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はてなキーワード: ユーザとは

2019-04-20

アイマス関係クレーマーは頭がおかし

ちょっと気に入らないと、すぐに公式突撃して過激発言(中には犯罪発言とかも)してたりで、もう犯罪予備軍とかそういうレベルじゃなく、犯罪者そのもの普通に遊んでいるユーザの中に混じってる。

SNSから何言っても構わないって思ってる頭のおかしいのが多くいて凄い。

ああやって公式過激発言をぶつけに行く奴らはゲーム純粋に楽しんでいるPではないと感じる。

そりゃね、公式に腹が立つこともあるのは仕方ないと思うよ。

からって、○ねとか、○すとか言って言い訳ではないよね。

あれはもうファンでも何でもない、ただのいちゃもんつけたいだけのクレーマー

アイマス2の時もそうだったけど、ホント頭のおかしい奴が声大きくして早口で喋ってるの。

なんか脳みその中に寄生虫でも入り込んで発狂してるのってくらい喚いてて、今回もまた似たような事やってる姿があったりで、ホントおかしいよ。

すげえ怖い。

2019-04-17

anond:20190417182834

ツイッターユーザは奇妙な偏り方をしてるとは思う。

情報収集のために使ってる人達はあまり偏りないけれど、

情報発信のために使ってる人は、一部の有名人を除けば、かなりがオタク

ヤフオクユーザビリティが凄い勢いで悪くなってる件

前々からヤフーマネー?かなんかのポップアップがたまに出たりして鬱陶しいとは思っていた。

しか最近商品ページを開くたびに「クジ!クジあるよ!」みたいなポップアップが出てくるようになってしまった。商品ページを閲覧するのに1ステップ多くなってる。

家電メーカのごっちゃごちゃのリモコン然り、ある程度成熟した日本企業ってなんでユーザのことを全く考えないんだ?

淘汰されろ。

2019-04-16

バド課金系の戦争ゲームやってる、もう1年半くらい

自分は微課金ユーザー

本来なら早々に退場となるところを、廃課金ユーザのいるチームに拾われ 生き延びて今に至る

先日ちょっとした収入があり これまでのチームへのお礼も含め 何か課金しようかと思ったのだ、3万

ゲームとしては十分に大金だがこのゲームでの強さに投資するには3万では話にならない

各種の消費材の強化アイテムゲーム内のストアに並ぶが、自分が今3万突っ込んでもさほど強くもならないだろう

課金するべきものがない

サブアカウントを作ってそれぞれに微課金するのが案外 効果的かもしれない

2019-04-15

何でもかんでもSlackでやりたがる最近コミュニティが嫌い

オープンソースソフトウェアに限らず、ユーザ会とかでもだけど、最近発足したコミュニティあるあるな「このSlackに参加したい人はこちらの招待リンクを使ってください」みたいなことにすごく顔をしかめたくなる。何が「オープン」なんだろう。

Slackは便利なのは認める。その他のチャットサービスもだいたい便利。

けれども、ログが公開されていない(アカウントがないとログが見れない)とか、そもそも招待リンク参加者個人のやりとり(勉強会LTだけとか)でしか出回ってないコミュニティとか本当に無理。それって選別性のサロンと何が違うの? オープンってつけてクローズなことやってるだけじゃん。

それでいて行動規範とか透明性とかガバナンスに気を配っているふりをする。何かおかしくないですか? そこよりもまず改善するべき場所があるんじゃないの?

何かのコミュニティを名乗るのであれば、そのコミュニティ目的合致する人を公平に受け入れるべきだ。

anond:20171022133100

ブコメ計算量爆発(笑)とか言ってるバカはなんなの? 爆発もしないしユーザ負担も増えません。「全ての要素にタグを付けるとパソコンくんがつかれちゃう」という謎の妄想一般エンジニアが憑かれてるだけ。

タグにはコンテンツの要素をすべて列挙していいんだよ。「10個まで!w」とか言ってる方が気が狂ってる。

2019-04-13

anond:20190413170051

どうやったらお客様ユーザに受けるか、どうやったらもっと売り上げが伸びて存続できるか必死に考えてあれこれと試行錯誤を尽くし

た結果があれなんだろ

実話BUNKAタブー10年目だって

この景気の良くないご時勢多くの雑誌が、いや雑誌に限らずいろんな店やら商売やらサービスやらがどうやったらお客様ユーザに受けるか、どうやったらもっと売り上げが伸びて存続できるか必死に考えてあれこれと試行錯誤を尽くしているのに容赦なく廃刊や閉店やサービス終了に追い込まれたり又はその危機さらされたりしてる中、こんなこの世のほぼあらゆるものに対する幼稚で安直罵詈雑言言葉を羅列してるだけの雑誌が10年間も息が続いてることを考えると、ほんと商売って何なんだろうなって頭を抱えたくなる。

2019-04-11

セキュリティちょっと怖い話

3行まとめ

- 会社情報システム部局が配布した業務手順書に、出所の怪しいソフトウェアが紹介されていた

- 今のところ実害は出ていないが、社内に何か潜伏してしまったのでは?と不安になる

- 怖いかフェイクを交えてお話するよ

序章

- 私の勤務先は、全国に支社があったりする、まぁまぁ大きな会社

- 最近オフィスソフトウェア統合クラウド環境が整備され、全社的に統一的なIT環境が整備された。

- 情報システム部からメールデータ移行の手順書が配布され、手順書の中にeml形式pst形式に変換するツールが紹介されていた。

- ソフトウェアの配布ドメインmicrosoft.com 。ページタイトルは「EMLファイルPSTエクスポートするためのEMLからPSTへの変換 - 公式ツールキット」

気づき

- 私はそのソフトインストールしようとしたが、天性の直感がそれを妨げた。

- ドメインをよく見ると、 gallery.technet.microsoft.com 。マイクロソフトコミュニティポータルである

- そこにあったソフトウェアマイクロソフトでなく、いちユーザアップロードしたソフトにすぎない。

- アップロードしたユーザ名は日本人っぽいが、紹介文の日本語機械翻訳っぽい。

- そのユーザアクティティみても、類似機能(ファイル変換系)を持つソフトをアップしまくってるのみ。

exe調査

- ここでexe分析たかったのだが、残念ながら趣味プログラマの私には荷が重い。私の技術力で分かったのは次の通り。

* アップロードされていたソフトは、 mailsware社 製の EML File Converter というソフトのVer2.0、とメタデータから推測された。もしくは、それにさらに改造を加えたもの

* ちなみにmailsware社のページで配布中の最新バージョンはVer2.4。

* (ネットワークから遮断したPCで)インストールして動作させると、ちゃん機能してくれるっぽかった。

* でも、不要と思われる itextsharp.dll とか interop.domino.dll とかも入っている。(ほかの変換系ツールと開発を共用しているのか?)

検索による調査

- ここから技術力でなく、ぐぐるである主観憶測が多いため、話半分で。

- そもそも mailsware社 も怪しいよな、と思う。

* ホームページ上は2014-2019を謳うがドメインは2017取得。

* 会社所在地ストリートビューにはそれらしいオフィスは見当たらないほか、サイト上の地図が不自然に感じた。

* Ver2.4インストーラを見たところ、 recoverytools社 が実際にはソフトを作っていると思われる痕跡

- recoverytools社 これもまた怪しい、と私は思う。

* サイトではIndia会社とあるが、本当だろうか?

* Twitterアカウントもあるが、そちらではNY会社と謳っており、LinkedInアカウントではLA所在記載するなど。

* でもLinkedInフォロワーは一人。

* Twitterでは(ヒンディ語の(内容の薄い)ツイートリツイートしたりも)

* ドメイン2002年からあるが、当初から売地。2017年に今の状態

- など、確たる証拠は見つからないまでも、このあたりはSNSを辿っていくと、怪しいと思えるアカウントしか出てこなくて、三文小説のようで結構面白い

終章

- 情報システム部門には情報を上げて、当該ソフトの紹介は手順書から消してもらった

- ダウンロード数は1000超えてるし、わが社でも10人やそこらは気づかずにインストールした人が居るのでは

- なんか、怖いなー。って普通に思いました。

- 私に技術力があれば、NSAのGhidra?とかでexe分析してみたい、と思いました。

2019-04-08

おいおいマジかよ

https://twitter.com/KanColle_STAFF/status/1114717097412579329

現在艦これ運営鎮守府では、【任務受託可能枠を拡張し、現状よりさらに増やすことが可能となる実装の準備を進めています。準備が整えば、次回のメンテに伴うアップデート実装予定です。

※同拡張課金必要ありません。

※新任務への挑戦/達成で同拡張可能となる予定です。

ここの運営は前々から無能だと思ってたけど、こっちの想像斜め上を行くレベル無能だったとは不覚だわー。


てか、今どきのソシャゲ任務っつーかクエスト自動受注は当たり前だろーよ。

なんでその流れに抗う実装をする?どんな差別化だ?そのほうが利益になると思ってそうしたのか?

明らかにユーザを落胆させる改修という点で、相変わらず嫌がらせ同然のことばっかりしやがんのな。

2019-04-07

底辺SI屋で働いている

入社5年目頃からエンドユーザー顧客システム部の直受けで10仕事したあと、あちこち現場転々として、現在大手SI屋のアンダーでの新規開発案件にかき集められては放出され、を繰り返している

ユーザ側で要件確認から設計実装リリースから運用まで通しで担当し、さらには複数システムを受け持っていた頃 一番自分大事だと思っていたのは、何をどうしたいのか正しく把握すること、次にたくさん話すことだった

その後 某大手SI屋のアンダーに入ってから仕事はガラッと変わった

仕様書を読んでそれに従って書く

けど仕様書プログラムが完全に記載できるはずもなく、乖離していることも実際の現場では多い

その上 連絡は隣の席にいようとメール、といった風通しの悪い空気に、無茶な計画

その矛盾をどうやって克服しているのかは現場によって様々だったが、だいたいの場所は乗り越えられず火を噴いていた

今の現場はその大手SI屋の客先常駐

ここへ来て初めて仕様書文化でまともに回ってるプロジェクトを見た

いろいろ思う所はあるが、こっぴどく失敗するというのは大事だなと無数の屍の上に成り立つ平和を噛みしめる

失敗プロジェクト当事者はたまったものではないだろうが

2019-04-05

anond:20190405213622

今どき、そこまでするほどコメント表示に魅力感じてるユーザがいるとは思えないわ。

からコメント表示機能だけに特化して、それ以外は他社サービスに丸投げみたいなのって、選択と集中とじゃなく、むしろ自殺行為だと思うけどね。

NTT退職しません

最近よくNTT(事業会社含む)の退職エントリを目にするので、あえて逆の立場で書いておこうと思います

言いたいこと

端的に言えば「NTTグループ就職先としてそう悪くないよ」ということ。

もちろん当然万人にとっていい会社というわけではないので、

就職 or 転職NTTグループに少しでも興味を持った方の判断の助けになればと思い、筆を執りました。

NTTグループ」と言いつつ私は1社しか知りませんので、他のグループ会社では異なる点もあるかと思います

あくま一社目線の一例として捉えていただければ

筆者のプロフィール業務概要

NTT事業会社(茸の会社)に新卒(修士)で入社。30代前半。開発業務従事

開発といいつつコーディングは外部へ業務委託しているので、業務範囲要件定義プロジェクト管理

要件定義も実際のドキュメント作成は常駐BP担当し、プロパーの私は専らレビュー専門。

この辺はNTTによらず大手企業の開発部門SIerはほぼ同じだと思います

NTTグループの特徴

はじめは「良い点」「悪い点」に分けて書こうと思ったのですが、それは私見しかないので、

「特徴」として淡々事実を書いていこうと思いますとはいえ多少バイアスはかかっていることは否めませんが)

経営雇用

経営は非常に安定しています。なんたってNTT筆頭株主財務大臣です。

民間企業ではありますが、NTTがつぶれるのは国がつぶれるとき、と言っても過言ではないでしょう。

また労働組合の力が非常に強いため、他の大手企業のようにリストラ早期退職募集なども考えにくいです。

給料と昇格】
給料

私自身の年収は800万ほど。年間300時間程度(20~30h/月)の残業代を含むので1秒も残業しないと700万弱でしょうか。

扶養手当(妻+子供1人)が毎月32,000円出ているので、独身だともう少し減ります

私は子供が一人なのと給料以外の収入がそこそこあるので生活教育資金に困ることはありませんが、

一馬力の給料収入のみだと、少々不安のある額だと思います。周りはたいてい共働きです。

残業多寡家族構成家賃補助の有無や後程述べる昇格次第で変わりますが、年齢別のおよその年収はこんな感じです

20代前半:400~500万

20代後半:500~600万

30代前半:600~900万 ★このあたりから昇格によって差が出てくる

30代後半:650~1200万 ★管理職にならないとどう頑張っても1100万程度が限界

40代以降:650~1600万?  

(役員) :2000万~

②昇格と昇給

役職とは別に社員資格等級」があり、一般資格エキスパート資格管理職(→役員)となっています

資格等級ごとに複数階層になっていて、一般資格は平社員エキスパート資格主査(いわゆる係長)~課長管理職は課長部長までの役職に相当します。管理職は非組合員です。

管理職の最上階層からさらに昇格する(一般的に本部長以上)と役員になりますが、雲の上の話なので詳しくは知りません。ここでは管理職以下について述べます

在級年数と年一回の評価で昇格するかどうか決まることになっていますが、

実情は入社1~2年で決まる通称「最早コース」に乗っているか否かで大きく差があり、

最早コースの人は評価なんぞ関係なしにガンガン上がっていき、最速30歳でエキスパート資格主査)、35歳でエキスパート資格課長、37歳で管理職の課長まで昇格します。

その後部長クラスまで上がるのはさすがに狭き門のようですが、最上級の管理社員であっても年収は1500~1600万程度、執行役員になってようやく2000万を超える程度らしいので、その点では夢のない会社だなと思います

一方で私を含む一度最早コースから外れた人はゆったりとしたスピードで昇格し、評価と運が良ければ40代管理職になり、課長部門長(担当部長)まで上がる人もいます

私も最早コースの同期に比べて数年遅れで主査に任用されましたが、中にはまだ一般資格等級の同期や先輩もいます

ただし勤続年数によって昇給する賃金要素(一応評価によって変わる)があるので、長く勤めていれば万年社員でも600~650万くらいはもらえます

再早コースや昇格の決まり方がブラックボックスなのと、お世辞にも優秀とは言えない人が再早コースになっていたりする点は多くの社員の不満点だったりします。

特に最近は「女性管理職を増やせ」という政府圧力(?)のためか露骨女性優遇が目立つため、女性は非常に昇格しやすく、男性はなかなか昇格しない傾向にあります

なお非組合員管理職になると役職定年があり、役員まで上がる一部の人を覗き、だいたいは50代でグループ会社転籍になります

一度退職金が出て再雇用扱い(いわゆる天下り)ですが、転籍後の年収は3割減程度と聞きます

管理職の下っ端で終わって転籍するよりは、エキスパート資格で定年まで勤務した方が生涯賃金は上がるようです。

福利厚生

住宅関連の手当てはそこそこ手厚く、①社宅 ②賃貸家賃補助 ③持ち家の住宅ローン補助 があります

①社宅

単身なら1万円程度でワンルーム世帯持ちなら2万円程度で2LDKに住めます(家族構成によって値段や部屋数は変わる)

35歳までの年齢制限がありますが、会社都合(異動)により社宅に入る場合はその限りではありません。

賃貸住宅補助

単身なら4万円、結婚していれば7万円が支給されます

地域物件のグレードによりますが、家賃のおよそ半分を会社負担してもらえるようなイメージですね。

こちらは45歳までの年齢制限がありますが、会社都合(異動)により賃貸物件を借りた場合はその限りではありません。

住宅ローン補助

受けている融資の種類や金利によって利子補給だったり返済補助だったりと名前は変わりますが、最大でも25,000円/年しか補助が出ません。

一番ショボいです。NTT社員に家を買わせたくないのか!?と思えるほどです。

住宅関連まとめ

以上を見てもらえれば分かる通り、なぜか持ち家所有者の冷遇半端ないので、家賃補助が貰えるギリギリまで賃貸に住んで住宅財形をたんまり溜め、

キャッシュで持ち家を買うスタイルスタンダードになりつつあります

私は若いうちに家が欲しくて買ったので、翌年は年収がガクッと下がりました(補助が840,000円→25,000円ですから当然ですね)。

余談ですが、今の超低金利住宅ローン減税による所得税還付を考えると、あながち持ち家が損とも言い切れません。

その他福利厚生

住宅関連以外では無料で受けられる人間ドックや持ち株会の補助金などが人気ですが、最近カフェテリア制度ポイントが減らされる改悪があったので、社員の不満が募っています

ワークライフバランス
①勤務時間

1日の所定勤務時間は7.5時間で、標準勤務時間は9:30-18:00(休憩1時間含む)です。部署によってはフレックス制を採用していたりします。

時短勤務も最短4時間から選択できたり、リモートワークも浸透してきているので、子持ちの女性もたくさん働いています

PCログインログアウト時刻と残業申請のアンマッチが15分以上発生すると上長に通知が行くため、サービス残業はあり得ません。

また残業自体規制も厳しく、月間38時間を超えていいのは年6回までで、そこを超えても上限は60時間です。

年間200時間を超えれば忙しい人(部署)、年間300時間を超えたらかなり忙しい人(部署)という印象になります

毎週水曜日部署によっては金曜日も)と毎月1回の給料支給日はノー残業デーです。

休日

土日祝日以外に付与される年間の休暇は以下の通りで、100%消化させられます

年次有給休暇20

夏季休暇:5日

年末年始休暇:12/29-1/3

・創立記念休暇:半日

ライフプラン休暇:勤続5年ごとに5日(最大40日まで繰り越せる)

年次休暇の消化期限が9月末なので、例年9月オフィス人口密度が非常に下がります

なお年次休暇は1時間単位で使えるので、まるまる20日休む必要はありません(もちろん休んでもいいです)。

役所に行きたい」「寝坊した」「なんとなく」といった理由で当日朝に1~2時間休を入れたり、

逆に「ライブに行きたい」「早く飲みたい」「なんとなく」といった理由で数時間早く帰ったりすることもできます

社員と社風】

NTTグループの中では若い会社かつ社員の年齢も比較若いので、”NTTっぽさ”は比較的低い方かもしれません。

とはいえ転職してきた人や取引企業からは、

コスト感覚に乏しい

危機感が無い

意思決定が遅い

といった印象を持たれるようです。

離職率

非常に低いです。産休・育休からの復帰率もかなり高い印象です。

ただ、特に最近は優秀な若手(上で述べた「再早コース」に乗っているような社員)の離職が増えています

特に開発系部署でその傾向が顕著なように思えます

転職先は多岐にわたりますが、開発系だとベンチャーや開発ベンダーなど実際に手を動かす職種への転職が目立ちます

こんな人にはNTTがおススメ

仕事はほどほどで家庭や趣味時間を大切にしたい人

給料は中の上でいいので安定が欲しい人

・安定第一だけど公務員ほど制約が強くない仕事に就きたい人

PowerPointExcelでの資料作成好きな人

・影響力(エンドユーザ数や顧客企業数)の大きな仕事やりがいを感じる人

自分の手を動かすより、人(プロジェクト)を動かすことにやりがいを感じる人

こんな人にはNTTはおススメできない

仕事第一バリバリ働きたい人

ガッツリ稼ぎたい人(30代前半以前に1000万~)

仕事に刺激や変化が無いのは耐えられない人

PowerPointExcelが嫌いな人

・多くのエンドユーザよりも、目の前の一人のお客様価値提供することにやりがいを感じる人

自分の手を動かして物を作ったり売ったりすることにやりがいを感じる人

最後

私は

仕事はほどほどで家庭や趣味時間を大切にしたい人」

給料は中の上でいいので安定が欲しい人」

「影響力(エンドユーザ数や顧客企業数)の大きな仕事やりがいを感じる人」

なので、今の仕事天職だと思っています。ということで、NTT退職しません。

思いのほか反響があったのでいくつか追記しました

https://anond.hatelabo.jp/20190413170240

2019-04-04

anond:20190404160318

FM TOWNS が発売された当時は、なんて魅力的なハードウェアを作る会社なんだろうって

クワクしながら、広告を眺めていたんだ。

当時としては画期的な1677万色中256色発色機能PCM音源を標準搭載し、強力なグラフィック機能オーディオ機能を誇っていた。

また、当時の家庭用ゲーム機では一般的スプライト機能も搭載されており、ゲームプラットフォームとしても当時の人気機種だったシャープX68000に劣らぬ能力を持っていた。


ユーザが386以上を使用していることを前提にできること、DOSエクステンダを標準としたことから、当時は32ビット機でもリアルモードで単なる高速な16ビット機として使われていることが多かった他機種と比べ、TOWNSではほとんどのアプリケーションが32ビットプロテクトモードを利用していたため、動作速度やメモリ使用効率での大きなアドバンテージが有った

anond:20190404134108

煽りに聞こえてたなら申し訳ない。確かに余計なことを書いたけど、ユーザから入力を受け付けるシステム(ここでは増田)ではコマンドに使われるような記号安全のためエスケープされるということをすぐに理解するのは無理でもいつかわかるといいと思って書いてしまった。

下手にジャンプを書いたらコードスパゲッティになるとか書こうかなーとは思ったけどスルーした。それに関数周りの話はもっとコンパクトでよかったね。

最後に、Ruby選択したのは日本語問題が滅多に出ない、その一点。Pythonも3ならまず問題ないと思うけど、2系は割と問題が出る。もうみんな3系に移行してると思うけど、もし2系を使ってしまう罠があったらと思った。Mac最初インストールされてるpythonも2.7だし。

Coinhive

無罪になってよかったが、モヤッとする部分もある。

法的に問題いからやってもいいでしょ、というスタンスで設置する方が増えると、自分らの首を絞めるだけではないだろうか。法律は最低限のモラルという考え方もある。

開き直って迷惑をかけるようになると立法化されるのは時間問題だ。

GDPRCookieの件でもあるように、ユーザ同意を得ていたかどうか、そこが大事ではないかと思う。

直接お金を払ったりするのは嫌だけど、多少なり計算機リソースを使って還元できるなら同意するユーザも少なくないだろう。

お金要求する人を責めるのではなく、無料が当たり前と思っている人を責めるのではなく、うまく回る手段としてマイニングが使われるような流れになってほしい。

2019-04-03

世界で一番くだらなくて不要情報だが書いておく

> ・あいつはしょっちゅうやってたから知ってる人は俺以外にもいるよ

とあったので、書いておく。

乱文で申し訳ない。

 

えがみとかいう、ちょっとお騒がせなユーザがいて、はてな話題になっていたのは事実

IDは忘れた。たぶん、meganeouとかmeganeohとかそんな感じ。

 

メガネ王、えがちゃん非モテ、あたりが検索キーワード2011年位らしい(知らん)

はてな界隈で炎上を繰り返して有名になり、

twitterで暴れ、なんとかタイムスとかいネットメディア編集長になった(と自称していた気がする、実態は知らない)

そこをクビになったあと、最終的に政治家になるとかなんとかで、その後は知らない。

再三、悪い意味話題になっていたユーザだったと記憶している。

ネットメディアをクビになった経緯は、twitter流行り、

ダダ漏れ」「ノマド」とかい概念流行したのと何か関係があったように記憶している。

 

おそらく、twitterstream中継の技術流行し、

従来メディアの代わりに、ダダ漏れによって誰でもがメディアになる時代が到来するかも!

ネット界隈で盛り上がったが、メガネ王がやらかしたことを契機に、

ダダ漏れってやっぱダメだわ。従来メディア必要だな、と旧メディアが見直されるきっかけになったとかなんとか。 

ググれば大量にそれらしき形跡がはてな等に残っていると思う。

 

彼が増田なりすましなどという何の特もしない行為をしていたかについては、私は知らない。

ただ、注目を集めるためにはどんな馬鹿たことでもするような人であるようには見えた。

 

くだらない昔話でした。

 

https://anond.hatelabo.jp/20190401175211

2019-03-27

anond:20190327141738

小説裁判官とかが本を読まないか小説でおっきすることがない=わいせつ物にはならない という事から描写過激でも許されている面はあるが、アニメとかの絵付きになるとエロ度は大分上がるしDLsite.comユーザである裁判官が反応してしまう=わいせつ判定になる可能性もあるからな…

リスク管理って事よ。

2019-03-26

富士通配置転換の件

‪”間接部門5000人配置転換”と年末に発表されていたが、蓋を開けてみたら子会社では45歳以上の社員全員が対象になってた。子会社の45歳以上のエンジニアは”間接部門”扱いらしい。初めから仕事できないのに給料下げれないおっさんは要らん”って正直に言えよ。トップからして変に体裁整えて取り繕ったような小賢しいマネしてるからユーザがどんどん離れていくんだよ。‬

anond:20190315105122

98.4%合意

ただ1.6%ほど気になる点があったので個人的妄想を書かせてくれ。

VTuberは停滞期に入っているが、ある程度安定してきてるように見える。

VTuberYouTubeスパチャが収益源として大きいがゆえに配信ベースとなりがちで、ゲーム実況者とか歌い手とかも含めた配信文化に合流してきてる。

さらには地下アイドルとか地方ラジオパーソナリティーみたいなローカルタレント的な動きも巻き込んで、このままゆるゆると続いていくんではないかと。

逆に言うと、当初言われていた仮想アイドル的な動きは今以上に盛り上がることはないと思う。

VTuberは見てる側はスマホ割合が多くて、リッチVR環境なんてごくごく一部。

大半のユーザは画面上でキャラが動いていれば十分という感じで、VRライブとかVRchatは3Dテレビと同じように失速。

配信者側はモーションキャプチャができればいいのであって、VR自体はいらない。

VR自体は死亡。という想像

というわけで、これからVRVTuberはほぼ関係ない、というのを広めていこうな。

メルカリ面白プロフィール評価マイベスト

  1. メルカリ適当な人のプロフィールを開き,評価を見る
  2. 「悪い」評価を付けている人がいたらそのコメントを楽しむ
  3. 「悪い」評価を付けている人のプロフィールを読み,評価確認する

これらのループを回すことで規約無視面白宣言や斬新な取引方法など,様々な現代の知見を得ることができます時間つぶしにいかがでしょうか?

そこそこのユーザを見た感想として,ユーザ名に@~が含まれる(例:@プロフ必読)者はメルカリ規約違反の文化(例:即購入不可)を強要してくることがかなり多く,評価を見る限りトラブル件数有意に多いため,平和取引をしたい方にはお勧めしません.購入者,出品者のどちらになった場合でも,コメントによる挨拶を欠かすとそれだけで悪評価をつけられることがあります

即決はメルカリデフォルトの設定ですが,送料込みでの出品がほとんどのため,変な出品者に関わらない限りオークションと比べるとかなり快適に購入ができます.また,値下げも文化としてかなり定着しているため,そういうのが好きな人にとってもよい場所でしょう.ただし,出品者側に回った場合はかなりきついことが多いため覚悟必要です.

個人的ベスト

誤字脱字等は原文ママです

即購入は原則禁止させていただいています

即購入された方には何も入っていない封筒を送らせていただくのでご理解ください。

発送日を偽られメッセージを送っても無視され、なおかつ4日経っても届かないので1時間置きに同じメッセを送ったら逆ギレです。

発送通知と消印の日が1週間ほどズレていた。投函する日が遅れたら遅れたと一言欲しい

買う気のないイイネは止めて頂きたい。

発送も4~7日と分かってはいましたが、まさか7日目に発送通知が来るとはおもいませんでした。

即購入OK商品も即購入禁止

僕は字がとても汚いです

宛先を書き損じた時は上から紙を貼って書き直す場合が有ります、ご容赦ください

住所不明で持戻になり、運良く、近くの営業所で回収することができましたが、故意に届かないように細工されていたこと(地区名が違い、そこの郵便番号をわざわざ調べて記入、宛名名字を変えていた)

一切の返事がないし、ちゃんと発送されるかわからない状態での取引はできないです

発送しないでくださいって伝えました

しかし、そのあと発送されました

郵便で送るなら送り主の身元くらい書きましょう。あれではただの不審物です。

商品は届いたのは良いですが、封筒には母親からと思われる文章が書かれていました。内容は伏せさせて頂きますが、これを知った親はどのような気持ちなんでしょうか。これを受け取った私の気持ちも少し考えてみて下さい。

効率的取引のため、こちらが返答して1時間以内に返答がなかった場合コメントを消去させていただきます

高価なお品でしたが、追跡のできるレターパックで発送すると記載されていましたので、安心して購入しました.

が、発送後に「予算の都合で普通郵便しました」と事後報告でご連絡を頂いて、とてもびっくりしました。なんだか騙されたような気持ちになりました.

ダイソー商品との記載なかったため、知らずに購入してしまいましたが…

今日100きんに行ったら同じものがあってビックリしました…

さすがに外装がレジ袋で届いた時は驚きました。

2019-03-25

Stadia開発者インタビュー その3

ブツブツ切れる・・・

Youtubeマクロミクロレベルで数多くのネットワーク状況に対する情報提供してくれます。我々はそれらの情報も利用可能ゲーマー体験を調整、拡大が可能です。

しかユーザYouTubeの画質をゲーム内の品質だと思ってはいけませんよね?

その通りです。StadiaをYoutubeとは異ならせる2つの事象がありますYouTubeバッファ使用可能リアルタイムでもなく、ゲームのようにインタラクティブでもありません。Stadiaはバッファリングができません。Stadiaはフレーム数が絶対的に正確である必要があります

次に2つ目ですが、ユーザDoomやAssasin's Creedレベルの画質のゲームを遊ぶ場合、その期待はYouTube向けにユーザ作成したコンテンツよりもずっと高くなります

さらにもう1つお話する価値がある点として、YouTubeとStadiaの繋がりについて今後も多くのことを話し、デモをしていきますが、大前提としてゲームとはリンクであり、リンクは無数の方法で配布、探索、共有が可能であることが挙げられます

すると例えば土曜の夜10時にDoom Eternalを遊ぶ計画をしたとして、Webページボタンを押すだけで我々を貴方方に加えることが可能だと言えますか?

その通り、全く仰る通りです。あなたが仰った通りのシナリオになります。また例えばEurogamerが新しいゲームレビューしているとしたら、ユーザレビュー記事クリックするだけでダウンロードすることもなく、パッチを当てることもなく、インストールすることもなしに簡単にそのゲームを試すことが可能です。また他にはあなた記事が新しいマップキャラクターレベルについて記述している場合でもそうです。我々にはState Share(状態共有)と呼ばれる既存技術と一緒に働くとても強力な新技術を用意しています

State Shareは本当にとても強力な機能ユーザが最新のバージョンゲームを遊んでいる時に、同時に友人や私、または世界中にそのゲームストリーミング可能です。誰が相手でも問題ありません。またユーザゲーム内での最新の武器、例えばDoomのFlaming Swordや、とにかくそゲームで最高のアイテムを入手したとします。そして私が「カッコイイ! 私もそのFlaming Swordが欲しい!」と考えたとしましょう。私がそのビデオクリックすればそのメタデータがそれら全ての属性を直接私のゲームにも転送します。だから誰でもが他人ビデオストリームに飛び込めるだけでなく、その他人の状況全てと共にゲームに飛び込めるのです。これは開発者ゲームが設定可能です。これについては他にも例がありますが、1つはユーザゲーム特定の難しい状況に陥った場合に、ユーザコミュニティにその状況を解決できるか試してもらうことが可能です。全く同じ状況で渡すことができます

我々がYoutubeとの接続で行っている別の例は、典型的シナリオとして、私がパズルベースアドベンチャーゲームをやっている場合によくある状況があります。そのゲームのあるポイントで立ち往生してしまいました。その特定パズル、例えばトゥームレーダーのある墓や何かができないとしましょう。現状では電話を取り上げるかラップトップに向かいヒントをダウンロードするでしょう。それかYoutubeに向かって動画を探します。しかしStadiaではボタンを押して「Hey, Stadia. このボスはどうやってやっつければ良いんだい?」と聞きます。するとStadiaがYoutube動画を探してきてゲーム内で再生します。私はレベルの解答を見て続けることができます

先程、申しましたゲームとはリンクであるとの点ですが、任意Webサイトリンクを持つことができますDiscordFacebookTwitter電子メールテキストメッセージWhatsAppGoogle検索結果、さらにはGoogle Play Storeですらゲームの配布が可能になります

それはどのように動いていますか?

リンクです。

でも基本的に分離されたシステムですよね?

そうです。インターネット全体に渡り分散された広大な領域の利点を得ています。我々は開発者パブリッシャに対し、インターネットストレージであるとのコンセプトを広めています。もちろんStadiaは専用のストレージを持っていますしかし我々は開発者に対しゲームを自社のコミュニティへ持っていくことも、例えどこにコミュニティがあろうとも許可します。このことが配布と探索を開発者にとってとても良い意味で逆さにします。また我々にはとても高速なマーケティング技術がありますので、パブリッシャは体験をできる限り多くの人々にとても効率の良い手段で配布することが可能です。


もっと全体的なレベルで、抜本的にStadiaはYoutube統合しているのですね。ではプラットフォーム上の全てをどうやってモデレートしますか?

コミュニティに対するモデレーションにはとても強固なアプローチを取りますYouTubeは途方もない投資をこの領域に行ってきました。我々はそこに提携をし、さらに家庭レベルでも行います。我々はこの業界でも最も優れたペアレンタルコントロールゲーマー健康コントロール提供します。両親は子供が何を遊ぶか、誰と遊ぶか、いつ遊ぶかを管理可能です。

その点に関してはデータプライバシも気になります。それらは全て既存Googleインフラに紐付けられるのですか?

我々は全てをユーザ制御下に置くことを使命としていますGoogle提供する制御機能と同じレベルのものがStadiaでも提供されるとお考え下さい。

ユーザサイドでゲームを行うことやこれまでのコンソール文化は滅ぶでしょうか?

それは私共が答えることではありません。Stadiaはゲームの新しい開発の仕方、ゲームの新しい探し方、ゲームの新しい楽しみ方を提供します。我々には大きな未来への志があります。大規模に発展したいと考えています。それは一晩で起こることではありません。また我々はこれまでに存在し、我々をここまで導いて下さった物、全てを尊敬しています。私達は業界全体が成功し、成長することを望んでいます

Stadiaの開発者インタビュー その2

やっぱり途中で切れたので続きから


サービス提供を開始します。

するとシステムの準備は万端で、必要ソフトウェアの開発が必要ということでしょうか。Microsoftを見ますと、彼等はXBox OneのHWをサーバラックに積んでいるようです。あなたがたの手法とは異なりますか?

違います

するとGoogleインフラバックエンドのみでなくソフトウェアにも投資を考えていますか?

そうです。

自身の開発スタジオも考えていますか?

はい。Stadia Games and Entertainment組織を発表しました。これは我々の1stパーティスタジオです。

それが今起こっている?

はい

Google開発者に対し全てのツール支援しています。Stadia向けの開発は彼らにとって別のターゲットしか過ぎません。Visual Studioを用いる既存ツールや彼らが用いるツールの全てと共に、彼らのワークフロー統合されます。従ってStadia向けの開発はPlayStationXbox向けの開発と同じくらい簡単です。

我々はUnrealサポートします。UnityがStadiaサポートします。予想される多種多用な業界標準ツールミドルウェアが準備されます

意地悪な質問します。Googleコントロールを超えたものがありますよね。特にユーザサイド、クライアントサイドのインフラ家庭内安価ルータです。このような問題をどのように解決しますか?

とても良い質問です。我々はユーザに対し彼等のインフラの中で何が起こっているかをできる限り理解できるよう支援する必要があります。また我々はゲーマーに対し最適な体験を得られるようなチューニングを行うことが可能情報に対し投資を行うだけでなく、我々自身技術を用いて最良のパフォーマンスを実現するつもりです。Google技術の多くがインターネット網の基盤であることを思い出して下さい。我々はDCから情報がどのようにユーザに届くかを良く理解しております。できる限りの最適化を行うつもりです。

デベロッパパブリッシャは既存ゲームをStadia移植できるのですね。しかし同時にGoogleは新しい選択肢も数多く提供できると

その通りです。それこそが我々のプラットフォーム根本的な差別化ポイントです。既存ゲームカタログを持つデベロッパにとってStadia簡単で親しみ易いものです。我々はできる限り摩擦なくゲーム移植を行えるようにします。なぜならゲーマーは好きなゲームを遊びたいですし、彼らの愛するキャラクターストーリー世界を楽しみたいのです。しかし我々はまた開発者未来を描く新しいキャンバスをも提供します。ゲームを高速に配布し、プレーヤーと新しい手段で、特にYoutubeにて繋げます。そして開発者が持つアイデアを実現するための前例の無い技術提供します。


これまでのクラウドシステムクライアントサイドの限界基本的に画質やレイテンシに起こりました。明らかにこれらの問題インパクトはここ数年で新たにより良い技術を得ることとインフラ改善されることで緩和されてきました。しかローカル品質ストリーミング品質との間には今でも根本的なギャップ存在します。私はidソフトウェアZenimax特許を見たのですが彼らはh.264のモーションベクター効果的に用いてクライアントサイドのある程度の予測を立てレイテンシの知覚を減らしていました。Project Streamにも測定可能レイテンシ存在します。ギャップを閉じるために何をしていますか? これらの問題解決されたでしょうか。それとも少なくとも緩和はされましたか

解決されたと同時に緩和されています。まずデータセンターに対しより多くの人々がより良い経験を得られるようにするための投資が行われました。また圧縮アルゴリズムについては我々に抜本的な先進性が存在します。Google圧縮アルゴリズム標準仕様先駆者でありこの点がストリーミングの将来をより確実にします。残念なことですがGoogleでも制御できない点が光の速さです。そのためこの点が常に要因となりますしかし常に理解しなければならないこととして、我々は常にエッジ(終端)にもインフラを構築していることが挙げられますGoogleの中心にある巨大なデータセンタだけではありません。我々はできる限りエンドユーザの側にインフラを構築しています。それによって歴史上の幾つかの問題回避することが可能です。さらにまだ率直な、あまり洗練されていないProject Streamのストリーマーでも信じられない結果を出していますさらに我々はサービスリリース時に1080p60を超える品質を実現できるだけの根本的な改善を行いました。我々は8Kに至るでしょう。

それは素晴しい。それらの改善は全て圧縮に関連するものですか?

圧縮ネットワークです。我々はGoogleインフラに投入した数々の改善点に依っています。BBR、QUIC、WebRTCを基盤としてその上に構築がなされました。だからIPパケットの低レイテンシでの配信だけでなく、送信元へのフィードバックも行うことが可能です。ですのであなたが仰るZenimax使用した技術なら、彼らはここでも利用することが可能です。彼らは彼らのゲーム最適化を行うことができるでしょう。我々はフレーム毎のレイテンシ予測可能で彼らにそれに合わせて調整を行わせることができます


入力を受け取って、ゲームロジックを処理して描画を行うと、60Hzのゲームでは50ms程になります。続いてエンコード転送デコード、表示を行うとストリームではPC上のゲームに比べさらに60ms程かかります。これを改善することはできますか?

我々は改善を続けますStream最初バージョンです。我々は性能向上のために調査を行っており、レイテンシ適応していきますリリース時にはより良くなっているでしょう。

クラウドシステム接続可能性に従って成否が決まります。例えばRed Dead Redemption 2を数万、数十万、場合によっては数百万のプレーヤーオンラインにて同時に立ち上げるとします。システムの成否はアクセスによります。もしゲームプレイできないなら重大な障害となります

かにそのとおりです。そしてそれこそがGoogleが何年もかけて開発してきたスキルであり、抜本的なスケールする能力です。我々がどうやって実現しているのか、何をしてきたかについては今日は詳細にはお話しません。しかGMailMapYoutubeが同時に利用可能であるためと同じ基本的技術のいくつかが我々が依るものです。


我々は現在、現行世代が終了する移行の時を迎えています。これまではコンソールベースラインを定めてきました。Stadia次世代XboxPlayStationに対抗できると考えますか?

我々は競合他社が何をしているかは存じておりません。

でもGoogleには良い予測を立てられる優れた人々がいますよね?

我々の第一世代システムに導入されるGPU10Tflops以上の性能があり、さらスケールアップしま

GPUユーザ間で共有されますか? それとも1人のユーザが独占しますか?

単一インスタンスです。

NVIDIAGPUですか?

AMDです。

カスタムGPUだと思います

カスタムGPUです。

Google要件のために作られた訳ですね。他にも公開できる情報はありますか? Vegaですか? それともNavi、もしくはさら新世代ですか?

情報を公開したくない訳ではないのですが、このプラットフォーム進化することのほうがより重要です。そしてこの進化ユーザ開発者の双方に対しシームレスに行われることを確認して頂きたいのです。そして進化は常に継続し、誰もが常に最新で最高の物を手に入れます

クラウド確約する点ですね。ユーザはHWをアップグレードする必要がないと。

開発者にもこのように考えて欲しいのです。もちろん完全には抽象化されていません。特にゲーム開発者にとっては。しかし我々はそれでもこのプラットフォームが常に進化していると考えて欲しいのです。速さや容量、リソースには制限されていないのだと。

AMDGPUを使うことでStadiaと他のコンソールの間に共通な点ができました。開発者にとって利益となるでしょうか?

シェーダコンパイラツールをいくつか開発しました。これらは開発を楽にするでしょう。しか現在GPUはとても優れており開発者が既にVulkanに親しんでいれば、例えばid Softwareさんは既に全てVulkanに移行していますが、そのような開発者の方々には既存ゲームをStadia移植するのはとても簡単です。Doom Eternal4K、60フレームで動いでいるのは既にご覧になったと思います。非常に素晴しい状態です。これこそが我々にとって重要証明ポイントです。FPSグラフィックプレイアビリティの双方で要求が高いゲームです。 従ってこれは我々のプラットフォームの強力な証拠であり、idさんにも講演して頂きます

CPUについては何か公開できる話はありますか?

x86で2.7GHzで動作しています開発者にとり慣れのあるものです。開発全体を通して、CPUは制約となる要因ではありません。我々は全てのタイトル動作するに十分なCPU提供します。

コア数、スレッド数は?

沢山です。

8コア、16スレッド? それより多い? 少い?

公開できない情報です。ハイパースレッド使用しています

しかサーバ級のCPUです。Stadiaはこれまでのコンソールと違いパッケージングに制約を受けません。熱対策問題も異なりますコンソールとはサイズパッケージング動機が異なりますデータセンタの中でそれはとても汚なく見えるかもしれません。一方でとても帯域幅が高いメモリ使用可能で、とても高速なペタバイト級のローカルストレージ使用可能です。ご家庭のコンシューマデバイスよりも数百倍は速い物です。

するとそれが開発者が全く異なる体験のために利用可能な要因となる訳ですね。得られる機会はとても大きいことでしょう。しかし我々はマルチプラットフォーム時代生活していますGoogle先進的な機能は1stパーティのみが利用できるものですか?

パートナーには彼らが話せる時点で彼らの計画を教えてくれるよう伝えています。Stadiaをこの世界で最も偉大なゲーム開発者達に説明することにはとても興奮します。Stadiaは、開発コードではYetiと呼ばれていましたが、Stadiaビジョン説明すると、開発者リアクションは「これは私が期待したもののものだ。これはまさに我々の次のゲームのためのビジョンのものだ。elastic computingの考え、次世代レベルマルチプレーヤー環境ゲームを観ることと遊ぶことの境をあやふやにし1つの体験にすること」と話されます

イノベーションの1つの領域として、最初のほうで述べましたが、マルチプレーヤー環境において、単純にパケット複数プレーヤーリダイレクすることから原子時計レベルでのコンシステンシーを全ての状態遷移において定期的にクライアント間で更新する真のシミュレーションへの移行が挙げられます。これにより開発者はこれまでには不可能だった分散された物理シミュレーションを得ることができます。これだけでもゲーム設計イノベーションに対し大きく寄与します。このため多くの開発者が、大袈裟でなしに、実際にとても感動的なリアクションを我々のプレゼンに対して返して下さっています


多くの問題解決し、規準を上げる可能性がある訳ですね。

これこそがゲーム業界の素晴しい点です。技術が常に創造性を刺激し、ゲームに対しより大きな聴衆を作り、そのことがプレーヤー開発者に対しより大きな機会を作ってきました。エコシステム進化し、正の方向に回り続けるなら、それはゲームを遊ぶことにとって良いことです。

あなたは先程、スケーラビティとStadiaがどのようにしてより多くのリソースを立ち上げ増大する要求対応するかについて話して下さいました。しかし、同時に10TflopsのGPUサーバクラスCPU存在するとも仰いました。リソース拡張をどのように行うのですか?

3台のGPSが一緒に実行されるデモを行っています。私は上限が無いとは申しません。しかし我々は技術上の限界を上げています。そしてStadiaは静的なプラットフォームではありません。このプラットフォームは5年や6年の間、レベルが変わらない訳ではありません。開発者プレーヤー要求に従い、成長し、進化するプラットフォームです。なぜならStadiaデータセンタの中に構築されています進化させるのは我々にとって簡単なことです。

ここまで第一世代について多くのことを教えて頂きました。すると第二世代やその後の世代もあるでしょう。現状でもスケールアップできるわけですが、3台のGPU連携次世代でも可能ですか?

CPU/GPU/メモリ帯域幅の変更にはいくつかの自然な段階があります。これは家庭の物理な小売の端末よりももっとスムースでより継続的な進化です。しかし、より重要なことは基盤データセンタ網とそれに含まれネットワーク技術への投資です。この2つが一致して行われることが重要でどちらか1つではダメなのです。

先程、エッジ上のインフラについて触れられましたが、例えばNetflixISPキャッシュインストールしている状況があると思います。これがGoogleが行っていることですか? それとも既にYoutubeで行われていますか?

それは我々も既に行っていますGoogleが既に20年以上、行っていることです。我々が依って立つまた別の巨人の肩です。


Project Streamではユーザに対し最低で25Mbpsの帯域幅要件しました。これはストリーミングのみのためですか? それとも他のユーザが同時に同じインスタンス接続する場合を含みますか?

我々はStreamさらに強化させています。従ってユーザはこの制約が全体のスタックに対する改善最適化、また特に時間によって緩和されることを期待するでしょう。我々はその期待の上を行きます

4K60には相当の帯域幅がいるのでしょうね?

4K60はもちろんより要求が高くなります

1080p60は低くなる・・・

私は具体的な数値についてはコメントしません。しかし当然低くなります

インターネット接続環境はStadiaリリースする市場では全体的に上昇機運が見られます。つまりこのパフォーマンス特性ますます多くのユーザが利用可能になります

さらに繰り返しになりますが、BBRを初めとする我々の技術がありますさらに覚えておいて頂きたいのは我々のネットワークに対する理解そのままではありません。それらもまた時と共に改善されていきますYoutubeマクロ

Stadiaの開発者インタビュー

Eurogamerにより独占配信されたStadia開発者二人に対するインタビュー記事

https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2019-google-stadia-phil-harrison-majd-bakar-interview

やっつけなので可能なら原文を読むことをお勧めします。

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なぜ今なのでしょうか?

タイミング問題です。20年間の蓄積によりGoogleにはデータセンタ内のパフォーマンスに優位性が存在します。Googleデータセンタ内ではHWメーカーです。我々はデータセンタ内で何年もの間、高い性能で端末間を接続する基盤を構築してきました。Youtubeでの経験からプレーヤーサイドの観点からだけでなくデータセンタ内部から技術観点から技術統合を行ってきました。他社でもその視点存在していますGoogleにはその点に固有のアドバンテージ存在します。

これまでの箱をTVの下に置いておいたパラダイムに比べ、無限演算リソースによる可能性が現れます。これまで存在しなかったことをできる可能性があります

その通りです。我々にはレガシーがありません。全てが21世紀のために設計されています開発者制限の無い計算資源が利用でき、何よりもマルチプレーヤーサポートできます。これまでのマルチプレーヤー環境は一番遅い通信に影響を受け開発者は最も遅い接続に対し最適化必要でした。我々のプラットフォームではクライアントサーバも同じアーキテクチャの下にあります。これまではクライアントサーバの間のping支配されていましたが我々の環境なら最速でマイクロ秒で済みます。だからプレーヤーの数は単一インスタンスにて動的にスケールアップが可能です。バトルロイヤルなら数百から数千、数万のプレーヤーが集まることも可能です。それが実際に楽しいかどうかは置いておくとしても、新聞ヘッドラインを飾ることが可能技術です。

クライアントサーバの双方でこの利益を得られるのでしょうか

両方です。

すると開発者に対しStadiaホリデーシーズンにぴったりの最高の製品だと言えると。理に適った範囲無限計算資源が得られると。

ユーザが我々のプライベートLANからはみ出さないだけでもその効果は大きいものです。Googleは45万kmに及ぶ光ケーブルにより世界中データセンタ間を接続しています米国西海岸から東海岸まででも20ms、フランクフルトからマドリッドでも20ms。これにより開発者は最も極端な場合においてもレイテンシ予測可能でそれに従い設計を行うことができます


Youtbeとの統合について教えて下さい。

StadiaYoutube技術と深く結びついていますが、実際には一歩引いています今日ゲーム業界を考えてみて下さい。2つの世界共存しています。1つはゲームプレイする人々で、もう1つはゲームを見る人達です。2億人の人々がYoutubeゲーム毎日見ています2018年には述べで500億時間ゲームを視聴するのに費されています時間人口の双方で信じられない程の視聴が存在します。我々のビジョンはこの2つの世界を1つにすることでゲームを見ることができ、かつ、プレイもできる、双方向に楽しめることです。

まり重要なのはゲームシステムでもなくコンソールでもありません。噂とは異なり我々はコンソールビジネスには参入しません。我々のプラットフォームの要点はコンソールでは無いことで、皆が集まる場所を作ることです。我々は箱でなく場所を作る。今までと異なる体験を得られる場所です。ゲームを見るなり、遊ぶなり、参加する場所であり、かつユーザが楽しむ場所であり、ユーザ他人を楽しませる場所です。

から我々のブランドはStadiaといいます。これはスタジアム複数形です。スタジアムスポーツを行う場所ですが同時に誰もがエンターテイメントを楽しむ場所でもあります。だから我々はそれをブランドにしたかったのです。皆が遊んで、観て、参加して、さらにはゲームをする場所。一歩下がって見ることもできる場所。常にどのボタンを押したか意識しないでも良い場所。他のアーキテクチャでは実現できない場所です。

まりリアルタイムシミュレーションゲームで全ての駒が人々であるようなものですか?

その通りです。そして単純に技術的に深い点を求めて、我々は第一世代でも4K60fpsHDRサラウンドサポートしました。さら開発者必要インフラに従ってスケールします。それだけでなく、同時にYoutubeに常に4K60fpsHDR画像送信することが可能です。だからあなたゲーム体験の思い出は常に最高の状態になります

Googleは全てを記録するでしょうか?

プレーヤー次第です。Googleは全てを記録はしません。もしプレーヤーが望むならGoogle4Kストリームしま

共有が友達だけか、世界中に公開かも自由選択可能です。Googleユーザ制御を明け渡します。もしユーザYoutubeで公開すれば誰でもリンククリックすることでそのゲームを遊ぶことができます

するとユーザshareするだけで誰でもがその特定ゲームに参加することができる訳ですね。

そう。そしてこれはマルチプレーヤーゲームロビーの新しい形となりますYoutubeクリエイターなら誰でもがファンチャンネルのsubscriberを自分ゲームへと誘うことができます生主として、Youtubeクリエイターとして私は視聴者を私のゲームに瞬間的に招待できます。それが私と10人の友達でも、(訳注: セレブの)Matpatと彼の数百万の購読者でも、技術は同じです。

アカウントシステムベースYoutubeですか?

Googleアカウントの一部です。従ってGMailアカウントがStadiaへのログインに利用できます。他の基盤についても説明させて下さい。最初サービス立ち上げから全ての画面への対応を行いますTVPCラップトップタブレット携帯です。我々のプラットフォームの基本は画面に依存しないことです。これまで40年間、ゲーム開発は端末依存でした。開発者として私は制約の範囲内で、私の創造性を開発対象の端末に合わせてスケールダウンする必要がありました。

我々はStadiaでそれを逆にしたいのです。我々は開発者に対し彼らの考えをスケールさせ、どの端末の縛りから解放したいのです。パフォーマンスに優れ、リンククリックすればゲームは5秒以内に開始されますダウンロードもなく、パッチもなく、インストール必要なく、アップデートもありません。多くの場合、専用のHWも必要がありません。従って古いラップトップChromeブラウザ使用する場合にでも皆さんが既に持っているだろうHID仕様に準ずるUSBコントローラ動作します。そして、もちろん、我々自身コントローラも開発中です。

なぜ独自コントローラを作るのですか? USBコントローラはどこにでもあるじゃないですか

コントローラ自作する理由はいくつかあります。1つはTVへの接続です。我々はChromecastをストリーミング技術採用します。Stadiaコントローラの最も優れた機能の1つはそれがWiFi接続DC内のゲームに直接接続することです。ローカルデバイスとは接続しません。

それは面白い。するとほとんどそれ自体が端末な訳ですね。

その通りです。これこそが我々のブランドの実現であり、具現化です。そして独自コントローラにより最高のパフォーマンスが実現します。ゲームに直接接続するためにプレーヤーは画面を移動することが可能です。プレーヤーはどの画面でも自由に遊び、停止し、他の画面でゲームに復帰することが可能です。

そしてコントローラには2つの追加されたボタンがあります。1つはGoogle Assistantの技術マイクを用いますユーザ選択により、ユーザプラットフォームゲームの双方に対し、自然言語を用いて会話が可能です。例えば「Hey, Google。MadjとPatrickと一緒にGame Xをやりたいな」と言えばStadiaマルチプレーヤーゲーム指定した友人と共に直ぐに開始します。

するとGoogle伝統的なUI回避するのですね?

我々はゲーマー可能な限り素早くゲームに辿り着かせるよう考えています。数多くの研究を行いましたが、多くのゲーマーゲームを起動したら直ぐに友人とゲームを開始したいと考えていますゲーマーUI時間を費したくは無いのです。

誰かが言ったことですが、現在コンソールは起動した時にまるで仕事のように感じると言うのです。ゲーム自体更新や、ゲーム更新があります。我々はそれらを完全に取り除きたいと考えています。もう1つのボタンは、ちょっと趣が異なるのですが、Youtubeシェアできます

端末は何でも良いのですね? スマホスマートTVも?

Youtubeが観られるならどこでもStadiaは動きます

TVへの接続にはChromecastが使用されると。では実際にはどのように動きますか?Chromecastがスマホラップトップからストリーミングを受け取るのでしょうか?

Chromecastはスマホからストリームを受取はしません。Chromecastはスマホから命令のみ受けます画像NetflixYoutubeから直接受け取ります。Stadia場合、StadiaコントローラからChromecastへとこのゲームインスタンスへと接続せよと命令がなされ、Chromecastはゲームインスタンスから動画ストリームを受け取りますクライアントはとてもシンプルです。行うのはネットワーク接続ビデオと音声のデコードのみです。Chromecastは入力を処理しません。全て入力コントローラが扱いますビデオと音声とネットワーク接続Chromecastの基本動作で全て既に組込まれています

Stadiaの起動はどうするのですか? コントローラで?

そうです。とても良く出来ていますWiFiに繋ぐだけです。コントローラにはWiFiIDとPWを入れるだけです。それだけです。ホームボタンを押すと勝手Chromecastを探し直ぐにChromecast上でクライアントを起動します。UIが表示され直ぐにゲームを遊ぶことができますデジタルパッドでUI操作することも可能です。これが重い処理を全てクラウドへと移行する点の美しさです。Chromecastのような低消費電力の端末で説得力のある体験ができますChromecastは5W位下です。Micro-USBで給電可能です。典型的コンソール100から150Wもします。またこれまで説明しませんでしたが、例えスマホでも行うことは動画再生だけです。従ってAssassin's CreedDoomや他の重いゲームあなたスマホの上でモバイルゲームよりも低消費電力で動作します。だからスマホ10時間でも遊べます

スマートTVではStadiaYoutubeクライアントに組込まれるのでしょうか。それともStadia独立して起動させますか?

今の所、我々はChromecastのみに集中しています。でも技術的、機能的な観点からYoutubeがある場所ならどこでも動きます。我々はまだStadiaをどのようにユーザに届けるかは検討中です。

コントローラに話が戻りますが、モバイル端末にはやはり物理的なアタッチメント必要に思われます。例えばスマホコントローラ接続するような。MicrosoftのXCloudを見ていると操作には実際に問題があるようです。

Googleには解決手段があります

そうでしょう。スマホコントローラ取り付け以外にも、明らかな解決手段としてSwitchのようなクライアント端末を作るのでしょうか?

サービス開始時から提供されるサードパーティによる解決手段サポートしています。他にもアイデアがありますしかし今は話せません。

なるほど。GoogleUbisoftデモを行いましたが、これまでにDoom 2016でもデモを行いました。他にも開発企業はありますか?

良い質問です。私がこのプロジェクトに参加する前からチームは既に何社かと提携しここ何年かの間に技術提供していました。StadiaLinuxベースです。グラフィックAPIはVulkanです。開発企業クラウドインスタンス作成しますので、開発キットも今ではクラウドにありますしかクラウドだけでなく、開発社のプライベートDCでも、机上のPCでも可能です。

すると開発者物理的なHWを持つことが可能ですか?

もしそうしたいなら。でも我々は今後のトレンドが開発でも配布でもますますクラウドへと移行していくと考えています。従って今後数年で開発者にとってクラウド中心、クラウドネイティブゲーム開発での標準となるでしょう。

どの企業自身クラウドシステムを開発しているように見えます。例えばOriginクラウドがあるでしょう。しか必要とされるインフラ要件は、我々がここで話しているような内容を達成するには、3rdパーティには荷が重いように思えます。彼らは自身クラウド継続しながら、Googleシステムを導入するでしょうか。

デベロッパーパブリッシャーはとても賢くクラウドネイティブとなる新しいゲーム体験を達成するために必要ツール技術について考えていると思いますしかしそれは世界中で何千ものアクセスポイントを持つデータセンターを運営することや、それらの運営必要な莫大な投資資本とは異なるものです。Googleは今年単年でも$13Bの資本を投下しています

それはとても巨額ですね。しかしそれでも依然としてシステムを構築しインストールするのは根本的な問題です。多分野に渡る段階的なロールアウトになるのでしょうか?

米国では全ての必要場所に展開が終わっています。Project Stream試験必要環境2018年末には整いました。我々はGoogle社内で、Google社員対象2017年の始めから2年間の間、プライベートテストを行ってきました。2019年には米、加、西欧、英にて このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

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