「プログラム」を含む日記 RSS

はてなキーワード: プログラムとは

2018-10-15

anond:20181015161212

完全解析されてないからです。

8×8盤オセロゲーム木のサイズは1054ノード推定されており、合法的ポジションの数は1028と推定されている。数学的には未解決であるが、速い並列ハードウェア上あるいは分散コンピューティングを通じたプログラムによる徹底的な計算を行うことで解を見つけることは可能かもしれない。

プログラマープログラマーを作ればいいのに

ゲーム自動で作れるプログラムをなんで作らないの?

人間みたいに動くようなプログラムも作ればいいよね?

まり自動プログラミングしてくれるプログラムを作ればいいじゃん。

そういう自動化はなんでやらないの?

不可能なの?

[]2018年10月14日日曜日増田

時間記事文字数文字数平均文字数中央値
0012123030190.347
019413913148.048
02399534244.580
033010199340.043.5
04102934293.468.5
0571184169.160
0616138086.348.5
07213026144.165
08374091110.664
0911016476149.853
101401329695.035.5
1112920863161.746
121531010466.042
1314916612111.534
1417021599127.154
1516418782114.544
1611316822148.968
1710710718100.239
189712131125.147
1912018772156.451.5
202151743481.133
212172085096.155
2220428655140.555
2314923687159.046
1日2612336092128.747

頻出名詞 ()内の数字単語が含まれ記事

人(275), 自分(240), 今(142), 話(129), 男(102), 人間(102), 好き(99), 日本(95), 女(95), 仕事(94), 増田(89), 女性(86), 必要(82), 前(79), フェミニスト(77), 問題(77), 感じ(72), オタク(71), 相手(68), フェミ(66), 意味(66), あと(64), 頭(60), 最近(58), 気持ち(57), レベル(55), 時間(55), ー(54), 普通(54), 金(53), 理解(51), 気(51), 今日(51), 理由(51), 無理(50), 昔(50), 目(50), 男性(50), 存在(50), 関係(49), 勉強(48), 一人(48), 他(48), 会社(48), 世界(47), 言葉(47), 最初(47), キズナアイ(47), 子供(45), 手(43), 他人(43), しない(40), 漫画(40), 人生(40), 意見(40), 日本人(40), 勝手(40), 批判(39), ネット(39), 作品(39), 確か(38), 嫌(38), 結果(38), 別(38), 場合(37), 結局(37), バカ(36), 差別(36), 文章(36), 自体(36), 英語(36), ダメ(35), ただ(35), 馬鹿(35), 扱い(35), 発言(34), 顔(34), まとも(34), 嫌い(34), 正直(34), 心(34), 大学(33), コメント(33), 現実(33), 声(32), 興味(31), 人たち(31), 投稿(31), 個人(31), 本人(31), 全て(30), 記事(30), 表現(30), 最後(30), 絶対(30), 状態(29), 結婚(29), ブクマ(29), しよう(29), 子(29), 小説(29), 社会(29), 仕方(29), 一番(29), 性的(29)

頻出固有名詞 ()内の数字単語が含まれ記事

日本(95), 増田(89), フェミ(66), キズナアイ(47), ブクマ(29), アメリカ(28), じゃなくて(27), いない(25), はてブ(19), 腐女子(18), ブコメ(18), 可能性(18), PHP(17), わからん(17), IT(17), Google(16), ツイッター(16), 一人(15), SNS(15), Twitter(15), スマホ(15), 何度(15), Java(14), 中国(14), hatena(14), 10年(14), 韓国(14), 6時間(13), ツイート(13), キチガイ(13), 萌え絵(13), ラノベ(13), 普通に(13), Redmine(13), フォロワー(13), リアル(12), 東京(12), 富士(12), 耐久レース(12), 二次創作(12), 個人的(12), ワイ(12), なんだろう(12), …。(11), ブクマカ(11), 元増田(11), 1人(10), マジで(10), カス(10), カプ(10), お気持ち(10), w(10), 不快感(10), twitter(10), ネトウヨ(10), いいんじゃない(10), キモオタ(10), なのか(10), ネット上(10), s(10), A(10), Ruby(9), あいつら(9), ここに(9), ID(9), ブログ(9), イケメン(9), OK(9), モテ(9), 何回(9), AI(9), 好きな人(9), フリーランス(9), アレ(9), rci(8), 欧米(8), 自分たち(8), なんや(8), ありません(8), にも(8), 若い女(8), アプリ(8), 数年(8), キモい(8), セーラームーン(8), なんの(8), コナン(8), 価値観(8), マルクス(8), 100万円(7), yahoo(7), よね(7), zyzy(7), 私たち(7), 基本的(7), 新自由主義(7), キツ(7), 技術力(7), Amazon(7), B(7), パワハラ(7), 笑(7), 共産党(7), 出版社(7), アイコン(7), 会社員(7), NHK(7), 消費税(7), 被害者(7), 精神的(7), はてサ(7), マウンティング(7), ヤバい(7)

投稿警察もどき日中に再投稿された本文の先頭20文字 ()内の数字投稿された回数

子供女性性を見て加害するのがロリコ(10), 富士6時間耐久レース 富士6時間(5), うんち (5), 富士6時間耐久レース 富士6時間(4), わかる (3), 富士6時間耐久レース 2018 (3), 再投稿は甘え (3), いや〜平均的な人間レベルより下だと(2), >彼女たちをフェミニストと呼ぶのはフ(2), 日本 セルビア 日本 セルビア (2), あってる? (2), 日本 セルビア 日本 セルビア (2), おっおう (2), (2), nederland duitsla(2), 今日も女は毒親叩き (2), 他のは読んだことないけどそれ町が入っ(2), 増田での営業行為は禁じられてますよ (2)

頻出トラックバック先(簡易)

■まともなフェミニストはこれをどう思うの /20181014112046(29), ■そのひとたちはフェミニストではありません /20181014141021(23), ■パック寿司の蓋を醤油皿にする女 /20181014203109(20), ■嫌いな小説書きの話 /20180925051542(15), ■喪女の苦しみ /20181014110541(15), ■SFでも恋愛ものでもスポーツものでも歴史物でもバトルものでもない漫 /20181013233433(14), ■君のためにホームラン打つよ!←打てなかった時はどう言い訳したら許してもらえるの? /20181013185521(9), ■俺の書いた小説が読まれない /20181014135446(9), ■男女平等の何が嫌いか説明しといてやる /20181013125559(8), ■「ネタタグ不快感やばい /20181013125548(7), ■それじゃ聞くけどオリンピック開会式にふさわしいアーティストって誰? /20181012092551(7), ■20年前から小説家を目指してる /20181014142444(7), ■FFTで好きなセリフ 選 /20181014175546(7), ■「NTTデータ女子顔採用、気が強いから嫁にすると大変そう」 /20181014180634(7), ■なんか最近はてブを見るのが辛い /20181014201158(7), ■オタク隔離すればいいんだよなぁ /20181014104258(7), ■外付けCPUって何でないの /20181014215610(6), ■医大の件、女性が声を全然上げない理由 /20181014223925(6), ■チンして /20181013171408(6), ■日本語ってなくすべきじゃね? /20181014231404(6), ■プログラムを学びたい /20181014003945(6), ■27歳男性だけど人生詰んだ /20181014151146(6)

増田合計ブックマーク数 ()内の数字は1日の増減

5706255(3692)

2018-10-14

会社楽しい

会社には行きたくないけど(「行く」のがめんどくさくて)会社でやってることは楽しい。これはまだ一年目で責任が薄いからっていうのもあるんだろうけど、楽しいと思ってる内に誰かに言いたかったので

まず、自分プログラム書くのが好きだって言ったら先輩がプログラミングをする課題を投げてくれる(別にめちゃくちゃプログラミングできるというわけでもないけど)

うちの課だけで使う効率化のためのシステムから自由に書けるし期限もない。言語はなんでもいいって言われたのとか、難易度的にちょっとむずかしいくらいでやりがいがあるのとか、プログラム動かすだけのサーバが欲しくなったら前々から興味があったラズパイ貸してくれたのとか、楽しい残業代ちゃんと出るので最高

あと、先輩方がみなさん社内でも技術力が高い人たちらしいっていうのがいい。飛び交ってる話を聞いてるだけでも勉強になるし、教え方もうまい。別の課の先輩複数人に「その課に一年からいられるのなら間違いなく成長できる」みたいなことを言われるくらいにはいいところなんだと思う、空気もほどほどにゆるい。

この先輩のようになりたいって思える人ばかりでありがたい。褒めて伸ばすスタイルなのか、小さいことでもすぐ褒めてくれるのも嬉しい

最後に、ソリが合う同期たちが多くて楽しい

今までオタクめいた話が出来る友達なんて少なかったのに、今はそういう話が出来る上に趣味も合う人がいるから本当に話してて楽しいアニメゲームの話が弾む上にプログラムとかの話をしても「分からない」って言われない すごい

きっとだんだんしんどくなってくるんだろうとは思うから楽しいと思える今のうちにやる気出していろいろ頑張っときたいなあ

渋谷にあるニュース会社を辞退した話

少し前になるが、転職活動の一環で難易度が高いと言われているニュース会社リクルーターを通して受けてみた。

SNS勉強会を通じて、優秀な人材がいることは事前に分かっていたし、勉強会で実際に話してみるとただ有名なだけのエンジニアとは違い、技術にもビジネスにも明るく仕事が出来る事が直ぐに感じ取れたからだ。相手自分ことなど覚えてはいないと思うが。

時を同じくして同僚も受けていた事が分かり、同僚も辞退をしていたのでどんな感じだったか情報交換を行った。

面接を通してミスマッチが発生しなくて良かったと思っているので、その記録を残してみる。

私のキャリアは、ソフトウェアエンジニアを約10年ほどサーバーサイドのプログラムを多く書いており、十数名規模のマネジメント経験がある。

応募ページを見ると、大量にポジション無尽蔵に羅列してあり、何が何なのか正直よくわからなかったのでポジションサーチというやつに申し込んだ。

自分キャリアから適切なポジションを案内してくれるらしい。

まずここでミスマッチが発生した。先方からフロントエンド関連のエンジニアポジション提案され、戸惑いながらも面接に進んだ。経歴書にはフロントエンド業務で取り組んでいたと書いたためであろう。なお、面接の前にオンライン簡単コーディングテストが行われた。

面接は1日に連続して数人と行うスタイルで、このやり方は初めての体験だった。

最初の人は現場の人だったのであろう。非常に初歩的な事を聞かれた。技術的に深いコミュニケーションが出来ず、少し深ぼった話をすると逆になんですかそれはという反応をされたので、レベルが高くない人なのかと察し適当に流すことにした。

なお、コーディングテストの結果はどうだったのか評価を教えてほしいと伝えると、自分もこの問題はよく分からいからと言われた。一体何のために行っているのかテンションが下がる話である


次はマネージャーとの面接だった。どういうチームがあるのか組織的な事を説明され、相手会社アーキテクチャ説明された。その上でどう改善するかという問題を出された。

こういう面接方法もあるのかと思いつつ、もし前提がこうであればこう改善したほうが良いという提案を何個かしたが、それはこういう理由で出来ないや、今は忙しくて取り組めないという事を返された。隠れた条件を後付けで出されるので、なんかズレてるなと感じ、組織的課題を聞いてみたところはぐらかされた。

面接によくある、最後に何か質問はありますか?と問われたときに、面接の中で聞かれたことを逆質問し、その課題にどう取り組むかの意見を聞いたところ、適当な感じに返された。

この時点で微妙な人たちが連続して続いたので、私の中では辞退をしようと決めていたのだが、是非2次面接に進んでほしいという案内を受けた。

てっきり1次と2次を連続してやったと思っていたが、この日に受けたのはどちらも1次面接らしい。


リクルーターには別のポジションで受けたいこと、可能であればもっと優秀な人か勉強会で登壇した人と面接をしたい事を伝えたが後者は叶わなかったので辞退を申し入れた。辞退の理由は、面接した人と一緒に仕事をする事になると心労が絶えない事を直感的に感じ取ってしまたからだ。


同僚はバックエンドというポジションで直接応募しており、情報交換した感じでは面接官は別の人のようだった。

聞いた話なので詳細を書くことは出来ないが、Kubernetesの本に関わっている有名な人が出てきたようだったが、そのプロダクトの話をしても全然詳しくなく、実際にサービスで使っている自分の方が詳しくてがっかりしたそうだ。今取り組んでいるプロダクトの課題目的、背景を聞いても、よく分からないと返されてしまい、萎えしまったために辞退した模様。その同僚はフリマ会社も受けており、きちんと分かっている人が出てきたのでそちらに行くらしい。


から見るとイケイケな会社に見えても、実際はそんな事は無く、一部の優秀な人がまわしてるんだなと思い悲しくなった。

anond:20181014220803

プログラム言語に出てくる単語」と「開発者関数に付けた名前」はずいぶん異なります

こういう素人意見有害

例の技術記事問題と同じだね

anond:20181014215842

役に立つと思うよ。

プログラミング言語が違っても、基礎部分は大きく違わないから。

一つアドバイスしとくけど、プログラム言語に出てくる単語は、いちいち記憶する必要ない。使ってるうちに覚えるし、やりたい事でググれば良い。開発者関数に付けた名前なんて覚える必要ない、あれはただの呪文だ。

[] 作業メモポンコツの生きた証)

僕はポンコツ

口癖は「俺もバカだけど、オマエもバカだよな?」

今日貧乏から脱出するために、プログラムをせっせと書くよ。

anond:20181014003945

プログラム勉強するより、その時間残業でもして金貯めて

クラウドソーシング外注した方が安い早い確実だぞ

プログラムを学びたい

初心者です。

教えてください。ここにはプロがたくさんいらっしゃるようなので。

子供四年生python?かSwift?をいっしょに学ぶのにオススメ参考書とかサービスはございますか?

図書館に行って借りてみましたがレベルが高いようでした。

私はアラフォーなのでウィザードリィとか作りたいなーと思いますが、そもそも違ってきますよね。

なお、子供スクラッチやってますがよくわかってないながらやってます

マック持ってます。買い替えの時期かなとも思っています

どうかお知恵を拝借させてください。

アプリゲーム作ってみたいです。

的外れでしたらすみません

2018-10-13

anond:20181013205350

  • 平日なら1~2時間程度?
  • 休日に集中してやるなら5~6時間程度?

 

プログラミングに限らず)学習時間の長短よりも、対象に興味を持てるかどうか?が分かれ目だと思います

(まったく興味が持てなければ、いくら時間をかけても頭に入って来ない?)

 

最初に小さなプログラムを動かせたときに「やった!動いた!」という感動~アハ体験が得られたら、あとはドミノ倒しのように一気に進むと思います

(まあ「Hello world」を表示させたぐらいで驚ける大人は少ないと思いますが…。)

anond:20181013195434

実際プログラミングなんて小学校教育でやろうかって話も出るレヴェルだしそんなに難しくない

SEならプログラムよりコミュ力のが大事

anond:20181013145900

うわぁ

うわぁwww

プログラム通りに動いてんの?

ペッパー君の方がまだ予想外の行動するけど

[]10月12日

○朝食:なし

○昼食:助六寿司

○夕食:のりべん、ハイボール

○間食:なし

調子

は? なんで俺がプロパー様の尻拭いしなきゃいけないんすか? それもやめるだのやめないだの、業務と直接的な関係ない話題で、知らないから帰りまーす、と言いたくなる気持ちをぐっとこらえた。

世の中ってそうだよね、といえばそうなんだろうけど、理不尽なことばっかだな。

あいいっすよ、なんでも……

どうせね、俺みたいなクズゴミ人間は、あなたたちみたいな高尚で上級国民プロパー様のお手伝いができるだけでありがたいと思って過ごさせてもらいますよ。

いやもうね、真面目な話そう思ってるんすよ。

そりゃまあ、僕だって上級国民にはなりたいですけども、どうせそんな能力もないゴミクズダメダメ人間なんすから

わかってるんだよ。

そのね、直接的な業務

プログラムコードを書いたり、仕様ドキュメントにおこしたり、不具合を解消したり、

そういうところでは、僕は力になれていると思ってるし、あなたたちに期待に応えていると思ってますよ。

でもね、そうじゃないところ。

結局、僕ができていると思っているのは、僕の目に見えている仕事だけで

自分仕事ベストエフォートでやってると評価して、

他人仕事は軽く見て結果論上から目線批判する。

そういう態度をとっちゃいけないんだよ。

結局、俺は給与という観点では評価されていないという結果論で、俺自身批判しなきゃいけないんだよ。

自己批判

自己批判

なんだよ。

けどさあ、俺を評価してくれる人なんて、俺が仕事をしている場には誰もいないんだよ。

自社の人と最後に会話したのいつだろうね。

半年前ぐらいな気がするよ。

それも「風邪ひいたんで休むわ」ぐらいのやりとり。

それで、俺の何をどう評価できるっていうんですかねえ。

よくないよくない。

自分仕事ベストエフォートでやってると評価して、

他人仕事は軽く見て結果論上から目線批判する。

そういう態度をとっちゃいけないんだった。

忘れてた。

さっき書いたばかりなのに忘れてた。

結局、俺は給与という観点では評価されていないという結果論で、俺自身批判しなきゃいけないんだよ。

自己批判

2018-10-12

君は第三次世界大戦を防ぐことができるか〜大恐慌防止のためいます

この記事は少し前置きが長いが読んでくれ。NY市場歴史的株価下落により、世界的なリセッション入りは近い、多くのアナリストはそう考えている。しかし、長期金利上昇以上に問題なのが(2つは関連しているものの)失業率だ。アメリカではもう失業率は下がりそうにない。ギグエコノミーなどの構造的要因によってNAIRUが上昇している可能性がある。U-6失業率を見ると、アメリカ経済完全雇用に近いが、以前の水準から言うに、ケインジアン完全雇用ではないと言うだろう。原油価格は上昇しており、ギリシャ危機当時のインフレ対策としての緊縮(当時ほど過激ではないにしても、ギリシャはやりすぎたが、ベルギーなどは適切だった適度な緊縮)が必要になるかもしれない。スタグフレーション対策としてだ。中国経済統計悪化しており、グローバルな貯蓄バランスの不均衡によって国際通貨市場不安定化、新興国途上国からドルの逃避(アジア比較的貯蓄率が高いためリスクは低いだろう)、構造改革余地の減少、石油穀物価格株価下落に伴うコモディティへの投機により、中央銀行スタグフレーション回避のためにさらなる引き締めが必要になるかもしれない。全世界レジームチェンジ必要になりそうだ。具体的にはシムズ理論による財政出動拡張的緊縮論にはシムズ理論で対抗)、投資減税(資本の利潤率低下の法則と金融緩和の代わりにリスクプレミアムに働きかける政策)、穀物投機を減らすための利上げと新興国(途上国)への一時的融資バイオマス燃料の規制トービン税中小企業金融円滑化のための財政支出としての支援必要だろう。また、国有化された金融機関の役員報酬規制法も必要だ。政府は、学資ローンを買い入れるべきだ。新卒者の消費が増えないバランスシート不況を阻止するためだ。投資減税、雇用補助金によるリストラ阻止、長期的には過剰資本解消と合理化計画、(アメリカ民主党の主張するしかインド実験された)雇用保障制度福祉分野での雇用創出、ワークシェアリングの柔軟な対応所得税などの控除なども盛り込まれるかもしれない)を行い、長期的成長に配慮するコーポレート・ガバナンスの推進(ドイツ型に改革)、401kやヒラリークリントンの主張していたプロフィットシェアリング支援する必要がある。また、国際的穀物およびエネルギー支援の枠組み協定必要だろう。IMFSDRのような制度かつ現物裏付けられたIMF保証する国際仮想通貨ベース現物短期融資するのだ。インフラ投資を推進し、石油を(あまり)使わない分野での雇用創出(製造業の国際分業による世界レベルでの石油生産性の向上)、おもに途上国への石油生産性向上のための技術支援投資ファンドの設立一帯一路の推進によるグローバルサプライチェーンの再編、輸送効率化、現地雇用推進と輸送コストを抑える手段としての薄く広い国際合意に基づいた関税によってコモディティ価格上昇によるコスト・プッシュ・インフレおよびスタグフレーションを阻止できるだろう。(特にアメリカではトランプ減税の延長ともに)株式の所有構造の再分配、株式保有への課税もおそらく必要だ、金融イノベーションと金市場ダイナミズムを維持し、債務を持続可能性を高めるには、資産や貯蓄の不均衡の是正必要からだ。とくにアメリカでは、貯蓄率が低すぎる。家計バランスシート改善不況のクッションとしての貯蓄が必要なため、定額給付金という画期的政策必要である底辺層への支給は、再分配にもなる。合理的期待形成論によれば、消費は生活必需品のみで消費を減らし貯蓄を増やす(逆に言うと、必要以上の消費が抑制されるので資源や食料価格が低下し、貧困層には良い)(有効需要の下限を管理し、スタグフレーションを防ぐにはちょうどよい)。また、貯蓄率上昇による金利低下や穀物価格上昇のリスクトービン税金融引締めで対応すべきであり、自営業者向けなどの金融円滑化、地方自治体債務負担軽減のための補助金必要だ。政府の進める生産性向上促進税制障害者労働参加率上昇のための支援スウェーデンサムハルのような)、職業訓練プログラム拡充により、生産性向上(潜在成長率上昇)で、世界人口増とオイルピークと戦う必要がある。また、サブサハラアフリカでの農業生産性向上への国際的支援土地なし農民などへの国際的支援策、先進主要国はアフリカなどの農民失業させないように、棲み分けなどで農業生産性を向上させるための各国の強み、地形や気候にあった政策国際的協調のもと、行なうべきだ。過度の農業グローバル化はサプライチェーン冗長性を損なうため長期的には東日本大震災のようなサプライチェーンの分断、気候変動による凶作などによる飢饉の発生など、長期的には政治的安定性の低下(それによる経済政策整合性低下)、グローバルな秩序の不安定化、長期的な潜在成長率の低下や、構造改革の遅れなどの問題が生じるため行うべきではない。また、牛肉などの需要抑制のための消費税見直し石油税についても国際協調をもって行うべきだ。ニート対策として、欧州諸国などは徴兵拒否の対価としての労働をふやし、労働供給の安定化、人手不足の解消を行うべきだ。韓国のように、中小企業就職した場合補助金支給することもよい。役に立たない職業訓練をへらし、見習い雇用支援し、正社員化による精神的安定や安定的な消費拡大を目的とした正社員化促進税制ESOPの推進、また、雇用拡大として内部留保を減らすため法人税を大幅に増税、そして、社会保険料をかなり軽減(廃止)により中小企業負担を減らすといったことも重要だ。また、投資減税や401k年金の推進などにより資本市場活性化と(過度な内部留保によるゾンビ企業)淘汰も行うべきだ。間接金融と直接金融ゼロサムゲームではなく、補完し合うように政策的に金融機関再編をすすめるべきである投資のための内部留保課税し、資本市場により調達することを税制上促進し、投資効率化や過剰投資抑制不良債権抑制)、時限的な消費税投資税の減税により、消費と投資リバランスをすすめ、マクロ経済環境の安定化をすすめるべきである。R&D予算には競争メカニズムを導入し、政府研究所ではなく民間のR&D控除を推進すべきだ。特許などが会社帰属するような改革働き方改革ポストフォーディズム労働需給の柔軟化としてのフリーランス化)に逆行し、インセンティブマクロ的な労働生産性向上に悪影響を及ぼすため、行うべきではない。教育のきめ細かな支援と、ゾンビ大学の淘汰や整理、合理化が求められる。航空宇宙産業民営化すべきである。(予算を減らせとは言ってない)安定的な消費がなければ(消費期待)、企業経営の消極化により潜在成長率が低下するため、好ましくない。産学連携起業家育成を推進すべきである。(社会的流動性保全消費税増税と保育無償化一見矛盾するように思えるが、インフレ労働需給、国債金利金融抑圧)、消費の安定化にともなう企業投資の安定化(そして民間委託による消費の国有化)としては一定合理性がある。小泉進次郎の言うように、ゼロサムゲームではない(幼児教育無償化)。高齢者就労控除制度を創設し、高齢者障害就労不能最低保証年金制度を創設し、いまある年金制度マクロ経済スライドのアルゴリズム見直しにより、年金給付の実質抑制を図るべきである失業手当(給付期間を延長し、給付額が段階的に減少)に職業訓練就労インセンティブを課し、失業用貯蓄口座を創設するべきである。手厚く細かい職業訓練プログラム生産学校など)とそれよりも強い雇用インセンティブ見習い雇用)拡大、再就職新卒者の就業祝い金支給給付付き税額控除(EITC)を推進し、大学専門学校無償化(もしくはかなりの低料金)(予算の少なすぎるリカレント教育、いわゆる生涯学習の拡充)、社会的包摂のための協同組合などへの税優遇強化なども必要である職業訓練ブッシュ政権で試みられたバウチャー方式インセンティブ強化のために一般的に良いと考えられるだろう。わたしはローレンス・サマーズとおなじバブル必要論者なので、ドットフランク廃止を支持する。わたし完全雇用履歴効果を阻止し、労働力を維持し、長期的な労働生産性向上と潜在成長率向上を引き起こすと信じる。また、マイナス金利量的緩和などの金融緩和策が失業率を低下させ(賃金は下がるだろうが)、心理面の改善や消費拡大による雇用拡大、最終的には家計所得押上げに繋がると信じる。最後

日銀株価ターゲット政策採用し、ETF国債買い入れ額を増やすべきだ。貸し渋り貸し剥がし防止のため金融機関に法人税などを特例として減税(免除)し(ただし免除の条件として役員報酬の上限を法律で定める)GPIF民間投資家と日銀産業革新機構預金保険機構などを株主とした機械自動化AI開発投資ファンド(仮称)に投資し、技術革新の果実年金の原資とする富の再分配(現役世代には保険料消費税負担の軽減)をおこない、リスクマネー供給策とあわせて行うべきである。また、ベンチャーキャピタル投信などに所得制限付きの税額控除を行い、持ち株政策富の再分配市場形成を推進すべきである。なにが言いたいかって、政府はこの内容を盛り込んだ経済緊急安定化法を成立させるべきだ。ありがとう、広めてくれ。

プログラミング本質カプセル化ブラックボックス

コンピュータマシン語命令文もデータも数値で表す。これは今も昔も同じ。

数値だけでは人間管理しづらいので命令文を mov や add のようなわかり易い単語に置き換えたのがアセンブラ

(わかりづらい数字人間理解やす英単語に置き換えた)

アセンブラも規模が大きくなると人間には管理しずらくなる。

そのため人間言語により近い高水言語が生まれた。

if や for などで制御をわかりやすくした。

複数の処理をひとまとめで扱うサブルーチン関数プロシージャ・ファンクション

いったものができた。

(処理の流れをわかりやすくした、構造化、カプセル化

複数データをひとまとめで扱うレコード型や構造体生まれた。

カプセル化

コードデータをまとめて扱うクラスができた。

カプセル化抽象化

アプリケーションからOS機能を呼ぶシステムコールAPIが生まれ

ブラックボックス化)

複数クラスコードデータをひとまとめにするにモジュールができた。

カプセル化

プログラムを外部から操作するRPC、CORBA、SOAPRMIができた。

リモートから操作ブラックボック化)

WebAPIアーキテクチャーを超えての疎結合が進む

さらなるブラックボックス化)

IaaS / SaaS / PaaS を使いネット上のサービスにつないでシステムを構築する。サーバ管理不要に。

ブラックボックス化)

CIツールサーバ数台〜数百台を1人で扱えるようになった

操作の簡略化)

DockerWEB/DB/KVSなどをまとめてコマンド1つで扱えるようになった。

カプセル化抽象化

プログラミングとはわかりづらいマシン語人間にわかやすくするのが本質

カプセル化ブラックボックス化・操作の簡略化は正義

日本人議論が向かないのは日本語問題

日本語論理的構造をしていない

句点や読点で意味が変わる

黄色自転車に乗っている人

黄色い、自転車に乗っている人

前者は黄色自転車だけど、後者黄色い人を意味する確率が多い

これを口頭で言ったら区別付かない

後ろの文脈で人について話せば、人が黄色いなのがわかるのだけれど

ワシはプログラマーなんですが、日本語で書かれた要件仕様意味が一意に確定しない事が多い

プログラムは本当に論理的なので、プログラム通りの一意の決まった動きしかしない

日本語とは違う

2018-10-11

情報工学 CG分野の業績事情修正在り】

http://dlit.hatenablog.com/entry/2018/10/10/080521

https://anond.hatelabo.jp/20181010122823

私もこの流れに賛同したので続きます。私は博士課程の学生なので、多少間違いがあるかもしれませんが、大筋は合ってると期待します。身バレしない程度にざっくりとした纏めにとどめますが、誤りがあった場合修正については諸氏にお願いしたい。他の研究者の諸事情を聞くのは面白いですね。

はじめに

CG分野の研究は、大雑把に分けると

というようなモノになると思います。各分野を横断する様な複合的な研究も多いのですが、大雑把にというところでお許しください。最も著名な研究者現在ドワンゴリサーチ主幹しておられる西田先生でしょう。

論文事情

国内ですと画像電子学会VCシンポジウムといった会議雑誌投稿しますが、国内への投稿はあまり重要視されていないという現状があります。では、どこへ投稿するのか?といいますと、Siggraph (Asia) 、 Eurograph、Pacific Graphics などの主要な総合会議になります。主要会議については、インパクトを重視する面もあるのですが、各ジャンルで、例えばレンダリングではEGSRなど、主要な国際会議と同等レベル難易度とみなされる会議があり、これらの専門ジャンル分派会議総合会議よりは多分に理論的な研究が発表される傾向があります。最も評価が高いのは主要三会議ですが、それらでの採択が無理なら、再実験修正したのちに、ランクを落として投稿し、より注目度の高い会議での採択を目指します。

CG論文は、ACMデジタルライブラリーに公開されるほかは、殆ど場合は著者の一人がプレプリントを公開する慣習がありますACMのみですと会員登録をしていない実業界の人の目に触れにくいという事情が影響しているのかなと。SiggraphとEurograph及び主要な分会を除いては、基本的には国際会議で発表された論文は、Proceedingになります基本的にはというのは、その中の優れたもの何報かはジャーナルに採択されることもあるからです。またジャーナルに直接応募する事も出来ますが、ジャーナルへの投稿会議への投稿よりも時間を要する事情もあって国際会議投稿する人が多い様です。当然ですが、これらは全て査読されます。何度もリジェクトされます・・・

https://www.eg.org/wp/eurographics-publications/cgf/

https://www.siggraph.org/tags/tog

一般的論文のページ数は1ページ両面印刷 2段構成10P程度です。とても短いですが、短い分だけ綺麗に纏める能力が問われる事になりますし、一言一句と言えども無駄にできない厳しい調整を繰り返して執筆します。

主要会議は下記のリンクに纏められていますリンクから論文も見れますので、ご興味があればどうぞ。

http://kesen.realtimerendering.com/

論文雑誌とIF

CG業界における最高峰雑誌は、ACM Transactions on Graphics で、IFは 4,218となっています

次いで重要なのが、

IEEE Transactions on Visualization and Computer Graphics でIFは 3.078。

Computer Graphics Forum でIFは 2.046。

ieee computer graphics and applications で、IFは 1.64と続きます

残念な事ではありますが、CGではIFが1.0を超えるジャーナルは少ないので、研究者の多さに比較して掲載枠は少なく競争は非常に激しくなっています。これもジャーナルよりは、それと同等に評価されるトップカンファレンスの proceedingにする理由かもしれません。

業績事情など

学位の取得難易度は、理工学系では高くない方だと思います博士を取る過程要求されるのは、雑誌ないし高レベル会議のproceeding 2報というのが観測範囲での相場です。国内会議への投稿や、査読なし投稿、講演資料などを含めると5本程度はある感じになるのではないかと思います博士を獲得するまでにかかる時間は3年となっています。それより長くかかる人も、短く終える人もいますアカデミックポストは常に足りない状況にあり、非常に優秀な研究者結構苦労してるように見受けられますが、産業界就職する場合は非常に簡単です。

CGをやる上で必要になる数学物理は、基礎科学分野では学部時代にやる様な初歩的な数学物理です。最適化問題を解くことが多くなる関係最適化数学についてはよくやっておいた方が良いようです。この辺りはジャンル関係なく一通り勉強しておく必要があります数学物理勉強量は、基礎科学分野よりも多くはない分、情報系のアルゴリズムに関する基本的理論プログラミングによる実装能力問題になります研究の為には比較対象となる研究を数本程度自分実装したりする必要がある上に、バグを出せば致命傷になるという点が実装力の高さを要求する理由です。優秀な学生は、そこらの社会人よりも優秀という事は珍しくなく。プロコンレッドコーダー日本20人程度らしい)を持っているという様な人もいます

一本の研究を終えるのに読みこむ論文は、20~50、自分実装する研究が 1~3、という量になると思います斜め読みするものまで入れると、その倍くらいでしょうか。物理学と比べると明らかに楽ですね。

レンダリストはスタープレイヤー

CGでは、どのジャンルを選ぶかで博士の取り易さに差はないように思えますが、レンダリング分野は先鋭化しすぎていて、既存研究キャッチアップして実装し、自分研究を行うまでの間に膨大な努力必要とする上に、光学的にみて正しいのか?(追記: 実際に物体に光を当てた場合に得られる画像ないしデータは、計算によって得られた結果と等しい物になっているのか? )という様な厳しい評価を受ける傾向があり、(CG系の)他分野に比べて業績を出すのが大変だと思います研究者の中には10年以上に渡って育てて来たレンダリングエンジンベース研究を行う為に新参との差が大きいのです。そういう意味で優れた研究者師事する事が非常に重要と言われています師匠エンジンを持ってますので)。最近深層学習との組み合わせも増えてきているので、勉強量は非常に多いジャンルだと思います。その分、ゲーム映像分野で花形であり就職の際には引く手あまたになります

流体は希少研究

近年、流体シミュレーションや弾性体シミュレーションは、新規性を出すことが難しいジャンルの一つと言われていて、トップカンファレンスでは採択本数が多くはありません。テーマ選びが難しい分野だと思いますリアルタイムシミュレーションが難しい分野なので、ゲームなどでの応用を狙ったリアルタイム化の研究などが学生には人気がある様です。リアルタイム化すると理論的には正しくない、という様な齟齬が生まれる事が難しく、その折り合いの付け方に肝があるようです。レンダリング同様に就職に強い技術でしょう。流体力学や有限要素法などの知識特に必要しますが、定型化されている部分があるのでキャッチアップはレンダリングよりは容易と思います

モーション研究実用性が高い

モーションとはどんなものか?というと、ゲーム映画などで使われるキャラクタ動作アニメーションの事です。行われる研究はすぐにでも実用化できそうな研究が多く、実際に企業ディズニーなど)での研究成果が発表されることも珍しくはありません。髪の動作研究なども、モーション研究テーマの一つです。これも就職するなら強い分野です。特定数学物理依存せず、基本的数学知識全般必要します。例えば衝突を考慮するならば力学を使うというような感じです。

形状解析および形状処理は需要が弱い

かつてはCADなどで流行りのジャンルだったのですが、CAD研究が下火になったこともあり、現在は傍流の研究です。ただ形状解析の研究は、テクスチャ展開などCG必要技術を支えるものではあるので、現在も一部の研究者によって行われていますゲーム映画で使うLODを作成する技術も、この分野の成果の一つです。他にはMR赤外線センサーから取得した点群を形状に変換するといった場面で研究が役に立ちます就職という観点から見ると、企業から需要は少ないかもしれません。微分幾何と一部は位相幾何特に必要となる知識です。

画像処理は奥深い伝統ジャンル

画像処理画像認識系の会議へ行く事も多いのですが、近年、注目を浴びているのは、深層学習と組み合わせることで、ラフな線画をプロが書いた様な鮮明な線画に自動的に置き換えたり、また無彩色の画像に彩色する様な研究です。特に必要とするものはなく広く知識必要します。部分的には、色空間多様体と考える様な研究もあったりするので、位相幾何学をしっていないとというような事もあります伝統のある研究ジャンルだけに、問われる知識も広範です。画像認識系の研究にも精通している必要がある為、論文を読む量は多いでしょう。

追記 論文評価査読

基礎科学系では疑問視されることはないと思いますが、学科としての歴史が浅くかつ実業に寄った分野なので、論文評価はどうなってんの?という疑問があるかと思い追記します。

査読の際に問われるのは、手法妥当性です。先行研究との比べて何が改善されているか理論的にそれは正しい計算なのか?といった事を主に問われます情報工学のCG分野も科学ですので、先行研究との比較データを集め、解析的に、何がどの程度良くなっているか?を記述します。また、各研究基本的知識として使っている基礎科学系の知識にそって、理論的に研究手法が正しいものであるかも厳しく見られます査読によって疑問を示された場合一定反論期間を与えられます

研究者査読を通過するために、動画プログラムコードなど、再現性を示す資料を合わせて提出することで、査読者を納得させる工夫を行います。時には論文のものよりも追加提出資料のボリュームが大きくなるという事もあります。というか、それが常でしょうか。

自身研究も含めて既存研究は、後発の研究者によって実装され検証されます。上手くいかなければ質問を受けるし、疑問を提示され、後発の論文批判を受けることもあります。そうならぬように、実装したものを公開している研究者もいます。親切な研究者であれば、比較に使うと言えばコード実験に用いたデータをくれることもあります

以上のような仕組みによってCG系の論文研究としての質を保っています。地道で厳しい基礎研究ではなく、実業に近い応用的な研究なので、すぐに企業で使われる事も多く、それも研究妥当性を証明する一つの手段となっています

さら追記 間違いの修正

sisopt 結構りあると思う。SIGGRAPH(Asia)論文はTOGに自動的に載るし、TOGに載った論文SIGGRAPH(Asia)での発表権が与えられるからそれらは同等

これはその通りです。誤った情報を書いてしまい、失礼しました。業績要件については私の知ってる方を含めての狭い観測範囲ですが、なるべく高いレベルで 2報という方が多いようです。全大学ではないことはご了承ください。ご指摘いただきありがとうございました。

2018-10-10

「百万回生きた猫」(ネコノナマエ) を「星を継ぐもの」(ベンジャミンバトン) で継承するとどうなるか(★)。

まずベンジャミンがカミーラを殺す。カミーラの死後の念として念獣ネコノナマエが具現化する。念獣はもちろん死んでいる使い手の操作を受けることはできないので予め定めたプログラムにしたがって自律動作するはずだ。だからネコノナマエは攻撃してきたベンジャミンを殺す。奪った命を糧にカミーラを蘇生する。ネコノナマエは消える。ベンジャミンバトンによりベンジャミンネコノナマエが継承され、しかベンジャミンは死んでいるので直ちに再びネコノナマエ発動。カミーラを殺害する。そしてベンジャミン蘇生する。終わり。いや違うな、カミーラが死んだ時点で能力ベンジャミンに移るのか。ならネコノナマエは発動しない? 能力継承を奪取と考えないで、同じ能力を得る、とすると、カミーラが死んだ直後にベンジャミンバトンベンジャミンネコノナマエを得るが、カミーラのネコノナマエがベンジャミンを殺す。ベンジャミンネコノナマエが具現化。カミーラのネコノナマエがカミーラを蘇生、直後にベンジャミンネコノナマエが復活したカミーラを速やかに殺害ベンジャミン復活するも即座に死亡、カミーラ生き返る、すぐ死ぬ… 果てしなく繰り返す。いやそうじゃないかネコノナマエの説明は「死後発動し攻撃して来たものの命を以って蘇生する」だった。だから命を奪う相手は術者でなく念獣だろうか。ならばカミーラが殺害されたあと念獣はベンジャミンの命を奪う。この時点で能力継承、念獣具現化。ベンジャミンネコノナマエがカミーラを蘇生しようとしているネコノナマエを攻撃する。蘇生が間に合わなければカミーラ死亡のままベンジャミンけが息を吹き返す。間に合ったならカミーラ復活するも念獣は失われ、ベンジャミンが復活してカミーラはやはり殺される。いやいや最初ベンジャミンが死んだあと継承された念獣がでてくる前にカミーラのネコノナマエが急いでカミーラを起こして消えられればベンジャミンネコノナマエは攻撃失敗となる。するとどうなる? おそらく標的を失った念獣ネコノナマエは地縛霊みたいにその場にとどまり、主人の仇をずっと待ち続けるだろう。カミーラは去る。すべてはタイミング問題だ。

(★)カミーラ王子がカキン国王軍学校に通い卒業し、ベンジャミン私設兵団に加入すれば、実現できる。

コピペしたときに出てきたら面白い文章

IE文字列コピーするプログラム?を組んでる。

適当文字列コピーしてくれる。まぁ、そこから先、どうしたいのかは秘密

適当場所ペーストしたら

えびのすり身を塗って揚げる」って出てきて笑った。

急に出てきて笑える文字列って何かあるか?

2018-10-08

anond:20181008154922

朝の通勤時間帯は、全て1階で待機するようにプログラムされていることが多い。

昼の間は、来客用に1階待機、ビル滞在者用に真ん中の階に待機する。

anond:20181007225102

前提条件とプログラム仕様によるだろう

例えばポケモンならチートで防御999に攻撃999で威力999の物理技を当てたらしっかりダメージ通る

あるいは技の特殊効果の話をすると、防御側が「まもる」を使えば威力999だろうが一撃必殺技だろうがおかまいなしに防げるのも仕様だし、攻撃側の技がZワザなら例外的に貫通してダメージ与えられるのも仕様。(つまりポケモン場合は矛側が勝つ。防御技を貫通できる仕様があるので。)

どちらが勝つかは作者が決める、としか言いようがないな

2018-10-07

anond:20181007232205

最強を無限勝手定義して自分意見押し付けてるお前やばいよ。

元増田プログラムでって言ってるんだから計算できる域の範囲の最強を想定する方が自然だろ。

数学の徒であるならもっと定義に敏感になれよ。

矛盾

ゲームプログラムで「最強の矛」と「最強の盾」って設定して、対戦さしたらどういう処理になるの?

アーカイブ ヘルプ
ログイン ユーザー登録
ようこそ ゲスト さん