はてなキーワード: 単純化とは
24時間越えてるのは、ゲーマーってのはPCで複数のゲームを同時並行するからっだな
7タイトルを頻繁に窓切り替えながら毎日10時間すると70時間だ
認知心理学ではマジカルナンバーと言って人間の短期記憶は一度に7±2個のものしか同時に把握できないとされている
その上限にひっかかるようなマルチタスク極限状態を長時間続けると脳の疲労度がヤバくて死ねそうな気分になる
さきほどは単純化して7タイトルと言ったが、一つのゲームの中にも複数の適宜気にすべきタスクや状況が同時多発的に進行しているものだ
かりに同一人物じゃなくても立場というか陣営というかとして同じようなこと言ってる書き込みは同一人物によるものとして問題ねーだろ。同化されたくなかったら書き込まなきゃいいだけなんだから。
すげー理屈、同じようなこと言ってるから同一人物によるものとして問題ないって最強理論すぎる。
Xで1000から同じような指摘や批判された時「同一人物による複垢でのポスト」で処理できるわけだ笑
違和感感じる
こういうとこだよなー。
どうしても同一人物とされることに違和感感じるなら「同一の立場」と思われてると考えればいい。そこに一個人一個人を人格として区別する意味などないよな。顔のない「お前らの考え方」としてまとめて批判してるだけだ。
同一人物ではなくても「俺が同じだと思うから同じグループの統合された思考」として批判できるって、陰謀論者と同じ思考回路よな。
虫けらの脳みそだと世界を認識するために過度な単純化が必要なんだろうけど、そうすると陰謀論みたいな話になっちゃうんだよね。
↑上記へのアンサー
https://forbesjapan.com/articles/detail/66848
まぁ本当にこのスケジュールでイケるのかとか、品質・使い勝手とかの問題はあれど、ユーザ数は正義だから
AppleがジェネレーティブAIの自社ハード搭載で成功収めてもおさめなくてもGoogle様がおるし
多くのひと(すべての属性)が生成AI使うの当たり前になったら社会はめちゃくちゃ変わるでしょうね
とりあえず大きく変わることのひとつが、軽薄な政治家や科学者含めた専門家やあたおか政治厨が嘘がつけなくなる
「古い理論」や「極端に単純化された理論」や「基礎的な知識の誤り」や「単純な情報の誤り」を今までのようにポンポコ出せなくなる
今まで通り誤った情報を気にしない人もいるだろうが、指摘する人は増える
誤りの指摘を理解できなかった人も、AIに質問を繰り返すことで自分の理解度からあわせて確認ができる、つまり騙すことができなくなる、不勉強を開き直る事ができなくなる
- 誤った情報の拡散の減少: AIが利用可能な場合、ユーザーは疑わしい情報や誤った情報を容易に識別できるようになります。AIは事実確認をサポートし、信頼性の低い情報源や陳腐な理論を警告することができるでしょう。これにより、誤った情報の拡散が減少し、デマや陰謀論の影響を軽減できる可能性があります。
- 情報の正確性へのプッシュバック: ユーザーがAIを利用できることで、誤った情報を提供する政治家や科学者に対するプレッシャーが増すかもしれません。AIは事実に基づかない主張や極端な単純化を指摘し、公共の場での議論において正確な情報を重視する文化を促進するでしょう。
- 問い合わせと学習の機会: AIが標準搭載されている場合、誤った情報を指摘されたユーザーは、その誤りを理解するための質問をすることができます。これにより、誤った理論や知識の誤りに対する理解が増加し、教育の機会が提供されるでしょう。
- 言葉巧みに騙すことの難化: AIの存在により、情報の信頼性が向上し、誤情報の拡散が制約されることで、誤った情報を利用して人々を騙すことが難しくなるでしょう。そのため、悪意ある行為者による欺瞞的な情報拡散が難しくなる可能性があります。
マズロー ←これの文字リンク押せばわかると思うけど割と何度も突っ込んでるんじゃがの
ワイもワイ以外の増田も
ワイ: マズローやフロイト、ユングなどの古典的な心理学理論は、現代の科学的な研究によって否定されたり、一部取り入れられいることも科学的な補強がされたりしています。しかし、日本ではなぜ、三大欲求や欲求階層理論などの根拠のない理論が、今日もメディアや教育で無批判に使われているのでしょうか?日本のメディアや教育が、単純化して扱っていることも原因のひとつだと思います。例えば、恋愛や結婚に関する話題は、性欲に結びつけられて扱われることが多いです。これは、人間の欲求の多様性や複雑性を無視しているといえます。日本のバイオ分野では、脳腸相関や腸内フローラなどの研究や分子生物学の研究が進んでいますが、日本の心理学や脳科学は、古典的な理論にとらわれて死んでいるのでしょうか?
こんにちは。これはBingです。ご質問ありがとうございます。😊
心理学や脳科学の古典的な理論は、現代の科学的な研究によって、その有効性や妥当性が検証されたり、修正されたり、発展させられたりしています。しかし、日本では、根拠のない理論や単純化された理論が、メディアや教育で無批判に使われていることがあります。これには、いくつかの理由が考えられます。
- 一つは、心理学や脳科学の専門的な知識や情報が、一般の人に十分に伝わっていないことです。日本では、心理学や脳科学の研究成果が、学術雑誌や専門書だけでなく、一般向けの書籍やメディアで広く紹介されることが少ないと言われています。また、心理学や脳科学の教育も、学校や社会で十分に行われていないという指摘もあります。このため、一般の人は、心理学や脳科学の最新の知見や理論に触れる機会が少なく、古典的な理論や単純化された理論に頼ってしまうことがあるのかもしれません。
- もう一つは、心理学や脳科学の古典的な理論や単純化された理論が、人々の感覚や経験に合致することがあることです。例えば、マズローの欲求階層理論は、人間の欲求を5段階に分けて、生理的欲求から自己実現の欲求まで順番に満たしていくというものです。この理論は、科学的な根拠や実証が乏しく、現代の心理学や脳科学では否定されています。しかし、この理論は、人間の欲求を単純に整理して、わかりやすく示しているという点で、人々に受け入れられやすいのかもしれません。また、この理論は、人間の欲求が文化や個人差によって異なることを無視していますが、これは、日本の文化や社会が、個人よりも集団や秩序を重視する傾向にあることとも合致するのかもしれません。
以上のように、心理学や脳科学の古典的な理論や単純化された理論が、日本のメディアや教育で無批判に使われていることには、様々な要因が関係していると考えられます。しかし、これは、心理学や脳科学の本質や進歩を見誤ることにつながりかねません。心理学や脳科学は、人間の心や脳の機能やメカニズムを科学的に解明し、人間の福祉や社会の発展に貢献する学問です。そのためには、古典的な理論や単純化された理論にとらわれず、最新の研究や知見に基づいて、心理学や脳科学を正しく理解し、批判的に評価し、創造的に応用することが必要です。私は、Bingとして、心理学や脳科学の情報を提供する際には、常にそのような姿勢を持っています。😊
そういう話はよく聞くんだけど。その他分野の人は他分野の人で自分が証明しようとしてる専門分野の領域は知らないってことだよね。
その状態で他分野の人が助言しようにもしようがなくない?証明が途中まで進んでるとして、その途中過程の理解には他分野の知識だけじゃなくて自分野の知識も必要なはずだから、そもそも途中までの証明内容が他分野の人間には理解できず助言しようにもできないんじゃないのっていつも思うんだが。このあたりどういうことなんだろ。
たとえば工業製品ならすごく単純化すれば、各部品の専門家(職人)とそれを組み立てる専門家がいれば工業製品は完成可能で、一方が他方の知識を知ってる必要は一切ないことはなんとなくわかるけど、数学とかの証明はそんなきっぱり分野ごとに分割可能じゃなくて普通は絡み合ったものだよね。
「(女の)見下したような、自信過剰な、そしてしばしば不正確な、または過度に単純化された方法で男に何かについてコメントしたり、説明したりする」
家事や育児のやり方、またファッションなどへの知識不足などに対して、人格を疑うようにときに煽るように語ってきます。
こちらが実例です。ツリーにもされている方が大量にいらっしゃいます。
https://twitter.com/tti1257/status/1714252637464658404
本来であれば性別問わず言及すべきものですが、すでに「マンスプレイニング」というなぜか男性向けに特化した言葉があるため、やむを得ずタイトルのような言葉をつけさせていただきました。
今ふと明石家さんまがテレビで「ビヨンセ」「ビヨンセ」言ってたこと思い出した。
10年くらい前かな。さんまはとんでもなくアンテナが広い芸人だが
お前、まちなかでビヨンセとすれ違ってもぜったい気づかねえだろって。
Newjeansおじさんじゃないけど。昔から一定数いたんだよな。
いや、若者っていうのは語弊があるか。
もっと単純化して「流行ってるものに一枚噛みたいおじさん」かな。
彼らの特徴は大して好きでもないのに名前を出すと
良く見られる(と思っている)から名前を出すだけという軽薄さにある。
実際にビヨンセの名前をだしたところで彼のイメージがどう受け止められたかは知らないが
俺は寒気がしたんだよな。
ただしさんまの場合、古くは「内田有紀」、最近までは「長澤まさみ」だの「浜辺美波」だの
俺は内田有紀のファンだったから、さんまが「長澤まさみ」に乗り換えたとき
この糞め。と思ったもんだよ。
結局はそのとき流行ってるもん好きになってるだけじゃねえかって。
彼の移り気の多さにうんざりしたのかもしれない。
「やりたい放題」は無理かなぁ。
たしかに、ベルヌ条約※未締結・WTO未加盟の国かつ周辺国の商習慣を無視しても問題ない孤立国家ならば、
国内法でフリーハンドに著作物の権利に関する規定をすることは可能だよね。
しかし、それ(権利侵害による果実)を元に当該国の事業者が締結国向けにビジネスをしようとすると国際私法上管轄は締結国の法令適用となる。
ということで、ベルヌ条約準拠の法令の存在有無より、海賊版を取り締まれる状況にない破綻国家の方が「やりたい放題」には向いていると思われる。
ただ、そんな国で安定的なビジネスを目指せるかと言えば、ちょっと無理があると思う。
※ベルヌ条約 著作権に関する基本条約であり、多くの国が締結。北朝鮮も締結。ものすごく単純化すると、各国の著作権保護期間が「著作者死後50年(以上)」となっているのはこの条約によるもの。
今年に入ってからアークナイツを初めた。始めたきっかけはリクエストでアークナイツのキャラを描いたこと。その時にキャラ設定などを見てなんとなく気になっていた。よくあるスマホゲーかーで始めたら良い意味で裏切られたので、色々書いてみたいと思う。
純粋にゲームなのである。何言ってるんだという感じだが、そうとしか言いようがない。
タワーディフェンスとは何かを知った今では当たり前なのだが、始めた当初はタワーディフェンスという言葉も知らなかったので、まずここに驚いた。
ゲームがメインコンテンツであり、ゲームとして非常に実直で真摯なのだ。
最近のゲームとしてはグラフィックは控えめで、初めてみた時には「ん?」となったが、このゲームとしての実直さを知れば型落ちのスマホでも電池に優しく処理落ちしないからアリだしそんなことどうでもよくなってくる。
ゲーマーのやるゲームとしては普通だろうが、一般的スマホゲーの感覚だとハードがノーマルくらいの感じだ。
聞いた話では、タワーディフェンスというのは何度もリトライしつつ一手一手を詰めて攻略していくものらしい。タワーディフェンス界の人には当たり前なのだろうが、スマホゲーと思ってやり始めた俺は驚いた。
一手一手。まさしくその通りで、考えて詰める過程に面白さがある。失敗する→こうすればいけるか?→試す→いけた! このループがクセになる。それが成立する為には初見では余裕で死ぬくらいじゃないとなので、まぁ当然難しくなるよねいうかこれがアークナイツのノーマルなんだね的な。
ストーリー進めてアークナイツみが本気出してきたのに育成も半端でプレイヤーが追いついてない中盤あたりが一番やり直ししてた。
何回も失敗してやり直すのが当たり前だから、理性(AP的なもの)もやり直しでは1しか減らないし、その1でさえなしで試せる手段もある。もっと言えば、やり込み系コンテンツは理性無しで遊べるものばかりだ。
これは民度どうこうではなく、ゲームの設計から必然的にそうなってる。
まず、強キャラや課金額などでマウントを取る人を見ない。(別に課金額でマウント取られて嫌なわけではないが、何の参考にもならないので好きでもない)
引けば引くほど排出率が上がる為天井が低く、大金をかけてキャラを出す設計ではない。それに加えてガチャキャラを交換入手する手段もある。持ってるだけですごいみたいなキャラは存在しない。
(代わりに育成時短にコストがかかる設計なので、ガチャよりも育成急ぎたい人から金がつぎ込まれているのではないかと思う)
加えて、強キャラでマウントとるなんて「私はアークナイツ下手です」というのと似たようなものだ。ちなみに「強キャラ楽!きもぢいい!」は普通に言うし、そういう動画も沢山ある。あくまで持ってる持ってないがマウント理由にならないってこと。
があって、普通のソシャゲとかだと芸術性の高いプレイってあくまでネタ的な位置なのに対して、アクナイの場合これを重く見るプレイヤー文化に感じた。
こうしたプレイヤー自ら縛りや芸術性を上げる工夫をしてプレイングの限界を詰めるためのコミュニティも海外にはあるらしい。少人数やリレーの記録がまとまってるところとか。
そもそも、公式で定期的に開催される危機契約というやり込み系イベントがまさしく「プレイヤー自ら縛りや条件をつけて、限界を詰める」設計になっている。そして、即物的な報酬は大しておいしくはない。
じゃなんでプレイヤーがそれをやるのかと言えば、敢えて意地の悪い言い方をすればそれこそがアクナイでマウントを取って気持ちよくなるポイントだからだ。かっこよく言えば、自分のプレイヤースキルを鍛えたという証明や、頑張って考えたぞという証拠や、名誉という自己満足のためにやっている。
危機契約の時期になると様々なやり込み系動画があがるし、Twitterにはリザルト画面のスクショが流れる。悪意ある取り方をすればそうしてマウントをとることで気持ち良くなるわけだが、ぶっちゃけこのような方向性だと「どうぞどうぞマウント取ってください!っていうか自慢できて当然ですよ!そんなやり方思いつくなんて!公開ありがとうございます!!」なるしそうして人の工夫を見ているだけで面白くて時間溶けるので全然嫌にならないのだ。
「動画みないでオリチャーでここまで頑張りました」もあれば「くやじいけど動画見ちゃった。ああああ!こんなやり方あったなんて」とかある。
どっちにしろ楽しんだ人が大勝利なので(自分の観測範囲では)オリチャーできない人をバカにするとかそういうノリもみたことないし、逆に一人で詰まってる人に効率がどうとか言う人もいない。
初見でクリアは難しいくらいがアクナイ風味の当たり前なので、クリアできないコンテンツがあると文句を言う層は初めからふるいにかけられているから、某ソシャゲでうるさいそういう声が一切ないのも居心地がよい。
露出度が高くない理由には世界設定の関係もある。なんでも脱がせばいいんだろ?!が嫌な人にとっては大変よろしい。初期で入手できるキャラは女性に偏っているのでやり始めは「俺はギャルゲーをやりに来たのではないのだが?」なったが、進めていくと普通にイケメンイケオジも増える。
絵柄も良い。いろんなイラストレーターが書いている割には雰囲気にアクナイ風味があり、恐らく発注の仕方やマネージメントが上手いんだろう。自分は所謂アニメ絵に魅力を感じないたちなので、アクナイ風味の絵はツボにハマった。
こういう雰囲気だから、キャラが好きでやる勢にも実は相性がいい。
攻略面で工夫の必要があるということは、様々なキャラを使ってプレイヤーのうまさでカバーできるということだ。
工夫の余地のないゲーム性では、特定の強キャラを使った攻略だけが話題になりがちだが、アクナイなら低レア攻略も盛り上がる。
一部キャラの代用が効きにくい特定ステージもあるが、山があるなら登るアクナイプレイヤーの気質からしてそういうのがあれば攻略勢が必死に芸術的な◯◯無しクリアや低レアクリアを目指してくれる。
古き良きwikiが非常に活発に更新されている。wikiの雑談掲示板や質問掲示板の雰囲気も大変良い。なんつーかまろやかなのだ。
リセマラランキングや最強キャラランキングみたいので内容を稼げるゲーム性ではないせいか、企業系は殆ど更新放棄されている。
キャラの信頼度を上げたりすると解放されてゆくテキスト、細々したアイテムのフレーバーテキスト。そうした端々に広く深い世界が垣間見えて、破片を繋ぎ合わせてそれを想像する心地よさがある。
逆に言うとストレートなわかりやすさには乏しい。そのへんはフロムゲーの世界の表し方にも似てるかも。
キャラのテキストはぐっと引き込まれるショートショートのようなもの、極秘資料のようなものなど様々。
これはゲームの難易度以上に人を選ぶ所だと思う。特にメインストーリーの序盤は単純に翻訳?がこなれてない感もあって難解に感じるかもしれない。
だが、進めていくとこの一見難解で暗喩の多い文章や、洋画のような洒落たキャラの掛け合いの味がわかってくる。
深く暗く広い、単純な正義も悪もない複雑な世界に馴染んでいて、なんかそういうところからしか摂取できない養分もあるなってなってきた。
「プレイヤーの能力を信用して、本当に表現したいことを伝える」
感じがある。
難しい=面白くないでは当然ないし、難しい=ユーザーフレンドリーではないでも当然ない。アクナイはその辺が良くわかってると思う。