はてなキーワード: フェアプレイとは
○ご飯
朝:袋ラーメン。昼:ナポリタン。夜:天かす梅干しウドン。ベーコンエッグ。間食:ハッピーターン。パイの実。
○調子
○ LOOPERS -ルーパーズ-
・はじめに
綾辻以来の天才(シンホンカクコノカタノテンサイ)竜騎士07と、Keyのコンビが送るキネティックノベル。
位置情報を利用したリアルな宝探しゲームが大好きなタイラが延々と8月1日繰り返す時間の渦現象に巻き込まれ、同じくループする時間に囚われたルーパーズを自称する面々との交流を描いた、宝探しを題材にした短編ノベルゲーム。
短いボリュームながらギッシリ中身が詰まっためちゃくちゃ面白い作品だった。
カラッとした明るい雰囲気で、ハイテンポにエピソードが展開していくんだけど、作品の中核を成してる宝探しの醍醐味をヒロインが理解していく過程は丁寧に文量も多めなので、緩急のバランスもバッチリ決まってた。
彼の前向きで一貫した明るい性格と、宝探しの魅力をプレゼンするくだりが、今作の魅力の大半を占めている。
個性的な主人公と一言で分類することが勿体無いぐらい、とても良いキャラクタだった。
開幕最初のエピソードで、いきなり宝探しで初対面の女の子の心を鷲掴みにするところから始まり、徹頭徹尾宝探しは楽しいと主張し続ける。
勿論ただ口で伝えるだけではなく、言葉を尽くして、行動して、とにかく宝探しの楽しさを伝え続けてくれる。
嫌味なところがいっさいない、根明な性格なんだけど、それすらも実は宝探しが根底にあると来たら、一貫されてて、宝探しは楽しいという大前提を受け入れるしかない。
一事が万事、全て宝探しに繋がるのは流石に度が過ぎていたような気がするものの、遊んでいる最中は本当にそんな気がしてくる奇妙な説得力があった。
彼の明るさと宝探しゲームの楽しそうさから伝わってくる、繰り返しの時間だって楽しいじゃんな価値観は独特な味わいだった。
そんなタイラのカップリング相手になる、年下で感情の起伏が少ないタイプの女の子ミア。
明太子が好きでそればかり食べているというらしさや、感情表現が苦手だったのに徐々に笑顔になるシーンが増える可愛らしさなど、物語のヒロインをしている。
特に彼女の見所は、タイラの魅力を引き立てるかのように、宝探しの魅力へ素直にドンドンとハマっていくのがストーリーの主軸になっている箇所だ。
宝探し初心者がハマっていく過程が丁寧に描写されていて、なるほどこれは楽しい遊びだなと、彼女の目線だからこそ理解できていく。
宝探しは楽しいを腑に落とさないと今作のストーリーに感情移入が出来ないので、彼女の素直さはある意味ではストーリーをスムーズに進める都合、ある意味では宝探しがそれだけシンプルに楽しいことを伝える指標のようにもなっていて、文量の少なさを逆手に取った良い設定だと感じた。
おバカでレオナのことが大好きなヒルダと、頭が良くてヒルダのことが大好きなレオナの、女子高生同士の関係も凄く良かった。
おバカなレオナは思う込みが強くすぐヒルダの瑣末な嘘に騙されては、怒って頭突きをかますやりとりがお馴染みで、お互いがお互いに構ってちゃんなのがとても良い。
二人の関係値によって奇跡が起こる部分は開発会社らしさも感じる泣ける展開になっていて、展開と文章をボイス、スチル絵、BGMが彩る正にど直球なアドベンチャーゲームの魅力あるシーンだった。
・ルーパーズの面々の掘り下げは物足りない
タイラとミア、ヒルダとレオナの2組のカップル以外にも、ルーパーズというチーム名で同じくループに巻き込まれた幾人かのキャラが登場するが、彼らに関してはボリューム不足を感じた。
それぞれお当番エピソードがあるのに、3人セットで一気に消化したり、省略されている部分が多くて物足りなかった。
趣旨は伝わるし、彼らが力を合わせるときに取ってつけたような悪印象があるわけではないので、このゲームが好きだからこそもっと遊びたかった。
・宝探しとは?
タイラの語る宝探しとはの答えを書き下すことは過剰なネタバレになると思うのでしないが、このくだりがとても良かった。
本格ミステリにおける、パズラーやフェアプレイの精神などにも通じるところがある、良い意味で抽象化された”ゲーム的な“解答が本作には用意されていてすごく好印象だった。
時間がループしなかったことになるからこそ、悪く言えば他人事、良く言えば客観的に遊べることを肯定する価値観がしっくりきたのだろうか。
この辺りは、ライターの竜騎士07さんの過去作品(やインタビューや後書きなど)も踏まえた感想もいくつか思い浮かぶので、もう少し遊んだらそういう点でまとめてみたい。
・おわりに
タイラの魅力的なファーストインプレッションそのままに、一気に走り抜ける爽快な作品だった。
ちょっとボリューム不足は否めないものの、とても楽しくて大好きなゲームだ。
見知ったループものの楽しい側面と、宝探しという言葉は知っているけど楽しさの中身を知らないものとが合わさることで、とにかく楽しいことがいっぱい詰まっていた。
50本とキリがいいので、感想をまとめつつ、所謂番付を作ってニヤニヤしようと思います。
点数をつけるのはしっくりこなかったので、
「好き好き大好き超愛してる」「大好き」「好き」「普通」「好きじゃない」の五段階で評価することにしました。
ただし結果として「好きじゃない」に該当する作品はありませんでしたので、実際は4段階です。
今日この瞬間の感情なので、明日には異なる評価になっているかもです。
リンク先に感想は書いてあるのですが一言コメントも書きつつ紹介します。
雨が降り続ける街カナイ区を舞台に真実を暴くことの是非を問う探偵としての生き方に向き合う物語で3Dのリッチな箱庭でキャラを操作しつつも文章を読むパートも多いアドベンチャーゲーム。
主人公の見習い探偵ユーマと相棒の死に神ちゃんの関係値の変化がたまらない。
舞台になるカナイ区の作り込みがすごくて文章主体のゲームながらグラフィックへの力の入れ方も凄まじい。
ロードが長い、テンポが悪いという良くない点を覆い隠すほどにシナリオと世界観とキャラクタが魅力的だった。
AIシリーズの第二弾でマルチサイトな2人の視点から、数年越しに発見されたバラバラ殺人の遺体の部位が新鮮という奇妙な謎を追う。
前作がめちゃくちゃ面白かったのでハードルを上げて遊んだにも関わらず最高だった。
マルチサイトものではベタなトリックだけれども、ゲームで表現できることの進歩に伴い魅せ方も進化しているのが堪らなかった。
システム面も物語の邪魔をしないように遊びやすく改良されていたのも好印象。
さかき傘EVEの第二弾で、rebirth terrorから続くストーリー、今作からの設定やキャラが増えてきて、さかき傘EVEとしての色も強くなってきているが、burst errorのエッセンスも健在でとにかく主人公二人が格好いい。
今回はかなり辛い展開も多く、小次郎とまりなならどうにかなるだろうという楽観的な感情を、マルチサイト故の情報の齟齬から絶望的に演出してくるのが恐ろしかった。
かなりテーマ性のある展開でありながら、押し付けがましさがないバランス感が大好き。
法条まりながそれでも法条まりなとしてあり続けることを誓い、とある託されたアイテムを渡すシーンは全ての意味を把握しているのが読者だけという非対称性が面白く、全てのゲームの中で一番好きなシーンかもしれない。
偉大な名作burst errorの物語を完結させる続編であり、ファンへのサービスがいっぱいあるファンディスクでもあり、rebirth terror単体でもそのキャラたちの生き様に沸る、一作で三つの最高が詰まった大好きな作品。
特に今作の小次郎サイドのゲストヒロインとなる音無橘花のエピソードは今こうして思い出すだけでも色々な感情で胸がいっぱいになる。
僕がテキスト主体のアドベンチャーゲームにどハマりしたキッカケの作品なので思い入れがある。
満を持して美ノ神みなとが登場するシーンは全てのゲームの中で一番好きなシーンかもしれない。
探偵の天城小次郎と、内閣調査室の捜査員法条まりなの二人がそれぞれの担当した仕事をこなしていると徐々に大きな事件に巻き込まれていくマルチサイトなストーリー。
おちゃらけた軽そうなイメージの主人公が、やるときはやるという類型を完璧にやりきるとここまで面白いのかと感服した。
不朽の名作として名高い作品だが、確かにその通りで、さかき傘EVEを遊びたいという一種の義務感で遊び出したにも関わらずめちゃくちゃ面白くて新しさすら感じてしまった。
終始楽しいところだらけの最高な作品で、そりゃあこれに囚われ続けてる人が大勢いることも納得だった。
○大好き
愚かな人間の手によって死んだ全ての哺乳類の死を体験する贖罪を神から命じられ旅を続ける少女と、動くことも死ぬこともできない主人公の出会いから始まる大河的な大きな流れを書くノベルゲーム。
宗教や倫理に訴えかけながら、非常に根源的な問い、人は何故生きるのかの答えを求める。
残酷で重たい話だがタイトルの意味を理解できたとき少し前向きになれ安心できる。
海中で暮らす種族と陸で暮らす種族の会合と食文化を通じた交流を優しい絵柄で表現しているノベルゲーム。
好奇心旺盛で海中でスープ中心の食事に飽きたお姫様タコリタ姫とその従者メルが、料理上手のイナとヤンチャな少年ディノと出会う。
子供向けのようにみえるが、恋愛的な表現のシーンも多く、特にタコリタ姫とイナの女性同士のそれは肉体的接触のシーンも多くドキドキさせられた。
沖縄の離島を舞台にした王道なボーイミーツガールもので、家族がいなくなってしまった主人公の西銘光と、日本人でないのにパスポートも持たず日本の常識も知らないリルゥの恋愛もの。
一人ぼっち同士の彼らが少しづつ恋人、よりも先に家族になっていくような、共同生活のエピソードが面白かった。
物語が進むに連れてスケールが大きくなっていき、二人の恋愛の行く末が、世界の行く末と直結していくさまもまた、王道中の王道。
二人以外のサブキャラたち、特に立ち絵のないモブキャラの中にもいい人が多く、大きな話でありながらも閉じた世界じゃなく、社会的な開かれたパートが多いのはこの作品独自の魅力があった。
公称ジャンルは「サスペンスアクション学園ラブコメミリタリーミステリー」と長ったらしいが、確かにそうね、となる長大すぎる大河的なゲーム。
最初は、とある有名進学校に転校してきた主人公が、登校の際に道でぶつかった同級生の少女とともに、部活をやりつつ前年度におきた学生運動にまつわる謎を追うお話。
しかし、もう全然こんな話じゃなく、話がどんどん広がっていき、様々なキャラが視点人物になる群像劇になっていく。
それでありながら物語の当初に提示される「対話」の尊さが一貫して最後まで書かれるのが、作者の強いメッセージ性と納得感があって好き。
前作とは密接な関係にあるものの、ヒーローを目指す少女藤堂悠奈が終始物語を牽引するためかなり異なる味になっている。
今作を遊び終わったあとに、前作のグランドEDの曲「散って、咲いて」を聞くと、キラークイーンのことだけじゃなく、藤堂悠奈と彼女の想い人にとっても「お互いがパンドラの箱の中の希望で」という歌詞が刺さる。
いかにもなチンピラ黒河正規の成長エピソードが僕は好きだった。
若い男女が突如奇妙な建物に拉致され、強制的に暴力有り凶器有り法律無しのゲームに巻き込まれる、デスゲームもの。
いくつかのルートがあり、攻略するヒロイン次第で敵と味方が入れ替わることもある展開が面白い。
デスゲームものとしての勘所を押さえていて、ルールの隙をついた謀略であるとか、圧倒的暴力の前に知略が無意味であるとか、それでも知恵と勇気は強いとか、これだよこれな展開が目白押し。
特に名敵役手塚義光のエピソードはどれも面白く、最高に悪いやつで楽しかった。
魔法が込められたアイテム遺物が、度々不可思議な現象を巻き起こす奇妙な学校に転校してきた主人公が、その現象を解決していきながら、学校そのものに潜む大きな謎に挑む恋愛ゲーム。
いわゆる特殊設定ミステリでの短編連作めいた作風になっていて、魔法ではあるもののヒロインの一人で図書館の主リトが予めどのような魔法が関係しているのかを説明してくれるため、それなりにフェアプレイの精神で読める。
用意された素材が全部重要なタイプの作品で、とにかくほとんどの登場人物、設定、アイテムなどが無駄ななく学校そのものの謎という一点に集約していくのが面白い。
原作は18禁の美少女ゲームでありながら、攻略対象ではないサブキャラの男キャラの出番も多く、特にワトスン役となる烏丸小太郎は、恋愛できないだけでかなり主人公への熱い感情があり楽しかった。
爆発事件に巻き込まれて瀕死の状態にある十数人の男女が意識だけをコンピュータの世界に移され、手術の順番を人狼ゲームをモチーフにしたインフェクッドゲームで決めるというホットスタートなゲーム。
人狼ゲームを通じてキャラの性格や過去を描くのが面白く、主人公とゲーム的に濃厚な関係になる間宮キイチさんとは、男性キャラだけどイチャイチャするスピンオフも遊びたくなった。
女性キャラだと、アイドルオタクの白雪サツキさんが気に入ったかな。
思考する類のゲームの戦略的な面白さのパートと、謎の爆発事件に関する縦筋とが入り混じるストーリーで、短編ながらかなりボリュームを感じる構成だった。
ファミコン時代のアドベンチャーゲームを現世代機に移植したシリーズ第二作目。
とはいえ同時にリメイクされたので、背景や立ち絵にかけられた熱は同じくな出来。
この任天堂ADVリメイクの流れ、他にも色々して欲しいけど、MAGES.が色々とヤバそうなので厳しそう。
理想探偵、外道探偵などの二つ名を持つ優秀な探偵が巷を騒がせている100人以上を連続で殺害している殺人鬼への対策を練るために孤島に集まるが、何故かそこでも殺人事件が起こる。
メフィスト賞系のミステリ作品から受けた影響を一切隠すことなくゲームに落とし込んでいて、そういうのが大好きな僕としてはどストライクな大好きな作品。
ミステリ的な部分とはあまり関係ない人生観のようなかなり生のままのテーマ性を語る部分など、作家性を感じる箇所があるのも如何にもあの時ぐらいのミステリな風味がある。
ゲーム的にはSLGっぽいパートがあったりするが、難易度はそれなりなのでテキストを読むことの邪魔にはなっておらず、むしろ文章では表現しづらい探偵の超常的な部分を表現できてて良き。
探偵の池田と助手ねね子が奇妙な招待状に招かれ孤島に行くことになり、事件に巻き込まれる。
クローズドサークルものの導入としては100回は見たものだけど、ここからストーリーが二転三転していき、壮大な物語になる。
ジャンルで一口にまとまられない多彩な物語だが、その全てがシロナガス島への帰還というタイトルに集約されていく構成が面白かった。
僕はお風呂に入らない女子や、無駄毛を処理しない女子が大好きなんだけど全年齢向けゲームなのに、ねね子はこれらの表現が豊富にあり、この中でダントツでエッチな作品でもあった、大好き。
A.D.M.Sと呼ばれる時間軸を飛び越えるシステムを武器に、色々な美少女とイチャイチャしながら世界の謎を解いていく、SF、恋愛、ファンタジー、歴史、バトルものと多様なジャンルが展開する言わずと知れた名作で歴史的な意味づけすらされている作品で、僕が遊んだのはリメイク版。
壮大な物語なんだけど、あくまで家族愛もののテーマを一貫しているのが素晴らしい。
年上ヒロインが多いのもマザコンな主人公らしさで、特に筆下ろしの相手一条美月さんは可哀想で可愛かった。
システム的な面白さと、物語を楽しみ面白さが密接な関係にあり、ゲームとしてのという枕詞付きなら最高のシナリオだった。
シンプルな物語を魅せるために、背景や立ち絵に凄まじい作り込みをしていて、昭和のゲームを令和にリメイクすることの本気を感じさせられた。
特に背景で動くモブの表現は新しくて、物語への没入度合いを高めてくれた。
声優の熱演、特に主人公の緒方恵美さんの独白シーンは残酷な設定の開示と伴って大好きなシーン。
○好き
現代日本を生きるマイノリティの人々の日常が描かれているノベルゲーム。
フィクションらしい痛快な展開は薄く、ただただ現実的な日常が淡々と展開する。
その上で物語として彼女たちに幾つかの救いが訪れつつも現実は進んでいくのがどこかもの悲しく寂しさもあった。
自分を含めた人間を認識できない主人公の豹馬が、誰からも認識されない透明人間の少女クロだけは認識でき、世界中に二人っきりの物語がはじまる。
かなり突飛な設定ながら、豹馬とクロ二人の分かち難い関係に名前が付いていくという男女の関係性の真っ直ぐな物語。
重く苦しい展開が手を変え品を変え続いていくので、かなり救いのない陰鬱とした作品だ。
しかし、クロは豹馬のことを好きであり続けるという点だけは長い物語の中で一貫しており、そこを支えに読み勧めていける、クロがすんごい可愛いゲーム。
株式会社オレンジのロマンティックミステリの第三弾で、女性主人公が男性といい雰囲気になりつつ事件を解決していくシリーズだ。
今作は事件を予報するAIプロテアを手に入れた主人公が事件を未然に防ぐ探偵に成長していく、少し特殊設定ミステリ味もある展開。
主人公の伊月千春が最初はAIや攻略対象の男性キャラに頼りきりだったのに、徐々に頼れる探偵になっていく、応援したくなる主人公なのがよかった。
なお、攻略対象の男性キャラ天野夏樹がやたらとフライドチキンを押すシーンが多く、それを食べる様が可愛いため、遊んでいる途中に僕も出前を頼んでしまった。
なんでもありな緊張感あふれる序盤、キャラクタの魅力的な掛け合いで引っ張る中盤、物語のパズルが全て無駄なく収まる終盤と、それぞれでかなり雰囲気が異なるのが印象的だった。
魅力的がすぎる黒鈴ミヲちゃんの可愛らしさはアドベンチャーゲーム史に残すべきで、特に自身の名前の「ヲ」の部分を「くっつきのヲ」と言う箇所が好き。
世間でもかなり評価されておりシリーズ展開が期待されているので、是非とも黒鈴ミヲちゃんがお腹いっぱいお寿司を食べるスピンオフに期待したい。
○ご飯
○調子
爆発事故に巻き込まれ生死の境を彷徨う主人公は最先端の医療VR機材で五感を再現された仮想空間で意識だけの存在になり、同様に死に近づいている9人の見ず知らずの人たちと共に、手術の順番待ちの優先度を競う人狼ゲームをモチーフにしたインフェクテッド・ゲームで戦うことになる。
入り口のデスゲーム味は、いかにもだが、かなり真面目に人狼ゲームを題材にしたADVとしてまとまった良作だった。
明らかに無茶な入り口だが、その違和感にも(あるあるではあるが)ちゃんとアンサーが用意されている。
プレイ時間は1時間と少し程度と短編のようなボリュームだが、要所を抑えた良い意味でシンプルにまとまっている良作だった。
人狼ゲームを題材にしたフィクション最大のモヤッとポイントである、本当に生死がかかった人狼ゲームをやると「自身の生き残り価値はなく、陣営の勝ちを目指すもの」な人狼の目的がブレて面白くない、ということを重々理解しており、その辺のルール整備がしっかりしているのがまず好き。
本当に人狼ゲームのリプレイを読んでいるような内容で、人狼を知っていなくても用語の解説から丁寧にしてくれ、ローラー、ライン、トラップなどの戦略についても実践されるのが楽しい。
3回戦行われるが、それぞれで役職の違いはもちろん、役職の種類にも増減があるため、飽きることなく楽しめた、どころかもっとボリュームが欲しかったまである。
1回戦では敵陣営だったが、2回戦では頼れる味方、のような展開はボードゲームならではの展開で、安易にデスゲームにしなかったことにより、フェアプレイ精神がきちんとしていて面白かった。
人狼ゲームを行いながら見ず知らずのキャラたちのことを知っていくストーリーだが、このキャラたちが短編一本で終わってしまうのは非常に惜しく感じる良い子が多かった。
見た目は清楚なお嬢様だが根がアイドルオタクで時々その気質が滲み出てしまう白雪サツキ。
糸目で職業不明で鋭い意見と冷徹な態度で敵も味方も作りまくってそうな間宮キイチ。
この二人は出番の多さもあってとても魅力的だった。
特に間宮キイチは、ゲーム上で度々主人公と濃厚な関係になることや、ゲーム外の縦筋の部分でもすごく重要な立ち位置であることから、実質メーンヒロインのようなキャラだ、中年男性だけど。
他にも、ホスト特有のコミュニケーション能力の高さで場を支配していく木瀬タクヤ、ゲームへの理解度が低く度々置いてきぼりになっちゃう古賀イサオ、真面目で消防士やってる好青年だがゲームは苦手な須藤マサヨシなど、女性キャラより男性キャラの方がキャラ立ちしており文量も多く感じた。
逆に不思議ちゃんな天然キャラ星野ココア、プログラマ以外の情報がない才川エリナ、脳筋キャラが古賀と被ってるせいでそういう役目すらない橘ヒジリ、メインヒロインっぽい見た目とファーストインプレッションだけで只々出番がめちゃくちゃ少ない井ノ本チセの四人は、かなり影が薄かった。
短編なので出番に偏りがあるのは悪いことじゃないが、最終的な結論のためにも、もう少し女性キャラの方にも出番をあげて欲しかった。
また、ゲームを通じて彼らと交流を深めつつ、事件の真相に迫っていくのだけど、流石にこのゲーム外、縦筋の部分は強引で文量不足を感じはした。
これは、いろいろと考えさせられるいい文章だと思った。永井陽右という青年を振り回すかのように語る内田樹。こういうマウントは嫌いじゃない。
ただ、内田が、
「感情の器」って、あくまでも個人的な身体条件のようなものだから。
というとき、何か逃げた回答のような印象を受けた。
たとえそれが自分の中から湧き出す内発的なものだとしても、大昔にアダム・スミスが道徳感情論で追求したように、何かのテコで共鳴し、社会の規範を構成するに至るメカニズムが何かしらあるんだろうと俺には思えてならない。
そういう感覚を身に着けるのにどうすればいいかと問うた永井氏に、家風だとか、弟子入りだとか、そんな表現を内田氏がするのは、けむに巻いているようにしか思えなかった。
家風にしても弟子入りにしても、そのつながり方が、社会規範にむすびつくメカニズムがあるはずだ。
アレックス・カーが20年前に書いた本で『犬と鬼』という著作がある。
おりしも建設省に代表される特別会計の闇が浮き彫りになった時代。
アメリカの7倍のコンクリートを使って日本の山河をコンクリートで固めようとしていた、公共事業のあり方に疑問を呈した名著。
その『犬と鬼』のなかでカーは、そんな日本に至った問題を解明するヒントは「徳の逆説」にあるという。
「徳の逆説」というのは、国家も人も同様に、自分たちに最も欠けている資質を最も高く評価する傾向があるという、カーが常々思っている真理を彼なりに名付けたものだ。
A・カーは、フェアプレイの精神といいつつ、七つの海を支配した大英帝国の事例、平等を錦の御旗にしていた共産主義者のトップが黒海に豪奢な別荘を保有し、人民は実質的に農奴と変わらない生活だったというソ連の例などを挙げつつ、最後に、和を貴ぶ日本人がなぜ明治の開国後、対外侵略に夢中になったかという精神性に触れてゆく。
「徳の逆説」は、身近なところでも当てはまる。口うるさい親や上司の説教がブーメランに思えてならない、という経験は誰もがしているはず。そして気が付くと俺も親父と同じことを子供に、という連鎖。
最近、想起するのはやはり旧統一教会。家族の価値を高らかに謳いあげておきながら、その活動が原因で多くの家族が崩壊している、といった、「おまゆう」問題。崩壊させているがゆえにますます高まる家庭の価値、という悪循環。これもA・カーのいう「徳の逆説」が見事に当てはまる。これは人が自分自身を規律しようとするときの動機付けのメカニズムなのだ。
内田と永井の議論のテーマのひとつである人権・平等。あたかも普遍的な原理についても、
それを概念として具体化して社会が取り込んだ過程を決して忘れてはならない。
アメリカの建国者の一人、トーマスジェファーソンは人権宣言を起草した当時、200人以上も奴隷を抱えていた。
これは矛盾というよりも、むしろ奴隷制にどっぷりと漬かっていたからこそ人権宣言が生まれたという「徳の逆説」のメカニズムを見るべきだろう。
どんなに薄汚れた社会であっても、一度高らかに掲げた理想は、その社会を真綿で絞めてゆく。欲望大全開の人民を前提にすると、民主政は成り立つのか。多数決をすれば少数者が圧政に苦しむのではないか、これがマディソン含め、建国者の懸念だった。しかし、為政者の徳(アリストクラシー)と、欲望とは別に社会で正しいと思うことに投票する、二重人格的な資質が人民に備わっていると信じて建国者はデモクラシーを設計した。裁判を通じ、繰り返し憲法の価値観をテストする、という振り返りをビルトインした設計は本当に優れたものだ。結果として、最高裁が突き付けた奴隷制と財産権の矛盾が、南北戦争の北軍の正当性を決定的にする。
内田の議論に戻ると、外付けの人権というテーマと同時に、内発的なものとしての感情の器という、とても重要なキーワードを出している。それは他方で外付け実装された人権と、どのような整理ができるのだろうか。
「人としてどうふるまうべきか」を子どもに刷り込むのは「家風」なんですよ。子どもたちは親の背中を見て、人間としての生き方を学ぶ。それは教科書で教えることじゃない。
これは、親子を中心とした自分史と言い換えられるのではないかと思った。さらにいえば、自分史は必ずしも親は関係ないかもしれないのではないか。つまりこれまでの人生、来し方がキーなのでは。
内発的なものと外付けのもの、この二つはやはり、きちんと切り分けて、そして二つが、どうつながってゆくのか。以下、自分なりに整理を試みる。
舶来の概念というのは明治以来、洪水のように入った。民法など契約法の世界は、ほぼほぼ圧倒されたし、戦後は憲法そのものがアメリカの経験に基づいたものだ。
しかし、日本の人権教育は、残念なことに、人権の普遍性を論証することに熱を上げてしまって、そもそも誰の内発的な経験がもとになっていたかという成り立ちのメカニズムを忘れた議論が多い。公共の福祉論などをいくら学説や定義を整理してきれいに論じても、だから何?の議論だった。
戦後、人権を外付け実装してきた日本は、そのルールや規範の成り立ちといった背景をもう少し知る必要がある。それは教養として。
今現在、旧統一教会問題で話題の、国家と宗教というテーマにしてもそうだ。
政教分離のキーワードとなるのは、恐怖からの解放だ。宗教に悩まされ、その扱いに苦慮するのは古今東西の課題だ。宗教といかに折り合いをつけた制度設計をするか、古代ローマ時代からずっと抱えてきた。宗教的寛容、これが統治のカギだと気が付いたのはカルタゴに勝利した古代ローマ。
そのテーマに対して、新天地アメリカに到着したプロテスタントたちの子孫が18世紀になってメイフラワー号の協約を思い出して試みたのは、旧世界では試みたことのない壮大な社会実験だった。百家争鳴な多様性のなかで社会を構成するには、誰が正しいことを言っているのかは誰も断定できない、という前提に立つ必要が再確認された。それが言論の自由の関係では、20世紀初頭にホームズ裁判官らに代表されるように、自由市場の比喩が生まれる背景ともなった。
他方、旧世界のフランスでは、唯一の正しさを神に代わって宣言するカトリック教会の権威と苛烈な弾圧が恐怖であった。だから公共空間の合理化を徹底し、宗教を一掃する制度設計になった。フランスの言論の自由は、その意味でカトリックを否定する権利が原点となる経験なのだ。だからこそ、フランスでは今でも神を冒涜する言論というのが非常に重要な意味をもっていて、先日、仏風刺紙シャルリー編集長が英作家ラシュディ氏襲撃を非難したことの歴史的な背景は深い。
このように、人権というものは、何に対して恐怖してきた歴史があり、生まれてきたものなのか、という原点に思いを致すことが大切だし考えるコツだ。利他性じゃなくね。
それは、実は国によって微妙にコンテクストが異なるものであり、普遍的価値として昇華できなくもないけれども、むしろ司法を通じて、原点となった恐怖を大切に思い出す機会が重要で、その社会が、その真理を繰り返し確信し、制度を強化し、再生産する重要な仕組みなのだと思う。逆に言うと、普遍的な価値なら、なぜ何千年も克服できなかったかの意味を問うというか。
しかし、外付けの倫理として受け取ったものを、思い出すかのように歴史を振り返るのは容易ではない。戦後の日本の裁判所も含めて。
でも、それこそが日本の人権教育に欠如したものだということは個人的には強く思うところだ。
その意味では、外付けではない、外国の借り物ではない、内発的なもの、感情の器からみえてくる倫理、これは本当に大きな価値がある。
内発的なものを自省するうえで、もっとも大切なのは、自分の国や自分の家族、自分自身の歴史だと俺は思う。
自分や自分の先祖が痛い目にあってきた経験、あるいは他者を痛めにあわせてきた経験というのは、その人固有のものであって、その自分史や国の歴史を忘れてしまうと、あとは外付けの倫理だけが残る。国レベルで言えば、それは端的に明治以降の日本のアジアや欧米との対外関係であり、開国以降、アメリカに敗北するまでの戦争に明け暮れた体験に他ならないし、国家神道によって死生観まで国に洗脳されかけた手痛い経験だ。
歴史というと大げさだが、要するに「自分たちに最も欠けている資質を最も高く評価する」、おまゆう精神を自覚することだ。これは教養として学ぶというよりも、もう少し内省的なものだと思う。
自分が理想とするものと現実とのギャップを振り返る作業といってもいい。
自分に欠けている部分、そこにこそ追い求めている何か理想的な姿の反転がある、という振り返り。
ネイションとしていえば、戦争体験の振り返りが重要なキーになるし、国家と宗教というのは、国家神道と戦争という経験で痛い目をみているのであり、ある意味、輸入された欧米の経験を教養として追体験するだけではなく、日本人が原体験としてもっていた大切な教訓。愛媛県靖国神社玉串料訴訟(1997年)の最高裁判決は行政が戦没者の遺族の援護行政のために靖国神社などに対し玉串料を支出したことを違憲とした歴史的な判決で、戦争の経験がしっかり振り返えられた、という点で、司法の仕事としてとても大きなものを残したと思う。建国の精神を振り返るのが裁判所の仕事の一つだと思う。
しかし、戦後77年。戦争体験が風化するなかで、「あの時代を生き抜いた」という共通の体験、共通項として持っていたものがどんどん失われているのが今の時代。
50年前の高度成長期だったら、戦争で死んだ部下を思い出しながら、仕事にまい進し、酒場で同期の仲間と語り合う、とか、厳粛に生きるための厳粛な死が記憶としてあった。
「あの頃は」という共通の過去で人はつながることができた。それが内発的なものとして60年安保闘争を支え、水俣の闘争があった。外付けの倫理ではない、思い出としての切実さの空気の共有があった。
つまり、舶来の外付けの価値観と内発的な器は、その頃はわりと調和していた、といえるのだ。
それが、失われ、外付けの価値観だけが、カラカラと空回りし始めているのが今の時代の特徴で、失われつつある寛容性の正体なのだろう。
永井氏はそんな時代に生まれ育った。彼は対談のなかで、大学時代に
と、外付けの人権から始まったと語っているが、外付けのものにも普遍性のみに着目し、それが生まれてきたプロセスを振り返らない、人権教育の失敗が見て取れる。
また、日本国憲法に組み込まれた歴史への反省(前文含め)も記憶の風化とともに、個々人の内省が、時代への共鳴という形で、共感を醸成しなくなってしまっている。
それはかろうじて80年代までは存在していた。「おしん」が異例の1年間の朝ドラで始まってしばらくすると、
視聴者からは、おしんは私自身そのものです、という声が橋田壽賀子のもとに多数届いたという。
しかし、時代は変わって、平成から令和になって「あの頃」といえば、昭和の末期なのだ。
しかもそれをノスタルジックに思い出す、三丁目の夕日的な振り返りだった。さらには、あさま山荘であり、学歴社会、バイクを盗んで走る尾崎豊であり、バブルの思い出なのだ。それは、その遺産に苦しんだ次の世代にとっては共感を呼びにくいものであるし、自分たちの社会の重圧と、戦争の記憶との関連が薄まった。当然、日本国憲法のリアリティが失われ、右派から改憲論議が盛り上がってくるのは必然的なことだった。そんななか、統一教会が国の内部を白アリのように巣くって愕然とした先月から今月にかけての出来事というのは、忘れかけた宗教と国家の結びつきの恐ろしさを、突如呼び覚まされるものだったに違いない。
しかし、いずれにしても過去の記憶と憲法の規範が直接に結び付かない、その世代の経験、そこに、永井が紛争国の辺境の地を自分のテーマに選んだヒントがあるように思えてならない。
紛争のリアルがそこにある。そこに普遍的価値として大学生のときに知った人権、そして憲法の価値を、自分なりの振り返りとして再確認する、動機付けがあったようにも思う。
しかし、たとえ社会の人々と共有されないものであったとしても、ひとは自分史のなかで、どうふるまうべきかを動機付けられる。
私は逆に、子どもの頃はよく母親に殴られたり色々と物を捨てられたりされていて、そのときに「この家では力を持った奴は殴ったり物を捨てたりしていいんだな」と思ってしまったんです。そして中学生になって殴られたときに「よく見たら小さいし別に喧嘩が強いわけでもないな」ということに気が付きまして。それでそこからは自分が母親のことを殴りまくるようになりました。ひどい時はアザだらけでしたよね。父親も単身赴任でしたし。
といったときに、内田はそこにしっかりと気が付くべきだったと思う。
「全然、人権派じゃないね(笑)。」と返した内田に若干物足りなさを感じたのは、まさにそこだ。
動機付けられるものが、必ずしも、家風であったり、模範的なロールモデルとは限らないのだ。
この体験と辺境の地での人権探し、自分探しは、多分無関係ではない。
読んだのは20年前だが、年齢を重ねれば重ねるほど、彼のいう、逆徳精神の考え方が真理に思えてくる。
A clue to the problem may be found in what I call the theory of Opposite Virtues. Nations, like people in this respect, may pride themselves most highly on the quality they most lack. Hence “fair play” is a golden virtue in Great Britain, the country that attacked and subjugated half the globe. “Equality” was the banner of Soviet Russia, where commissars owned lavish dachas on the Black Sea and the proletariat lived no better than serfs. The United States prides itself on its high “moral standard,” while perpetuating racial and moral double standards. And then there is l’amour in France, a nation of cold-blooded rationalists. Or Canadians priding themselves most on being so distinctively “Canadian.” In Japan we must look at the time-honored ideal of Wa, “peace.” Wa means security, stability, everything in its proper place, “knowing what is enough.”Yet a persistent irony of Japanese history since 1868 is that for all the emphasis on peace and harmony, they are exactly the virtues that Japan did not pursue. At the end of the nineteenth century, rather than settling back to enjoy its new prosperity, Japan embarked on a campaign to conquer and colonize its neighbors. By the 1930s, it had already acquired a tremendous empire in East Asia; this inability to stop led to its suicidal attack on the U.S. base at Pearl Harbor, as a result of which it lost everything. Something similar is happening again. Perhaps Japan values Wa so highly for the very reason that it has such a strong tendency toward imbalance and uncontrollable extremes.
○ご飯
朝:なし。昼:ミートソースカルボナーラ。生ハムとルッコラのピザ。サラダ。ヨーグルト。夜:トマト。素麺。ポッキー。
○調子
○浅倉秋成の六人の嘘つきな大学生
就活で選ばれる側の学生が選ぶ側に立つことになった奇異なグループディスカッションで起こった事件を描く第一部と、それから数年後当時を振りかえる第二部からなる青春小説。
パズラーの文脈でミステリ以外のジャンルを描こうとしていて、序盤に登場するフェアという言葉を何度も使うキャラがいることからも、所謂「フェアプレイ」の概念を主に置いている。
しかし、この作品がミステリ一辺倒ではなく青春小説の面も持っているが故に、ここでいう「フェアプレイ」は作者から読者へ向けたミステリ的な意味だけではない。
一般社会における人間関係においてのフェアな精神とはなんなのか? それを問うようなお話だった。
はてなブックマークやTwitterである側面を見て断罪するインターネットのジジババ共へ向けたわかりやすい教科書でもあり、就活という奇祭に向かわなければならない若者へのエールでもあった。
就職活動中のグループディスカッションをクローズドサークルに見立ててフーダニットするという構造自体が入り口百点。
伏線の狙撃手とかいう異名が際立つ、もはや恒例になったラストの方で今までの伏線文章をピックアップしながら真の意味を解説するくだりは、マジでこの変なあだ名が無ければ楽しめる。(伏線の狙撃手て……
テーマであるフェアを巡るやり取りも、就活に苦しめられてきた自分の過去を思い返して感情移入できた。
ただ、こんだけ無茶なシチュエーション自体へのサゲがないことだけは少し不満足かも。
イジメ加害者への復讐のために殺人を決意して部屋に忍びこむもすでに相手は死んでいた。
そんな冒頭から始まる、タイトル通り殺人犯VS殺人鬼のサスペンス。
クローズドサークルなのでフーダニットものかと思いきや、まさかのサプライズ。
叙述トリックの可能性は疑いなら読んでいたものの、まさかこんな方向からのサプライズが来るとは予想外だった。
たまたま同じ日に読んだ上で紹介した浅倉秋成の六人の嘘つきな大学生が、いたって真面目な社会派なホワイダニットを綺麗に描いていたもんだから、尚のことこの作品のホワイダニットには脱帽してしまった。
古い批判を蒸し返すけど「本格ミステリは人を書けていない」と評するのはあまりにも簡単。
それだけに、いやはやまさかの衝撃だった。
キャラが事件にとってのコマでしかないという批判をこれほどまでに朗らかに明るく肯定する作風は、あの当時の妙な熱を思い出させてくれた気もする。
そんなわけない。
概ねの米国に渡った連中は開拓だの何だのいいながら「移民」だったので、金がなく現状に不満を持ったやつらや、金脈で一発当ててやろうという山師ばっかだった。そういう奴らの血脈として今のアメリカがあるし、日本的な意味でのヤンキー州テキサスなんてみんなマスクしないなんてザラの州。暴動や暴力、虐殺は日常茶飯事でどこが文化的だったのかという話。挙句の果てにおフランスに憧れてローマの休日とか撮っちゃったり(当時のアメリカはまだまだヨーロッパに対するコンプレックスがあった)。
だから出羽守的な言論を見るたびに、あの国のDNAを鑑みればけっして褒められたもんじゃないとはっきりいい切れるはずなんだが、どういうわけか文化的で先進的でモラルの意識が高く、各分野に挑戦的だといい始める。イチローがある時、あの国の選手にフェアプレイ先週があるなんて嘘ですよ。実際は嫌がらせもあるし僕みたいなやつをあからさまに避けたりする、と語っていたのが印象的だった。
ことさらLGBTやフェミニズム、ポリコレなどが叫ばれるのは彼らの中にある暴力性をコントロールしようという動きでしかなく、そんなものが必要なのは肉食べてる白人同士だけ。そして闘争の中でそれぞれのモラルが発達したならその発達結果も歪むわけで、実際に彼らの提示する上記概念らはメディアを圧迫している。
アジア人の気質は本質的にモブ(暴徒)ではないため、欧米由来の杓子定規な倫理が本質的に理解できない。だから形だけになるし、そもそも日本の感覚にそぐわない。
細かいコマに隠された伏線や感情が多く、ある界隈では本格ミステリと評されているらしい、キッモ。
16人のトーナメント参加者とそのセコンド、そして大会主催者の暫定ラスボス田島ら、ほぼ全員がとにかく理屈っぽく考えてから動くためページ数のわりに中々話が前に進まない。
もちろんそれだけあって群衆劇っぽさが強く、誰かが勝ち上がるのか読めない展開が面白い。
その上作者が地球の重力に耐えられないのも相まって今年は一年中山本空の煉獄を眺めることになってしまった。
ぼっちの黒木智子が孤軍奮闘するドタバタギャグ漫画だった頃と、女子高校生たちのグループ間のすれ違いや掛け合いを楽しむ青春漫画だった頃とが最早単行本の数的にも逆転した、ジャンルを一口で言えない漫画。
主人公の黒木のことを人間として好きになる過程がちゃんと書かれており、次々に黒木ハーレムへ加入していくキャラが増えていくも、その過程の違いや、構成員同志のやり取りも多く、主人公抜きの回も増えてきている。
○ 吉本浩二「定額制夫のこづかい万歳月額2万千円の金欠ライフ」
財布を配偶者に握られて自由に使えないお小遣い制の悲哀を書く人間賛歌漫画。
よく小遣い怪人だなんだと、小遣い制の中でもがく人間性が笑われているが、根本的には自分よりも家族を優先したいという気持ちがあり、その裏にある家族愛こそが書きたい…… というわけでも無い気がしなくもなくなくない。
東堂の一途な気持ちながら揺れ動く感情の上下が見ていてとにかくドキドキして、読んでいて胸が苦しくなる。
特に今年はこの二人の関係に多くの進展があり、そのシーンの後、何度も最初から読み返しては唸っていた。
東堂×虎杖のリバあり薄い本書きたい。
○服部昇大「邦キチ! 映子さん」
映画のついて語る若人の部の面々が映画を語りまくる、映画プレゼン漫画。
が、最近は主人公とヒロインの関係性が気になる展開が多く、いや使用済みブラシを忘れるのはやることやってるだろと、ムズムズさせられた。
こういう男女がくっつくだのくっつかないだのがやっぱ盛り上がるんだなって、木根さんの1人でキネマとか私と彼女のお泊まり映画を踏まえた上で思いました。
○寺沢大介「SUSHIROAD」
暇があれば寺沢大介の話がしたいのです。
海× 鷹一の薄い本書きたい。
漫画家ゆでたまご先生のキン肉マンはネタバレ禁止なので、ラジオネームゆでた孫さんのメールを読んでお茶お濁すしかないから。
私的裁判「双龍会」を舞台に殺人事件の謎を解き明かす本格ミステリ。
架空法廷モノは数多くあれど、この作品が持つ「架空の法廷らしきもの」でないと描けない絵面の強烈さは、何年経っても色褪せない。
とにかく七転八倒してどこに向かうかわからないジェットコースター的展開と、フェアプレイの精神を徹底し開示されている情報だけでこねくり回すミステリらしい展開が相まって、どこを読んでいるときも楽しい以外の感想が出てこない。
本当に、本当におもしろっかったんだ……
TwitterでWeb漫画や安くまとめ買いできるセール漫画を面白おかしく紹介することの百億倍面白かったんだ……
読んだけど正直よくわかんなかったので、誰か楽しみ方を教えて。
○ご飯
朝:朝マクド。昼: ナスとピーマンとハムとスパゲッティとケチャプを混ぜて焼いたやつ。夜:ご飯、白菜と大根とニンジンの味噌汁。納豆。間食:ランドグシャ。
○調子
むきゅーはややー。お仕事はじゅうれんきゅー二日目。
昨日のリベンジで散歩を2時間半ほど。やっぱ散歩最高だなって。
トリックスターズシリーズでライトノベルとミステリを高い次元で融合させてみせた久住四季の怪盗もの。
怪盗チームのベタながら燃えるやりとり、素人だった主人公が覚醒する明らかに映画ならBGMが変わる瞬間、ド派手な潜入アクションに、あっと驚く文章表現での「騙し」など、映画化した時に映えるシーンが多かった。きっと騙しのシーンは高速で巻き戻す演出が入るだろう。
物語部分を支えているのが、トリスタ以降近年の久住四季らしさとも言うべきブロマンス要素も男同士のいい距離感が表現されているだけでなくサービスシーンなどもありいい感じ。
ミステリか否かという価値で評価するとあまり言葉がないけれど、とにかく痛快な小説で読んでて楽しかった。
是非とも、中島裕翔と織田裕二のダブル主演で映像化して欲しい。(それはもうあるやつだよ)
殺された被害者自身が探偵となり全てを知っている閻魔さまの娘に推理を披露し正解すれば生き返ることができる、という特殊設定をベースにした短編集。
霊界のルールで生前に知らなかった知識を死後教えることはできないため、被害者が殺害され霊界パートが始まる時点で所謂読者への挑戦状が挟まれたのと同じ、ここまでの情報で推理可能だというフェアプレイの精神がある作品。
確かにフェア/アンフェアというのは本格において重要な点であるが、今一つこの作品が本格らしくないのは、人間を書こうとしているからだろう。
パズラー的なロジックにまつわる描写もあるにはあるのだが、文量の多くを死を経験した人間がなにか教訓を得て変わるような展開に費やしている。
それはそれで、ミステリーズ的と言ってしまえばそれまでだが、ほんわかした暖かい読後感があり嫌いにはなれない。
だけれども、人間をかけていないアレやコレやは、人間以上に大切な物を書いていたのであり、この作品がそれらに並ぶほどの何かなのかは、シリーズものみたいなので続きを読んで確かめようと思う。
○グラブル
○ご飯
朝食:サンドイッチ。昼食:チャーハン。夕食:白菜、人参のコンソメースープ。パン。チーズ
○調子
むきゅーはややー。
ポケモンへの想いの丈は昨日、三分割してまで書いたので、まあそれで。
ゾロアーク、ポニータ、シルヴァディ、セレビィ、べべノム、ケルディオ。
ふうせん、ゴツゴツメット、ダブチャン、グラススフィア、ハードルジャンプ、げんきのかたまり。
1戦目はUBデッキ(ウツロイド、ウツロイド、フェローチェ、フェローチェ、ツンデツンデ、テッカグヤ)
シルヴァディがUBに包囲されないのを相手がわかってなかったみたいで、ゴールキーパーを包囲して勝利。
2戦目は麻痺デッキ(暁ネクロズマ、霊獣ボルトロス、ランドフォルムシェイミ、カプ・コケコ、アルセウス、ライボルト)
エントリー抑えてからのセレビィの青技で処理して勝利、圧迫らしい相手に何もさせない王道的な勝ち方でした。
3戦目はスタン(ミュウツー、かくごのすがたケルディオ、キュレム、レックウザ、ゼクロム、べべノム)
多分あまり特性を把握されてない方だったのか、王手を見逃してくれてあっさり勝利。
なんと、3戦とも先手を取れたこともあり、圧迫らしい戦い方と勝ち方ができた。
最後の最後まで、圧迫というフェアプレイじゃないデッキを使ってしまいましたが、やっぱりコマスターは楽しかったです。
このまま、コマスターを好きな気持ちのまま終わりたいと思います。
○スマブラ
クリアゲッター埋めをしてたら、ルフレの百烈で撃破のついでにCPLv9に三点差みたいなお題を達成できて、大乱闘もコンプリート。
これでクリアゲッターの残りはオンラインだけですが、その前にスピリット集めをやりたいので、スピリットボードをちまちまプレイしてた。
地道に貯めた石を放出した矢先に悪タイプステージ、なんてこった!
さすがにブラッキーまで行くのはしんどそうなので、ほどほどにプレイしようと思います。
今日は、ステージ7イーブイまで攻略して、ヤミカラス、ポチエナ、チョロネコ、レパルダス、ゾロア、ドンカラス、コマタナ、キリキザン、アローラベトベター、バルチャイを捕獲。
プレート封じという、ルールを根底から変える系の特性が最大の特徴。
それ以外にもMP3、引き続きリスピン系の剣の舞に、金技、そして恒例なぜか悪ポケに配られる氷状態異常付与の白技。
プレート封じはわかりやすく強く、特にMP2からMP3にメガ進化するMP増加系メガ進化は対戦中見落とされることもあり、
MP2を放置しておいて入り口を塞いでプレート封じでゴールブロックもできず詰みという展開もある、強効果。
ただ、このようなわかりやすいミスをしてくれる人は、煮詰まってきたコマスター環境にはごく稀にしかなく、大体は冷静に対処されることが多かった。
それでも、ただいるだけでプレートを封じれるのは強力だったと思うのだけど、こういう相手の選択肢をロックする効果は感想戦がないとよくわからないってのも本音だったりするんだよなあ。(非公開情報がないぶん、まだ詰みとかを考えらるからコマスターは随分ましだけど)
そこそこ広い青技と、ベンチやPCと入れ替えれる白技が特徴。
特徴とは書いたけど、ヤミカラスの進化系でどうしてもヤミカラスで火力を出さないといけない時のサブプランって感じで、あまりメインに入れて使うことはなかった。
正直、ドンカラスが実装された頃には、ヤミカラスはもうあまり使われなくなっていたのも大きかった。
あと、コマスター全般に言えるけど、MP3からMP2に進化するのは使いにくい、MP3とMP2は役割が全く違うので、それに不安定要素の進化が絡むとますますゲームプランを立てにくいため、入れて損はしないから入れるけど使う機会は滅多にない感じだった。
・ミカルゲ
MP0のために場に普通には出せないが、出ると呪いマーカーをまき、さらに紫技でも呪いマーカーを巻き、白技は道連れと、色々と特殊な独自仕様が強いポケモン。
まずMP0なので、ロングスローやふうせんなどで投げ込んだり、他のポケモンとポケモン入れ替えを使ったりなどのプレートでの補助が必要。
ただ、その補助が必要な分、除外効果を持つ呪いマーカーを撒けるのはリスクとリターンがマッチしており、地雷デッキようなポジションで稀に見かけることがあった。
こういうデッキは根強い人気があるのか、特定ユーザーがずっと使っていたらしく、一人だけ名前を覚えてしまった方がいたぐらいだった。
かくいう僕自身は、どうもこのプレートというリソースをガンガン使っていくプレイスタイルが合わず、ほとんど使わなかった。
「どく」を強くするバフ特性と、紫技で遠隔の相手をどくどくにできるのが特徴のポケモン。
いちど、毒のジムイベントのときにゲンガーと組み合わせて使っていたことがある。ゲンガーはどくやどくどくの相手を飛び越えるとそれだけで気絶させられるため、離れた相手を毒にできるこのポケモンとは相性がよかったのだ。
同名ポケモンの数だけパンプする特性、白、金、紫のバランスのいい配置、氷という状態異常の強さで、トップメタを張っていた時期もあるポケモン。
かくいう僕も、マニュマニュマニュ、イベルタル、ゲッコウガ、あと何か。みたいなデッキで楽しくコマスターをしていた時期があった。(ホウオウはもってなかった)
僕は、このころにコマスターの楽しみをしれたから続けられたのかもしれないなあ。
後年は数日開けて久々にランクマに潜ると初戦ボーナスに湧いてくるCPUが使うデッキという謎の立ち位置にいたりして、なんとも侘しい気持ちになったりもした。
そのため思い入れもひとしおで、今こうしてマニューラとお別れを告げようとスマホを見ていると、なんだかとても寂しい気持ちになってきた。
そうか、コマスターは終わるんですね。マニューラを横に並べてじわじわ攻めるあのゲームはもう遊べないんですね。いやまあ、とっくの昔に遊べないけど、それは。
特に、この眠りという状態異常は、眠りを無効にするカプ・コケコが随分長いあいだ、MP3枠で環境に居座ってたこともあり、眠りってだけであまり良い印象がないのが正直なところだ。
UXは、EXをそのまま一回り大きくして、その特性への対応も持っている。
しかし、肝心の眠りを誘発させる紫技が、紫を通した上に、相手をスピンさせてもう一度白技を要求する二度手間仕様のため、どうにも使いづらく、これ確か課金限定ポケモンのはずだけど、ほとんど使わなかったなあ。(違ったかな? あんま自身ないや)
うーむ、さすがにこれだけシンプルで、特に活躍したこともないポケモンは書くことがないぜ。
ねこのてでベンチのポケモンの技を出すことができるのが最大の特徴。
ただ、別にコマスターはデッキの枠がきついって感じではないので、あまりこういうワイルドカードが強いゲーム性ではないため、使い道はとくにないし、書くこともこれぐらいだ。
未実装。
・ズルッグ
130以上のダメージに対する耐性と、相手へのデバフを与える特性が特徴。
いわゆる「行動保証」持ちのポケモン達と比べると状況が限定的すぎて使い道が思いつかなかった。
進化前のズルッグと同じく、130以上のダメージに対する耐性と、相手へのデバフを与える特性が特徴。
こちらは、竜の舞→とびひざげりが130ぴったりになることからチェインをすることで、耐性を嫌って130より小さいダメージで攻撃してきた相手を返り討ちにできるぞ!
ふーんって感じですね。図鑑Noの次が次だけに。
・ゾロア
イリュージョンという、場のポケモンと入れ替わる、かのデオキシスを彷彿とさせる特性を内蔵したポケモン。
ゾロア、ゾロアークに関しては、一番長いこと使って、使用デュエル数もダントツなので、思い入れもひとしおです。
ただ、ゾロアよりゾロアークの方をよく使っていたので、そちらで文章を書きたいため、こちらはあっさりにします。
さらに、相手のバフに反応してこちらも100まで上がる白技を持っているため、カプ・コケコに殴られる時にイリュージョンするのがよく想定していた展開だった。
・ゾロアーク
僕がずーーーーーっと使っていた「圧迫デッキ」というアーキタイプを環境に長いこと留めてくれた最大の要因、僕が一番コマスターで好きなポケモンで、一番長く使っていたポケモンです。
圧迫デッキとは、すり抜けMP3で素早く相手のエントリーを抑えて、数の優位を作って一気に勝負を決めるデッキです。
いわゆるフェアプレイな、白技や金技の火力合戦をしたり、紫技の駆け引きを楽しむデッキとは全く違い、
盤面の移動と、それに伴う包囲により戦う、コマスターのボードゲームの側面を最大に引き出したデッキなのです。
ただ、すり抜けMP3は高い移動能力を持つ代わりに殴られるとすぐ死んでしまう。
イリュージョンで殴られた際にすり抜けMP3と交代し、相手を「クロスカウンター」で返り討ちにする。
なんども、なんども、それこそ1000回は実践してきた、動きでした。
クロスカウンターはチェインすれば威力100の白技で、110以上のダメージを返り討ちにする効果をもっています。
そのため、101〜109のダメージでないとゾロアークは倒せないのですが、白技ナイトバースト110で返り討ちにしたり、紫は金技ふいうち50で返り討ちにして、特性での状態異常付与は火傷や麻痺の技潰しをケアできる青技かわす4と、全てが高水準でまとまっている、本当に強いポケモンでした。
なにしろ、コマスターに109ラインという定石を作ったほどで、
気絶紫技と109の白技と金技無効特性で殴ってくる天敵のルカリオは大流行しました。
また、ベンチからならMP4になるデオキシススピードフォルムとは攻守にわたって最高の相棒で、特に強いのが相手のエントリーを塞いだ状態で相手が特攻を仕掛けてくるとき。
この時こちらの自陣も手薄になってしまうのですが、デオキシススピードフォルムとゾロアーク、それと元気の塊のプレートがあれば、何度もなんどもしつこくゴールを守ることができるため、その間に相手のゴールキーパーを包囲するなど、とにかく数値の大小にとらわれないバトルができるのがすごく活気的でした。
いやもほう、本当に、長いこと使ってきたポケモンなので、お別れが本当に本当に寂しいです。
ナーフによって、デオキシスSという最大の相棒と組めなくなってからも、手を替え品を替え圧迫デッキを続けてきました。
ルカリオみたいな絶望的な相性もいるものの、多くのポケモンに勝ち筋があるため、ピンチのときもゾロアークがいればなんとかできるかもしれないと、投了をせず最後までプレイできたのは、この子のおかげです。
いやほんとうに、
使用デュエル数1165回、そのどれもがゾロアークなしでは勝ち負けまでできないぐらい活躍してくれたはずです。
本当に楽しかった。
真面目にダメージラインだの、デッキの相性だのを考えずに、ずーーーっと圧迫で運ゲーを仕掛けていただけかもしれないけど。
圧迫は対策するかしないかでデッキの幅を縮めるとか色々言われてきたけど、
僕はダメージインフレや特性インフレによる運営型ゲーム特有の数字ゲームだけじゃない「ボードゲーム」としての側面を感じられる圧迫デッキが本当に好きで楽しくて、コマスターが終わるのが寂しいです。
確かに離れていた時期もたくさんあったし、常に環境を追い続けたわけじゃないけど、それでも自分がプレイしていたその瞬間瞬間は、こうして思い返すと楽しいしかなくて。
未実装。
くだけるよろいマーカーという、気絶耐性がつく代わりにMP-1される特性と、プレート妨害の白技が特徴のポケモン。
くだけるよろいマーカーは、正直ただただややこしくて、「でもパルキアは特になにもかんがえなくても死なないっすよね?」と茶化したくなる。
今読んでて気づいたけど、特性後半のくだけるよろいマーカーを自分に移す効果ってなんのためにあるんだ??? バルチャイとバルジーナを並べる運用を想定していたのか? さっぱりわからん。
そんなめんどくさいくだけるよろいマーカーの特性をもつポケモン。
気絶しない代わりにMP1はさすがにさすがにだなあ。
このポケモンだいぶ後半に実装されたはずだけど、どうにもだなあ。
・モノズ
進化前や進化後が場に並んでいるとダメージが強化される特性が特徴。
マニューラを彷彿させる「横並べ」系のポケモンで、進化のギミックが新たに増えているのが特徴。
ただ、横並べだけでも時間がかかるのに、そこに進化も絡むとなると、かなりゆっくりスローテンポにならないといけないが、
その見返りが高火力(高火力とはいっていない)白技だけでは、どうにもなんともならなかった。
ランクルスやメタングなどを見習ってもう少し技っぽい技を身につけるか、
ヘラクロスのように極端なまでの高火力を身につけるかしないとだったと思う。
・ジヘッド
モノズに書いた通り。
進化の中間地点というポジションだが、進化に時間がかかることを考慮すると、
モノズに書いた通り。
遠隔の相手を倒すことができる可能性がある流星群は、割と強い効果のため、この流星群を星3にできればそれなりに強いのだが、手間暇をかけてそれなりに強いじゃやっていけないのがコマスターだった。
僕が最後に握ったデッキ「ヘラクロス連続スピンデッキ」のエースで、ヘラクロスの連続スピンをスピンしたことにするバフによって、うんびゃくというダメージを簡単に叩き出す。
ゲッコウガ自体は割と序盤に実装され、ちょくちょくアッパー調整やら、水でバフがもれるようになる環境の変化などで、顔を見かけることも多かった。
結局このゲームはMP3か否かでとても価値がかわり、MP3の金技持ちというのは、ミュウとかぶるものの、やはり優秀だったのだろう。
ヘラクロスの登場以降は、MP3らしからぬ超火力でただただ相手を殴れるため、高火力金技というのの根本的なゲームバランスの崩壊をひしひしと感じた。まあ感じてたら本当に終わるんだから、それでいいじゃんとも思う。
・ゴロンダ
ダメージのバフデバフを無効にする特性と、あくタイプなぜか恒例の氷状態異常付与の白技持ち。
特性は割と夢がありそうなのだけど、このポケモンだけにしかかからない以上、使い所さんが難しくなんともし難かった。
また、交代の紫技を生かして、ミカルゲを配置したりも考えたのだけど、ただでさえ不安定なミカルゲに、このポケモンの紫技も重ねるのは無謀だった。
ヤンチャムも実装済み。リスピンを連続で成功させると進化できる特性があるが、なんともかんとも。
PCからベンチ移動時に進化の特性と、こんらん付与白技、青技、眠り付与紫技と、色々盛りだくさんのUC。
ただ、このポケモンの真価は、進化先にあるため、進化前はさっさと気絶してPCにいき、ベンチから進化するのが目的。
もちろん、その際に混乱を付与できたり、眠りで妨害したりと何かできるのは得といえば得なので、悪くはない。
相手の移動する効果をこちらが決めるルール介入効果に加えて、相手と相手の同名ポケモンをまとめて眠りにする紫技が特徴。
まずカラマネロは当時デオキシス一色だった環境に風穴をあけるため、デオキシスを徹底的にメタった紫技をもっていた。
この紫技を通せばかなり有利になるため、あのデオキシスの牙城をついに! と思われた矢先、ほんのわずか二週間後、
ねむりを無効化する特性をもったカプ・コケコの登場によって、カラマネロはあっさりと環境から姿を消し、カプ・コケコはここから長い間MP3枠として環境にい続ける……
「デッキに入れるだけで特定OSの機種を強制終了させる」という謎バグの原因になったりという、ギャグのような扱いを受けたりもしていた。
かく言う僕も、こういうエピソードと集団催眠は覚えているものの、細かいこと(相手の移動する効果をこちらが決めるルール介入効果)はすっかり忘れていた。
悪タイプにバフをまく紫技、MP-1マーカーデバフ、高火力白技、ゴーストのすり抜け無効特性。
悪タイプのゴールキーパー兼バッファー的ポジションで、マニュマニュマニュイベで一世を風靡したポケモン。
カメックス環境を一気にマニュマニュマニュイベに変えた立役者。(このあと、デオパに蹂躙されるの盛者必衰だなあ)
当時はとてもつよく、最強といわれたカメックスよりただただ強いため、特にタイプ統一できなくても入ることがあった。
ただ、今こうしてみると「バフをかけるのにいちいち殴らないといけない」(チルチルチルや、ラランテスや、マナフィなら場にいるだけでいい)というのが、古すぎるな。
もちろんそのぶん、効果を重ねられるわけだけど、そうそう上手くいかないのがコマスターなわけで。
不確定要素のダメージアップバフってのは、なかなかどうして、もはやだなあ。
未実装。いましめらしも同じく。
続く
https://note.mu/satonao310/n/nd7256bae4a27
ラグビーが好きだからってサッカーを貶めて良いという話ではないというのは一旦おいておいて、このさとなおという人にはそもそもラグビーについての理解に不備がある。ブクマでもその手の指摘はすくないし、ちょっといい機会なので書く。
まず前提として、十数年前より以前のラグビーには「審判を欺ければ反則をしても良い」みたいな空気が確かにあった。古い試合を見れば、ラックができたときに審判から見にくい位置で敵選手を思いっきり踏みつけるハーフや、タックル後などで寝た状態から走り出す敵選手にこっそり足払いをかける選手、審判の見えない位置でアメフトかのようにボールを持たない選手を妨害する選手 etc... ダーティなプレイはいくらでも見れる。(ちなみに、めったに無いけどサッカーのシミュレーションみたいな"痛くないの痛がって見せる選手"は今でもいる(たいてい後で批判される)。)
もちろん当時からクリーンな選手もいただろうが、当時は「ダーティプレイもラグビーにおける駆け引き」という主張も当たり前に言われていた。さとなおという人の言う「フェアプレイしないと危険だから」というのは正しい側面もちょっとはあると思うが、今のラグビーのクリーンさは、危険度のようなラグビーというスポーツの本質から生まれたものではない(もしそうなら自然発生的なものなので、30年前だろうが40年前だろうが、大なり小なりクリーンだったはずだ)。今のラグビーがクリーンなのは、コミッション側が「クリーンでフェアで安全なラグビー」を目指して、ルールを変え、レフェリーの役割を変え、選手の意識を変え、と努力を続けてきた結果だ。そのためにTMO(ビデオ判定)が導入され、主審が後ろで起きる不正を監視できるようにすべての審判(TMO含む)がTMO審議を要求できるようにし、危険なプレイはより厳しく判定され、罰せられるようにルールが変更されていった。その際には「流れが悪くなる」とか「駆け引き要素が減る」とか「ペナルティが増えてゲームが荒れる」など批判もあり、実際に批判通りな部分もあるが、コミッション側はそれらよりもフェアネスや安全性を優先してその方針を曲げなかった。(例えば、相手の足を持ち上げて上半身から地面に落とす俗に言う"スピアタックル"は過去には見た目も派手だし"素晴らしいタックル"としてある意味もてはやされていたが、場合によっては頭から地面に落ちて危険なため十数年前に明確に反則になった。これなんかは見栄えよりも安全性を撮った例としてわかりやすい)。その結果として、ラグビーはアンフェアなプレイが見逃されないスポーツになり、反則を取られたくない選手たちはクリーンなプレイをするようになった。というのが歴史的な経緯だ。(私見だが、このような流れはここ20年ほどのもので、2000年代はまだダーティプレーをTMOに指摘されてカードを貰う選手がそこそこいたように思う)
で、表題の件だが、結論から言うと、ラグビー選手はレフェリーに"黙って"従わない(高校ラグビーとかは別として)。今やってるワールドカップの試合をよく見てもらうとわかるが、選手(日本だとキャプテンのリーチとか)が、直近の判定などについてレフェリー声をかけて、レフェリーがそれに対して説明するような状況がしばしばある。具体的には「さっきから敵がスクラムを故意に壊してないか?」とか「さっきのは誰のどういう反則なんだ」というよう感じでレフェリーに説明を要求するシチュエーションだ。これは、ラグビーのルールに「ボールがラックやモールで"長く"停滞する」とか、「故意にスクラムやモールを崩す」などの審判の時間感覚や主観で判定が変わる要素があって、個人個人のレフェリーにばらつきがあるためだ。ここの判定基準がブラックボックスになると選手側のフラストレーションはめちゃくちゃ大きくなる上にアンフェアにもなりかねないため、選手が納得がいかないときには説明を要求できるというシステムがあることで、「なるほどこのレフェリーはそういう基準なのか」と理解し、その枠の中でプレイすることで「クリーンなラグビー」ができるようになるわけだ(なので、よくキャプテンなどがこの手の説明を受けると、後でその選手はチームとその返答を共有する。試合でそのへんも気をつけて見たら面白いかもしれない)。ラグビーにおいてはレフェリーの権限が大きいからこそ、レフェリーと選手のコミュニケーションが重要であり、レフェリーと選手の間の上下関係は絶対的なものになりすぎてはいけないというのが現在のラグビーの考え方になっているんだと思う。
個人的な気持ちとして、現在のラグビーがクリーンであるという状況が、コミッション側とそれを受け入れた選手側の努力によって作り上げられたものであることはとても尊いことだと思う。
(誤解を避けたいの点をいくつか最後に言っておくと、曖昧な判定を避けるためにルールを変えたりして基準を明確にしたりもしているので、レフェリーの裁量はそこまで極端に大きいわけじゃなくて、大部分のプレーはレフェリーに確認するまでもない。また、抗議は良くてもプレー中のセルフジャッジやレフェリーへの暴言、しつこすぎる抗議は罰せられる)
だが、試合を面白くするには、エンターテイメントポイントも導入したらどうだろうか?
ハットトリックがあると加点するとか。
大きな点差からの逆転で加点するとか。
BBCの読者コメントとか盛り上がってるし、何より。なかなかユニークな試合だったと言えるのではないか。
曰く、「カードもらわないように無気力試合するのがフェアプレイって」
曰く、「点取らなかったセネガルが悪い」
曰く、「両会場でPKやって決めればいいのに。ファン参加ありで」
フェアプレイとはなんなのか考えさせられるわ
他にも勘違いしてる人いると思うけど、ポリコレとかMeeToo運動の目的って性的な物を否定してるわけじゃないから
片方だけが一方的に楽しくてもう片方は辛いだけのことに「ふざけんな」って声が出てきたのがポリコレとかMeeTooとかなんだよ
LGBTも一緒で、今まで他人がいちいち口を挟んで邪魔してきた事に「俺らの勝手だろ」って言ってるだけ
要するに双方合意で第三者に迷惑かけずに二人共楽しくて満足できるなら好きなだけプライベートで話せばいいし、どんなエッチでも勝手にしたらいい。そこに他人が口を挟む権利はない。今までと一緒
お前が書いたことも物理的にしろ精神的にしろ状況的にしろ逃げ道塞いだ上でヤッったんならレイプで、合意があって相手も楽しかったならプレイだよ
単純に一方的な関係はだめって話。フェアプレイをしろってことじゃん。その上で相手がいいって言ってんなら好きなだけ性愛を輝かせればいい
本年5月6日に行われました関西学院大学アメリカンフットボール部と私たち日本大学アメリカンフットボール部の第51回定期戦での私たちのチームメイトの反則行為について、ケガを負ったQBの選手とご家族の皆様にお見舞いを申し上げるとともに、関西学院大学アメリカンフットボール部関係者の皆様、関東学生アメリカンフットボール連盟その他の関係者の皆様に、多大なご迷惑とご心労をおかけしてしまったことを、私たち日本大学アメリカンフットボール部選手一同、心よりお詫び申し上げます。本当に申し訳ありませんでした。また、私たちの行為によりアメリカンフットボールという競技そのものへの信頼が損なわれかねない状況に至ってしまったことについて、アメリカンフットボールを愛する全ての皆様、そして社会の皆様に深くお詫び申し上げます。
今回の件が起こってから、私たちは、どうしてこのようなことになってしまったのか皆で悩みながら何度も話し合ってきましたが、まだ明確な答えが見つけられたわけではなく、これからも話し合いは続けていきたいと思います。また、これから捜査機関による捜査や大学が設置する第三者委員会の調査が行われるようですので、私たちも全面的に協力して、その結果も待ちたいと思います。なお、それらの捜査・調査に際しては、関係者の皆様にも、私たちが信じているチームメイトのように、誠実にありのまま全てをお話しして、その責任をしっかり受け止めて頂きたいと思っています。
ただ、少なくとも、私たちは、私たちの大切な仲間であるチームメイトがとても追い詰められた状態になっていたにもかかわらず、手助けすることができなかった私たちの責任はとても重いと考えています。これまで、私たちは、監督やコーチに頼りきりになり、その指示に盲目的に従ってきてしまいました。それがチームの勝利のために必要なことと深く考えることも無く信じきっていました。また、監督・コーチとの間や選手間のコミュニケーションも十分ではありませんでした。そのような私たちのふがいない姿勢が、今回の事態を招いてしまった一因であろうと深く反省しています。
私たちは、日本大学アメリカンフットボール部全体が生まれ変わる必要があることを自覚しています。今後、具体的に何をしていかなければならないかについては、これから選手一同とことん話し合って決めていきたいと思います。ただし、絶対に必要だと今思っていることは、対戦相手やアメリカンフットボールに関わる全ての人々に対する尊敬の念を忘れないこと、真の意味でのスポーツマンシップを理解して実践すること、グラウンドではもちろんのこと、日常生活の中でも恥ずかしくない責任ある行動を心がけるなど常にフェアプレイ精神を持ち続けることを全員が徹底することです。そのために何をしていく必要があるのか、皆様にご指導頂きながら、選手一人ひとりが自分自身に向き合って考え抜くとともに、チーム全体でよく話し合っていきたいと思います。
そして、いつか、私たち日本大学アメリカンフットボール部が、部の指導体制も含め生まれ変わったと皆様に認めていただいた時には、私たちが心から愛するアメリカンフットボールを他のチームの仲間たちとともにプレーできる機会を、お許しいただければ有難いと思っています。また、そのときには、もし可能であれば、私たちのチームメイトにも再びチームに戻ってきてもらい、一緒にプレーできればと願っています。
私たち選手一同の今の思いは以上のとおりです。私たちは、今回の件の深い反省のもと、真剣に、謙虚に、一丸となってチーム改革を実行していく所存ですので、どうかご指導のほど、よろしくお願い致します。
ざくっとまとめると、
AAAタイトルがなんとなく合わないが、ぬるいゲームでは物足りない」
おすすめは
JRPGで探すならかなりキツい。
オープンワールドに付き合えるなら是非壁のぼって高いとこから飛び降りて欲しい。
・アストロノーカ
アストロノーカを「ネットが日常になる時期」に遊んでいることから、SFC~PS世代、30代と予想、後半か?
・スピード感やケレンミ、ギャンブル要素、理不尽が無くなっていくのを見て刺激なく飽きた
・頂点はスーパーマリオブラザーズで64とか疑似2Dとかは違うよなあ
ゲーム側から面白い要素を提示されたい。(自分で目標を決める、または日常をシミュレーションするタイプのゲームは不向き?)
腕前はコアゲーマー。初心者向けの間口広い作りはヌルゲーと感じるかも。
ストーリードリブン型はストーリーにリアリティが感じられないと冷める。エモいのが苦手でJRPGはキツそう。
実力で勝ちたい、金積んだらチート負けと感じそう。
ちゃんとやったゲームと飽きた理由について書いていくから…
簡潔にいうと新しい体験を求めている
友達とやってるときは面白いけど、1人だとつまんない
同キャラ使えないのがなんとなく不満で疎遠に
正直1,2位を争うめちゃくちゃ面白いアーケードゲームだと思ったが
息の合う相方が見つからず負けたときの気まずさがだんだんとダルくなった
野生の相方にマナー悪いやつも多いけど他人のスタートボタンを叩く必要のあったゲームはこれくらいだろう
オンライン標準になってからはゲーセン文化そのものが後退しているのと
シリーズそのものがスピード感やケレンミ、ギャンブル要素、理不尽が無くなっていくのを見て刺激なく飽きた
家庭用はノーコメ
連鎖できたからって何なのということに気付いたのと
やっぱりおじゃまぷよがイラッとして爽快感よりイラの方が高くて飽きた
テトリスは高度なオナニーだと思ってたまにやってたが上級者のを見るほうが楽しかった
これも1,2位を争う( だったが運営がクソすぎた
わざと大きくバランスを壊して流動性を作る管理でヘイトが溜まるだけ
環境最強を使わない方が馬鹿を見る
土手で思いついたアイデアは傑作だったがその後運用でゴミになったのはSEGAの癖かな
誰が携わろうともう二度と触りたいと思わないっていうか最新のやつも老害が仕切ってるし個人叩きやめい(ひとりつっこみ
高校生を主人公としたRPGって新鮮だったけどおっさんになると辛いものがある
メガテン自体好きではなかったけど街を探索したり同級生と行動するRPGというのは面白かったよ
ただそれは逆に高校生以上のスケールにならないのと同義なので飽きる
悪魔も見慣れたら新デザイン少なくて使い回しばっかだからなあ
自分の批評は大体いいところを列挙するとキリがないのでマイナスを重点的に語るあまり怒らないで欲しい
バイオハザード(初代~6)
まー初代は衝撃でした、例によって犬のとことか、初代は恐怖もそうだけど芸術とすら感じた
なんて開発者か忘れたけど明確に「バイオの世界」というのがあってそこにカメラを置いたのが初代とか2とかだった
3はなあ…まあいいか、プロト2がヤバ過ぎてイチから作り直して大ヒットした腐ったスープを捨てる話めっちゃすき
4はねー4はねー、トランクに物を詰めるのがねー、おじさんねーいちばんすきー!
塊魂(バージョン?)
酸欠事故みたいに一瞬で興味なくした
何を頑張ればいいんだ
地球防衛軍(PS2)
友達の前で面白いフリするのが苦痛でしかなかった
何を頑張ればいいんだ
サッカー知らんなりに単純に面白いけど身内でワイワイやってたら何でも美味く感じる効果
面白い要素は分かるが「走るだけ?」みたいなゴーストに常に追いかけられる
分かりやすく面白いアクションゲームの傑作だよね(同意を強制)
ファミコンの時点でこの完成度を出してくるのは化物というほかない
あんまりほめ過ぎると男なのに妊娠、女装山脈とか言われそうなのでやめるとして(ォィ
頂点はスーパーマリオブラザーズで64とか疑似2Dとかは違うよなあ
もう元祖の形式維持して最前線でやれるわけないのは分かり切ってるけど3Dになった時点でこのジャンルは終わったと見るべき
無理に3Dで戦おうとせずインディーズや携帯ゲームじゃないかな
ドラクエ(6、7)
元々興味ないからそんなにやってない
勇者と魔王というロールがいまいちピンとこない?魅力を感じない?せいかと
でもボリュームとかやり込みは面白いところはあるね、冒険してると感じる
FF(5、7、10)
これもいうほど興味ないのでYoutubeがあったらこれらのプレイ動画見るだけで満足しただろうな
設定集とかも適当に読んで楽しんだけど予想よりも全然話が深くないなーで終わった
そんなもん求めんなと石投げるのやめてね!
プレイして一番好きになったRPG
マルチエンディングとか動きまくるグラフィックとか時間旅行というSF要素とか
マップ上でぶつかってエンカウントして移動フィールド上でそのまま戦闘始まるとか
今じゃどこかで見るような話やシステムを当時いっきに盛り込んだのが今作
音楽はぶっちゃけパクリもあるけどスーファミであそこまでの音を出せたのが評価できるっていうのと
BGMのチョイスや流すべきときに流すとか話を面白くする演出や遊び心が多い
特に移動画面と戦闘画面を分けずに移行するって発想は革新的だったと思う
当時からFFやドラクエで画面が切り替わることに不満を持っていた俺はこれにすんなり
余談でクロノクロスは批判も多いけどマルチバース理論を知ってればそんなに抵抗ない
売り手が続編と言いきったのが敗因
スーパーマリオRPG
当時はスクウェア産とソフトにかいてあったんよ、このことで任天堂と喧嘩したというのは有名な話
グラのよさもさることながら遊び要素がやっぱり多いね
アクションに対するプレイスキルがRPG戦闘の結果に影響を与えるってこれが初めてじゃない?
段々かくのに疲れてきたぞ
もう何年も開発止まったまま動いてない予定もありません
ACVとACVDがクソすぎた
ゲームとして成立してないものを続けて出した結果、生産ラインが止まるという
フロムソフトウェアってぶっちゃけ宮崎社長がゲーム作ってただけで
他は勘違いした無能か良く使えるハサミ程度の人材しかいなかったのが浮き彫りになった
ちなみにVシリーズを担当した勘違いした無能はクビになってスクウェアが回収して新作作ってるが…
飽きたというよりシリーズが死んだ
飽きるよね
何よりプレイ時間がものすごいもん
たぶん累計4000時間くらいはしてるよ
けど最新作のダークソウル3は感動がなさすぎた
もっと目を見張るような進化を期待してたのに
2の反省を意識して大人しすぎて良い子ちゃんになって終わった
ダークソウルみたいな理不尽のカタマリのような世界でいいんだけど
デモンズソウルやダークソウルの受けた理由ってとにかく世界の主に理不尽な現実を突きつけてくるからでしょ
立ち向かう意志の強さや想定を超える事態を求めてるんであって
そういうのことACVで真面目にやってくれたら…やめとこ
とにかくあなたとはドキドキを感じなくなった、恋をもっとしていたいの私は!
ブラッドボーンは昔の男の面影を重ねてしまって一瞬ドキっとした
まだあるけど疲れてきたまた書く
・追記1
すまん、対人ゲー少なかったから追加しとく
人間の心臓って人生の半分休んでるの知ってる?
緊張と弛緩を筋肉はするわけだけどこの弛緩してるときに心筋は休む
このことから格闘ゲームはすべからくコンボを入れられている間はプレイしてないと言い換えられる(ならない)
まあね、コンボをやり込み要素にすることはいいんだけど
キャラクターを変えるたびに練習してコンボ上手くなってってやってくのは正直めんどくさいのよね
かといって1発当てれば相手が死ぬボタンをどっちが先に当てるかをやりたいわけでもないし
そのバランス感覚が既に俺の中で現行とソリが合わなくなってきている
それが飽きの原因で上達する努力が云々ではなく単純に遊ぶまでに支払うコスト自体を遊びと捉えられなくなった
あと最新作も例にもれずゲームスピードが過去作より遅くて気持ち悪い
でもプレイヤーがゴミすぎ
どれだけ頑張っても負けるのは仕方ないにしても
試合のレベルが低いとモチベーションを維持するのが苦痛でしかない
しかも金もかかる、最近はクレサするところだらけだが戻りたいとは思わない
コールオブデューティやバトルフィールド等のFTP
なんというか全部同じに思えてくるね
違うのは頭では分かり切ってるけど結局フラッグだのアンロックだの
もう全部同じに思えてくるね
プレイすればするほど同じに思えてくるって何かおかしいんだけど
この手のゲームって結局人を撃ち殺すのが目標なので
それ以外から離れた要素って追加しづらいんだろうな世界観壊しやすいし
賛成と反対両意見あるけど俺は反対派
新作FTPをやらない理由を真っ先にあげると「アンロックがあるから」
買ったその日、自宅に帰るまでに交通事故で死んだら、俺はその作品の10%も楽しめないってことじゃん!
※ごめんFPSを素で打ち間違えた
・追記2
洋ゲーの記述なさすぎた
多くはないがそれなりに
スカイリム、フォールアウト
始めてやったときはなんだこのクソゲーはとかパラメータ分かりづらいわとか
この敵クッソむかつくとかやってたし住居に入って物を盗んで怒られる(当然)のに憤慨したりしたね
別世界の住人としてRPGするってのは楽しかったよ
ただどうしても作られた世界を一度でも意識してしまうとこの世界の神は糞だと憤慨しながらやらないといけないからね
フォールアウト4なんて…ねえ?
「この神、世界の作り込み甘すぎ、バカかこの要素」みたいなのを抱きながら当然没入できるはずもなく
ニート飯食ってて世界が狭かった頃のオイラなら楽しめてたけど
オチンチンいじりに高額かけれるようになった今のオイラだと作られた世界の住人プレイは難易度高すぎる
XBOXのやつ
路上で車盗んだりとかするアレ
あれも新鮮で面白かったけど要するに鬱屈する道徳心を捨てて悪い事する楽しさを味わうためのもので
一通り楽しんだら次回さく勝手までやるほどでもないな(スナネコ)
ハマってたときは路上に止めてあった車のガラス割る妄想したりしてたキモすぎ
初代と続編の2までは面白かったけど3になるとマンネリ通り越して何も新しくなかったな
ろくにないストーリーでここまで面白いCOOPができるのは面白かった
地中から出てくるのもいいし残虐なのもいい、死ぬときもグロくていい
けど同じことを3回続けたらどんだけ元が良くても飽きるわ
アストロノーカ(洋ゲーではない)
面白かったね
何かを交配するとか作るってゲームなら後発やアトリエシリーズとか牧場ものにあるけど
襲い来る敵から守るのもメインテーマになってる作品って他にあるだろうか
ちょうどネットが日常になる時期だったから感じた面白さでもある
・追記3
モンスターハンター(MH2Gだっけ?・MH3)
最初は操作性の悪さからなんだこのと思ってやってたけど慣れて来たら面白かったよ
けどソロで全クエスト制覇した後は挑戦する相手がいなくなって飽きてしまった
縛りプレイはいくらでもこっちで条件指定できる単なる舐めプレイの1種
強敵がいなくなったから俺は小指一本で戦ってやるぜとかは茶番すぎ
小指で苦労して勝ててもそれは自分でギリギリ勝てる条件でお膳立てした予測範囲内の結果でしかない
おじさんイキりすぎ
また、1から装備集めるのもしんどいしずっとデータの引継ぎがあるならやるんだけどな~って感じ
あとアイテム整理冷静になるとめんどくさすぎ
オンラインでやったところで、というかオンラインでやる必要性あるかこれ
4人でやっても連携してるんじゃなくてここで戦ってるだけ感が強い
罠設置しておびき寄せてとか笛吹いてとかそんなんで協力とか言われてもなあ1人でできるしそれ
鉄拳
バウンドが演出としてキモすぎてやめた
あんなゴムマリみたいに人体がぴょんぴょんするんじゃ~!わけねえだろ
リアルじゃないのは分かってるけどバウンド取り入れたころの格闘ゲームは
猫も杓子もボヨンボヨンで死ぬほどキモくてジャンルから離れてた
未だにバウンド描写に固執してる鉄拳はキモいので全く触る気になれない
なぜか3をやってないけど面白かったね
主人公を善として悪として動かせて結果が変わるところとか
無駄にエモくなくてアッサリと進行させるところとか面白かったよ
ただ2は1と比べて言語化しにくいんだが1の良かったところから減ってる
例えば惑星探査で実際に星に降り立ってバギーで走ってひっくり返って爆発できないとか
3のレビューみて3が期待以下の内容そうだから買わなかった
ラグナロクオンライン、テイルズウィーバー、レッドストーン(2Dネトゲ)
なりきりプレイに飽きたら何も残らないよね
ギルド戦とかもまーレベルと装備高くて数多い方が勝つだけなので
作戦とかどっちも似たようなもんで珍しい駆け引きとかないです
世界観がかわいいとかすきとか結婚したとかなければ続けられない
PSO2(3Dネトゲ)
死んだ
運営が殺した
フィギュアヘッズ(TPSネトゲ)
構想はいいと思うし実際面白いところはあるんだけどデザインがダサくてな…
あと上下移動にAIを突き合わすわけいかないからY軸系の移動アクションが入ってこないのが運命づけられてる
3Dロボっつったら上昇下降あって当然だと思ってる俺には制限されてると感じて辛い
指示出しの際のUIとかもう少し工夫できんのかねと思ったがアイデアはない
こういうキャラクターに投影して動かせるってある意味新鮮ーみたいな
シナリオやばすぎ~みたいなのも無いし
鬼武者(PS3~1,2,3)
当時あのグラフィックでバッサバッサとサムライが暴れ回るのは爽快だった
何を優先させるか判断するのもそれはそれで面白かった
全部楽しめたけどこれの後継となるようなのってなんでか出てないか、
似てるようで別物が多い言語化できん
もしシリーズが続いてたら今頃DLCまみれになるのは想像に容易い
…担当してた脚本家死んでたのか、納得
・追記4
ブクマもらえてたので記憶を頼りにおじさん、ガンバリマス!
ただ唯一にして最大の不満が肉入りが揃わないのに対局を開始するところ
COMが混ざったら一気にシラけるのでやめた
例にもれず構想はよかったが糞化したSEGAゲー
何が素晴らしいってノーコストでデッキを回せるオーバーライドを発明したこと
あとマリガンを時間制限にしたことも素晴らしい
しかし糞化で当時のランカーたちがこぞって引退したので今は新世代だらけ
アプリゲーにも参入したけど遊んでも傷口に塩塗るだけ
やってたときは終電逃したり列作るくらいの人気でした
ワンダーランドウォーズ(新感覚AOS!(失笑)、アーケード)
あ~、こういう形でDota系入れちゃったか感
試合中のビルド要素がなく課金要素モリリンな内容で少し触って「あ、はい」的な
課金自体は全然いいけど課金の何が嫌って時間かけてアンロックが前述したとおり時間の無駄
アンロック要素は全部ただの開発にとって頼もしいタイムキーパーであってプレイヤーの体験を向上するものではない
昔の解放条件は裏技的なやり込み要素として存在していたが
今は課金するために利用され単なる体験への足かせになってる
気になったゲームが全部これで、ここらへんが俺のゲーム離れの根本的な理由かもしれん
CHOで学んだ失敗を生かしている分、ゲームとしては良い部類だと思いますよ俺は
マインクラフト(遊んでない)
遊んでない
プレイ動画を見ただけで独創性や創作意欲があるやつしか輝けないのがわかる
おじさんにはもはや婚期がないのでこつこつやって誰からも評価されないクソオブジェをひねり出すのはきびしーです
英語のテニスの発音がペニスに聞こえて顔真っ赤にしてたあの頃の初々しさほしいです
でもプレイ動画みるのはすき
軍隊を生産してそれをリアルタイムで遊ぶリアルタイムストラテジーゲーム
ストラテジーは戦略、略称でRTSって呼ばれてる
スタークラフトシリーズは今まであった中世風やファンタジーっぽいRTSをSFナイズした上で
スターウォーズっぽいシナリオでまとめてEP1,2,3で売ってるドン!一人でも遊べるドン!
完成度高いけどやりこんできたら結局偵察で確認することやセオリーが固定化してくるので飽きる
もっとマップが面白ければよかったんだがさしたるギミックがほとんどないのがな
ユニット追加も遅いがeスポになってるのでバランスが難しい、仕方ない面
正直マリオシリーズと被るけど、あえて書くと素晴らしかった
世界観が尊い
なんかもう任天堂すごいなという感動しかなかった
オマケ要素も楽しいしスーファミソフトって全体的にオマケが本当に全力で楽しませにきてる
スーファミは素朴な楽しさを提供してくれる夢の宝箱だった
加齢臭がする?
ボンバーマン(アーケード、コンシューマ、ハドソンが生きてた頃のネトゲ)
負けても達人のプレイをみるのが楽しかった
最近のボンバーマンのネトゲはあれを超える完成度を提供できてないので劣化版にしか思えない
バイバイ、はどそん…
・追記5
たくさん紹介してくれてめっちゃうれしいキャピ♪キャピ♪
素朴に革命だと思う
FPS(今度は間違えない)にロールの役割を落とし込んだのは、本当は先駆者がいるけど
これだけハッキリとコンセプトとしてロールを区切ったのは恐らくoverwatchが初
このゲームのいいところは俺の嫌いだったアンロック要素が着せ替えくらいなところ
妖怪ウォッチとコラボすることは永遠にないと思うからそれを期待してる人は注意
なぜか人気FPS(間違えないぞ)とTPSは人口が増えるのに比例して質が低下していく
「品格」がない
どんなクソゲーでも仲のいいホモダチと遊べば楽しめるのが真理だとしたら
あとは根本的にロールってロールの役割を全うしないとお荷物にしかならないから
そういう人がいる時点で察してしまう場面が多い
ゲームは面白いのに環境のせいで糞になるゲームがとても多いのがこの世の不幸の1つだと思ってる
未だ人類はこの問題に対する有効な解決策を持ち合わせていない
PSP版のやつは友達に借りパクされました
かわいいよね…
言動がどの子も天使すぎて「て、天使かよ…」って終始圧倒されておじさん自分の見難さにつらい
甘味はるかをプロデュースした後に別の子に変えるのに罪悪感半端なかったし
他の子は他の子で毎回可愛いし、
え、お前、こんな酷いこと言われて、自分のために言われてるって、大丈夫なの!?と父性刺激してきたり
おうちで天使ちゃんみてキメる日々を送るのが目に見えててヤバい
止めるやつがいない快感とかヤバ過ぎる
幸せにはなるかもしれないけど俺のゲームの分岐点はアイドルゲームで閉じるかもしれん
ギャルゲーは恋させるまでにとどめないといけなくって
現に卒業したきっかけは実家に帰ることになってできなくなったのが刑期
destiny2(PS4、FPS)
プレイ動画で何度か投稿してる本人が
ソッコーで飽きますって連呼してるようにソッコーであきた
スーパーチャージでTPS視点にするくらいなら最初からしとけよ的な
悪くはないんだろうけど汚れたおっさんの心には全く響かなかった
自由度高そうに見えてあんまし…な作品
アンロック要素とか武器強化とかもゴッテゴッテゴッテゴッテしてるし
何で洋ゲーって技術力あるくせにこの辺りウンコちゃんなー
おチンポ1本だけで全部カスタマイズできるような簡略化しなさいよ
最後に
「ボードゲーム」
わかる
友達や知人、そんなに知らない同士でプレイしても楽しいのわかる
人生ゲームみたいなやつじゃなくて(怒られるか)ちゃんとコリドールみたいにゲーム性あるやつ
ちゃんとした(?)人狼もやったことあるしレジスタンスとかってTRPGみたいなトーク要素混ぜる遊びってビデオゲームでは実現不可よね
停職に追い込めるゲーム興味あるし
でもね、俺やっぱり外見おじさんなの…
キラキラでつらいの…
帰ったあと俺キモくなかったかな?
次も遊んでくれるかな?
みたいな心配しちゃうの、おじさんには手に入らないジューシーな葡萄なのん…
かもしれず、みんなも自分のプレイしたゲームの紹介をしよう!(
・おまけ
> Civシリーズはやりましたか?
いつかやらなければならないと思ってたら完全に忘れてた
>とりあえずPS4とスイッチ買いました?
スイッチとVRがまだで、冬は仕事暇になりそうだから買おうかなと思いつつある
>2月にPS4でリメイク出るから攻略見ずにプレイしてほしい。
はい
>ウォッチドッグス2、Horizon zero dawn、アサクリオリジンズ推しておく。
アサシンクリードをはじめとした系のゲームはある程度やったことあるがウォッチドッグス2はちょっと興味ある
>だいたい同じゲーム体験。コンピューターゲームで新体験はもうそうそう難しいからもし未体験ならTRPGやろうぜ
恐らく昨今のゲームがコピー物ばかりになるのは世界真理となるエンジンの使い回しのせいだと思てる
>あとデモンズは来年2月にオンライン終了だから必ずやれ。
デモンズソウルを未プレイの諸兄は実家に帰らなくていいから正月はPS3を股に挟んでデモンズやってください
>なのでカスタムメイド3D2を勧めておく
初代カスタムメイドならやった、しかしオチンチンが戦う気力なくなったら投げてしまう、聖剛おじさんになりたーい
>ポケモンGOでもやればって感じ。
お外寒いとかしょくむしつもんされるとかで、やめました。スマホゲームはゲーム性あるやつもたまに出る、DTBも面白かった、でも、首が痛くなる。
>スーファミの『ヨッシーアイランド』を絶賛してるのにWii Uの『ヨッシーウールワールド』をやってないのは何故かな。
もちろんよっしーウール Permalink | 記事への反応(32) | 17:07