はてなキーワード: 突破とは
嘘松。
だから、後輩は大変だった。頻繁な海外出張にそのスポ先と行くのだが、スポ先は英語もできないし、すべて後輩が通訳で、後輩がしている業務の専門性なんてないから会話もできない、はっきり行って、邪魔な置物。だからといって、一切メモも取らないし、体育会系だから先輩が偉いと思い、すべて出張ロジを後輩にぶん投げ。そもそも、受験なんてしたこもないから、学ぶ意欲もないし、そもそも論理的思考訓練が勉強を通じてできていないから、日本人の事業パートナーとかからも商談の場で「ポカン」とされる始末。
・受験とかも突破しつつ、スポーツもやって旧帝大やマーチ、早慶上智などに一般受験で入って、スポーツでも伸びた文武両道のやつら。
・工業高校とかから社会人スポーツが強い会社に入り、工業高校とかでの専門性活かして、現場仕事しながら、スポーツしているやつら。
「実業団とか社会人チームなんて廃止して、その分で浮いたお金で給与上げてほしい」と常々思う。
広告的な要素とかあるんだろうけど、それなら別に野球とかサッカーのプロスポーツにスポンサーとかでつくくらいにして、わざわざ当社で社員として抱え込むのはいい加減にしてほしい。
正直言って、広告要素であるなら、彼らがスポーツできている間は契約社員として給与を支払って、引退とかするなら、そのスポーツだけに従事させ、会社の業務へのタッチはしないでほしい。
これが確信に変わったのはいくつか理由があるけれど、大きな理由は2つある。
1つは先日、以前に部下だった後輩が退職した。
後輩は海外MBAも取得もしていて、英語堪能で経理とかの資格もいくつか持っているやつだったが、不幸にも会社が保有する社会人チーム上がりの奴が先輩(スポ先)と業務ペアになったことで、後輩の人生は大きく変わった。
スポ先はいわゆるそのスポーツ一筋で、私立高校をスポーツ推薦で行き、大学もスポーツ人材ばかり集めているようなF欄大学で、スポーツ一筋で我が社の実業団に入り、30前に引退して、本社勤務をしている。
そんなスポ先と後輩の、いわゆる知的労働的な部分での能力・実力なんて、圧倒的に違うのは明白で、特に一時代前ならともかく、最近は大手企業だと文系職でも経理財務の知識・英語・法務、ITスキルなども出世に必要なケースが多く、日々勉強に追われる奴らは多くて、頭空っぽコミュ力だけで勝てます!なんて業務は商社でさえ減ってきている。
だから、後輩は大変だった。頻繁な海外出張にそのスポ先と行くのだが、スポ先は英語もできないし、すべて後輩が通訳で、後輩がしている業務の専門性なんてないから会話もできない、はっきり行って、邪魔な置物。だからといって、一切メモも取らないし、体育会系だから先輩が偉いと思い、すべて出張ロジを後輩にぶん投げ。そもそも、受験なんてしたこもないから、学ぶ意欲もないし、そもそも論理的思考訓練が勉強を通じてできていないから、日本人の事業パートナーとかからも商談の場で「ポカン」とされる始末。
後輩はスポ先のせいで残業時間が大幅に増え、「クッソドウデモイイザツム」さえ押し付けられて、病んでしまった。2年も持っただけ、立派だとは思う。
で結局、後輩は先日退職した。外資系に引き抜かれたというのは後で聞いた話。
他部署にいたスポ先と同じような境遇の人と仕事をしたことがあるが、あまりにも仕事が杜撰で、一緒に仕事して3年目にいい加減にしてほしいと思い、自分の上司と相談し、担当を変えさせてもらったことがある。
まず、「議事録の誤字脱字・変な日本語が多すぎる」 「他の人が見やすいような資料の作成ができない」 「何をどうしたらよいかみたいな思考ができない」「そもそも何年経ても成長しない」「下の人に尊大」などだった。
後輩のケースと違って、自分の場合は、同じ部署じゃなかったから良かったが、後輩・先輩とかで仕事のサポートをするならば、大変だったと思う。
一部の人だけじゃないの?と思う人もいるかも知れないが、そんなことはないと思う。
それでいいならば、大手企業は学歴差別フィルターなんてかけないわ。知的レベルに差があるからこそ、ハズレ人材の採用を減らすべく、学歴フィルターかけてんだよ。
受験や資格試験だけでなく、語学にしても大学の研究にしても、「いわゆる勉強」というのは、それなりに精神力がいるし、継続的な努力が必要なんだよ。しかもスポーツと違って、受験や資格試験を除けば、明確に結果が出る場合は少ないからなおのこと、精神的に辛いこともある。
そういうのを踏まえると、幼少期から受験として突破して、大学でも努力して、それで大企業に入社している連中が総じてハズレ率が低いのは当たり前なんだよ。みんな意図せずにPDCA回して、成功する確率を上げてんだよ。
スポーツと言う世界は結果がすべての残酷な世界ではあるけど、それでいて、結果を出せばいいんだから楽な世界でもある。だからそんなスポーツ世界から来た人材が、結果もない知的労働の世界でいきなり無条件で溶け込めるわけない。
・受験とかも突破しつつ、スポーツもやって旧帝大やマーチ、早慶上智などに一般受験で入って、スポーツでも伸びた文武両道のやつら。
・工業高校とかから社会人スポーツが強い会社に入り、工業高校とかでの専門性活かして、現場仕事しながら、スポーツしているやつら。
前者は地頭がそもそもいいし、要領もいい。大学で同じような境遇・レベルの人と会話しているから一般的な会話レベルも高く、学習するノウハや利点も理解している人が多い。
こういった人材はスポーツ枠で会社に入社していても、ある程度最初から将来ルートが決まっているケースもあると聞く。ただ、こんな人材は多くはない。そもそもこういう人は自分の外部環境を理解しているから、将来的なリスクを踏まえて、社会人でもスポーツをやる価値がないと判断すれば、速攻で進路変更するだけの視野の広さがある人が多いからだ。
後者は完全に現場の人。例えば、電気とか建設とかそういう現場仕事は今も昔ながらの徒弟関係的なとこがあり、経験的が物を言う業界だったりする。だから、スポーツと同じ要領で反復的にうまくなるし、専門性も身体で覚えていく人が多い。そのため、スポーツがだめでも、現場職はスポ根風土が多いこともあり、スポーツ一筋に人には慣れた環境であるのも幸いし、自然とそのまま、その道のプロになるケースが多いし、場数を踏んで、その技術のプロになる人は結構いる。
これは例外で、大半はスポーツしかしてないし、現場仕事もできない奴が結構な割合でいるのが現実。特に、大学全入時代とかいって、Fラン大学に進学するやつが増えてからその傾向が顕著になった。
そのため、F欄といえど、大卒だからって理由もあるのか、大企業の社会人チーム・実業団の人って、必ずしも現場配属の奴らばかりではなく、結構な割合で、本社もしくはそれに近いところで引退後も働いている人が多い。
役員とか上層部は昭和の感覚で社会人スポーツ好きな人も多いからか、そういう社会人チームで引退した人を何故か優秀だと思って、本社配属にするんだよ。スポーツがうまいこととビジネスが強いことは全くの土俵違いで、それは大きな勘違いだよ。
仮にそいつが万能的に優秀なら、そいつはスポーツでも何かしら優秀な成績を収めるか、それを生かした仕事につけるだけのノウハウくらいは身につけてんだよ。そうじゃないから、社会人チーム引退後も、自主退職とか起業せずに、留まってんだよ、理解してくれ。そういうことせずに、大企業に留まったほうが年収高いと理解してるから、窓際族のおっさんどもと発想が一緒なんだよ。
上層部のおっさんどもよ、新卒の採用時で事務系総合職は旧帝大と早慶上智でフィルターかけてるけど、なんでスポーツチーム引退したF欄人材にはフィルターかけないんだよ。お前ら、新卒の採用時にそのF欄から採用したことあるのか??
そんな人材を留まらせて、他の優秀な新卒若手の心労増やすなよ!
だから、結論として、社会人チームや実業団なんて廃止して、その分スポンサーとしてプロスポーツに広告出すとか社員の給与上げるほうがはるかに有益。
そうじゃないなら、せめて実業団選手として契約しているうちは契約社員として勤務させ、それで結果を出せるくらいのリスクを取らさせないとだめだ、それで好成績でも残せば、プロとして改めて契約でもしたらいい。
それか、現場職種に従事させて、専門性を経験則として叩き込むほうが遥かに有益。
30前後で引退したやつに、英語勉強させたり、経理勉強させたりするコストを考えるなら、新卒でそういう素養があるやつを教育するほうが遥かに有益なんだからさ。
初のメジャーバージョンアップですな。とりいそぎ魔神任務報酬まで行ったので感想を書く。原神設定に明るくない人間のインプレッションだよ。
初新国実装だったので情報をシャットダウンして楽しみにしていたけれど、報酬に釣られるとどうしても事前のプレビューが入ってくる。んでもまあ本当にSNSを盛り上げようと頑張っているのは感じるし悪いことじゃないし、黙って裸待機ワクテカする老人なんてコミュニティになにも寄与しないんだよね。
プレビューも力入ってて、そんなに素材の使いまわしを感じなかった。簡素なアートもグラフィティ文化と合っているからよくできていたんじゃなかな。簡素なアートが楽ってことでは全然ないけど。
たまに公式X見ると現実ARみたいな動画が流れてああいうのはワクワクするよね。
ストーリーも手早く済ませると報酬ってのんびりやりたい自分にはマイナスだけど一斉に体験させて盛り上げるSNS手法なのでしかたないね。
運営は本当にSNSに力入れてて、でも自分は原石チャンスがあろうとXやホヨラボまではやってられないなあと再認識。
いつも新しい国には徒歩でいく。というかイベントマーカーと開放ワープポイントが被っているから飛べるの分からなくていつも徒歩しちゃう。
相変わらず国境はスカスカで、スメール砂漠は虚無すぎるからなんとかしてほしい。
初見の印象は、
崖がまっすぐすぎんか?
だった。
直前がシムランカという紙やブロックの人工的な直線が多いエリアがあったので正直既視感・作り物感があった。
でもすぐに他国と異なった切り立った崖のバリエーション、高低差が重要な要素、ウォールペイント文化のために必要と意義はわかったので、すぐに飲み込めた。
カチーナ、ムアラニ、キィニチの3人、とても良かったですね。いや本当にベリーよかった。
部族が競ってるとなると部族間は対抗心バリバリかと思ってたけど、蓋を開くとお互いリスペクト全開で仲がよくていい…すごくいい…。
部族全体も仲がよくて、逆に最初のカチーナの仲間や揶揄してくるアレ(ファデュイの差し金と疑ってたよ)とかあんな部族世界でどうやって生まれてきたのか。シナリオ的である。
他の部族メインの二人もキャラ立っていてよかったですな。チャスカとイアンサならイアンサの方がすき。
振り返ると結束感がすきなのかも。好みとナタの気質があっていた。
地理はやっぱり流泉の衆の南国がね。いいね。FF10も好きだった。
移動のストレスについてはかなり気を遣ったなぁと。
すぐにカチーナが手に入って崖対応してナタにはトランスと回復つけて。
竜憑依は野良敵でOK、落下ダメージ軽減、燃素補給は念入りに配置。
探索が楽とか楽しいとか以前に
出来ておる楠
とウムウムすることしきりである。
部族ごとに地域特徴もはっきりしてて、ランドマークごとではなく地域ごとに"このエリアに居るな"と感じるので3国実装された気分。
海側の棚田みたいな池が好き。逆にランドマーク間の平凡な地域が国の基底な風景なので"ナタらしさ"となると難しいかも。競技場周りの自然はちょっと地味だしね。
連戦イベントも各地を転戦するのが楽しかったなぁ。倒して時間が増える時間制限レース系挑戦は苦手だけど。
快適に作っているゆえに使っていて楽しい。ライドアトラクションなミニゲームも、難易度を上げるのは客層的に難しいので気持ちよさに振るしかないと思っていて、今作はとても気持ちよく出来ていたと思う。とくにスピリットウェイはソニック的で楽しい。老人で言うと万里の超特急。奥スクロールは苦手で障害物によくぶつかるんですけどね。
人型の敵は武器ガジェットをガチャガチャしていて凄くいいね!竜と合わせてたぶんモダンモンハンイメージかもしれないけれど、スタイリッシュ以前のもそもそモンハンしかプレイしてないからどちらかと言えばゴッドイーター感を私は持ったよ。
敵対理由も武芸の手合わせで凄くいい。もう永遠に沸く悪党に襲われるのはうんざりで、サワヤカな世界に仕上がっている。
竜も共存してる設定上、できれば接近で敵対してほしくなかったけど、憑依で敵対しなくなるためにはアリなバランスかな。
仔竜はかわいいし、生活感があるし、ジュラシックパークみたいに眺めるのがとても楽しいね。イベントの写真撮影でいやでも魅力が確認できますな。
精鋭はなかなか手ごわく、まあこの手厚さや運営暦考えればやや古参向けなのかな?結構緊張感があって悪くない。最悪、近くの燃素補給所に竜で居座れば無限回復だから時間をかければ連打で倒せるし。
温泉に座る=入浴することができたらよかったのにね。浮き輪に嵌るとかも。せっかくの温泉街が眺めるだけで少し寂しい。
長期計画のシメを発案者が担う…てなにがありましたっけ。ディアナ様…はちょっと違う?なんかどこかで見たことあるとね。
部族国家もままあるし、帰火聖夜の巡礼の団体戦はフォトナやAPEXのバトルロイヤル系に見えたし、永く続けられた救国の儀式が漸減し限界という話は火と合わせてダクソ3を連想させる。というかこの弱火設定でわりと明るくポジティブな世界が一気に真実を知らない危機感が薄い国民になっちゃって悲しい(アビスの脅威を危機に感じる話はあるけど全体的にね。巡礼儀式がイベント・興行化してるし)
人が代々継いでいく設定にワクワクしたのに、結局ね。神像と現炎神が似てるのも偶然、とか運命的だねって思った気持ち返して。ワンフォーオールならヒロアカみたいに歴代炎神や各年代が重視されてほしかったけど、スジとしては500年前と今だけになっちゃったのかな。意志を継ぐ話は炎神の友人に集約されてしまったね。
スペック上の問題だと思うけど、ムービー以外で群集を描けないんだよね。巨大なコロシアムなのにすっかすかでモブがまばらに居るってのはさびしすぎる。見渡しがいいローマ式じゃなくて手前に壁があって上半身しか描写しなくていい、とかで人の数を増やしてほしい。人の少なさはオープンワールドの宿命と割り切っていたけれど、わざわざ人が集まる設定シナリオにしておいて工夫がなかったのは残念だった。
巡礼の戦闘イベントはそこそこ集団のチーム戦が演出できていたのでよかった。
5人って少なすぎない?謎煙の主が非戦闘部族としてもなんかキリが悪い。
戦争と言うには定期的に選抜して5人で編成して数日間のミッションを行なう、と能動的で小競り合いな印象が拭えない。こっちがシナリオのメインになるかと思ってたらぜんぜん描写がなくてぼんやりしているんだよね。
そもそも原神は神の目という元素を扱う力で一般人と圧倒的な力の格差が生まれる世界で、さらに神の目持ちの中で物語を動かせるのはメタ的にプレイアブル(にできる)キャラクターだけというとても狭い世界。
ナタはそこにさらに大霊に選ばれる古名の選別があって、選ばれし者の中の選ばれし者で流石にやりすぎる。
稲妻とかはそこを逆手にとって神の目を奪ったり邪眼に走ったりを描けていたんだけど、今のシナリオだけではナタでは空気かな。
そも古名持ち=神の目持ちなのか?でも神の目無しで古名持ち、神の目ありで古名無しを考えると、
・神の目無しで古名持ち
元素力を扱えず戦争で復活できるけど戦力にならない(いや巡礼で勝ってるから戦力か。…ムアラニVSカチーナ以上に強いの?)
・神の目ありで古名無し
元素力を扱えるが死んだら復活できない
と、古名を神の目無しの人に与えるメリットが無さ過ぎる。
帰火聖夜の巡礼は神の目持ちじゃないと到底個人戦は勝てないし、戦争に古名無しが行くメリットはないし。
巡礼が神の目持ちが最低ラインなら部族全体の貢献感が薄れるし、一般人参加ありなら団体突破が実質勝利の名誉だけ得るイベント、神の目持ちも個人戦勝ち抜いても戦争は古名持ちに譲ったほうがいい名誉だけ得るイベント、になるよね。
歴史を継いでいく、という設定はとても良いんだけど、炎神も古名もあまり上手く活かせていない・副作用が大きいように思える。
最初に相棒の仔竜と出会って、この子が話の中核かな?と思ったら以後メインストーリーには絡まず。
競技場で二人と出会って3人の話かな?いいやん!キィニチすぐ離脱したわ…。
…あれ?ほっぽってムアラニさんと観光継続ですか。結局アビスとの戦いこっちでするんかい!
これムアラニさんメインキャラだなぁ。(終わったらキィニチでもう一回?)
カチーナそうなるよね…。
炎神!…は別行動なのね。
あぁこれムアラニメインの話だ。
キィニチは不自然に外されて代役の戦争メンバーの懸木の民もすぐ外れて、ムアラニを目立たせたかったんだなぁ。
って感じ。最初に座ろうとしたイスを変えられるのが連続しちゃってムアラニで行くのか!?そうなのか!?と座っていいのか空気イスでプルプルしてた期間が長い。
最初にどっしり「これやります!」って教えてほしい。岩の重さは安心できるから。
どの竜でも竜憑依できるというのが凄く体験がよくない。
人と竜のコンビや竜の親子のセットに対して、成竜に憑依してもう片方に攻撃するってNTRを超えたなにかで罪悪感がひっどい。
人も竜も平和な世界であるが故に逆にプレイヤーの行動の極悪さがきわまる。これが宝盗団や獰猛な竜なら奪っても心が痛まないはずだが…。
絆があるからとかで憑依できない竜を設定するか、事前に絆を結んだ竜しか憑依できないとかにしないと…主人公が憑依できる力を授かった理由とも凄く反しているように感じる。
極論、野良の一匹竜に憑依して解除したら死んだときと同じ状態になるというだけでも生き物をモノ化しててあまりよろしくない。
憑依、言葉通りだけどまさにのっとり・強奪だからね。主人公は人と竜の共存世界、の破壊者である。しかも憑依に騙されるな。実際は即死魔法を連射できるんだよね。
今までハトとか非敵対生物を殺しまくって何を言ってるんだといわれるだろうけど、でも、ね、人格のっとりやゾルトラークは性癖じゃないのじゃー。
あと仔竜を倒すのが普通に辛い。既存のかわいい敵やアベラント幼態とはベクトルが違うじゃない?
緑竜が飛びぬけて便利。
赤竜は段差や崖を無視できる潜行だけど、地味。攻撃モーションも遅く、潜行してるときの攻撃が地上より便利だけど常時燃素消費。
潜行中のジャンプの挙動が独特で、慣れていない今は結構不便。ポイント集めるミニゲームで何度か脱線した。
水面と違って緑竜でいい場面が多く、憑依回数が著しく少ない。
青竜は水面高速移動以外の特徴がない。攻撃は弱くてクールダウンが長いし、採掘も苦手。敵を倒すにはお膳立てされたイカダ壊しの水没ぐらい。移動特化なら燃素ダッシュ速度がデフォで欲しい。燃素補給も岸辺に行かないとだし、海に寄る魅力が薄い。もっとスピリットウェイ増やしてほしいかな。ジャンプ攻撃はもっとリーチを伸ばして気持ちよくさせてほしい。
緑竜は平面移動まあまあ、上下移動よし、戦闘能力ありと万能。一回目のスキル移動に燃素消費ないのは赤竜泣いているのでは?
フレイムグレネード投擲のダメージが高すぎて、他の、いや自分も含め竜の通常攻撃が霞む。他の竜にも似た攻撃手段を用意するべきだったのでは?
緑竜依存症。緑竜とフレイムグレネードがあると雑魚戦闘がとても楽なので、逆に無いとキャラクターで戦闘したくない。
育成できていないとこういう環境依存のスキルはとても助かる。雑魚1撃や2~3撃はとても快適。フォンテーヌもずっと水中で亜種スキル撃ってる。
でもフォンテーヌは地上は絶対、キャラクターで戦う必要があるんだよね。だからしぶしぶ肺呼吸するんだけど…。
ナタは地上で緑竜になれるから、国に居る間ずっと緑竜で居たい。緑竜は移動が楽だ。緑竜でいるならフレイムグレネードがあると戦闘が楽だからフレイムグレネードが無い場所に居たくない。
まあ、便利なものを捨てられない人のさがですね。
人は易きに流れるので…。もっとエリアを厳密に制限するか、いっそ全域に緑竜とフレイムグレネードを配っちゃうか…。
今がこれなら飛べる竜が出たらどうなるのでしょうか。
竜格差だけでなく、エリアの緑竜配置格差・フレイムグレネード配置格差みたいに感じちゃう悪しき心です。
メタ破りのゲーム風ドットキャラなのになんの言及もなくてむずむずする。
あとはまあナタから出国できない理由雑だなとかこだまの子の社会的特色が他に比べてやや弱いなぁとか、ライダースーツはあんまり好きじゃないから炎神さまにはジャック・オーみたいなコミカルさを一縷の望みにしてたけどしっとりしてたな…とか。
ファーストインプレッションは高得点なのにのちのち設定で少し減点される、みたいなのが多かったですね。
でも国全体だけでみたらフォンテーヌより地上はよくなってると思う。シナリオはフォンテまだだからわかんない。ナタも結局すっきりしなさそうだしファデュイが成功しそうだしでなー。
スカっとサワヤカな雰囲気はあったけど結局いつもの原神でしたという感じか。振り切れなかった。
そこもシナリオ完了したら問題は解決してスポーツ文化は続くよ!てなる可能性もあるし。現状でも敵対システム的に平和な国なだけで高得点だし。
フォンテーヌとならんでベスト1,2の国になっているのではないでしょうか。ゲームデザインとしては順当進化と言え、とても褒めたいと思いまする。
河野太郎氏が斬新で急進的な政策を矢継ぎ早に出してるけど、この手の政策を出せば出すほど自分の首を絞めていることになっていないだろうか?
この人は利害調整ができないことが不安視されていると思うので、利害の対立しやすいラディカルな変化を伴う政策を出すほど、「強行突破する気だな」という目線で見られると思うんだよな
戦争とは教科書通りに行かないもので、ロシアの無計画性と核恫喝の効き目などを与件に入れた結果、21世紀に塹壕戦による押し合いへし合いが現実に行われている。
機甲部隊による突破がドローンで封じられると「安上がりなトライ」としてバイク特攻が試みられる、このグロテスクさ。
ところで塹壕を守るのは人である必要性があるのだろうか。カメラ付き据え置きリモコン機関銃(自爆スイッチ付き)は不屈の守備兵よりよっぽど頼りになったりして。
消費税の増税によって、庶民の生活はますます厳しくなり、結果として消費が冷え込み、経済全体が停滞している。また、かつてのように物質的な欲求や成功への強い意欲が薄れ、多くの人々が経済活動に対する熱量を失っている。この背景を無視して、ただ税率を上げるだけでは、事態は悪化する一方だ。
所得税を上げれば優秀な人材は海外に逃げ、法人税を増やせば企業は海外移転を加速させるだけだ。そして最近議論されている「金融所得課税」にも同様のリスクがある。富裕層が資産を海外に移すか、投資意欲そのものが減退するだけだ。金融市場が萎縮すれば、最終的には国全体の資本流動性が低下し、結果的に経済の成長が阻害される。
このままでは「低欲望社会」の硬直化が進み、経済成長はますます遠のくばかりだ。そこで必要なのは、発想の転換だ。いかにして「増税したくなる」ような仕組みを作り出すかが鍵となる。
私が提案したいのが、「長者番付」の復活だ。かつて高額納税者を公示するこの制度は、富裕層にとって名誉の象徴だった。これを復活させれば、富裕層は納税を一種の競争と捉え、我こそはと納税額を競い合うようになるだろう。
現代の日本は「低欲望社会」にあり、多くの人々が物質的な欲望を失っている。しかし、富裕層には名誉や社会的ステータスへの欲求が残っている。節税にエネルギーを注ぐよりも、「長者番付に名前を載せること」がステータスとなれば、納税意欲が高まり、富裕層は自発的に納税を増やすだろう。金融所得課税のような罰則的なアプローチではなく、競争心と名誉心を刺激する方法が必要なのだ。
近日中に自民党総裁選が行われるが、候補者にはぜひこの「長者番付復活」を真剣に検討してもらいたい。低欲望社会を突破し、富裕層の競争心を再び経済に取り込むためには、名誉とステータスを賭けた新しい仕組みが不可欠なのである。
原神を初めて2ヶ月。通常ガチャ70、初心者ガチャ10(ノエル確定後)、限定ガチャ20の結果、排出新キャラがファルザン、キャンディス、ロサリア、ヨォーヨの4キャラだけだった人間がレベル60、世界ランク6の今までの構成を書いていくよ!(カチーナ入れて所持キャラ15体だ!)
・風主人公
主人公だね。拡散という元素反応連鎖のお手本になる風元素だよ。
だけどもだけども、初期キャラは元素反応が苦手で、先に付着できない・生かすには3元素を必要とする風は結構使いにくいよ。単純な範囲ダメージで終わって草原で丸焦げになったりは通過儀礼だね。
爆発は敵を吹き飛ばし追いかけることになるし直線状のため取り残しが気になるよ。
表に出しておきたい主人公なのに初手では意味がない風元素というのは困り者だね。
・アンバー
弓キャラだね。付着と効率を考えると重撃をしっかりエイムしてチャージ即発射が必要だよ。オートエイムクリック連打マンには大変だね。
スキルは遠距離に居たい弓キャラと敵の近くでタイミング不明に爆発が相性イマイチだね。せめて投擲距離がもっと伸びる・近くの敵にオートエイム投擲などがあればよかったね。
それでも序盤は外せないしアウトレンジマン、星4武器持ちと育成はマストだね。
・ リサ
ダメージソースがモーションが長い重撃、スキル、スキル長押しのためとても使いにくいよ。下準備が必要な長押しと爆発が自己中心円状なので打つ前に敵の真ん中に行く必要があるよ…。
システムの理解が進めばシールドでゴリ押すこともできるけど、シールドがない初期に使わされるので中断が多発して印象はよくないよ。
・ ガイア
有能男だね。星4武器持ちにダッシュ軽減、隙の少ない高回転スキルに低チャージ量の爆発と火力のメインを張るよ。
草まではコイツに頼ることになるよ。ダッシュ時のセリフに耐えながら使おう。
・ ノエル
岩両手剣だよ。でもクールダウンが長くてほぼ無属性キャラだよ。岩は先に元素が付着しないから、スキルシールドで守ってキャラチェンジして反応、もできないのがアンマッチだね。
採掘・シールド・回復・範囲攻撃、と雑に戦える出ずっぱりキャラだよ。
岩と大剣は使いにくい炎をある程度カバーしてくれるから対氷にも使われるよ。
・ 香菱
配布炎キャラ!
…だけどクセのあるスキルで激しく動くと付着が得意とはこれまた言えないよ。序盤は特に被ダメを抑えるために逃げることが多いと思うね。爆発は80チャージと序盤はロクに使えないから、炎付着はアンバーと合わせて苦手だね。ノエルが粒子を産まないのも苦境に拍車をかけるよ。
・ バーバラ
待望のヒーラーだね。火力は低いけど回復役というだけで編成に常に入るようになるね。通常攻撃で水が付着するので、ガイアとの凍結役で活躍するね。
リネットとコレイまで行くともう仕組みはよく分かっていると思う。
リネットは移動キャラ・優秀な爆発が○。単体なスキル、風、ガイアと主人公と競合する片手剣が×。主人公の元素を変えると共鳴も狙えなくなる。
コレイは元素付着回数が優秀で、草編成を支える優秀キャラだね。
総評して、初期キャラで元素反応を扱うのは難しいよ。炎は付着率が難。ガイアを軸にするとして、バーバラの凍結かリサの超伝導が候補だけどあまり強い反応ではないね。凍結はノエルで解除しちゃうし。将来性を見るとリサはあまり育成優先度が高くなく、物理で押していくことになるよ。
・ ノエル
・ ガイア
・ アンバー
・ 主人公
最初は元素反応を考えず、物理でゴリゴリしていく編成が楽だよ。
基本はノエルで、スキル空けにガイアチェンジ、ガイアの爆発でダメージを稼ぐよ。
アンバーはギミック用だけど、育てる意義は多くて後々を含めても
・多数のギミック解除
・風コアのダウン
・「公使」、無相の草に強い
メインのノエルは最初に書いたけど採掘しつつ回復も出来て、魔術師や蛍術師をハメ殺せるよ。トワリンなどのバリア削りにも使うはず。主要ステータスが防御、攻撃イコール回復なので、回避をあまり考えずに戦えるね。
クエストで原型が手に入るからさっさと白影の剣を作るか、白鉄の大剣でもっと雑に行くか好みだね。
主人公は数合わせだけど突破に樹脂が不要で、レベル上げが腐らないキャラだから育て損は無いよ。
・ ノエル
・ ガイア
・ バーバラ
・ アンバー
序盤はバーバラの加入で安定感が増すよ。
基本はノエルで、スキル空けにガイア、ガイアの爆発が溜まったらバーバラスキルと合わせて凍結からノエルの粉砕でダメージを稼ぐよ。
璃月は(v5まで)スタミナを上げるために探索する関係上、岩主人公の突破も進むからだんだんとノエルとセットで岩共鳴のアタッカーにも使えるよ。
岩主人公は短いクールタイムで総ダメージがいいスキル、同じくクールタイムが短くて粒子回収付き、会心バフもある爆発、と元素タイプとしては風と同じく使いにくいけど、扱いやすくてノエルと共鳴できる点で実用的だね。
バーバラで回復兼結晶バリア用の水ばらまきをすれば無駄も少ないよ。
スキルで敵が乗りあがることがかなりストレスになるから完全なオススメじゃないけれど、火力重視なら探索用のアンバーとかと入れ替えるのがおすすめ。遺跡守衛も岩に乗って弱点に攻撃が届くよ。スキルは置いておくだけでアンドリアスの突進時にダメージを与えられたりするよ。
回復が十分ならバーバラを香菱にして岩2炎2で火力を上げようね。
v5から岩移動スキル持ちのカチーナが配布されるから、岩3人+バーバラが快適性もアップしてよさそうだね。
稲妻までランクの間がある人も居るだろうから、不法入国やクエスト消化が捗るね。
スメールに入り、草主人公とコレイを開放して、開花を試してみて気に入ったら開花メインの編成を試してみて欲しい。
・ノエル
・草主人公
・コレイ
・バーバラ
この編成の特徴はバーバラ単騎育成だね。バーバラはヒーラーからアタッカーに変わり、その他のキャラの育成重要度は低いよ。
ノエルは今までのアタッカーからシールド・回復担当になるので他の便利なシールド持ちが居れば良いし、v4.8では綺良々がイベント配布されたから自分はスライド採用されたよ。岩が草と反応しないのはメリットなのかデメリットなのか…。
それじゃ良い点を書いていくね。
のループになるね。
草に水の開花は草元素が余るので、バーバラ通常4でちょうど開花が2回起こるよ。
法器は通常で元素が付くからスキルのクールタイムを勘案する必要が薄くなるよ。
3元素が絡まないので、行動も単純にできているね。
ただ、コレイのスキルクールタイムはちょっと長いからそこでモジモジすることになるけれど、そこは爆発でカバーしたいね。
幸い、弓と片手剣は西風とサーンドルでチャージが補強されるから爆発頻度は高いよ。
開花は範囲攻撃だから集団戦に強く、バーバラの通常も範囲攻撃なので敵が多いことがメリットになり集団戦を心理的に避けにくくなるのもメリットだよ。
開花ダメージはレベルと熟知依存だから、開花役の熟知を上げるだけでいいよ。聖遺物厳選もまだ考える時点じゃないし今は時の砂レベル20の熟知+187ひとつだけでさほど不満はない感じだね。攻撃力と会心率と会心ダメージどれを選ぶか考えるような手間はないよ。
武器も星3の魔導緒論が熟知武器として良い性能をしていて星4に乗り換える必要性が薄く、育てて後々無駄になった、になりにくい選択肢だね。序盤で育てて損にならないダメージアップ武器は意外と選択肢が狭いよ。(星4はチャージや物理UPが多い)
超開花や烈開花を狙わないのも単純に魔導緒論が選択肢として優れているのと、育成や立ち回りをシンプルにするためだね。炎雷の3人が使いにくいせいもあるけど…。
開花におすすめの聖遺物は、基本、レベルと熟知のみを参照する開花のダメージを上げられる貴重な耐性デバフの深林の記憶と、熟知を大幅に上げられる金メッキの夢。
この二つは一つの秘境で集められるから、ハズレのセットがなくて集めることが精神的にとても楽だよ。
戦闘も敵3体と開花を巻き込める編成だし、星5確定も開花で楽に狙える部類だよ。一度頑張ってクリアすれば出た聖遺物で次の挑戦がほぼ確実に楽になるループだしね。凍結と瞬間大ダメージだけ気をつけて戦いたいね。
深林は2~3セット、金メッキは何個あっても腐りにくいからとにかく数が欲しい集めたて時の被りのストレスも低いほうだね。
開花と直接的に関係ないけれど草元素バフの材料は数も多く拾うだけと集めやすいスメールローズで、かなり気軽に薬剤を使っていけるよ。草スキルは三人で回していくことになっていくから、面倒なほかの薬剤材料と比べて優れていると感じるよ。開花でとめるメリットだね。
そんな時はリサを入れて感電を使うといいよ。バーバラ、リサ、熟知共鳴用の草2だね。
のループが概ね何も考えず継続的に雷に水を付着させる動きになるよ。割と高頻度だね。
二人とも法器の即着弾なので遠距離から確実に当て、攻撃も避けやすい低ストレスな戦いが出来ると思うね。
開花よりさらにリサのダメージ寄与度が低いから、本当に育成しなくていいよ。
自分はアンドリアス、マッシュラプトル、半永久統制マトリックス、「召使」あたりをレベル60バーバラとレベル20リサで倒してるよ。(「召使」だけクイックスタートで征討開放したよ)
香菱の爆発に期待した烈開花だったりするともしかしたらこのあたりは苦手だったかもしれないね。
この編成の良くない点もあるよ。
バーバラの攻撃で反応しないから熟知が参照されないよ。水だけど雨が降ると湿気たマッチになるよ。
それでも敵が複数居ると開花の範囲ダメージの効率はレベルと共鳴効果でひどく低いとまではいえないのでそのまま突っ込むよ。
自分はノエルで殴ったり、綺良々のスキル長押しですりすり猫ちゃんムーブを楽しんでいるよ。
これも敵の炎や雷で反応すると、バーバラの熟知を参照しなくなるからダメージは落ちてしまうよ。自分はこれも面倒なのでそれでもゴリ押ししていくけど、不便に感じる人も多いかも。とくにナタの新精鋭は常時炎だったりバリアだったりで逆風気味だね。
爆発は全体回復で火力にならないし、スキルは不本意に水元素を先付けすることになりかねないので被ダメするまで封印することが多いよ。
編成の発展系として優秀なヒーラーにヨォーヨが居るんだけど、この子の爆発もずっと出場していないといけないからバーバラの通常で開花させたいのとミスマッチ。基本爆発しないよ。すると爆発をするのが主人公やコレイぐらいになり、まさに爆発力に欠けちゃうね。自分は無駄に爆発を温存する性格だから恒常の行動を重視しているんだと割り切っているよ。
とにかく法器の遠距離、常時元素付着が快適すぎて他の武器を使いたくないよ。でも配布はバーバラとリサしかいなくて、アタッカー適正は低いね。そこは…伸び代ですね!
もっと効率重視するとリサを育てて超開花、リサの感電でOKな編成が強いと思うけれど、頑としてリサはせめて2回星座が進むまで使いたくないよ。3元素管理も面倒だしね。
自分はガチャとイベントで手に入れたヨォーヨと綺良々が編成定着だけど、回復シールド付着クールダウンのバランスが良くて星4なのに快適性が増したね。恒常交換はモナにしようと思っていて、ここもバーバラから火力も移動も伸びるはずでグレードアップを体感できる編成だと思うよ。
星5は開花で止める明確な動機付けにニィロウも居るし、ナヒーダも居るし、初期の元素をばら撒きやすいバーバラを軸になにで体を慣らすか考えると、開花がおすすめだと思ったよ。何も考えず気付いたら雑魚の集団が倒れていた感じも好きなんだ。
以上。余談なんだけど、ガチャ数のわりにキャラが少ないのはそこそこ被ったからなんだよね。キャラ被りは
リサ バーバラ 香菱 コレイ だったよ。みんな配布後入手で早期取得もできなかったんだよ。武器にも枠が取られるから、思っていたよりもなかなかプレイスタイルが増えなくて大変だね。新キャラは1,2個キャッシュバックあるから、ダブりは余計にダメージが多いね。未だに雷がリサだけなので、雷キャラの恒常配布とか……再来年ぐらいでしょうかね。
たまたま暇ができたし雨で出かける気も起きないし、Acolyteのキャンセルが決まってしまったし、
Star Wars Outlawsを買ってやってみた。PC版。
みんな大好きUBIが満を持してリリースした、Star Warsのオープンワールドゲーム。
Star Warsに関しては、ep1-9まで見たのと、ドラマ系は訴訟できないリスクを泣く泣く呑んでだいたい追ってる、くらい。アンドーってやつだけ見てないかな
まだ序盤〜中盤に入りかけ、くらいだけどメモ。
主人公はジェダイとかではなく、そのへんにいそうなならず者、というかこそ泥くらいのランクからスタートする。この辺のリアリティがゲームのデザインに上手く落とし込まれてると感じてる
箇条書きにしようと思ったけど、疲れてきたので以下ざっくりメモ
まだ序盤なのでよく分からない所も多いが、①アウトロー感は出ている、②AC Valhalla と同じでシナリオが薄っぺらい感はある、という感じ
とくにCyberpunk 2077とかやったあとだと、②の薄っぺらさはやっぱりちょっと気になる。登場人物の感情の起伏が少ないというかなんというか。。。
主人公の性格も、芯がないというか、パリッとしない感じがしてしまう。終始仲良い人のいない立食パーティーみたいな気まずい感じの会話してるし
もう4年くらい前のRTX 3070 (たしか)だけど、結構きれいに映ってる気がする
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あとなんかあったっけ…
思い出したら追記するかも。
乾坤一擲でロシア領内に侵攻したウクライナの戦略だけどこれが大きな失敗になりつつあるように見える。
もともと攻め込まれていた地域から貴重な戦力を引っこ抜いての反撃だった。
そうすることでロシアも攻勢している地域から戦力を転換するはず。
だから守備力が減少してもなんとかなるだろうという見通しでもって行われた。
ともかくロシアは動じることなく本来の戦略目的を遂行するべく突き進んでいる。
結果として目も当てられないような大突破が実現しつつある状況に陥りつつある。
この戦争は戦争だから当たり前だけどいろいろな要因によって左右された戦争だ。
だけど究極的に要約すると、結局のところロシアのプーチンとウクライナのゼレンスキーという指導者の格の違い、これが戦争の結果として現れつつあるのだと思う。
だけどプーチンのほうが1枚も2枚も上手だったというだけの話だ。
ただプーチンも苦しくないわけでは決して無いはずだ。
何か、またひとつの要素で攻守が入れ替わるようなタイミングが訪れることは十分にありえる。
あとはどちらがどこまで我慢できるのか。
秋篠宮の悠仁親王が、コネによるゴリ押しで東大の推薦入試を突破しようとしている件について、 「ズルヒト」と呼ばれるなど批判されているようだ。 すでに、ズルヒトの東大入学を阻止するために1万人を超える署名活動も行われた。
ではなぜ悠仁が親のゴリ押しで東大に入ることは「ズル」と呼ばれるのだろうか。
悠仁の東大推薦に関してはよく言われる意見として、 東大に入学する人は悠仁に限らずとも、持って生まれた才能や環境を使っているのだから、 悠仁だけを特別に批判するのはおかしいのではないかというものがある。 確かに、東大に入学するためには生まれつき頭(東大生の平均IQは120と言われる)が良くないといけないだろうし、 東大を目指せる環境に生まれることも必要だ。 他には、(特に運動系の)部活動の全国大会に出たりすることも似たようなことだと思う。
しかし、彼らが「ズル」と呼ばれてきたかというと、そうではない。 ではなぜ、悠仁はズルヒト呼ばわりされているのか。
これには大きく、
推薦だから
現代社会においてもっとも重要な問題の一つとして格差がある。 格差は世代に渡って固定化する傾向があり、国によっては生まれによって人生が決まる国もあるし、 そうでなくとも事実上そうである国も少なくない。
アジア圏のゴリゴリの受験戦争は批判されることが多いが、 最近では、フィンランド式教育の失敗が指摘される一方で アジアの詰め込み教育の価値が見直されている側面もあるし、 もっと重要なことは、アジアの受験は公平だということである。 必死に勉強して高い点数をとれば、生まれも育ちも関係なく 一流大学に入って人生を勝つことが出来るというのは、 実に素晴らしいことだ。
日本において大学受験は、事実上人生を決定付けるものである。 偏差値の高い大学に行けば基本的には偏差値の高い企業に就職出来、 年収の偏差値も高くなる傾向があり、社会的な信用も得やすくなる。 その頂点が東大であり、世の中には東大合格に人生を賭けている「東大 or die」な人も少なくない。
幸運なことに、現代においては情報化社会の進展により、 仮にゴリゴリの地方に住んでいたとしても受験に関する情報量という観点で 都会に住んでる人と大きな差はなくなってきており、 大学受験の一般入試は、我々平民にとって人生を逆転する最大のチャンスとなっている。
この一般入試に対して、最近、私立大学を中心に導入が進められているのがAOや推薦入試である。 推薦入試の割合が増えると、推薦入試に必要な「経験」を積める金がある家庭に生まれることが 条件となってしまい、格差の固定化を助長するという批判がある。
つまり、悠仁親王が親のゴリ押しによって東大に推薦入学することは、 平民に生まれた人間が生まれの悪さを逆転するためにせっかく得たチャンスを1枠略奪する行為に 他ならず、それ故に平民に敵視され、「ズル」と揶揄されているわけである。
天皇は日本国の象徴と憲法に書かれているわけであるが、 憲法改正のどさくさに紛れて「格差の象徴」とでも書き換えるつもりだろうか?
これを二段階認証を突破されたと表現するあたり、そもそも地頭に問題ありな気が
玄関の前で泥棒に鍵渡して突破されてしまったって喚いてるようなものでしょ
Steamでアカウント乗っ取りに遭った件について語ろうと思います。
二段階認証も突破されました。
詐欺に引っかかるやつなんてジジババくらいやろと思ってる人に是非読んで欲しいです。
僕自身、生身の人間から直接詐欺行為を受けたのは初めてで、
騙されていると気づくまで時間がかかりました。— ゼットリーン🐤 (@kaminehako) August 26, 2024
eKYC(免許証とかを平置きで撮影したり、斜めに保持して撮影したりするやつ)で、ガイド枠に合わせて撮影すると絶対にピントが合わない
他にも、日本で一番使われてるLINEアプリでさえ、近づいて撮影するとピンボケしちゃうし、QRコードを読み込んで云々のアプリとかもだいたいダメ
原因はiPhone14pro,14proMax,15pro,15proMaxだと、通常のレンズを使ったときの最短撮影距離が従来機種に比べて遠くなったのが原因なんだけど、
もう発売から2年近くするのに、どこの会社もこれに合わせてアプリを修正できてない。日本にiPhoneを使っている人が実は少ないから対応する気がないのか、
アプリ開発の現場に、iPhoneのproシリーズがテスト機として回されないほど予算がないんだとおもう。あるいは、アプリ開発者の技術力不足?
しかも、最悪なのは、iPhone14pro発売時のiosにカメラにバグがあったせいで、ピンボケの原因がiosのバグだってことに決めつけちゃって、
このバグが修正された後も、アプリ開発者たちはアプリが原因だということに気づいていない模様なこと
LINE、楽天、ディズニー、メルカリみたいな、日本でも利用者数の多いアプリが対応できてないって、もう終わりだ猫の国のITは
参考:https://discussionsjapan.apple.com/thread/255250381?sortBy=rank
この不具合の原因はとっくに判明していて、amazonはとっくに対応してるし、口座ないから検証してないけどauじぶん銀行も対応してるらしい
あと、はてな民の大大大大大大大大大大大大大大大大大大大大大大っ嫌いなLuupが、昨年末に対処法まで公開してる
https://zenn.dev/luup_developers/articles/ios-tsuboyan-20231213
ちなみに、このピンボケの対処法についての対応できてないアプリのFAQやら、ユーザーの対処法をみると
さすが日本のIT、「運用でカバー」すればどんな不具合も突破できる(笑)
優しい男論争で根本的に間違っている点が一つ。まぁ女もよく優しい男が好きというけど、多分実際は違う。
それがそもそもチー牛はわかっていない。
一般的に、好きな人、付き合ってからも恋人が好きで好きでたまらない人のままである場合には、優しい。
そりゃ好きな人が困ってたら力になるでしょ。
好きな人の表情はいつも見ているわけなんだから、いつもと違うちょっと無理した表情だな?って感じたら、なんかあった?とか聞くでしょ。
実際は違う。
自分のことを好きでいてくれる人なわけ。
それは優しいじゃないの。なよなよしているだけなの。
こっちのほうがいいかな?と思ったことをずけずけ言ってくる人のほうが、自分のことをちゃんと見ている気がするの。
だから多少暴力的に感じるのかもしれないけど、相手のATフィールドを突破できない自称やさしい僕ちゃんたちより魅力的に映るのさ。
飲み会のあと、これ以上は遅くなって迷惑かな?と思ってそのまま解散するのと、
後者のほうが嬉しいわけ。
かわいそうにねぇ。