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2020-03-26

anond:20200325234008

33歳おじさんが解いてみた。

(1)

x^4 + 4x^3 + 6x^2 +4x + 1

(2)

(x^2 - 1)(2x + 1)

(3)

3 -√5

絶対値記号が外れるので

(4)

  √3 - √2

(5)

x ≦ 2

(6)

1 ≦ x < 2

(7)

1, 3, 6 , 9

(8)

(9)

y = (x + 3)^2 - 5

頂点 (-3, -5)

10

1 ≦ a

11

π / 3

12

Cが90度の直角三角形

 cosAsinC = sinB

= sin(180° - (A +C))

= sin(A + C)

= sinAcosC + cosAsinC

よって sinAcosC = 0

上記を満たすのはcosC = 0のときなので C = 90°

久々に解くと頭の体操になっていいね

もう寝ないと・・・・。

2020-03-23

( ・3・) クラシック好きの上司ディランを聴きたいと言いだして 2

https://anond.hatelabo.jp/20200322025040

第二スタン


They walked along by the old canal

A little confused, I remember well

And stopped into a strange hotel

With a neon burnin’ bright

He felt the heat of the night

Hit him like a freight train

Moving with a simple twist of fate [2]


――では、第二スタンザに進みます。どうぞ。

( ・3・) ふたりは古い運河に沿って歩いた。少しまごついていたのをわたしはよく覚えている。そしてふたりネオンの輝く奇妙なホテルに入った。

――「奇妙なホテル」とは?

( ・3・) ホールフランク・ザッパ蝋人形でも飾ってあったんじゃないか? ああ、この strange というのは unfamiliar ということだな。――ネオンの輝く見知らぬホテルに入った。彼は夜の熱気に打たれるのを感じた。まるで運命のひとひねりと共に走る貨物列車がぶつかってきたようだった。

――はいどうでしょう

( ・3・) 夕暮れの公園にいたふたりが歩きだす。ネオンが光っているから、あたりはもうすっかり暗くなったんだろうな。「わたし」の記憶によると、少しまごついていたようだが……。

――「わたし」が出てきましたね。

( ・3・) ふたりの背後に忍びよる謎の人物……。落ち着かない心の内までお見通しとは、たいした観察力だ。

――……。

( ・3・) いや、分かってるよ。賢明なる読者諸氏ならば、「わたし」の正体は説明せずともお分かりになるはずだ、ってことだろ? 分からないとおかしい。ナボコフの『   』を読んで、「   」と「   」とが同一人物だと気づかないようなものだ。

――『   』は読んでいないのですが……。

( ・3・) だから少しは本を読めって。ただしまともな本だぞ。『死にたくなければラ・モンテ・ヤングを聴きなさい』みたいなのは読書カウントされないからな。

――話を元に戻しましょう。

( ・3・) 三人称物語だったはずなのに、一人称の「わたし」がぱっと現れて、さっと消える。聴き手は混乱するんだけど、何事もなかったかのように、彼と彼女との物語が続いていく。

――はい。人称の問題は後で見直すとして、脚韻についてはどうでしょう

( ・3・) 1行目と2行目、canal と well母音が合っていないんじゃないか

――子音しか合っていません。脚韻は、強勢の置かれた母音以降の音が一致しないといけないので、この箇所は韻を外していることになります。そのうえ、1行目と2行目とでは旋律も違います

( ・3・) 違ったっけ。

――違うんです。第一タンザでは、1行目・2行目・3行目はきれいに韻を踏んで、旋律も同じかたちでした。ところが、第二スタンザでは、1行目・2行目で母音が揃わず、canal は上昇する旋律、well は下降する旋律です。というか、"I remember well" のところは、はっきりした音程がありません。そこだけ語りのようになっています

( ・3・) 例の「わたし」が出てくるところだな。ひょっとしたら、わざと韻を外して、旋律も外して、「わたし」に対する違和感を際立たせようとしているんじゃないか

――わざとかどうかは分かりませんが、定型から逸脱することで、聴き手の注意を喚起する効果はあると思います

( ・3・) となると、韻を踏まないことにも意味がありうるわけだ――あれ、6行目と7行目、trainfate も韻を踏んでいないぞ。

――6行目は train ではなく freight train の freight が脚韻にあたります

( ・3・) まず列車概念があって、それからより具体的には貨物列車、という思考の流れではないんだな。まずフェイトという音の響きがあって、その響きが無意識言葉の渦からフレイトをひっぱり出してくる。それから列車概念フレイトにくっついてやってくる。意味が音を追いかけているみたいで面白いな。

第三スタン


A saxophone someplace far off played

As she was walkin’ by the arcade

As the light bust through a beat-up shade

Where he was wakin’ up

She dropped a coin into the cup

Of a blind man at the gate

And forgot about a simple twist of fate


( ・3・) どこか遠くでサックスを吹いている人がいた。――これは順番をひっくり返さないとうまくいかないな。――彼女がアーケイドを歩いていると、どこか遠くからサックスが聞こえてきた。くたびれた日よけから光が差し込み、彼は目を覚ました。

――まだ覚ましてはいません。

( ・3・) ――彼は目を覚ましつつあった。彼女は門のところで盲人のカップコインを入れた。そして運命のひとひねりのことは忘れてしまった。

――はいどうでしょう

( ・3・) 夜から朝になった。どこか遠くでサックスを吹いている人がいる。時を同じくして、彼女はどこかへ歩いていく。そしてまた時を同じくして、夢うつつで横になった彼の部屋に光が差す。一行ごとに場面が切り替わって、映画みたいだ。

――as が場面転換の役割果たしてます

( ・3・) どこかへ歩いていく彼女は、そのまま消えてしまう。盲人のカップコインを入れる、というのが何か象徴的な行為なんだな、きっと。運命、盲人、テイレシアス、と連想が働くせいでそう感じるのかもしれないが。

――何を象徴しているんですか?

( ・3・) 何かをだよ。メルヴィル白鯨は何を象徴しているんだ?

――何かをですね。

( ・3・) そう。ある行為対象が何を意味するのか一義的に定まらないとき、その行為対象象徴性を帯びるんだ。ひとつ賢くなったな。

――とはいえ、門のところの盲人は運命を告げるわけではなく――

( ・3・) それどころか、彼女運命のひとひねりなんて気にしてないんだな、ちっとも。

――強い。

( ・3・) 強い。運命抗う者は悲劇的な最期を遂げるが、運命に関わらない者はいつまでも幸せに暮らすんだ。――じゃあ、ありがたい教訓も得られたことだし、次に進もうか。

――その前にひとつだけ。わたし面白いと思うのは、彼女が去っていくのを誰も見ていない点なんです。まず、どこか遠くのサックス奏者は物語に関与しない。

( ・3・) 音だけの出演。

――部屋では彼はまだ寝ている。そして門のところの盲人には――

( ・3・) 彼女は見えない。なるほど、興味深い指摘だ。きみ、名前は?

――……。

( ・3・) 名前は?

――アルトゥーロ・ベネデッティミケランジェリです。

( ・3・) アルトゥーロ、ありがとう。そんなところにも彼女の強さというか、優位性が表れているのかもしれないな。

第四スタン


He woke up, the room was bare

He didn’t see her anywhere

He told himself he didn’t care

Pushed the window open wide

Felt an emptiness inside

To which he just could not relate

Brought on by a simple twist of fate


――ハーモニカの間奏を挟んで、ここからは後半です。彼と彼女とがいっしょにいる、あるいは少なくとも近くにいるのが前半でしたが、ディラン先生ハーモニカを聴いている間に、彼女のいた世界彼女のいなくなった世界に変わってしまいました。――では、どうぞ。

( ・3・) 彼が目を覚ますと、部屋は熊だった。

――クマ

( ・3・) 「かすみの間」「うぐいすの間」みたいに、「グリズリーの間」だったんだよ。泊まった部屋の名前が。

――真面目にやりましょう。

( ・3・) 彼が目を覚ますと、部屋は空っぽだった。彼女はどこにもいなかった。どうってことはないと自分に言い聞かせ、彼は窓を大きく押し開いた。心の内に虚しさを――

――虚しさを?

( ・3・) 虚しさを感じた。で、その虚しさというのは、彼がどうしてもリレイトできない――

――He just could not relate to an emptiness inside ということです。

( ・3・) どうしても関わることのできない虚しさ?

――辞書を引きますか?

( ・3・) おまえが引きたいというのなら。

――ランダムハウスにちょうどいい例文が載っています。I can’t relate to the new music of Miles Davis. マイルス・デイヴィスの新しい音楽わたしにはしっくりこない。――1972年に『オン・ザ・コーナー』を聴いた人はそう感じたかもしれません。そもそも1967年の『ソーサラーからして、もう調性は不

( ・3・) 自分自身の虚しさとうまくつきあっていけない、と考えればいいのか。――どうしてもなじむことのできない虚しさを感じた。運命のひとひねりによってもたらされた虚しさを。

――はいどうでしょう

( ・3・) さっき "he was wakin' up" のところで「まだ目を覚ましてはいない」って添削が入ったのは、このスタンザの "He woke up" が念頭にあったからなんだな。

――そうです。ここではっきりと目を覚ます

( ・3・) 彼女はいなくなっている。大丈夫だと自分に言い聞かせるってことは、大丈夫ではないわけだ。窓を開けたら心の内に虚しさを感じた、のくだりはなんだか分かる気がするな、感情の流れが。ぐっときたぜ。

――まず部屋が空っぽだという状況が語られる。でも本当に言わんとしているのは、彼の内面空っぽになったことです。開いた窓のところに立って外と内とを画定することで、内面という言葉自然に導かれています

( ・3・) きみ、名前は?

第五スタン


He hears the ticking of the clocks

And walks along with a parrot that talks

Hunts her down by the waterfront docks

Where the sailors all come in

Maybe shell pick him out again

How long must he wait

Once more for a simple twist of fate


( ・3・) 時計がチクタクいうのが聞こえる。言葉を話すオウムを連れて歩く。水夫たちがやってくる港で彼女を捜す。また彼女が彼を見つけてくれるかもしれない。どれだけ待たなければならないのか。もう一度、運命のひとひねりが生じるのを。

――はいどうでしょう

( ・3・) 時計の音が聞こえてくるのにあわせて、時制が現在形になった。ここからは彼にとってまだ過去出来事ではないんだな。

――彼女のいない現実が、一秒ごとに動かしがたいものになっていく。コンクリートが固まるみたいに。

( ・3・) 「言葉を話すオウムを連れて歩く」は何を意味するんだ? アメリカ文学で鳥がしゃべるといったら、ポウの「ザ・レイヴン」だな。死に別れた恋人天国で再会できるだろうかと訊くと、鳥は「二度とない」と予言するんだ。

――このオウム実在するんでしょうか? どこからともなく現れましたが。

( ・3・) そこを疑うの? 「昔々、あるところにおじいさんとおばあさんがいました」「エヴィデンスは?」みたいなものじゃないか

――いえ、そうではなく、おそらく肩の上、耳元でオウムが話しているわけですよね、彼女を捜して歩いている間ずっと。それは暗喩ではないかと思うのですが。

( ・3・) おじいさんは暗喩としての山へ暗喩としての柴刈りに行きました。

――「周囲の人たちの話が、オウム言葉のように空疎に聞こえてしまう」を暗喩的に言い換えると「言葉を話すオウムを連れて歩く」になりませんか?

( ・3・) 心ここにあらずだから、「よう、調子はどうだい?」と声をかけられても、「ヨウ、チョウシハドウダイ」と聞こえるわけか。まあ、そうかもしれないな。

――次は最後のスタンザです。

第六スタン


People tell me it’s a sin

To know and feel too much within

I still believe she was my twin

But I lost the ring

She was born in spring

But I was born too late

Blame it on a simple twist of fate


( ・3・) 内面を知りすぎてはいけない、感じすぎてはいけないと人は言う。わたしは今でも信じている。彼女わたし双子だったと。しかしわたしは指輪をなくしてしまった。彼女は春に生まれたが、わたしは生まれるのが遅すぎた。運命のひとひねりのせいで。

――はいどうでしょう

( ・3・) 「わたし」が出てきたな。二番目のスタンザでは存在をちらっと匂わせる程度だったが、ようやく正体を現した。

――もう自分が誰であるかを隠すことはない。

( ・3・) そう。三人称過去のかたちで物語が始まり彼女がいなくなって時計の秒針が意識に上ったときから三人称現在になる。そして今、一人称現在で「わたし」=「彼」が胸の内を明かしている。

――すべて過去形で書くこともできたし、すべて三人称、あるいは一人称で書くこともできたと思うんですが、どうしてそうしなかったんでしょう?

( ・3・) なんだか「学習の手引き」みたいになってきたな。時制が変わるのは、彼女の不在が彼にとって現在出来事でありつづけているから。人称が変わるのは――そうだな、最後のスタンザの心情は、客観的に、距離をおいて語れないんじゃないか。まだ傷が生々しくて。

――第四スタンザの「部屋は空っぽだった」から「窓を大きく押し開いた」のあたりはハードボイルド流儀で、あまり感傷的にはなるまいという抑制が働いているんですが、最後のスタンザになると――

( ・3・) 抑制が外れて、ついでに三人称仮面も外れる。他人物語であるかのように体裁を保っていたのが、保てなくなる。こういう効果を生むためには、人称の変化が必要だったんだな。

小休止

( ・3・) はっさく匂いは猫たちには不評だな。

2020-01-16

マイナーアルゴリズムバイナリ計算書籍が欲しい

機械学習流行ってアウトプットだしても、「それ既存アルゴリズムでできるよ」って言われる。

とはいえ、そこらへんの書籍に載ってないアルゴリズムだと知らない人は知らないわけで。

あとバイナリ計算関係も。乗算、除算まではいいが、sinだの√だのarctanだのをバイナリで書けと言われても。

算術演算だけでなく、バイナリ使ったら早いってのがあり、コード見ただけだと意図サッパリわからん

2020-01-04

[]2020年1月3日金曜日増田

時間記事文字数文字数平均文字数中央値
0013717371126.836
0175634984.742
02496954141.962
03181896105.340.5
041787151.252
0525200380.141
0626220484.865.5
0747344073.234
0875495366.047
0991613767.448
1010113791136.541
1181645579.747
127911839149.937
13129944773.236
141281186792.737.5
151081048497.157
161341228191.654.5
1790858095.348
181051001195.344
1982686183.747
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2213513580100.643
231861369273.636.5
1日208020088996.642

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■もうすぐ30歳になるので15万〜20万で買えるもの教えて下さい /20200102163416(16), ■ナプキンCM女優はオナペットにされやすい /20200103103820(14), ■ヒロインを守るアニメを教えてほしい /20200102012404(14), ■英語ができると一生金に困らない /20200103014930(11), ■バイトの辞め方 /20200102213300(8), ■底辺男性給料を上げて結婚させ子供作らせるようにしろっていうけど /20200102165623(8), ■彼女の頭が悪すぎてイライラする /20200102022317(8), ■ /20200103154522(7), ■女の顔ジャッジされがち問題 /20200103031109(7), ■文系趣味でやるのにちょうどいい勉強ってなに? /20200103010942(7), ■おまえら何でそんなにモテたいの? /20200103221336(6), ■あきばお~で、初めて買い物したんだけど感動した /20200103090901(6), ■専業主婦って何やってんの? /20200103083105(5), ■増田的なウェブサービスは、何故他社は追随しない? /20200103140128(5), ■anond20200103221336 /20200103224316(5), ■anond20200103121953 /20200103123714(5), ■anond20200103155835 /20200103160512(4), ■anond20200103154522 /20200103160956(4), ■anond20200103161535 /20200103161921(4), ■anond20200103162615 /20200103163325(4), ■anond20200103173327 /20200103173854(4), ■anond20200103181242 /20200103181443(4), ■日本の歴史上の悪人っている? /20200103202326(4), ■ /20200103222137(4), ■anond20200103232353 /20200103232753(4), ■anond20200102165623 /20200102170057(4), ■anond20200103004131 /20200103004340(4), ■anond20200103005908 /20200103010329(4), ■anond20200103014930 /20200103020309(4), ■バッカもーん! /20200103072414(4), ■「忠誠心」が理解できない /20200103075454(4), ■知らない単語検索でたどり着く技術って開発されないだろうか /20200103100050(4), ■anond20200103100638 /20200103101144(4), ■anond20200103123813 /20200103130145(4), ■anond20200103125156 /20200103131257(4), ■サイゼリヤ攻略 /20200103142149(4), ■シェアオフィスで一緒のおじさんが気になる /20200103143717(4), ■anond20200103144520 /20200103144707(4), ■政治性の薄いはてなみたいなサイトない? /20200103145745(4), ■anond20200103151226 /20200103152318(4)

増田合計ブックマーク数 ()内の数字は1日の増減

6919840(1999)

2020-01-03

無自覚な罪」って外国で何て言う?

英語だったら

insensible to sin なのかな?

なんか良いタイトルつけたいんだけど

思い付かなくて。

2019-12-10

今年買ったswitchゲーム評価をする

やった順。

  • 大神(30h、懐古的に80点)

PS2時代クリア済み。懐古的にやるのがいいのでは。

初めてプレイする人は、最近ゲームほど操作性がよくないので、おススメはしない。

プレイ民は久々にやると、終盤の熱い展開で燃える

悪名高きTokyo RPG Factory作品。安かったので買った。

クロノトリガーを引き合いに出すから、叩かれたのであって、

週末に映画館映画を見に行くくらいの気持ちでやれば、

すぐにクリアできるし、後にも何も残らないので頭を使いたくないときおすすめ

ドラクエに惹かれて、初めて無双系と呼ばれるゲームプレイした。

1をクリアした段階で、かなりお腹いっぱいであったが、

買ってしまったので2までがんばってクリアした。

3を買うことはないし、無双ゲームを今後買うこともないだろう(ゼルダ無双FE無双は出来がいいと聞くが…)

素直に面白かった。マジでプレイの人はやった方が良い作品

作った人は特にそこまで考えていなさそうだが、最近ゲームアンチテーゼになっている。

リアリティよりも動く気持ちの良さを考えて作られており、実況動画ではこの作品の良さは伝わらない。

サクラ大戦が発表されたころに応援を込めて買った。同じ人がつくっているのかは知らない。

ゲームの出来はとてもよく、非常に面白い。

ヴァルキュリアという重要役割登場人物であるセルベリアがむらむらする造形なので、

登場するたびに、もやもやすること。良いゲーム

続けて買った。この作品の出来もとても良いのでおすすめ

難点は登場人物であるレイリィ、ミネルバ、クライマリアがむらむらする造形なので、

登場するたびに、もやもやすること。

安かったので買った。結構面白かったが、最後の方は作業感が高い。

前半はとても楽しかったのだが。

このゲームの評判はとても良いが、もっと良くていいと思う。

キャラクター造形にバタ臭さがあるものの、マリオカートマリオパーティに並ぶ

パーティゲームになりうるポテンシャルがある。任天堂ダイレクションしてもらいたい。

もっと面白くなりそう。

というわけで続編。マイナーチェンジくらいの違いかな。

面白さは相変わらずなので、今買うなら操作性がよい2かな。

みんなでやるのが楽しい。どうやってクリアするのか議論するのもよい。

  • Minit(1h、30点。合う人には合うのかも)

ワンアイデアインディーゲームだが、自分には合わなかったなぁ。

簡単2Dマリオ、難しいドンキーと分けていると思うが、これもまた難しい。

手に汗かいプレイして、クリアしたときは達成感があった。

万人向けではないが、昔のゲームの手触りが好きな人はおススメ。

いままでプレイしたことがなかったアトリエシリーズを初プレイ

なんとなく萌えゲーっぽいので避けていたが、ぜんぜんそんなことはなかった。

普通に、いや普通以上に面白い。百合ゲーだった。

マイクラドラクエバージョン。前作と比べると、痒いところに手が届く感じ。

ほぼ満点に近い出来なのだが、ステルス要素を無意味に挟んでくるゲーム

減点することにしているので、そこは減点。

正直に言って、このゲーム評価は難しい。面白かった。

にもかかわらず、気になる部分がいっぱいでてきてしまゲームでもあった。

操作は動かしていて気持ちよく、レギオン操作楽しいストーリー王道で、意外性はないが、

下手に奇をてらう必要もないので、あれでよいだろう。

一番の問題アストラル界の圧倒的つまらなさ。毎章、アストラル界に行くたびに、

あーまたここで戦わなきゃいけないのか、だるすぎると思っていた。

街中の戦闘ショッピングモール病院など、現実世界マップデザインは良いのに、

アストラル界がクソすぎる。あれがなければ90点行ってたな。

あと、アストラル界で落ちるのなに?あれ、クソすぎるでしょ。続編に期待。

ついでにステルス要素もあったわ。減点。

自分プレイしたFFの中でリアルタイムで唯一途中でやめたゲームだったので、

久しぶりにプレイしてみた。なるほど、ストーリーテンポが悪い。

キャラクターどれも良い味を出しているのに、場面転換が多かったり、

途中に挟まれるサブイベントが多かったり。まぁ良作ではあるけど、名作にはなれない出来だな。

個人的GOTYなんだが。あまり推されていないけど、本当によくできたゲームだとおもう。

数十年前のゲームのがわを使って、こういうゲームをつくれるのはすごい。

youtube実況だと、しゅうゲームズさんと、犬のmidnaさんが好き。

夜中にずっと見ていられる。

悪くない。悪くないんですけどね。

なんかテーマが絞られていないというか、あっちにいったり、こっちにいったりというストーリーで、

レベルファイブ現在の迷走をあらわすようなストーリー。出来はいいです。

でも、パンチが足りない。

ドンキーで手に汗にぎると書いてしまったが、こっちはもっとだった。

リプレイが速いので、死んでもすぐに繰り返せるのがよい。

しろ死ぬのも楽しくなってくる。クリアできた時の快感はひとしお。ゲームっぽいゲーム

特に期待していなかったが、色物は発売日に買うタイプ人間なので、買ってみたら予想以上に出来が良かった。

ゲームから筋トレを続かせられるというゲーミフィケーション部分は多くの人が指摘しているが、

筋トレカウントしてくれる機能(つまりゲームから人間側ではなく、人間からゲーム側へのフィードバック)が重要だと感じる。

スクワット50回するときに、自分で1回, 2回と数えなくても、ゲーム側があと30回、あと5回とカウントしてくれるので、

脳のリソース節約されて、筋トレのみに集中できるのがよいところではないかと。まだクリアしてないけど。

前評判が悪かったので、購入。ネガコメしてた人には悪いけど、

ふっつうに面白いぞ。これ。マリオメーカー2がなければswitchGOTYでもいいレベルだ。

ジム戦が熱いのが良い。こういうのでいいんだよ、こういうので。

ネットワーク回りはクソofクソ。

現在プレイ中。全然序盤であるが、なるほど面白い。

任天堂IPの中でうまく現代的に落とし込めたのはゼルダBOTWだろうけど、

風花雪月もシミュレーションRPGというカビの生えたジャンルの中で、うまく現代化に成功した稀有な例だと思う。

メトロイドプライム発売当時、現代化がなされたので、

古風を続けるドンキーカービィ

死んでるのはスターフォックスF-ZEROという感じ。

F-ZEROあきらめたので、スターフォックスがんばってほしいけど、スターフォックスゼロの出来がなぁ…

というわけで、20クリア、1本プレイ中です。

あと未プレイ積みゲーが、Celeste、エンターザガンジョン、Downwell、

タロミア、ヒューマン フォーフラットの5本あるので、

今年も結構ゲームを楽しみました。

追記

なんかいきなり今日ホッテントリに上がっててビビったわ。

ここにも書いたけど、元増田アラフォー出張族おじさんだ。

CAさんに怪訝な目で見られても、ノンアルクホォールを飲みながら、switchプレイだ!

オーバークックは1人で遊んじゃダメだぞ。2人以上で協力して遊ぶのがよい!

ボードゲームパンデミックのような協力ゲーム好きな人オススメ

https://anond.hatelabo.jp/20191210173803

https://anond.hatelabo.jp/20191210174311

みんないろいろコメントありがとな。

任天堂信者じゃないぞ。おじさんはメガドライバーだ。

https://anond.hatelabo.jp/20191029141346

ついでにPS4も持ってるぞ!今年やったFF15のレビューこちらだ!

出張族だと持ち運べないPS4だるいのよ…海外出張も多いし…

https://anond.hatelabo.jp/20191011180247

ステルス要素ってのは、敵に発見されないように、ゴールまで行かなきゃいけない要素で、

MGSみたいにそれ自体目的ゲームならいいけど、

別ゲーでいきなりそれが始まって、ピコーンとか言って見つかったら

「ち、もう一回最初からやり直そう」「発見されたと思ったが、今のは夢だったみたいだ」

といったクソ台詞で何度もやり直しを強いられるクソ要素のことだぞ。

これがあるゲームはおじさんの中でつねに10点減点だ。

ゲームクリエイターは肝に銘じておくように!

ルイマン3とゼルダの伝説 夢をみる島は次にやるリスト入り。

積みゲーは興味がないんじゃなくてセールでとりあえず買っただけなので、あとでやるよ!

Celeste、超楽しみにしてる!

あとおじさん、出張族かつマカーなのでsteamちょっとやりづらいのよね。

みんな、社会人でもこんなにできるの?って言ってるけど、電車の中のスマホゲーをやめればできる!

おじさんもswitch買う前はデレステやってたから!switchデレステ卒業

あとは他の社会人出張おじさんが出張中に飲み会やら風俗やら行ってるのをガン無視してゲームしてるだけだから

おじさん、そこそこ大きな会社で勤めてるんだけど、(去年も)今年も忘年会参加ゼロから無視

社会人は周りの目を気にするのやめると、ゲームする(or自分趣味の)時間できるよ!

なんだかんだで、この歳になると、PS4, XBOXで出てるドンチゲーはつらいのよ。

おじさん、銃が嫌いな平和主義者だから。Fallout4は死ぬほどハマったけど。

追記追記

ステマとか言ってるやついるけど、ステマじゃないぞ。

しろステマだったら、こんな微妙ゲーム挙げるか!

メルルじゃなくてライザって書くわ!ライザ高くて、メルル安かったからとりあえず買ったんじゃ!

この数年遅れのオレのFF15レビューを見てくれ!誰にも読まれてないけど、愛があるだろうが!

もしこれで売り上げ伸びたら、任天堂オレにチケット1枚でいいからくれ。

連絡先ははてなが知ってるだろ。

PS4ペルソナ5とRDR2、デスストはやってみたいけど、

どれもプレイ時間が長いゲームから自分生活スタイル的にやりづらいのよ。無職になったらやるわ。

あとは移動中や滞在先のホテルで遊んでるからオンラインゲームはやりづらいのよね。

ほんとはスプラ2とかやりたいんだけど、下手くそなのでAとBを行ったり来たりくらい。

ほんと、ただ感想書いただけでステマ扱いされるの、つらい。

マジで本当にステマしてる奴ら、害悪だなぁ。口コミハックしてる会社は潰れろ。

最後におじさんが今後購入を検討しているソフトをおじさんデータベースから引用するね!

他にも抜けてる面白ゲームがあったら教えてね。

DL専用

↓昨年までに買ってクリア済みのもの。どれも面白かったですよ。

インディー系だと、レイジングループ夫婦徹夜する面白さ。年末年始にどうぞ。

ゴルフストーリーもおじさんは好きです。ホロウナイトめっちゃ面白かった、35hやりました。

個人的にはUNDERTALEが合わなかったです。面白くなかったわけではなくてnot for meでした。

↓みなさんに勧められて気になったもの

これずっと悩んでる。スターフォックスキャラ出るのは知ってるけど、PS4版では出ないってことはゲストキャラ扱いでしょ?

→jou2さん、ありがとう!とりあえずスターリンクのスターターパック買いました。DLCも勧められたものプレイ時に買います

これずっと待ってた!もちろん買う!

気にはなってるんですよ。しかし、昔フレームライドというフロムゲームをやって、not for meだったのよね。

体験版も難しかった。製品版はどうなの?ロボゲーはバーチャロンくらいしかしてないので。

評判はいいのよねぇ。無双系は買わないと決めたけど、食わず嫌いはよくないかなぁ

知らなかったので調べる

存在PS時代から知ってるんです。ほかにもcontactとかね。おじさん、UNDERTALEも合わなかったので、あまりメタネタが好きじゃないみたい。これはただの個人の好みです。

2019-10-05

ラグビーW杯 10月5日第2試合 日本 vs サモア レビュー

前回、オーストラリア×ウェールズ試合パブリックビューイングの模様とともにお伝えしたが、1日遅れのレビューもたくさんの人に読んでもらえて嬉しい。

今日日本×サモアレビューを贈りたいと思う。

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先週、プール最大の強敵アイルランドを下してどこか祝祭的ムードが漂う日本だが、体重100kgオーバーでありながら50m・6秒台を叩き出す「巨漢超特急」を並べる今夜の相手サモアは決して侮れない。

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4年に一度のW杯増田としても全試合を追えれば最高なのだが、サモアに関しては実際の試合を見たのは24日のロシア戦のみ。

その試合サモアは、スコアだけ見れば34-9の圧勝なのだが、内容といえば両軍合わせて3枚のイエローカードが乱れ飛ぶ乱戦で、サモアは1時期13人で戦っていた。

また、トライを積み上げたものの、それは個々の突破力で取ったものであり、キックを織り込んだりセットプレーのような準備が必要な高度な戦術は取れていない印象があった。

おそらくその荒さが、30日に戦ったスコットランド相手には格好の付け入る隙と写り、0-34という結果を呼んだのではないだろうか。

相変わらず規律問題サモアは強みも弱みも極端だ。

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ちなみに出なきゃ最高のイエローカード、出てしまうと10分間の退出となり、当該選手ペナルティーボックスに送られ、チームは1人少ない状態で戦わなければいけない。

Sin-binと呼ばれるそれは直訳すると「罪の箱」、意訳なら「留置所」とでもいうのだろうか、全く身も蓋もない表現である

直前のイングランド×アルゼンチンでは、イエローどころか、わず17分で試合からの完全退場となるレッドカードが飛び出した。

フィジカル要求される強度が高いラグビーでは、長時間少ない人数で戦うのは危険が伴うと思う。

しかし、危険プレーを見逃していてはそれこそ選手が危ない。

カード裁定は難しいところだと思う。

日本はいろんな意味で「『当たれば』デカい」サモアを封じ込めて、プール突破前進できるだろうか。

ここで個人的趣味を挟むと、増田はどことなかりゆしを思わせるサモアコーチ陣の衣装がなんか好きだ。

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国歌斉唱に続いて、サモアによるウォークライシバタウが演じられる。

先週の敗戦からチームを作り直さないといけないサモアだが、それがうまく運んだようにも映る一糸乱れぬ見事なパフォーマンスだった。

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前半、日本キックオフで試合開始。

日本はその後の攻防で攻め込み、後手を踏むサモアの反則を誘ってペナルティーゴールを獲得。

これを決め3-0。

6分には自陣のスクラムから一気に深く攻め込む日本、またもサモアディフェンスの反則を誘い、再びペナルティーゴールで6-0。

今日田村は当たっている。

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8分、リスタートから今度は日本ディフェンスで反則。

サモアペナルティーゴールで6-3。

13分にもサモアはマイボールスクラムからペナルティーを獲得し、前進

圧力を盾にペナルティーゴールを獲得し、6-6。

--------

20分、キックから始まる攻防のプレッシャーの掛け合いで、日本は敵陣ラインアウトを獲得し、セットプレー

ここからディフェンスの反則を誘い、ペナルティーゴールで9-6。

リードこそしている日本だが、今日サモアはい集中力を発揮し、ペナルティーゴールの応酬で振り切ることができない。

地上戦レフェリング解釈と、サモア集中力で、密集戦での冷静さと我慢が鍵を握る試合になってきた。

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しかし、そのサモアにここで悪い癖が出てしまう。

24分、フォワード、TJ・イオアネが松島に対する、遅すぎてかつ相手をしっかり掴んでいない危険タックルイエローカード

シンビンだ、サモアはこの試合でも14人での戦いを強いられる。

27分、この数的優位を活かし、最終的に大幅に攻守の人数差を作り出したプレー日本トライを獲得。

コンバージョンも決まって16-6。

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離されたくないサモアは、33分、キックオフから反則がらみの展開でペナルティーゴールを獲得、16-9として前半を終了。

--------

今日日本アイルランド戦と打って変わってよく蹴る。

その結果、ハイボールコンテストからの攻守の入れ替わりが激しい。

常にリードはしているものの、攻守のキワでのペナルティーが多く、サモアキックでついてこられているのは気がかりだ。

後半どう修正していくのだろうか。

--------

後半、サモアキックオフ。

後半の修正に注目していた増田だが、後半の日本は前半に増して徹底的に蹴る。

前への圧力が強いサモアだが、そのせいかラインの後ろが大きく開いていて、今日日本キックはそこに蹴って走らせるのを狙っているのかもしれない。

これがいつ効いてくるか。

試合の均衡は突如崩れるかもしれない。

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43分、密集で反則を獲得したサモアペナルティーゴールで16-12に迫る。

50分、今度は反則がらみからの攻防で、密集戦に手を突っ込んだ日本FW・姫野がサモアの「ボールを置けない」反則を誘い、ペナルティーゴールを獲得し19-12

--------

52分辺りで試合は徐々に様相を変え始める。

サモアは脚が止まってきて、日本のランに完全に後手を踏み始めた。

日本ギアが変わったかもしれない。

53分日本は敵陣深くでラインアウトを獲得。

このラインアウトから日本モールを押し込んでトライ

コンバージョンも決まって26-12

--------

ここでキックサモア撹乱していた山中にかえ福岡堅樹を投入、この時間から走りあいを挑む気だ。

対するサモアはここで、37歳の大ベテラン、トゥシ・ピシを投入して流れをもっていかれないようにする。

59分にはキックオフから大きく攻めたサモアだが、これを力負けで押し返されてしまう。

サモアにとってはリソースも少ない中、嫌な時間で押し切れなかった。

--------

60分すぎ、日本SH流に変わって田中史朗を投入、体力もメンタルも追い込まれている今のサモアにとっては、流れを読んだ上で一番してほしくないことをしかけてくる、最悪に近いいやらしさを持つ男がピッチに現れた。

続く67分、接点でも押し負けはじめているサモアに対して日本が投入したのが重機のように前進するヘル・ウヴェ。

日本戦術的交代で畳み掛ける。

--------

なんとか試合を蘇らせたいサモアは70分、日本陣深くのセットプレーからついに待望のトライを獲得。

コンバージョンも決まって26-19。

しかし75分、日本はもう蹴る時間じゃない、キックオフから連続攻撃ロケットのように加速する福岡堅樹にボール渡りトライ

31-19。

--------

80分すぎのラストプレーサモアゴールラインを背にしてマイボールスクラムという、1週間前のカーボンコピーのような展開になったが、予選突破の望みをつなぐため、ここで試合を終わらせる合理性はないサモア、予選突破に向けもう1トライ欲しい日本

似た状況で全く違う意味を持つ状況となった。

お互い試合を切れないスクラム合戦の中、この攻防で日本スクラムを獲得、最後最後まで相手我慢押し付けて、ここからの攻めで松島インゴールに飛び込んだ。

コンバージョンも決まり最終スコアは38-19。

日本は80分の試合を大きく捉えたゲームデザインで、しっかりとチームを立て直してきたサモアさながら詰将棋のように沈めた。

--------

さて、第3戦目も終わり、そろそろ星取り勘定も気になってくる。

今日の結果でノックアウトラウンド進出がなくなったサモアロシアを除けば、勝ち点状況は日本14、アイルランド11スコットランド5。

水曜日に行われる試合で、スコットランドロシア相手敗戦するとは考えづらく、仮にこの試合を大勝して勝ち点5を獲得すれば、日本14、アイルランド11スコットランド10となる。

その際の、日本スコットランド勝ち点差は4。

スコットランドにしてみればロシア日本の両方相手に大量得点を積み上げて勝ち、ボーナスポイントも取りこぼさず、かつ日本トライを封じないといけなくなった。

オープンプール」と目されていたプールAは、その突破をかけ、目を離せない緊迫した状況のまま最終戦を迎えることになる。

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前回W杯、3勝しながらボーナスポイントの不足で涙を飲んだ日本

沈めたのはスコットランドだった。

そこからの4年で大きく進化し、今夜獲得したボーナスポイント1は非常に大きな意味を持つ。

はたして13日のプール終戦日本スコットランドにどんな結果がもたらされるのだろうか。

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すわ予選1位通過なら相手ニュージランド17-145の屈辱を注ぐ再戦だ、いやもしかしたらリベンジ燃える南アフリカと戦うことになるかもしれないぞ、という声もし始めたが、その話はまだ早い。

1週間後、極上のドラマが待っている。

anond:20191001011756

2019-06-17

ダークソウルシリーズを一通りやったので感想を書く

先日E3フロムソフトウヮの新作「エルデンリング」の発表があった。

ここ最近フロムソフトウェアはSEKIROというゲームもなかなか好評で、まさにノリノリという感じ。

エルデンリングはこれまでの作品の中でもトップクラスボリュームになりそう、RPG要素が強い、炎と氷の歌(ゲームオブスローンズの原作)の原作であるジョージ・R・R・マーティンが参加と、

これはもう間違いなくダークファンタジー物であり、ダークソウルの直接的な遺伝子を持つタイトルになるのではという期待が高まっている。

それに合わせたという訳でもないけどたまたまエルデンリング発表のタイミングダークソウル3を終えた。

ぶっ通しで3作品遊んだんだけどやったタイトルとしては

ダークソウルリマスター

ダークソウル2(SCHOLAR OF THE FIRST SIN)

ダークソウル3(THE FIRE FADES EDITION)

の三作品だ。

ちなみにすべてPS4プレイしており、初代ダークソウル次世代機向けにリマスターされたもの、2と3はそれぞれ本編+全てのDLCが含まれ全部入り版だ

全部をクリアするまでにかけた時間

ダークソウル:約90時間

ダークソウル2:約160時間

ダークソウル3:約120時間

で合計約370時間、かなりの時間を費やしてしまった。なお途中で難しすぎて絶望して間が空いてしまたことも数知れず

ダークソウル2が一番長いのだけど、これは単純にボリュームがとんでもないからだ。DLC含めるととにかく長い。しかもむずい。

では順番に感想を書いていく

【初代ダークソウル

リマスター版なので画面は想像以上にきれいだった。

全体的に難易度バランスにむらがあるように感じた。そこも洋ゲーぽくて好きだけど。

初代ということもあり不親切な部分も多い。UI面でも不便さに感じるところは多くなる。

戦闘についても実は割と雑にこなすことができて逆に言うとある程度の思い切りの良さが必要になってくる。

シリーズ通して登場するNPCなどが初めて出てくるタイトルでもあり、クセの強さはあるものの、やはりこれを最初にやるのがベストだと思う。

ダークソウル2】

シリーズの中でも問題作を挙げるとしたら間違いなくこれ。世間的にもダークソウル2の評価賛否分かれることが多いみたいだ。

マップ構造から敵の配置からとにかく全ての面で意地が悪くプレイヤーを殺しにかかってくる。

まりキツイので戦闘ちょっと進んでは敵を確認、後ろにもいないか確認、弓で1体ずつおびき出してなんとか処理、

こんな感じでひたすら神経をすり減らすことになる。一度覚えてしまえばだいぶ余裕が生まれるのだけど、所見殺しにも程があるという感じ。

しかし、それだけのキツい思いをさせられたせいなのか、個人的になぜか3作品の中で最も思い入れのある作品になった。

ちなみに自分拠点となるマデューラという場所呪術の試し打ちをしたら物をたくさん売ってくれる婆さんを間違って殺してしまい、

以後その婆さんから買い物するために毎回高い金を払わされるはめになった。

また特徴として敵が枯れるという点がある。何回か倒すと敵が出てこなくなるのだ。なのでじっくり時間をかけて敵を枯らしていけば安全に進めることも可能

これにも賛否はあると思うけど、2に限ってだけ言えば自分はこのシステムは好きだった。

屈指のマゾさはあるものの、ほんとに多様なマップDLCの出来の良さ、本編も細かいアップデートを重ねたせいか巷の噂よりは全然遊びやすかった。

ダークソウル3】

最終作でありダークソウルシリーズ最高峰と呼ばれる作品

まずグラフィックめっちゃれい。そしてUIシステム面でもこれが完成形と言っていいだろうこなれ具合。

初めてダークソウルシリーズをはじめる時に最初にやるといいと言う人もいる。

ただし個人的にはやはり1から順番にやるのが一番だと思ってる。だってどれもそれぞれ面白いし…

3についてはアクション面がかなり強まっている。2なんかは特に動き全般もっさり感があったのだけど、3では驚くほどはやく動く。

敵もはやいのでそれなりにプレイヤースキルも求められることになる。

ただ個人的には、この早い動きでなんとかする感じがちょっと苦手だった。

特にボス戦などで速い動きに対応しおうとすると、あっという間に前後不覚になりやすくとにかくタイミングよく転がって避けるとか、とても忙しくなりやすかった。

うまく避けて倒せたときはとても嬉しいのだけど、正直なんかわからんけどなんとか倒せた、みたいな時も多かった。

これはグラフィックが良くなったせいもあると思う。ダークソウル3ではボス敵などのグラフィックもとてもリッチ表現になっていて、なにかわからないもじゃもじゃした毛のようなのがついてたり、ひらひらしたものがたくさんついてたりする。このせいでリーチがよくわからなくなったり動きが見づらくなる。

マップ雰囲気や数々の強敵無駄ものは潔く省いていったシステムなど、遊びやすさつぃては抜群なのだけど、個人的感想としてはこれは過渡期にある作品なのではないかと感じた。ダークソウルとしては総まとめなんだけど、なにかやり切れてないという印象もあったのだ。

というわけで三作品自分順位をつけるとしたら、

1位:ダークソウル

2位:ダークソウル

3位:ダークソウル

というまさかの2が一位になってしまった。正直これは不本意でもある。3が間違いなく一番面白いはずなのだ自分でも思う。

でも心が何故か2を推ししまう。そして何故か3が最下位になってしまった。

こんなはずではないのだけど、あえて順位をつけるとこうなった。

人に勧めるとしたら逆の順番になりそうだ。2は少なくとも絶対最初に始めるやつではないと思う。そんなことしたらダークソウルイメージがとても悪くなりそうな気がする。

ダークソウル3でやりたかったアイデアというのはきっと膨大にあったんじゃないか想像している。

そしてエルデンリングではそれらを盛り込んでくるんじゃないだろうか。

2019-05-16

anond:20190516113115

製作委員会→二期もたつきに作ってもらうつもりだったが条件が折り合わず泣く泣く監督交代

ダウト

ムクムクムクッが原因。

12文字で通じるsinフレ界隈、ブラックコーヒーに負ける制作陣、クレジットから消されるP。

2019-04-30

もう平成も終わるし平成エロゲを語っておきたい。

何処かのweb記事があまりに酷かったので思い出に浸りたいだけなんだ。

ここ数年は年2~3本ペースなのでめっきりやらなくなってしまったけど思い出は残しておきたい。

といっても全部挙げてたらキリがないのでタイトルを見回して忘れたくは無いなあと思ったのをピックアップ。なので大作っぽいやつや有名作は入っていたりいなかったりする。

1994

野々村病院の人々

今でも探偵ものイメージはこれとEVEだと思う。

1995

同級生2

恐らくエロゲにのめり込むことになった主要因。

夢幻夜想曲

流石に昔過ぎて雰囲気の良かった作品しか憶えていない。

遺作

「猫も鳴かずば殺されまい」は憶えてた。

EVE burst error

あの犯人入力を一周目で正解できた人は居るのだろうか。

1996

悪夢 ~青い果実の散花~

当時としては珍しく確か2年ぐらい延期、しかし内容はただのCG集という散々な記憶

脅迫

対してこちらは一種の謎解きもの面白かったという。

下級生

時間を掛ければよいとは限らない。

今回調べてて一番驚いたのが、雫が96/6/26発売、痕が96/7/26発売ということ。

痕 -きずあと-

今思うとそう長くないボリュームなので密度が濃かったんだと思う。

この世の果てで恋を唄う少女YU-NO

20年越しにアニメ化されるとは誰が思ったか。名作なのに、しょうも無い規制で完全な復刻が叶わないのが残念。

放課後恋愛倶楽部恋のエチュード

自分プレーしていないが、それまでエロ系の作品しか出してこなかったブランドイメージ一新してまさかの学園恋愛ものを出すという奇抜さ、しか半年後にはエロに振った外伝的な作品放課後マニア倶楽部)を発売するという合わせ技が印象深い。

ハーレムブレイド

当時としては珍しいOP曲付き。しか86音源必須という。

1997

猟奇の檻 第2章

今思えば猟奇って程でも無かった気がするけど、バッドエンドの後味の悪さが。

ToHeart

自分にはあまり合わなかったなあ、という記憶

1998

LOVE ESCALATOR

この頃から延期のイメージが付いた。

ONE輝く季節へ

何だかんだでやりこんだからこれ系のテキストが好きなんだと思う。

With You ~みつめていたい~

決して悪くは無い、のに結局妹に人気が集中した結果を重く受け止めて欲しかった。

永遠の都 Eternal Love

もの+痕系のちょいミステリーみたいなの、だったはず。隠れた良作。

1999

加奈いもうと

テレビ番組晒し上げられた人が不憫だった。

Blow ~満ちた月、欠けた月~

後味の悪さで名を残す作品

絶望 ~青い果実の散花~

悪夢で味をしめたというかなんというか。キャラの数だけは圧倒的だと思う。

夜勤病棟

当時から人気だったけどあんシリーズ物になるとは誰が思ったか

2000

螺旋回廊

混沌とした当時のネット界隈を絡めた恐怖感の煽りが上手かった。

ゆきのかなた

シナリオは憶えてないけどOP曲は好き。

贖罪教室 ~The seven stories of sin

叙述トリックの名作……なのかもしれないし話は面白かったけど、システムフラグがあまりに酷すぎた。

果てしなく青い、この空の下で…。

爽やかな田舎での青春ものだったね。

銀色

ねこねこ出世作

発情カルテ緋色の陵辱肉玩具

二次創作的なキャラデザのせいか直前に通販限定になったという。確かマイナーキャラ最後まで元ネタ不明だったような気がする。

2001

Renaissance

インテリゲー。

さよならを教えて ~comment te dire adieu

当時の記憶ではうーん、って感じ。好きな人は好きなんだろうなって。

椿色のプリジオーネ

全く話題にも残らず隠れた良作でも無いけど、雰囲気だけは好きだった。

秋桜の空に

口コミだけで売れた佳作。バグ抱えたシステムユーザが作り直すとか後にも先にも無いんじゃあ。

君が望む永遠

この辺りから体験版が長くなっていった。

あしたの雪之丞

勢いがなくなってはいてもエルフエルフという。

灰被り姫の憂鬱

ジャンプ打ち切りエンドみたいな、ここで終わり?!みたいなのが非常に惜しい雰囲気ゲー。

Crescendo ~永遠だと思っていたあの頃~

卒業式前後ってこんな感じだった。

月陽炎 ~つきかげろう~

OP名曲な上にシナリオも非常に好み。

蜜柑

物語物語

螺旋回廊2

確かフラグ管理が独特で、直前にプレーしたルートが次のルートに反映されるという仕組みだったような。

Kasumisan# -真夏リフレイン-

隠れすぎた良作枠。

2002

僕と、僕らの夏

冬子さんルートが最高なんだよなあ。

腐り姫 ~euthanasia~

救いの無い話だった気がする。

水月 -すいげつ-

雪さん好き。

世界ノ全テ

たまソフトは良くも悪くも本作だけだった。

姉妹 ~濡れた相姦図~

当時の規制に反するために故・田所氏が独自流通販売したという記憶だけ。

魔法少女アイ2

アイは2作までだよ、3作目なんて無かったよ。OPの格好良さは異常。

人形の館 ~淫夢に抱かれたメイドたち~

かぐや出世作。やはり声優重要だったと。

ヤミと帽子と本の旅人

発売当時はワゴン行きの良作だったのに、アニメ化で火が付いたという。

2003

SNOW

kanonパクリみたいな感じで適当に作り始めたはずがそのうち本気で作ってしまったとかなんとか。言うだけあって面白かった。

私立アキハバラ学園

当時は面白かったけど今やったとしたらどう感じるだろうなと。

Clover Heart's

今でもまだ「それは、必然で偶然の出会いでした」から台詞を全パターン諳んじることができる。

2004

WW&F ~大正帝都伝奇譚~

これまたジャンプ打ち切りエンドのような最後が気になる終わり方。灰被りと同じライター作品だったはずだけど何処かで完結させて欲しい。

PARADISE LOST

厨二作品としては一番好きかも知れない。

Fate/stay night

20年近く経ってもまだシリーズやってるなんて思わなかったよね。

CARNIVAL

OP詐欺

何処へ行くの、あの日

妹ゲー枠なら一番好き。

3days -満ちてゆく刻の彼方で-

なぜ終盤がギャグになってしまったのか。

はるのあしおと

OPムービーほど本編が話題にならないけど、本編も良い意味でよく刺さる名作だよ。

瀬里奈

かぐやの名作。

六ツ星きらり

OP曲は今聴いても名曲だった。

2005

処女はお姉さまに恋してる

発売時は難民になった。

パルフェショコラ second brew~

そういえばショコラパルフェアニメ化という悲劇回避してたのは意外だった。

プリンセスうぃっちぃず

カードゲームベース魔女っ娘バトルは面白かったけど、やってる内に敵の手札を憶えてしまうという問題が。

さくらむすび

いつかフルボイス版でも良いかリメイクして欲しい。

鎖 -クサリ-

まりに悪役のキャラが立ちすぎてて人気。

群青の空を越えて

「なんでエロゲでこのジャンルをやろうと思った?」で初めて「なるほどこれはエロゲしかできないな」となるまでがテンプレ

2006

彼女たちの流儀

fripSide最初に注目された切っ掛け。

牝姫の虜 ~廃校舎の制服少女

陵辱ゲっぽく見えるものの濃厚和姦ゲとして良作。

ef - the first tale.

アニメ含め、efシリーズminori最高の作品だった。

2007

いつか、届く、あの空に。

狙ったにせよ、ここまで途中で作風が変わるシナリオも珍しい。

姫騎士アンジェリカあなたって、本当に最低の屑だわ!~

末期のシルキーズが生み出した半ばギャグに近いようなサブタイトル台詞シリーズ。独特の台詞回しと声優さんの熱演が勝利の鍵だった。

夢見師

据え置き機で出た作品が逆移植という枠。ループもので陵辱含むバッドエンドありというのはなかなか頑張ってる。

2008

Garden

誰かが、ほんの少し優しければメインヒロインにもシナリオパッチが作られただろう。でも、そうはならなかった。ならなかったんだよ。だから−−この話はここでお終いなんだ。

殻ノ少女

完結編はまだ製作中とこの前見た。

ティンクル☆くるせいだーす

当時は遊び込みました。

学園催眠隷奴 ~さっきまで、大嫌いだったはずなのに~

主人公何気に良い奴なのを含めてギャグ枠としても良作という。

ヨスガノソラ

未だに穹のグッズが出てる。

2009

星空のメモリア -Wish upon a shooting star-

伏線とその回収が非常に巧かった。

Dies iraeActa est Fabula

厨二バトルもここまで極めたら芸術だよね

2010

素晴らしき日々不連続存在

エロゲオタク達にシラノ・ド・ベルジュラックを広めた名作。

WHITE ALBUM2 ~introductory chapter~

名作のはずなのに、アニメの二期は叶わなかった。

処女はお姉さまに恋してる ~2人のエルダー~

シナリオの良いところもダメなところも1作目を踏襲してたのは笑った。

君の名残は静かに揺れて

Flyable Heartスピンアウトだけど単体でも十分楽しめるというのは凄い。

黄昏シンセミア

珍しいぐらいに正統派伝奇もので、実用的なフローチャート実装という遊びやすさは他も見習って欲しい。

2011

グリザイアの果実 -LE FRUIT DE LA GRISAIA-

え、ついこの前までアニメやってなかった?そんな昔だっけ?

穢翼のユースティア

従来の作風から離れ、ダーク路線作品への挑戦は高く評価したい。

sisters ~夏の最後の日~

これまた延期に延期を重ねたのはいいとして。シナリオは無いに等しいと言うよりも、読解力・想像力を求められすぎる。

晴れときどきお天気雨

修羅場嫉妬シーンは大好きです。

2012

はるまで、くるる。

体験版で期待を勝ち取った良作。

ものべの -monobeno-

シナリオに全く期待できない炉理ゲーと見せかけて伝奇ものとしてもある程度楽しめるという意外性は記憶に残った。

古色迷宮輪舞曲 ~HISTOIRE DE DESTIN~

YU-NOフォロワの中では尤もよくできた作品では。あまりに高難易度理不尽の域に達しそうな仕掛けは不親切だがシステムと高次に融合するシナリオはやはり面白い。

月に寄りそう乙女の作法

また安易男の娘ものか、と思わせてきっちり人気シリーズにしてしまNavel底力

ティンクル☆くるせいだーす Passion Star Stream

ラストバトルの盛り上がりは最高。

2013

ハピメア

作品によってブレが大きく、また単体作品としても完成度が惜しかったpurpleが本気になったのはここからだと思う。

シナリオエロ含めての良作。

君と彼女と彼女の恋。

非常に仕掛けが凝った怪作。仕掛けやフラグが多数ありすぎて自力で見るのはやりこんだ人だけ、というのもこの作品のコンセプトを考えると面白いところ。

大図書館の羊飼い

8月が他の学園モノに差を付けられるのは、やはりキャラを脇役に至るまできちんと立たせることができる点だと教えてくれる。

2014

12の月のイヴ

面倒くさいヒロインが大好きなので、コンプレックスとか色んなものに思い悩むヒロインが超可愛い。好き。

Clover Day's

Clover Heart's好きだったし期待してたのに、どうにも合わなくてなんでだろうと考えてたら自分自身の好みが変化してしまったという結論に達して哀しくなった思い出。

2015

ソレヨリノ前奏

夏ペル以降のminori作品の中では一歩抜きん出てる良作。主人公を理詰めで責めて振るヒロイン最高でしょ。

2016

トメドメイン

男の娘主人公ものって女装してる時は去勢されたかのようになるくせに突然ベッドヤクザという一種テンプレが成立してたので、普段から性欲と自分の姿のギャップに思い悩むのは良い試み。


ここ最近のだと、nineとかやってるけどあれはまだ完結してないし…… FLOWERS面白かったけど全年齢だし、で多分こんなところ。

2019-04-27

anond:20190426001052

基準罵倒嘲笑スパム、大量のセルフスター互助会、芸風アピールデマ知ったか被害妄想あたり

長いものに巻かれがちなはてブ所詮言い回しが多いだけで言ってる内容は似たり寄ったりなので、この程度ではたいして見えるものは変わらない

最近ブクマ数2桁のわりに手慣れたブコメしてるやつが多くて複アカだろうなーって思いながら非表示してる

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2019-04-17

https://anond.hatelabo.jp/20190416173520

3次元ユークリッド空間ベクトルを考えると、向きを表すのに二つ角度が必要だよね。

たとえば極座標で書けば (x, y, z) = (rcosθ, rsinθcosφ, rsinθsinφ)だ。

勉強を続けて大学に入ると「線形代数」という科目で、もっとずっと一般的ベクトル定義をやるよ。そこから面白い。楽しみだね!!

2019-04-11

終わりそうもない3の段

3×1=3

3×(1/2+1/2)=3

3×(1+(1-1))=3

3×(5000兆/5000兆)=3

3×(0.00005^0)=3

3×(sin^2θ+cos^2θ)=3

3×0!=3

3×(-e^(iπ))=3

2019-03-15

Sin's storm bringer MECH DADY

my best eiga of nakeru

2019-01-20

世の中しらんことが多いなと感じる

sin(x)の導関数cos(x)であることを証明できる日本人は何人いるであろうか。30%いるだろうか。

その中で、サティジムノペディと聞いてピンとくる人は何人いるであろうか。

その中で、確定申告のやり方を人に教えられる人は何人いるだろうか。

その中で、冷蔵庫ロードラインという言葉を正しく説明できる人は何人いるだろうか。

その中で、タイ語アルファベットを読める人は何人いるだろうか。

その中で、LD50説明できる人は何人いるだろうか。

その中で、エディプスコンプレックスという言葉が初耳でない人は何人いるだろうか。

その中で、ミクロ経済学での無差別曲線説明できる人は何人いるだろうか。

その中で、膠着語孤立語の違いについて説明できる人は何人いるだろうか。

その中で、圏論モナドを正しく理解している人は何人いるだろうか。

その中で、今月アフリカのどこでどのような経緯でテロが起こったか解説できる人は何人いるだろうか。

その中で、行書と草書の違いを説明できる人は何人いるだろうか。

その中で、黒澤明映画を知っている人は何人いるだろうか。

その中で、悪魔の喉笛がどこにあるか知っている人は何人いるだろうか。

その中で、中国で言われている世界三大美女をすべて言える人は何人いるだろうか。

その中で、ブリネル硬さ有用性を語れる人は何人いるだろうか。

その中で、ロールケーキレシピを知っている人は何人いるだろうか。

その中で、中央選挙管理会はどのように組織され何をしているのかわかる人は何人いるだろうか。

その中で、脳神経の12対を知っている人は何人いるだろうか。

その中で、CIAOちゅ〜るが何か知っている人は何人いるだろうか。

その中で、特別送達がどうすればできるか知っている人は何人いるだろうか。

その中で、パレットとは何に使うものか知っている人は何人いるだろうか。

その中で、アーガイル柄とは何を指すか知っている人は何人いるだろうか。

その中で、外傷性刺青とは何か知っている人は何人いるだろうか。

その中で、廿日市市がどこにあるか知っている人は何人いるだろうか。

その中で、日本専売公社がどのような経緯で設立されたか知っている人は何人いるだろうか。

その中で、三心四修とは何か説明できる人は何人いるだろうか。

その中で、フォッコ英語名を言える人は何人いるだろうか。

ひとつひとつは知ればググることができる。しかひとつひとつは平易である。ただすべてを知っている人は多くない。

こうした言葉1つで知らない世界があったことを知れる。これらの知識雑学と似ているが、少し趣が違っていて、その言葉の裏に膨大な情報があることを知って圧倒されるというものだ。たとえばアーガイル柄をひとつとってもそうで、その言葉からは服飾の世界には膨大な情報があり、ミシンや染料があり繊維があり生地があり針がありファッションがありモデルがあり流通があり……そういうことについて何の疑問もなく「服を買っていた」ということに戦慄を覚えた。それで世の中頭のいい人が多いなとすごく感じている。自分の知らない言葉観念論理が世の中にあふれているというのはおそろしいことだ。

2019-01-10

anond:20190110142434

定理証明公式の導出は当然できるという前提で

sin(a)cos(b) = (sin(a+b) + sin(a-b))/2

かいちいち試験中に加法定理証明から出発して導出してたら時間が勿体無いし、途中で計算ミスする可能性も増えるので暗記しちゃいましょうってことですよ。

2019-01-08

三角関数が軽視されるのは三角関数実体何だかからいからだ

直角三角形の辺の比率ことなのか?

円周上の点にまつわる座標のことなのか?

波を打ったグラフことなのか?

それは何のために生まれたのか?

どれが基礎でどれが応用なのか?

こういう基本的なことがまったく分からない。

授業ではθだのπだのsinだのといった直感的には意味が分からない記号を、

丸暗記した公式にもとづいて捏ねくり回していた記憶しかない。

から三角関数については始まりから順を追って

「こういう歴史を辿ってこのような学問体系が生まれたのだ」

ということを最初に教えるべきだと思うんだ。

って思ってたら、この記事が素晴らしかったのでリンクを張っておくね(ステマじゃないよ)。

三角関数はこんなところに使われていて…」みたいなことを言う暇があったら、

こういう記事もっと書くべきなんだよ理系の人たちは。

https://jugo-blog.com/trigonometry

2019-01-02

anond:20190102101100

まあ、言わんとすることはわかる。

三角関数といえばsin,cos,tan位だが、実際はacosもatan必要になったりまた別の関数もあるもんな。

だが、それは別にこの項で説明すべきことでもなくね?

(入門編)(実践編)(応用編)みたいな、求めている人のれべるにおうじた記事を作ってロゼッタ・ストーンが如く配置しておくのがベターな気がするんだけどな。

これだとお前ら大好き知識マウント取ってるだけやんけにしか見えん。

Wikipedia物理観点からいうとそれにしかならんのも理解はできるけどさあ。

2018-12-31

anond:20181231202418

普通にコード書いたけど、リアルタイムなら特にコード最適化してないプログラムinMBPでも N=2000位まではいけるっぽい。

cos()とsin()を大量に計算するだけなので、最適化すれば多分44.1Khzくらいまではレイテンシ1秒以内で計算できるんちゃうかな。

γ線かになると流石に不可能ってのは理解したが。(そのために高速フーリエ変換があるってのはわかった)

2018-11-04

セクハラ罪という罪はない

ハラスメント、つまり性的嫌がらせ行為であるということは認めている

しか嫌がらせ行為のもの法律上の罪(crime)ではない


ただし道徳上、倫理上の罪(sin)でないとは言っていない

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