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2024-03-13

anond:20240313144528

趣味領域含めて日常生活で使うっていうなら普通に数学の方が使うしなんなら古典が役にあった試しないんだけど。

企業が教える、っていうけど企業教育コスト掛けたくないか基本的には学校で学んでいることを期待している。

(というかその分野の素養を獲得出来てない人間営利企業から教育するとか馬鹿げている)

日常生活を豊かにするにはお金時間必須でそういうものは得てして良い企業に入る方がどちらも多く手に入りやすい。

そして良い企業に入るには企業に期待される能力を身につける必要があるわけだけど、古典素養を期待する企業がどこにあるん?っていう。

まああと日常生活を豊かにするなら料理を学ばせたらいいよ。

平均して一日3食は食べるからすべての人が使う機会があるし、使用頻度は高いし節約栄養管理の面でも役立つし美味いもの自分で作れるというのは生活文化的にするのにも貢献出来る。

2024-03-11

anond:20240311135601

生いいよね

でもワイかぶれるほどの素養ない模様

同じアーティストでもホールプログラムに合わせて表現変わるの『???』って戸惑っちゃう

 

でもやっぱ生はいいね、癒されるし、エネルギーチャージされるの感じる

2024-02-29

anond:20240229145729 anond:20240229150153

日常会話不自由がでないようテンプレ叩き込む・形態素解析するための素養を養った方が

明らかに豊になるやで

 

入り口を示すだけで十分じゃないかなぁ(流石に入り口としての義務教育をなくせとは言わない)

きな子図書館とかで勝手勉強するでしょ

 

それからスマホは各種認証で無ければ困るものですよ。とっくに3G回線は終わってます

古文漢文、本当に必要か?

私は小中高の授業や高校大学入試の必修科目として、古文漢文は相応しくないと考えている。

こういうことを言うと「三角関数だって将来使わないじゃん」とか言い出す人がいるが、古文漢文三角関数では話が決定的に異なると思う。

かに三角関数を使わない人生を歩む人は大勢いるだろう。しかし一方で、三角関数微分積分、そうしたものを学んだ先の高度な数学を学ぶことでしか就けない仕事は沢山ある。そしてそうした職業は大抵世の中に必要不可欠でもあるのだ。建築業製造業IT電気通信、もはや現代社会のあらゆるものは高度な数学によって成り立っている。従って、将来使わないのに三角関数時間を費やす人がいる無駄容認してでも、数学素養を蓄えた人間を増やすことには重要な意義がある。

では翻って、古文漢文重要性とはなんだろう。古文漢文必要不可欠な仕事とは?一体社会に、人の人生にどのように役立つ?もちろん全く役に立たないということはないだろう。古文漢文学術的に研究する仕事があるのがその証拠だ。しかしそれだけでは、義務教育入試の科目に採用されなかった他の学問分野との違いがない。

仕事にならずとも人生を豊かにするのが古文漢文だ、という人が大勢いる。それ自体は確かに間違っていない。あらゆる知識はあるに越したことはないものだ。しかし同時に、私は彼らに問いたい。それは、例えば中国語などの第二外国語外国古典などにも言えることではないか。私が言いたいのは、それらではなく古文漢文義務教育入試の科目として選ぶ意義はどこにあるのか、ということだ。

こうした論点古文漢文必要性に納得させられる意見を、私は読んだことがない。なのでもし反対意見があればぜひ聞かせて欲しい。自らの不見識を詫びる準備がこちらにはある。

追記

anond:20240229145610

み、身も蓋もない……けど言い訳っぽい理由並べられるよりはしっくりくるかもしれない

しかしそれにしても現代語訳した文章を授業で読ませるだけで十分だろうと思う、原文を読む能力を鍛えあまつさえそれをテストすることにはやっぱり納得し難い

2024-02-26

anond:20240226221253

推し、じゃなくてキャラ名を書こうぜ!

匿名なのに恥じらう必要はない!

挙げたことで特定キャラに悪意が集まろうと、そんな性悪野郎のことは気にする必要もない!「楽しむ」素養のないやつの存在マイナスにすらならない!一生空気だ!

ごくわずかでも「おっ、そんな良いキャラがいたんだ」と知って興味持ってくれる人がいれば純粋プラスだ!

俺はそういう考えで自分他人の興味を広げてくれる人に好感を持つし、特定の具体的なものを愛しているエピソードに触れるからこそ微笑ましく思ったり心動かされたりするんだ!

人目を気にしてキョロキョロと抽象表現ばかりのインターネットはつまらないぜ!

そこまで推せるキャラって何なんだ?! 少し前の作品なのか?

ガチ女性向け作品キャラだったらわからないが、男女混合の作品……グラブルとかなら、パーシヴァルとかは男の俺でも唯我独尊でカッコいいと思ったな!

まあ、戦闘力ってあるからキャラだと思ったが、格闘技系のリアル人物可能性もあるかもしれんな!

俺はそのへんはさっぱりだが! でもそんなカリスマがいるなら調べるくらいはすると思うぜ!

anond:20240225111338

どこも先鋭化しててやべーけど

5chは知恵遅ればかり。Yahooは頭の使い方が体育会系空っぽ

増田はまだ学問素養があるバカがとんでもないこと言ってるだけだから見てて苦しくない

2024-02-18

moneycubed 組み込みにおいでよ!みんなが知ってる有名メーカー家電開発とかできるよ!プライベートでも勉強してるひとは少ないよ!

いわゆるITドカタと違ってハードルたけえんだよ

そもそも専門学校とか専門学科卒じゃねえと募集条件満たせないっていう

そういう意味ハードル低いんだよなITドカタは

文型でも未経験でもなんでもいけうから

結果あわなけりゃやめればいいし

組み込みハードル高すぎなんよ

求められる素養が、パソコンのせんせいレベルでどうにかなるITドカタとはわけが違うんよ

んでもって組み込みをめざして専門系にすすむなんてことガキがわかるわけねんだよな

どうやって組み込み系いくんだろうな

まず理系だとか工業高校にすすむところからなんだろうな

そういや理系って頭いいイメージあるけど工業高校って頭悪いやつがいイメージあるの不思議だな

anond:20240218120957

コンピューター実装できるから厳密なんだという人がいるぐらいだから、0、1レベルの厳密さに帰着される話なんだろうな。

コンピューター最初からそういう実装済みのプログラム理解できるように(推論規則理解するための最低限の「素養」にあたる)、同じとか書き換えるという概念を、物理的に回路に構築してるから、そのコンピュータ理解はもろ非言語的というか物理依存だよねと思うだよな。

2024-02-17

anond:20240217072658

キミのLinux信仰マジでよくわからない。少なくともLinuxカーネル解読室くらいは読んだのかい

何度か書いてるけど日本語環境デバッグ兼ねてなきゃデストリでもWindows使うぞ

 

でもワイくんも音楽素養ゼロなのにクラシックとか聴くからそれと同じようなものなのかね

 

ワイくん、素養ゼロなので、コンサート行くと、演出に『?!』ってなる

最近、『?!』ってなったのはピアソラの『鮫/Escualo』、こんなお行儀のいい鮫聴いたことねーぞ?!ってなったが、

同じアーティストYouTubeにあげている鮫はフツーにスリリングでお元気があった

プログラムに合わせた演出アレンジなんだろうなとは思ったが素養ゼロなのでよくわからない

でもまぁ何か好きよ

2024-02-16

天使の輪が死人を表す漫画表現になっているのって変だな

人が死んでも天使になるわけじゃない、キリスト教世界観においても

この表現を多用している一番有名な漫画はおそらくドラゴンボールだろう

どこかで発想の飛躍があったのかな

気になるねえ、ぐぐりましょうねえ

天使に限らず聖人などを描いた絵画にも、聖人の後ろに光が差す表現が用いられたのだとか

天使に限らないのであれば以降は天使の輪じゃなくヘイローとここでは書くようにしておこう、ブルーアーカイブ風の呼び方

発想としては仏教の後光と同じか

まだ足りない

天使聖人を描いた絵画???漫画表現の死者を表す記号としてのヘイロー、間に挟まるものを探さないと

なんかこれだ!って情報がなかなかヒットしないな

勘だけど風刺画が間に挟まる気がするんだよな

天使聖人を描いた絵画パロディで、天使を例えば政治家差し替え風刺画みたいなのがどっかにあるんじゃないか

それが転じて死者の頭上にヘイローを用いるのが一般化したとか?

うーん、あくま根拠のない憶測

こういうのは英語圏情報を探さないといけないな

一応、英語圏イラストで死者の頭上にヘイローがあるイラストはまあまああるっぽいが……

日本でもなんかドラゴンボール以前に死者の頭上にヘイローがある表現をした漫画いか

……手塚治虫がやってる気がする

あの人だいたい何でもやってるからな、あとで探すか

ってことはディズニー作品でもなんかあるような気がしてくるな

うーん、探し方が下手

wikipediaの「光輪 (宗教美術)」の「大衆文化における使用」の記述が少ないな

英語版だと……英語版の「Halo (religious iconography)」には大衆文化の項自体無いのか

うーんアメコミにもヘイロー使用あるかもだが、アメコミに詳しくない

調査頓挫する予感

ここまで調べたというメモ

なんかコレ!っていう本があれば読みたいんだが、この疑問をずばっと解決する文化史本は無いかもなあ

今週の『サチ録』、番外編15を読んだ結果

日記

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ポップカルチャー宗教序論」という論文を読んだ

こういう路線で調べていくのがよさそうか

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なぜ亡くなった人の頭上に「天使の輪」を描くようになったのでしょうかよろしく... - Yahoo!知恵袋

漫画記号表現としては昔からある定番スタイルですよね。 ディズニーアニメにも、ヨーロッパカートゥーン(cartoon)にも良く死者の記号として使われていますね。

http://www.cartoonstock.com/cartoonview.asp?catref=amc0009

ふーむ、やっぱり古くから定番なんだな

この回答者によるとディズニーでもやはり使用されていると

人間は死ぬと天使になりますか | ものみの塔 オンライン・ライブラリー

人間死ぬ天使になります

アリーロという,まだ7歳の幼い女の子が亡くなりました。悲しみに打ちひしがれた両親は,柩に横たわる白いドレス姿の娘を前に,ぼう然としています。慰めようとして,神父がこう言います。「神様は,天使をもうひとりお望みになって,アリーちゃんお召しになったのです。幼子の魂は,今ごろ,神様のみそば翼を広げて飛んでいますよ」。

死んだ人間の魂が天使になる,と信じている人は少なくありません。公式教理として教えられることはまれですが,映画テレビ連続ドラマでは,死んだ人が翼のある天使になって,生きている人を守る,という話がよく取り上げられます

あなたはいかがですか。愛する人が死後に天使になると考えておられますか。聖書は何と教えているでしょうか。では,天使本質について,また死んだ人の本当の状態について,聖書のものが何と述べているかを調べてみましょう。

うーん、「死んだ人間の魂が天使になる」という発想は無いわけではないのか

それが転じて天使ではない死者の霊魂的な何かの頭上にもヘイローが描かれるようになった?

ドラゴンボールの影響がどのくらい大きいか、気になるな

っていうかドラゴンボールつまみ食い的にしか読んだこともアニメを見たこともないんだよな

何より先に原作コミックを読んだほうがいいのかもしれん

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天使とは何か キューピッドキリスト悪魔

天使と人の文化史

ここら辺の本があるいは参考になるか

だいたい最終章は「現代における天使がどのような姿で描かれているか」みたいな話題から、そこに期待が出来る

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英語圏情報を探そうとしてもゲームの『HALO』ばっかり引っ掛かってやりにくいったらありゃしない

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そうだ、『トムとジェリー』で爆死したトムが雲の上でヘイローつけた状態で不満そうな顔してるってオチエピソードがあった気がする

ネズミ取り必勝法』か、これ大好き

プレゼントボックスに入ったトムが針でめった刺しにされるシーンは涙なしでは見られない

オチはやはり爆死で……天使になってるな、これ

やっぱり「死んだら天使になる」って発想がポップカルチャーである程度一般的に表現されていたようだ

翼とヘイローがあってハープを持っている

ネズミ取り必勝法』は1944年11月23日に公開

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ってことは

天使聖人を描いた絵画→死後に天使になる認識、またそれを表現したイラストアニメ天使ではなく単なる死者にもヘイローがつけられた

……か?

まだ足りないぞ

「死後に天使になる」って発想がどこから来たんだって

キリスト教教義だと死んでも天使になるわけじゃない、それはカトリックだろうがプロテスタントだろうがエホバだろうが他の何かであろうがだいたい同じだろう

ヘイローは聖なるもの加護を表すからどんな死者でもヘイローは頭上に表れる?

でもトムは爆死して天使になっとるじゃろがい

まだまだ調べないと納得できないな

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ひょっとしたら演劇ミュージカル側の文化関係している可能性もある

死者を表現する記号として頭の上にヘイローをのっけた衣装を着ていた……とか、あるかもしれない

一応留意して調べる事

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「池にコインを投げる風習はいから始まったのか?」みたいなテーマでおととい調べて日記書いたときは、その風習を有名にした「Three Coins in the Fountain」っていうアカデミー賞受賞作品を見つけたんだよな

これも同じパターン可能性がある

聖者記号としてではなく、単なる死者の記号としてヘイローを使った何らかのヒット作品があったので一般化したみたいなキッカケがひょっとしたらあるかもしれない

しかあんまりこの仮説に固執するのはよくないな、気長に探そう

あるとすれば19世紀後半以降くらいのはず

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そうか、調べるポイントが二つに分かれちゃったんだなあ

①「死後に天使になる」という考えの源流を辿るルート

漫画表現で死者が天使となった描写漫画表現で死者に(翼など他の天使的要素抜きで)ヘイローのみが付与される描写となった転換点を探すルート

こりゃ大変だ、いったん追加調査ここまで

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次にやる事

守護聖人絵画での描かれ方を確認する

→実は守護聖人の頭上にヘイローだけでなく、翼がはえているなどあったりするかどうか

:積んでるキリスト教入門みたいな本をさっさと読む

→なんもかんも体系的な知識が欠けているのが悪い

 →でもなー、自分の興味の向き先は「キリスト教教義はこういうものです」って知識じゃなくて「人々はキリスト教をこのように解釈して信仰していました」という知識なんだよなあ、基礎の勉強ってどうしても飽きちゃって

  →だとしても体系的な土台の知識が無いと何も始まらないだろ!

   →はい、おっしゃる通りです、すみません……

第一次世界大戦風刺画ヘイロー描写が無いか探す

第一次世界大戦1914年7月28日1918年11月11日、ちょうど探したい年代

キリスト教素養がない私がヘイロー描写を見たとき、それが宗教的な性質を持っているのかそれとも記号化したものなのかを区別できるのか?という点について考える

→やっぱり基礎の勉強しましょうね~

そもそもヘイローがあって翼があったらそれは天使とみなしていいのか?「天使」って何?「御使い」って何?何もわからない、調べる

→基礎(略

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②についてだが「ゲームドット絵キャラが死んだことを表現するのにヘイローが便利で、ドット絵で翼を描くのが大変だったから省略された」という仮説を思いついた

流石にお話として出来すぎな気がする、この仮説は最終的に棄却することになりそうだ

しかし調べるとっかかりとしては魅力的

ヘイロー関係ないけど「ゲーム戦闘不能をどう表現するか?」というテーマを調べるのめちゃくちゃ楽しそう

棺桶幽霊化、ヘイロー付与etc……

また別の機会に調べよう

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Heaven Cartoons」というジャンル風刺画があるらしい

画像検索してみるとなるほど確かに天国天使なんやかんやする種類の一コマ漫画

いつ頃から描かれているかちょっと調べてみたがなかなか難しい

Wikipediaの「カリカチュア」のページの「主な作家」の項に載ってる人の代表作を一つずつ見ていくしかない

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星新一アメリカ一コマ漫画蒐集してそれについてエッセイを書いた『進化した猿たち: The Best』をkindleで購入

これにアメリカ一コマ漫画挿絵掲載されて……いない!

権利関係問題のせいかほとんど掲載が無くなってしまっているようだ

しか天国ものについてのエッセイは変わらず掲載がある

数少ない挿絵の作者は……Sidney Harris

漫画家としてのキャリア1955年から

うーん、トムとジェリーのほうが時代が古い

もっと挿絵を見たいか挿絵が載ってる物理書籍のほうを読まないといけないなこれは

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Cartoon of the politics of the Second Empire (Bonapartiste Regime) directed by Napoleon III (Charles... | bridgeman images

やっとひとつ見つけた

ざっくり言うと政治家が天に召されている様子の風刺画1868年1869年?に描かれた、ってところか

翼があり、ヘイローもしっかり完備

トムとジェリー1944年よりだいぶ古い!

しかし余談だけれど死後4年後たってから風刺画が描かれていて不思議

なんか「天使になる」ってのは語弊があって「昇天するとき天使と同じ装いをする」という言い方の方が正確なのかもしれない

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トムとジェリー以前のオールカートゥーンを片っ端から観ているが、天に召されるシーン自体全然見つけることができていない

ところでチャップリンの『キッド』に天使が登場するシーンがあった

翼だけ背中にあってヘイローなし

実写映画も調べる範囲に含まないといけないか

オールカートゥーンの本当に初期の初期は紙の漫画をそのまま映像化したようなやつだったから、漫画文脈だと思うんだけどな……

うーん、難航している いよいよ調査が行き詰まりそうだ

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マーク・トウェイン天国建設の旅』という論文を見つけたが、これは読む価値がありそうだ

天国観の変遷について言及がある

絵やイラストとして描かれていなくても天国に行くとヘイローと翼とハープが通行証かのように与えられる認識は当時の人々視点で昔からあったようだ

18~19世紀文学作品天国描写しているものを探すべきだな

ここらへんは先行研究論文を探しやすそうだ

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Elizabeth Stuart Phelps Wardという人が書いた『The Gates Ajar』という宗教小説アメリカ1868年刊行されめちゃくちゃ売れたらしい

当時の人々の天国観に影響ありそうに見える

その小説で語られた天国観は

In contrast with traditions of Calvinism, Phelps's version of heaven is corporeal where the dead have "spiritual bodies", live in houses, raise families, and participate in various activities.

カルヴァン主義伝統とは対照的に、フェルプス天国は、死者が「霊的な身体」を持ち、家に住み、家族を養い、さまざまな活動に参加する身体的なものである

とのこと(『The Gates Ajar』のwikipedia英ページより引用しdeepl翻訳

うーむ、おぼろげに流れが見えてきた気がする

カルヴァン主義の事よく知らないからそこは調べないといけない

マーク・トウェイン天国建設の旅』という論文序文あたりに19世紀半ば以降に天国もの小説流行ったみたいなことが書いてあったが、その一因はこの小説な気がする

なぜ流行たかというと南北戦争の影響やろなあ

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そういえばこの日記メモには記述をしていなかったが、宗教美術におけるヘイロー写実主義の高まりによって19世紀までにほとんど衰退しているらしい

なので宗教美術において死者(例えば聖人殉職者など)にヘイローが描かれたものがあったとしても、カートゥーンヘイロー描写がその影響を受けているとはちょっと考えにくいのではないか

一度断絶しているのでは?という疑問を持っている

ヘイロー描写は一度衰退し、再び風刺画カートゥーンなどで記号として便利なので復活したという前提で調べている

あー、いや……この前提本当に大丈夫か?自信ないな

記号として復活させたとしても参照元は必ずあるわけで

19世紀アメリカで人々が見ることが出来た美術絵画はどのようなものだったのか?というのがわからないと正確なことは言えないな……

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自分確認した限り、カートゥーンアニメで「死んだら天使の装いをして天に召される」表現をやった一番古いものは『トムとジェリー』の『ネズミ取り必勝法

オールカートゥーンを全て総ざらいして確認したわけではないかもっと古いのがあってもおかしくはない(アカデミー短編アニメ賞受賞作品すらすべて確認できていない)

キャラ死ぬ描写そもそも全然ねーんだわ

トムとジェリーがどんだけ過激なことやってるかって話ですよ

幽霊は沢山出てくるんだけどねえ

ネズミ取り必勝法』はアカデミー賞とる程度には人気だったので、カートゥーンにおける元祖でなかったとしてもビジュアルイメージ固定に大きく貢献したといっていいか

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キリスト教教義では死者は天使になるわけではない、という認識があった(今でもそうではある)

19世紀半ばにスピリチュアル小説流行り、人々の天国観を変えた

→それは死後に霊的な体を持った死者が天国で現世と同じような生活を営むものだった

→死後に天使のような装いになる認識が生まれ

たまたま印刷技術の発展とタイミングが同じで新聞挿絵風刺画漫画などで聖人でもなんでもない普通の人の死者の絵が多く描かれるようになった

→死者に天使の装いをさせた風刺画、紙の漫画カートゥーンアニメビジュアルイメージが固定される(この時点ではヘイローと翼はセット、あくま天使など聖なる魂的な存在専門用語を適切に使う自信が無いので曖昧表現)と同じ装い)

日本キリスト教文脈無視された記号的な描写がされ、ヘイローのみで死者を表す記号表現となる

……という流れだという仮説を立てることが出来た

うーん、自信ない

18世紀以前に普通の死者も天に召されるとき天使と同じ装いをするという認識があった」と言える材料を見つけることができていない

印刷技術が生まれる以前だと絵画にそこらへんの人が天に召される絵なんて描かれないんだよなあ

探すとすれば厳格な宗教者が教義通りに書いた本でなく、人々を慰撫する目的教義からすれば不正確な内容が書かれた本みたいなのがあればあるいは……(というか、それが『The Gates Ajar』なのよ)

また、『The Gates Ajar』などの天国観を変えるイベントによって死者が天使の装いをするようになった、とある程度の自信をもって言えるような材料は正直見つけることができていない

しかし、とりあえず一定レベルで納得は出来たからこの疑問はクローズ

18世紀19世紀の米英のキリスト教史を調べないともうちょっと正確な認識ができるのだろうけれど、それは今後の宿題だな

西洋世界文化史キリスト教歴史は不可分だから体系的に勉強したい

2024-02-14

anond:20240214185003

からといって未経験新人誰でも歓迎なわけないだろ

資質素養に欠ける人間はノースキルでできる小売飲食でもやってればいいんだよ

婚活ではギガチャドとして振る舞えってことでしょ?

それは正論なんだよね

正論だけど俺はナードから頑張って「女子お姫様扱いするいけおじ」止まりだよ

そこを目指している

 

素養がないのギガチャドの振りをするのって痛々しいんだよね

2024-02-13

最近アニメ作家SF素養があまりない(と見せかけて実は持っているのかもしれないが表面的には間違っている)ように見える

2024-02-11

一番おもしろかったRPGSFCソード・ワールドRPGファミコンプール・オブ・レイディアンスだったかなあ

一番と言いながらふたつ選んでいるが

どっちもゲームのもの面白かったというより、こちらに面白く感じるための素地があったということだが

おれはTRGPのリプレイとか読んでメチャクチャにTRGPをやりたい青春時代だったのだが

どうにも当時のTRGPをやるようなオタクたちとはそりが合わなくて無理だった

オタクオタク嫌いというのかな

自己嫌悪に近いんだけどオタクとは遊べなかったんだ

数回参加したことあったけど全然楽しくなかった

からずっとリプレイを読むだけだったんだが

ソード・ワールドは好きだった

そんなソード・ワールドがようやく体験出来るんだから楽しくないわけがない

夢中になって遊んだのを覚えている

たぶん今までやったコンピュータRPGのなかで一番長時間繰り返し遊んだんじゃないかな?

とはいえ普通の人がやったらそんなに長い時間も遊ぶほど面白いわけではないだろう

結局作品の善し悪しとは受け取る側の素養にも左右されるものなんだ

anond:20240211010236

最近ずいぶんマシになったけどめっちゃ不利なのは確か

ていうか銀行員出版社営業するのに文学素養とかちょっと考えられんのだが

2024-02-09

anond:20240209230029

うん、車好きのセンスが分からない そこを理解できる素養自分にない から教えてほしいという話

松本人志性加害問題でもなんでもネットであれこれ言いたがる一家言あります的な人ってアドバイスおじさんの素養が間違いなくあるな。

2024-02-05

anond:20240205115849

緊急家族会議を開いて、絶対に1円も課金しないと一筆書かせた方がいい

 

原神に限らず、中国系ソシャゲは大抵、

600円くらいで買える月間会員パスみたいな課金要素があって最初課金ハードルが低く設定されている

次に、2000円くらいで一回限定で買えるゲームを楽に進めるパックや、30連くらいガチャを回せるパックが販売されている

 

最後は最低100円くらい、最高1万円位のいわゆるガチャ石パックがあって、

これは大体初回購入時限定時で、ガチャ石の数が1.5倍から2倍になるボーナスが設定されている

 

月間会員パスを買わせて課金への心理的ハードルをぶっ壊した上で、

徐々に高いパックを買わせるように設計されていて、

意志の弱い人間が、月間会員パスを買ったら最後

一回限定購入のパック、次は初回購入ボーナスがついたパック、

最後は何のボーナスもないガチャ石パック購入へと簡単エスカレートする

 

完全無課金を貫ける人間は別として

「月間会員パスだけ買って微課金で遊びます」って言ってる奴らは、

1年後には大体、月2~3万課金する廃課金になる

 

ソシャゲ課金要素は、元々素養のある人間なら絶対逃げられないよう設計れいるので、

素養のある人間課金させない為には、最初課金絶対にさせないようにしないといけない

 

「これくらいだったら」と許したが最後だぞ

2024-01-31

anond:20240130130331

はじめの刺激が一番強いというのは事実として、それでも何度でも楽しめるための素養というのはあると思う

体験方向性を変えたり、もの見方を変えたり、探すものを変えたりすること

刺激は外から来る一方的ものではなく、内からの受容の仕方によって変化するということ

要は「楽しみ上手」になれれば得をするということ

2024-01-29

anond:20240128163849

お前は9年前の俺か?と聞きたくなるぐらい状況が似てるな。。。

お前なにか世間的に婚活に不利な条件一つ抱えていたりしないか?勤務先に起因するやや辺鄙居住地とかそういうの。

ちょっと心配になったので解説をしてみようと思う。9年前の事情から今は変わっている部分もあるかもしれないけど。

結婚相談所にいる女性はザックリ「①私に釣り合う男性が居たら結婚相手として真剣検討してやってもいい派」と「②私なんかをワイフとして養ってくれる男性がいてくれるならぜひ付き合いたい、でももう騙されるのだけは嫌派」と

「③恋愛にまったく自信が持てないので年齢がスペックになる今のうちに婚活はじめることにしました派」の3種類に分かれてて、共通するのは全員恋愛市場でのヤバいぐらいの弱者だと言うこと。

もちろん男性恋愛市場での弱者ばかりが集まっているが、男性ありがちな「俺はまだパートナー探しに本気を出していないだけ」的なのは女性では①だけで、残りは過去に叩きのめされた経験がある辺りが違う。全員勝ち点ゼロの集まりかも知れないが、不戦敗を積み重ねてのゼロ点と叩きのめされてのゼロ点は違うし、敗戦ではあっても得点したことがある率が男女で全然ちがう。

そうすると何が起きるかというと、全然相手の懐に入っていけないんだよな。

①は容姿キャリアまたは家柄(このタイプ婿養子募集していることも多い)も②や③より遥かに上位だが、結婚相談所なんかに来ているような男性では基本的にお眼鏡にかなわない。たまたま条件がハマってアリだと思われた場合だけ進展があると思われる。

②は基本的防衛マインドでやってるので、相手にヒントを出さない。ノーヒントで相手の警戒しているポイントを見抜いて「自分あなたを傷つけない男性だ」ということをアピールできた場合だけ一気に進展する。

③はオールウェルカム姿勢でやってきてくれているのだが……これやってる女性は何というか腹を括るだけのことはあるので「自分はそんな点は気にならない」と素面で言える適性問題クリア必要条件である

なのでまぁ、対談に持ち込んでも盛り上がらないのは普通の事だといえる。

根本問題として「相手を惹きつける引力」が弱い者同士が集まっているのだから、くっつく率が低いのは当たり前なのだが、その問題を飛び越えてカップル成立するのは

 ・①か③のパターン相手に対して条件がハマった場合

 ・②で比較的軽症の(相手を惹きつける力がある程度はある)女性に対して、男性側がそれなりに洗練された態度で接する(テクニックをみがいて臨む)ようにつとめた場合

 ・②でエスパー推理成功し、相手の警戒をかいくぐることができた場合

といったパターン限定されるのではないかと思う。

1番目は完全に運なので、まぁ宝くじ感覚アプローチするしかなさそう。ただ確率ゼロでないのでハマればラッキーぐらいのかんじで。

2番目が相談所が一番プッシュしてくる(トレーニングを薦めてくることが多い)パターンで、正攻法と言える。

3番目はエスパー素養があると自負している人間には割とおススメ。外れても失うものはないのだから根拠レス推理を積み重ねることをためらう必要は皆無、婚活クイズであり引っ掛け問題の先を読むべきであるニューヨークに行きたいかー!?

オレ自身の話をするなら、上記の3番目の戦術が当たって成婚退会した。

ただ、どうも上記のどれかしか成婚のパターンはなさそうだと悟って行動に移すまでに1年半を要した。なお、その試行第一号に(たまたま)選ばれたのが今のワイフである(こちらは入会後大分経っての成婚だが、ワイフは入会後2週間でエスパー存在確信する対談を経験したので相談所と言うところは凄い場所だと今でも思っている模様)。

ガンガレ

2024-01-26

anond:20240125170600

でも結局、それが面白く感じられるのはそういう素養がある人だけなんだよ

2024-01-24

anond:20240123224000

結論から言えば、任天堂の偉い人たちにオンラインゲーム素養がない、もしくは、伝統的価値観への固執

ここ滑稽だよな

マルチプレイのやり方と参加人数

やり方 詳細

招待コード

  ・最大4人まで

  ・招待コードの共有でOK

専用サーバー (公式)

  ・最大32人まで

  ・知らない人が入ってくる

  ・障害が起きると遊べない

専用サーバー (個人)

  ・最大32人まで

   参加上限は調整可能

  ・サーバー作成難易度が高い

パルワールドオンラインゲームとして受けたと思ってんのかね?

MMOかなんかと勘違いしてね?

スプラトゥーン作れてる任天堂オンラインゲーム素養がないとかギャグかよ

2024-01-23

なぜ任天堂から「パルワールド」が産まれいか

結論から言えば、任天堂の偉い人たちにオンラインゲーム素養がない、もしくは、伝統的価値観への固執

任天堂に限らず多くの日本ゲームメーカーは家庭用ゲーム機ソフト成功してきた。

今でこそ大手も焦ってオンラインゲームを作り始めているが、13年くらい前まではオンラインゲームを作りたい人が就職する会社外資を除けばソシャゲメーカーくらいしかなかった。

プレイヤー目線でみても、13年前の当時、PCでは既にオンラインゲーム成熟しつつあった一方で、コンシューマゲームは相当出遅れていた。

当時、ゲーム制作サークルの作知り合いの何人かゲームメーカー就職していったが、彼らは皆コンシューマゲームに憧れ、それらを再生産したい願望を持っていた。

そうしたある種のエコーチェンバー化しやす環境が、CC2松山さんのプチ炎上発言

https://note.com/wwise/n/ndf5b3d0b161d

可能にさせるわけだ。

未だに「ゲームコンシューマゲーム」という業界なんだなと再認識させてくれる。

当然、そんな人達が集まっているわけだからオンラインゲーム的なものを作ろうって機運にもなりにくい。

なので、第一理由としては、作る人達ゲームに対する趣味嗜好が伝統的な家庭用ゲーム機的なものに偏りがあるだろうという説。





パルワールドというゲームが極めて奇抜なアイデアの組み合わせによってようやく成立するなら、まあ簡単には生み出せなかったよね、と言えるのだが、ポケモンの魅力が何かを理解していればパルワールドに近いものを生み出せる時間はいくらでもあった。

ポケモンの最大の魅力はそのペット性質を持ったキャラクターにあり、この魅力を最大限に引き出すには、「ポケモンと一緒に空間を過ごす」というゲーム体験必然的帰着する。


このことはみんな分かっていて、だからNINTENDO64の時代ですら、『ポケモンスナップ』『ピカチュウげんきでちゅう』など、「ポケモンと一緒に空間を過ごす」体験模索する試みがあった。

それからしばらく、この方向性には大きな進展がなくなった。

まあ当時はまだ技術課題が大きかったから仕方がない。

でも、2010年代に入っても何も動きがなかった。

3D技術オンラインゲーム技術はすでに十分成熟しており、PCゲームでは家庭用ゲーム機に先駆けてオンライン対戦ゲームやよりリッチゲーム体験ができるようになっていた。


ポケモンGOが出てきて、ようやく次の動きが来たかと思えば、これは任天堂が作ったものではなくIPだけ貸しているのだそうだ。


ポケモンユナイトが出来てきたときは、流石に不安になった。

やり方や発想が、没落してゆくスクエニの姿と被っており、嫌な予感を感じさせた。

「今、バトロワ流行ってます。だから弊社の人気IPドラクエと組み合わせれば売れます

「今、MOBA流行ってます。だから弊社の人気IPポケモンと組み合わせれば売れます

こういう安直プレゼンが目に浮かぶ

IPの切り売りが始まってしまたか、というか、それしかやることがないんだ、という残念感。


ポケモンシリーズの方も、最新作でも未だに最大4人の協力プレイしかできないらしい。

なぜたった4人? 発想が通信ケーブル時代から進んでおらず、基本的ゲームオフラインに閉じている。

なぜ普通に、素直に、MMORPG的なオンラインゲームとして作らないのか。

なぜ未だにストーリーのあるゲーム形式に拘るのか。

なぜ未だにコマンドバトル形式踏襲するのかも謎。それって全然ポケモン本質じゃない。

ゲームボーイ時代スペックの制約上あれしかできなかったが、3Dでグリグリアクションができる時代に何をやっているんだろう感。


こんな保守的ポケモンの最新作の出来を見て、誰がこの会社ポケモンアップデートしたいと思うだろうか。

パルワールドの作者も任天堂にいたらしいが、きっとそんな思いで任天堂を去っていったのだろうと勝手想像する。





もしこれが、子どもたちを野蛮なオンラインゲーム世界に染めさせない健全ブランドイメージのために、あえてそうしているんだとしたら任天堂は長期的に終わりだと思う。

ゲーム面白さの追求よりもブランドイメージの守ることを優先する会社が、ゲーム面白さを本気で追求する会社に勝てるわけがない。


知り合いの友達同士だけで遊ばせたいみたいな価値観押し付けをとても感じるのだけれど、ゲームを本気で遊びたい人からするとマジで興ざめする。

仮にも、各家庭の教育方針は様々であるにもかかわらず、任天堂がその上限を勝手に決めてしまっているというこの不愉快さ。

から本気でゲームをやりたい人はPCゲームに逃げる。





ゲームはもはや子供をあやす玩具ではない。玩具という域を超えて、コミュニケーションライフラインになっている人も多い。

にも関わらず、任天堂玩具にとどまり続けようとしている。

そのことを上層部株主理解しているのか。


20年とか40年スパン想像力を働かせてほしいのだけれど、ゲーム上の世界についてどのようにリアリティを感じるか、何を楽しいと思うか、という価値観の長期的トレンド変化について真剣に考えてほしい。

それはある人の言葉を借りれば「コミュニケーションそれ自体目的化する」価値観への変化。

ゲームに限らず、アニメなんかを見ても例えば「けいおん」では、友達がワイワイだらだらと過ごすだけの日常憧憬として消費されている。

これは、コミュニケーションの基盤がリアルからオンラインへ移行し、その分リアルでの人間関係希薄になることの埋め合わせと考えられる。

まり、ある時期からコンテンツ(とその周辺)にはコミュニケーション的な欲求が求められ始めた。

ゲームを楽しみたいという以前に、人々はコミュニケーション欲求ゲームを通じて満たしたいと思うようになってきている。


パルワールドとは、そのような新しい欲望価値観の中で生まれオンラインゲーム体験ベースにある。

からゲームゲーム空間に対するガチ度合いが違うわけ。

ゲームあくまでも玩具と割り切って楽しむのか、それとも、ゲームリアル世界の延長のライフラインの1つとして暮らすのか。


このような価値観の変化を任天堂幹部らのおっさん達が、理屈でなく、体感として、自らの経験に基づいて理解できているのだろうか。

理解できないならそれが分かる若い世代に席を譲れ。

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