はてなキーワード: Steamとは
増田が考える、<高所得でPCリテラシーが低い消費者像>って何?
フツーお金があったら、ハイエンドゲーミングPC買うよ。もちろん、Switch、PS5を買った上でね
まぁ日本においてのみ珍しいことじゃないんですけどね(英語圏には存在しない)
再放送 https://anond.hatelabo.jp/20241117231826#
なるほど、これは非常に興味深い視点ですね。PCリテラシーが低く、かつ高所得で、ハイエンド機器を購入する層を分析してみましょう:
結論として、SONYが想定している「PCリテラシーが低い高所得ゲーマー」という層は:
1. 実際には非常に小さい市場
2. 存在したとしても、必ずしもPS5 Proを必要としない
3. むしろXbox Series XやSteam Deckのような、より簡単なPC的選択肢を選ぶ可能性が高い
この分析から見えてくるのは、PS5 Proの市場ポジショニングの根本的な問題です。高所得者向けのハイエンド製品としては、PCの優位性を超えられず、かといってカジュアルゲーマー向けとしては高価すぎる、という中途半端な位置付けになってしまっているように見えます。
ayaneo 3が近々でるから個人輸入するか国内版を待つといいんじゃね
https://www.4gamer.net/games/557/G055725/20241109002/
ポータブルゲーミングPCの中ではSteam Deckはそこまでオススメはされないぞ
そいつだけ独自OSだから囲い込まれる気満々の人以外はビミョー
https://www.sofmap.com/contents/?id=nw_ga_select&sid=portable
https://pc.watch.impress.co.jp/docs/topic/feature/1625974.html
増田のそれ、やっぱ、信仰とも学習障害ともちょっと違うよね。難しいことはひとつも書いていないんですけどね
英語圏でPS fanboyのコメントは見たけど、これ信仰じゃなさそう・・・みたいなのは見掛けなかったな
(動画中にテロップが出て、音声で読み上げられているのに、それでも理解しない人をゴロゴロ見掛けるのは、日本だけ)
ただ、『増田みたいなタイプにとっての12万円』と『PC自作する人・ゲーム機収集する余力のある人の12万円』って、
同じ価値では無いと思うので、ほんとこういう商売はおやめになったほうがよろしいのでは?って改めて思いました
6が果たして出るのか知らんけど、6は客層を理解した価格でありますように
ちなみに、PS5 Pro 、まぁそれなりに中華需要はあるみたいで、117,000円で買い取ってるところとかフツーにあるみたいなんですよね
(プレイステーション5 プロ 買い取り で検索して自分で探してね)
増田がなんらかの手段で免税使えるなら(海外から友人や親戚が来るとか)、11月17日時点では利益出そうです(免税使えば、11万以下で買えるので)
なるほど、これは非常に興味深い視点ですね。PCリテラシーが低く、かつ高所得で、ハイエンド機器を購入する層を分析してみましょう:
結論として、SONYが想定している「PCリテラシーが低い高所得ゲーマー」という層は:
1. 実際には非常に小さい市場
2. 存在したとしても、必ずしもPS5 Proを必要としない
3. むしろXbox Series XやSteam Deckのような、より簡単なPC的選択肢を選ぶ可能性が高い
この分析から見えてくるのは、PS5 Proの市場ポジショニングの根本的な問題です。高所得者向けのハイエンド製品としては、PCの優位性を超えられず、かといってカジュアルゲーマー向けとしては高価すぎる、という中途半端な位置付けになってしまっているように見えます。
俺は元増田の意見には同意しないが、それはゲーム性に対する考え方が違うからだ。
選ばなければ良い、というブコメなど楽しみ方や仕様、マウンティングのブコメなどあまりにもひどい。
なので、簡潔に何がひどいのか、実際のところドラクエ3のかんたんモード(ゲーム中では"楽ちんプレイ")はゲーム性を損ねていないのかを書きなぐる。
冗長なので読み取れない人が居るのは仕方がない。
元増田はきちんと「勝ち負けの無いゲームがあるのはわかる」「ゲームシナリオが楽しめれば良いとは思わない」「開発者がゲームそのものを破壊するゲームモードを組み込むのは違う」という話をしている。
だから、選ばなければ良いというのは違うし(組み込まれていることそのものを問題視している)、楽しめれば良いというのも違う(シナリオはゲーム部分の没入ありきという前提がある)、マウンティングも違う(私は、と自分の話をしている)
つまりnot for meという話も芯をとらえていない。
突き詰めれば元増田にとって「ドラクエ3はそういうゲームじゃない」のを破壊された、という話をしているので。
これは、少し卑近な例になるが、ニチアサのような女児男児向けアニメや実写作品で、公式が成人アダルトすれすれグッズを出した時の拒否反応に近いと思う。
not for meではないし、選ばなければ良いという問題でも無いのだ。
公式がそんなことをするなんて、存在が生理的に受け付けない、という感覚に近いと思う。だから気持ちはわかる。
ここまで元増田の肩を持っておいてなんだが、俺は楽ちんプレイはゲーム性を棄損していないと思っている。
最初に言っておくと、ドラクエのロールプレイングゲームは、単一の「こういったものだ」というものでは無いと思っている。
ロールプレイ(なりきり)も重要な要素だが、セーブもできないようなダンジョン深くでのヒリついた攻防や、道具とMPとをにらめっこしながら渋い管理を強いられることや、誰から防具を揃えて武器をどうするかなど、それぞれに思い入れがあると思う。
あとで書き添えるが、そもそもドラクエ3のゲーム性の話をするのであれば、今作でもっと触れるところがあるだろうとは思う(元増田はライン越えの話をしているので、まあ蛇足なんだが)。
ドラクエ3は、そもそもで言うとキャラをロストしない。蘇生からの失敗で灰になったり、仲間を永遠に失うことは無い。
ドラクエ3では、戦闘不能は明確に死亡として描写されるが、蘇生は確実に行える。
ただ、これでもってRPGとしてのゲーム性がウィザードリィより劣るとは言えない。ゲームシステムの違いだからだ。
そして、ドラクエでは伝統的に全滅を利用したゲーム攻略があったことも忘れてはならない。デスルーラを筆頭とする、全滅時に戻される仕様はあまたの勇者たちに長く愛用されてきた。
どんな高難易度のダンジョンの奥深くで全滅しようが、装備もアイテムも失うことなく、ゴールドを減らすのみでほぼノーペナルティで復活できた。
全滅後にセーブポイントまで戻されるシステムは利用(許容)しておいて、いまさら戦闘時に死亡しなくなる点のみを論点にするのは違うと思う。
楽ちんプレイでの戦闘不能にならず全滅しないというのは、言い方を変えれば、全滅した後にまた同じ戦闘まで戻す作業をスキップした、ということだ。
(戦闘で全滅して街からまた戦闘まで戻す作業中の悔しさこそがドラクエ3でそれが根幹だ、というのは、ちょっといくら何でも偏っている)
ではなぜあまたのプレイヤーが あぶないみずぎ について言及するのだろうか。
ドラクエの防具が、頭防具+1、鎧+5などでないのはなぜだろうか。
ターバン や くろしょうぞく である理由がそこにないと言えるだろうか。
もちろん、慣れて周回するとそれが単なるデータであり専用装備のフレーバーテキスト(雰囲気のための記載)に過ぎないことも理解できるようになる。
ただドラクエのドラクエたるゲーム性は、そのフレーバーにこそ宿っていると思う。
防具ではあえて触れなかったが、そもそも戦闘不能にならないからと言ってずっと真っ赤なHP1のままゴリ押しするプレイヤーはほとんどいないだろう。
なぜならばクッソ面倒くさいからだ。
単位時間当たりのダメージ量(DPS)を気にしなくなると言うが、それはゲームに多大な時間をつぎ込める人間だけだ。
そりゃ、ダメージ量が上がり、ボスの自動回復が無くなれば、1ダメージの積み重ねでもいつかは倒せる。それは事実だろう。
でも、現実世界のプレイヤーには時間の制約があり、そんな苦行みたいなことはしたくないのだ。
そうすると、ちゃんとそのボスに見合った、周りのモンスターを倒すのに見合った装備品を身につけることになり、きちんと武器には意味が生まれる。
このあたりから、「ドラクエ3リメイクの話するならそこじゃなくね」という話になる。
そもそも、今作では序盤からアイテムが結構拾える。つぼや宝箱を丁寧に確認していくと、結構装備品が揃う。
セオリーを教えてくれる町民もいるにはいるが、古い防具を売っては買い足してとか、ちまちまと金策をする意義は薄い。
装備品の付け替えから、各種ステータス異常を含めても、今作はとても遊びやすい。
とはいえ、店売りの武器防具の性能を見れば、今の装備品に比べて楽になるな程度の想像はつき、全滅しないのであればより試しやすくもなっている。
昔ほど必死になって金策をしては武器防具を下取りに出して新しい装備品にして、という手間はなくなったが、それはゲーム性の本質的なところでは無い(と思う)。
さて、全滅しないことでどんなことが起こるだろうか。
ドラクエ3ぐらいになると、シャレで選べよと忠告される遊び人を何故か連れていきたがる勇者もいるが、基本仲間の職業なんか堅めにそろえるしかない。
殴ってくれる戦士、打撃が効かない相手への魔法使い、回復してくれる僧侶。
でも、今作ではキャラメイクで髪色が選べるし、仲間の見た目もある程度は選べる。
初心者がうっかり、戦士、武闘家、魔物使いにしてしまっても、ほぼ詰まることなく遊べる。
これはテンプレ構成を押し付けることなく、自由に遊んでもらいながら、(そのプレイヤーから見た)理不尽な死を回避できる良い方法だと思う。
全滅したらセーブデータを消して最初からやり直していたものだけが石を投げよ。
ボス戦で、無駄行動や良い乱数を引いてギリギリで勝てたという経験で興奮したプレイヤーも多いはずだ。
それは裏を返せば、運が悪ければ全滅してまたその戦闘まで戻す、もしくはレベル上げして再挑戦するという作業を強いられていたとも言える。
元増田が、新しい土地に踏み込んで知らないモンスターに出会って全滅したときに、黙ってセーブデータを消して最初からやり直すタイプであれば謝罪しよう。ゲーム性を棄損するという非難には正当性がある。
しかし、うっかり全滅してセーブポイントまで戻されて再挑戦したり、道具を大量に使ってなお負けたのでリセットした経験があるのであれば、そのやり直しのタイミングが戦闘中に限定された、という考え方にすることはできないだろうか。
ちょっとしたミスで膨大な時間が無駄になるという経験を無くすのが、楽ちんプレイの目的なのであれば、理にかなっている。
それはプレイヤーに寄り添う形にゲーム性がかわっただけであり、ゲーム性の棄損でもなければゲームの破壊でもない。
俺はドラクエのようにダンジョンの最奥から魔法一つでお手軽に帰ってこられるRPGがダンジョンを題材にしたゲームとして劣っているとは思わないし、死力を尽くして良い乱数を引く戦闘"だけ"がドラクエの醍醐味では無いと信じている。
(遊び方次第だが、全員真っ赤のHP1で戦闘を終えた後、ここは早かったなとキメラのつばさを使って街に戻るのであれば、ほぼ全滅時にゴールドを失わない程度の意味しかない)
ドラクエ3リメイクのゲーム性の話をするならさ、レベルアップ時にHPとMPとが全快する仕様について疑義を呈してくれよ。
キメラのつばさとルーラ(MP0)が天井があっても使えるようになったという点とかさ、ミニマップが右上に常に出てるとかさ、アイテムがもりもり拾える点とかさ。
難易度を いばらの道だぜ にしてても、この辺の仕様変更ってゲーム性を大きく変えてる(損なったとは思わないが)。
全体的に、現代にドラクエ3をリメイクして、ほとんど内容を変えずにお出しする際に遊びやすさがすごく考えられて調整されていると思う。装備変更するときも楽だし。
でも、手持ちのやくそうが尽きて、絶望的な気持ちで いのりのゆびわ を使って、リレミトとルーラで戻ってくるみたいなロールプレイはもうできなくなったと思うと少し寂しい気持ちもある。
が、じゃあマップもノートに書いてメモを大量にとってと言う体験を後の世代にこれこそがドラクエなり!とお出しして良いかと言われると、いやもう時代じゃないしな、という気持ちになる。
だからというわけじゃないが、時代に沿ったゲーム性の変更は許容すべきだと思うんだよね。
それは破壊じゃない、ゲームが苦手でもエンディングにたどり着く人を一人でも増やす救済なんだよ。
というわけで、めっちゃ良くできてるから食わず嫌いしてる人は買って遊ぶと良いよ!
ドラゴンクエストIII そして伝説へ… Nintendo Switch / PS5 / Xbox / Steam で絶賛発売中!
なんで自由なPCなのにSteamやらEpicやらの囲い込み系プラットフォーマーだけの中から遊ぼうとするのか
本当に優秀なゲームってのはそういう所にもクライアント配るかもしれないが、まず自社サイトで配布しているもんだって認識がある
そしていっぱしのゲーマーなら、最初に触れるのは公式のものであるはずで、あとからSteamでも配るようになったんだとか知るものだと思う
そりゃ大半が中国人だろうさ、だって中国のゲーマー人口6.6億人と言われてて、5500万人の日本の10倍超えてるんだよ。
国別市場規模でも中国がトップ、日本はアメリカに次いで3位って業界なんだ。
ゼンゼロの売上データを例示すると、44%が中国、25%が日本だそうだ。次がアメリカ10%。これを見ると人口比の割に日本のゲーマーがどれほどオタク文化を継いでくれた秀作ゲームを目にかけているか分かる。
ただこれはApp StoreとGoogle Playが対象だから、miHoYoの公式チャージセンターから課金するPC勢やPS5勢、サードパーティアプリストアを使ってる中国人などが抜け落ちてる。
他のゲームだと最近目立ってたのが黒神話:悟空だな。中国初の国産AAAタイトルで発売後SteamやPS Storeの上位にしばらくいて世界の12ヶ国でランキング1位を取るほど売れたやつだ。
それでも売上の80%が中国からだと。それくらい中国語ゲーマーはゲーム市場において人数が桁違いに多いんだってことが分かる。
中国のゲーム市場の2/3はモバイルで、PCやコンソール(つまり黒神話の範囲)はマイノリティなんだが、黒神話を契機にSteamでは中国語ユーザーが増えた結果、こんなことにもなってた。
Steamの言語別ユーザー数、8月は中国語ユーザーがトップに。『黒神話:悟空』の大人気もあってか、英語ユーザー数をぐっと上回る - AUTOMATON
別に文句を言いたいわけではなく、プレイしたやつを語りたくなっただけです。
人生初スパロボ。この頃はアニメオタク的な知識がほとんどなく、Z・ZZガンダムをテレビCMで見て知っている程度だった。
ストーリー的には第三次スーパーロボット大戦の続きだが、オリジナル作品魔装機神の舞台であるラ・ギアスに版権作品の主人公たちが召喚されることになる。最近のでいうとXみたいな話。
地獄みたいなバランスを語られるウインキーソフト時代にしては、外伝だからか比較的マイルドなバランス。主人公のマサキ・リューネ・シュウら3人分のルートを別々に遊ぶことになるため、ステージ数も各20程度と1周分としては少な目で、精神コマンドもサクサク覚える。
アイコンのせいでアリアス・モマやヴィガジと区別が付けにくいようなガンダム0083のガトーが、ガンダム試作2号機のアトミックバズーカを封印してプラズマリーダーを使ったりする珍しい場面も。
比較的マイルドなバランスといったが、ラスボスが唐突にビーム吸収などという能力を持ったF91絶対殺すマンだったり、インタラクティブ・シナリオ・システムという名の各主人公ルートの分岐の影響を受けてストーリーが変化するシステムと公式裏技の結果、ストーリー中盤で攻撃力9999の縮退砲を装備したネオグランゾンと戦う羽目になったりもする(ゲッタードラゴンのシャインスパークを戦艦補給も利用しながら何発も撃つなどして倒した)。
イスラム教徒でテロリストのアハマド・ハムディという今思えばヤバい設定のオリキャラが破壊神と対面して「アドレナリンの味がするぜ」みたいな事を言っていたのが妙に記憶に残っている。味なんて分かるだろうか、アドレナリン。
順当に続編を購入。これは夕方からゴールデンタイムにかけて、TVアニメ番組にCMをバンバン打ってた覚えがある。第4次スーパーロボット大戦だーー♪
終盤の月面でブラッドテンプルと戦うところがやたらキツかった覚えがあるが、それ以外は楽しめた。
なんかダイモスの脇役のガルバーFXIIという戦闘機を二人乗りだからというだけでやたら強化した覚えがある。勿論スーパーガンダムのあるガンダムマーク2も。
2週くらいクリア。
ファミコン版の第2次のストーリーをベースにVガンダムとGガンダムをぶちこんで難易度は易しめになったゲームボーイ版。
Vが好きなのでフル改造V2アサルトバスターで無双した記憶しかない。
1周クリア。
スーパーファミコンのソフトの定価が1万円を超えていた時代の産物。お高いが内容は良かった。
タイトルの通り外伝で、EXと同じくマサキが主人公だが、版権作品なしで全部オリジナルものの、OGシリーズの先駆けである。
スーファミ後期の大容量カートリッジROMによるでっかい顔アイコンと表情差分や、これまでに比べて豪華な戦闘アニメ、きっちりプレイしていれば割と潤沢な改造資金など、α以降のシリーズの片鱗を感じさせる。
何週したか分からん。4~5くらいはしたし、うち半分はプレシアが超強い。
戦闘時のユニットでかい。海嫌い。東方不敗が宇宙人。新オリジナル主人公のリュウセイがまだこの頃はだいぶ痛々しい。
これといったイベントの起きないザコ戦闘回(しかもマップのほとんどが海)がやたら多かった覚えがあり、あまり楽しい思い出はない。
最終面以外比較的まともな前半Fと、敵機の運動性インフレによりスーパー系ロボットが産廃になっていくF完結編である。
この頃は今と違って回避と命中の両方とも機体の運動性能に影響を受けており、かつスーパー系は軒並み運動性が低いので後半になって敵機の運動性が高くなると精神コマンドを使わないことには当たらないし当てられるし超痛い。
エヴァのATフィールド超つええ!!無敵!!とやっていたのに2回行動のハマーンキュベレイのファンネルでATフィールド破られたエヴァが宇宙に爆散する様は涙なしに見られない。
プレイ時間の半分とは言わないまでも1/4くらいはソフトリセット&コンティニューのディスク読み込み時間だった時代である。さらばウインキーソフト。
とは言いつつも完結編含め2週くらいやった。
ワンダースワンだっけ。ラスボスがダイターン3のドン・ザウサーでしかも超強い。
しかもワンダースワン本体のIDで全キャラの精神コマンドが違うという、バランス調整大変だったろうなあな作品(熱血などの重要なコマンドは固定である)。
2次・3次・EXがPS1で遊べるとかなんとかかんとか。バランスがクソなので、資料的価値を除けばゴミ。
ニンテンドー64専用でリメイクもされていないしOGシリーズに主人公たちも出ない(似た機体は出る)ので未だに熱く語るファンも多い。俺も大好き。主人公が4人いるけど6週した。
割と真面目に戦争の悲惨さを描いており、何しろ最初から地球がダンクーガのムゲ・ゾルバドス帝国(レイズナーのグラドスなどを含む)に占領されている。
機体ごとに改造費用や限度が違い、ガンダム08小隊のMAアプサラスをフル改造するとのりかえ可能な空中要塞になる。
色々あって新型試作機体に乗り込むことになる、定番主人公タイプの一般人の少年。機体性能はほぼニューガンダムだ。専用BGM「哀しみの戦場へ」は中盤以降の盛り上がりが熱い名曲。
このキャラだけ3周やった。ダグラムみたいな機体で戦う天涯孤独のレジスタンス少女。部隊名ならソーラー・ファングはどうだ? 当時はまだ珍しい射程がそこそこあるP武器のバルカンファランクスと運動性を鍛えると超強い。リアル系主人公の時だけ登場する年下のレジスタンス少女レラとの出会い、そして交流。敵の仕掛けた自爆装置が起動した中、ハッチを開放して仲間を逃がす事ができるのは通気口を潜り抜けられる小柄な彼女しかいない! 次回「その瞳に未来は映ることなく」デュエルスタンバイ!
主人公なのに精神コマンドかく乱を覚える事をバカにする攻略記事などもあるが、効率よくレベル上げしていると後半は精神ポイントが余るので普通に便利。専用BGM「I'm Space Woman」はストーリーもあいまって超名曲なので無限に聴ける。
大財閥のお嬢様が執事と共に巨大女性型ロボを操るという女版波乱万丈か旋風寺舞人みたいな子。ライバルお嬢様と勝負の後の和解で鳥型ロボと合体して空を飛べるようになって熱いぜ。BGMの「花散る嵐の如く」の出だしはほぼほぼトップをねらえ! ~FLY HIGH~だぜ。
ロボット格闘術! 兄弟子との確執! 激闘の末討ち取って機体を合成強化し最強機体にするか、和解して最強合体技を繰り出すかは君次第だ! でも戦闘中の必殺技のセリフが長すぎ&表示時間短すぎで読めねーよ!! 専用BGMの「出動!大空へ」は古典的スーパーロボット感があって嫌いじゃないけど、Gガンダムオマージュ(ダイモスもかもだが)な主人公には微妙かな。
この頃から熟練度システムありだったろうか。ウインキー時代に比べると易しめでアニメーションも良くて金も稼げて好きな機体を鍛えて安心なみんなのスパロボ。でも今見ると戦術画面の挙動が結構もっさり。
オリジナル主人公用のリアル機体もスーパー機体もどっちもいいよね。グルンガスト参式も指パッチンで真っ二つ。リーンホースJrのビームラムで使徒を倒してミサトさんもびっくり。それも私だ。
今やベテラン声優の杉田智和が主人公の一人を演じているが、この頃はまだ初々しい。
大好きなマクロスプラスからイサムとYF-19が登場して大喜び。でも精神コマンドもろくに使えない序盤に敵のゴーストX-9は勘弁な。
でも2週目だとフル改造ディアブロが大暴れして最終的にイサムよりプレシアの方が格闘値が高い。
みんな大好き斬艦刀が初登場して俺も大好き。
2周クリア。
長い。とにかく長い。全100ステージってお前。そして1面から殺意が高い。でも戦闘アニメは良いし、ダメージの出方も凝ってて好き。鍛えたEz8にバーニィを乗せて複合精神コマンドの奇襲でボス狩りだ。ミンチよりひでえよ。
クリアボーナスで特殊能力を付け替えられるのだが、シールド防御が強い(実質、追加HP)今作においてうっかりひびき洸のシールド防御を集中力で上書きしてしまい、ライディーン一機で戦う面で地獄を見る。
中盤までの地獄を抜けると稼いだ金で余裕ができるので、レアな集中力や精神+15をクルー全員に付けたナデシコで暴れるなどやりたい放題だ。
隠し最終ステージでアクシズ落としを仕掛けてくる癖に、敵を倒しすぎると文句を言ってゲームオーバーにしてくるシャアははっきり言ってアンタちょっとせこいよ。腹いせにLV99にしたキョウスケで奇跡のエリアルクレイモアして鬱憤を晴らす。
1周しかできなかったよ。
GBAだっけ。これまでのオリジナル作品+αを詰め込んだ、スパロボオリジナルオンリー作品。
IMPACTに引き続きメインキャラがキョウスケじゃねーか!と言いつつ好きなので楽しい。
2周クリア。
面白いんだけど、攻撃ヒット感がなんかヌルっとしててあんまり好きじゃない。
あとこの辺りから攻撃計算が変わって数値の見た目よりダメージでないんだよね。
でもゼンガーを主人公にしちゃう思い切りは好きだよ。ライバルのククルはもうちょっとなんかどうにかならなかったかなとは思うが。
大好きなチェンジゲッターが出てきて大興奮。こちらのレベルに合わせて敵レベルが決まるシステムだったので、序盤に補給しまくってLVを上げて遊ぶなどする。
3周くらいクリア。
なんかライディーンとラーゼフォンのクロスオーバーがすごかった覚えがある。アヤトクンサヨナラ。
あとたまたまケーブルテレビで履修していたゼオライマーが出てきて大歓喜。もう全部あいつ一人でいいんじゃないかな。
キョウスケ、ツヨイ
後半は熱血全体攻撃で敵を溶かす作業ゲーと化すが、それでもトップをねらえ!のカルネアデス計画はアツい。本気のイデオンも強い。
なんかサブパイロットの女の子を三人とっかえひっかえするギャルゲー的な要素のあるアレ。
などといいつつもグランティード・ドラコデウス見たさに2周以上クリアした気がする。
グレートゼオライマーは本当に全部お前一人でいいよ。
やっとたどり着いた! でも殊更言う事はないな。携帯機の名作です。
メインストーリーもSFものとしてなかなか面白い。2周クリア。
GBAのやつをPS2で練り直したやつだな……。あんまり覚えてない。
外伝の外伝みたいなやつだな。序盤にジガンスクードがナマモノと戦ったり、アニメ版の敵が出てきたり、ヤルダバオトが超絶強くて超絶燃費よかったのが印象深い。
エキスパートモードとかいう武器改造できないモードもクリアした気がするので2周してると思う。
ロボは出るけどもはやスパロボでないので省略。おっぱいがいっぱい。
色々あってしばらく離れていたが、携帯機で気軽にできそうなのと、サブスクでボトムズやコードギアス一気見したので唐突に復帰。
グレンラガンつよいぜ! キリコも強くてかっこいいぜ! カレンも強くて可愛いぜ! うえだゆうじも銭ゲバかっこいいぜ! レントンとニルヴァーシュは……誰こいつら。
敵はなんか範馬勇次郎と、版権作キャラの二番煎じみたいなのやる王様と、嘘のつきすぎで頭がおかしくなっちゃった人とかいた気がする。
なんかDと第二次αの話がメインだった気がする。でも2周した気がする。
今はSteamでも売っていて便利じゃのうホッホッホ。セールだったから買ってしまったわい。
なんか魔装機神みたいな設定で懐かしい。最近の強化パーツ強すぎ……。フル改造ボーナスが強化パーツ装備数アップ一択なのはすごい。
世代的には魔神英雄伝ワタルやナディアがドンピシャなはずだが、老いたのもあってそこまで熱くならないな……。
代りに独裁者ベルリくんがフル改造凶悪兵器フォトン・トルピードを幸運と共に乱発して1周で150機くらい撃墜した超おもしろカッコイイエースになった。現金のGは始まりのGだ。
今2周目やってる。
「デス・ストランディング」というゲームのPC版が昨日発売されたらしい
このゲームは2019年の発売当初はプレステ4でしか遊べなかったが、各種要素を追加したディレクターズカット版がPS4とSteamでそれぞれ発売され、PS5向けにリマスターもされ、そしてついに昨日マイクロソフトストア版も発売された、というもの
んで、さっき自分のTLを眺めていたんだが、「ずっと遊びたかったソフトがついに出た!」とテンション上がってる人を結構見かけた
この人たちってこの5年間何やってたんだろう
PS4なら新品で3万円、中古ならもっと安く、Steam版なら一昨年に発売されてたのに、それでも手を出さずマイクロソフトストア版が出る今日まで我慢し続けていたんだろうか
ロールバック方式はそれまでGGPOというオープンソースで、市販タイトルだとスカルガールズなどが採用していたものの
ロールバックはよく発生するし強みである水中戦にならないという特徴があるにも関わらずディレイの方がまともに遊べる場合もあった
スト5なんかで自社開発のロールバックもあったけどカクカク水中戦はGGPO以下で、ラグ環境ではプレイできたもんじゃなかった
そこに一石を投じたのがアークのsteam版GGXXAC+Rで、発売からしばらくたっているのに急にテスト版の連続公開をしだして、
そこで自社開発ロールバックのみならずリプレイ途中操作ほか熱帯周りの様々な機能を研究開発した
成果をGGXrdR2やBBCFなどの発売済みタイトルに実装したところ一時的に海外人口が爆増したのと
新作のGGSTでも海外にバカウケ(そもそもロルバの研究が始まったきっかけがGGST開発前、レヴ2終盤で行われた次回作アンケートで海外から「ロールバックがなかったら買わない」という抗議があったから当初国内で最も望まれていたクロスプラットフォームを後回しにしてまでロルバ実装を優先した経緯がある)
これによってGGPOに頼らず自社開発でロルバ乗せれば外人に売れるという前例ができて今は同人ゲームすら自炊でロールバックを実装する流れになってる
という歴史がありながら、それまではオープンソースのGGPOがある程度優秀だったわけで特定のゲームがそれを動かしたわけでもなく
ACPRを10選に入れるのもたまたま過去作のPC版が実験場になっただけなので微妙
ARMSはそれよりも回線相性以前にスイッチそのものに入力遅延があるという前提で、どう見せるか(過去にはバンナムがPS3や亜熱帯でラグるのをどう見せ方で誤魔化すかという研究をしていた)の答えを出したっていうのがエポックメイキングな点であって
あと https://anond.hatelabo.jp/20241108101539 にもまとめて反論するけど
0秒マッチングが1番大事で当時ツイッターで業界人にメチャ驚かれてて間違いなくその後のゲームに影響を与えてるのと
人口いなかったらEVOJAPANのメイン種目に選ばれてねえから
スイッチが普及してからスマブラSPが出るまでは覇権格ゲーの一画で間違いなかった
空ガがなく対空が重要、
各キャラ通常時ガードさせて有利な技が1種類くらいしかないしシステム上ディレイ固めの概念がないため固めの入れ込みの隙間が空きやすい
というゲーム性と一致しただけで
「ポリコレがー」みたいな炎上するのって全部海外のコンテンツばかりなのが以前から不思議だった。
日本でもトランスジェンダーが出てきたりする漫画アニメって肌感覚だと増えてる気がするし、戦隊モノなんかもジェンダー規範ぶち壊しにいってるようなのが最近出てきてるのに全然炎上しないし。
直近で一瞬だけ燃えて発売後即鎮火したドラゴンエイジというゲームの火元調べてみたら理由がわかった。
火元になってるのはSteamレビューが炎上しているという紹介をしているYouTubeのまとめ動画で、紹介されてるのが全部英語の、かつ強烈なアンチ・ポリコレレビューばっかだった。(ゲームの仕様とかについてはほとんど取り上げられてなかった)
他のゲームなんかでも似たような感じで、ドラクエ炎上のきっかけになった堀井雄二の発言もエックスで海外ユーザーが最初に取り上げ、そのユーザーのポストを日本のユーザーが取り上げ、日本語圏で拡散される、みたいな流れが確認できた。
アサクリもそんな感じでトレイラーについた否定的なコメント(もちろん英語)を取り上げるまとめ動画やエックスでの海外ユーザーのポストを取り上げた日本のユーザーが拡散させる、みたいな流れがあったっぽい。(この辺消されてるポストがあったりしてよくわからん)
なんで日本のコンテンツがアンチ・ポリコレムーブメントで炎上しないかって言ったら、そもそも日本でのポリコレアンチって上記みたいな海外の炎上をまとめる動画の視聴者がスタート地点にいるっぽいからだった。
結論として、日本のアンチ・ポリコレムーブメントって一時期流行った外国人に日本を誉めさせる海外の反応系動画の亜種の、外国人に外国のコンテンツを叩かせる海外の炎上まとめ系動画の視聴者とその視聴者から影響受けた人によって成り立ってんだなみたいな気づきを得た。
steamあるけど、ほとんどのソフトがクロスプラットフォーム向けに開発してない