「フェアプレイ」を含む日記 RSS

はてなキーワード: フェアプレイとは

2019-10-30

[]10月30日

ご飯

朝食:サンドイッチ。昼食:チャーハン。夕食:白菜人参コンソメスープパンチーズ

調子

むきゅーはややー。

仕事普通。喋る仕事だったので、喉が疲れてる。

ポケモンコマスター

さて、明日の朝にはサービス終了なので、最後の日です。

ポケモンへの想いの丈は昨日、三分割してまで書いたので、まあそれで。

ラストに使うデッキは、もちろん圧迫で、こんな構成

ゾロアークポニータシルヴァディセレビィ、べべノム、ケルディオ

ふうせん、ゴツゴツメット、ダブチャン、グラススフィアハードルジャンプ、げんきのかたまり

1戦目はUBデッキウツロイドウツロイドフェローチェフェローチェツンデツンデテッカグヤ

シルヴァディがUBに包囲されないのを相手がわかってなかったみたいで、ゴールキーパーを包囲して勝利

UBキラー特性初めて有効利用できた気がする。

2戦目は麻痺デッキ(暁ネクロズマ、霊獣ボルトロスランドフォルムシェイミカプ・コケコアルセウスライボルト

エントリー抑えてからセレビィの青技で処理して勝利、圧迫らしい相手に何もさせない王道的な勝ち方でした。

3戦目はスタンミュウツー、かくごのすがたケルディオキュレムレックウザゼクロム、べべノム)

多分あまり特性を把握されてない方だったのか、王手を見逃してくれてあっさり勝利

なんと、3戦とも先手を取れたこともあり、圧迫らしい戦い方と勝ち方ができた。

最後最後まで、圧迫というフェアプレイじゃないデッキを使ってしまいましたが、やっぱりコマスターは楽しかったです。

このまま、コマスターを好きな気持ちのまま終わりたいと思います

コマスターさん、本当にありがとうございました

スマブラ

クリアゲッター埋めをしてたら、ルフレの百烈で撃破のついでにCPLv9に三点差みたいなお題を達成できて、大乱闘コンプリート

これでクリアゲッターの残りはオンラインだけですが、その前にスピリット集めをやりたいので、スピリットボードをちまちまプレイしてた。

○ポケスクSP

海域更新がありましたが、なんと悪タイプ

地道に貯めた石を放出した矢先に悪タイプステージ、なんてこった!

さすがにブラッキーまで行くのはしんどそうなので、ほどほどにプレイしようと思います

今日は、ステージ7イーブイまで攻略して、ヤミカラスポチエナチョロネコレパルダスゾロアドンカラスコマタナ、キリキザンアローラベトベターバルチャイ捕獲

https://anond.hatelabo.jp/20191030012636

メガアブソル

プレート封じという、ルール根底から変える系の特性が最大の特徴。

それ以外にもMP3、引き続きリスピン系の剣の舞に、金技、そして恒例なぜか悪ポケに配られる氷状態異常付与の白技。

プレート封じはわかりやすく強く、特にMP2からMP3メガ進化するMP増加系メガ進化は対戦中見落とされることもあり、

MP2を放置しておいて入り口を塞いでプレート封じでゴールブロックもできず詰みという展開もある、強効果

ただ、このようなわかりやすミスをしてくれる人は、煮詰まってきたコマスター環境にはごく稀にしかなく、大体は冷静に対処されることが多かった。

それでも、ただいるだけでプレートを封じれるのは強力だったと思うのだけど、こういう相手選択肢ロックする効果感想戦がないとよくわからないってのも本音だったりするんだよなあ。(非公開情報がないぶん、まだ詰みとかを考えらるからコマスターは随分ましだけど)

ドンカラス

そこそこ広い青技と、ベンチやPCと入れ替えれる白技が特徴。

特徴とは書いたけど、ヤミカラス進化系でどうしてもヤミカラスで火力を出さないといけない時のサブプランって感じで、あまりメインに入れて使うことはなかった。

正直、ドンカラス実装された頃には、ヤミカラスはもうあまり使われなくなっていたのも大きかった。

あと、コマスター全般に言えるけど、MP3からMP2に進化するのは使いにくい、MP3MP2は役割が全く違うので、それに不安定要素の進化が絡むとますますゲームプランを立てにくいため、入れて損はしないから入れるけど使う機会は滅多にない感じだった。

スカタンク

実装進化前のスカンプーも同様。

ミカルゲ

MP0のために場に普通には出せないが、出ると呪いマーカーをまき、さらに紫技でも呪いマーカーを巻き、白技は道連れと、色々と特殊独自仕様が強いポケモン

まずMP0なので、ロングスローやふうせんなどで投げ込んだり、他のポケモンポケモン入れ替えを使ったりなどのプレートでの補助が必要

ただ、その補助が必要な分、除外効果を持つ呪いマーカーを撒けるのはリスクとリターンがマッチしており、地雷デッキようなポジションで稀に見かけることがあった。

こういうデッキは根強い人気があるのか、特定ユーザーがずっと使っていたらしく、一人だけ名前を覚えてしまった方がいたぐらいだった。

かくいう僕自身は、どうもこのプレートというリソースガンガン使っていくプレイスタイルが合わずほとんど使わなかった。

ドラピオン

「どく」を強くするバフ特性と、紫技で遠隔の相手どくどくにできるのが特徴のポケモン

割とシンプルポケモンなので、あまり書くことがないな。

いちど、毒のジムイベントときゲンガーと組み合わせて使っていたことがある。ゲンガーはどくやどくどく相手を飛び越えるとそれだけで気絶させられるため、離れた相手を毒にできるこのポケモンとは相性がよかったのだ。

スコルピ実装されている。

マニューラ

同名ポケモンの数だけパンプする特性、白、金、紫のバランスのいい配置、氷という状態異常の強さで、トップメタを張っていた時期もあるポケモン

かくいう僕も、マニュマニュマニュ、イベルタルゲッコウガ、あと何か。みたいなデッキで楽しくコマスターをしていた時期があった。(ホウオウはもってなかった)

僕は、このころにコマスターの楽しみをしれたから続けられたのかもしれないなあ。

後年は数日開けて久々にランクマに潜ると初戦ボーナスに湧いてくるCPUが使うデッキという謎の立ち位置にいたりして、なんとも侘しい気持ちになったりもした。

そのため思い入れもひとしおで、今こうしてマニューラとお別れを告げようとスマホを見ていると、なんだかとても寂しい気持ちになってきた。

そうか、コマスターは終わるんですね。マニューラを横に並べてじわじわ攻めるあのゲームはもう遊べないんですね。いやまあ、とっくの昔に遊べないけど、それは。

ダークライ

EXUXの二種類が実装されている。

EXは、眠りの付与と、眠りを気絶させる特性が特徴。

割と序盤のイベントで配布だったこともあり、性能は控えめ。

特に、この眠りという状態異常は、眠りを無効にするカプ・コケコが随分長いあいだ、MP3枠で環境に居座ってたこともあり、眠りってだけであまり良い印象がないのが正直なところだ。

UXは、EXをそのまま一回り大きくして、その特性への対応も持っている。

しかし、肝心の眠りを誘発させる紫技が、紫を通した上に、相手スピンさせてもう一度白技を要求する二度手間仕様のため、どうにも使いづらく、これ確か課金限定ポケモンのはずだけど、ほとんど使わなかったなあ。(違ったかな? あん自身ないや)

チョロネコ

MP3挑発とリスピン系白技のポケモン

うーむ、さすがにこれだけシンプルで、特に活躍したこともないポケモンは書くことがないぜ。

レパルダス

ねこのてでベンチのポケモンの技を出すことができるのが最大の特徴。

ただ、別にコマスターデッキの枠がきついって感じではないので、あまりこういうワイルドカードが強いゲーム性ではないため、使い道はとくにないし、書くこともこれぐらいだ。

メグロコワルビルワルビアル

実装

ズルッグ

130以上のダメージに対する耐性と、相手へのデバフを与える特性が特徴。

いわゆる「行動保証」持ちのポケモン達と比べると状況が限定的すぎて使い道が思いつかなかった。

ズルズキン

進化前のズルッグと同じく、130以上のダメージに対する耐性と、相手へのデバフを与える特性が特徴。

こちらは、竜の舞→とびひざげりが130ぴったりになることからチェインをすることで、耐性を嫌って130より小さいダメージ攻撃してきた相手返り討ちにできるぞ!

ふーんって感じですね。図鑑Noの次が次だけに。

ゾロア

イリュージョンという、場のポケモンと入れ替わる、かのデオキシス彷彿とさせる特性を内蔵したポケモン

ゾロアゾロアークに関しては、一番長いこと使って、使用デュエル数もダントツなので、思い入れもひとしおです。

ただ、ゾロアよりゾロアークの方をよく使っていたので、そちらで文章を書きたいため、こちらはあっさりにします。

さらに、相手のバフに反応してこちらも100まで上がる白技を持っているため、カプ・コケコに殴られる時にイリュージョンするのがよく想定していた展開だった。

ゾロアーク

僕がずーーーーーっと使っていた「圧迫デッキ」というアーキタイプ環境に長いこと留めてくれた最大の要因、僕が一番コマスターで好きなポケモンで、一番長く使っていたポケモンです。

圧迫デッキとは、すり抜けMP3で素早く相手エントリーを抑えて、数の優位を作って一気に勝負を決めるデッキです。

いわゆるフェアプレイな、白技や金技の火力合戦をしたり、紫技の駆け引きを楽しむデッキとは全く違い、

盤面の移動と、それに伴う包囲により戦う、コマスターボードゲームの側面を最大に引き出したデッキなのです。

ただ、すり抜けMP3は高い移動能力を持つ代わりに殴られるとすぐ死んでしまう。

そこで活躍していたのが、このゾロアークです。

イリュージョンで殴られた際にすり抜けMP3と交代し、相手を「クロスカウンター」で返り討ちにする。

なんども、なんども、それこそ1000回は実践してきた、動きでした。

クロスカウンターはチェインすれば威力100の白技で、110以上のダメージ返り討ちにする効果をもっています

そのため、101〜109ダメージでないとゾロアークは倒せないのですが、白技ナイトバースト110で返り討ちにしたり、紫は金技ふいうち50で返り討ちにして、特性での状態異常付与は火傷や麻痺の技潰しをケアできる青技かわす4と、全てが高水準でまとまっている、本当に強いポケモンでした。

なにしろコマスター109ラインという定石を作ったほどで、

気絶紫技と109の白技と金無効特性で殴ってくる天敵のルカリオは大流行しました。

また、ベンチからならMP4になるデオキシススピードフォルムとは攻守にわたって最高の相棒で、特に強いのが相手エントリーを塞いだ状態相手特攻を仕掛けてくるとき

この時こちらの自陣も手薄になってしまうのですが、デオキシススピードフォルムゾロアーク、それと元気の塊のプレートがあれば、何度もなんどもしつこくゴールを守ることができるため、その間に相手ゴールキーパーを包囲するなど、とにかく数値の大小にとらわれないバトルができるのがすごく活気的でした。

いやもほう、本当に、長いこと使ってきたポケモンなので、お別れが本当に本当に寂しいです。

ナーフによって、デオキシスSという最大の相棒と組めなくなってからも、手を替え品を替え圧迫デッキを続けてきました。

ルカリオみたいな絶望的な相性もいるものの、多くのポケモンに勝ち筋があるため、ピンチときゾロアークがいればなんとかできるかもしれないと、投了をせず最後までプレイできたのは、この子のおかげです。

いやほんとうに、

使用デュエル数1165回、そのどれもがゾロアークなしでは勝ち負けまでできないぐらい活躍してくれたはずです。

本当に楽しかった。

コマスターは楽しかった。

真面目にダメージラインだの、デッキの相性だのを考えずに、ずーーーっと圧迫で運ゲーを仕掛けていただけかもしれないけど。

圧迫は対策するかしないかデッキの幅を縮めるとか色々言われてきたけど、

僕はダメージインフレ特性インフレによる運営ゲーム特有数字ゲームだけじゃない「ボードゲーム」としての側面を感じられる圧迫デッキが本当に好きで楽しくて、コマスターが終わるのが寂しいです。

かに離れていた時期もたくさんあったし、常に環境を追い続けたわけじゃないけど、それでも自分プレイしていたその瞬間瞬間は、こうして思い返すと楽しいしかなくて。

コマスターありがとうゾロアークありがとう

コマタナ、キリキザン

実装

バルチャイ

くだけるよろいマーカーという、気絶耐性がつく代わりにMP-1される特性と、プレー妨害の白技が特徴のポケモン

くだけるよろいマーカーは、正直ただただややこしくて、「でもパルキア特になにもかんがえなくても死なないっすよね?」と茶化したくなる。

今読んでて気づいたけど、特性後半のくだけるよろいマーカーを自分に移す効果ってなんのためにあるんだ??? バルチャイバルジーナを並べる運用を想定していたのか? さっぱりわからん

バルジーナ

そんなめんどくさいくだけるよろいマーカーの特性もつポケモン

気絶しない代わりにMP1はさすがにさすがにだなあ。

このポケモンだいぶ後半に実装されたはずだけど、どうにもだなあ。

モノズ

進化前や進化後が場に並んでいるとダメージが強化される特性が特徴。

マニューラ彷彿させる「横並べ」系のポケモンで、進化ギミックが新たに増えているのが特徴。

ただ、横並べだけでも時間がかかるのに、そこに進化も絡むとなると、かなりゆっくりスローテンポにならないといけないが、

その見返りが高火力(高火力とはいっていない)白技だけでは、どうにもなんともならなかった。

ランクルスやメタングなどを見習ってもう少し技っぽい技を身につけるか、

ヘラクロスのように極端なまでの高火力を身につけるかしないとだったと思う。

ジヘッド

モノズに書いた通り。

進化中間地点というポジションだが、進化時間がかかることを考慮すると、

このジヘッドから組むのも十分ありだった。

サザンドラ

モノズに書いた通り。

遠隔の相手を倒すことができる可能性がある流星群は、割と強い効果のため、この流星群を星3にできればそれなりに強いのだが、手間暇をかけてそれなりに強いじゃやっていけないのがコマスターだった。

ゲッコウガ

色違い実装済み。サトシゲッコウガは未実装

MP3と、広い連続スピン系金技が魅力のポケモン

僕が最後に握ったデッキヘラクロス連続スピンデッキ」のエースで、ヘラクロス連続スピンスピンしたことにするバフによって、うんびゃくというダメージ簡単に叩き出す。

ゲッコウガ自体は割と序盤に実装され、ちょくちょくアッパー調整やら、水でバフがもれるようになる環境の変化などで、顔を見かけることも多かった。

結局このゲームMP3か否かでとても価値がかわり、MP3の金技持ちというのは、ミュウかぶるものの、やはり優秀だったのだろう。

ヘラクロスの登場以降は、MP3しからぬ超火力でただただ相手を殴れるため、高火力金技というのの根本的なゲームバランス崩壊をひしひしと感じた。まあ感じてたら本当に終わるんだから、それでいいじゃんとも思う。

ケロマツゲコガシラ実装済み。

ゴロンダ

ダメージのバフデバフ無効にする特性と、あくタイプなぜか恒例の氷状態異常付与の白技持ち。

特性は割と夢がありそうなのだけど、このポケモンだけにしかからない以上、使い所さんが難しくなんともし難かった。

また、交代の紫技を生かして、ミカルゲを配置したりも考えたのだけど、ただでさえ不安定ミカルゲに、このポケモンの紫技も重ねるのは無謀だった。

ヤンチャム実装済み。リスピン連続成功させると進化できる特性があるが、なんともかんとも。

マーイーカ

PCからベンチ移動時に進化特性と、こんらん付与白技、青技、眠り付与紫技と、色々盛りだくさんのUC

ただ、このポケモンの真価は、進化先にあるため、進化前はさっさと気絶してPCにいき、ベンチから進化するのが目的

もちろん、その際に混乱を付与できたり、眠りで妨害したりと何かできるのは得といえば得なので、悪くはない。

(あとポチエナと同じ、意味不明な青技はもうしらん)

カラマネロ

相手の移動する効果こちらが決めるルール介入効果に加えて、相手相手の同名ポケモンをまとめて眠りにする紫技が特徴。

コマスターもっと環境に愛されなかったポケモン

まずカラマネロは当時デオキシス一色だった環境に風穴をあけるため、デオキシスを徹底的にメタった紫技をもっていた。

この紫技を通せばかなり有利になるため、あのデオキシスの牙城をついに! と思われた矢先、ほんのわずか二週間後、

ねむりを無効化する特性をもったカプ・コケコの登場によって、カラマネロはあっさりと環境から姿を消し、カプ・コケコはここから長い間MP3枠として環境にい続ける……

という、まず環境に愛されなかったというエピソードに加えて。

デッキに入れるだけで特定OSの機種を強制終了させる」という謎バグの原因になったりという、ギャグのような扱いを受けたりもしていた。

かく言う僕も、こういうエピソード集団催眠は覚えているものの、細かいこと(相手の移動する効果こちらが決めるルール介入効果)はすっかり忘れていた。

イベルタル

タイプにバフをまく紫技、MP-1マーカーデバフ、高火力白技、ゴーストのすり抜け無効特性

タイプゴールキーパーバッファーポジションで、マニュマニュマニュイベで一世を風靡したポケモン

カメックス環境を一気にマニュマニュマニュイベに変えた立役者。(このあと、デオパに蹂躙されるの盛者必衰だなあ)

当時はとてもつよく、最強といわれたカメックスよりただただ強いため、特にタイプ統一できなくても入ることがあった。

ただ、今こうしてみると「バフをかけるのにいちいち殴らないといけない」(チルチルチルや、ラランテスや、マナフィなら場にいるだけでいい)というのが、古すぎるな。

もちろんそのぶん、効果を重ねられるわけだけど、そうそう上手くいかないのがコマスターなわけで。

不確定要素のダメージアップバフってのは、なかなかどうして、もはやだなあ。

フーパときはなたれし)

実装。いましめらしも同じく。

続く

2019-10-13

ラグビーにわかファン、わかった点とわからない点

■わかった点

・「ラグビーは陣取りゲーム」という話を聞いて、腑に落ちた。キックオフ(?)で相手絶対に取られるとわかっているのに相手陣地に蹴り出すのも、自陣を広げる意味があるのだとわかった。ゲームの途中で唐突に前方に蹴り出すのも意味があるのだとわかった。

 

ラグビーフェアプレイサッカーで言うところのシミュレーションみたいなものは起きないし、審判絶対スムーズ試合が進められる。ルールがきちんとわかればサッカーよりもわかりやすいのではないかと思った。

 

トライの後になぜキックするのか。そもそもトライの後にボールを蹴ってゴールになれば得点になるというルールであったらしいが、それではあまりにも面白くないという理由トライにも得点が課されるようになったと聞いて腑に落ちた。

 

■わからない点

ボールラインを割って自分ボールになるか相手ボールになるかが時によって違い、よくわからない。ペナルティ後のキック自分ゴールのなる?

 

ジャッカルという反則があるらしい。タックルを受けた後に直ちにボールを離さないとこの反則になるっぽい。しかし、このジャッカルを狙いに行く戦術もあるらしいし(ボールを離せない相手の反則になる)、相手タックルを受けた後にボールを離させないと反則になるらしく(ボールを離させなかった自分の反則になる)、この辺がよくわからない。結構重要戦術みたいなので大変に気になる。

時計が進んでいるときと止まっているときがあったような気がするが、いつ時計が止まるのかよくわからない。

 

スクラム

1.まず、ラグビーというスポーツにおいてスクラムを組まなければならない合理性があるのか。あれにはなんの意味があるのかよくわからない。ルールなんだと言われればそれまでだが。

 

2. スクラム故意に崩す反則とか、スクラム故意に回す反則があるみたいだけど、どちらが故意にやっているのかどうやって判断しているのだろうか。

 

3. 先ほどのスコットランド戦において、日本スクラム相手に競り勝ったらしくスクラムが崩れてスコットランドの反則になったシーンもあれば、素人目に同じような感じで日本故意スクラムを崩したとして日本の反則になったシーンもあった。何が違うのかよくわからない。

2019-09-23

ラグビー選手審判に黙って従うのか?など

https://note.mu/satonao310/n/nd7256bae4a27

ラグビーが好きだからってサッカーを貶めて良いという話ではないというのは一旦おいておいて、このさとなおという人にはそもそもラグビーについての理解に不備がある。ブクマでもその手の指摘はすくないし、ちょっといい機会なので書く。

まず前提として、十数年前より以前のラグビーには「審判を欺ければ反則をしても良い」みたいな空気が確かにあった。古い試合を見れば、ラックができたとき審判から見にくい位置で敵選手を思いっきり踏みつけるハーフや、タックル後などで寝た状態から走り出す敵選手にこっそり足払いをかける選手審判の見えない位置アメフトかのようにボールを持たない選手妨害する選手 etc... ダーティプレイはいくらでも見れる。(ちなみに、めったに無いけどサッカーシミュレーションみたいな"痛くないの痛がって見せる選手"は今でもいる(たいてい後で批判される)。)

もちろん当時からクリーン選手もいただろうが、当時は「ダーティプレイラグビーにおける駆け引き」という主張も当たり前に言われていた。さとなおという人の言う「フェアプレイしないと危険から」というのは正しい側面もちょっとはあると思うが、今のラグビークリーンさは、危険度のようなラグビーというスポーツ本質からまれものではない(もしそうなら自然発生的なものなので、30年前だろうが40年前だろうが、大なり小なりクリーンだったはずだ)。今のラグビークリーンなのはコミッション側が「クリーンでフェアで安全ラグビー」を目指して、ルールを変え、レフェリー役割を変え、選手意識を変え、と努力を続けてきた結果だ。そのためにTMOビデオ判定)が導入され、主審が後ろで起きる不正監視できるようにすべての審判TMO含む)がTMO審議を要求できるようにし、危険プレイはより厳しく判定され、罰せられるようにルールが変更されていった。その際には「流れが悪くなる」とか「駆け引き要素が減る」とか「ペナルティが増えてゲームが荒れる」など批判もあり、実際に批判通りな部分もあるが、コミッション側はそれらよりもフェアネス安全性を優先してその方針を曲げなかった。(例えば、相手の足を持ち上げて上半身から地面に落とす俗に言う"スピアタックル"は過去には見た目も派手だし"素晴らしいタックル"としてある意味もてはやされていたが、場合によっては頭から地面に落ちて危険なため十数年前に明確に反則になった。これなんかは見栄えよりも安全性を撮った例としてわかりやすい)。その結果として、ラグビーアンフェアプレイが見逃されないスポーツになり、反則を取られたくない選手たちはクリーンプレイをするようになった。というのが歴史的な経緯だ。(私見だが、このような流れはここ20年ほどのもので、2000年代はまだダーティプレーTMOに指摘されてカードを貰う選手がそこそこいたように思う)

で、表題の件だが、結論から言うと、ラグビー選手レフェリーに"黙って"従わない(高校ラグビーとかは別として)。今やってるワールドカップ試合をよく見てもらうとわかるが、選手日本だとキャプテンリーチとか)が、直近の判定などについてレフェリー声をかけて、レフェリーがそれに対して説明するような状況がしばしばある。具体的には「さっきから敵がスクラム故意に壊してないか?」とか「さっきのは誰のどういう反則なんだ」というよう感じでレフェリー説明要求するシチュエーションだ。これは、ラグビールールに「ボールラックモールで"長く"停滞する」とか、「故意スクラムモールを崩す」などの審判時間感覚主観で判定が変わる要素があって、個人個人レフェリーにばらつきがあるためだ。ここの判定基準ブラックボックスになると選手側のフラストレーションはめちゃくちゃ大きくなる上にアンフェアにもなりかねないため、選手が納得がいかないときには説明要求できるというシステムがあることで、「なるほどこのレフェリーはそういう基準なのか」と理解し、その枠の中でプレイすることで「クリーンラグビー」ができるようになるわけだ(なので、よくキャプテンなどがこの手の説明を受けると、後でその選手はチームとその返答を共有する。試合でそのへんも気をつけて見たら面白いかもしれない)。ラグビーにおいてはレフェリー権限が大きいからこそ、レフェリー選手コミュニケーション重要であり、レフェリー選手の間の上下関係絶対的ものになりすぎてはいけないというのが現在ラグビーの考え方になっているんだと思う。

個人的な気持ちとして、現在ラグビークリーンであるという状況が、コミッション側とそれを受け入れた選手側の努力によって作り上げられたものであることはとても尊いことだと思う。

(誤解を避けたいの点をいくつか最後に言っておくと、曖昧な判定を避けるためにルールを変えたりして基準を明確にしたりもしているので、レフェリー裁量はそこまで極端に大きいわけじゃなくて、大部分のプレーレフェリー確認するまでもない。また、抗議は良くてもプレー中のセルフジャッジレフェリーへの暴言、しつこすぎる抗議は罰せられる)

2019-04-23

anond:20190423130134

そういう遣り口ももう駄目なんだよ

女が求めたフェアプレイ

2019-01-28

サッカーの開始儀式

子供と手をつないで入場する(わかる)

国歌斉唱(国同士の対戦だもんね)

対戦相手握手する(フェアプレイね)

集合写真に並ぶ(え?)

2018-07-01

anond:20180701202343

フェアプレイポイントが導入される前でもくじ引き決勝トーナメント進出が決まった例はないようだ

まり今回が得失点差、総得点、当該国同士の成績で並んだ初めてのケース?

2018-06-29

セネガルの方がフェアプレイしてただって???

セネガルの方が条件が不利なんだから攻め続けるのは当たり前だろ?

フェアプレイポイントフェアプレイを増やす(反則をへらす)のでよい。

だが、試合面白くするには、エンターテイメントポイントも導入したらどうだろうか?

ハットトリックがあると加点するとか。

大きな点差からの逆転で加点するとか。

フェアプレイ

BBCの読者コメントとか盛り上がってるし、何より。なかなかユニーク試合だったと言えるのではないか

曰く、「カードもらわないように無気力試合するのがフェアプレイって」

曰く、「ゴミ拾ったかしょうがない」

曰く、「点取らなかったセネガルが悪い」

曰く、「両会場でPKやって決めればいいのに。ファン参加ありで」

曰く、「こういう状況避けたかったら、無観客で情報遮断してゲームするしかないな」

曰く、「もしイングランドがこのルールで勝ち進めることになったら……スライス済み食パン以来の大発明と喜ぶだろう」

anond:20180629013125

カードの少ない方が勝ち進む」というルール便宜上フェアプレイポイントと名付けてるだけなのに

「どこがフェアプレイなんだ!」とかケチつけるのってアスペ的だよね

2018-06-23

anond:20180622172100

他にも勘違いしてる人いると思うけど、ポリコレとかMeeToo運動目的って性的な物を否定してるわけじゃないか

片方だけが一方的に楽しくてもう片方は辛いだけのことに「ふざけんな」って声が出てきたのがポリコレとかMeeTooとかなんだよ

LGBTも一緒で、今まで他人がいちいち口を挟んで邪魔してきた事に「俺らの勝手だろ」って言ってるだけ

要するに双方合意第三者迷惑かけずに二人共楽しくて満足できるなら好きなだけプライベートで話せばいいし、どんなエッチでも勝手にしたらいい。そこに他人が口を挟む権利はない。今までと一緒

お前が書いたことも物理的にしろ精神的にしろ状況的にしろ逃げ道塞いだ上でヤッったんならレイプで、合意があって相手も楽しかったならプレイだよ


単純に一方的関係はだめって話。フェアプレイしろってことじゃん。その上で相手がいいって言ってんなら好きなだけ性愛を輝かせればいい

2018-05-29

本年5月6日に行われました関西学院大学アメリカンフットボール部と私たち日本大学アメリカンフットボール部の第51回定期戦での私たちチームメイトの反則行為について、ケガを負ったQB選手とご家族の皆様にお見舞いを申し上げるとともに、関西学院大学アメリカンフットボール関係者の皆様、関東学生アメリカンフットボール連盟その他の関係者の皆様に、多大なご迷惑とご心労をおかけしてしまたことを、私たち日本大学アメリカンフットボール選手一同、心よりお詫び申し上げます。本当に申し訳ありませんでした。また、私たち行為によりアメリカンフットボールという競技のものへの信頼が損なわれかねない状況に至ってしまたことについて、アメリカンフットボールを愛する全ての皆様、そして社会の皆様に深くお詫び申し上げます

今回の件が起こってから私たちは、どうしてこのようなことになってしまったのか皆で悩みながら何度も話し合ってきましたが、まだ明確な答えが見つけられたわけではなく、これからも話し合いは続けていきたいと思います。また、これから捜査機関による捜査大学が設置する第三者委員会調査が行われるようですので、私たち全面的に協力して、その結果も待ちたいと思います。なお、それらの捜査調査に際しては、関係者の皆様にも、私たちが信じているチームメイトのように、誠実にありのまま全てをお話しして、その責任をしっかり受け止めて頂きたいと思っています

ただ、少なくとも、私たちは、私たちの大切な仲間であるチームメイトがとても追い詰められた状態になっていたにもかかわらず、手助けすることができなかった私たち責任はとても重いと考えています。これまで、私たちは、監督コーチに頼りきりになり、その指示に盲目的に従ってきてしまいました。それがチームの勝利のために必要なことと深く考えることも無く信じきっていました。また、監督コーチとの間や選手間のコミュニケーションも十分ではありませんでした。そのような私たちのふがいない姿勢が、今回の事態を招いてしまった一因であろうと深く反省しています

私たちは、日本大学アメリカンフットボール部全体が生まれ変わる必要があることを自覚しています。今後、具体的に何をしていかなければならないかについては、これから選手一同とことん話し合って決めていきたいと思います。ただし、絶対必要だと今思っていることは、対戦相手アメリカンフットボールに関わる全ての人々に対する尊敬の念を忘れないこと、真の意味でのスポーツマンシップ理解して実践すること、グラウンドではもちろんのこと、日常生活の中でも恥ずかしくない責任ある行動を心がけるなど常にフェアプレイ精神を持ち続けることを全員が徹底することです。そのために何をしていく必要があるのか、皆様にご指導頂きながら、選手一人ひとりが自分自身に向き合って考え抜くとともに、チーム全体でよく話し合っていきたいと思います

そして、いつか、私たち日本大学アメリカンフットボール部が、部の指導体制も含め生まれ変わったと皆様に認めていただいた時には、私たちが心から愛するアメリカンフットボールを他のチームの仲間たちとともにプレーできる機会を、お許しいただければ有難いと思っています。また、そのときには、もし可能であれば、私たちチームメイトにも再びチームに戻ってきてもらい、一緒にプレーできればと願っています

私たち選手一同の今の思いは以上のとおりです。私たちは、今回の件の深い反省のもと、真剣に、謙虚に、一丸となってチーム改革を実行していく所存ですので、どうかご指導のほど、よろしくお願い致します。

平成30年5月29日

日本大学アメリカンフットボール選手一同

2017-12-20

anond:20171219170709

ざくっとまとめると、

「昔のゲーム難度にもついていけるガチゲーマー

AAAタイトルがなんとなく合わないが、ぬるいゲームでは物足りない」

おすすめ

ハイスコアを追うタイプアクション+αのゲーム

 FPSじゃなくてSTGは?

 任天堂世界観が行けるならピクミンスコアタいいぞ。

感性に合いそうなRPG

 JRPGで探すならかなりキツい。

 ブコメにもあったmother,moon,など変わり種。

 ストーリー捨てるなら、ゼノブレイド戦闘楽しい

ゼルダBotWはオープンワールドを新しくしたゲーム

 オープンワールドに付き合えるなら是非壁のぼって高いとこから飛び降りて欲しい。

HDMIテレビ無いのでPS4XBOXは誰かやって。

以下判断根拠

スーパーマリオカート

・アストロノーカ

アストロノーカを「ネット日常になる時期」に遊んでいることからSFCPS世代、30代と予想、後半か?

スピード感ケレンミ、ギャンブル要素、理不尽が無くなっていくのを見て刺激なく飽きた

高校生以上のスケールにならないのと同義なので飽きる

・頂点はスーパーマリオブラザーズで64とか疑似2Dとかは違うよなあ

フェアプレイとかバランスみたいなのは求めてるわけじゃない

・作られた世界の住人プレイ難易度高すぎる

ソロで全クエスト制覇した後は挑戦する相手がいなくなって飽きてしまった

無駄にエモくなくてアッサリと進行させるところとか面白かったよ

ゲームから面白い要素を提示されたい。(自分目標を決める、または日常シミュレーションするタイプゲームは不向き?)

腕前はコアゲーマー初心者向けの間口広い作りはヌルゲーと感じるかも。

ストーリーリブン型はストーリーリアリティが感じられないと冷める。エモいのが苦手でJRPGはキツそう。

あとフリープレイは合わないだろう。

実力で勝ちたい、金積んだらチート負けと感じそう。

・息の合う相方が見つからず負けたときの気まずさ

eスポになってるのでバランスが難しい

対人でエンジョイ勢と混ぜてはいけない気がする。

ボードゲーム

ネット人狼でもやってみる?

2017-12-19

(追記5)ゲームに飽きた俺にゲームお勧めして…

ちゃんとやったゲームと飽きた理由について書いていくから…

簡潔にいうと新しい体験を求めている

 

マリオカート(スーパーファミコン)

友達とやってるときは面白いけど、1人だとつまんない

キャラ使えないのがなんとなく不満で疎遠に

 

連ジDX(シリーズ通して・アーケード

正直1,2位を争うめちゃくちゃ面白いアーケードゲームだと思ったが

息の合う相方が見つからず負けたときの気まずさがだんだんとダルくなった

野生の相方にマナー悪いやつも多いけど他人のスタートボタンを叩く必要のあったゲームはこれくらいだろう

オンライン標準になってからはゲーセン文化そのものが後退しているのと

シリーズのものスピード感やケレンミ、ギャンブル要素、理不尽が無くなっていくのを見て刺激なく飽きた

家庭用はノーコメ

 

ぷよぷよ(ファミコン)

連鎖できたからって何なのということに気付いたのと

やっぱりおじゃまぷよがイラッとして爽快感よりイラの方が高くて飽きた

テトリスは高度なオナニーだと思ってたまにやってたが上級者のを見るほうが楽しかった

 

三国志大戦(アーケード)

これも1,2位を争う( だったが運営がクソすぎた

わざと大きくバランスを壊して流動性を作る管理でヘイトが溜まるだけ

環境最強を使わない方が馬鹿を見る

土手で思いついたアイデアは傑作だったがその後運用でゴミになったのはSEGAの癖かな

誰が携わろうともう二度と触りたいと思わないっていうか最新のやつも老害が仕切ってるし個人叩きやめい(ひとりつっこみ

 

女神異聞碌ペルソナシリーズ(1~4)

高校生主人公としたRPGって新鮮だったけどおっさんになると辛いものがある

メガテン自体好きではなかったけど街を探索したり同級生と行動するRPGというのは面白かったよ

ただそれは逆に高校生以上のスケールにならないのと同義なので飽きる

悪魔も見慣れたら新デザイン少なくて使い回しばっかだからなあ

自分の批評は大体いいところを列挙するとキリがないのでマイナスを重点的に語るあまり怒らないで欲しい

 

バイオハザード(初代~6)

まー初代は衝撃でした、例によって犬のとことか、初代は恐怖もそうだけど芸術とすら感じた

なんて開発者か忘れたけど明確に「バイオの世界」というのがあってそこにカメラを置いたのが初代とか2とかだった

3はなあ…まあいいか、プロト2がヤバ過ぎてイチから作り直して大ヒットした腐ったスープを捨てる話めっちゃすき

4はねー4はねー、トランクに物を詰めるのがねー、おじさんねーいちばんすきー!

 

塊魂(バージョン?)

酸欠事故みたいに一瞬で興味なくした

何を頑張ればいいんだ

 

地球防衛軍(PS2)

友達の前で面白いフリするのが苦痛でしかなかった

何を頑張ればいいんだ

 

サッカー(PS3~・なんたらかんたらウイイレとかいうやつ)

サッカー知らんなりに単純に面白いけど身内でワイワイやってたら何でも美味く感じる効果

 

サーキットゲーム(PS3~)

面白い要素は分かるが「走るだけ?」みたいなゴーストに常に追いかけられる

 

マリオシリーズ(ファミコン初代~64)

分かりやすく面白いアクションゲームの傑作だよね(同意を強制)

ファミコンの時点でこの完成度を出してくるのは化物というほかない

あんまりほめ過ぎると男なのに妊娠、女装山脈とか言われそうなのでやめるとして(ォィ

頂点はスーパーマリオブラザーズで64とか疑似2Dとかは違うよなあ

64マリオは3Dゲームの新しさに助けられただけだった

もう元祖の形式維持して最前線でやれるわけないのは分かり切ってるけど3Dになった時点でこのジャンルは終わったと見るべき

無理に3Dで戦おうとせずインディーズや携帯ゲームじゃないかな

 

ドラクエ(6、7)

元々興味ないからそんなにやってない

勇者と魔王というロールがいまいちピンとこない?魅力を感じない?せいかと

でもボリュームとかやり込みは面白いところはあるね、冒険してると感じる

 

FF(5、7、10)

これもいうほど興味ないのでYoutubeがあったらこれらのプレイ動画見るだけで満足しただろうな

設定集とかも適当に読んで楽しんだけど予想よりも全然話が深くないなーで終わった

そんなもん求めんなと石投げるのやめてね!

 

クロノトリガー

プレイして一番好きになったRPG

マルチエンディングとか動きまくるグラフィックとか時間旅行というSF要素とか

マップ上でぶつかってエンカウントして移動フィールド上でそのまま戦闘始まるとか

今じゃどこかで見るような話やシステムを当時いっきに盛り込んだのが今作

音楽はぶっちゃけパクリもあるけどスーファミであそこまでの音を出せたのが評価できるっていうのと

BGMのチョイスや流すべきときに流すとか話を面白くする演出や遊び心が多い

特に移動画面と戦闘画面を分けずに移行するって発想は革新的だったと思う

当時からFFやドラクエで画面が切り替わることに不満を持っていた俺はこれにすんなり

余談でクロノクロスは批判も多いけどマルチバース理論を知ってればそんなに抵抗ない

売り手が続編と言いきったのが敗因

 

スーパーマリオRPG

当時はスクウェア産とソフトにかいてあったんよ、このことで任天堂と喧嘩したというのは有名な話

グラのよさもさることながら遊び要素がやっぱり多いね

アクションに対するプレイスキルがRPG戦闘の結果に影響を与えるってこれが初めてじゃない?

 

アーマードコア

段々かくのに疲れてきたぞ

ご存じ3Dアクションロボットゲームの金字塔「で・し・た」

もう何年も開発止まったまま動いてない予定もありません

ACVとACVDがクソすぎた

ゲームとして成立してないものを続けて出した結果、生産ラインが止まるという

フロムソフトウェアってぶっちゃけ宮崎社長がゲーム作ってただけで

他は勘違いした無能か良く使えるハサミ程度の人材しかいなかったのが浮き彫りになった

ちなみにVシリーズを担当した勘違いした無能はクビになってスクウェアが回収して新作作ってるが…

飽きたというよりシリーズが死んだ

 

デモンズソウルダークソウルブラッドボーン

飽きるよね

何よりプレイ時間がものすごいもん

たぶん累計4000時間くらいはしてるよ

けど最新作のダークソウル3は感動がなさすぎた

もっと目を見張るような進化を期待してたのに

2の反省を意識して大人しすぎて良い子ちゃんになって終わった

ダークソウルみたいな理不尽のカタマリのような世界でいいんだけど

デモンズソウルダークソウルの受けた理由ってとにかく世界の主に理不尽な現実を突きつけてくるからでしょ

立ち向かう意志の強さや想定を超える事態を求めてるんであって

フェアプレイとかバランスみたいなのは求めてるわけじゃない

そういうのことACVで真面目にやってくれたら…やめとこ

とにかくあなたとはドキドキを感じなくなった、恋をもっとしていたいの私は!

ブラッドボーンは昔の男の面影を重ねてしまって一瞬ドキっとした

 

まだあるけど疲れてきたまた書く

・追記1

すまん、対人ゲー少なかったから追加しとく

 

ギルティギアシリーズ(XX~)

ぶっちゃけコンボ入れられてる間、暇なんだよね

人間の心臓って人生の半分休んでるの知ってる?

緊張と弛緩を筋肉はするわけだけどこの弛緩してるときに心筋は休む

このことから格闘ゲームすべからくコンボを入れられている間はプレイしてないと言い換えられる(ならない)

まあね、コンボをやり込み要素にすることはいいんだけど

キャラクターを変えるたびに練習してコンボ上手くなってってやってくのは正直めんどくさいのよね

かといって1発当てれば相手が死ぬボタンをどっちが先に当てるかをやりたいわけでもないし

そのバランス感覚が既に俺の中で現行とソリが合わなくなってきている

それが飽きの原因で上達する努力が云々ではなく単純に遊ぶまでに支払うコスト自体を遊びと捉えられなくなった

あと最新作も例にもれずゲームスピードが過去作より遅くて気持ち悪い

 

ボーターブレイク(アーケード)

今でも正直面白いゲームだと思ってるよ

でもプレイヤーがゴミすぎ

多人数プレイのTPSロボットアクションゲームなんだけど

プレイ内容が環境に左右されすぎてヘイトが溜まる

どれだけ頑張っても負けるのは仕方ないにしても

試合のレベルが低いとモチベーションを維持するのが苦痛でしかない

しかも金もかかる、最近はクレサするところだらけだが戻りたいとは思わない

 

コールオブデューティバトルフィールド等のFTP

なんというか全部同じに思えてくるね

違うのは頭では分かり切ってるけど結局フラッグだのアンロックだの

もう全部同じに思えてくるね

プレイすればするほど同じに思えてくるって何かおかしいんだけど

この手のゲームって結局人を撃ち殺すのが目標なので

それ以外から離れた要素って追加しづらいんだろうな世界観壊しやすいし

スプラトゥーンやりたいけどスイッチまだ持ってない

あとアンロックってゲームとして面白いか?という疑問

賛成と反対両意見あるけど俺は反対派

新作FTPをやらない理由を真っ先にあげると「アンロックがあるから」

買ったその日、自宅に帰るまでに交通事故で死んだら、俺はその作品の10%も楽しめないってことじゃん!

※ごめんFPSを素で打ち間違えた

 

・追記2

洋ゲーの記述なさすぎた

多くはないがそれなりに

 

スカイリム、フォールアウト

始めてやったときはなんだこのクソゲーはとかパラメータ分かりづらいわとか

この敵クッソむかつくとかやってたし住居に入って物を盗んで怒られる(当然)のに憤慨したりしたね

別世界の住人としてRPGするってのは楽しかったよ

ただどうしても作られた世界を一度でも意識してしまうとこの世界の神は糞だと憤慨しながらやらないといけないからね

フォールアウト4なんて…ねえ?

「この神、世界の作り込み甘すぎ、バカかこの要素」みたいなのを抱きながら当然没入できるはずもなく

ニート飯食ってて世界が狭かった頃のオイラなら楽しめてたけど

オチンチンいじりに高額かけれるようになった今のオイラだと作られた世界の住人プレイは難易度高すぎる

 

名前忘れたけどギャングまがいのことを街でするゲーム

XBOXのやつ

路上で車盗んだりとかするアレ

あれも新鮮で面白かったけど要するに鬱屈する道徳心を捨てて悪い事する楽しさを味わうためのもの

一通り楽しんだら次回さく勝手までやるほどでもないな(スナネコ)

ハマってたときは路上に止めてあった車のガラス割る妄想したりしてたキモすぎ

 

ギアーズオブウォー

初代と続編の2までは面白かったけど3になるとマンネリ通り越して何も新しくなかったな

ろくにないストーリーでここまで面白いCOOPができるのは面白かった

何よりモンスターとなる敵、ローカストがいい

地中から出てくるのもいいし残虐なのもいい、死ぬときもグロくていい

けど同じことを3回続けたらどんだけ元が良くても飽きるわ

 

アストロノーカ(洋ゲーではない)

面白かったね

何かを交配するとか作るってゲームなら後発やアトリエシリーズとか牧場ものにあるけど

襲い来る敵から守るのもメインテーマになってる作品って他にあるだろうか

世界観ユニークさもあってとても面白かった

ちょうどネットが日常になる時期だったから感じた面白さでもある

 

・追記3

 

モンスターハンター(MH2Gだっけ?・MH3)

最初は操作性の悪さからなんだこのと思ってやってたけど慣れて来たら面白かったよ

けどソロで全クエスト制覇した後は挑戦する相手がいなくなって飽きてしまった

IQが1あれば分かると思うけど縛りプレイと全力プレイは違う

縛りプレイはいくらでもこっちで条件指定できる単なる舐めプレイの1種

強敵がいなくなったから俺は小指一本で戦ってやるぜとかは茶番すぎ

小指で苦労して勝ててもそれは自分でギリギリ勝てる条件でお膳立てした予測範囲内の結果でしかない

おじさんイキりすぎ

また、1から装備集めるのもしんどいしずっとデータの引継ぎがあるならやるんだけどな~って感じ

あとアイテム整理冷静になるとめんどくさすぎ

オンラインでやったところで、というかオンラインでやる必要性あるかこれ

4人でやっても連携してるんじゃなくてここで戦ってるだけ感が強い

罠設置しておびき寄せてとか笛吹いてとかそんなんで協力とか言われてもなあ1人でできるしそれ

 

鉄拳

バウンドが演出としてキモすぎてやめた

あんなゴムマリみたいに人体がぴょんぴょんするんじゃ~!わけねえだろ

リアルじゃないのは分かってるけどバウンド取り入れたころの格闘ゲーム

猫も杓子もボヨンボヨンで死ぬほどキモくてジャンルから離れてた

未だにバウンド描写に固執してる鉄拳はキモいので全く触る気になれない

そもそもバウンドコンボ時間(ry

 

マスエフェクト(洋ゲー 1,2)

なぜか3をやってないけど面白かったね

主人公を善として悪として動かせて結果が変わるところとか

無駄にエモくなくてアッサリと進行させるところとか面白かったよ

ただ2は1と比べて言語化しにくいんだが1の良かったところから減ってる

例えば惑星探査で実際に星に降り立ってバギーで走ってひっくり返って爆発できないとか

3のレビューみて3が期待以下の内容そうだから買わなかった

 

ラグナロクオンラインテイルズウィーバーレッドストーン(2Dネトゲ)

なりきりプレイに飽きたら何も残らないよね

ギルド戦とかもまーレベルと装備高くて数多い方が勝つだけなので

作戦とかどっちも似たようなもんで珍しい駆け引きとかないです

世界観かわいいとかすきとか結婚したとかなければ続けられない

会話的エモいコミュニケーションを俺は求めてない

 

PSO2(3Dネトゲ)

死んだ

運営が殺した

 

フィギュアヘッズ(TPSネトゲ)

構想はいいと思うし実際面白いところはあるんだけどデザインがダサくてな…

ゲームスピードも遅いから移動してる時間がトータルで長い

あと上下移動にAIを突き合わすわけいかないからY軸系の移動アクションが入ってこないのが運命づけられてる

3Dロボっつったら上昇下降あって当然だと思ってる俺には制限されてると感じて辛い

指示出しの際のUIとかもう少し工夫できんのかねと思ったがアイデアはない

 

龍が如く(3D極道アクション)

こういうキャラクターに投影して動かせるってある意味新鮮ーみたいな

ちょっと馬鹿っぽい演出でも遊んでて楽しいぞ!みたいなノリは

龍が如くの前後に溢れてるけどこれがメジャーって作品

でも一通り遊んだ経験があると飽きちゃうよね

シナリオやばすぎ~みたいなのも無いし

 

鬼武者(PS3~1,2,3)

当時あのグラフィックでバッサバッサとサムライが暴れ回るのは爽快だった

あれくらいのハードルの成長要素ならストレスもなかったし

何を優先させるか判断するのもそれはそれで面白かった

全部楽しめたけどこれの後継となるようなのってなんでか出てないか、

似てるようで別物が多い言語化できん

もしシリーズが続いてたら今頃DLCまみれになるのは想像に容易い

…担当してた脚本家死んでたのか、納得

 

・追記4

ブクマもらえてたので記憶を頼りにおじさん、ガンバリマス!

 

MJ、麻雀格闘倶楽部(麻雀、アーケード)

麻雀自体が面白いからこれらも面白い

MJはヤラセ感強くて嫌い、ファイトクラブの方がポニョすき

ただ唯一にして最大の不満が肉入りが揃わないのに対局を開始するところ

COMが混ざったら一気にシラけるのでやめた

 

COJ(カードゲームアーケード)

例にもれず構想はよかったが糞化したSEGAゲー

何が素晴らしいってノーコストでデッキを回せるオーバーライドを発明したこと

あとマリガンを時間制限にしたことも素晴らしい

しかし糞化で当時のランカーたちがこぞって引退したので今は新世代だらけ

アプリゲーにも参入したけど遊んでも傷口に塩塗るだけ

やってたときは終電逃したり列作るくらいの人気でした

 

ワンダーランドウォーズ(新感覚AOS!(失笑)、アーケード)

あ~、こういう形でDota系入れちゃったか感

試合中のビルド要素がなく課金要素モリリンな内容で少し触って「あ、はい」的な

課金自体は全然いいけど課金の何が嫌って時間かけてアンロックが前述したとおり時間の無駄

アンロック要素は全部ただの開発にとって頼もしいタイムキーパーであってプレイヤーの体験を向上するものではない

昔の解放条件は裏技的なやり込み要素として存在していたが

今は課金するために利用され単なる体験への足かせになってる

気になったゲームが全部これで、ここらへんが俺のゲーム離れの根本的な理由かもしれん

CHOで学んだ失敗を生かしている分、ゲームとしては良い部類だと思いますよ俺は

 

マインクラフト(遊んでない)

遊んでない

プレイ動画を見ただけで独創性や創作意欲があるやつしか輝けないのがわかる

おじさんにはもはや婚期がないのでこつこつやって誰からも評価されないクソオブジェをひねり出すのはきびしーです

英語のテニスの発音がペニスに聞こえて顔真っ赤にしてたあの頃の初々しさほしいです

でもプレイ動画みるのはすき

 

スタークラフト2(PCゲー、ジャンル度忘れ)

軍隊を生産してそれをリアルタイムで遊ぶリアルタイムストラテジーゲーム

ストラテジーは戦略、略称でRTSって呼ばれてる

スタークラフトシリーズは今まであった中世風やファンタジーっぽいRTSをSFナイズした上で

スターウォーズっぽいシナリオでまとめてEP1,2,3で売ってるドン!一人でも遊べるドン!

完成度高いけどやりこんできたら結局偵察で確認することやセオリー固定化してくるので飽きる

もっとマップが面白ければよかったんだがさしたるギミックがほとんどないのがな

ユニット追加も遅いがeスポになってるのでバランスが難しい、仕方ない面

 

ヨッシーアイランド(スーファミ)

正直マリオシリーズと被るけど、あえて書くと素晴らしかった

世界観が尊い

なんかもう任天堂すごいなという感動しかなかった

オマケ要素も楽しいスーファミソフトって全体的にオマケが本当に全力で楽しませにきてる

スーファミは素朴な楽しさを提供してくれる夢の宝箱だった

加齢臭がする?

 

ボンバーマンアーケードコンシューマハドソンが生きてた頃のネトゲ)

ハドソンが生きてた頃のネトゲはめっちゃやりこんだ

あのときネットに達人ボンバーマンが集結していた

負けても達人のプレイをみるのが楽しかった

最近のボンバーマンのネトゲはあれを超える完成度を提供できてないので劣化版にしか思えない

ボンバーマンは俺の理想のゲームの到達点の1つ

バイバイ、はどそん…

 

・追記5

たくさん紹介してくれてめっちゃうれしいキャピ♪キャピ♪

 

overwatch

素朴に革命だと思う

FPS(今度は間違えない)にロールの役割を落とし込んだのは、本当は先駆者がいるけど

これだけハッキリとコンセプトとしてロールを区切ったのは恐らくoverwatchが初

このゲームのいいところは俺の嫌いだったアンロック要素が着せ替えくらいなところ

妖怪ウォッチとコラボすることは永遠にないと思うからそれを期待してる人は注意

欠点はブコメでも言われてる通りプレイヤーが酷い

なぜか人気FPS(間違えないぞ)とTPSは人口が増えるのに比例して質が低下していく

「品格」がない

どんなクソゲーでも仲のいいホモダチと遊べば楽しめるのが真理だとしたら

このゲームプレイヤーは間違いなくマイナスに作用してる

あとは根本的にロールってロールの役割を全うしないとお荷物にしかならないから

そういう人がいる時点で察してしまう場面が多い

ゲーム面白いのに環境のせいで糞になるゲームがとても多いのがこの世の不幸の1つだと思ってる

未だ人類はこの問題に対する有効な解決策を持ち合わせていない

 

アイドルマスター(アーケード、Xbox)

PSP版のやつは友達に借りパクされました

かわいいよね…

言動がどの子も天使すぎて「て、天使かよ…」って終始圧倒されておじさん自分の見難さにつらい

甘味はるかプロデュースした後に別の子に変えるのに罪悪感半端なかったし

他の子は他の子で毎回可愛いし、

え、お前、こんな酷いこと言われて、自分のために言われてるって、大丈夫なの!?と父性刺激してきたり

ハマると確実にコンビニでワンカッピュと酒のつまみ買って

おうちで天使ちゃんみてキメる日々を送るのが目に見えててヤバい

ソシャゲガチャアッパー系の電子ドラッグだとしたら

コンシューマギャルゲーダウナー系の電子ドラッグでは

止めるやつがいない快感とかヤバ過ぎる

幸せにはなるかもしれないけど俺のゲーム分岐点アイドルゲームで閉じるかもしれん

ギャルゲーは恋させるまでにとどめないといけなくって

愛させようとしてくるアイドルマスターは悪魔が作ったゲーム

現に卒業したきっかけは実家に帰ることになってできなくなったのが刑期

 

destiny2(PS4、FPS)

プレイ動画で何度か投稿してる本人が

ソッコーで飽きますって連呼してるようにソッコーであきた

スーパーチャージが何か思ってたよりも爽快感ないのと

スーパーチャージでTPS視点にするくらいなら最初からしとけよ的な

悪くはないんだろうけど汚れたおっさんの心には全く響かなかった

自由度高そうに見えてあんまし…な作品

アンロック要素とか武器強化とかもゴッテゴッテゴッテゴッテしてるし

何で洋ゲーって技術力あるくせにこの辺りウンコちゃんなー

おチンポ1本だけで全部カスタマイズできるような簡略化しなさいよ

 

最後に

ボードゲーム

わかる

めっちゃ面白いのわかる

友達や知人、そんなに知らない同士でプレイしても楽しいのわかる

人生ゲームみたいなやつじゃなくて(怒られるか)ちゃんとコリドールみたいにゲーム性あるやつ

ちゃんとした(?)人狼もやったことあるしレジスタンスとかってTRPGみたいなトーク要素混ぜる遊びってビデオゲームでは実現不可よね

停職に追い込めるゲーム興味あるし

でもね、俺やっぱり外見おじさんなの…

キラキラでつらいの…

帰ったあと俺キモくなかったかな?

次も遊んでくれるかな?

みたいな心配しちゃうの、おじさんには手に入らないジューシーな葡萄なのん…

 

もしかして: ゲームの紹介してるだけ

かもしれず、みんなも自分のプレイしたゲームの紹介をしよう!(

 

・おまけ

> Civシリーズはやりましたか?

いつかやらなければならないと思ってたら完全に忘れてた

 

>とりあえずPS4とスイッチ買いました?

スイッチとVRがまだで、冬は仕事暇になりそうだから買おうかなと思いつつある

 

>2月にPS4でリメイク出るから攻略見ずにプレイしてほしい。

はい

 

ウォッチドッグス2、Horizon zero dawn、アサクリオリジンズ推しておく。

アサシンクリードをはじめとした系のゲームはある程度やったことあるがウォッチドッグス2はちょっと興味ある

 

>だいたい同じゲーム体験。コンピューターゲームで新体験はもうそうそう難しいからもし未体験ならTRPGやろうぜ

恐らく昨今のゲームコピー物ばかりになるのは世界真理となるエンジンの使い回しのせいだと思てる

 

>あとデモンズは来年2月にオンライン終了だから必ずやれ。

デモンズソウルを未プレイの諸兄は実家に帰らなくていいから正月はPS3を股に挟んでデモンズやってください

 

>なのでカスタムメイド3D2を勧めておく

初代カスタムメイドならやった、しかしオチンチンが戦う気力なくなったら投げてしまう、聖剛おじさんになりたーい

 

ポケモンGOでもやればって感じ。

お外寒いとかしょくむしつもんされるとかで、やめました。スマホゲームゲーム性あるやつもたまに出る、DTBも面白かった、でも、首が痛くなる。

 

スーファミの『ヨッシーアイランド』を絶賛してるのにWii Uの『ヨッシーウールワールド』をやってないのは何故かな。

もちろんよっしーウール このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2015-12-20

悲報浦和レッズ、再三にわたるヘイトクライムが発覚。

在日韓国人黒人に続き、今度は中国人に対する浦和組織ぐるみヘイトが行われた。

クラブワールドカップ2015

広島サンフレッチェ浦和レッズ下部組織)2-1 広州恒大中国代表チーム)

Jリーグ王者広島アジア王者広州恒大中国)に2―1で逆転勝ちを収め、日本勢としては2008年のG大阪以来7大会ぶり、広島としては初となる3位となった。1点を追う後半から途中出場したドウグラスが2ゴールを決めた。

フェアプレイで先制点を挙げた中国のチームの努力と誠意を嘲笑うかのように、浦和は同点どころか逆転のゴールを奪い、この平和象徴とも言えるスポーツの祭典を土足で踏みにじり、台無しにしたのだ。

試合終了のホイッスルが虚しく響いたあと、観客席を毒々しい紫色コスチュームで埋め尽くした浦和応援団はその汚れた手で奪い取った勝利に飽き足らず、あろうことか、一同思い思いに歓喜の嬌声を発し、広州恒大選手たちの尊厳をズタズタに傷つけたのだ。

これは「サッカー社会におけるいかなる差別にも非難し拒絶する」というFIFAの美しい理念に対する挑戦である

地球からあらゆる差別と、差別に泣く人々を消し去るまで、われわれフットボールファンの闘いは終わらない。

STOP! Anti-Racism.

2013-03-10

[]タイトル釣りです

よくわからない

全日本釣り選手権タイトルマッチみたいなものだろうか

タイトル釣りですと書いてあるからフェアプレイです

そうなのか

クレタ人は全員嘘しか言わないと一人のクレタ人が言ったとしても、

全員という部分が嘘だろうとすぐにわかるわけだが

この物語フィクションであり、実在の人物には関係ありません

というやつだろうか

そういや、「この帯は煽りです」というようなかんじの帯があったようななかったような

なお、この内容は特に意味がありません

追記:

稲川淳二が話の初めに「この物語フィクションです」と言うような違和感

2010-05-07

http://anond.hatelabo.jp/20100507112816

元増田は女の武器を使えるのに

敢えて使わないフェアプレイを心がけているからね。

それが評価されないのが辛いっていう事だと思うけど、

黙っていても滲み出る可愛らしさを備えているのは

そのおかげだと思うよ。

的外れだったらごめん。

2010-04-14

http://anond.hatelabo.jp/20100414004744

君の書いたのはどう言い訳しても中傷だし、

中傷がやりたいならせめて自分のIDぐらい出して正々堂々やれといってるんだよ

そう言われた途端にゴニョゴニョと

中傷の為にはてブを使いたくないだの罵詈雑言はてブに書きたくないだの

なんかお行儀の良い奇麗事を言い訳に吐くから、

それが本心なら増田でもやるなやボケ、と言ってるんだよ


人の悪口言うために名前隠せる場所に入ってきたカス

卑怯もん呼ばわりされたぐらいでピーピー粘るんじゃねえよ

フェアプレイの誇りも無い癖に変なプライドだけあんのか

2008-12-03

http://anond.hatelabo.jp/20081202153844

源氏・夜嬢帝国ありす IN WONDERLAND・クロニクルB型同盟

竜騎ドラグーンペンデュラムOUTLAW STAR・逢魔にドキドキ!

BRONZE・未来冒険チャンネル5・イグナクロス零号駅・影技-SHADOW SKILL-

幻想世界魔法列伝WIZバスター幻想世界英雄列伝忍ザード・幻想世界英雄烈伝フェアプレイ

月華佳人・ASUKA2・椎名くんのリーズニングファイル・フラッシュ奇面組宇宙人パナパナ

余の名はズシオ・ドラゴンレーザー・小鉄の大冒険・モンスターメーカー・サガ

モンスターメーカーD・モンスターメーカー学園!!・刻の大地・クレセントノイズ

ヴェルバーサーガ王様ゲーム・夢幻パトローラーYUZU・NERVOUS VENUS

X-エックス-・GO AT ONCE・lunch boxラブリー百科事典・電撃アイドル戦隊ガオレンジャー

HAPPY LESSONLUNOMAZE☆爆熱時空(菅沼英治版)etcの続きを待っている私が通りますよ(涙)

2008-08-09

http://anond.hatelabo.jp/20080808004521

全体最適ナチ」どころか、「合目的性はナチ」なんてタグも必要になってきたな。

2008年08月09日 K416 追記2部分。hokusyuさんは経営学全般を指してナチスだって言ってる(経営学全般を批判してる)のではなく、ある経営学者が理想とする組織ナチスと通底する部分があると言ってる(ある経営学者を批判してる)ような。

http://b.hatena.ne.jp/entry/http://d.hatena.ne.jp/HALTAN/20080808/p1

そうなるとどんな組織目的意識して活動する点でナチに通じることになると思うが...。それだとある経営学者ではなくどんな経営学者(含むドラッカー)が論じる組織は全部ナチに通底するだろ。

あなた、それ本気で言ってますか? そうすると、fuku33先生ナチス呼ばわり!? 問題というのがまた出てきてしまうんだけどねえ・・・。以下はid:K416さんが何をなさっている方なのか存じ上げたうえでわざと書きますが、たまに医療哲学とか医療史とかやっている先生には、医学史の抑圧的な暗い側面への傾倒が過ぎて、余りに単純な反医学主義に陥っていく方がおられるわけです(もちろんその辺りはK416さんが御専門でしょうから、「それは偏見だ」「そんな絵に描いたようなアホな研究者はいない」という反論もあることでしょうし、それはそうなんでしょう) ただ万が一、hokusyuさんが「ある経営学者が理想とする組織ナチスと通底する部分があると」本気で思っておられるとすれば、自分が脳内偏見を持って作り上げている「絵に描いたようなアホな研究者」そのものだなあ、と拙のような「あたまがわるい人間は独り善がりに笑ってしまうのでした。

http://d.hatena.ne.jp/HALTAN/20080808/p1

いやいやHALTAN、「正気で言ってますか?」と聞いたほうがいいよこれは。

もともとこの一件は、誰かを叩く快感を満たしたい、吊るし上げたがり屋たちがスケープゴートを見つけたと思ったらその認定の穴をつつかれていると見えるな。

NakanishiB 2008/08/08 11:34 >しかしなんですかこのまるで他人事みたいな態度は

魯迅を援用すれば「フェアプレイにはまだ早い」ということではないでしょうか。22世紀ごろにはフェアプレイでやってくださると思います。だとしたら水に落ちたときも覚悟してほしかったものです。

http://d.hatena.ne.jp/Apeman/20080805/p10

リンチされるときは往生際よくしろ、とでも言いたいのかね。正義の味方は大したもんだね。

Wallerstein 2008/08/09 06:59 上の私のコメント中の「あたまがわるいタグ、については、「あたまがわるい」メソッドに訂正させていただきます。

http://d.hatena.ne.jp/Apeman/20080805/p10

この「訂正」は意味がないだろ。最初にタグをつけてHALTANを馬鹿にした側にブーメランが帰ってきただけで、「あたまがわるい」と罵った側が自縄自縛になっただけで、それをさも相手が卑劣な「メソッド」を使ったかのように言っちゃいかん。Wallersteinは暑さでどうにかなったのか、単に言い方を訂正するのではなく、最初の自分の言い分を撤回しなさいよ。最初に「あたまがわるい」という貶め方をして議論を成立しなくした側に苦言を呈するならともかく。言葉遣いの問題ではなく、ロジックの問題だろ。

普段キャッキャウフフしてる身内で固まって庇いあっても、後から言い分の無理が無理でなくなるわけではないんだからさ、まあ、頑張ってくれたまえよ。

2007-03-29

http://anond.hatelabo.jp/20070329014921

こんな研究をした人が居るのをScientific Americanの論文で読んだ事有るよ。

  • 被験者をAとBに分ける
  • Aに$100を一時的に与える
  • AはBにその$100から任意の金額を分配する
  • BはAからの分配金に満足したら「Yes」と言う。分配金はAとBの両方に渡す
  • Bは分配に不満だったら「No」と言い、AとBの両方から没収する
  • AとBはどちらも自分の金額を最大にすることを目指す

このルールだったら、Bは仮に分配が$1であっても全てのターンでYesと言うのが最適解なんだけど。たまに$50を下回った時にNoと言う人が居たんだって。

どうやら人間には自分が損をしてでもズルをした人に罰を与えたいというフェアプレイ精神が有るのが原因ではないかという結論だった。

元の記述だと「損得勘定」にはフェアプレイ精神とか倫理は含まれていないだろうから、その友人の「人間関係損得勘定だけではない」というのは良く有る反応だろうね。

 
アーカイブ ヘルプ
ログイン ユーザー登録
ようこそ ゲスト さん