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はてなキーワード: 荒野とは

2019-04-20

城があった

“城があった・・・・・いや、城でなくても、工場でも、銀行でも、賭博場でもかまわない。当然、衛兵が、守衛か、用心棒であっても、一向に差し支えないわけだ。さて、衛兵は、つねづね、敵の侵入にそなえて、警戒をおこたらなかった。ある日、ついに、待ちに待った敵がやってくる。ここぞとばかりに、警告の合図を吹きならした。ところが、奇妙なことに、本隊からは、なんの応答もこないのだ。敵が、衛兵を、難なく一撃のもとにうち倒してしまたことは、言うまでもない。うすれていく意識のなかで、衛兵は見た。敵が、何者にもさまたげられず、門を、壁を、建物を、風のように通りぬけて行ってしまうのを。いや、風のようなのは、敵ではなくて、実は城のほうだったのだ。衛兵は、ただ一人、荒野のなかの枯れ木のように、幻影を守って立っていたのだった・・・・・”

阿部公房 「砂の女」より

2019-04-16

拝啓奈須きのこ様へ

 あんたは僕のヒーローだった。自分の作り上げた世界のものを売り出して一大ムーブメントを作り上げた素晴らしい作者だったよ。

 今はそうじゃない。凋落堕落、怠慢。なんでもいい。とにかくあんたは劣化しちまった。

 最近あんたに出来たことと言えばどうだ。ほら、見てみろよあんたの辿ってきた道ってのをさ。

 枝葉末節は違っちゃいるがどれもかつての成功の焼き直しだ。リメイクだよリメイク。なにも作っちゃいないんだ。

 GrandOrderのキャラを見てみろ。同じ顔、顔、顔。単なる過去作品クローンどもだ。

 新規もいる? 中身が違う? なるほど確かに言い分は正しいとも。だが、本当に新造するならそいつらの知名度なんか頼らないはずだろ?

 なんならGrandOrderだけに限ったことじゃない。あんたが手がけたEXTRAだってそうだったじゃないか

 人気者のキャラクターを、しか殆どガワとカリカチュアだけを、再利用して。あの作品は結局のところstay nightのおんぶに抱っこだった。

 間違っちゃいないとも。再解釈ってのはキャラに限らずどんな作品にもありふれた手法だ。古典パロディ作なんかも山のように溢れてる。

 が、断言していい。再解釈ってのは自分世界と向き合うのをやめただけだ。産みの苦しみを避けて、妥協に勤しもうとする「逃げ」でしかない。

 楽だっただろ? 既成品を使ってもいいってのはさ。でも同じ見た目と、似たような性格。そんなものの何処が新しいキャラクターと言えるんだよ。

 扱うテーマだって同じだ。いつでもあんたは恋、恋、恋。ボケ老人の昔話みたいに恋の話ばかりしかしなくなってしまった。

 それだけじゃなかったはずだろう? あんたの世界にあったものは。恋とヒロインの他にも色んな輝きが渦巻いていた。

 今じゃどうだ。世界には恋とヒロイン。それだけ。まるでセカイ系流行ってた頃に溢れていた出来の悪い素人創作じゃないか

 2017年クリスマスなんかは特に顕著だったんじゃないか? あれは言ってしまえばただの構文だ。

 正直あれには呆れたよ。酷いもんさ。何も肉付けされず、あんたが手癖で使ってる恋とヒロイン定型文そのままだってんだから

 長い付き合いだ。恋とヒロイン文脈あんたの作風だってのはわかってる。わかっているんだよ。

 だがわかってるからこそ見えたんだよ、骨組みのまま出されたあのストーリーの中で。あんたの世界がどうしようもなく腐ってたのが。

 なぁ、奈須きのこあんたに僕は問いたい。あんたが作り上げた世界ってのは同じ顔した人間が溢れかえってるようなところなのか?

 同じ顔と似たような性格で笑い泣いて怒って叫んで。ちょっと違うだけの言葉を垂れ流すような。そんな世界だっていうのか?

 心底、気持ち悪い世界だ。

 こんな出来の悪いオープンワールドみたいな世界が本当にあんたの描きたかった世界だって言うなら、ああ。

 あんたは敗北者だよ奈須きのこ小説家だってのにキャラクター性とイラストに振り回されて自分世界を捨てた二流以下の小説家だ。

 言葉空想から世界を描いていたあんたは現実の何処にもいない。いるのは自作コピー・アンド・ペーストしか出来ない老いぼれだよ。

 だからこそ輝かしい栄光の背後に眠る物が見え隠れする度に僕は、本当に、嫌になる。厭になってくる。ああ、飽き飽きしてるんだこんなもの

 

 こんなこと、あんたには知ったことじゃないだろう。僕が勝手にガックリきてるだけだ。理想押し付けられちゃ迷惑なのもわかってる。

 ……やっぱり何も思わないかもな。だって、きっとあんたって人はファンなんて始めっからどうでも良かったんだから

 あんたの作品ファンへの思いやりなんて何処にもない。hollow ataraxia、いや、歌月の頃からその片鱗はあったかもな。

 気づいてはいたよ。奈須きのこって作者は過去作品大事にしないってことには。

 GrandOrderやEXTRAでも顕著だが、あんたは自作品を新作の材料くらいにしか扱った試しがない。

 それ自体は悪いことじゃあ無いとは思うよ。作品ってのは作者や、作者を取り巻く構造の持ち物であってファンのものじゃない。

 後付けや換骨奪胎描写の一部をなかったことにするなんてのも新たな作品創造するためには必要なこともあるだろうさ。

 けどさ。ファンだってあんたの作品に惚れたかファンになったんだ。なのにあんたは目先に吊られたピカピカの新品しか見えちゃいない。

 でも。でもだ。それでも良かった。良かったさ。あんたが本当に新しいものを作ってくれるなら幾らでも許容したよ。

 だけど違う。そうじゃない。あんたが最近やってることってのは古いピラミッドを崩して新しいピラミッドを作る繰り返しじゃないか

 何がサーキットだよ。あんたの作り上げた世界サーキットの他にも、幾らでも、楽しくて心を震わせてくれるものがあったじゃないか

 確かにあったんだ。あったんだよ。本当に、本当に、たくさんだ。いっぱいあったんだよ。あんたの世界の中には。あったはずなんだ。

 でも。もうだめだ。そこにはテーマパークも図書館映画館も残ってない。全部サーキットのために取り壊してしまった。

 サーキットは日々盛況だ。千秋楽も見えないのにいつ来ても満員御礼。すごいサーキットだよ。誰もが称賛する、歴史に残る名物だ。

 観客席の暗いところにはテーマパークを再建するお知らせが貼り付けられているけど、そんな古いポスターを眺める観客なんて滅多にない。

 眺めてるのは僕のような老眠ばかりで、本当はもうテーマパークなんて流行らないことなんてのもみんな薄々感づいてる。

 それでもみんな色あせて糊も落ちたポスターサーキットに来るたび補修しては、テーマパークが出来る日を夢に見ていたんだ。

 そうやって何年経っただろうか。僕はもう疲れてしまった。胸のうちに宿った失望から目をそらすことに、ほとほとうんざりしちまった。

 サーキットを嫌いになったんじゃない。テーマパークが再建されないことが嫌なんじゃない。世界が停滞してしまたことに耐えきれないんだ。

 僕は今まで黙ってきたよ。きっと僕はhollow ataraxiaの時にあんたを裏切ってしまった、あんたを失望させたファンの一人だから

 あんたに失望しても、あんたを変えてしまったのは僕たち自身だと思って目をそらし続けていた。だけどもう限界だ。

 決めたんだ。僕はもうあんたの作った世界から出ていくよ。歪みに歪んだまま発展を止めた世界になんて留まる価値を見いだせない。

 僕はあんたと同じ荒野に出て、自分世界だけを描いて、あんたが自分世界を捨てたことが間違っていたって証明してやるよ。

 傲慢だと、愚劣だと、そう思いたいなら思えばいい。今はあんたの足元にも及ばない小人でも、いつかあんたより高く飛んで見せる。

 それじゃあサヨナラだ。落ちぶれたマイヒーローあんたは地面に縛られたままサーキットで一生を終えるといい。

                                             貴方の描く世界が好きだった者より

 

2019-04-15

anond:20190415223140

月にロケットを送ったら不毛荒野だということが分かってしまった

あれから人類は迷走を始めたのだ

地球上の快楽を集めるのが目的のすべてに落ちぶれてしまった

2019-04-14

anond:20190414225051

永久荒野手難癖をつけて浮上させず弱体化させる

anond:20190414225051

永久荒野手難癖をつけて浮上させず弱体化させる

2019-04-13

[]移動都市モータル・エンジン

『移動都市モータル・エンジン』(以下、移動都市と省略)を見てきたので感想。いつものごとくネタバレ気にしてないのでネタバレ嫌な人は回避推奨。あらすじ解説とかもやる気ないので見た人向けですぞ

総評

120点ヤッター!バンザイ!。点数の基準は「上映時間映画料金を払ったコストに対して満足であるなら100点」。大満足なんではあるが、この大満足は極めて個人的感情であり、しかタイミングによるところが大きい(後述)。なんで皆様におすすめできるか? オールタイムズベスト的な価値があるか? といえばおそらくない。見なくて良い。

しかし一方で今じゃないと書けない評価もあると思うので、この記事はその辺について触れたいと思う。

ファンタスティックCGアクション映画

当方は「パンフとか購入するくらいならもう一本別の映画見るわ教」の人間なので詳しいセールス文句は知らないのだけれど、スタッフ的には『ロード・オブ・ザ・リング』のスタッフ結集!とのことで、ほうなるほどと思って足を運んだ。どうでもいいけど、この映画日本での広報に失敗してない?

んでもって内容なのだけれど、想像した以上にCGが良かった。「CGが良い」っていろんな方向性があるんだけど、一昔前の重要課題だった「嘘くさくない」とか「合成に違和感がない」みたいな部分は今やもうすでに解決済みであって、現在では「どれくらい見たことがないすごい景色を見せてくれるか?」ってとこが焦点だとおもう。

その点において『移動都市』は素晴らしかった。超巨大戦車じみた土台の上に一個の都市ロンドンが乗っかって、スチームパンクともレトロフューチャーとも言える鉄量にまかせてゴンゴンガンガン進みながら、その中には宮殿大英博物館もあってゴシック生活もあるってあたりが、もう、きゅんとくる。世界観荒唐無稽さを、CGによる映像美と迫力で押し切るという、いわば「嘘の芸術である映画センス・オブ・ワンダーが花開いていた。その点は二重丸。

アクションも、チェイス市街戦空中戦、焼け落ちる基地から脱出、潜入、銃撃戦と各種取りそろえそれぞれにレベルが高く、十分以上に楽しめる。

一方で脚本は、まあ、悪くもないんだけど、そこまで良くもない。割りとありきたりな復讐劇で世界観CGによる大美術アクションに全ふりしたような映画ではあった。

登場人物も、主人公スター・ショウ(母親殺害された件をきっかけとする復讐者)とトム・ナッツワーシー(ヘスター好意を抱き所属するロンドンを裏切って協力する史学者&飛行機乗り)は、内面的にも平坦でそこまで感情移入するってほどでもない感じ。

二人をお助けする女性賞金稼ぎアナファンのほうが汎アジアキャラ的なドラマをもっていて好感度高かったほど。

だいたいしめて90点くらいで、レイトショーで割引で見ると満足な映画というのが評価だろうか。

そんなんじゃねえよFuck!傑作なんだよ!!

しかし!上記のような説明ではこの映画を120点評価した理由が全くわからないだろう。ここではそこを解説したい。

そもそも『移動都市』の世界観は、現在文明大戦争でほぼ滅んだアフターホロコースト地球である大量破壊兵器メデューサ欧州は完全に壊滅して、泥炭じみたぬかるむ湿地の広がる大荒野になってしまっている。そこではもはや土地根付いた生産をすることは不可能であり、都市は「移動都市国家」としてそれぞれが巨大陸兵器になりつつ、荒野をさまよって、より小さな移動都市を鹵獲して、食料や燃料や労働力(そこの市民)を略奪して暮らしているのだった。

今回映画『移動都市』の主役都市とも言えるロンドンは、その中でもかなり大きなものであり、旧時代文明研究をして工業力を維持しつつ、小都市を略奪して巨大化しているっぽい。

ロンドンはどうやら物語開幕直前にドーバー海峡を渡ったようで、欧州東部の小都市国家郡にたいする略奪旅行にでる。わーお!プレデタージャーニー!これを市長は「都市淘汰論」とかうそぶいて正当化する(ダーウィニズム! キタコレ)。

この時点で映画開始から10分もたってない。すごいよロンドンめっちゃゲスじゃないですか。

移動略奪都市ロンドンは「移動派」を名乗っていて、一方で、ユーラシア大陸当方には「反移動派」がいて、これは旧来の都市運営のように普通に地面に都市を作って周辺で農耕しているらしい。映画後半になるとそっちにもカメラが行くんだけど、緑豊かな自然復興している。

東へ向かうには要所となる渓谷があり、そこに東部の「反移動派」たちは「盾の壁」なるものを築いていて移動略奪都市侵入を拒んでいる。この「盾の壁」と移動略奪都市ロンドン大戦争が映画クライマックスだ。

物語中では明言してない(してるわけがない)んだけど、この「移動派」の移動略奪都市ロンドンって、もう、完全に植民地主義なわけですよ。

巨大な鉄の破砕口で逃げ惑う小移動都市を捕捉してバリバリ噛み砕き、そこの住民たちを「強制移住」させて「ロンドンへようこそ!あなた達には住居と仕事提供されます!」とか放送しちゃってるけれど、そういうひとたちは都市最下層の労働者タコ部屋みたいなところに押し込んで働かせている。

そういう小移動都市を奪って「燃料一ヶ月分の足しになるか」とか市長は言い放つし、ロンドン公園テラス(周辺の荒野が見える)では、ロンドン上級市民が鈴なりになって、(おそらく東欧貧乏な)小移動都市に銛を打ち込んで串刺しにして鹵獲するシーンとかで「うぉおおお!!ロンドン最高!!」「やれー!やっちまえーー!!」「貧乏人を奴隷しろ!」とか大歓喜なんですよ。

もう、このシーンだけで興奮してしまう。

まじか。スタッフまじでこの映画作ってんのか? っていうか原作小説からこれかよ。パンクだな。

しかもそのうえ「反移動主義者どもは盾の壁などをつくって我々を干上がらせるつもりだ!けしからん!奴らの土地を奪うぞ!!決戦だ!!」「うぉおおお!ロンドンロンドン!!」とか言い始める。

これだよ。これこそが大英帝国だよ! 大英博物館はそうやって鹵獲した貧乏都市に残されていた旧時代文明異物を収集して飾っておくとか説明されて、「わかってるよこの作者ぁ!?」ってなるなった。

んでまあ、そうやってね。植民地最高!労働力移民(白目)でOK!上層部では光降り注ぐ庭園ヴィクトリアンなライフスタイルで下層はスチームパンク労働者身分が違うからろくな会話もできません。みたいなロンドンが、最終的にはコテンパンに負けるんですけどね。

原作フィリップリーヴはイギリス出身なんだけど、自虐っていうかシニカルな笑いが凄まじいな。まさにこのシニカルかつブラックな笑いがこの映画の加点理由であって、だめな人には全くダメだし、歴史的な経緯がわからないと小芝居に意味が無いとも言えるし、そういう意味では難しい映画かもしれない。でも、めっちゃパンク

まあそういう感じでゲスダメダメさを楽しむ映画ではあるんでが、日本場合さらボーナスがあって、それはイギリスがただ今絶賛ブレグジットに関するgdgdの真っ最中であって、過去自分がやった鬼畜所業再確認だってことですよね(欧米での公開は去年なのでそこまでタイミングドンピシャじゃなかった)。

イギリス人「だってイギリスイギリスのものなのに政治の中枢がEU本国側にあるなんていやでしょ?」

ガンジーせやな自分頭悪いやろ?」

みたいなことを思い出しながら『移動都市』を鑑賞のは最高に贅沢だと思うのですわ。メイちゃん首相だんだん顔が怖くなってきたし。『移動都市』みたいにEUぶらり旅で離脱できるとええな。

2019-04-12

名探偵コナン 紺青の拳 を見てきたと思う

いつにもまして本格的な事件ミステリーを散りばめながら

原作の「名探偵コナン」の登場人物たちのキャラクター性を捉えた作りだったのは興味深い。

いつも「アニメコナン」とか「アニメの蘭」とか言いたくなるんだが

今回はどのキャラ原作の中に生きているキャラ劇場で暴れている気がした。

アニメキッド」ではなく「黒羽快斗」だったことも良い点。

海外舞台なので重火器が好き放題使える。

ロケットランチャーくらいシンガポールではよく使うものだ。

今年はいつも以上にキッドが空を飛ぶのだが、日本じゃ味わえない豪華絢爛な夜景があってた。

嗚呼キッド海外に行くべきだったんだな…。

もう業火のことは忘れよう。あれは無かったんだ。今年のキッド映画は最高だ。

作画は間違いなく劇場シリーズで一番良い。どうやら会社が増えたようだ(サンライズ第8スタジオボンズ

演出舞台背景も去年からイメージボードとして「loundraw」さんが参加したこと雰囲気が変わったのだが

ゼロ執行人ヒットの功績の3分の1くらいはこの人のおかげ)

今年は全体的にその影響がみられる。パワーアップしたとしかいいようが無い。

映画ヒットは社会現象と言われたが、何よりもコナンアニメーションを変えるきっかけになった。

今年は変革の年だ。新たな時代、新たなコナン平成シャーロック・ホームズから令和のシャーロック・ホームズへ。

監督も変わったのだ。最年少女監督

でもコナン担当歴は長いらしいので安心感はあったのだが、ここまで革新的コナンを見せてくれるとは。

あと良かったとこは女性監督イヤミの無い女性たちのお色気視点。あれは男性スタッフにはできないから。

繊細な描写仕草服装に会話。どれをとっても最高だった。

ラストの落ちも爽快だ。

京極さんがかめはめ波撃ったのは本当に待ってましたって感じだった。

サイヤ人オーラが赤かったのはなにかあるのかな。でも蘭も撃ってほしかったなぁ。

まぁそんなもの撃たなくても一瞬でたくさんの男どもをなぎ倒せるんだけどね。

最後荒野を歩く京極は、あまりにも名シーンでした。

2019-04-11

anond:20190410235334

作品全体が好評価になるのを見越してこの手法をとったのでは。悪印象を挽回できるほど全体が良ければこの手法機能するわけですよね。

作品全体が好評価場合でも、「提示だけして居心地を悪く」せず、普通にテーマとして物語に組み込んで完成させたほうが、よほど影響が強くなるかと。

わざわざ提示だけして居心地を悪くする必要はないです。

この件については反証する方法があります制作サイドの人間の”動物ファースト”的でない行動・言動確認できたなら、作品善意を載せた可能性を否定できるでしょう。

商業作品として製作・発表されたもの商業目的じゃないと主張する場合商業目的じゃないと主張する側が証明をする必要があるでしょう。別に反証する必要特にないです。

「動くものは何でも襲ってくるぞ!」とゴリラが言っています。キュルルちゃん(とかばんさん)はボート上でそれに気づき、動かなかったんでしょう。

仮にそういうことなら、それを描く必要があるんですよ。

皆さん言ってらっしゃるセルリアンに、けしかける」ですが、けしかけたと取れるシーンは実はありませんよね。ホテルに飛び移るビーストを二人の力では止められないでしょう。探さなかったのはビーストボートまで跳躍できる膂力があったので、ホテルからも逃げられると踏んだのもあるのでは。

仮に、ビーストセルリアンのいた場所勝手についてきたというのなら、キュルルの決断・行動としてのドラマは無いですね。セルリアンがいる場所と知っててビーストを連れてきたのなら、それは、けしかけたのと同じです。いずれにせよ、それが示される必要があります

データを取ってはいないでしょう?... いえ、ご経験理由としているのはわかります

ええ、データとして客観的に立証したことではないので、私の意見として受け取っていただければ。とはいえ、「初見面白さがわからないものを何度も見返す人が少数派」というのは、視聴率やらソシャゲ離脱ポイントやらでデータは取られてると思いますよ。

ただただ悲しい派・このような扱いにした制作を許せない派 もいらっしゃいました。集計をとったわけではないので比率がどうかは不明です。「他のキャラなりに、うながさせるとか方法はいくらでもあるのです。」なるほど。カラカルに「ほら、この子にお礼言いなさいよ」とか言わせたら、確かに印象はずっと良くなりますね… ただ俺はキュルルちゃんの落下のためにああでなければの立場ですので。

わざわざキュルルちゃんに悪印象をつけるのは、悪手である、というのは、先に書いた通りです。

たとえばケムリクサで、わかば水槽転送されたり、橋のヌシに出くわしたり、多くのイベントは偶然じゃないですか。

いわゆるご都合ですね。ご都合を全く消すことはできなくても、気にならない範囲まで減らしたり、理由をつけたりすることはできます。それが脚本の腕ですね。

http://irodorich.com/archives/6780

わかばが、あそこにいた原因としては、こういう説があります。湖の水を根こそぎ吸い込んだのなら、種が出てくるのは必然でしょう。

いえもちろん、偶然によらないイベントを用意したり他の流れと同じ原因から始まる必然的結果にするのは不可能ではないでしょう。その意味リソースが潤沢にあれば、と申しました。

まぁそうですね。フィクションでない作品を目指したのでなくて、単に技量問題でしょう。ただドラマからご都合を排除するのは悪いことじゃないのですが、排除しようとした結果、ドラマが消化不良になったら、それは本末転倒というものです。制作者は「多少のご都合で盛り上がるよりも、ご都合をできる限り排除して、特に盛り上がらないドラマを作りたかった」のか、というと、私はそうでないと思います

売り言葉に買い言葉になってしまますが… けもフレ1の最終戦でのフレンズ同士の交流はそれほど高質でしたか主人公勢以外での話です。けもフレ2で多かったのはそちらなので。

けも1ラストフレンズセリフは、これまでのエピソードを想起させる形で、それぞれのフレンズが、それぞれの得意技を生かして戦うというもので、非常に高質でした。「交流」ということが、言葉を直接交わしてる会話を指すなら、少ないですね。ただ、けもフレ2の「交流」に私は意味や盛り上がりを特に感じませんでした。

オオミミギツネさんのシーンはそれに該当していますが、ギャグ的な魅せ方で俺は流されてしまいました。初見では。

「オオミミギツネさんのシーン」だけだと、ちょっとどこかわかりませんでした。ともあれ、のほほんとした交流シーンをやりたいなら、危機最中にやらなくてもよいでしょう。

最初からフレンズ」ですが、必ずしもそうだとは言い切れないと思いますジャングルでは及び腰だったし、荒野では面倒事に巻き込まれないように逃げようとしていました。当時基本的にはおうちを探すことを優先していました。その割に車掌ラッキーさんに振り返ってお礼を言ったり、リョコウバトに絵を描くために夜を徹したりします。まあ確かに「なんでこんなに気を使ってるのかわからない」的な描写があれば更に盛り上がったでしょうね...

フレンズに対する態度に大きな変化があるなら、変化した理由必要になりますよね。その理由は、「元々フレンズが好きだったことを思い出した」でも良いのですが、それならば、どういう理由過程で思い出したか、が必要になる。

微妙に変わってはいるというなら、「微妙だけどしっかり変化してる」ことを印象づけ、やっぱり、その理由過程を描く必要があります

厳密には一話の施設の様子などに、当時の様子が推理できる判断材料がありますが、概ねそうです。サンドスターコールドスリープさせる機能が描かれていないし、記憶を失っているのもフレンズ化と合致します。パークの客ならばパークの外におうちがあったんでしょう。

ミステリというのは謎が提示されて、その謎について事態が進展して、新たな手がかりが出たり、真相と思われるものが二転、三転するなどして、最後に謎が解けて(あるいは解ける以外の形で解消され)終わるわけです。けもフレ2の場合、冒頭の謎が、特にそのまま触れられず進展しないままずっと進みます最後カットで一応謎は解けますが、それは冒頭の時点で予測できた推理確認されただけです。それではミステリとしてはダメです。

2019-04-10

anond:20190410223420

提示だけして居心地を悪くすることは、作品に悪印象を残すことになり、悪い印象の作品から何かを学ぼうとすることは人間はあまりしないので、負の効果があるでしょう。それを超える正の効果がある、とする根拠はないように思われます

作品全体が好評価になるのを見越してこの手法をとったのでは。悪印象を挽回できるほど全体が良ければこの手法機能するわけですよね。

商業性を捨てた善意を追求している、という過程は、かなり蓋然性が低い、とはいえるかと。

この件については反証する方法があります制作サイドの人間の”動物ファースト”的でない行動・言動確認できたなら、作品善意を載せた可能性を否定できるでしょう。

危険で、恐ろしいビーストから逃げず、敢えて解り合おうとする」ことをやりたいのかもしれませんが、暴れまくるビーストをどうやって船に乗せて連れてきたか、なぜみんな無事なのか

「動くものは何でも襲ってくるぞ!」とゴリラが言っています。キュルルちゃん(とかばんさん)はボート上でそれに気づき、動かなかったんでしょう。皆さん言ってらっしゃるセルリアンに、けしかける」ですが、けしかけたと取れるシーンは実はありませんよね。ホテルに飛び移るビーストを二人の力では止められないでしょう。探さなかったのはビーストボートまで跳躍できる膂力があったので、ホテルからも逃げられると踏んだのもあるのでは。

全体の平均を取ると、「初見面白くないと感じる作品の、考察は、されにくく、されても特に人気に繋がらない」ことになります

データを取ってはいないでしょう?... いえ、ご経験理由としているのはわかります

視聴者の多くというか「ざまあ」と言った人の多くは、ですね。まぁ視聴者の多くは、イエイヌに対するキュルルちゃんの行動・言動問題があったと判断しているでしょう。

ただただ悲しい派・このような扱いにした制作を許せない派 もいらっしゃいました。集計をとったわけではないので比率がどうかは不明です。「他のキャラなりに、うながさせるとか方法はいくらでもあるのです。」なるほど。カラカルに「ほら、この子にお礼言いなさいよ」とか言わせたら、確かに印象はずっと良くなりますね… ただ俺はキュルルちゃんの落下のためにああでなければの立場ですので。

ドラマ的にすると、各イベントの発生を偶然に頼るというのは、どういうことでしょうか?

たとえばケムリクサで、わかば水槽転送されたり、橋のヌシに出くわしたり、多くのイベントは偶然じゃないですか。フィクションなので気にならないわけですが、キュルルちゃんの「大好きだー」を必然的にするイベントを追加してもその発生は偶然によるものになるのでは。イベントを廃した結果、自分で振り絞っているような描写になって脱フィクション化がなされた。いえもちろん、偶然によらないイベントを用意したり他の流れと同じ原因から始まる必然的結果にするのは不可能ではないでしょう。その意味リソースが潤沢にあれば、と申しました。

量より質ですね。

売り言葉に買い言葉になってしまますが… けもフレ1の最終戦でのフレンズ同士の交流はそれほど高質でしたか主人公勢以外での話です。けもフレ2で多かったのはそちらなので。

そんな状況で、のほほんとしてると、セルリアンの存在危険自体茶番に見えてしまって

オオミミギツネさんのシーンはそれに該当していますが、ギャグ的な魅せ方で俺は流されてしまいました。初見では。

エンタメ否定した純文を作りたかったわけではないと私は思います

意見尊重します。覚悟たかどうかも今後のスタッフの様子からおそらく判断できるでしょう。

最初からフレンズに親切ですし、特に自分フレンズを好きだと気づいていない」ようにも見えないので、「自分フレンズを好きだということに気づいた」と言われても、盛り上がりがないんですよ。

最初からフレンズ」ですが、必ずしもそうだとは言い切れないと思いますジャングルでは及び腰だったし、荒野では面倒事に巻き込まれないように逃げようとしていました。当時基本的にはおうちを探すことを優先していました。その割に車掌ラッキーさんに振り返ってお礼を言ったり、リョコウバトに絵を描くために夜を徹したりします。まあ確かに「なんでこんなに気を使ってるのかわからない」的な描写があれば更に盛り上がったでしょうね...

キュルルの正体って、一話のキュルルが出てきたところに、サンドスターがあって、ラストで、パークが無事な時からいたことがわかるから、キュルル自身フレンズだろうという話ですか?

厳密には一話の施設の様子などに、当時の様子が推理できる判断材料がありますが、概ねそうです。サンドスターコールドスリープさせる機能が描かれていないし、記憶を失っているのもフレンズ化と合致します。パークの客ならばパークの外におうちがあったんでしょう。

anond:20190410214219

「よくご存じですね。委員会の人ですか?」そういう言い方をされるのは腹立たしいです。俺のほうが何か不当な振る舞いを先にしていてたなら教えてください。もちろん一般的ネット関係者ではないという証明はできません。直接当人じゃなくても家族かもしれないし、恩人かもしれない。だから信じていただくしかないです。唯のファンです。

なるほど。いや「その可能性に委員会は賭けたんです」と断言されてたので、何か委員会に関する情報があるのかなと。

それはそうです。提示して、居心地の悪さを与えてそこで止めた。この手法にどれだけの効果があるかは未だわかりませんが、印象を残せたとは言えるのでは。

提示だけして居心地を悪くすることは、作品に悪印象を残すことになり、悪い印象の作品から何かを学ぼうとすることは人間はあまりしないので、負の効果があるでしょう。それを超える正の効果がある、とする根拠はないように思われます

SNSなどでの行動が必ずしも売上につながらないだろうとの説明を以前いただきましたが、それには説得力を感じました。商業的な基準で動いていない部分はたしかにあります。「だとすると」で対象限定するのは論理的でないと思います。先に善意合理的でありうる理屈を付けましたが、一期ファンへの悪意が合理的、という理屈はまだ与えられていません。

商業性を捨てた善意合理性を見るなら、商業性を捨てた悪意にも同程度の合理性は出てきます。まぁ悪意はさておくとして、商業性を捨てた善意を追求している、という過程は、かなり蓋然性が低い、とはいえるかと。

個人的には逃走を促されたときに「このまま行こう」としたのが、解り合おうとした、に入ると思うのですが、充分ではないと感じていらっしゃるのですね。

危険で、恐ろしいビーストから逃げず、敢えて解り合おうとする」ことをやりたいのかもしれませんが、暴れまくるビーストをどうやって船に乗せて連れてきたか、なぜみんな無事なのか、等がわからないので、危険さも、それを乗り越えようとする意志や行動も見当たらないのです。

キュルルちゃんは気にかけていた、と思います。パークの他のメンバーは全くそうでないので相対的に浮き立っているのでは。消えたビーストに気づいておらず、ビースト自身は神出鬼没なので探さなくても薄情というほどではないと感じました。

セルリアンに、けしかける」は相手のことを思った行為でもなんでもないですよね。ビースト自分の都合で利用するだけして、その後も、何も気にしてない。キュルルちゃんにはキュルルちゃんで考えてることがあるのかもしれませんが、それが示されてないので、薄情にしか見えないのですよ。

承服できませんが、反論する材料の持ち合わせもありません。

世の中には色々な人がいて、一人一人異なる意見を持ってます。それのどれが正しい、間違いというわけではないですが、全体の平均を取ると、「初見面白くないと感じる作品の、考察は、されにくく、されても特に人気に繋がらない」ことになります。もちろん例外はありますが、例外には例外理由があるわけです。

仮にそうだとすると、海に落ちたときに「ざまあ」と言われたのは、視聴者の多くがキュルルちゃんの行動にはイエイヌに対して責任があったと判断した根拠になりますね。俺が彼女の行動を責められないと思う理由は既に述べました。

視聴者の多くというか「ざまあ」と言った人の多くは、ですね。まぁ視聴者の多くは、イエイヌに対するキュルルちゃんの行動・言動問題があったと判断しているでしょう。あなたから見てキュルルちゃんが責められないとして、制作者は、それをきちんとわかりやすく示すべきです。キュルルが、とっさにイエイヌにお礼を言うことを思いつかなかったのなら、他のキャラなりに、うながさせるとか方法はいくらでもあるのです。

いいえ、フィンクション的でない書き方を目指したのではと申していますドラマ的にすると全体の流れは合理的でも各イベントはどうしても発生を偶然に頼るところがあります。もちろんそれでも潤沢にリソースがあれば両立できるでしょう。

すいません、よく意味がわかりません。ドラマ的にすると、各イベントの発生を偶然に頼るというのは、どういうことでしょうか?

けもフレ2の方がフレンズ同士の会話量は多かったと思います

量より質ですね。

ヒト型セルリアンに吸収されそうになったフレンズは描かれていません。必死さが必要なほどは恐ろしくはなかったと判断しています。緊張しているからこそ笑いは活きるのでは。

気を抜くとヒト型セルリアンに吸収される危険な状況であることは変わりません。そんな状況で、のほほんとしてると、セルリアンの存在危険自体茶番に見えてしまって、リアリティを失うのです。

緊張してる時にこそ笑いが生きる場合がありますが、それは、危険な状況の中で、敢えて、笑おうとする場合の話です。キャラクターが、危険理解したそぶりもなく、漫才めいた会話をやってることではありません。

文学作品というか純文学? その辺りのものは内容が予め示されないでしょう。書き逃してしまったのですが、実際にはけもフレ2はカレーでもエンタメ小説でも文学作品でもありません。どのようなものと捉えるか、どれほどを期待するか。これは許容範囲問題です。

エンタメ的な価値観でない、文学的価値観から評価可能でしょう。ただエンタメ商業作品次回作で、エンタメでない純文を目指したら、そりゃ客は低い評価を下します。それも覚悟で作ったのなら、それでいいでしょうし、そういう覚悟がなかったなら、アホだなぁと思います。でまぁ、別にエンタメ否定した純文を作りたかったわけではないと私は思います

同意できません。最後の一ページの行方とキュルルちゃんの正体が最後のたったワンカット解決されるのはエレガントでしょう。”おうち自体位置”は眼目でないと思います。一行はおうちの手がかりを追って旅したのであって、おうちの場所は一度も問題にされていません。

おうちを捜してたんだから、おうちに着かなくてもいいけど、おうちが何だったかを明らかにしてください。

蛇足かもしれませんが、ミステリ観点についてもう少し説明させてください。個人的には「フレンズのみんなが大好きだからここをおうちと決める」のは合理的だと思っていますが、そもそも「大好きなんだーっ」に至る理由が足りてないとは思っていました。作中全体のドラマでキュルルちゃんフレンズを好きになったという話が見当たらない。発想を転換して、キュルルちゃんはもともとフレンズを好きだった、だが気づいていなかったと捉えるのはどうでしょう。「フレンズを好きだということに気づいていく」というお話だったんです。フウチョウとのやり取りで、「これはもともとおうちを探すために描いたんじゃないから」と言ってました。そこで初めてスケッチブックの絵の理由に思い当たった。最終話EDでこれ見よがしにスケッチブックの絵が流されますけもフレ1ではフレンズの影と旅した風景でした。ED表現はヒントだったのではないでしょうか。今まで絵は散発的に出てきましたが、まとめて並べられたことはなかった。あれを見せられた観客はスケッチブックの絵にはほとんどフレンズの姿がないことに気づくわけです。ゴリラは後ろ姿だし、ペパプはいるけど荒野のはなんかわからない影だし。キュルルちゃんが描いてきた絵はすべてフレンズが楽しそうにしている。そういうものフレンズに渡してきた。スケッチブックにはそんな画風のがなぜ無いのか。要するに全部フレンズにあげてしまたからです。イエイヌの持っていた最後の一枚は当時描かれた絵の行方を示していました。昔も今と同じようにフレンズを好きだった。視聴者最後カットでそれを発見するんです。

キュルルは(イエイヌとかビーストの件を除くと)最初からフレンズに親切ですし、特に自分フレンズを好きだと気づいていない」ようにも見えないので、「自分フレンズを好きだということに気づいた」と言われても、盛り上がりがないんですよ。

ちなみに、キュルルの正体って、一話のキュルルが出てきたところに、サンドスターがあって、ラストで、パークが無事な時からいたことがわかるから、キュルル自身フレンズだろうという話ですか?

anond:20190410195734

「よくご存じですね。委員会の人ですか?」そういう言い方をされるのは腹立たしいです。俺のほうが何か不当な振る舞いを先にしていてたなら教えてください。もちろん一般的ネット関係者ではないという証明はできません。直接当人じゃなくても家族かもしれないし、恩人かもしれない。だから信じていただくしかないです。唯のファンです。

「単にテーマ追求をやめる」ことには意味がないです。

それはそうです。提示して、居心地の悪さを与えてそこで止めた。この手法にどれだけの効果があるかは未だわかりませんが、印象を残せたとは言えるのでは。

もし、けもフレスタッフ商業以外の目的のために、エンタメ基本的面白さ、そこから来る売り上げを捨ててるというのなら、彼等は要するに、商業的な基準で動いてないわけです。だとすると、彼らが一期および一期ファンへの悪意で作ってるという推測も同程度に合理的ということになります

SNSなどでの行動が必ずしも売上につながらないだろうとの説明を以前いただきましたが、それには説得力を感じました。商業的な基準で動いていない部分はたしかにあります。「だとすると」で対象限定するのは論理的でないと思います。先に善意合理的でありうる理屈を付けましたが、一期ファンへの悪意が合理的、という理屈はまだ与えられていません。

「解りあえなかったとしても、解ろうとするのは別にいいじゃん」から来てるのに、全然解り合おうとする様子も、解り合った様子もないところが、まず肩すかしです。

個人的には逃走を促されたときに「このまま行こう」としたのが、解り合おうとした、に入ると思うのですが、充分ではないと感じていらっしゃるのですね。

ビースト場合特に何とも誰とも繋がってない

キュルルちゃんは気にかけていた、と思います。パークの他のメンバーは全くそうでないので相対的に浮き立っているのでは。消えたビーストに気づいておらず、ビースト自身は神出鬼没なので探さなくても薄情というほどではないと感じました。

初見面白くないと感じる作品の、考察は、されにくく、されても特に人気に繋がらない

承服できませんが、反論する材料の持ち合わせもありません。

そいつに全く責任がなくても、あまりにも疫病神キャラに対して「酷い目に遭ってほしい」と思う場合もありますが、そういう場合は、そのキャラ自体が嫌いになっています

足引っ張り系ヒロインみたいなやつですね。

不快感を与える行動をしたとしても、そいつ責任がないと同情できるキャラは、酷い目にあってほしくありません。

仮にそうだとすると、海に落ちたときに「ざまあ」と言われたのは、視聴者の多くがキュルルちゃんの行動にはイエイヌに対して責任があったと判断した根拠になりますね。俺が彼女の行動を責められないと思う理由は既に述べました。

主人公キャラ不快感を感じると、作品全体の評価が下がるんですよ。

必ずしもそうでないと思いますが、これも反論できません。

わざわざ伏線放棄してつまらないと思わせる必要はないのです。現実の厳しさを描くからといって、面白作品を作ろうと思えば作れるのに、わざわざ、つまらない作品制作者が目指した、というのは、私から見て悪意のある解釈です。

いいえ、フィンクション的でない書き方を目指したのではと申していますドラマ的にすると全体の流れは合理的でも各イベントはどうしても発生を偶然に頼るところがあります。もちろんそれでも潤沢にリソースがあれば両立できるでしょう。

もっと全く違う印象のものにしたほうが良いでしょうが、さておいて「これはけもフレ1とは違う作品で、違う切り口で作っているんだな」と視聴者に心構えをさせ、けもフレ1と違っても、単なるミスではなくて、何か意図があるのかなと考えさせる効果があります。つまりけもフレ2をけもフレ2として評価やすします。

うーん、個人的にはけもフレ2の事前の印象は異なっていると見えていてギスギスは十分許容範囲なのですが、一般論としては理にかなっていると思います。どこかのコメントでもナンバリングタイトルにしない方が良かったと言ってる方はいました。

けもフレ1でも、これまでのフレンズが、これまでのかばちゃんとの思い出を生かす形で大勢出てきますし、フレンズとの交流を絡めることと、緊張感を保つことは両立します。

けもフレ2の方がフレンズ同士の会話量は多かったと思います

「恐ろしい敵との生死を賭けた戦闘中に、緊張感のない漫才をやる」は、両者の良いところを打ち消しあってます

ヒト型セルリアンに吸収されそうになったフレンズは描かれていません。必死さが必要なほどは恐ろしくはなかったと判断しています。緊張しているからこそ笑いは活きるのでは。

商品内容をはっきりさせて誤解させない」ことは商売原則倫理であり

文学作品というか純文学? その辺りのものは内容が予め示されないでしょう。書き逃してしまったのですが、実際にはけもフレ2はカレーでもエンタメ小説でも文学作品でもありません。どのようなものと捉えるか、どれほどを期待するか。これは許容範囲問題です。

ミステリなら、「謎の存在であるキュルルが、スケッチブックという手がかりを追って、おうちを捜す」という話で、キュルルの正体もおうちも見当たらない時点で、零点です。

同意できません。最後の一ページの行方とキュルルちゃんの正体が最後のたったワンカット解決されるのはエレガントでしょう。”おうち自体位置”は眼目でないと思います。一行はおうちの手がかりを追って旅したのであって、おうちの場所は一度も問題にされていません。

蛇足かもしれませんが、ミステリ的観点についてもう少し説明させてください。個人的には「フレンズのみんなが大好きだからここをおうちと決める」のは合理的だと思っていますが、そもそも「大好きなんだーっ」に至る理由が足りてないとは思っていました。作中全体のドラマでキュルルちゃんフレンズを好きになったという話が見当たらない。発想を転換して、キュルルちゃんはもともとフレンズを好きだった、だが気づいていなかったと捉えるのはどうでしょう。「フレンズを好きだということに気づいていく」というお話だったんです。フウチョウとのやり取りで、「これはもともとおうちを探すために描いたんじゃないから」と言ってました。そこで初めてスケッチブックの絵の理由に思い当たった。最終話EDでこれ見よがしにスケッチブックの絵が流されますけもフレ1ではフレンズの影と旅した風景でした。ED表現はヒントだったのではないでしょうか。今まで絵は散発的に出てきましたが、まとめて並べられたことはなかった。あれを見せられた観客はスケッチブックの絵にはほとんどフレンズの姿がないことに気づくわけです。ゴリラは後ろ姿だし、ペパプはいるけど荒野のはなんかわからない影だし。キュルルちゃんが描いてきた絵はすべてフレンズが楽しそうにしている。そういうものフレンズに渡してきた。スケッチブックにはそんな画風のがなぜ無いのか。要するに全部フレンズにあげてしまたからです。イエイヌの持っていた最後の一枚は当時描かれた絵の行方を示していました。昔も今と同じようにフレンズを好きだった。視聴者最後カットでそれを発見するんです。

2019-04-07

荒野のコトブキ飛行隊を見終えて

とても良かった。ただ美少女売りをするアニメでは無かったと思う。

美少女萌えで見る層は男性メインキャラクターが出てきた時点である程度バイバイすると思った。ソシャゲの方は美少女がたくさん出るようだが...

何故これでバンダイが賭けに出たのかが疑問。ガルパン水島氏なら売れると思ったのだろうか。

私はガルパンを見た事が無いのでイメージ意見するのは大変恐縮だが、ガルパンがヒットしたのは美少女しか出てこないからではないだろうか...?

バンダイの出したフィギュア投げ売りされるだろう。プラモの方は飛行機模型好きが買っていきそうだが...2期はやって欲しいが無理だろうな。

2019-04-03

youtubeゲームトレーラー見てるときおすすめユーチューバーゲーム実況で広告素人大根演技な荒野行動。映画予告編見た時はおすすめ映画一本まるごとの違法投稿広告が数分前に見たばかりの予告編

このいらぬ世話の半兵衛なサービスはどうにかならないものか。

2019-03-31

僕がケムリクサを評価できない理由

こんなタイトルを付けているが最初に言っておくと自分ケムリクサアンチというわけでも、たつき監督アンチというわけでもない。しか特筆して好きというわけでもなく、ただ毎クール放送される様々なアニメを見ることが趣味の一介の視聴者である

また、制作側の予算スタッフの人数、制作期間等は視聴する側にとっては一切考慮するべき事柄ではなく擁護する要素にはなり得ないので最終的に出てきた作品の完成度のみについて語ろうと思う。

さて、1話から毎週視聴して先日最終話を迎えた本作についてツイッターをはじめ様々なところで絶賛されていることはご存知の通りだろう。

世界観構成、設定を小出しにする脚本ボーイミーツガールを軸にしたドラマの描き方。主観ではあるがアニメ脚本としては充分に面白い作品の部類に入るものだったと思う。

問題映像だ。

言い方は悪いがはっきり言って“ショボい”。この一言に尽きる。

キャラデザの頭身や絵柄については好みの問題であるからここはあえて言及しないでおく。

しかしそれを差し引いてもキャラクターの表情や動きが硬く声優の演技とまるで合わない。

戦闘シーンに迫力がない為にやたらと間延びしているように感じる。

主にこの2点が特に問題だ。

最終話の終盤でりんが泣いている場面などは感動的なシーンであるはずなのに、表情も演出も単調でその後の「好きだ」の一言が出るまでに冷めてしまたことは否定できない。

更に言えば今期だけでもクオリティの高いCGアニメ複数あることが余計に映像の質の低さを際立たせてしまっていて始末が悪い。

他のアニメに触れていないというので追記しておこう。ケムリクサを絶賛する人の中で果たしてこれらのアニメを全て視聴している人がどれだけいるのかは僕の与り知らぬことではあるが、例えば今期で比較対象としてアクションシーンを含むCGアニメ作品を挙げるならばrevisions、荒野のコトブキ飛行隊がある。revisionsはメカアクション、コトブキ飛行隊は空戦を描くことへの変態じみたこだわりを感じる。言うまでもなく両作品とも話の内容もしっかりとしている上に映像作品としてとても見応えのある仕上がりとなっている。

上記2作くらいの映像ならばきっと僕もいちいちこのようなエントリーを書くことはなかっただろう。

他にも、バンドリ2期もCG作画手書き作画の頃よりも安定感がありとても見やすくなった印象だ。またけもフレ2もたつき監督時代より映像面ではブラッシュアップされていることは確かだろう。

(Dimensionハイスクールバーチャルさんはアニメといっていいのか微妙なところなのでここでは置いておこうと思う)

またCG作画にこだわらなければ今期ダントツトップ作画、画面の力強さはやはりモブサイコだろう。本作は原作こそ絵は上手くはないがアニメでは細かな日常仕草から派手なアクションまでとにかく動く。劇場作品並みの動きを毎週叩きつけてくる。話はギャグに寄った回が多いものの圧倒的な作画で画面に食いついて目が離せなくなるほどだ。これこそアニメ醍醐味である

他にも約束のネバーランドどろろ、私に天使が舞い降りた!、盾の勇者の成り上がりかぐや様は告らせたい、前期から続く風が強く吹いている転生したらスライムだった件ブギーポップは笑わないSAOアリシゼーションの4作も内容、作画共に僕の中では評価が高い。特筆して作画が良いわけではないが面白い作品なら今期だけで他にも沢山ある。

ここでファンの方であれば先に僕が述べたように「話は面白い」と考えるだろう。

先ほど言った通り、特筆して作画がいいというわけではないが話が面白い作品ならば他にも沢山あるのだ。例を挙げなかった中の大半は作画は悪くないものばかりである

それほどまでに今のアニメというのは「作画がいいのが当たり前」になりつつあるように感じる。

からこそ映像面でのマイナスは悪目立ちしてしまうのだ。

では、今までアニメを見てきて作画が良くないということを理由に高く評価できない作品に一度たりとも出会たことはないのだろうか。もしかするとそういう方も居るかもしれないが、アニメに触れてきた大半の人には心当たりがあるのではなかろうか。

例えばアニメ化が決定した大好きな漫画小説ゲームがあったとする。そしてケムリクサの映像クオリティアニメ化されたとする。

人それぞれではあるだろうが少なくとも僕だったらがっかりする。それはもう尋常じゃないほどにがっかりする。実際にそのようなアニメ化を経て「クソアニメw」などと言われて涙を飲んだこともある。

オリジナル作品の利点はメディアミックスでない分、原作ファン広告としての話題性等の期待というもの存在しない点だろう。だが裏を返せばアニメというメディアを選んだ以上は映像作品としていかに魅力的であるかは非常に重要な要素だと僕は考えている。

要するに「話だけで良い」のなら「アニメである必要はない」ということだ。

ドラマCDでも小説でも良い。漫画ならば絵の上手さはかなり重視される。アニメも同じである

世に言う名作の中でも作画が悪かったらここまで評価されていないだろうという作品は両手では数え切れないほどあるのではなかろうか。

勿論話がつまらないのは論外なのだが、話が死ぬほどつまらなくともキャラクターの表情や迫力のあるアクションシーン等作画が良い為に何となく面白く感じてしま作品もあるほどに、映像アニメの顔と言える。

この作品を絶賛するということは、僕にとってはすなわちアニメの顔たる映像を「どうでもいい」と言い切ることに他ならない。

無論、作画だけで評価するわけではない。脚本演出声優の演技も、それらを含めた作品に関わる全てが必要な要素である

あらゆる作品に多くの人が関わり、より良いものを作ろうと様々な研鑽を積んでいる以上、それらの努力集大成を一つでも「どうでもいい」などと切り捨てるようなことは口が裂けても言えないし言いたくもないと思っている。

からこそ、ケムリクサは手放しで称賛することができないのだ。

こんなことは自分の中に留めておいてわざわざ人に言うまでもないことだということは重々承知している。だがあえてこうして書いたのはケムリクサを評価しない人間=アンチといったような言論を見かけ、とてもではないが自分の感じたことをそのまま言えたものではなかったからだ。

僕と同様の感想を抱いてる人はツイッター等でも時折見かけている。まとめではひどい叩かれようで過激コメントが大量についていた。

これはケムリクサだけに言えることではないのだが、もしも周囲の風潮に合わせてなんとなく賞賛している人がいるのであれば素直に感じたままを自分の中に持っていればいいと思う。作品評価できないからといってアンチというわけではないし、作品に対して抱く感想は人それぞれなのだから他人に口出しされるものでもなければ合わせるものでもない。

人が増えればそれだけ様々な感想が出るのは自然なことであるから、同時に他人意見全否定アンチ認定するような過激人間も湧いてきてしまうのは致し方ない事態ではあるが度し難いものがあるというのは否定できない。

からこそこうして僕は僕だけの感性視点を持ってケムリクサについての感想を述べた次第だ。

繰り返し言うがケムリクサの話の構成等は面白かったし、これはケムリクサアンチでもなければたつき監督アンチというわけでもないただアニメが好きなだけの一介の視聴者個人的感想である

けものフレンズ2の最終話を当てに行く

ケムリクサでは悔しい思いをした。最終話の内容を推理することは十分可能だったはずだ。種が赤霧で成長しない。にもかかわらず離脱したあとニョキニョキ生えてくるミドリの木、「たぶん発芽まではうまくいく」。そして記憶の草にはロックが掛かっていた。このあたりを重く捉えていれば、メモを書き換えた「存在しない7人目の姉」を探して時間を浪費することもなかった(むしろ6人である証拠がたくさん集まってしまった)。2つの謎は有機的に絡み合い、シンプルだが残酷な起点に至るのだが、答えを観て「なるほど!」と思ったときに初めて、伏線が浮かび上がった。すべては目に留まっていたはずだったのにも関わらず、気が付かない。パズルピースはすべて事前に提示されていた。アニメ小説ではないから、そういうもんかと軽く流しても気持ちよく観続けられるのが気楽だけれど、しかしそういう態度でいて失うものもある。りな達がブワッと消えて一人に戻るのはコミカルでまるで手品みたいだが、ここを見落とすと桃ちゃんを手放して覚醒する「りなむ」の含意をスルーしてしまう。ありとあらゆる表現意味がありえるのだ。この意識でもって視聴しなければならなかった。

けものフレンズ2の最終話が目前だ。同じじゃないかでは済まない。次は全力で当てに行くぞ。

今期の監督ミスリードを狙ってくるということに気をつけなければならない。俺は伏線管理はしっかりされていると判断している。前期の細かいところまでフォローされてる。かばちゃんが「おうち」を知ってたのはスナネコ意味を教えたからだし、サーバルに与えた砂時計図書館にあったものだろう。アライさんが命の恩人といったのは、掛けた橋で救われた経験を受けてのこと。今期はさらに異なるフレーバーが加わる。襲ってきたセルリアンをいきなり現れて一蹴して去っていった謎のフレンズヒーローは味方でなく実は「ビースト」。誰彼構わずいかかり、フレンズに怖れられる強力なバーサーカーだった。アリツカゲラが再登場したと思ったら、サーバルとも初対面の反応でかばちゃんとも面識が薄い、すなわち別個体だった。かばちゃんから手渡された四角い筐体のラッキービーストは、「三人での旅、楽しかったよ」とつぶやいた後沈んでいった”あの”ラッキーさんか? そうかもしれないが、ひとつの端末に過ぎないって線が濃厚だ。居なくなったヒトを想いだして月を見上げるイエイヌフレンズ… ならば人類は月に消えたのか? なんのことはない、ただの人工衛星だった。未発掘の伏線の絡み合いの中に、ミスリードが混ぜられている。注意して潜るとしよう。

今期最大の謎は「キュルルちゃんは何者か、どこから来たのか、どこへ行くのか」ということだ。ここに焦点を絞って推理する。

キュルルちゃん一行の旅路は「復路」だろうか。パークの廃墟施設の中で目覚めたこども、キュルルちゃんは、カラカルサーバルを連れて施設に戻る。「ボクは長い間ここで眠っていたみたいなんだ」。温かい「おうち」を思い浮かべ、「帰りたい」という。キュルルちゃん自分が眠っていた岩の殻のようなものの中にあった自分の持ち物のスケッチブックを開く。最初の一ページ目には施設の前の池の様子が描かれていたーーただし、池のモニュメントは健在で周りには風景にない建物が建てられている。「ボクは獣じゃないよ、たぶん」というキュルルちゃんに対して、カラカルは「この子もヒトなんじゃない?」と言い切る。3人はモノレールの駅にたどり着く。キュルルちゃんは言う「ここ来たことあるような気がする、あの乗り物、多分ボクもあれに乗ってきたんだと思う」。ここまでの描写で、キュルルちゃんはパークに来た観光客で、何らかの理由施設コールドスリープし、いま目覚めた。そう読み取っていたが、よくよく考えると違和感がある。最初の1ページが池だったのはよく考えるとおかしい。

まっさらスケッチブックを思い浮かべてみて。そこに旅の風景を絵に次々に描いていく。だけど突然に旅は中断してしまう。さてこのとき最後に描いた絵はスケッチブックのどの位置にあるだろう? キュルルちゃんスケッチブックには以前に描いてきたと示唆されるたくさんの絵があった(一連の絵の最後のページは破られていて、その先は白紙が続いている)。もしパーク内の施設に至る往路の過程で絵を描き連ねて来たというのなら、最後の絵の先は白紙のページが続くはずだ。最初のページにはならない。スケッチブックの表紙は裏表とも同じようなデザインだが、キュルルちゃんはページの片面にだけ絵を描いていたので逆さにめくっているという可能性はない。これにより、キュルルちゃん一行の今回の旅路は、実は、おうちに向かう復路ではなく、二度目の往路であるという推測が成り立つ。

最初の往路をなぞるように、旅をする。ケンキュウセンター(廃墟施設をそう呼ぼう。モノレールの次の駅は「アズアエン」だが、列車の行き先表示が切り替わるときに表れた直前の駅の表示が「ケンキュウセンター」だった)を出て池を描き、花畑に囲まれ風車を描き、竹林の中で公園施設を、海に浮かぶ観光施設、闇夜に輝く蟻塚、ジャングルの奥で玉座に座るゴリラフレンズ荒野をかけるなんだかよくわからない影、ステージでショーをする5人のアイドルたち。最後に、観覧車のある遊園地風景。絵に描かれた風景を順に追う道のりで、キュルルちゃん一行は最後にジャパリホテルにたどりついた。ホテルの窓からは今は水没した観覧車が見えていた。ホテル支配人によると、”うみのごきげん”が悪くなったときに、遊園地は水没してしまったらしい。ホテルも半分は水浸しである(ところでホテル最上階にはヘリポートがある)。

まりこういうことではないか観光客だった女の子ケンキュウセンターの池を描くために新しいスケッチブックを開き、モノレールに乗ってパークを旅した。しかセルリアンが止められなくなる流れで、観光客はまず退避しなくてはならなくなり、ホテルヘリに乗り込む。セルリアンは宙に浮くものがいる。離陸時に襲われてヘリの飛行能力障害が出て、荷を軽くするために物を捨てなければならなくなった、女の子スケッチブックから最後に描いた家族の絵だけをちぎり、バッグもろとも泣く泣く海へ投げ捨てた。時がたって、防水のスケッチブック(今期の11話より。スケッチブックは海に落ちても平気だった)は海流に乗って海底火山へたどり着く。海底火山からは大量のセルリウムサンドスター流出している。サンドスターに包まれスケッチブック溶岩に飲み込まれ、そこで海底火山が大噴火する。噴石となった岩は遠くサバンナちほーのケンキュウセンターに落下し、廃墟となりかけていた施設にとどめを刺す。

この仮説を裏付け証拠がある。一話のケンキュウセンターの描写でキュルルちゃんの居た岩の卵のようなものの周りには同じように前面が破壊された同じ大きさの卵のような物が並べてあった。これらをコールドスリープ装置と捉えてしまっていたが、これがミスリード。並べてある方はよくよく見ると表面がツルツルで、サンバイザーのような覆いがあり、中には椅子が備え付けてあった。いわゆるゴンドラのような見た目だ。キュルルちゃんの岩はそれと異なり、表面がゴツゴツしていて、中はサンドスターと思しきキューブで満たされていて、そして床が砕けている。ゴンドラの方は台座に載っている。この二種類はじつは違うものなのだ。暗い施設のなかで岩の卵は陽の光で照らされていた。つまり天井は空いている。ケンキュウセンターは遊具研究施設だった。コールドスリープではなく。噴石としてケンキュウセンターに落下した岩の卵は殻が崩れ落ちる時を待つ… なかでフレンズ化→飢えて死亡→フレンズ化→飢えて死亡… を繰り返しながら。まあそれは残酷だが、あるいはサンドスター空気に触れて初めて機能する、のようなことがあるかもしれない。

以上が仮説「スケッチブックちゃん説」である研究施設スケッチブックのめくり方などを伏線としての帰結としてフィットしていて、破られた最後のページに説明がつけられた。キュルルちゃんは絵をフレンズに渡すとき、丁寧にページを切り取る。最後のページが破られていたのは火急の状況下で焦っていたからです。皆さん納得できましたか? ボクはできません。なぜなら「ペパプが5人いる」から

一連の絵の中でライブステージで描かれたものを思い出してほしい。そこにはステージで歌う五人のペンギンアイドル、ペパプが描かれていた。しかし前期のペパプ復活祭ライブの話によると、初代ペパプは4人、二代目は3人、三代目が5人になった。三代目を結成したフレンズプリンセスは以前に居なかった五人目であることを気にしていたんだった。だからパークに来ていた観光客がペパプを見ていたとして、その人数が5人なのはおかしい。かつて観光客で賑わったジャパリパーク廃園し、パークガイドミライさんも職員を引き連れパークを去った。時が流れ、彼女が遺した帽子サンドスターが降り注ぎ、かばちゃんが生まれた。そんな時代になって初めてペパプは5人になった。実はペパプはコピーバンドだという可能性はありうる。開演時代にはオリジナルたる5人のペンギンアイドルがいて、閉園後に彼女らをパクってペパプが結成された、でもコピーバンドを人数減らしてやる意味があるだろうか? あるいは初代ペパプは5人だったということもありうる。プリンセスがパークの異変の中で夭逝し、だがその後の4人で長い期間頑張っていたので後世の記録には4人として残った。期せずしてプリンセスが救われる結果になりましたね。でもこの仮説、理屈は通るが、当たっていたとしても些末すぎて、説明されないだろうことが予想される。

時代に幅のある絵の内容。これを説明するうまい理屈はないだろうか。キュルルちゃん過去世界から来たのではないか。前期でミライさんが説明した、山頂のサンドスターロウフィルタリング装置の「四神」は説明の感じからすると、パーク職員が作ったものではないらしい。四神を作った古代人がそのサンドスター制御技術を応用してタイムトリップ装置を作った。これがケンキュウセンターの岩塊である。キュルルちゃんはそれに乗って過去からやって来た。しかし… なんのために? かばちゃん一行は四神位置を直すことでフィルタ機能正常化した。だが海底火山から漏出するセルリウム制御する装置は、おそらくあったのだろうが機能をなくしてしまっている。もし四神装置の修理のために過去からキュルルちゃん派遣したとすると、かばちゃんの奮闘のときに何もしなかったのはおかしいし、未来幻視できるレベル古代文明が、将来の位置のズレを考慮して装置保全するつもりなら、修理要員を派遣する前にまず固定装置を充実させるべきだろう。というかキュルルちゃんエンジニアには見えない。年齢が低いし、そも記憶を失ってしまっているではないか。ならばキュルルちゃん未来から来た。しかし… なんのために? 考古学者にも見えないので、パンフなどの資料を読んで好奇心をそそられたキュルルちゃんタイムトリップしてきた線は考えられるが、タイムマシンセキュリティが気になる。強固に利用者制限されているなら、キュルルちゃんはどうやってセキュリティ突破したのかということが引っかかるし、逆にガードがゆるいなら、なぜ一人しか来ないのかが疑問になる。並行世界から来た可能性はどうだ。しかし… なんのために? 絵に描かれていたペパプは楽しそうで、パークの様子には廃墟感はまったくない。なぜわざわざ廃墟の方の世界線に移動してくるのだ? 納得行く説明はつけられそうにない。

うまくいかないが、一連の絵は風景を実際に目で見たものではない、というアイデアはまだ活かせると思う。ジャパリパーク世界に、エリアを超えて通信する無線技術はなかった。そういうものがもしあったなら、かばちゃんがキョウシュウエリアを出立するときに、ボスが先の情報を教えてくれただろう。イエイヌが見上げた月を背後に人工衛星が浮かんでいた。この衛星最近打ち上げられたものだとしたらどうだろう。これを使って、ある職員がパーク内のラッキービーストネットワーク侵入し、パーク内の写真を入手した。父のディスプレイの映る写真を見て、幼い娘はスケッチブックに絵を描いた。写真に今昔が入り混じっているのはそのためである。この想像面白いが、写真があの道のり上に並んでいたことが解せない。ネットワークから引き上げたパークの風景写真を見ていたなら、それは時系列に並ぶか、ランダムになっているかするのではないか。なんでケンキュウセンターを起点とした特定ルートにそった並びになる? だめだ。わからない。

しかしわかることもある。けものフレンズ2はイエイヌ物語でもあった。探偵の二人、センちゃんアルマーさんはイエイヌの命を受けてヒトを捜索していた。捜査が強引なところもあってイエイヌは悪の黒幕のように描写をされたことがあった。キュルルちゃんイエイヌちゃんストーリーラインは二人が邂逅することで交わり、しかし結局二人は別れてしまう。別れは両者の納得したものではあったがすれ違い感は強かった。これが「おうちにおかえり」回である最終話タイトルは「ただいま」だ。イエイヌはキュルルちゃんの元へ向かうかばちゃん一行に加わってはいないが、ポッと出のゲストフレンズではない。

イエイヌはキュルルちゃんを見送ったあと、夜空を見上げ、ひとりドアを開けて自室に戻った。ドアには耳を模した飾りがついており、まごうことなイエイヌのための部屋であることが明示される。このシーンは驚いた。これは一体全体、どういうわけだよ? 「イエイヌの自室にドアノブがある」だと?

(続く)→ anond:20190318002745

2019-03-28

Googleってとこにソフトウェアエンジニアで入ったんですけど

このエントリは中からも外から匿名な感じでお送りしております中の人を当てられたら1000ガバス

子供の頃とかはダイヤブロック好きでした。延々ぐちゃぐちゃロボットとか作ってた気がする。

高校まではプログラムとか全然ゲームやっててあーこういうゲーム自分でも作ってみてーなーみたいな。

大学は行きました。でも情報系じゃなくていわゆる理工系学部のどっかなぜなら情報系は偏差値が高かったから。大学在学中にサークルとか趣味プログラミング的なことを始めてあーやっぱこういうの楽しいよなーと思った。製品出てくるまでのライフタイムがほぼゼロで即結果が帰ってくるようなの。ほいでサークルゲームとか部内サービスかいろいろ作りました。学んだのはDirectXとかCPPとかHakellとかdotNetとか。あ、プログラミング系のバイトもやってました。覚えてない。CとかSQLかいじってた気がする。

院にも行きました。ここで本格的に情報系の職業に付きたいのでやっぱ箔は必要かなと思って情報系の院へ。特に後に仕事で直接役に立つ研究はしてなかった気がしますが、とにかく論建ての厳密性みたいなのはサンドバッグになりながら学べた気がします。英語は終始できませんでした。読んだ論文英語だったけど結局日本語しか書いてない。

さて就職活動ですが、Googleが応募してるらしいので応募しました。なんかこーあんまり低級なことはしてこなかったのでCとかわざわざ書いて練習した気はします。Haskellよりも100倍早かった。

面接の内容は言えませんけど(新卒でも中途でも同じ基準らしいっすよ)強いて言うなら「XXX(任意の基礎知識)?なんすかそれ?」(面接官に教えてもらう)「それはこういうことでっしゃろか?たぶんこー書いたら実装できます?」みたいな受け答えがウケたんじゃないかなーと思う。自分知識はボロカスですけど知恵には自信あります

まぁこうしばらく中で過ごしてみて思うのは、のたうち回る能力がまず必要で、次にしんどい時にカードをさっと挙げれる能力とかかなーと。困らないようにする能力と困った時になんとかする能力。結局どうしたって困るので。

やることは超クソ複雑な制約のもとでナイスシステムを組み上げることで、結局クソ複雑な実装になりますさらにその上で最適化したり既存機能を壊さないように新機能実装したり。

最近TOEIC受けてないけど900取れた覚えはない。ただTOEIC高得点の人の英語Youtubeで聞いてもアレな感じなことがあるのでTOEIC西海岸荒野で通じるかは知りません。

技術力がすごい人?そりゃいるんじゃないんですか?ただ僕は圧倒的に人を見る目がないのでなんかみんなすごいって言ってる人はすごいんだろーなーみたいな雑な。でも子供の頃じーちゃんちで泣かされた黒猫より怖い人にはまだあったことがありません。

2019-03-24

dアニメストアニコニコ支部 2019年アニメ再生

上二桁以下切り捨て

 

作品再生
かぐや様は告らせたい3話36000
かぐや様は告らせたい2話34000
かぐや様は告らせたい4話31000
盾の勇者の成り上がり1話31000
かぐや様は告らせたい1話29000
かぐや様は告らせたい5話27000
盾の勇者の成り上がり2話25000
かぐや様は告らせたい6話24000
盾の勇者の成り上がり3話23000
盾の勇者の成り上がり4話22000
盾の勇者の成り上がり5話21000
盾の勇者の成り上がり6話20000
かぐや様は告らせたい7話20000
盾の勇者の成り上がり7話18000
かぐや様は告らせたい8話18000
盾の勇者の成り上がり8話17000
上野さんは不器用1話16000
私に天使が舞い降りた!2話16000
私に天使が舞い降りた!1話15000
上野さんは不器用2話15000
私に天使が舞い降りた!3話15000
盾の勇者の成り上がり9話23000
かぐや様は告らせたい9話14000
上野さんは不器用3話14000
荒野のコトブキ飛行隊2話14000
上野さんは不器用4話13000
私に天使が舞い降りた!4話13000
上野さんは不器用5話12000
五等分の花嫁1話12000
荒野のコトブキ飛行隊1話12000
私に天使が舞い降りた!5話12000
私に天使が舞い降りた!7話11000
荒野のコトブキ飛行隊3話11000
上野さんは不器用6話11000
荒野のコトブキ飛行隊4話10000
五等分の花嫁2話10000
上野さんは不器用7話10000
五等分の花嫁3話10000
私に天使が舞い降りた!9話10000
上野さんは不器用8話10000
マリアナフレンズ1話10000
私に天使が舞い降りた!8話9800
荒野のコトブキ飛行隊7話9900
けものフレンズ21話9600
荒野のコトブキ飛行隊6話9600

 

有利、不利について

ニコ動に上がってない方が有利

dアニメのほうが早いアニメは有利

 

かぐや様 有利なし

盾 ニコ動に上がってない分有利

上野さん dアニメの方が早い分有利

わたてん dアニメの方が早い分有利

2019-03-18

anond:20190331000659 (続き)

イエイヌはキュルルちゃんとのやり取りの中で、このおうちには「ずっと昔」何人ものヒトが居た、彼らと一緒遊んでいたと言っていた。ある日居なくなった彼らを待ってずっとお留守番していたんだと。かつての経験をなぞるように、フライングディスクを投げるさまを指示したり、紅茶をよく飲んでいた、とも言ったりした。俺は今期9話を観たとき、なるほど、イエイヌは飼い犬だったんだな、と読み取った。博士曰く、サンドスターを奪われてフレンズ化が解かれたら、再びフレンズ化しても、前にフレンズだった時の記憶は戻らない(といっても少々の例外はある。ミライさんとともにいる先代サーバルの声を聞いて涙したり、ともに旅したかばんちゃんの後ろ姿を思い出したり)。しかし、フレンズ化したときに、どうぶつ時代記憶がどうなるのかは明言されていない。飼い犬が飼い主が去ったあとにフレンズ化して、むかしを回想しているのだと、勝手にそう考えていた。だがこれはミスリードだった! 飼い犬だったならあるべきは犬小屋で、人間の手の位置にドアノブがある部屋が自室のはずがない。そのようなドアはヒトか… フレンズのためのドアだ。だから結論は明白だ。イエイヌフレンズはヒトと共に暮らしていた。「ずっと昔」と言ったが、カラカルサーバルかばちゃんと旅していた時期を「むかし」と表現している。フレンズの言う「むかし」はせいぜい10年・20年というオーダーではないか。この伏線はパークに割と最近までヒトがいたことを意味している。

三代目ペパプ結成の後にヒトがパークに来ていたとすると、どうなる? イエイヌかばちゃんを知っていたが、ヒトと再び会ったのはキュルルちゃんが初めてだったようだ。キュルルちゃんがパークに現れたときイエイヌただちに探偵派遣した。ペパプ復活後にヒトがパークに来ていたとすると、彼女イエイヌが捕捉しなかった理由はなんだ? そのときにはイエイヌの村にはまだヒトが居たのだ。満足していたなら更に求める理由はない。つまり三代目ペパプ結成 → パークへのヒトの来訪 → イエイヌの村からヒトが消える → 十数年経過? → 今、という順になる。しかしペパプ結成後に村からヒトが居なくなったとするのは無理がある。当時パークではかばちゃん率いるセルリアンハンターが巨大セルリアンを退治するという事件があって、そのとき四神サンドフィルター装置を修理したのだった。それでセルリアンの騒動は一旦は収束したはずである。ふたたび大型セルリアンが出るようになったのはかばちゃん助手博士らと共に研究するようになった、最近のはずだ。イエイヌは飼い犬ではない。考えてみてほしい。一緒に暮らしていたヒト同様の知性を持つ家族であるべきフレンズ放置して、当の飼い主だけが逃げなければならないのはどれほど切羽詰まった状況だろう。セルリアン強襲以外に考えられるのはもうひとつ、”うみのごきげん”の悪化、すなわち海底火山噴火だ。遊園地が水没するほどの大災害、逃げられる人数が限られてる、だから家族であるフレンズを置いていかざるを得ない。その判断は… かなりキツイが、ありえないとは言い切れない。しか安心してほしい。この結論おかしいからだ。リョコウバトは以前にもジャパリホテルに来たことがあると言っていた。パーク中あらゆるところを旅するリョコウバト。前回の来訪が最近であるはずがない。リョコウバトは言っていた。「これほど変わったホテルは他にない」。ジャパリホテルの変わっているところはもちろん、支配人のオオミミギツネが売りにしているように、水没した風景が美しいというところだ。すなわちリョコウバトが前回ジャパリホテルを訪れたときにはすでにホテルは水没していた。海底火山の大噴火最近ではない。飼い主だったヒトが消える理由はなくなった。すなわち前提が間違っているということだ。ヒトはパークに来ていないのだ。

しかしここで推理頓挫してしまっていた。時系列バラバラだがルート上に並んだ絵(写真?)。しかしヒトはパークに来ていない… これら矛盾して見える伏線を結びつけるラストはどのようなものなのか… 本当に可能なのか? わからない。だが信じろ木村監督信じろ


そうやってウンウンうなりながら過ごしていた休日だった。前置きが長くなったが、俺が支持する仮説はこれである。「ラッキービーストフレンズ説」。

キュルルちゃんはヒト、これが最初から仕組まれた罠だ。キュルルちゃんガイドするラッキービーストに、ヒトとして認識されている。だがラッキーさん達は何を基準にヒトを判定するのか。前期でかばちゃん初見からヒト扱いだった。かばちゃんとキュルルちゃんの見た目上の共通点はなにか。帽子である。羽をつけた帽子画像認識して、ラッキービーストはパークの客だと判断するのではないか。赤と青の羽をつけたかばんちゃんを暫定パークガイドとして認定したシーンを思い出してほしい。イエイヌはヒトを求めたが、アルマーさんによるとかばちゃんでは駄目だと言っていたらしい。かばちゃんフレンズ命令対象ではなく対等の存在として扱うからだ、というのは聞こえの良い理屈だが、しかし現状の助手博士助手博士助手の扱いはほぼほぼ従僕であるジャパリパークは実際には厳しい世界だった。パークの掟の元で自律するフレンズ達は親切ではあるがエゴイスティック振る舞うことがある。危険ビーストもいる。フレンズたちと渡り合い、パークの長を従わせるためにはある程度強い態度をとっていく必要があったのだろう。イエイヌかばちゃんの相性は良いように思われる。なぜかばちゃんでは満足できないのか。かばちゃん自分が「ヒト」そのものではなく「ヒトのフレンズ」だと公言していると思う。だがキュルルちゃん情報イエイヌの耳にどのように届いたのかを考えていて気がついた。キュルルちゃん本人は自分がヒトだとは実は一度も宣言してない。最初にそういったのはカラカルだった、カラカルは推測でそう言った。ロバはそれを聞いていた。カルガモも。うわさはパークに広がりやがてイエイヌの耳に届いただろう。パークにヒトが現れた、と。

キュルルちゃんは「おうちを探すためでなく、フレンズが好きだから絵を描いている」と言ったが、スケッチブックに元から描かれていた絵には、しかし奇妙にフレンズの姿がない。キュルルちゃん本人は楽しそうにしているフレンズを描くのが画風であるジャングルの絵の中のゴリラ背中を向けてさえいる。画風の違いは何が原因か。ラッキービースト有事でない限りフレンズ積極的にはかかわらない。ヒトをガイドする仕事や配給、各種設備保守管理以外には。「生態系の維持が原則からね」は前期最終話ラッキーさんのセリフである最初旅路での荒野の絵はなんだかわからない残像だった。残像でぶれて映るのはシャッター速度の遅いカメラの特徴であるラッキービーストは高速で接近するフレンズを察知するセンサーレーダーのようなものを備えている。メインカメラの性能に頼る必要はない。

あるラッキービーストは持ち場を離れ、ふたたび旅を始めた。かつての任地、ジャパリホテルへ向かって。風車写真を撮った、竹林公園写真を撮った、ジャングルゴリラ写真を撮った。シッポを振って歩いていくゆっくりとした旅の間に、いろいろなことが起こった。過剰に放出されたサンドスターの影響で気候が変わり、パークの荒廃が進み、海底火山噴火ホテルが沈む。ペパプが再起し、かばちゃん達が旅に出る… ようやく桟橋にたどり着くも、ホテル海水の向こうだ。ラッキービーストは足を滑らせ、海に投げ出される。やがて海底火山に至り… サンドスターの温かい光に包まれる。ラッキービーストの旅の写真ランダムに吸い上げられて、スケッチブックとして顕現した。

2019-03-15

プリシラという映画を元にしたお芝居を見てきた。

ストレート以外の男たちがバスに乗ってラスベガスオーストラリアみたいな場所荒野をかける話だ。

初めて見る舞台だったし、圧倒的女性率だし、グッズはレインボーメッセージ性が映画よりも随分と強くて

始まる前から肩が鳴るような緊張感があったが始まってみると意外とそんなでもなかった。

後ろのお姉さんお兄さんが率先してしてくれる手拍子に乗れば、聞き古されたGoWestにのって否応無く気持ち高まるし。

バーナデッドとナイスシニアが結ばれるところで思わず拍手をしたら

その後すぐにアダム舞台から合図してここ拍手していい場面だということがわかって

あ、自分楽しんでいるなととても気持ちよかったでござる。

そう、役者バーナデッドがバーナデッドでとてもよかった。

中の人が60歳で役を演じている人と劇中の年齢と同じ。

個人的に体を張ったシーンでいいなと思ったのはアダムの片手倒立でもなく、ミッチのバスへの飛び蹴りでもなく

陣内さんが他の二人と同じ水着に着替えた時に下半身がツルツルだったことだ。ちゃんとすね毛ケアしてる!!

ミッチやアダムが短パン衣装を着るシーンはなんどもあったから足ほっそとか椅子に座った時の筋肉の浮いた太ももがいいとか思っていたが

毛がないことに気づかされたのは遅まきながらバーナデッドが化粧室で着替えた後のことである

さいごに、双眼鏡アイラインがぐっちゃんぐっちゃんになった主演をつい見ちゃった後でそれでも残念な気持ちにならなかったのは

劇の最初、いきなり上から降りてくる三人組...DIVAたちの清涼剤のおかげだろう。急に歌うけどとても決まっていた。

2019-03-13

anond:20190313113027

外国の大量殺人鬼が大量殺人出来た要因で日本では用意しにくそうなものはなんだ?

・強力な銃器

・強力な爆発物

・大量の死体を捨てて隠匿する場所

長期でレコードうちたてる殺人鬼には特に三番目が重要

アメリカなんかだとだだっ広い荒野を庭として持ってるような奴がいる


まあれだ

安易な○○人論に着地する前にちったあ頭使って考えろよ

バカなりにな

2019-03-10

将棋ウォーズ 2級に負けた

押せ押せでこっちの囲い手付かずで向こうは荒野に玉がぽつん状態だったけど変な飛車の打ち込みして終わった

というか時間がなかった

いや2分あったけど

焦らないのも大事だけどもっと時間を使わずにズバッと判断してけたらいいんだろな

2019-02-26

「本筋が進まないシナリオ世界干渉できないキャラクター」は何が面白いのか?と悩んだ話

 さて、私事ではあるが、私はひょんな事から知人の紹介を以て物書きとして仕事をすることになってしまった。

同人小説の一つも書いたことはなく、詩を紡いだこともないズブの素人が物書きとなってしまったのだから、これは一大事である

世の中に生々しい悪臭を漂わせるクソのような文章を生み出すに違いない。同業の諸先輩方には申し訳のしようもないが、生きていくためには書いてみるしかないようだから、一つ堪忍していただきたい。

具体的に何を書いているのかという話だが、主にソシャゲシナリオフレーバーテキスト仕事をしている。

シナリオ新規追加キャラクターに付帯する「ガチャを回したくなるようなストーリー」であり、フレーバーテキストとはアイテムキャラ説明文といった類のものである

自他ともに認めるズブの素人であるから面白いストーリーも売れるキャラクターも分からずに右往左往している私の論は大変滑稽であると思うが、思考を整理しながら意見を頂きつつ、私のような後進があった時の手がかりになればという考えでタイピングしているのでご容赦願いたい。

物申したい訳ではなくて、自らの認識と世の中の齟齬を確かめつつ、様々な意見に触れられれば良いと考えた訳である

■私が考えた「物語」の面白さとはなにか?

 物書きとしてスーリーを生み出す以上、面白いと思われる作品を作らねばならない。

しかし、困ったことに今までの人生面白いものを作ろうとして作ったことはない。作りたいから作った絵や模型は少々あれど、人にウケる事を目的とした作品を作ったことは全く無い。これでは何を良しとすれば宜しいのかが分からない。

初っ端から大きな壁にぶち当たり、困り果ててしまった私は「ここはひとつ自分が好む『面白さ』を分析し、自分と同じ感性人間ウケる物を作ることから始めよう」と考えた訳である

そのために、まずは自分が好きな作品リストアップしてみようと思い立った。

そうして思いつくままに好きな作品リストアップしてみた訳だが、どうやら具体的なことは何も分かりそうにない。 困った困った。

(例として『攻殻機動隊』『エヴァンゲリオン』『松本零士戦場まんがシリーズ』『姉なるもの』『装甲悪鬼村正』『DARKER THAN BLACK』『Fate/stay night』『イヴの時間』『カウボーイビバップ』『ソ・ラ・ノ・ヲ・ト』『殻ノ少女』『ARIA』などが浮かんだ)

パッと見で抱く第一感は、大抵の作品には何処か仄暗さがある事、ハーレム物ではない事(Fateハーレムに近いが)が共通であるという事ぐらいだろうか。

一見明るく見えるARIAだって地球の海はすでに人の泳げない環境になっており、テラフォーミングされた火星の海で人が営む話だし、その他の作品主人公格のキャラが暗い過去を背負っていたり、あるいは直面している状況が暗かったりする。)

あとは私が「根暗で面倒くさいタイプオタク」のような何かであることぐらいは分かるのかも知れない。

本筋に戻るが、素人なりにこれらの作品を嗜好する人間が好む『面白さ』とは「その世界キャラクターを通して知ること」ではないかと私は考えた。

例えば草薙素子メスゴリラではなくか弱い少女であっても、碇シンジが熱血爽やか少年であっても、私は攻殻機動隊エヴァが好きだっただろう。

なぜなら彼らがどのような性格や外見であっても、あるいは登場せずとも、世界設定が同じならだいたい同じように世界は動くだろう。

極論を言えば草薙素子がか弱い乙女であり公安9課に勤めていなくとも人は義体化し続けてゆくし、あるいは碇シンジが初号機に乗れと言われた時点で超ノリノリであっても、最初に戦う第三使徒サキエルにはコテンパンにされ、進化し続ける使徒を食い止めきれずにサードインパクトを迎えるだろう。

キャラ性格や外見がウケなくとも物語は進行し、あるいは登場せずともその役目は別の人物担当して物語は収まるべきところに収まる。なぜならその世界はそういうニーズを抱えて生まれからだ。

しかしそれではつまらいから、面白く見える視点を借り受けることで、物語は娯楽作品として成り立たせることが可能になる。

結論として、私は「キャラクターとは世界観に内包される1つの要素であって、世界の覗き穴でしかない」という考えに至った。

しかしこれを知人に語ったところ、「世界キャラクター内包されている」という返答を得て混乱することになり、こじらせ続けた結果としてこの日記を書くに至ったのである

■「キャラクター内包される世界」に触れて

 まず私は混乱を与えた知人に「なぜ世界キャラクター内包されるのか?」と問いかけてみた。

すると彼は「大塚英志を読みなさい」と言うので、彼が勧める「物語消費論改」に目を通し、今の私にうってつけの本のように思えた「キャラクター小説の書き方」も読んでみた。

大塚英志の書く文章客観的エビデンスを示す事よりも、一つの前提を提示した上で理論を展開する事に重きを置いているように思え、彼の取る左翼的立場(いわゆる大多数の革新派とは別物との自覚があるのか、自身は『サヨク』と表記するが)が突如乱入して辟易する事もあり、中々体力の必要な内容であったが、ひとまず読み切った。

彼の書き込んだ政治的ノイズと、理論展開をしたかっただけの文章フィルターに掛けながら読んでいくと、どうやら物語というのはキャラクターがいないと生まれないものらしい。

キャラクターが初めに存在し、ストーリーを作る中で世界が見えてくるのだという。

なるほど、確かに何かしらのネタがなければ物語は書けないし、世界描写することができないように思える。

しかし、どうも私には納得がいかなかった。

例えば年齢や性別を設定されたA子さんというキャラクターけがそこにいて、世界観がなかった場合はどうだろうか。

この場合、A子さんに生まれるのは虚無の中に放り出されたと言う事実だけである

もし、その「『何もない世界』を受けてA子さんが得た情動こそが物語である」というのならば、それは虚無と言う世界観がないと成り立たないのではないか

逆に、例えば「中世風の世界」があったとしよう。登場するキャラクターの設定は何もない。

中世風の世界といえば、人の頭の中には剣戟や鎧がたてる金属音や、あるいはそこで生活する人々が桶を片手に井戸に水を汲みに行く姿などを思い浮かべるだろう。

そして、多くの人は中世と言われただけで頭の中にヨーロッパ景色か、日本中世を思い浮かべたのではないか

あたり前のことだが世界観には内包する事物があり、事物には経緯がつきまとうものである

世界観を定めたことで、これらの自然な在り方の幅が定まり人物も含めて存在する範囲が決定される。

たとえ時間が静止していても、大木には新芽から育った歴史があり、水すらも水素2つと酸素が結合したという経緯が発生する。

私はこれらの変化こそが物語なのではないかと考えているのである

即ち、その世界で起こった変化を拾い上げた時に、初めて事物キャラクター化すると考えているが故に、私はキャラクター世界内包されるという考えが捨てきれない。

そして、物語の本筋というのは、それらの小さな変化全ての集合体であり、世界観そのものストーリーであると考えてしまっているのだ。

うーん…困った…。なんでキャラクター世界内包されるのだろうか。

A子さんの主観から書いた物こそが物語であり、A子さんの認知した物こそが世界である定義するのだろうか?わからん

うーんこまった。うんこまった。

なぜ困っているのかは次項で触れよう。

ガチャを回させるために、物語を捻り出すソーシャルゲーム性質に触れて

 さて、ようやく本記事タイトルに近づく事が叶う。

上記の様に「世界キャラ内包されている」と考えている私が、物書きとして初めて書くことになった物語ソーシャルゲームに追加される新キャライベントストーリーだった。

この仕事キモは、有料のクジ引きでプレイヤーが獲得できる新キャラプレイヤーに対して強烈に売り込むことである

具体的には運営会社が考えるキャラクターの「良さ」を引き立てるためのお話を一本仕上げるのだ。

ここで私は早くも躓いた。

何故ならソーシャルゲームにはベースとなる世界観があり、主要キャラはすでに出揃っており、本筋の進行に何ら問題のない所に、いきなり「強烈な売り込み」を必要とするキャラが登場してしまうからである

本筋の話に必要のないキャラクターを、いかにも重大で必要な魅力を持っているかのように持て囃し、そのために何かしらの話を世界観という大地から発掘して、プレイヤーの周りに再配置する作業となる。

そして、運営としては本筋に明確な終わりを与えてしまうとプレイヤーが離れてしまうから、本筋だけを避けて大地を穴ぼこだらけにしながら不要物ばかりが増え続けていき、やがてはプレイヤーの周りに綺麗にそびえ立つ「本当はどうでもいいキャラ」の山が本筋を隠してしまう。

これは、私の「世界内包されたキャラクター」の考え方だと避けて通ることは叶わない結果のように思える。

しかし、「キャラクター内包された世界」という考え方であれば、大地の形は定まっていないので、きっとプレイヤーの周りに何処からともなく取り出した土を積んでゆく作業となるだろうから、なるほど確かにそちらの方がソーシャルゲームに向いている。

ただし「どこからその土(物語)を持ってきたんだよ」という疑問とともに、「別にその土がなくてもこの世界存在しているし、その山は不要じゃない?」という感想を得る私のような面倒な者も少々発生するだろう。

「要・不要しか語れない虚しい奴め」と言われればそれまでだが、こちらとしてはいきなりステーキか、或いはさわやかハンバーグでも良いが、兎も角ステーキハウスで3000円のステーキを注文したら、鉄板の上にステーキを覆い隠さんほどのミックスベジタブルを乗せられた心持ちなのである

いきなりステーキ店員としても、ステーキが主役なのに上役の指示でステーキを切り捨ててでもミックスベジタブルを山程ぶち撒けろと言われて途方に暮れててしまうだろう。ステーキの前でアホ面を晒しミックスベジタブルを握りしめている店員こそが私なのである

私は本筋を覆い隠さんほどのサブキャラを並べるという在り方は、本筋へたどり着かせない為だけの行為しか思えず、ベースとなる世界観にガチャの新キャラを紐づけていく意義を上手く見いだせなかったのだ。

前項で困っていたのはこの点であって、物語キャラクター内包されているのであれば私の考えが間違っているだけなのだが、どうやら一応理屈は通っているように思えてしまっている。

この矛盾放置するべきではないだろうが、結論は見えない。

え?意義はお金を稼ぐ事だし、キャラ理由なく存在していてもいいじゃないかって?

まあその通りなんだけどさ…青臭くってウブな駆け出しとしては、ちゃん物語を進めたいわけよ…

え?面白ければ本筋がどーこーはどうでもいい?

それも最もな話よ…だけど、面白いって何さ?

■「本筋が進まないシナリオ世界干渉できないキャラクター」は何が面白いのか?

 ようやっとこの4項目にして表題に触れられた。

展望も何もなく書いてきたので、まずはここに着地できた事で一安心である

「本筋が進まないシナリオ世界干渉できないキャラクター」に塗れた作品であっても、成功しているコンテンツというのは存在する。

何を隠そう大部分のソシャゲは「本筋が遅々として進まず(或いはほとんど存在せず)、本筋に絡まない=世界の動きに絡まないサブキャラクターに塗れている」にも関わらず、利潤を得やすガチャ商法確立し、商業的に成功していると言えるだろう。

何故、このソシャゲガチャ商法成功しているのか。

単純に言えば「面白いからである

しかし、これは「プレイヤーが楽をして手に入れられる娯楽としては」という但書が付属するのではなかろうか。

例えば、人が10時間自由と完全に健康な体を手に入れたとして、目の前に据え置きのゲーム機スマホが置いてあり、何れかの"ゲーム機"で好きなゲームをして10時間消費できるとしたらどちらを選ぶだろうか?

多くの人は据え置きゲーム機を選ぶと思う。

ソーシャルゲーム10時間プレイするということは、多くの場合右手の親指で、画面の右下を5秒毎にタップする10時間を過ごすことになるだろう。

ソシャゲファンタジーゲームよりもドラクエXIスマホ荒野行動よりもPS4のPUBGのほうが良いユーザー体験を得られることは当然である

バトロワゲーにおける「物語」とはプレイヤープレイのものであると私は考えている。つまり、より派手に快適に臨場感を得られるPUBGのほうが物語を鮮明に作り出すことができると思っている。まあ、異論どころか非難轟々かも知れないが、本題とは離れてしまうので一旦放置してほしい。)

しか現実には日本ゲーム市場ソシャゲが大きな地位を不動のものとしている。

これは、プレイヤー自身体験考察・のめり込む事なく「楽に手に入れられる娯楽」を欲しているからだろうと思う。

まり「さっと注文して、さっと食べ終えられるファストフード」のニーズが高まっているのだと考える。

ここで本題に戻るが、端的に言ってファストフード的娯楽に、「大きな物語の展開を推察し、その行く末を記憶して楽しみにする」という『面白さ』は重すぎる。

世界観や、大きな物語の動きを受け取ることができるプレイヤーに対して、ファストフード的娯楽を求めているプレイヤーが圧倒的に多い。

故に本筋を覆い隠してでもサブキャラを増やしまくり、ゲームの本筋とは関係のないキャラ推しの話を通勤電車の中で10分で摂取させ、その体験を通してガチャを回させて達成感を与える訳である

本筋というハイカロリーでの御馳走を消化するには、健康な消化管と食後にゆるりと過ごすことができる時間が不可欠だが、これは時間タスク処理に追われる現代人にはちょっと厳しい要求だ。

故に、消化が楽で手早く終わるローカロリー立ち食い蕎麦である、本筋に干渉しないキャラシナリオをちょいと摘むぐらいがちょうど良いという世情があり、まぁ立ち食い蕎麦も許せないほどマズイ訳ではないから多くの人が食べるのだ。

そしてこの2つを比べた時、多くの人は無意識のうちに御馳走と立ち食い蕎麦を「比べるべきではない両者」と判断して、或いは意識的に御馳走を我慢して立ち食い蕎麦を選んでいると言う構図なのだろう。

どちらを食べてもひとまず空腹は収まり、なんとなくか明確かの違いはあれど「美味しかった」という感想が残るから、死に物狂いで御馳走を求める酔狂グルメ以外は、立ち食い蕎麦でも満足感は得られるのである

まりベストである必要が無いと言うのが、物語の器たる創作物に求められているのではないか

立ち食い蕎麦ステーキも美味しいっちゅーことよ。

●疲れてきた。

 結局のところ私はここまで考えた所で面倒くさくなってしまった。

本当は物語の捉え方を考えていたはずなのに、到着したのは「求められる面白さ」になり、挙句の果てにはステーキ立ち食い蕎麦だ。救いようがない。

さて、脱線し続けた挙げ句、私はこの記事命題である「本筋が進まないシナリオ世界干渉できないキャラクターは何が面白いのか?」という問いには、一旦以下の答えを与えることにしようと思う。

Q.「本筋が進まないシナリオ世界干渉できないキャラクターは何が面白いのか?」

A.「本筋が進まないシナリオ世界干渉できないキャラクターは一番面白い訳ではないが、なんとなく面白い位にはなる」

まり結論として、「本筋の展開する面白さ」は今の創作物には重すぎる。

キャラを立たせてキャラを売った方が、消費者に優しいし、会社としても嬉しいのだ。

ベストではなくベターいから、世界干渉できないキャラクターでも十分であり、安心できる経営につながるということだけは確かなようだ。

私は物書きの入り口に立った以上、そこをうまいことやっていく必要があるらしい。

さて、私の眼前にそびえ立った、ステーキの上にぶち撒けるべきミックスベジタブルはどうしてやろうか。

ミックスベジタブルを手早く、それなりに美味しく仕上げる方法をご存知の方、或いはこのステーキミックスベジタブルが載っている鉄板料理の良い拵え方をご存知の方がいれば、教えていただければ幸いです。

或いは「お前の料理してるそれ、ステーキじゃねえから!」という声も。

2019-02-19

手の込んだ画像ゲームってどんなの?荒野行動とか?

2019-02-14

anond:20190214180859

書き始めで

>今期はけもフレ2にケムリクサに荒野のコトブキ飛行隊にrevisionsにと、トゥーン3DCGアニメが多いけど、やっぱり観ていて不満があるよな。

とスラスラ書けてる人にまっとうに何かを書いてもな・・・

「そうだね~もう駄目だよね~」って言ってあげるぐらいでしょ

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