素晴らしい、ハードウェアで鳴るバーチャルシンガーはイケると踏んだCASIOの英断には敬意を表したいレベル。
確かに現状の電子キーボードシンセサイザー界隈で唯一足りないと言って良いのがボーカルシンセサイザーだ。
2020年以降アナログシンセサイザーもFMシンセサイザーもウェーブテーブルシンセサイザーも革新的で優秀なものが沢山リリースされたが、ボーカルシンセサイザーだけはそこに空白があった。
2020年以降、革新的なシンセサイザーを牽引しているのは間違いなくKORG。
KORGは2020年1月26日にウェーブテーブルシンセサイザーの「wavestate」を発売開始するのだけれど、これがかなり出来の良いシンセサイザーだった。
実は2010年代にソフトウェアのウェーブテーブルシンセサイザーとして「Xfer Serum」が登場してウェーブテーブルという方式そのものが徐々にその評価を上げて行っていた。そのなかでもSerumはソフトウェアウェーブテーブルシンセサイザーの代表格として捉えられていたんだ。
2022年現在では電子音が特徴的な楽曲でのSerum採用率は異常なほどで世界中のヒット曲を影で支える存在だ。
そんな注目集まるウェーブテーブルシンセサイザーだけど、前述した通りKORGはその機運へ即座に反応しwavestateを発売。
ウェーブテーブルシンセサイザーは複数の特徴的な音声波形を並べシームレスに繋げ、繋がった音声波形の任意ポイントを選択し発音させることが出来るという、言ってみればノンリニア音声波形編集ソフト(有名所のフリーソフトだとAudacityとかSoundEngine Freeとか)をそのままシンセサイザーにしたかのような発音構造を持つ。
シームレスに繋がった音声波形の任意のポイントを選択して発音するというウェーブテーブルシンセサイザーの方式からKORGはシーケンサーと相性が良いという発想を持ち、シーケンサー上で発音する波形や発音ポイント、音の高さ、波形に掛けるエフェクトを指定するウェーブ・シーケンシング2.0という高度なシーケンサー機能をwavestateへ搭載した。
これが凄かった凄すぎた。ウェーブテーブルシンセサイザーが流行ってることもあり、ソフトウェアウェーブテーブルシンセサイザーの中には明らかにwavestateを意識した機能を搭載したものも多数登場したんだ。
KORGの革新はこれだけでは済まなかった。2020年11月28日にはFMシンセサイザー「KORG opsix」を発売開始。ウェーブテーブルの次はFMである。
ハードウェアFMシンセサイザーと言えば原初にして最高峰「YAMAHA DX7」が有名だけれど、シンセサイザー界隈では「リングモジュレーターとFMはシンセサイザーの2大難解機構」と古くから言われており、少しパラメーターをイジるだけで大きく音色変化がして面白いが、予測がしにくく音作りが難しいとされてきた。
そのように難解とされるFMシンセサイザーへKORGは6つのノブと6つのフェーダーを搭載し、まるでアナログシンセサイザーのように感覚的な音作りを可能とさせてしまった。
そして実際に販売開始されるやいなやopsixへの反響はwavestateを遥かに超えるものとなった。wavwstateが凄すぎたのならばopsixは一体なんなんだと。こんな簡単に音作りできるFMシンセサイザーがあって良いのかと。でも我々の前へ確かにopsixは存在する。
しかしKORGの革新はwavestateとopsixだけでは終わらない。2021年8月8日「KORG modwave」が発売開始する。
modwaveもwavestateと同様にウェーブテーブルシンセサイザーで、次の試みは何と物理エンジンを搭載してきた。シンセサイザーに物理エンジンだぞ物理エンジン!
物理エンジン上でボールを転がし、その位置によって割り当てられたパラメーターを変化させるという機構だけれど、ボールには反発係数や摩擦係数を設定することができ、更にボールが転がるフィールドへ凹凸を作ることで直線的なボールの軌道すらも歪ませることが出来るようにした。
もちろんwavestateで得たモダンなウェーブテーブルシンセサイザーのノウハウを反映しつつmodwaveへ最適化した高度なシーケンサー機能である「モーション・シーケンス2.0」も搭載しており、なおかつ、ウェーブテーブルとして読み込む音声波形になんと前述したソフトウェアウェーブテーブルシンセサイザーSerumの音声波形もインポート可能としてしまった。大胆不敵すぎる!
こんなKORGの様子を見ていればライバル各社も大人しくしているはずがなく、Rolandは過去に製造販売した名作シンセの再現であるBoutiqueシリーズへあの小室哲哉が好んで利用した銘機JD-800の再現「Roland Boutique JD-08」を追加!Boutiqueシリーズへいつか追加されると言われていたが切り札を使うなら今しか無いと出してきた!
YAMAHAは2020年5月にライブパフォーマンスを意識した61鍵ステージキーボード「YC 61」を、更に鍵盤数を増やした「YC 73」「YC 88」を2021年1月23日に追加販売する。
その中でも特にYC 88はYAMAHAがアコースティックピアノの鍵盤を再現することに注力したステージキーボードで、そのタッチフィールは幼少期からピアノを習っていたものほど評価すると言われており、プロのピアニストからピアノ演奏系Youtuberまでが愛用することを現に見ることが出来るほどの完成度!
KORGは革新、Rolandは銘機、YAMAHAは演奏という激アツな2020年代の中でCASIOはCT-S1000Vで勝負しようというわけだ。
筆者は言ったCT-S1000Vはボーカルシンセシスだけではないと。
CT-S1000Vのボーカルシンセシス以外の特徴は何と言っても新しいAiX音源と、そのAiX音源を活かすために設けられたK1〜K3として割り振られている3つの物理ノブ!
カシオトーンと言われて何をイメージする?楽器音色選んで、リズム鳴らして、鍵盤叩いて、ハイ終わり。これだろう?
他に出来たとしてもデモを再生したり、サラウンド機能をONにしたり、ベロシティ感度(タッチ感度)を変えたり、残響感を調整したりとそんなもんだ。
あぁCASIOは鍵盤が光るやつもあるな。オモチャも含めて家電量販店で最も売れる鍵盤楽器はCASIOっていう地位を確立した大ヒット商品で大事な存在だが本題とは違う。
カシオトーンは楽器音色選んで、リズム鳴らして、鍵盤叩いて、ハイ終わりだが、カシオトーンであるにも関わらずCT-S1000Vは違う。
シンセサイザーを少しでも触ったことある、もしくはシンセサイザーで音作りをしている動画などを観たことがある、またはシンセサイザーを中心としたいわゆるマシンライブを観たことがある人ならシンセサイザーがミョンミョン鳴ったりミョーンミョーン鳴ったり音の長さや高さが変わるのを観たことがあるだろう。
他にはEDMなどの電子音楽が好きな連中には籠もった音が段々と明瞭にフェードインして行く定番の変化をよく聴かないか?
実はそれCT-S1000Vに搭載されている機能で実現可能なのだ!
そしてそれら変化をさせるパラメーター調整に利用可能なK1〜K3として割り振られている3つの物理ノブの存在が非常に大きい。
いや確かにアナログシンセサイザーの一般を考えればノブが3つというのは非常に少ない。もしシンセサイザーに詳しい人がこれを読んでいるならば「メニューに潜るんだろ?」と言うだろう。返せる言葉は「その通り」だ!
ただ、ノブがゼロなのと3つあるのとでは全く違う。音作りでも実際のパフォーマンスでも物理ノブはあったほうが良いに決まってる。
しかもよく考えてみろコイツはカシオトーンだぞ?楽器音色選ぶだけの「あ の カ シ オ ト ー ン」だ。
CT-S1000Vはカシオトーンなのにリード作ったりベース作ったりパッド作ったりドラム作ったり出来るようになったんだよ!
しかも61鍵で最大発音数64和音で最大パート数3だ。カシオトーンには唯一の良い部分として豊富なプリセット楽器音色があるけれども、そのプリセット楽器音色は802種類もある。アルペジエーターだって150種類もある。バーチャルシンガーもある。ステレオスピーカーもある。ノブも3つある。
これ値段いくらだと思う?55,000円だぞ?5万円台で10和音鳴れば御の字、普通に5万円台の単音モノフォニックシンセサイザーが存在するシンセサイザー界隈で64和音だぞ!?
アコピ鳴る、エレピ鳴る、ギター鳴る、ドラム鳴る、SFX鳴る、ボカロっぽいもの鳴る。802種類のプリセット楽器音色をレイヤー・スプリットで最大3パート重ねられて同時に鳴らせる。
おいおいおい・・・おいおいおいおい!55,000円!?カシオトーンなのにミョンミョンできるブンブンできるパワワワワできるシュオォォォできる、それが55,000円ってアンタ、中高生が親におねだりしたらワンチャン買ってもらえるレベルの価格帯じゃねぇか!
ボーカルシンセシス確かにスゴイよ!?でもCASIO CT-S1000Vは55,000円で買える64和音ポリフォニック・3パートマルチティンバー・バーチャルアナログ/ボーカルシンセサイザー(スピーカー付き)であるという事実の方にこそビックリするわ!
CT-S 1000Vを家電量販店は店頭に並べるべき、そして店頭に並んだCT-S 1000Vをアナタたち皆さん触ってみるべき。ピアノ経験者・シンセサイザーマニア・バーチャルシンガー好き・DTMユーザーはなおさら触ってみるべき。何度も言うけどコレ55,000円だぜ?嘘でしょと。
(トラバへ続く)
まあVMWorldとかで10年以上人生の春を謳歌してきたからもう十分やろ
お疲れさん
~VMwareが提案する、DRにも対応するマルチクラウドソリューション~
昨今のCOVID-19流行への対応やDXを推進する中で、クラウドサービスの利用はビジネススピードの加速や柔軟なシステム運用に効果的であり、従来のオンプレミス環境と併用するハイブリッド環境や、複数のクラウドを利用するマルチクラウド環境が増えている。一方で、これらの環境を維持していくには課題も多く、セキュリティリスクも増大してしまう。ここでは、こうした課題を解決するVMwareのソリューションを紹介する。
COVID-19流行への対応やDX(デジタルトランスフォーメーション)のためのビジネス変革が進む中で、ビジネススピードの向上やニーズに対する迅速で柔軟な対応がこれまでになく求められている。これらを実現するために、アプリケーションの変革やクラウドへの移行が加速している。
多くの企業が、「ビジネスのスピードに対応できるモダンアプリケーション」や、「あらゆるクラウド、データセンター、エッジでビルドおよび実行が可能であること」、「エンタープライズクラスのレジリエンス、セキュリティ、運用の実現とビジネス変革」がDXを実現するために必要であると考え、これらを実現するためにマルチクラウド環境の活用が前提になってきている。
具体的には、Amazon Web Services(AWS)、Microsoft Azure(Azure)、Google Cloud Platform(GCP)といった複数のパブリッククラウドサービスを併用し、適材適所で使い分けているのが現状であろう。しかし、マルチクラウド環境では解決が必要な課題が存在する。その課題とは、「ワークロードのシームレスな移行・連携」、「クラウドごとのスキル習得」、「運用管理の簡素化」、「セキュリティリスクの低減」、「最適なコスト管理」の5つである。この5つがクラウド利用の理想と現実のギャップとなっており、これらを意識して進めていく必要がある。
特にマルチクラウド環境を適材適所で使う場合、クラウドごとに利用する技術が異なるため、設定項目や内容に違いがあり、その設定ミスによるインシデントも発生している。重大な影響を及ぼす場合もあるため、それぞれのクラウドを扱う際のスキルが重要になる。
こうしたマルチクラウド環境における課題を解決するには、一貫性のあるクラウドインフラストラクチャ、および運用管理サービスが重要なポイントとなる。例えばVMwareは、複数のパブリッククラウドだけでなくオンプレミスを含むハイブリッドクラウド環境においても、仮想的なレイヤーを構築することで管理や運用を一元化している。
VMware Cloud on AWSは、VMwareとAWSが共同で開発したもので、AWSのベアメタルサーバー上にvSphere、NSX、vSAN、vCenterを導入し、ホスト専有型のクラウドサービスとして提供するものだ。
その特長は3つある。1点目は「VMware製品をベースとしたクラウド」であること。VMware製品で仮想化されているため、AWSの世界にいながらオンプレミス環境で利用していたスキルセットや運用管理ツールを利用でき、新たなスキルを習得する必要がない。
2点目は「シームレスにクラウドに移行できる」こと。ワークロードをオンプレミス環境から無停止で移行することができる。アプリケーションを更改する必要もないため、クラウドに移行する時間やコスト、リスクを大幅に削減することが可能だ。
3点目は「VMwareが管理を行う」こと。ハードウェアやソフトウェアのトラブル対応や運用管理、メンテナンス対応など、すべてサービスの中でVMwareが実施する。3カ月に一回の頻度で新しいリリースを提供しており、ユーザーの要件を反映しながら新たな機能を追加している。
最近のアップデートの大きなものとして、日本で第2のリージョンとなる大阪リージョンを設置し、サービス提供を開始したことが挙げられる。例えば西日本地区でデータセンターを持つユーザーは、より低遅延でサービスを利用できるようになった。昨今は感染症の流行や地震の発生などによってBCPを見直すユーザーが増え、VMware Cloud on AWSをリカバリサイトとして利用するケースも増えている。その意味でも、大阪リージョンは活用度が高いといえる。
VMware Cloud on AWSが選ばれる理由は、大きく3つ挙げられる。1点目が既存のノウハウや運用管理手法をそのまま踏襲できるという点。VMware製品をベースとしたクラウドサービスであるため、オンプレミス環境における管理者のスキルや運用ノウハウなど、既存の資産をそのままクラウド上でも活用でき、新たなスキルの習得や、運用管理手法の大きな変更の必要もない。クラウドとオンプレミス環境をvCenterから一元管理できる。
2点目が、規模に依存しないシンプルなクラウド移行を実現できる点。ワークロードをそのままクラウドへ簡単に移行することが可能だ。VMware Cloud on AWSには標準でVMware HCXが含まれ、これはオンプレミスのデータセンターとクラウド間のネットワークをL2延伸する。ネットワークがつながった環境で仮想化環境、VMをそのままマイグレーションできる。アプリケーションやIPアドレスを変更することなく、無停止でワークロードを移行することができる。
3点目が、モダナイゼーションを推進して、ユーザーのDXの加速を支援できる点。まず、クラウドならではのインフラストラクチャとして、1顧客あたり最小2ホストから最大640ホストまで拡張できるが、俊敏性を兼ね備えて提供される。例えば、ホストの展開に1時間半程度、ホスト数を追加するのに15分程度と、オンプレミス環境ではありえないスピード感で環境を構築、提供される。
また、リソースを最適化する機能も提供される。ユーザーのリソースの使用状況に応じて、利用するホストの台数を自動的に増減させて最適化する。さらに、名前の通りにAWSが提供する各種サービスとの親和性が非常に高いことも特長。VMware Cloud ENIと呼ばれる専用のインタフェースを経由して接続することで、低遅延で高速な環境を利用して各種のAWSのサービスとシームレスに連携することができる。この面も同サービスの大きな強みとなっている。
最近では、VMwareが提供するKubernetesディストリビューションであるVMware TanzuをVMware Cloud on AWS上で稼働させることが可能になった。これにより、短時間でコンテナ、Kubernetes環境が導入できるようになる一方で、ハードウェア、ソフトウェアの管理はすべてVMwareが行うため、管理者はKubernetes環境に集中できる。
VMware Cloud on AWSのユースケースには、主に「オンプレミス環境のクラウド移行」、「データセンターの拡張」、「災害対策サイト」、「次世代アプリケーションのプラットフォーム」の4つが多い。特に最近は、災害対策としての利用が増えているという。VMware Cloud on AWSをリカバリサイトとして活用する際に強力なサービスとなるのがVMware Cloud Disaster Recoveryだ。
VMware Cloud Disaster Recoveryを利用すると、平常時には本番サイトのデータをクラウド上のストレージ領域にレプリケーションしておき、万一DRイベントが発生した際に初めてVMware Cloud on AWS上にホストを展開し、保護していた仮想化環境をフェイルオーバーする。リカバリサイトとしてあらかじめ物理的なサイトを構築しておく必要がないため、大規模な初期投資が不要となる。
VMware Cloud Disaster Recoveryの特長
このタイプはオンデマンド展開型と呼ばれ、DRイベント時にホストを展開したタイミングでリカバリサイトに対する課金が開始される。復旧後に仮想化環境を本番サイトに戻すことで、ワークロードもフェイルバックでき、不要となったリカバリサイトのリソースも削除され課金も停止される。なお、オンデマンド展開型のほかに、事前にホストを展開しておく事前展開型も用意されており、RTOを重視する場合には事前展開型が推奨される
また同サービスは、最近話題になっているランサムウェアへの対策にも有効だ。クラウドストレージ上に本番環境のデータをバックアップする際には、リカバリポイントを長期的に保持することが可能である。このため、ランサムウェア攻撃に遭ってしまった場合、その直前の時点からリストアすることが可能となる。
マルチクラウド環境を可視化するVMware vRealize Cloud
マルチクラウド環境では、各クラウドが複雑化し、サイロ化してしまう可能性がある。クラウドごとに管理ツールや必要とされるスキル、ノウハウも異なるため、利用するクラウドが増えるほど複雑化、サイロ化の問題が大きくなり、その結果セキュリティリスクやコストが増加してしまう。そこで有効な解決策となるのが、クラウド環境をまたがって一貫性のある運用・管理を実現できるVMware vRealize Cloudである。
まず、VMware vRealize Operations Cloudは、VMware Cloud on AWSのリソースだけでなく、他のパブリッククラウド上のリソースも一元管理できる。複数クラウドの環境にまたがってデータを収集、分析評価を行うことで、例えば常にパワーオフ状態の仮想化環境や、実体がない状態のディスクなどを検知された場合に最適化していくことが可能。これにより、最終的にコストの最適化も図ることができる。
コストや運用を最適化できるVMware vRealize Cloud
また、VMware vRealize Log Insight Cloudによって、複数のクラウドを横断してログを管理できる。例えば、監視対象のイベント通知をあらかじめ定義しておくことで、不正な行動を検知した際には管理者に通知し、適切な調査と対応を行うことができる。セキュリティやコンプライアンスの強化にも有効だ。
さらに、クラウド間のネットワークの可視化は、VMware vRealize Network Insight Cloudで実現できる。End to Endを含むネットワーク全体を可視化できるため、ネットワークに関するトラブルシューティングや、不審な通信を洗い出すこともできる。また、アプリケーションの通信も把握できるため、アプリケーションの移行計画にも活用できる。
今後、DXの推進を加速していく上で、必ずしもひとつの環境、ひとつのクラウドを利用するのではなく、マルチクラウド環境の利用が当たり前になっていくと考えられる。そこで直面する前述の5つの課題に対し、VMware Cloud on AWSそしてVMware vRealize Cloudの活用は課題を解決するだけでなく将来への有効な投資となる。企業規模や業種に関係なく検討すべきソリューションといえるだろう。
アルセウスがSwitchのポケモンで最高の売り上げを記録するらしい
しかし自分はバサギリを倒すところで一旦やめて、そのあともドレディア討伐までは進むことができたが、やはり没入できなくて積みつつある
Twitterで友達のクリア報告や、RTで回ってくるプレイ動画やスクショの盛り上がりに対して、自分の冷めた目がなんだか置いてかれているようで悔しい
あくまで子供向けゲームなので30を過ぎた自分がハマらないのは実はもう自然なのかもしれないが、評価されているなりに楽しみたかったという思いが残る
以下自分なりにハマらなかった原因をまとめようと思う
今作はプロモーションの映像の段階から、BotWっぽい雰囲気が見てとれたのは誰しも感じたことだと思うし、その要素を期待する人も多かったのではと思う
実際にプレイしてみるとモーションのシステムなども流用しているのを感じる
しかし、BotWっぽさ?だけを比べると演出や探索要素の密度で大きく開きができてしまっているので初見で肩透かしを食らった
BotWはローンチながら上手いことハードの限界をこだわった演出などでカバーしていたのに対して、アルセウスのフィールドの見せ方にはお世辞にも上手いとはいえない
拠点となる街が一つで、ゲームがほぼ自然フィールドの中で行われるというデザインに対してこれは致命的だと思った
Switchというハードの限界はわかるが、アクションRPGという世界に飛び出すなら、ローンチのゲームに負けないほどには世界の見せ方にはもっとこだわってほしかったと思う
第二に、バトルがつまらない
今作の捕獲システムは以前のポケモンから一線を画すステルスアクションとなったが、肝心のバトルはほぼ変わらないポチポチバトルだ
フィールドやポケモンの捕獲がシームレスになったのに、バトルを挟むことでテンポが悪くなっている
ストーリーでのバトルがある程度つまらないゲームなのはずっと変わらないことなのだが、剣盾は大幅に進化してカメラワークなどで臨場感をうまく伝えていた
今作はバトルへの移行を中途半端にシームレスにしてプレイヤーを操作できるようにしたが故に、カメラワークがフリーになり、棒立ちのポケモンが技を繰り出しあうのをただ見るだけに劣化したと言わざるを得ない
ポケモンに対する捕獲orバトルというオペレーションの選び方が、バトルが相対的につまらな過ぎるので頑張ってステルス捕獲するという一辺倒なパターンになってしまい、結果的に捕獲のアクションにもすぐ飽きてしまうというシステムへの注力のバランスの悪さを感じた
ことに集約されている(しまっている)と思うのだが、肝心のポケモンたちには、生きているというより「配置」されているという印象を受けた
レンダリング負荷かからか、ポケモンのグラフィックも剣盾から落ちてなんだかのっぺりしているように感じる
残された観察・捕獲の楽しみの可能性についても、こだわって作り込まれているようには感じられず、最終的にはどこに没入すればいいのかわからないゲームになってしまった
まとめると
これらの要素をうまく隠蔽できてなかったのがハマらない要因なのかなと思った
今までのポケモンもポケモンであることに依存してたのはそうなのだが、圧倒的なポケモン本編の伝統を保っていたために、思い出もあってそれを感じることはなかった
今作はシステムやゲームデザインを大幅に変えて、新しい要素を追加したものの、それらの土俵ではゲーム全体として大きく遅れをとっている
ポケモンとしての進化以上に、ただのゲームとして見た時の粗やつまらなさが、ポケモンでは隠蔽できないほどに自分には目立ってしまった
この点で、自分にとってはポケモンらしさで全てをごまかせていた剣盾のほうがストレスなくプレイできたと感じる
ただ、やはり作品として圧倒的に評価されていて、SNSや YouTubeが盛り上がっているのを見ると、ポケモンの新作としては傑作であり、俺が新しいものを受け入れられなかったり他のゲームと比べてしまうのが良くないのだと思う(対象年齢もあってはない)
とはいえ次回作では、ただただポケモンというキャラを愛する人たちだけでなく、単純にゲームがしたい冒険がしたい人にもやりごたえを感じられるように改善して欲しいものである
前作、創の軌跡はファーストインプレッションでシリーズに見切りを付けてしまうつもりだった。軌跡シリーズのファンではあったが、閃シリーズの質の低さに消耗してきていたので、転機と総括と位置づけているこの作品で駄目なら丁度良い区切りだろうと思っていたからだ。
そして、その予感は(少なくとも最序盤では)的中し、”さようなら軌跡シリーズ”という言葉が脳裏に浮かぶに至っていた。のだが、Cルートの存在により辛うじて「まだしばらくは追ってみよう」という気になってしまったので、投げ出すことなくクリアまでプレイ出来た。
最新作である黎の軌跡はさすがにもう予約買いとはいかないものの、PS Storeのセールを機に入手したので、不安な気持ちを抱えつつプレイしてみた。
結論から言うと面白かった。次回作は予約買いしてしまうかもしれないというぐらいには。手放しに賞賛するわけではないが、このクオリティのJRPGを定期的に供給してくれるメーカーというのは貴重なので、ちゃんと面白い物を提供してくれるのであれば応援したいという気持ちがあるからこそだ。
ではどの辺りが良かったかというと、あらゆる部分で改善しようという気持ちが汲み取れたからだ。閃シリーズの悪い部分と言えば、兎にも角にもテキストの強い癖と定番を履き違えたワンパターンにあるのだが、これがかなり抑えられていた。会話を「あ」から始めるのを辞めてみようか、と指摘されて必死に直そうと努力している人、と言えば伝わるだろうか。
ひとつひとつ挙げると長くなるので省略するが、このライターのテキストの悪い癖は多岐に渡る。そして、残念ながらそれらは全て残っているのだが、シリーズ初見の人ならそう気にならないのでは?という程度には自制しているように思われる。後2歩ぐらい抑えれば、これはキャラじゃなくてライターの癖だろう、という気配も消えるだろう。
展開のワンパターンさも決してなくなっているわけではないのだが、今作では何とか定番と呼んで差し支えない範囲に収めきれていると感じた。
敢えて言うと、主人公の変身は蛇足でしかなく、また前作の鬼やロボットといった類いの制作者の自己満足的なつまらない要素を足したのかと辟易したのだが、これは終盤で何とか取り返したと思う。ギリギリだが、まあ許容範囲ではあった。我ながら判定が甘いと思うが、この辺りも、バトルシステム的にも設定的にもお話的にも不要で邪魔でしかない要素にならないようにしようという意思があると受け取った。前作までは本当に酷かったので。
主人公はやはり皆から好かれはするが、ハーレム化はしなくなっているのも好感触だ。あくまで当社比であるところに注意は必要だが。
話運びも、かなりテコ入れされているように見受けられる。格上の敵が意味ありげな謎かけをしながらシュンと消えるパターンを延々と繰り返す事で話を進める、という手法からはどうやら卒業したらしい(なくなっているとは言わない)。今作は、ピンチに格上の味方登場といった、もはやライターの手癖にまで堕落したテンプレの連続でイライラすることもなく(何度も言うが、これもなくなっているとは言わない)、エンディングまでしっかり面白かったと評価する。
システム面ではエンジンから変えているのであらゆる部分がごっそり変わっているが、やはりまだ熟れていない感が強い。UIがかなりとっ散らかっている。特にオーブメントのセットやスロットの拡張辺りは煩雑極まりない事になっているため、触るのが億劫なレベルである。
アクション面は敵の攻撃が全周囲攻撃になっているという意味不明な作りで、とてもイースを作った会社とは思えない稚拙さだ。アクションゲームとして成り立っていないにも関わらず、アクションの難易度を最低レベルにしても無駄に敵の体力と攻撃力が高いため、アクションでも手早く処理出来る相手にのみ使う要素になってしまっている。そうでなければ時間の無駄なので、さっさとコマンド戦闘に移行する方が効率が良いからだ。そのコマンド戦闘にしても半端にアクション性が付加されたせいか、従来より戦略性が薄まっているのがまた閉口してしまう部分ではあるのだが。
アクションにしろコマンドにしろシームレスにサクサクとリザルトが進行するのはかなり良かった。酷評しているように見えるかも知れないが、将来性は非常に感じており、是非この方向で進化させてもっと面白い物に仕上げて欲しいと思っている。
総括すると、今までの悪かったところを反省しつつ着実に改善がなされている荒削りな良作だと言えよう。ここに来て急に出てきたとってつけたようなポリコレ要素に一抹の不安を覚えはするが、黎の軌跡2はさらなる改善を期待している。
最近マッチングアプリで知り合った女の子にインスタで話したいと言われて渋々アプリ入れたんだけど良いなこれ。
まず複数のデバイスで使えるのが良い。LINEだと1台しか持ってなくてもデータ移行失敗やデバイス破損によるデータ紛失リスクがあるのでこれはありがたい。
スタンプの代わりにGIFを無料で簡単に貼れるのも良い。LINEのスタンプほどリアクションに特化してないが、LINEのスタンプは昔の着うたのような不必要さを感じるのでこれくらいで丁度良い。
一番驚いたのは複数アカウントで使うこと前提みたいな作りになってる事。メッセージ一覧画面に新しいアカウントを作りましょうみたいなバナーが表示されてたので試しに作った結果、自分のプロフィールアイコンをダブルタップする事でシームレスにアカウントを切り替えられるようになった。これ良い。最悪仕事で使うにしても公私混同を避けられてLINEよりはマシだろう。
あとデフォルトでのエンドツーエンド暗号化も対応予定だそうだ。
まあでもLINEは社会インフラと呼ばれるくらいだし、利点がある程度ではメインストリームにはなれないんだろうけどね・・・。
SHIROBAKOに関しては「リアルだ」という評価も「リアルじゃない」という評価も、どちらも正しくて間違ってるのよな。あれはリアルな部分とファンタジーの部分がシームレスに繋がっているところが面白みの作品なわけで。
しかし、SHIROBAKOにおいてファンタジーな部分というのは主人公たち5人の姿にかなり凝縮されていて、それ以外のキャラクターは女性も含めてそれなりにリアル寄りだった(ファンタジー部分ももちろんあるが、それは男性キャラクターと大して変わらない)と思うが、「男性に比べて女性の描写がリアルでない」という評価は、主人公たち5人の描写に引っ張られすぎな気もする。
一方で、主人公たち5人を女性とした兼ね合いから、その他の(リアル寄りの)女性キャラクターは数として控えめになっていると思うし、その点について苦言を呈したというのであればわからなくもない。
人間、生き物殺したあと入念に切り刻んで草の汁かけたり加熱したりして食っていて相当悪趣味
吸血鬼、生で行くから潔いし、血が多く流れてる首を狙うのがクレバーだし、相手が死ぬとは限らないので優しさもある
粉砕した動物の死体と切り刻んだ植物の死体を混ぜて、なんの罪もない麦を粉にしたもので包んで、加熱
サバンナにいるマジェスティック・クリーチャーのみなさんを見習えよ
奴ら、全部生でいってるぞ
あのサバンナに、細断とか加熱とか調味みたいなキモい行為は存在しないんだ
獲物(生きている)と食い物(死んでいる)がシームレスに繋がってるんだ
食料品店とか言ってるけど、あの場所、ところ狭しと死体の断片が並べられた完全異常空間ですよ
己の食性がいちばん不気味なんだ
まずそこに向き合うこと!