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はてなキーワード: スケールとは

2018-01-17

宇宙スケールで考えたら小さすぎてワロタ。と言ってくれた人へ

1年半ほど前から病気療養中の者です。

病気が治らず、とても苦しい日々が続いていました。

ほぼ寝たきり状態の日々も続き思うように体が動かない中、時々ここに弱音を書き込みに来ていました。

"宇宙スケールで考えたら小さすぎてワロタ人間人生とか一瞬にも満たないのに何悩んでるの? もっとスペースを感じろよ"

コメント欄にこう書き込んでくださった方へ。

読んだ瞬間、今までずっと泣いていたのに、思わず笑ってしまいました。久しぶりの事でした。

ああ、たいしたことないかもしれない。まだどうなるかわからない。もう少し治療を頑張ろう。そう思えました。

まだ治療は続き、これからどうなるかは僕にもわかりません。

つらい時はこの言葉を思い出しています。あの時、絶望していた僕に希望ありがとうございました。

2018-01-13

コロプラがVRの特許ゴロだという噂が本当か検証する

コロプラ任天堂特許侵害たことに気が付かずにバーチャルジョイスティックブランド化してカプコンなどゲーム会社相手にライセンス商売しようとしていたところで任天堂訴訟されてネットを大いににぎわせているが、ここでもう一つ「コロプラがVRの特許ゴロ行為をしている」という噂が流れてきた。

増田ツイッターツイートから5chのスレにたどり着き、情報を集めると「コロプラがVRの特許をすでに120件申請している」というのが噂の原因のようだ。どうやら「en-courage」という求人サイト(自称キャリア支援団体)のコロプラのページに掲載されている情報らしい。

https://en-courage.com/2019/company/ae7765fe247a897d948bd60118461f5bcff729c207f021ddd556de17cf249b65

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2013年:VR向けソフト開発開始

2015年:VR専門TV局「株式会社360channel」設立

2016年世界最大級(1億USドル)のVR専門ファンド設立

2016年Oculus Riftローンチタイトル世界最多リリース

2017年:「TITAN SLAYER」VRゲーム売上世界一

※なおこれまでに取得したVR関連特許数は120を超える

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以上の年表がコロプラの実績らしいが、VR業界有数のVRハードウェアOculus Rift」の発売日時点でリリースしたタイトル数がコロプラ世界最多といっても2本同時という意味だし、TITAN SLATERがVRゲーム売り上げ世界一といってもPCゲーム売り上げ統計サイト「Steamspy」を参照してもせいぜい3700本(Steamspyは1万本以下の売り上げのタイトルの正確さは保証外)でOculus StoreやViveportなど他プラットフォームを考慮しても5000本だし、この時点でいろいろと盛り過ぎである。ちなみにHTC社のファンドも1億ドル(を複数回)の規模なので、コロプラ結構お金に余裕あるんですね。

http://colopl.co.jp/products/vr/コロプラのVRタイトル

http://www.moguravr.com/colopl-oculus-touch-vr/Oculus Riftロンチ時点のコロプラリリースタイトル

http://steamspy.com/app/528260(TITAN SLAYERの売り上げ)

コロプラはVRで既に120件の特許申請したとのことだが、はてブホットエントリにもランクインした記事任天堂に訴えられたコロプラが妙に強気な「真意」を分析してみた(パテントマスター・宮寺達也ブログhttps://tmiyadera.com/blog/1326.html)」によると「実はコロプラベンチャー企業としては異例な程に特許に熱心な会社である2013年佐竹さんという弁理士の方が入社されており、非常に特許出願を推進している。特許の数は2013年・0件、2014年・3件、2015年・6件であったが、2016年・78件、2017年・124件とここ2年で飛躍的に伸ばしている。任天堂2017年特許件数が137件なので匹敵する勢いである。」とのことであり、120件という数の特許申請はかなり多いことがわかる。

また、自称:イノベーション企業フィラメント掲載されている前述のコロプラ佐竹氏へのインタビュー記事『「特許」と「オープンイノベーション」のオイシイ関係!? コロプラ弁理士解説http://thefilament.jp/dialog/1129/)』によると

狙い目!? 課題が新しければ特許は誰も取ってないより

佐竹 ここ数年、どんどん特許を取っています。中でも、VRの分野での取得が多いですね。VRはここ数年、一気に盛り上がってきた感じがしますね。でも技術自体は何十年も前からあるんですよ。ここへきてやっと盛り上がってきたのは、グラフィックの描画レートが上がったために、ようやく見るに耐えるものになった。昔はマシンパワーが足りなくて、VRゲームなんてものは作れなかった。工場危険な設備点検シミュレーションをするためなどに実用化されていましたが、ゲームとなると、描画速度が必要だったし、操作の要素も必要になってくる。

そういうところが特許の狙い目なんです。「ちょっと前まで技術開発がされていなかった理由」が分かれば、チャンスです。ゲームでいう描画速度みたいな音声コントロールも、ここ数年のことです。Siriなんかは先行してあったけれど、簡単なことしかできなかった。あれがようやく進化してきたということは、色々特許を伴った新技術があるはずなんですよ。音声認識があることを前提にしたサービスってまだあまりありません。そこに可能性があるわけですね。

とのことなので、コロプラ佐竹氏は「VRの特許をたくさん取得している」ことを自覚していて、引用外のインタビュー内の記述によると「宝の山」だと認識しているので、「VRの特許積極的に取得しているんだなあ」ということがわかる。

前置きが長くなってしまったが、それではコロプラのVR特許をいくつかピックアップしてざっくりと見てみよう。

ちなみに増田はVR開発者気取りのワナビーですが人並み以上のVRの知識は有しているという自己認識です。間違っている箇所があればはてブトラバで指摘お願いします

前提条件として:VR知識がなくともある程度コンピュータゲームへの理解経験があれば言いたいことがわかる内容だと思うし、経験がなくともわかるように努力ます。解決手段は読まなくともよいです。特許は番号が違っても内容が複数かぶるものがありますね。特許って分割できることを今回初めて知った。

【公開番号】特開2018-7227(P2018-7227A)、特開2018-7175(P2018-7175A)

【公開日】平成30年1月11日(2018.1.11)

【要約】 (修正有)

課題仮想空間へのユーザの没入感を損なわずに、仮想空間に没入するユーザに不意打ちを与える状況を防ぐことが可能情報処理方法を提供する。

【解決手段情報処理方法は、仮想カメラ300と、集音オブジェクト400と、音源オブジェクト500とを含む仮想空間規定する仮想空間データを生成するステップと、集音オブジェクト400と音源オブジェクト500との間の相対位置関係に基づいて、音声データを加工するステップと、加工された音声データに基づいて、ヘッドフォンに音声を出力させるステップと、仮想カメラ300がヘッドマウントディスプレイの動きに連動せずに移動したかどうかを判定するステップと、仮想カメラ300と集音オブジェクト400との間の距離Dを特定するステップと、移動した仮想カメラ300と集音オブジェクト400との間の距離Dを徐々に縮めるように、集音オブジェクト400を移動させるステップと、を含む。

・例えるならホラーゲームなどでプレイヤー怪物距離や視界の向きに応じて警戒音の大きさを調整する特許でしょうかね?怪物プレイヤー距離が縮まるほど緊張感のある曲の音量が大きくなってプレイヤーの緊張感を駆り立てるとか。

【公開番号】特開2018-5610(P2018-5610A)、特開2018-5609(P2018-5609A)

【公開番号】特開2018-987(P2018-987A)

【公開日】平成30年1月11日(2018.1.11)

【要約】 (修正有)

課題直感的に視点を切り替えることができる表示制御方法を提供する。

【解決手段ヘッドマウントディスプレイ(HMD)を備えたシステムにおける表示制御方法であって、当該方法は、左眼用仮想カメラ300Lと右眼用仮想カメラ300Rとを含む仮想カメラを含んだ仮想空間定義する仮想空間データを生成するステップと、仮想カメラの視野および仮想空間データに基づいてHMDに視野画像を表示させるステップと、所定の条件を満たす場合に、左眼用仮想カメラ300Lと右眼用仮想カメラ300Rとの間の距離を変動させることで仮想カメラによって描画される仮想空間範囲Rを変化させるステップと、左眼用仮想カメラ300Lによって取得される左眼用視野画像と、右眼用仮想カメラ300Rによって取得される右眼用視野画像とをHMDに出力するステップと、を含む。

プレイヤー椅子に座った状態の頭の高さを基準として、プレイヤーが立つと視界のスケールが広くなって物体が小さく見えるようになり、プレイヤーがしゃがむと視界のスケールが狭くなって物体が大きく見えるようになる。また、移動距離スケールも比例する。子供は視野が狭い(目と目の距離が狭い)から物体が大きく見えて、大人は視野が広い(目と目の距離が広い)から物体が小さく見えるというアレですかね。後者大人子供の歩幅の違いかな。視野のスケールプレイヤーの頭の高さで変更させるVRの仕様は初めて見た。

【公開番号】特開2017-228322(P2017-228322A)

【公開日】平成29年12月28日(2017.12.28)

【要約】

課題仮想空間における操作性をより高める。

【解決手段】回転モードにおいて、制御回路部は、ユーザ操作に基づき少なくとも回転方向を特定すると共に、ユーザ操作が検出され続ける間、仮想カメラ(1)または仮想空間(2)を回転させ続けながら、HMD110に視界画像26を更新させる。

・頭の左右旋回もしくはコントローラ入力カメラもしくは空間を回転させる以上の内容には見えないんだけど、だれか詳しい人いたら教えてください。

【公開番号】特開2017-220224(P2017-220224A)、特開2017-220162(P2017-220162A)

【公開日】平成29年12月14日(2017.12.14)

【要約】

課題仮想現実の提供の際に映像酔い(VR酔い)が低減される技術を提供する。

【解決手段仮想現実を提供するコンピュータプロセッサが実行する処理は、メモリにおいて仮想空間定義するステップ(S1010)と、HMD装置を装着したユーザが傾いている方向を検出するステップ(S1020)と、ユーザの傾いている方向に基づいて、仮想空間における仮想ユーザの移動方向を決定するステップ(S1030)と、仮想空間における仮想ユーザの視界が移動方向に移動するように、HMD装置に視界画像を表示させるための視界画像データを生成し、生成した視界画像データに基づいて視界画像モニタに表示させるステップ(S1040)とを含む。

・底が丸い(鍋のような)板のコントローラの上に座るまたは足を乗せることでユーザーの傾きを検出し、仮想空間内でのプレイヤーの移動方法を決定する仕様のようですが、イメージ画像の図11と図12がどう見てもフランスの3DRudder社が開発した3DRudderそのものしか見えません。日本国内への輸入はアスクが担当しています。(https://www.ask-corp.jp/products/3drudder/controller/3drudder.htmlコロプラくんは一体何のつもりで特許申請したのでしょうか。ASKに代わって自分が3DRudderを代理販売する予定なのか、はたまた自分でハードウェアを作る予定なのか、それとも…?

【公開番号】特開2017-220219(P2017-220219A)、特開2017-220164(P2017-220164A)

【公開日】平成29年12月14日(2017.12.14)

【要約】

課題仮想現実の提供の際に映像酔い(VR酔い)が低減される技術を提供する。

【解決手段仮想現実を提供するコンピュータプロセッサが実行する処理は、メモリにおいて仮想空間定義するステップ(S1010)と、HMD装置を装着したユーザの動作を検出するステップ(S1020)と、ユーザの動作に基づいて、仮想空間を飛翔する物体の飛翔方向を決定するステップ(S1030)と、仮想空間におけるユーザの視界が飛翔方向に移動するように、HMD装置に視界画像を表示させるための視界画像データを生成し、生成した視界画像データに基づいて視界画像モニタに表示させるステップ(1040)と、物体仮想空間対象物に到達した場合に(ステップS1050にてYES)、仮想ユーザ位置対象物まで高速に移動させるステップ(S1060)とを含む。

プレイヤーの頭の向きやモーションコントローラWiiリモコンやPSMoveのようなもの)でプレイヤーワープ位置を決める特許です。VRでは酔い対策のために今だに決め手となる移動方法確率されておらず、現在最も効果的だとされている移動方法の一つがワープ移動です。プレイヤーコントローラワープ移動したい位置を指定して、ポインティングした箇所に一瞬でワープ移動するというもので、米Epic Games社が米VRハードウェアメーカーOculusの支援のもとで2015年に公開したVRデモ「Bullet Train」が最も有名な例とされていますほとんどのVRがあまり動き回らない前提のものワープ移動かの2択という状況で、コロプラワープ移動を特許申請したということは…?

【公開番号】特開2017-211912(P2017-211912A)

【公開日】平成29年11月30日(2017.11.30)

【要約】

課題仮想空間における非制作領域の視認を制限可能な表示制御方法を提供する。

【解決手段ヘッドマウントディスプレイ(HMD)を備えたシステムにおける表示制御方法であって、当該方法は、仮想カメラ300と非制作領域NRを有する少なくとも一つの対象物Wとを含む仮想空間を示す仮想空間データを生成するステップと、仮想カメラ300の視野および仮想空間データに基づいて、HMDに視野画像を表示させるステップと、HMDの移動量に応じて仮想カメラ300を移動させるステップと、HMDの移動量に基づいて仮想カメラ300と対象物Wとの間の距離特定するステップと、当該距離が所定の閾値L1以下であると判定された場合には、当該距離が所定の下限値L2を下回らないように、仮想カメラ300の位置制御するステップと、を含む。

プレイヤーの視界を目標地点にまで等速直線運動で移動させる特許のようです。目標地点まである程度の距離に達すると移動速度が下がり、目標地点に到着すると止まります。VRはプレイヤー視点となるカメラアプリ側で動かすことはご法度とされていて、どうしても動かす場合加速度運動は絶対に避けて等速直線運動のみで移動するのが一般的です。これはそれを特許として申請したもののようですね。

【公開番号】特開2017-208809(P2017-208809A)

【公開日】平成29年11月24日(2017.11.24)

【要約】

課題ヘッドマウントディスプレイにて動画コンテンツを再生する際に広告等の他のコンテンツを表示しても、ユーザの没入感に与える影響が少ない方法を提供する。

【解決手段仮想空間に適合させて再生するための動画コンテンツの初期方向を特定するステップと、初期方向の水平方向における向きとHMDのロール方向の水平方向における向きとが一致するように仮想空間に前記動画コンテンツを適合させて再生するステップと、初期方向の後方側に、第1のサブコンテンツを表示するステップと、HMDの向きおよび傾きのうち少なくとも一方に応じて視野を更新するステップと、を含む。

・VR空間内でユーザー違和感のないように広告動画を出す特許のようです。ユーザー視線広告にどれだけの時間向いていたかを計測するそうです。VR内の広告GoogleFacebookなんかが研究してそうな感じですが日本国内ではVR広告の話はあまり聞きませんね。

(追記)トラバの罵り合いは増田とは全く関係ない第三者同士の罵り合いです。

【公開番号】特開2017-208676(P2017-208676A)、特開2017-208808(P2017-208808A)

【公開日】平成29年11月24日(2017.11.24)

発明名称仮想空間を提供する方法プログラム及び記録媒体

課題ヘッドマウントディスプレイにて動画コンテンツを再生する際に、広告等の他のコンテンツを表示する方法を提供する。

【解決手段仮想空間定義するステップと、仮想空間において再生される動画コンテンツと、動画コンテンツの表示域の一部に表示されるサブコンテンツとを合成して合成コンテンツを生成するステップと、合成コンテンツ仮想空間に適合させるステップと、ユーザ視線特定するステップと、視線に基づいて、視界領域特定するステップと、合成コンテンツのうち、視界領域に相当する視界画像を生成し、HMDに出力するステップと、を含む。

・図11より、VR空間内の動画広告を合成する技術特許かつユーザー視線統計を取得する特許

【公開番号】特開2017-207898(P2017-207898A)

【公開日】平成29年11月24日(2017.11.24)

発明名称】視野情報収集方法および当該視野情報収集方法コンピュータに実

2018-01-10

普通といったら普通って何と聞き返すやつがうざい

ラーメン屋普通と言われたら店主のお前が考える普通の麺の量で出せという意味に決まってるだろ

666gでお願いしますといったらデジタルスケールで計測するのかよ

2018-01-08

日本IT企業のココがイケてない

ってどこか連載してほしいと常々思うのだが。

大企業サイトが軒並みイケてない

言わずもがな楽天。なんだこれ。インターネットがこの世に出たころのようなデザイン、これはもはや意図的に使いにくさを追求しないと辿り着けないレベル

値段に神経質にこだわるユーザーくらいしかチェックしない。

銀行系、クレジットカード系、なんでもいいけど日常的に使わざるを得ないインフラを担うような会社サービス

大手企業だけどSIerに開発を丸投げしているような会社システム

もうすぐにエラーになるわ、URL名前おかしいわ、ちょっとたことに7クリックくらいしないと実現できない。リクルート系も同じくらいヤバイ

これは外注している会社全般にいえるけど、SIer技術レベルはやはりヤバイSIerはこの世から滅びたほうが社会のためになる。

退会の煩わしさとメール受信停止の面倒くささ

ユーザー視点で見事なまでに考えられていない。ここで苦労させることに何の意味があるのか。

日本辞書からおもてなしという言葉は取り除いてもらいたい。

道徳がまったくないサービスの乱立

Youtubeとか海外カンファレンスをみていると、よく「Make the world better place」ってフレーズをよく聞く。めちゃくちゃ聞く。

サービスによって世界をより良くしたいって思想の元にサービスを開発しているわけだ。

ところが日本はどうだ?

そんな発想がないどころか、「Make the Japan more chaotic place」って言葉がぴったりだ。

まりサービスによって日本もっと混沌とした場所にするってこと。日本経営者エンジニア社会的意義とか考えたことないやつばかりだ。

メルカリとか犯罪の温床になるようなサービスばかり提供し、ドヤ顔。昔流行ったソシャゲとか、そんなゴミを開発している会社だらけ、DeNAなんかソシャゲ以外の新規ビジネスでも問題だらけ、社会悪のもの。儲かればなんでもOKって会社ばかり。

社会全体に倫理がない日本とかホントどこに向かってるんだろ?

技術トレンドが2年くらい遅い

今時Dockerが〜とか恥ずかしげもなくそんな記事が今なお乱立する、まじかよ。

さらに開発環境に使いましたって糞みたいな記事が乱立する有様。Deployはどうした?

Qiitaとかゴミ記事プラットフォームと化しているかgoogle検索からまじで外してもらいたい。

さらRubyが〜Railsが〜なんて、世界でもPerl並に勢いよく廃れている技術を今なおスタートアップドヤ顔で使う。

まあそれはいいけど、あんパフォーマンス自由度高すぎて可読性も低い言語流行る時点でエンジニアリング思想普通に欠けてると思う。

技術手段ではなくて目的になりすぎ

さらマイクロサービスアーキテクチャーが〜っていって大した規模ではないスケール必要性がまったくないようなシステムにまで

無理に導入しているやつ。

もうエンジニアを辞めることを強くオススメする。

CTOって肩書があっても、こういうやつがい日本はもうほんとすごいわ。


なんか書いてて心が病んできたので、何かwebメディアで連載してもらいたい。

2018-01-05

仮想通貨取引を始めようか迷っている増田

仮想通貨をめぐる情報アフィリエイト仕手筋が入り混じりクソを煮詰めたがごとき肥溜めになってしまっているので、

損得抜きに「仮想通貨取引とはこういうものだ」という実感を書いておく。

株もやったことがないが大丈夫

仮想通貨価値を正しく判断できるのはエンジニア

通貨のコンセプトを読んで、「ユースケースは?スケールする?技術課題は?」といったことがパッと頭に浮かぶやつが適している。

しろ取引に慣れた金融出身にはアドバンテージがないと考えるべき。

もう遅いのでは?

別に遅くはない。

ただし暴落する可能性もあるので遊べる金でふわふわするぐらいにしておけ。

ビットコインを買えばいいのか

やめとけ。 ツルハシを売る業者ツルハシを振るう業者一方的に儲かるように整備されたクソ通貨

最初に作られたという以外に特徴がない。近いうちにイーサリアムリップルに抜かれる。

ではなぜビットコイン価値が落ちないのか

他のコインの購入は基本的ビットコイン建てで行われるという不幸な状況だから

例えばどこかの取引所イーサリアム建てで買えるようにした瞬間に、ビットコイン価値は大暴落する。

マイニングしたい。将来性は?

暗い。最近マイニング不要通貨とか、そもそもブロックチェーンですらない通貨が作られだしている。

どの通貨をどういうふうに買えばいいのか

まず少しでいいかブロックチェーン勉強しろ。今国内で買えるヤツで挙げるなら↓だ。

一年忘れることが難しいなら、とりあえず買ったあと値動きを見ろ。

そして気の向くままに情報を漁れば良い。

買った通貨そのままでいいの?

取引所破綻するリスクがあるので、万全を期すならハードウェアウォレット買って入れておけ。

コインとかICOかいうのは?

90%は詐欺。9%は技術不足で沈没。0.9%は開発されるけどスケールしない。

もしあなたエンジニアなら、その通貨ホワイトペーパー読んでみ。あまりのクソっぷりに失笑するから

それでも買いたければ買えばいい。

Twitterで○○が良いと言っている人がいる

すでにその通貨を仕込んでいる連中が叫んでいるだけ。

他の人が釣られて買うことにより値上がりを待ち、売り抜けをする愚劣なカスどもだ。

で、増田は何を買って、いくら儲かったの?

リップル20円のころに200万買って、いまは3200万に化けた。

SBI北尾が全力でSWIFTを奪りに行っているので、あと二年は寝かせる予定。

そもそもブロックチェーン社会を変える志を持つ技術でありインフラだろ。投機とかクソじゃん。

もっとも。ただ、正しい技術お金を突っ込むのは投機ではないと思う。

「買うのは企業、株ではない」とバフェットも言ってるだろ。「買うのは技術仮想通貨ではない」のだ。

その仮想通貨提案する未来を信じられるなら、金を入れろ。短期で売るな。寝かせろ。

金で幸せは買えないが、金は自由保障してくれる。

エンジニアが儲けを出しやす特性もあるし、現状クソ通貨をクソだと言える人が少ないため他の人にももっと入ってきて欲しいと思っている。

それでは、良い仮想通貨ライフを。

適当に書いた文章からリップルじゃなくてXRPなとかそういうツッコミは要らん。無粋だぞお前ら。

2018-01-04

anond:20180104081308

この言及書いたあとでブコメとかみて驚いてるんだけど、マジで、親とか学校とか言ってる人いるけどネットしか知らない住人にそこまでやる必要ないよ。

SNSID変えて、別垢で復活させたらまたベタベタ接触してくるだろうけどそれもムシ。

ナンパだって無視するのがいちばん撃退法でしょ。

スケールが違うと思うかもしれないけど、人間心理状態なんて基本的には同じ。

絶対無視

そして、

助かりたければ、決して振り返ってはいけないよ。

振り返ったら二度と戻ってこれなくなる。

昔話は真理。

2018-01-03

anond:20180103175618

全然話が噛み合ってないですねー。

私が言及しているのは、黒塗り問題記事について、です。あなた言及しているのは「差別から規制が生じること、ですからスケールが違うと思います

ところで、着物の件は何かしらの規制が生じましたか

異文化交流や、話し合うことは確かに重要だと思いますよ。そのためには相手歴史を知っていなきゃいけないし、もちろん自分たち歴史も知っておく必要があるでしょう。それで相手自分たち歴史を知っておいてよ!といえば知らないという訳にはいかないでしょう。そしてもう一つ、自分たち歴史も知ってくれとそれを教えなきゃなりません。これは相手に期待することじゃないですよね。もし相手に期待するだけなら、相手は間違った歴史を知るかもしれませんから。それだから黒人の方が歴史を知っておいてよ!というのは決して一方的じゃないと思いますよ。でも、それを一方的規制だのなんだのって受け取るのは恐らく間違いです。

2018-01-02

日本の没落を阻止するたった1つの方法地方分権による「連邦国」化ではないか

立憲君主制存続問題でもわかったように、日本ってもう一政府構造を維持するのは困難になっているんだと思う。それが政治の面で発生しているのが天皇制廃止運動だ。国際化を通じて学術欧米に、文化韓国に、経済中華に吸収されるだけだ。では没落を防ぐ方法はなにがあるか。

それは連邦国化させることではないか。つまり日本を2つの「国」にするのである。仮にもし立憲君主国が日本の大半を占める日本共和国から切り離されたとしても、イタリア的な分離なので、けっして無理があるスケールではない。

韓国台湾日本より将来性があるのは、共和制と言う最先端政治システムがあり、なおかつ経済的な発展もあって、日本を抜かす可能性があるからだ。もし日本韓国台湾連邦的な同盟を結べばかなりの活気にある。

私の先祖ひとつ韓国だが、その子ものから既に韓国には発展の余地があり、西側諸国的な社会があったという。なぜ韓国今日までに輝いているのかと言うと、それは韓国大統領制だったからだ。

朝鮮半島台湾がもしいまだに日本領であれば、朝鮮台湾の発展は現実通りになれないどころか、日本を越える規模にもならず、東南アジアレベル限界だったと思う。その代り、北朝鮮は低迷しなかったかもしれないが…

もし日本最初から2つのからなる連邦国だったらば、「立憲君主制存在する政府」はイタリアバチカンのようになっただろう。人口も面積も大幅に減るかもしれないが、それでも社会の安定はそこそこので、状況はイタリアよりマシになったはずだ。

そして共和制日本の中心は、福岡大阪ではなく東京のままである連邦制にすることにより、それぞれが面倒ごとに悩まされずに成長できるので、日本社会民主主義韓国台湾並みになれたかもしれないぞ。

連邦制地方分権を受け入れることが、全体を豊かにして、分散型の繁栄を遂げることができるというもの。今の日本は国そのものが急速に没落していて、都市疲弊の原因にもなっている。

日本を2つのからなる連邦国化して、ひとつ共和制にする。そして立憲君主制度は都市国家に引き継ぐ。マレーシアシンガポールの分離の逆バージョンのように一島内に別の社会を成り立たせるようにした方が、日本社会の再建の面でも、天皇制の持続可能性においても重要だと思う。

そしてどうしても天皇制日本に維持したいなら、その都市国家飛び地的に設置すればいいだろう。国境バチカンイタリアのそれみたいにしたらいい。アジアって土着の文化近代化したりしているから、「精神的な近代化」に慣れてるだろ?その方が良い。

日本精神主義から精神が変われば社会が変わる。その土地の世の中の構造人間の考え方や常識文化などが変わる。台湾中国朝鮮の違いは誰もが知ることで、香港だってシンセンとの違いは大きいのだが、なぜか日本はその存在のものが脚光を浴びることがないので、別世界であるという点まで注目されない。

日本立憲君主制をいっそ辞めたほうがいいのも、それと同じこと。大日本帝国時代から続く当時の社会統治システム残滓しかない。イギリスオランダと同じ政治環境東アジアで一番アメリカ化の進んだ日本には絶対通用しないし現に成り立ってない。違う世界なんだからしょうがない。現代化こそ必要

2017-12-27

わたし人生における史上初の膣内射精に関する記録

今日人生で3度目の風俗利用で、2度目の風俗に行ったので自分への戒めをこめて記録を残しておく.

これで、胸を張って童貞ではないと主張できると信じている。

はじめに

// ここにこれまでの経緯.

/*

2018.1.5追記

これまでの経緯をちょっとだけ追記:

 最初風俗ソープでした。身長150cmで黒髪色白、だけど顔と体型は微妙Cカップのお姉さんだった。緊張して勃起しなくて、勃起しても5秒くらいで萎んでしまうので結局手コキで射精しただった。お姉さんが全身を丁寧に優しい手つきで洗ってくれたのが忘れられない。

 二回目の風俗コスプレデリヘルだった。1回めの風俗の敗因を興奮不足と分析し、女性身体以外の付加価値によって興奮できると想定した。お姉さんは清楚な某キャラの格好でプレイしてくれた。しかし、うまく行かなかった。プレイ最中に(優しさから)脱いで胸をあらわにしようとするお姉さんに、お願いだからパンティー以外は一枚も脱がないでプレイを続けてくださいと自分懇願し、おねえさんが若干の戸惑いを感じているように見えた。このお姉さんはとてもサービス精神が旺盛で顔面騎乗をしてくれた。精神的満足はすごいものだった。スマタではどうにもならなかったので、最後は腕枕されながら手コキしてくれた。このとき耳を舐めてくれて大興奮した。全身に快楽が爆発して、部屋に響き渡るほどのだらしない声で、「お姉さんにお耳犯されちゃっているよ〜」と絶叫しながら射精した。どうやら耳が弱点のようだとわかった。

 ここから、結局緊張うんぬんといより普段自慰が原因の遅漏なんじゃないかと思うようになった。淫語とかコスプレモノのAVを見るのをやめてなるべくIV動画自慰することにした。手つきも軽く竿を持つように心がけること3ヶ月、その努力の結果を記したのがこの記録である

*/

 どうやら遅漏であるというこがわかったので、それに対する対策もしてきた。性感を高めるために10日間に渡って自慰行為自粛をしてきた。これで準備万端だろうということでソープへ向かった。

 前回は「吉原は遠い」という単純な理由適当な店へ行って後悔したので、今回はリサーチリサーチを重ね、自分予算ギリギリ一杯の中級店を検討した。そして、どんな女性にご相手願うのか1週間程度掛けて悩んだ。自分の中では巨乳くびれ路線と低身長かわいい路線の二つが拮抗した。そもそもソープ女性たちはクリスマス明けは不思議な程に出勤が少ないことに気づき選択肢は多くなかった。基本条件は2つ胸が大きいことだった。そしてphotoshopしてある写真をとにらめっこをしながら、ある女性Xさんにすることにした。ネット上の口コミでは、ウエストが大きいとかかれていたが紹介文の内容に興味を持ったのであえて挑戦した。もしウエストが大きかったらお姉さんが「青木りん」だと思ってみることに腹を決めた。

 吉原というものはどんなものなのか、体験してみたくてワクワクした。きっと相手女性の胸が大きければ、今回こそうまくいくはずだとワクワクしながら時間を待った。送迎車というものを使った。自動車運転しているおじさんは、なんとなく疲れていそうだった。なにか深淵を覗き込んでしまうような気がして、それ以上運転手のおじさんについて考えることをやめた。車中では、深呼吸を繰り返した。内心このままお店に着かなければ良いと思った。もう一人の中年客が同乗していたが、期待と不安の入り混じるような表情で無言であった。

入店~対面

 お店の入り口はこぎれいで、清潔感あふれる感じだった。しかし、ドアノブなど細部に目を留めると年季が入ったパーツがちりばめられていることに気づき、諸々の背景と法律の上にこのソープという店があるのだろうと思った。そのように不安時間を過ごしているうちに、お兄さんからお呼びがかかる。緊張のあまり、お兄さんに「あ~!ありがとうございます」などと会釈した。

 わたし階段を上がっていくと、お姉さんXと対面を果たした。確かに、紹介写真石原さとみレベル美女であったが、実際に会ってみると目を中心に修正が行われていたのだとわかった。なんだか昔勤めていたバイト先で社長喧嘩してやめた女の子雰囲気が似ているが、もっと可愛かった。石原さとみを100、青木りんを30とするスケールなら、70程度というのが妥当である。そしてお姉さんXの身体へ目を向けたが、緊張してよくわからなかったが胸は想定どおり大きく、ウエストは「青木りん」体型ではないことがわかった。

 

第一印象

 手をひかれ、部屋に入ると部屋は薄暗く戸棚などに年季が入っていた。ボロ屋の表層をリフォームしたという感じであった。部屋は薄暗い。よく観ると電球色のLEDか白熱球だった。30Wだとあれくらい薄暗くなるのだろうか、電球の下では色がわからい。だから振り返るとお姉さんXの乳首の色は何色だったのか、わからずじまいでだった。さて、私は緊張していた。お姉さんX曰く、無理やりお店に連れてこられたようだ、と。風俗へ行くのに、緊張は避けられない。初対面だからか、行う行為からか、はたまた何か別の理由があるのかわからぬ。それでも、射精を終えると緊張が嘘のように解けるから不思議ものだ。

 まず、お姉さんXは私の服を剥いだ。女性の前で全裸になるということに、慣れている自分気づき内心びっくりした。お姉さんXは私の股間に申しわけ程度のタオルを乗せてくれたわけだが、(どうせアレやコレするのだから)いったいコレに何の意味があるのかと思ったがそれは口に出さないでおいた。つぎに、私はお姉さんXの服を脱がした。腰に巻きつけられたリボンを外す様は、まるでプレゼントの包装を開けていくようだった。2アクションでお姉さんXは下着姿になり、胸が相当大きく(想定どおり)、腰がくびれている様子が露になった。しかし私のめは、それを目にしていながら観ていなかった、緊張がすべてを盲目にした。

 これまで見てきた2名の女性は、いずれもCカップであり胸が大きいといえるものではなかった。しかし、今回は正真正銘巨乳である。後になって考えてみれば、その身体グラビアアイドルのそれである。己の興奮を高めるために見ていたIVの中にある、身体である。なぜだか、女性を前にしているときはそれに気づかず、冷静に身体を見ていた。これまでのオカズ分析した結果をふめると、わたしはこの身体を見て興奮するはずであったが緊張がそれを拒んだ。お姉さんXは全裸になり、胸を私の顔に押し付けてくれた。肌はすべすべしていて、それはとても気分の良いものだった。材質は私の二の腕と同じだが、形状が違うので二の腕よりやわらかかった。巨乳で窒息しそうになって、なにか新しいタイプ幸せを感じた。

マット

 風呂に入っているうちに、お姉さんXはマットを床にしいてローションを垂らした。AVで見たままのマットプレイを受けた。気持ちがよかった。足を舐められて、足の指に歯が当たる感覚にゾクっとした。フェラを受けた。気持ちよいのだが、変な感じだったた。たぶん、亀頭を回転するように舐めていたのではないか。くすぐったいような変な感じで、もっと私の興奮が高まっていればさぞかし気持ちよかったのだろうと思った。

 そして、そしてお姉さんXは衛生用品を陰茎に装着して、腰を落とした。陰茎で体温を感じた。そのままお姉さんXは動き出した。いつもの自慰と同じで、初めはちょっと気持ちいいのだが、そのあとは快感に中休みがある。お姉さんXはしばらく腰を振り続けた。なんだか、快感を感じるためには、コツがあるきがしている。うまく波に乗れると一瞬(と思える時間)で射精する。しかし、なにかスランプみたいなものにはまるとまったく何も感じなくなる。たとえるなら、暗闇のなで手探りで射精という目的地へと向かうような気分でお姉さんXを見つめていた。

 お姉さんXは繋がったままディープキスしてくれた。なぜだかわたしはとても嬉しかった。そうしているうちに、一生懸命腰を振るお姉さんXに対して申し訳ない気持ちが沸いてきた。疲れているんじゃないか心配になってきた。一向に快感が上ってこないので、早く射精しなきゃという気持ちになってきた。そこで、AVのように「エッチ台詞」を囁いてほしいとリクエストした。すると、

「おちんちん硬くなってきたね~」

「中に出して~」

精子いっぱいほしいの~」

という感じで、いろいろと言ってくれた。私は興奮した。凄く、興奮した。このようなお姉さんXの助力が功を奏して、一回一回腰を動かすたびに快楽が高まって行くのを感じ、人生初の膣内射精を達成した。射精に伴って何度も脈打つ感覚気持ちが良かった。お姉さんにはAVの見すぎだゾとちょっぴり怒られてしまった。

 射精の後で潮吹きするひともいるんだよって、お姉さんXは言っていたが今回やめておくことにした。自分意思とは無関係強制的潮吹きされてみたい願望はある。

 こうやってマットで性交してみると、膣は本当に刺激が弱いとわかった。重要なのは精神的な興奮だし、自慰自粛有用だということだ。

休息

 射精したとたんに、冷静になった。すべて終わった気分になった。そのまま帰りたいくらいだった。しかし、半分くらい時間が残っていた。そして、驚くほどにリラックスしている自分に気づいた。お姉さんXの前だというのに。

 少し、世間話をした。なんかとても気を使ってくれているのが感じ取れるし、がんばって会話しようとしているのが分かるけれど、あまり会話を広げることができず申し訳ない気持ちになった。それでも、いろいろと会話の中でなるほどと思うことがあったので、楽しかった。

 これから2度目のプレイへと移るのだろうと思ったが止めておいても時間が余ってどうしようもなくなる気がしたので、続けることにした。もうこのときには性欲などどうでもよくなっていた。

ベッド

 お姉さんXはベッドでフェラしてくれて、私の乳首をいじってくれた。そのときに、ミンティア匂いがした。そして股間や乳首がすごくスースーした。口の中が不快なので口直ししているんだろうか? 一通りわたしの陰茎が勃起したのを確かめると、さっきと同じ騎乗から始めた。さっきと違って股間に何も感じなかった。コレでは射精できないと思った。

 そして次に、お姉さんXは正常位をやってみようと提案してくれた。やってみた。陰茎をまじまじと見るのは無粋なのだろうか。早く挿入してと言われた。入れてみると、自分で動くのはそれなりに気持ちいが圧倒的にスピードが足りないので射精まで遠のいている感じがした。お姉さんXが足を上げている体勢がキツかろうというのが心配になってきたので、こんどはわたしからバックしてみたいですと提案した。

 バックも同様の感触だった。正常位よりは動きやすい。自分の体力のなさを恨む。バッティングセンターゴルフのうちっぱなしのように、だれにも気兼ねなく性交練習できる機会があれば良いのだが、などと考えているうちに射精が遠のいている感じがした。

 しかたがないので、手でしてもらうことを提案した。しかし、感じない不のスパイラルに嵌っている感じがした。お姉さんはガンガン勢いよくディープキスしてくれた。そうしていると、なんかちょっと変な気持ちになった。わたしはそれまでお姉さんXに対して「です・ます調」で話しかけていた。なんとなくそうすることしかできなかったのだが、ふと

「お姉さん、タメ口聞いてもいいですか?」

と言ってしまった。そうしたら

「いいよ」

と返してくれた。わたし

「すごいよ~、気持ちいいよ~」

などとタメ口で話しかけると興奮が少したかまった。ここにカギがあったのかと、気づいた。そして、思わず

お姉ちゃん、すごいエッチだよぉ~」

わたしは呟いていた。凄く興奮した。普段見ているAVやらエロマンガがわかってしまう感じがして恥ずかしかった。でも、その恥ずかしさまで含めて気持ちよかった。何か、新しい扉を開いてしまった気がした。

 現実は無情だった。心の興奮に身体の感度が追いついていない感じがして、私は時間内に射精できないのではないかと焦っていた。最終手段として、自らの手でしごくことを選んだ。私の手は、コレまでにないほどどすばやく動いた。そして、お姉さんXに耳を舐めてほしいとお願いした。これは前回効果的だったからだ。ただ、お姉さんXは私の左側にいた。私の耳は右側が弱いのだが、それ以上注文をつけるのは気が引けた。わたしは耳を舐められながら

お姉ちゃんお姉ちゃん、イクっちゃうよぉ~」

と情けない声を出して射精した。

 射精の後はちょっと自分のやっていることがキモすぎて、死にたくなった。相手勝手お姉ちゃん呼ばわりして、申し訳ない気持ちで一杯だったが射精の誘惑には勝てなかった。

 身体を洗い、少し話し込んで私のソープ体験は終わった。去り際に再度服を着たお姉さんXを見ると、とても美しかった。黒髪がきれいだし身体ラインキレイだった。こんなにキレイ女性を前にして、変態プレイしか興奮できない自分おかしくてしかたがなかった。

 

解散

 帰りも送迎の車に乗って駅まで向かった。ちょっとお金使いすぎたなあという気持ちで流れていく風景を見ていた。

 街を行く人々をみていると、総てを許そうというおおらかな気分になった。

考察

 帰り道にAKB女の子が前面に出た東京モノレールポスターが目に留まった。色白、黒髪比較的整った顔、きれいなコスチューム、そのようなものがあれば私はたちどころに興奮し、快楽を得ることができるなどという愚かな考えは捨てようと思った。

 AVを見て興奮するとき、そこに写っているものと同じことをすればもっと気持ち良いはずだ。という仮定は正しいのか? わたしはずっとこの仮定が正しいと思っていたのが、どうも違うのではないかと思った。

 性欲を普通の仕方で発散できないひとがいるということを理解した。確かに性交は楽しかったが、満足ではなかった。日ごろの自慰で興奮するのと違って不満がのこるのはなぜか。きっと完璧な性感などというのは存在しなくて、完全無欠の快楽を追い求めるのは虹を追いかけるような不毛行為なのだといい加減理解してほしいと思った。

 

 

まとめ

 つぎは、(性的な)ロールプレイをしてみたいと思った。今回の経験から、これなら興奮できるのではないかという夢を捨てきれない。

お姉ちゃんに犯される弟役がやりたいです!!!

 でもちょっと電話口でそれを受け付けのお兄さんに言うのは恥ずかしい。というか、女の子に言うのも恥ずかしい。

 快感を求める変態の旅はまだ続く。

2017-12-26

電線エヴァ庵野宮沢賢治

日本アニメではなぜ徹底的に電線が描かれるのか?を海外メディアが推察

https://gigazine.net/news/20171225-why-anime-power-lines/


電線アニメ嚆矢エヴァである、という彼の推測は正しい。

アニメにおいて背景・風景として電線描写されることはエヴァ以前からもちろんあった。

ドラえもんにおける空き地土管。高度成長で開発されゆく街。

サザエさんの板塀や引き戸日本家屋。三丁目付近夕陽

そういった時代記憶を引き写した風景の中であくまで添え物として、

あるいは便利なオブジェクトとして最低限の作画で描かれていたのが、電柱電線

鳥が電線にとまっている、ゲイラカイト電線にひっかかった、犬が電柱に小便、電柱に隠れて尾行

そこに電線電柱への愛着美学はない。


エヴァとは何か。

それは深夜アニメの祖である

エヴァの深夜再放送高視聴率深夜アニメパイロット版として働いた。

その後、エルフを狩る者たちから深夜アニメ放送歴史が幕開ける。

異様なこだわり作画作画崩壊との背中合わせも既にしてその内に秘めていながら自身夕方アニメ

一人のユダヤ教徒でありながら死して新しく宗教を作ったイエス福音だね。


そのこだわりの一つに電線がある。

電線、無くてもいいですよね、そこ描く手間と映す時間キャラに割きますよね普通

そうじゃないのが、庵野

ただの背景以上の電線

街並みのディテールアップに電線

シーンチェンジ電線

使徒で揺れるのはシャッター電線

2015年第3新東京市ツイッタラーは、揺れたら「電線」ってツイートするから

そう、1995年に描かれた20年先の近未来2015年日本を描いてあの電線

エヴァより先を生きている私達は知っている。

まだ相当に電線してる。


庵野特撮なのは言うまでもなく、電線特撮由来であろう。

怪獣スケールが合うのは高圧送電線の鉄塔、架線に接して火花散るインスタ映え

逃げ惑う地上から怪獣を見上げる時には電線

なんて、俺が語るより本人がいろいろ語ってるし。

庵野秀明世界トークショーレポート2回目 「電柱積極的に残すべきだ」「特撮もやりたい」

http://neweva.blog103.fc2.com/blog-entry-3368.html

庵野「同じ電柱はないんですよね CGコピペしても違和感がある ナナメになっているのもいい」

氷川エヴァ以降、電柱を描くアニメ作品も増えているが 垂直な電柱が多いですね」

庵野電柱に対して愛情が足りない 表層だけ真似ても魂が入らない」


さて、庵野最新作といえば『シン・ゴジラ』。

冒頭の無人漂流船内に残されていた本は、宮沢賢治の『春と修羅』。

「わたくしといふ現象は假定された有機交流電燈のひとつの青い照明です」

そう、交流こそが真の天才発明。なのになぜ直流電気自動車

注文の多い料理店』所収の「月夜のでんしんばしら」も電柱モノのハシリである

戦前宮沢賢治時代から電柱風景とともに日本はあった。

文明開化で産まれた、すき焼きカレーライスあんパン現代日本食文化であると言えるならば

現代日本原風景電柱と言うのは過言ではない。

日本最後電気が来たのは宮沢賢治故郷岩手の「タイマグラ」。

開通はなんと1988年12月

電信テレグラムの「でんしんばしら」から電話電気USEN光通信

時代が変わり載せるものが変わっても STAND BY ME 電柱

2017-12-20

anond:20171219170709

ざくっとまとめると、

「昔のゲーム難度にもついていけるガチゲーマー

AAAタイトルがなんとなく合わないが、ぬるいゲームでは物足りない」

おすすめ

ハイスコアを追うタイプアクション+αのゲーム

 FPSじゃなくてSTGは?

 任天堂世界観が行けるならピクミンスコアタいいぞ。

感性に合いそうなRPG

 JRPGで探すならかなりキツい。

 ブコメにもあったmother,moon,など変わり種。

 ストーリー捨てるなら、ゼノブレイド戦闘楽しい

ゼルダBotWはオープンワールドを新しくしたゲーム

 オープンワールドに付き合えるなら是非壁のぼって高いとこから飛び降りて欲しい。

HDMIテレビ無いのでPS4XBOXは誰かやって。

以下判断根拠

スーパーマリオカート

・アストロノーカ

アストロノーカを「ネット日常になる時期」に遊んでいることからSFCPS世代、30代と予想、後半か?

スピード感ケレンミ、ギャンブル要素、理不尽が無くなっていくのを見て刺激なく飽きた

高校生以上のスケールにならないのと同義なので飽きる

・頂点はスーパーマリオブラザーズで64とか疑似2Dとかは違うよなあ

フェアプレイとかバランスみたいなのは求めてるわけじゃない

・作られた世界の住人プレイ難易度高すぎる

ソロで全クエスト制覇した後は挑戦する相手がいなくなって飽きてしまった

無駄にエモくなくてアッサリと進行させるところとか面白かったよ

ゲームから面白い要素を提示されたい。(自分目標を決める、または日常シミュレーションするタイプゲームは不向き?)

腕前はコアゲーマー初心者向けの間口広い作りはヌルゲーと感じるかも。

ストーリーリブン型はストーリーリアリティが感じられないと冷める。エモいのが苦手でJRPGはキツそう。

あとフリープレイは合わないだろう。

実力で勝ちたい、金積んだらチート負けと感じそう。

・息の合う相方が見つからず負けたときの気まずさ

eスポになってるのでバランスが難しい

対人でエンジョイ勢と混ぜてはいけない気がする。

ボードゲーム

ネット人狼でもやってみる?

2017-12-19

(追記5)ゲームに飽きた俺にゲームお勧めして…

ちゃんとやったゲームと飽きた理由について書いていくから…

簡潔にいうと新しい体験を求めている

 

マリオカート(スーパーファミコン)

友達とやってるときは面白いけど、1人だとつまんない

キャラ使えないのがなんとなく不満で疎遠に

 

連ジDX(シリーズ通して・アーケード

正直1,2位を争うめちゃくちゃ面白いアーケードゲームだと思ったが

息の合う相方が見つからず負けたときの気まずさがだんだんとダルくなった

野生の相方にマナー悪いやつも多いけど他人のスタートボタンを叩く必要のあったゲームはこれくらいだろう

オンライン標準になってからはゲーセン文化そのものが後退しているのと

シリーズのものスピード感やケレンミ、ギャンブル要素、理不尽が無くなっていくのを見て刺激なく飽きた

家庭用はノーコメ

 

ぷよぷよ(ファミコン)

連鎖できたからって何なのということに気付いたのと

やっぱりおじゃまぷよがイラッとして爽快感よりイラの方が高くて飽きた

テトリスは高度なオナニーだと思ってたまにやってたが上級者のを見るほうが楽しかった

 

三国志大戦(アーケード)

これも1,2位を争う( だったが運営がクソすぎた

わざと大きくバランスを壊して流動性を作る管理でヘイトが溜まるだけ

環境最強を使わない方が馬鹿を見る

土手で思いついたアイデアは傑作だったがその後運用でゴミになったのはSEGAの癖かな

誰が携わろうともう二度と触りたいと思わないっていうか最新のやつも老害が仕切ってるし個人叩きやめい(ひとりつっこみ

 

女神異聞碌ペルソナシリーズ(1~4)

高校生主人公としたRPGって新鮮だったけどおっさんになると辛いものがある

メガテン自体好きではなかったけど街を探索したり同級生と行動するRPGというのは面白かったよ

ただそれは逆に高校生以上のスケールにならないのと同義なので飽きる

悪魔も見慣れたら新デザイン少なくて使い回しばっかだからなあ

自分の批評は大体いいところを列挙するとキリがないのでマイナスを重点的に語るあまり怒らないで欲しい

 

バイオハザード(初代~6)

まー初代は衝撃でした、例によって犬のとことか、初代は恐怖もそうだけど芸術とすら感じた

なんて開発者か忘れたけど明確に「バイオの世界」というのがあってそこにカメラを置いたのが初代とか2とかだった

3はなあ…まあいいか、プロト2がヤバ過ぎてイチから作り直して大ヒットした腐ったスープを捨てる話めっちゃすき

4はねー4はねー、トランクに物を詰めるのがねー、おじさんねーいちばんすきー!

 

塊魂(バージョン?)

酸欠事故みたいに一瞬で興味なくした

何を頑張ればいいんだ

 

地球防衛軍(PS2)

友達の前で面白いフリするのが苦痛でしかなかった

何を頑張ればいいんだ

 

サッカー(PS3~・なんたらかんたらウイイレとかいうやつ)

サッカー知らんなりに単純に面白いけど身内でワイワイやってたら何でも美味く感じる効果

 

サーキットゲーム(PS3~)

面白い要素は分かるが「走るだけ?」みたいなゴーストに常に追いかけられる

 

マリオシリーズ(ファミコン初代~64)

分かりやすく面白いアクションゲームの傑作だよね(同意を強制)

ファミコンの時点でこの完成度を出してくるのは化物というほかない

あんまりほめ過ぎると男なのに妊娠、女装山脈とか言われそうなのでやめるとして(ォィ

頂点はスーパーマリオブラザーズで64とか疑似2Dとかは違うよなあ

64マリオは3Dゲームの新しさに助けられただけだった

もう元祖の形式維持して最前線でやれるわけないのは分かり切ってるけど3Dになった時点でこのジャンルは終わったと見るべき

無理に3Dで戦おうとせずインディーズや携帯ゲームじゃないかな

 

ドラクエ(6、7)

元々興味ないからそんなにやってない

勇者と魔王というロールがいまいちピンとこない?魅力を感じない?せいかと

でもボリュームとかやり込みは面白いところはあるね、冒険してると感じる

 

FF(5、7、10)

これもいうほど興味ないのでYoutubeがあったらこれらのプレイ動画見るだけで満足しただろうな

設定集とかも適当に読んで楽しんだけど予想よりも全然話が深くないなーで終わった

そんなもん求めんなと石投げるのやめてね!

 

クロノトリガー

プレイして一番好きになったRPG

マルチエンディングとか動きまくるグラフィックとか時間旅行というSF要素とか

マップ上でぶつかってエンカウントして移動フィールド上でそのまま戦闘始まるとか

今じゃどこかで見るような話やシステムを当時いっきに盛り込んだのが今作

音楽はぶっちゃけパクリもあるけどスーファミであそこまでの音を出せたのが評価できるっていうのと

BGMのチョイスや流すべきときに流すとか話を面白くする演出や遊び心が多い

特に移動画面と戦闘画面を分けずに移行するって発想は革新的だったと思う

当時からFFやドラクエで画面が切り替わることに不満を持っていた俺はこれにすんなり

余談でクロノクロスは批判も多いけどマルチバース理論を知ってればそんなに抵抗ない

売り手が続編と言いきったのが敗因

 

スーパーマリオRPG

当時はスクウェア産とソフトにかいてあったんよ、このことで任天堂と喧嘩したというのは有名な話

グラのよさもさることながら遊び要素がやっぱり多いね

アクションに対するプレイスキルがRPG戦闘の結果に影響を与えるってこれが初めてじゃない?

 

アーマードコア

段々かくのに疲れてきたぞ

ご存じ3Dアクションロボットゲームの金字塔「で・し・た」

もう何年も開発止まったまま動いてない予定もありません

ACVとACVDがクソすぎた

ゲームとして成立してないものを続けて出した結果、生産ラインが止まるという

フロムソフトウェアってぶっちゃけ宮崎社長がゲーム作ってただけで

他は勘違いした無能か良く使えるハサミ程度の人材しかいなかったのが浮き彫りになった

ちなみにVシリーズを担当した勘違いした無能はクビになってスクウェアが回収して新作作ってるが…

飽きたというよりシリーズが死んだ

 

デモンズソウルダークソウルブラッドボーン

飽きるよね

何よりプレイ時間がものすごいもん

たぶん累計4000時間くらいはしてるよ

けど最新作のダークソウル3は感動がなさすぎた

もっと目を見張るような進化を期待してたのに

2の反省を意識して大人しすぎて良い子ちゃんになって終わった

ダークソウルみたいな理不尽のカタマリのような世界でいいんだけど

デモンズソウルダークソウルの受けた理由ってとにかく世界の主に理不尽な現実を突きつけてくるからでしょ

立ち向かう意志の強さや想定を超える事態を求めてるんであって

フェアプレイとかバランスみたいなのは求めてるわけじゃない

そういうのことACVで真面目にやってくれたら…やめとこ

とにかくあなたとはドキドキを感じなくなった、恋をもっとしていたいの私は!

ブラッドボーンは昔の男の面影を重ねてしまって一瞬ドキっとした

 

まだあるけど疲れてきたまた書く

・追記1

すまん、対人ゲー少なかったから追加しとく

 

ギルティギアシリーズ(XX~)

ぶっちゃけコンボ入れられてる間、暇なんだよね

人間の心臓って人生の半分休んでるの知ってる?

緊張と弛緩を筋肉はするわけだけどこの弛緩してるときに心筋は休む

このことから格闘ゲームすべからくコンボを入れられている間はプレイしてないと言い換えられる(ならない)

まあね、コンボをやり込み要素にすることはいいんだけど

キャラクターを変えるたびに練習してコンボ上手くなってってやってくのは正直めんどくさいのよね

かといって1発当てれば相手が死ぬボタンをどっちが先に当てるかをやりたいわけでもないし

そのバランス感覚が既に俺の中で現行とソリが合わなくなってきている

それが飽きの原因で上達する努力が云々ではなく単純に遊ぶまでに支払うコスト自体を遊びと捉えられなくなった

あと最新作も例にもれずゲームスピードが過去作より遅くて気持ち悪い

 

ボーターブレイク(アーケード)

今でも正直面白いゲームだと思ってるよ

でもプレイヤーがゴミすぎ

多人数プレイのTPSロボットアクションゲームなんだけど

プレイ内容が環境に左右されすぎてヘイトが溜まる

どれだけ頑張っても負けるのは仕方ないにしても

試合のレベルが低いとモチベーションを維持するのが苦痛でしかない

しかも金もかかる、最近はクレサするところだらけだが戻りたいとは思わない

 

コールオブデューティバトルフィールド等のFTP

なんというか全部同じに思えてくるね

違うのは頭では分かり切ってるけど結局フラッグだのアンロックだの

もう全部同じに思えてくるね

プレイすればするほど同じに思えてくるって何かおかしいんだけど

この手のゲームって結局人を撃ち殺すのが目標なので

それ以外から離れた要素って追加しづらいんだろうな世界観壊しやすいし

スプラトゥーンやりたいけどスイッチまだ持ってない

あとアンロックってゲームとして面白いか?という疑問

賛成と反対両意見あるけど俺は反対派

新作FTPをやらない理由を真っ先にあげると「アンロックがあるから」

買ったその日、自宅に帰るまでに交通事故で死んだら、俺はその作品の10%も楽しめないってことじゃん!

※ごめんFPSを素で打ち間違えた

 

・追記2

洋ゲーの記述なさすぎた

多くはないがそれなりに

 

スカイリム、フォールアウト

始めてやったときはなんだこのクソゲーはとかパラメータ分かりづらいわとか

この敵クッソむかつくとかやってたし住居に入って物を盗んで怒られる(当然)のに憤慨したりしたね

別世界の住人としてRPGするってのは楽しかったよ

ただどうしても作られた世界を一度でも意識してしまうとこの世界の神は糞だと憤慨しながらやらないといけないからね

フォールアウト4なんて…ねえ?

「この神、世界の作り込み甘すぎ、バカかこの要素」みたいなのを抱きながら当然没入できるはずもなく

ニート飯食ってて世界が狭かった頃のオイラなら楽しめてたけど

オチンチンいじりに高額かけれるようになった今のオイラだと作られた世界の住人プレイは難易度高すぎる

 

名前忘れたけどギャングまがいのことを街でするゲーム

XBOXのやつ

路上で車盗んだりとかするアレ

あれも新鮮で面白かったけど要するに鬱屈する道徳心を捨てて悪い事する楽しさを味わうためのもの

一通り楽しんだら次回さく勝手までやるほどでもないな(スナネコ)

ハマってたときは路上に止めてあった車のガラス割る妄想したりしてたキモすぎ

 

ギアーズオブウォー

初代と続編の2までは面白かったけど3になるとマンネリ通り越して何も新しくなかったな

ろくにないストーリーでここまで面白いCOOPができるのは面白かった

何よりモンスターとなる敵、ローカストがいい

地中から出てくるのもいいし残虐なのもいい、死ぬときもグロくていい

けど同じことを3回続けたらどんだけ元が良くても飽きるわ

 

アストロノーカ(洋ゲーではない)

面白かったね

何かを交配するとか作るってゲームなら後発やアトリエシリーズとか牧場ものにあるけど

襲い来る敵から守るのもメインテーマになってる作品って他にあるだろうか

世界観ユニークさもあってとても面白かった

ちょうどネットが日常になる時期だったから感じた面白さでもある

 

・追記3

 

モンスターハンター(MH2Gだっけ?・MH3)

最初は操作性の悪さからなんだこのと思ってやってたけど慣れて来たら面白かったよ

けどソロで全クエスト制覇した後は挑戦する相手がいなくなって飽きてしまった

IQが1あれば分かると思うけど縛りプレイと全力プレイは違う

縛りプレイはいくらでもこっちで条件指定できる単なる舐めプレイの1種

強敵がいなくなったから俺は小指一本で戦ってやるぜとかは茶番すぎ

小指で苦労して勝ててもそれは自分でギリギリ勝てる条件でお膳立てした予測範囲内の結果でしかない

おじさんイキりすぎ

また、1から装備集めるのもしんどいしずっとデータの引継ぎがあるならやるんだけどな~って感じ

あとアイテム整理冷静になるとめんどくさすぎ

オンラインでやったところで、というかオンラインでやる必要性あるかこれ

4人でやっても連携してるんじゃなくてここで戦ってるだけ感が強い

罠設置しておびき寄せてとか笛吹いてとかそんなんで協力とか言われてもなあ1人でできるしそれ

 

鉄拳

バウンドが演出としてキモすぎてやめた

あんなゴムマリみたいに人体がぴょんぴょんするんじゃ~!わけねえだろ

リアルじゃないのは分かってるけどバウンド取り入れたころの格闘ゲーム

猫も杓子もボヨンボヨンで死ぬほどキモくてジャンルから離れてた

未だにバウンド描写に固執してる鉄拳はキモいので全く触る気になれない

そもそもバウンドコンボ時間(ry

 

マスエフェクト(洋ゲー 1,2)

なぜか3をやってないけど面白かったね

主人公を善として悪として動かせて結果が変わるところとか

無駄にエモくなくてアッサリと進行させるところとか面白かったよ

ただ2は1と比べて言語化しにくいんだが1の良かったところから減ってる

例えば惑星探査で実際に星に降り立ってバギーで走ってひっくり返って爆発できないとか

3のレビューみて3が期待以下の内容そうだから買わなかった

 

ラグナロクオンラインテイルズウィーバーレッドストーン(2Dネトゲ)

なりきりプレイに飽きたら何も残らないよね

ギルド戦とかもまーレベルと装備高くて数多い方が勝つだけなので

作戦とかどっちも似たようなもんで珍しい駆け引きとかないです

世界観かわいいとかすきとか結婚したとかなければ続けられない

会話的エモいコミュニケーションを俺は求めてない

 

PSO2(3Dネトゲ)

死んだ

運営が殺した

 

フィギュアヘッズ(TPSネトゲ)

構想はいいと思うし実際面白いところはあるんだけどデザインがダサくてな…

ゲームスピードも遅いから移動してる時間がトータルで長い

あと上下移動にAIを突き合わすわけいかないからY軸系の移動アクションが入ってこないのが運命づけられてる

3Dロボっつったら上昇下降あって当然だと思ってる俺には制限されてると感じて辛い

指示出しの際のUIとかもう少し工夫できんのかねと思ったがアイデアはない

 

龍が如く(3D極道アクション)

こういうキャラクターに投影して動かせるってある意味新鮮ーみたいな

ちょっと馬鹿っぽい演出でも遊んでて楽しいぞ!みたいなノリは

龍が如くの前後に溢れてるけどこれがメジャーって作品

でも一通り遊んだ経験があると飽きちゃうよね

シナリオやばすぎ~みたいなのも無いし

 

鬼武者(PS3~1,2,3)

当時あのグラフィックでバッサバッサとサムライが暴れ回るのは爽快だった

あれくらいのハードルの成長要素ならストレスもなかったし

何を優先させるか判断するのもそれはそれで面白かった

全部楽しめたけどこれの後継となるようなのってなんでか出てないか、

似てるようで別物が多い言語化できん

もしシリーズが続いてたら今頃DLCまみれになるのは想像に容易い

…担当してた脚本家死んでたのか、納得

 

・追記4

ブクマもらえてたので記憶を頼りにおじさん、ガンバリマス!

 

MJ、麻雀格闘倶楽部(麻雀、アーケード)

麻雀自体が面白いからこれらも面白い

MJはヤラセ感強くて嫌い、ファイトクラブの方がポニョすき

ただ唯一にして最大の不満が肉入りが揃わないのに対局を開始するところ

COMが混ざったら一気にシラけるのでやめた

 

COJ(カードゲームアーケード)

例にもれず構想はよかったが糞化したSEGAゲー

何が素晴らしいってノーコストでデッキを回せるオーバーライドを発明したこと

あとマリガンを時間制限にしたことも素晴らしい

しかし糞化で当時のランカーたちがこぞって引退したので今は新世代だらけ

アプリゲーにも参入したけど遊んでも傷口に塩塗るだけ

やってたときは終電逃したり列作るくらいの人気でした

 

ワンダーランドウォーズ(新感覚AOS!(失笑)、アーケード)

あ~、こういう形でDota系入れちゃったか感

試合中のビルド要素がなく課金要素モリリンな内容で少し触って「あ、はい」的な

課金自体は全然いいけど課金の何が嫌って時間かけてアンロックが前述したとおり時間の無駄

アンロック要素は全部ただの開発にとって頼もしいタイムキーパーであってプレイヤーの体験を向上するものではない

昔の解放条件は裏技的なやり込み要素として存在していたが

今は課金するために利用され単なる体験への足かせになってる

気になったゲームが全部これで、ここらへんが俺のゲーム離れの根本的な理由かもしれん

CHOで学んだ失敗を生かしている分、ゲームとしては良い部類だと思いますよ俺は

 

マインクラフト(遊んでない)

遊んでない

プレイ動画を見ただけで独創性や創作意欲があるやつしか輝けないのがわかる

おじさんにはもはや婚期がないのでこつこつやって誰からも評価されないクソオブジェをひねり出すのはきびしーです

英語のテニスの発音がペニスに聞こえて顔真っ赤にしてたあの頃の初々しさほしいです

でもプレイ動画みるのはすき

 

スタークラフト2(PCゲー、ジャンル度忘れ)

軍隊を生産してそれをリアルタイムで遊ぶリアルタイムストラテジーゲーム

ストラテジーは戦略、略称でRTSって呼ばれてる

スタークラフトシリーズは今まであった中世風やファンタジーっぽいRTSをSFナイズした上で

スターウォーズっぽいシナリオでまとめてEP1,2,3で売ってるドン!一人でも遊べるドン!

完成度高いけどやりこんできたら結局偵察で確認することやセオリー固定化してくるので飽きる

もっとマップが面白ければよかったんだがさしたるギミックがほとんどないのがな

ユニット追加も遅いがeスポになってるのでバランスが難しい、仕方ない面

 

ヨッシーアイランド(スーファミ)

正直マリオシリーズと被るけど、あえて書くと素晴らしかった

世界観が尊い

なんかもう任天堂すごいなという感動しかなかった

オマケ要素も楽しいスーファミソフトって全体的にオマケが本当に全力で楽しませにきてる

スーファミは素朴な楽しさを提供してくれる夢の宝箱だった

加齢臭がする?

 

ボンバーマンアーケードコンシューマハドソンが生きてた頃のネトゲ)

ハドソンが生きてた頃のネトゲはめっちゃやりこんだ

あのときネットに達人ボンバーマンが集結していた

負けても達人のプレイをみるのが楽しかった

最近のボンバーマンのネトゲはあれを超える完成度を提供できてないので劣化版にしか思えない

ボンバーマンは俺の理想のゲームの到達点の1つ

バイバイ、はどそん…

 

・追記5

たくさん紹介してくれてめっちゃうれしいキャピ♪キャピ♪

 

overwatch

素朴に革命だと思う

FPS(今度は間違えない)にロールの役割を落とし込んだのは、本当は先駆者がいるけど

これだけハッキリとコンセプトとしてロールを区切ったのは恐らくoverwatchが初

このゲームのいいところは俺の嫌いだったアンロック要素が着せ替えくらいなところ

妖怪ウォッチとコラボすることは永遠にないと思うからそれを期待してる人は注意

欠点はブコメでも言われてる通りプレイヤーが酷い

なぜか人気FPS(間違えないぞ)とTPSは人口が増えるのに比例して質が低下していく

「品格」がない

どんなクソゲーでも仲のいいホモダチと遊べば楽しめるのが真理だとしたら

このゲームプレイヤーは間違いなくマイナスに作用してる

あとは根本的にロールってロールの役割を全うしないとお荷物にしかならないから

そういう人がいる時点で察してしまう場面が多い

ゲーム面白いのに環境のせいで糞になるゲームがとても多いのがこの世の不幸の1つだと思ってる

未だ人類はこの問題に対する有効な解決策を持ち合わせていない

 

アイドルマスター(アーケード、Xbox)

PSP版のやつは友達に借りパクされました

かわいいよね…

言動がどの子も天使すぎて「て、天使かよ…」って終始圧倒されておじさん自分の見難さにつらい

甘味はるかプロデュースした後に別の子に変えるのに罪悪感半端なかったし

他の子は他の子で毎回可愛いし、

え、お前、こんな酷いこと言われて、自分のために言われてるって、大丈夫なの!?と父性刺激してきたり

ハマると確実にコンビニでワンカッピュと酒のつまみ買って

おうちで天使ちゃんみてキメる日々を送るのが目に見えててヤバい

ソシャゲガチャアッパー系の電子ドラッグだとしたら

コンシューマギャルゲーダウナー系の電子ドラッグでは

止めるやつがいない快感とかヤバ過ぎる

幸せにはなるかもしれないけど俺のゲーム分岐点アイドルゲームで閉じるかもしれん

ギャルゲーは恋させるまでにとどめないといけなくって

愛させようとしてくるアイドルマスターは悪魔が作ったゲーム

現に卒業したきっかけは実家に帰ることになってできなくなったのが刑期

 

destiny2(PS4、FPS)

プレイ動画で何度か投稿してる本人が

ソッコーで飽きますって連呼してるようにソッコーであきた

スーパーチャージが何か思ってたよりも爽快感ないのと

スーパーチャージでTPS視点にするくらいなら最初からしとけよ的な

悪くはないんだろうけど汚れたおっさんの心には全く響かなかった

自由度高そうに見えてあんまし…な作品

アンロック要素とか武器強化とかもゴッテゴッテゴッテゴッテしてるし

何で洋ゲーって技術力あるくせにこの辺りウンコちゃんなー

おチンポ1本だけで全部カスタマイズできるような簡略化しなさいよ

 

最後に

ボードゲーム

わかる

めっちゃ面白いのわかる

友達や知人、そんなに知らない同士でプレイしても楽しいのわかる

人生ゲームみたいなやつじゃなくて(怒られるか)ちゃんとコリドールみたいにゲーム性あるやつ

ちゃんとした(?)人狼もやったことあるしレジスタンスとかってTRPGみたいなトーク要素混ぜる遊びってビデオゲームでは実現不可よね

停職に追い込めるゲーム興味あるし

でもね、俺やっぱり外見おじさんなの…

キラキラでつらいの…

帰ったあと俺キモくなかったかな?

次も遊んでくれるかな?

みたいな心配しちゃうの、おじさんには手に入らないジューシーな葡萄なのん…

 

もしかして: ゲームの紹介してるだけ

かもしれず、みんなも自分のプレイしたゲームの紹介をしよう!(

 

・おまけ

> Civシリーズはやりましたか?

いつかやらなければならないと思ってたら完全に忘れてた

 

>とりあえずPS4とスイッチ買いました?

スイッチとVRがまだで、冬は仕事暇になりそうだから買おうかなと思いつつある

 

>2月にPS4でリメイク出るから攻略見ずにプレイしてほしい。

はい

 

ウォッチドッグス2、Horizon zero dawn、アサクリオリジンズ推しておく。

アサシンクリードをはじめとした系のゲームはある程度やったことあるがウォッチドッグス2はちょっと興味ある

 

>だいたい同じゲーム体験。コンピューターゲームで新体験はもうそうそう難しいからもし未体験ならTRPGやろうぜ

恐らく昨今のゲームコピー物ばかりになるのは世界真理となるエンジンの使い回しのせいだと思てる

 

>あとデモンズは来年2月にオンライン終了だから必ずやれ。

デモンズソウルを未プレイの諸兄は実家に帰らなくていいから正月はPS3を股に挟んでデモンズやってください

 

>なのでカスタムメイド3D2を勧めておく

初代カスタムメイドならやった、しかしオチンチンが戦う気力なくなったら投げてしまう、聖剛おじさんになりたーい

 

ポケモンGOでもやればって感じ。

お外寒いとかしょくむしつもんされるとかで、やめました。スマホゲームゲーム性あるやつもたまに出る、DTBも面白かった、でも、首が痛くなる。

 

スーファミの『ヨッシーアイランド』を絶賛してるのにWii Uの『ヨッシーウールワールド』をやってないのは何故かな。

もちろんよっしーウール このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2017-12-14

https://anond.hatelabo.jp/20171214190425

兄ちゃんだって相手が40人いたらそこまで対応できないだろうよ。

学校はもういっそ「資格発行機関」になりきる方がいいのかもしれない。1クラス40人というのは「勉強を教わる場所」としては不適当スケール

2017-12-13

中国人絶対に言わない日本観光本音

毎年、中国から日本にたくさんの観光客がやってくる。感想を尋ねれば、「日本はすごい」「日本がうらやましい」等と口々に賞賛する。しかし、本当に「すごい」と思っているのだろうか。あえて本音を聞いてみると

これって本音じゃない。大阪城なんて馬鹿にされっぱなし( ^ω^)・・・

大阪城ね。小さいのがぽつんとあるだけ。大理雲南省少数民族の町)のお城と変わらないわ」

日本風景スケール感が足りなくてどこも同じ」

あぎゃー。見る目がないんだよって思えばいいんだろうけど( ^ω^)・・・ちょっとモヤモヤする

日本インフラは数十年前に完成されその後の長い長い不況のため更新されていない

老朽化している一回り小さめなインフラ

中国インフラ最近十年間くらいに整備されたものが多いので、新しくてきれい


ちょっと汚いなあとか古臭いとか思われてんだよな。

うぎゃー くそくそくそくそ

先に誤っておきます楽しい話じゃないです、ごめん。楽しくないどころか、大いに気分の悪いことを書きます。読まなくても特に問題ないことしか書いてないので、読まないのも推奨。読むと決めたら注意して読んでください。

#世界一クリスマスツリー というプロジェクトがあります。ひょっとしたら情熱大陸で知ってる人もいるかも。このプロジェクト時間が経つに従ってイベントストーリーが追加されてて、怒りが増していっているので、自分でも自分が当初どう感じていたかからなくなりそう。わからなくなる前に書き留めておこうと思いたった。ただそれだけの記事です。怒りポイントは大量にあって、それぞれの人がそれぞれ怒っているので、私の場合も書いておこうと思った。読まないのも推奨。大事な事なので二回書きました。

最初記事

この話題に一番最初に触れるきっかけは、神戸新聞記事の紹介だった。

港に樹齢150年の巨木でXマスリー 神戸全長30m(神戸新聞NEXT) - Yahoo!ニュース

https://www.kobe-np.co.jp/news/shakai/201710/0010612425.shtml

神戸メリケンパークに今冬、全長約30メートルの生木のクリスマスツリーを立てる計画が進んでいることが3日、関係者への取材で分かった。珍しい植物を追い、世界中を回る「プラントハンター」の西畠清順さん(36)=川西市=が企画世界的に有名な米ニューヨークロックフェラーセンターのツリーと同規模になるという。12月の約1カ月間ライトアップし、神戸港開港150年目を華やかに締めくくる予定だ。(上杉順子久保田麻依子)
西畠さんが率いる植物コンサルティング会社「そら植物園」(川西市)が開港150年目の記念イベントとして主催神戸市が後援する予定。
リーにする木は富山県氷見市山中に生えている推定樹齢150年、推定重量40トンのアスナロ。約2年前に西畠さんが見つけて掘り出す準備を進め、クリスマスツリーとして立てる場所を探していた。
神戸市側との協議を経て、「阪神・淡路大震災から復旧し、開港の大きな節目も迎えた街に立てたい」と神戸港での設営を決心。震災犠牲者をしのぶ「神戸ルミナリエ」とも開催時期を重ねることにした。
木は今月中旬に根ごと掘り出し、輸送可能状態にまで枝を圧縮した後、11月初旬に氷見を出発。トレーラー富山県内の港に向かい神戸港まで海路で運ぶ。同月中旬メリケンパークに到着するという。
会場では大きな鉢に植樹し、反射材入りメッセージカードに観覧者の夢や目標を書いてもらい、飾りとして木に結ぶ。観覧無料で、ツリー周辺でマルシェ音楽イベントも開かれる。
西畠さんは「巨木を立てることは古来、鎮魂の意味があり、やるなら神戸しかない。生まれ育った兵庫から震災の傷痕が残る東北熊本希望を届けたい」と意気込む。

この時点での感想


次の記事

次に目にしたときは既に非難の声を集めた記事だった。曰く「醜悪すぎる」

http://buzzap.jp/news/20171120-xmas-tree-kobe/

いろいろ読み進めると、主催者側は様々なストーリーを追加していたようだった。

「今回のプロジェクト面白いところは、ロックフェラーセンターのツリーよりも大きなクリスマスツリーを立てようというプロジェクトと見せかけて、みんなでギネス世界記録を狙うというところ」

え!!ロックフェラーのような賑わいを作るのは実はどうでも良くて、記録を作る企画すり替えるの?それは騙す気まんまんということ?最初からそう言えばよかったんじゃないの?それはサプライズにはならない、みんなと同じ方向を向いて進んでいないと、おかしくなる。賑わいを作ろうと頑張ってたスタッフ気持ちを、どこかに捨てることになる。最初から記録更新目標なら、みんなでそこに向かえばいいのに、どうしてこんなことをするんだろう?

フェリシモが加工して販売するだって畏敬の念へったくれもない。それじゃぁ、150年の樹木という意味すら必要なくて、それだったら「単に大きな樹を用意して、みんなで楽しみました。楽しんだ記念グッズを販売します」で良かったんじゃないの?関係者ごとに違う話を吹き込んで回ってたりするのか?そもそも移植じゃなかったんだ。この先も敬っていくものとして扱うのではなくて、材木ってことね?

「輝け、いのちの樹。」だって意味がよく分からない。全く共感できない。輝いているのは電飾でしょ?命が輝くというのはそういうことじゃない。賑わいを作り出して祝う場合だって、輝くのは私たちの命であって、クリスマスツリーじゃない。

極めつけは「ヒノキになれない落ちこぼれの木がこのプロジェクト世界一に輝くことを目指す」ですよ。これは、なぁ、もう、ダメだ。完璧に。敬う対象としての木が、材木になるのは、100 歩譲れたとしても、この投影ダメだ。「落ちこぼれ」とか人間らしすぎる。人間投影されてしてしまっている。これはシャレにならない。この木が弱って、材木として加工されていくという過程を、この神戸の人たちに見せようというのか。例えば自宅が燃えていくのを、なすすべもなく見ることしかできなかった人。あるいは、親や子供がれきの下から救出できずに、なすすべもなく失った人。そういう人達が住んでいる、この神戸で。ただの材木ならまだよかった。この投影によって、樹がそういう意味を持ってしまう。過去の辛い思い出を引き出されるのは、それだけでも相当辛い。さらに、その樹が輝くことを目指す、ですよ。もう一度何が投影されているかを考えてみてください。これがどれほど傲慢で不遜な行為に映るだろうか。まさに魂に対する冒涜ですよ。これは駄目です。人の道を外れています

それでもここまでなら、何かを盛大にこじらせた自称アート作家の事案で済んでいたかもしれない。

次の記事

神戸港巨大ツリー 催事伐採生田神社鳥居に」

https://www.kobe-np.co.jp/news/sougou/201712/0010779156.shtml

この記事は、さらに踏み込んできた。

ここまで命を弄んだ挙句に、それを町のシンボルたる生田神社に持っていくなどとは、さすがに許しがたい。断じてNOだ。持っていくにしても十分な手続き必要だ。まさに鎮魂をしなければ受け入れられない。生田神社のコンセプトは命の女神なんですよ?

「ツリーを見るのが嫌な人は見なければいい」という発言、これ意味わかりますか?これまで私たち公園だった場所ですよ?ツリーは見たくないに決まってるじゃないですか。過去の傷がえぐられるのを分かっていて、どうして見に行く気になる?そういう前提で、見に来なければいいというのは、公園を奪ったということなんです。私たち土地を奪ったということなんです。これは明確な神戸市民に対する攻撃だと、はっきりしたんです。攻撃されて黙っているとでも思ったんですか?怒って当然でしょうが

2017-12-12

IQが高いことを実感できない

この2年ほど仕事の処理能力が徐々に落ちてきて、この数ヶ月は不眠や不安感をはじめとするうつ症状が続いているので、8年ぶり二回目の精神科通院をしている。

日頃感じている生きづらさの原因がわかるかもしれないよ、と医師の勧めで大人向けの知能テストのWAIS-iiiを受験した。

この検査単語意味を答えたり、積み木で模様を作るパズルや、口頭試問での算数問題記号を素早く書き写す事など14種類のテストがあり、

それぞれの数値から言語能力物事分析する力、ワーキングメモリと処理速度などを数値化する事ができる。

それらを4カテゴリーに分け、各カテゴリーの数値に15以上差があると低い能力が他の能力を引っ張ってしまうので、困難を感じやすいらしい。

特にアスペルガーADHD発見するのに有効で、カテゴリーごとのIQの差を見る事で得意な事や苦手な事を知る事ができるので、自分特性を知る手がかりとして受験をした。

告げられた結果はIQ130で、これは非常に優秀と区分とされるらしい。130以上の人間は全人口の2~3%を占めており、クラスに1人居る程度なのでこの数値はそこまで特別ではない。私のカテゴリー毎の差は最大で(言語理解>処理速度)が30程度あったが、全ての数値が平均より上なので問題ないでしょう、という事で発達障害の診断はされなかった。担当医を信頼しているのでこの判断に不服はない。

けれど、この検査の結果には正直裏切られた様に思う。

問題は、自分は大抵の人よりも能力が低いと普段から感じて居る事だからだ。

職場普段から接する人々、小学校時代同級生に至るまで、周りの人は何故こんなに物分りが良く、ワンフレーズで会話を進める事ができて、一度受けた説明通りに動く事ができ、人の顔や名前簡単に覚え、暗黙のルールを知っているんだろう。とずっと悩んでいる。

教師が全体に指示を出した時にクラスメイトはすぐに行動を始め、何をしたら良いのか分からない私はいつも周りの人がしている行動を真似て、ワンテンポ遅れてついていくのがやっとだった。

電話や窓口で、自分要望要求を伝えたい場面ではとっさに一言が出てこないので、いつも頭の中で予行演習を行ってから人に話しかけている。

目の前で起きている事を見聞きしていると、頭の中で今後起きる事の可能性を考え始めたり、選択肢分岐勝手に枝分かれを始め、頭の中のレイヤーが多層になってしまい、目の前の出来事に覆い被さっていってしま自覚がある。

いつも心が散歩気味なので、車の運転が出来ないし、よく物を壊したり、見落としたりする。

IQはただの指標の一つで、パソコンスペックの様な物だと思う。これは私のアイデンティティ人格創造性を証明するものではない。

道具は使い方次第で活かし方が変わってくるので、扱う人が成し遂げたい事の目標をしっかり持って、心を折れずに取り組む粘着性が何よりも大事だと思っている。

私の場合は、目の前の情報が多すぎるといつも感じているので、持続性を持って取り組むのが困難だ。

勉強を始めると瑣末な事に注目したり疑問が湧いてきて、横道に逸れて考え始めてしまうので取り組む速度は遅い。

ひとつの事を終わらせるのに体力も時間も消耗して疲れてしまうため、投げ出し癖が強く、学業仕事において特別な業績を残せていない。

けれど周りから優秀な人だと言われる事が多く、何か一つの事や分野に集中すれば結果を残せるだけの能力がある。と言われる続けると、普段生活を送るために、周りの人の"普通"に合わせる事にいっぱいいっぱいな私はどうしたら良いのか分からない。

例えば解像度の低い写真があっても、赤色の丸い形の物という情報が分かればリンゴだと判断できるだろう。

より高精細に見る事ができたとしても、表面のテクスチャーがどうとか、そういう判断や処理に重要でない微細な部分に注目してしまって頭が疲れてしまうだけなんじゃないかと思う。

目盛りが細かすぎる定規は物を測る時に見づらいし、刻みのスケールが大きい方が見やすいと思っている。

自分にとっての生きやすさとは、微細な差異を見極める事ではなくて、大雑把に物事を大きく捉えられる見方なんじゃないかなと思っています

どうしたら細かな事や重要でない事を無視して物事を捉え、一つの事に取り組む粘着性を手に入れられるのかな、と自問自答している。

この投稿検査の結果を誇りたいために書いたのではなく、道筋を考えるための情報を手に入れようとしたのに、その結果に自分はまた悩み続けてしまうのだなぁ、という気持ちを残したくて書きました。

2017-12-07

NL呼称同性愛差別!踏んでる足をどけろ!」と言う人達

これはNL呼称同性愛差別か否かを議論する記事ではない。「NL呼称同性愛差別」というのを前提として語っていく。

そしてこれは、「NL呼称同性愛差別からやめろ!何故言い訳ばかりしてやめない!踏んでる足をどけろ!」とイラついてる人達に読んで欲しいものである

私自身はNL呼称を使わない、というより、一度でもそういう反差別界隈に身を置いてしまうと、気が咎めて使えない。だが、それを押し付けるつもりは全くない。指摘されて反発したり尚使い続ける人を差別者だと言うつもりはなく、むしろその気持ちに深い理解を示すからこそこの記事を書いた。

たとえばエコ活動家に「車は排気ガスを出すから環境に悪い。車使うのやめろ」といわれたらどうだろう。

ここまででなくても、エコ生活をしようと強く訴えられることに、エコ環境にさしたる関心を抱かない多くの人は「えー、そんなこと言ったって」「めんどくせー」という感想を抱くだろう。

だって排気ガス環境に悪いことはわかるけど、車は便利だしエコ云々を考えるのはめんどくさい。環境への悪影響が地球がとか言われたってピンと来ない。スケール大きすぎるし目に見えないし。自然破壊してるって言われても自分自然が好きだしそんなつもりはない。自然危機なんて全然からない。まだまだ自然は豊かじゃないか。それにみんなやってるし、自分一人がエコ生活したところで何も変わらないし無駄じゃないか排気ガスを出さない車?そんなものおいそれと買えないよ。

そこへ「お前は環境破壊し生き物たちを踏み付けにしている悪魔だ。踏んでる足をどけろ」といわれたら。「やばい、そう言われないようにしなきゃ」ではなく、そう言ってきた人を遠ざけるようになるのではなかろうか。だって、そう言わない、自分と同じ人が多数だし。

他に「動物を助けるために肉食やめよう、動物を殺さない本物そっくりの偽肉食べようと菜食主義者に言われ、断ると残虐な動物殺しの肉食者めと言われる」という例も考えた。植物がどうのと別の議論に発展しかねないからやめたけど。

NL呼称に話を戻す。差別だ足を踏んでると言われたってピンと来ないし、NL呼称は便利だしやめるのはめんどくさい。みんな「NL」で通じてるしずっとこの言葉を使ってきた。男女カプとかいうのめんどくさいしNLBLGLって綺麗に並ばなくなるじゃないか。HL?そんな言葉みんなに通じないし、聞かれていちいち説明するのもめんどくさい。それに、自分一人が使わなくなってもみんな使ってるから変わらない。

車使う人が自然を愛しているように、NL呼称してる人も大事同性愛者の友達がいる(それを言うとアイハブアブラックフレンズ論法になる)しなんなら自身同性愛者だったりする(この場合益々反発が大きかったりする)。だから、足を踏んでる差別者といわれるとそんなつもりはないから怒る。ノーマルって表現問題?そうかもね。でも平気な同性愛者多いよ。自分も平気。足踏まれてる同性愛者はどこだよ、その足は、その痛みは本物なの?ちょっとぶつかって怒るチンピラじゃないの?ああめんどくさい、ブロック

このように、「目に見えないピンと来ない赤の他人の踏まれた足とやら」よりも「明らかである自分のめんどくささ」を優先する。それを責められる、心当たりのない人がどの位いるだろうか?

「何故足を踏まれた側がそのように慮ってやらねばならんのだ」?そうだね。環境破壊被害を被る生物達が、人間のめんどくささを慮ってやる必要なんてない。足を踏まれている同性愛者がNL呼称の人に慮る必要も多分ないんだろう。だけど、いわゆる「アライ」の人は別じゃないの?

ああでも、「マジョリティ差別者にいい顔したって甘やかすだけ」みたいな認識があるのかも…うん、結局この話にオチはない。同性愛者と異性愛者がわかりあえないんじゃなくて、NL表記が許せない人と使いたい人が分かり合えないんだろな。でも、めんどくささと自分勝手さはきっと万人に共通してると信じたい。だから、これを書いた。

あとNLだとまだ「ノンケラブです!」って言い逃れできてもノマカプはもう言い逃れできないな。ノマネコカプ?なんて…ないな、うん。

2017-12-05

「まず最初に、エネルギーに関する問題解決されるでしょう。

スーパーコンピューターの圧倒的な計算能力によって熱核融合人工光合成が実現し、

世界は新しいエネルギーに満ち溢れます」と、齊藤は“エクサスケールの衝撃”を説明する。

「そして、より高度な遺伝子組み換え技術人類すべての食料を補って余りある生産技術確立し、

食料問題解決します。労働は超高効率ロボット代替され、最終的には衣食住のすべてがフリーになります

それによって現在のような消費のシステムもなくなり、人は生きるために働く必要のない『不労』の社会を手に入れます

やがて人体のメカニズム革新的に解明されることで、人類は『不老』をも手にすることになるでしょう。

これが未来学者、レイ・カーツワイル提唱した『特異点シンギュラリティ)』の前に起こる、

『前特異点(プレ・シンギュラリティ)』によって生じる世界です。

人類はあと5〜10年もしないうちに、このプレ・シンギュラリティを迎えることになるでしょう」

彼の逮捕には、陰謀めいたものを感じる・・・

2017-12-03

大学卒業して40になって思うこと

結果3周回って高校の時の方が理想や夢が大きかった。

大学時代に当時流行っていた、大学生しかできないような事に身を投じた人たちは皆小粒で、今でも大学近辺で生活しているとか。

一方で高校の時に描いていた将来は、そうはなれなかったがスケールが大きいことに今気づく。

2017-12-01

anond:20171201153613

あのさあ…

まじでさあ…

君、典型的負け犬思考入ってるのに気づいてないの?

赤字を出さなビジネスモデルを作ればよかっただけだし、

別に大企業しかアイデアを出せないってわけじゃないんだが

ベンチャーからアイデア取ったら何が残るんだよ最高にアホだな

今年度のベストオブアホにお前を推薦するわ

きっとお前の中のベンチャーイメージって「なんかたのしいことしてるかいしゃ」なんだろうなクソバカすぎる

 

大企業と同じことをできるわけがない

そうだね

から自社ができるスケール範囲でパクって後追いするんでしょ?

どんな業界でも業界ナンバーワンと同じことできるナンバーツーなんているわけない

動画配信プラットフォームとしてはご存知の通りYoutubeが圧倒的ダントツ

他は何だかんだいって後追い組から

君は根本的に企業間抗争の仕組みを理解してない

「できない、できない、できな~い!」

誰がそんなところにプレミアム会員になりたいなんて思うんだよ馬鹿かw

本当に日本無能開発者は二言目には「できない」と言いたがる

できるけど金と時間寄越せくらい言えよプレイヤー気取りのゴミ

お前が会社の仕組み自体を変える気がなくてどうやって作った後にシステム運用する気なんだよw

どうせ何も考えずに作って後で愚痴るつもりだろ、円環すぎ

作った後のことも考えて作れって先生に言われなかったか

独学でもいくらでも似たような先人からの助言あんだろ

話を戻すけどGoogleから買収されなかったドワンゴアイデアはその程度ってことで

もはやベンチャーとして終わってんだよ(一同爆笑)

 

ナンバーワンが要る以上は、他の競合はナンバーワンが基準比較される恐怖を常に抱えている

それは無視すればいいってわけじゃなくて常に客層がそれを元に比較してくる

っとここまで書いて馬鹿教育することの虚しさに気付いたからどうでもいいわ

低スペ雇われ脳の夢もなければ現実の把握もできてないやつに説いても仕方ない

信じたいことだけ信じてろ

一生貧しいままでいろ

2017-11-27

単に朝弱くて買い物でコンビニに並ぶのも耐えられないモヤシヒスってるだけって考えると

スケールの小さい話だわ

2017-11-20

anond:20171120203433

まず本当にスケールが小さくなっているのかを検討すべきでは

大河ドラマスケールが小さくなっているのは

というのが原因だと勝手に思っているので、今年はどうでもいいが来年に期待している

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