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はてなキーワード: 制御とは

2019-04-20

ペラニミクシアンハチュドゥジエに関する備忘録

ペラニミクシアン英名ママ綴りはpeirannimixian)は長年、ゥーレスディを雨季に行うことが知られていた。

その際、稀にムンデを行う種がいることがキコノアとその助手によって発見されたのがかれこれ百年前である

テレビで取り上げられることも多いか常識とまではいかないまでも結構な人が知っているはずだ。


それでペラニミクシアンの中でもルッタカを中心に研究しているグループ最近論文出したんだよ。

中国の許 紅 って先生グループで新進気鋭のグループでさ。

彼らの研究で、ムンデを行う個体ハチュドゥジエを行うときに尾角が必ず縦方向に震えることが判明したんだそうだ。

要は関連遺伝子によって機能発現の制御が為されていることが分かったわけだな。

最も、ハチュドゥジエについてもウェゾィィを行う部分しか特定されていないけれど。

まあただ、もう少し研究が進めば完全な機能解析も行えるかもしれん。

ムンデ変異体の発生を防ぐことが出来ればペラニミクシアン食用化も今より進むんだろうな。希望的観測だけど。

国内研究しているグループ信州国際大学の右宗教授のところが一番著名だろうか、彼らにもぜひとも頑張ってほしいものだ。

[]舌を越す

競馬馬術用語で、馬が走りながら舌を出してしまうことを指す。

馬は「ハミ」と呼ばれる馬具を噛ませることで操るが、

本来ハミの下で押さえつけられているへべき馬の舌が、

ハミを越えて口外に出てしまう癖がついていると、

制御が難しくなってしまって危ないという。

どうにも矯正できない場合、舌を下顎に縛りつけることになる。

2019-04-19

anond:20190419221919

ストレスとは、脳の意識制御できない部分の暴走です。

仕事で嫌なことがあったとき、脳の意識できる部分では仕事のことを考えないようにしていても、

無意識レベルでは仕事の嫌なことをどうやって回避すればいいのか必死になって考え続けています

無意識レベルで脳がその問題だけを考え続けてしまうと、脳全体のパフォーマンスが落ちます

これが高ストレス状態です。

ストレス解消とは、そいう無意識レベルでの脳の働きをいったんリセットすることにあります

楽しいことに熱中したりすると、無意識の脳も仕事の嫌なことを考え続けるのを止めるのです。

anond:20190419182038

から無理なんだって。諦めろ。

他人の行動を制御しようとしなければ打ち当たらない問題だろ?

2019-04-18

anond:20190417211709

それぞれ自動化できるのだけど、両方一緒に制御したい。

OSがやってくれればいいのだけど。

2019-04-17

子どもによる殺人ってどれくらいあるのかな

海外の事例は数件聞いたことがある。

日本でも公にならないだけでゼロではないと思うんだけど、どうだろう。

子どもって力は弱いけど加減を知らないじゃん。感情制御も下手だし。

たとえば突き落としちゃった場合だと、落とそうとする意図があったとしても事故扱いになるのかな。

どうして自動化に適したOSプログラミング言語って出てこないんだろう

PhotoshopOffice制御できるとか、ソフト間の自動化って難しい

anond:20190417071428

東京医大的な不正がある可能性はかなり低いでしょう。

ペーパーテストでは、原理的には、女性的な筆跡とか女性的な名前の人を無意識差別して部分点を低めにつける可能性は考えられますが、女性のほうが一般に字が上手いことも考えると、それが成立する可能性は低そうに思います

理IIIでは東大で唯一面接試験全面的に取り入れられています。そのために、無意識男女差別試験結果に入る余地が他の科よりも高いです。これは、男女別の理IIIペーパーテストの結果と面接試験の結果を比較すれば検証できそうです。

18歳時点での精神成熟一般女性のほうが高いので、面接試験合格率が男女で差がなかったとしても、それは差別不存在を示すものではないかもしれません。18歳時点での男女の面接適性を制御すればより正確な分析ができそうです。とはいえサンプル数を考えるとそこまで精密な分析はできないかもしれません。

ここまで信頼性がない、「差別があるかも知れない」を敢えて東大新入生男子にぶつける意味とは?

そもそも、医科大の件にしたって暴露自白の流れで明らかになっただけで、「入試差別があった」という事を客観的証拠だけで証明できた事例はないんだが。

なぜろくにあったためしのない「差別」を堂々と根拠もなく宣言し、相手を殴りつけられるのか分からんわ。

この件に限らずそうだけど。女性差別論者は結果論しか語れない。妄想を作り出すだけ

anond:20190414151912

このように非常に好意的解釈すると、一応上野氏の主張が明瞭に見えてくる。彼女の言いたいことはおそらくこうだ。「女子東大受験生偏差値の方が男子東大受験生偏差値よりも高いので、理科三類合格率に男女差がないのはおかしい。不正があるのかもしれない。」

一般論として、相手理屈好意的解釈しておいたほうが議論が深まります論破したいなら相手議論の最良の部分を攻撃しないと意味がないと私は思います


あと、「不正があるのかもしれない」ではなく、「差別があるのかもしれない」です。たとえば、こんなストーリーが成り立ちます

2019-04-15

anond:20190415100434

瞑想をしてみてください。

お前のせいだよ、お前がブスだから駄目なんだ、普通のふりしてるけどお前は所詮空気の読めない頭のおかしいやつなんだ。

そんな言葉が頭にこだまする、まぢ病み状態になってしまうのです。

数年前まではこの状態が365日中300日くらいあったのですが、最近ようやく制御するコツを覚えました。

まり感情を波立たせないということです。

体と一緒で、心が激しく動くことを控えると、まぢ病み状態は年間40日くらいにまで減らすことができるようになりました。

これは全人類の心の仕様です

人類みなキチガイと言ってよいのです。

しろあなたおかしくなる過程構造をある程度見抜いて対処法まで発見しているのだからかなり観察力があり智慧がある方の人です。


仏教はお釈迦さまという非常に智慧のある天才あなたと同じことをより精緻に観察して完璧対処法を発見して、それを苦しむ人たちに広めたところから始まっています

あなたなら瞑想を教える本を読めばすぐにピンと来るはずです。

途中まで自力で考えて発見しているわけですから

(私もあなたと同じようなことをもっとぼんやりと感じていて瞑想出会いました。)

ヴィパッサナー瞑想お勧めです。

スマナサーラというスリランカの坊さんの本が読みやすおすすめです。

騙されたと思ってアマゾンで1冊買ってみてください。

それ以外にお金は要らないし変な宗教セミナーもありません。

本読んで家で実践するだけです。

2019-04-14

anond:20190411005234

品質テストと言えば、ドスパラが公開したベンチマーク見方が判らない。

ドスパラSSDだけランダムライトの値が上下分散してるのは、どう判断すれば良いの?

キャッシュ制御が荒いのかな?

内部でリトライだかエラー訂正だかやってたりするのだろうか?

ドスパラSSDの下2つだけ終盤に速度が落ちたのも、発熱多いとか放熱悪いとか原因あるのかな?

ランダムライトを約10TB前後実施した」とあるが、グラフは7TB辺りで切れてる。

残り3TBのグラフはどうなっているのだろう?

2019-04-13

感情の爆発は制御できないものではなく

単純なスイッチ簡単に起爆できる。

そういう仕組なので、大勢の人が他人感情を爆発させるためにやたらとスイッチを押す。

2019-04-12

anond:20190411185109

厚労省に都合悪いところを訳さないのはなぜ?

 

Therapeutic uses of cannabinoids

Several studies have demonstrated the therapeutic effects of cannabinoids for nausea and vomiting in the advanced stages of illnesses such as cancer and AIDS. Dronabinol (tetrahydrocannabinol) has been available by prescription for more than a decade in the USA. Other therapeutic uses of cannabinoids are being demonstrated by controlled studies, including treatment of asthma and glaucoma, as an antidepressant, appetite stimulant, anticonvulsant and anti-spasmodic, research in this area should continue. For example, more basic research on the central and peripheral mechanisms of the effects of cannabinoids on gastrointestinal function may improve the ability to alleviate nausea and emesis. More research is needed on the basic neuropharmacology of THC and other cannabinoids so that better therapeutic agents can be found.

カンナビノイド治療使用

いくつかの研究は、癌およびAIDSなどの病気の進行段階における悪心および嘔吐に対するカンナビノイド治療効果実証している。ドロナビノール(テトラヒドロカンナビノール)は、米国10年以上前から処方薬として入手可能です。カンナビノイドの他の治療使用は、喘息および緑内障治療を含む、抗うつ薬、食欲促進薬、抗けいれん薬および抗けいれん薬としての制御された研究によって実証されており、この分野における研究は続けられるべきである。例えば、消化管機能に対するカンナビノイド作用の中枢性および末梢性機序に関するより基礎的な研究は、悪心および嘔吐を軽減する能力改善するかもしれません。よりよい治療薬を見いだすことができるように、THCおよび他のカンナビノイドの基礎的な神経薬理学に関するさらなる研究必要です。

2019-04-11

ドスパラSSD騒動リマーク疑惑言いがかりであること(補足2)

先日、こういうエントリーを書きました。

ドスパラSSD騒動リマーク疑惑言いがかりであること

https://anond.hatelabo.jp/20190406224912

ドスパラSSD騒動リマーク疑惑言いがかりであること(補足)

https://anond.hatelabo.jp/20190410003400

今回は少し趣向を変えて、アカウントAの人の疑惑の出し方の問題を指摘します。

アカウントAの人は、

SSD構造理解していません。

どういうことか解説します。

SSDの容量がどのように決まるかご存知でしょうか。NANDチップの容量を足しただけではありません。「予備領域」と呼ばれる、ユーザーからは通常見えない領域がありますWindowsディスク管理等では見えませんが、予備領域を設定するツール等では見えます)。つまり、ざっくり言うと下のような式になります

NANDチップの容量-予備領域SSDの容量

簡単に言うと、128GB分のNANDチップが使われているのに容量が120GBSSDは、8GBが予備領域として確保されているわけです。

この予備領域は、故障して使えなくなったユーザー領域代替になるほか、書き換えの際の一時保存場所SLCキャッシュ機能など広範な用途で使われています

予備領域SSD寿命や速度にとって重要である一方、ユーザーには「予備領域○○GB」のような形では公開されていません。どういうことかと言うと、

予備領域の容量は製品保証対象外

ということです。

NANDチップは、特に安いNANDチップは不良ブロック(記録できない領域)が最初からまれている可能性がありますSSDメーカーは出荷前テストでそれを検出し、不良の割合基準を超えるなら出荷せず、基準以下ならそのブロック無効にして出荷します。この時、予備領域で吸収することでユーザー領域は減らさないようにします。こうして製品としてのスペックを守りつつ歩留まりを上げているんですね。歩留まり向上は低価格化に直結します。

不良ブロック代替は先ほど触れた予備領域の使い方の一つです。個体によって値が変わるからメーカーは予備領域の容量を公開しないのかな、と思っていますが、特に関係いかもしれません。

ブロックという用語はこの後も出てくるので少し触れておきます。これはNANDチップデータを扱う際の単位です。

NANDチップセルデータを保存しますが、セル一定数まとめたものをページ、ページを一定数まとめたものブロックと呼びます

書き込みはページ単位、消去はブロック単位で行います。記録の最小単位セルなのですが、セル1個1個を個別には制御できないということです。そのため書き込みや書き換えのプロセスはかなり複雑になっているのですが、本筋ではないのでここでは割愛します。

ページとブロックの容量(ページサイズブロックサイズと呼びます)はNANDチップモデルによって異なります。大容量化につれてページサイズブロックサイズも増加傾向にありますが、ある時期からNANDチップメーカーデータシートを公開しなくなったので、最新世代については詳しく分かりません。

Hynixデータシートではありませんがブロックサイズを含めたデータを公開していたのでご紹介します。

https://www.skhynix.com/eng/product/nandRaw.jsp

これによると、HynixTLC NANDチップブロックサイズは4~13.5MBのようですね。

ここまでが前提です。

アカウントAの人は何をしたか

改めて、アカウントAの人が繰り返している不良認定プロセスを見てみましょう。氏のツイートから引用します。

Bad Block数は34とドスパラSGNANDの40に近い数値、、間違えなく黑片、、

これは旭東エレクトロニクス(SUNEAST)のSSDを不良認定した時のものですが、見ての通り不良ブロックの数しか見ていません。

「黑片」というのは、中国不正SSDが語られた際に出てきた言葉で、製品に使えないレベルNANDのことを指すようです。

ここまで読んで頂ければこれの何が問題か分かってもらえたと思いますが、念のため解説します。

不良ブロックが34個。これは確かにいかなとは感じますしかし、重要なのはこれが何を表すかです。

不良ブロック34個は、出荷基準を満たしていないのでしょうか?では、しきい値は何個ですか?分からないですよね。

また、同クラスの他製品と比べて多いのでしょうか?しきい値は分からないとしても、NANDチップMLCTLCなどの種類、プロセスルール等によって大きく特性が変わるのですから、同世代、同クラスの他製品比較をせずに評価はできません。34個という数だけで評価するのは検証の体をなしていません。

引用した部分でドスパラSSDにも言及していますが、ドスパラの時も同じことをしています。その時は40個という数字を見て

どうやってこのチップエラーさないで動くようにしてるんだろ、、、

コメントしているのですが、下手すると予備領域というものがあることすら知らないのではないかと疑ってしまますSSDの容量=NANDチップの容量と考えているのであれば疑問を持ったのも理解できるのですが。予備領域を知っているのならこんな疑問は出ないんですよね。

話を戻しますが、このNANDチップブロックサイズが分かりません。ブロックサイズが分からないということは、無効になっている容量が分かりません。不良ブロック34個は、何MBなのでしょうか。

仮にブロックサイズHynixと同じであれば合計130MB~460MBくらいです。予備領域が130MB~460MB少ないことは、SSD製品として許容範囲外なのでしょうか。ちなみに、先述の通り予備領域の容量は非公開であり、製品保証する仕様範囲外です。もう少し言うと、この時のSSDは120GBなので8GBのうちの130MB~460MB、つまり予備領域の1.6~5.6%です。彼の人の住む世界では、SSDの予備領域が5%減ると使えなくなるのでしょうか。

まとめると、アカウントAの人は何を表しているのか分からない指標を使って不良認定をしているのですね。そしてそれで何か分かった気になっているのですから、端的に言って論外です。騒ぎにでもならなければ、わざわざ否定する価値もありません。

まとめ

ColorfulSSDの時は、ざっくりまとめると以下のような内容でした。

ロゴが偽物>刻印する工場や時期で変わるから全部同じじゃない

・日付の刻印が全部同じ>大量に一括で仕入れてるから

・容量偽装だ>データシートから該当部分を抜粋して問題ないと指摘

疑惑全否定ですし、反論余地はありませんでした。

彼の人はBGAチップを付け外しするというちょっと珍しいスキルを持っているようなので騙される人もいるのかもしれませんが、私から見てこの人はNANDチップSSD仕様についてはド素人です。また検証プロセス妥当性の確認方法があまりに雑で、調査研究製品レビュー等の実務を行うための訓練を受けた経験があるとも思えません。ただの「自称詳しい人」です。

正直なところ、Colorfulの件であれだけ恥をかいたのだからもう少し慎重になるかと思ったのですが、何も学んでいなかったようですね。この程度の知識レベルあんな騒ぎが起こせるというのは、誰でも情報発信できる社会弊害を見た気分です。

世の中は皆さんが思うよりずっとしっかり動いていますセンセーショナルな内容に引きずられるのはある程度仕方ないとしても、もう少し慎重に元ネタに当たってほしいな、と思う次第です。

だって、SpecTekの刻印の上にMicronロゴがあったら、まずSpecTekって何だというところからスタートですし、SpecTekのサイトを見ればMicronだと分かるわけです。そうすると、まず起こる疑問は「Micronがやったのか?」であって、「ドスパラSSD偽装NANDを使っているのか?」にはならないんです。自作クラスタは、それくらいできる人たちだと私は思っています

余談ですが

Twitterの通知欄に、バッドブロック40個で品質は分かるとか、偽装証明を求めているのは悪魔の証明だとか出てきまして、さすがに失笑してしまいました。

一応コメントしておきますと、仮に偽装があったとして、偽装主体Micronであればドスパラ批判したのは筋違いですし、Ritek主体なら証拠を出せという話です。何も証明できないのであれば、悪魔の証明云々ではなく存在しない疑惑について騒いでいるだけなんですよ。だから最初から言いがかり」だと書いています。他の事はどうでもいいです。スタート地点が間違ってるんです。

あと、Micronが再刻印した場合Micron責任でそのチップMicron型番で出しているんですよ。なぜ、Micron側の品質基準でチェックし直して出荷した可能性に思い至らないのか不思議でなりません。それを証明しろと言いますか?その証明がなかったら低品質NANDを出荷した証拠になるんですか?

まず、あなた不正証明するんですよ。

2019-04-10

最近飛行機バイワイヤだから多分

レバーを倒しても機体の動きに反映されず無線ボタンを押して話しかけても無反応

仮にコンピュータ制御の土台の上で各通信手段が動くとし土台が壊れた状況だとしたら

ポケットライトで窓からカチカチだけど距離があったら見えない

まり犯人Windows10フリーズしたことによるシステム不具合

2019-04-09

あの界隈は危ないってものを増やしたらそりゃ人は逃げる。

起業の道を歩ませるだけで、様々な士業のお世話になったり、セミナーなんかで金は出ていく。

まり起業を歩ませる時点で儲かる人種がいる。そりゃ、そいつらは起業煽りたい。

まあ、商売なんて一生懸命頑張ったってうまくいかないのが当然。

無論、起業セミナーなんて成功報酬じゃないか品質保証はいらない。まともなのでも、経営学基礎程度のものをサクッとやって終わり。ひどいのは新興宗教セミナー(笑)

そもそも起業なんかやるには相当自信があるんだろうけど、それが商品面か、営業面か、どちらでマッチできずに自信は砕かれる。まあ、這い上がればいいんだけどね。

その感情制御なんかできる人間なんてそうそういない。これは再現性良く誰かに指導できるようなものでもない。理性の下の感情無意識の話だから

また、そうやって這い上がりそうになってうまくいきそうだって時点で、じゃあ奪って食い物にしようというやつも現れる。そして、弱いから、逃げづらい。

それでもやばめならやばいと感じて逃げる準備をして逃げればいいんだけどね。

でも、他人起業をさせれば仮に起業した本人が儲からなくても、儲かる人種というのがいる。

起業精神だー、リーダーシップ精神だーとかほざいてもさ、それで死屍累々になったのはもう大量に見える状況になってるのだからそら開業率は減るし、人は逃げるて。

つっても、起業を煽る立場の奴らも商売から止まることはないんだろうけどな(笑)

2019-04-07

anond:20190405230724

概要

からない→生きやすい世の中になればいいのに:別にこまってない→わかる必要がない→なぜわざわざ言及するか:わかってない自分特殊性を発信することで自分の特異さを個性として感じたい≒体に傷をつけたり特徴をつけたりして自分個性確認したいファッション


概要

実際にわかっていない→生きやすい世の中になればいいのに:現状生きづらい問題に直面している→問題解決を望むことについて根本的かつ長期的に思考できるのであれば具体的に試行する→人の根本社会理論については生きやすくなったときに成立するもので現状必要なのは実際に障害となっているものについての解決方法:実際に必要もの→わからないという人間に対してそれが必要だとせまってきて強要する人間に対する接し方の回答例


なぜ結婚大事かいってくるんだろあの人 こういう人ってなにを考えているのか 結婚がわからず興味もない人にむやみに干渉してくるのをどう制御すべきか そういう人間やそういう話題になる状況を回避するためにはどうすればいいか

ということがわからない人間のとるはずであろう行動であって 自分スタンスを明示すればそれと相対する意見の保持者と和解できるということなどありえないしそれがないことをはじめから理解して話をしかけるのは支離滅裂

まりそういう特別思考をみにつけているファッションどうだというおひろめの概要

子供が粋がって拗らせた癖をもってるふりをしても そういう恰好だけで奥行きがないことは見て取れるものだと覚えておくべき

2019-04-05

感情制御ができない

28歳、未だに怒られたり、納得行かないことがあったりすると、感情が昂ぶるのか涙が止まらなくなったり、うまく喋れなくなる。

子供の頃、親から怒られるたび泣きじゃくっていたのがまだ続いてるのかと思っていたが、どうもそうじゃないらしい。今も、そういう状態になりながら書いている。

2019-04-04

ソシャゲとは、脳の脆弱性攻撃し、対象から金を引き出す装置である

ソシャゲ製作者は、ヒトの脳を専門とするクラッカーである

彼らは、脳のどの部位を、どのように刺激すれば、対象に望む行動を取らせることができるかを熟知している

現に、多くのヒトが、彼らの開発した装置によって脳をクラックされ、余暇可処分所得をジャブジャブと引き出されていることからも、その技術の確かさは窺えるだろう

しかし、ソシャゲによる脳クラッキング本質とは、資本主義によって極限まで洗練された、非常に強力なモチベーションハッキング技術であることも忘れてはならない

技術とは常に中立であり、使い方次第では人を不幸にするが、幸福にもするのである

たとえば、この技術を勉学や労働家事に応用することができれば、現在我々がソシャゲに対して持っている程のモチベーションを、勉学や労働家事においても持つことができるかもしれない

そう、ソシャゲモチベーションハッキング技術は、個々人が真に望むモチベーション欲望を手に入れるための技術となり得るのだ

己が真に望む欲望を手に入れ、目的に向かって自身制御していく術は、資本主義経済支配である現代社会において、非常に重大な役割を演じる

すなわち、経済とは個々人の欲望社会全体の利益に変換する装置であるが、今日資本主義におけるそれは、人々の欲望無責任煽り不毛生産と消費とを輪廻のように繰り返させる、おぞましい怪物に成り下がってしまっている

しかし、このモチベーションハッキング技術によって、人々は不毛欲望から解放され、自身の真なる欲望を得ると共に、それらを現実社会において存分に発揮することによって、経済健全性を取り戻し、人類を助く装置へと再生するのである

2019年現在において、この技術がわかりやす威力を発揮している場面の代表格はソシャゲであり、それ以外の領域で力を奮っている場面があまり見られないのは残念である

一方で、先見性のある経営者良心的なアプリ開発者、あるいは教育者の中には、このモチベーションハッキング技術を何とか生産的な方向に活かすことができないか、と試行錯誤している者がいるのも事実である

おそらく、平成モチベーションハッキングの過渡期なのだろう

次の令和の時代は、人々が、自身の真に望む目的に向かって邁進し、同時に社会全体の幸福にも寄与していける、そのような美しい調和なす社会の令月となることを、私は望んでやまない

2019-03-31

けものフレンズ2の最終話を当てに行く

ケムリクサでは悔しい思いをした。最終話の内容を推理することは十分可能だったはずだ。種が赤霧で成長しない。にもかかわらず離脱したあとニョキニョキ生えてくるミドリの木、「たぶん発芽まではうまくいく」。そして記憶の草にはロックが掛かっていた。このあたりを重く捉えていれば、メモを書き換えた「存在しない7人目の姉」を探して時間を浪費することもなかった(むしろ6人である証拠がたくさん集まってしまった)。2つの謎は有機的に絡み合い、シンプルだが残酷な起点に至るのだが、答えを観て「なるほど!」と思ったときに初めて、伏線が浮かび上がった。すべては目に留まっていたはずだったのにも関わらず、気が付かない。パズルピースはすべて事前に提示されていた。アニメ小説ではないから、そういうもんかと軽く流しても気持ちよく観続けられるのが気楽だけれど、しかしそういう態度でいて失うものもある。りな達がブワッと消えて一人に戻るのはコミカルでまるで手品みたいだが、ここを見落とすと桃ちゃんを手放して覚醒する「りなむ」の含意をスルーしてしまう。ありとあらゆる表現意味がありえるのだ。この意識でもって視聴しなければならなかった。

けものフレンズ2の最終話が目前だ。同じじゃないかでは済まない。次は全力で当てに行くぞ。

今期の監督ミスリードを狙ってくるということに気をつけなければならない。俺は伏線管理はしっかりされていると判断している。前期の細かいところまでフォローされてる。かばちゃんが「おうち」を知ってたのはスナネコ意味を教えたからだし、サーバルに与えた砂時計図書館にあったものだろう。アライさんが命の恩人といったのは、掛けた橋で救われた経験を受けてのこと。今期はさらに異なるフレーバーが加わる。襲ってきたセルリアンをいきなり現れて一蹴して去っていった謎のフレンズヒーローは味方でなく実は「ビースト」。誰彼構わずいかかり、フレンズに怖れられる強力なバーサーカーだった。アリツカゲラが再登場したと思ったら、サーバルとも初対面の反応でかばちゃんとも面識が薄い、すなわち別個体だった。かばちゃんから手渡された四角い筐体のラッキービーストは、「三人での旅、楽しかったよ」とつぶやいた後沈んでいった”あの”ラッキーさんか? そうかもしれないが、ひとつの端末に過ぎないって線が濃厚だ。居なくなったヒトを想いだして月を見上げるイエイヌフレンズ… ならば人類は月に消えたのか? なんのことはない、ただの人工衛星だった。未発掘の伏線の絡み合いの中に、ミスリードが混ぜられている。注意して潜るとしよう。

今期最大の謎は「キュルルちゃんは何者か、どこから来たのか、どこへ行くのか」ということだ。ここに焦点を絞って推理する。

キュルルちゃん一行の旅路は「復路」だろうか。パークの廃墟施設の中で目覚めたこども、キュルルちゃんは、カラカルサーバルを連れて施設に戻る。「ボクは長い間ここで眠っていたみたいなんだ」。温かい「おうち」を思い浮かべ、「帰りたい」という。キュルルちゃん自分が眠っていた岩の殻のようなものの中にあった自分の持ち物のスケッチブックを開く。最初の一ページ目には施設の前の池の様子が描かれていたーーただし、池のモニュメントは健在で周りには風景にない建物が建てられている。「ボクは獣じゃないよ、たぶん」というキュルルちゃんに対して、カラカルは「この子もヒトなんじゃない?」と言い切る。3人はモノレールの駅にたどり着く。キュルルちゃんは言う「ここ来たことあるような気がする、あの乗り物、多分ボクもあれに乗ってきたんだと思う」。ここまでの描写で、キュルルちゃんはパークに来た観光客で、何らかの理由施設コールドスリープし、いま目覚めた。そう読み取っていたが、よくよく考えると違和感がある。最初の1ページが池だったのはよく考えるとおかしい。

まっさらスケッチブックを思い浮かべてみて。そこに旅の風景を絵に次々に描いていく。だけど突然に旅は中断してしまう。さてこのとき最後に描いた絵はスケッチブックのどの位置にあるだろう? キュルルちゃんスケッチブックには以前に描いてきたと示唆されるたくさんの絵があった(一連の絵の最後のページは破られていて、その先は白紙が続いている)。もしパーク内の施設に至る往路の過程で絵を描き連ねて来たというのなら、最後の絵の先は白紙のページが続くはずだ。最初のページにはならない。スケッチブックの表紙は裏表とも同じようなデザインだが、キュルルちゃんはページの片面にだけ絵を描いていたので逆さにめくっているという可能性はない。これにより、キュルルちゃん一行の今回の旅路は、実は、おうちに向かう復路ではなく、二度目の往路であるという推測が成り立つ。

最初の往路をなぞるように、旅をする。ケンキュウセンター(廃墟施設をそう呼ぼう。モノレールの次の駅は「アズアエン」だが、列車の行き先表示が切り替わるときに表れた直前の駅の表示が「ケンキュウセンター」だった)を出て池を描き、花畑に囲まれ風車を描き、竹林の中で公園施設を、海に浮かぶ観光施設、闇夜に輝く蟻塚、ジャングルの奥で玉座に座るゴリラフレンズ荒野をかけるなんだかよくわからない影、ステージでショーをする5人のアイドルたち。最後に、観覧車のある遊園地風景。絵に描かれた風景を順に追う道のりで、キュルルちゃん一行は最後にジャパリホテルにたどりついた。ホテルの窓からは今は水没した観覧車が見えていた。ホテル支配人によると、”うみのごきげん”が悪くなったときに、遊園地は水没してしまったらしい。ホテルも半分は水浸しである(ところでホテル最上階にはヘリポートがある)。

まりこういうことではないか観光客だった女の子ケンキュウセンターの池を描くために新しいスケッチブックを開き、モノレールに乗ってパークを旅した。しかセルリアンが止められなくなる流れで、観光客はまず退避しなくてはならなくなり、ホテルヘリに乗り込む。セルリアンは宙に浮くものがいる。離陸時に襲われてヘリの飛行能力障害が出て、荷を軽くするために物を捨てなければならなくなった、女の子スケッチブックから最後に描いた家族の絵だけをちぎり、バッグもろとも泣く泣く海へ投げ捨てた。時がたって、防水のスケッチブック(今期の11話より。スケッチブックは海に落ちても平気だった)は海流に乗って海底火山へたどり着く。海底火山からは大量のセルリウムサンドスター流出している。サンドスターに包まれスケッチブック溶岩に飲み込まれ、そこで海底火山が大噴火する。噴石となった岩は遠くサバンナちほーのケンキュウセンターに落下し、廃墟となりかけていた施設にとどめを刺す。

この仮説を裏付け証拠がある。一話のケンキュウセンターの描写でキュルルちゃんの居た岩の卵のようなものの周りには同じように前面が破壊された同じ大きさの卵のような物が並べてあった。これらをコールドスリープ装置と捉えてしまっていたが、これがミスリード。並べてある方はよくよく見ると表面がツルツルで、サンバイザーのような覆いがあり、中には椅子が備え付けてあった。いわゆるゴンドラのような見た目だ。キュルルちゃんの岩はそれと異なり、表面がゴツゴツしていて、中はサンドスターと思しきキューブで満たされていて、そして床が砕けている。ゴンドラの方は台座に載っている。この二種類はじつは違うものなのだ。暗い施設のなかで岩の卵は陽の光で照らされていた。つまり天井は空いている。ケンキュウセンターは遊具研究施設だった。コールドスリープではなく。噴石としてケンキュウセンターに落下した岩の卵は殻が崩れ落ちる時を待つ… なかでフレンズ化→飢えて死亡→フレンズ化→飢えて死亡… を繰り返しながら。まあそれは残酷だが、あるいはサンドスター空気に触れて初めて機能する、のようなことがあるかもしれない。

以上が仮説「スケッチブックちゃん説」である研究施設スケッチブックのめくり方などを伏線としての帰結としてフィットしていて、破られた最後のページに説明がつけられた。キュルルちゃんは絵をフレンズに渡すとき、丁寧にページを切り取る。最後のページが破られていたのは火急の状況下で焦っていたからです。皆さん納得できましたか? ボクはできません。なぜなら「ペパプが5人いる」から

一連の絵の中でライブステージで描かれたものを思い出してほしい。そこにはステージで歌う五人のペンギンアイドル、ペパプが描かれていた。しかし前期のペパプ復活祭ライブの話によると、初代ペパプは4人、二代目は3人、三代目が5人になった。三代目を結成したフレンズプリンセスは以前に居なかった五人目であることを気にしていたんだった。だからパークに来ていた観光客がペパプを見ていたとして、その人数が5人なのはおかしい。かつて観光客で賑わったジャパリパーク廃園し、パークガイドミライさんも職員を引き連れパークを去った。時が流れ、彼女が遺した帽子サンドスターが降り注ぎ、かばちゃんが生まれた。そんな時代になって初めてペパプは5人になった。実はペパプはコピーバンドだという可能性はありうる。開演時代にはオリジナルたる5人のペンギンアイドルがいて、閉園後に彼女らをパクってペパプが結成された、でもコピーバンドを人数減らしてやる意味があるだろうか? あるいは初代ペパプは5人だったということもありうる。プリンセスがパークの異変の中で夭逝し、だがその後の4人で長い期間頑張っていたので後世の記録には4人として残った。期せずしてプリンセスが救われる結果になりましたね。でもこの仮説、理屈は通るが、当たっていたとしても些末すぎて、説明されないだろうことが予想される。

時代に幅のある絵の内容。これを説明するうまい理屈はないだろうか。キュルルちゃん過去世界から来たのではないか。前期でミライさんが説明した、山頂のサンドスターロウフィルタリング装置の「四神」は説明の感じからすると、パーク職員が作ったものではないらしい。四神を作った古代人がそのサンドスター制御技術を応用してタイムトリップ装置を作った。これがケンキュウセンターの岩塊である。キュルルちゃんはそれに乗って過去からやって来た。しかし… なんのために? かばちゃん一行は四神位置を直すことでフィルタ機能正常化した。だが海底火山から漏出するセルリウム制御する装置は、おそらくあったのだろうが機能をなくしてしまっている。もし四神装置の修理のために過去からキュルルちゃん派遣したとすると、かばちゃんの奮闘のときに何もしなかったのはおかしいし、未来幻視できるレベル古代文明が、将来の位置のズレを考慮して装置保全するつもりなら、修理要員を派遣する前にまず固定装置を充実させるべきだろう。というかキュルルちゃんエンジニアには見えない。年齢が低いし、そも記憶を失ってしまっているではないか。ならばキュルルちゃん未来から来た。しかし… なんのために? 考古学者にも見えないので、パンフなどの資料を読んで好奇心をそそられたキュルルちゃんタイムトリップしてきた線は考えられるが、タイムマシンセキュリティが気になる。強固に利用者制限されているなら、キュルルちゃんはどうやってセキュリティ突破したのかということが引っかかるし、逆にガードがゆるいなら、なぜ一人しか来ないのかが疑問になる。並行世界から来た可能性はどうだ。しかし… なんのために? 絵に描かれていたペパプは楽しそうで、パークの様子には廃墟感はまったくない。なぜわざわざ廃墟の方の世界線に移動してくるのだ? 納得行く説明はつけられそうにない。

うまくいかないが、一連の絵は風景を実際に目で見たものではない、というアイデアはまだ活かせると思う。ジャパリパーク世界に、エリアを超えて通信する無線技術はなかった。そういうものがもしあったなら、かばちゃんがキョウシュウエリアを出立するときに、ボスが先の情報を教えてくれただろう。イエイヌが見上げた月を背後に人工衛星が浮かんでいた。この衛星最近打ち上げられたものだとしたらどうだろう。これを使って、ある職員がパーク内のラッキービーストネットワーク侵入し、パーク内の写真を入手した。父のディスプレイの映る写真を見て、幼い娘はスケッチブックに絵を描いた。写真に今昔が入り混じっているのはそのためである。この想像面白いが、写真があの道のり上に並んでいたことが解せない。ネットワークから引き上げたパークの風景写真を見ていたなら、それは時系列に並ぶか、ランダムになっているかするのではないか。なんでケンキュウセンターを起点とした特定ルートにそった並びになる? だめだ。わからない。

しかしわかることもある。けものフレンズ2はイエイヌ物語でもあった。探偵の二人、センちゃんアルマーさんはイエイヌの命を受けてヒトを捜索していた。捜査が強引なところもあってイエイヌは悪の黒幕のように描写をされたことがあった。キュルルちゃんイエイヌちゃんストーリーラインは二人が邂逅することで交わり、しかし結局二人は別れてしまう。別れは両者の納得したものではあったがすれ違い感は強かった。これが「おうちにおかえり」回である最終話タイトルは「ただいま」だ。イエイヌはキュルルちゃんの元へ向かうかばちゃん一行に加わってはいないが、ポッと出のゲストフレンズではない。

イエイヌはキュルルちゃんを見送ったあと、夜空を見上げ、ひとりドアを開けて自室に戻った。ドアには耳を模した飾りがついており、まごうことなイエイヌのための部屋であることが明示される。このシーンは驚いた。これは一体全体、どういうわけだよ? 「イエイヌの自室にドアノブがある」だと?

(続く)→ anond:20190318002745

2019-03-25

Stadia開発者インタビュー その3

ブツブツ切れる・・・

Youtubeマクロミクロレベルで数多くのネットワーク状況に対する情報提供してくれます。我々はそれらの情報も利用可能ゲーマー体験を調整、拡大が可能です。

しかユーザYouTubeの画質をゲーム内の品質だと思ってはいけませんよね?

その通りです。StadiaをYoutubeとは異ならせる2つの事象がありますYouTubeバッファ使用可能リアルタイムでもなく、ゲームのようにインタラクティブでもありません。Stadiaはバッファリングができません。Stadiaはフレーム数が絶対的に正確である必要があります

次に2つ目ですが、ユーザDoomやAssasin's Creedレベルの画質のゲームを遊ぶ場合、その期待はYouTube向けにユーザ作成したコンテンツよりもずっと高くなります

さらにもう1つお話する価値がある点として、YouTubeとStadiaの繋がりについて今後も多くのことを話し、デモをしていきますが、大前提としてゲームとはリンクであり、リンクは無数の方法で配布、探索、共有が可能であることが挙げられます

すると例えば土曜の夜10時にDoom Eternalを遊ぶ計画をしたとして、Webページボタンを押すだけで我々を貴方方に加えることが可能だと言えますか?

その通り、全く仰る通りです。あなたが仰った通りのシナリオになります。また例えばEurogamerが新しいゲームレビューしているとしたら、ユーザレビュー記事クリックするだけでダウンロードすることもなく、パッチを当てることもなく、インストールすることもなしに簡単にそのゲームを試すことが可能です。また他にはあなた記事が新しいマップキャラクターレベルについて記述している場合でもそうです。我々にはState Share(状態共有)と呼ばれる既存技術と一緒に働くとても強力な新技術を用意しています

State Shareは本当にとても強力な機能ユーザが最新のバージョンゲームを遊んでいる時に、同時に友人や私、または世界中にそのゲームストリーミング可能です。誰が相手でも問題ありません。またユーザゲーム内での最新の武器、例えばDoomのFlaming Swordや、とにかくそゲームで最高のアイテムを入手したとします。そして私が「カッコイイ! 私もそのFlaming Swordが欲しい!」と考えたとしましょう。私がそのビデオクリックすればそのメタデータがそれら全ての属性を直接私のゲームにも転送します。だから誰でもが他人ビデオストリームに飛び込めるだけでなく、その他人の状況全てと共にゲームに飛び込めるのです。これは開発者ゲームが設定可能です。これについては他にも例がありますが、1つはユーザゲーム特定の難しい状況に陥った場合に、ユーザコミュニティにその状況を解決できるか試してもらうことが可能です。全く同じ状況で渡すことができます

我々がYoutubeとの接続で行っている別の例は、典型的シナリオとして、私がパズルベースアドベンチャーゲームをやっている場合によくある状況があります。そのゲームのあるポイントで立ち往生してしまいました。その特定パズル、例えばトゥームレーダーのある墓や何かができないとしましょう。現状では電話を取り上げるかラップトップに向かいヒントをダウンロードするでしょう。それかYoutubeに向かって動画を探します。しかしStadiaではボタンを押して「Hey, Stadia. このボスはどうやってやっつければ良いんだい?」と聞きます。するとStadiaがYoutube動画を探してきてゲーム内で再生します。私はレベルの解答を見て続けることができます

先程、申しましたゲームとはリンクであるとの点ですが、任意Webサイトリンクを持つことができますDiscordFacebookTwitter電子メールテキストメッセージWhatsAppGoogle検索結果、さらにはGoogle Play Storeですらゲームの配布が可能になります

それはどのように動いていますか?

リンクです。

でも基本的に分離されたシステムですよね?

そうです。インターネット全体に渡り分散された広大な領域の利点を得ています。我々は開発者パブリッシャに対し、インターネットストレージであるとのコンセプトを広めています。もちろんStadiaは専用のストレージを持っていますしかし我々は開発者に対しゲームを自社のコミュニティへ持っていくことも、例えどこにコミュニティがあろうとも許可します。このことが配布と探索を開発者にとってとても良い意味で逆さにします。また我々にはとても高速なマーケティング技術がありますので、パブリッシャは体験をできる限り多くの人々にとても効率の良い手段で配布することが可能です。


もっと全体的なレベルで、抜本的にStadiaはYoutube統合しているのですね。ではプラットフォーム上の全てをどうやってモデレートしますか?

コミュニティに対するモデレーションにはとても強固なアプローチを取りますYouTubeは途方もない投資をこの領域に行ってきました。我々はそこに提携をし、さらに家庭レベルでも行います。我々はこの業界でも最も優れたペアレンタルコントロールゲーマー健康コントロール提供します。両親は子供が何を遊ぶか、誰と遊ぶか、いつ遊ぶかを管理可能です。

その点に関してはデータプライバシも気になります。それらは全て既存Googleインフラに紐付けられるのですか?

我々は全てをユーザ制御下に置くことを使命としていますGoogle提供する制御機能と同じレベルのものがStadiaでも提供されるとお考え下さい。

ユーザサイドでゲームを行うことやこれまでのコンソール文化は滅ぶでしょうか?

それは私共が答えることではありません。Stadiaはゲームの新しい開発の仕方、ゲームの新しい探し方、ゲームの新しい楽しみ方を提供します。我々には大きな未来への志があります。大規模に発展したいと考えています。それは一晩で起こることではありません。また我々はこれまでに存在し、我々をここまで導いて下さった物、全てを尊敬しています。私達は業界全体が成功し、成長することを望んでいます

Stadiaの開発者インタビュー その2

やっぱり途中で切れたので続きから


サービス提供を開始します。

するとシステムの準備は万端で、必要ソフトウェアの開発が必要ということでしょうか。Microsoftを見ますと、彼等はXBox OneのHWをサーバラックに積んでいるようです。あなたがたの手法とは異なりますか?

違います

するとGoogleインフラバックエンドのみでなくソフトウェアにも投資を考えていますか?

そうです。

自身の開発スタジオも考えていますか?

はい。Stadia Games and Entertainment組織を発表しました。これは我々の1stパーティスタジオです。

それが今起こっている?

はい

Google開発者に対し全てのツール支援しています。Stadia向けの開発は彼らにとって別のターゲットしか過ぎません。Visual Studioを用いる既存ツールや彼らが用いるツールの全てと共に、彼らのワークフロー統合されます。従ってStadia向けの開発はPlayStationXbox向けの開発と同じくらい簡単です。

我々はUnrealサポートします。UnityがStadiaサポートします。予想される多種多用な業界標準ツールミドルウェアが準備されます

意地悪な質問します。Googleコントロールを超えたものがありますよね。特にユーザサイド、クライアントサイドのインフラ家庭内安価ルータです。このような問題をどのように解決しますか?

とても良い質問です。我々はユーザに対し彼等のインフラの中で何が起こっているかをできる限り理解できるよう支援する必要があります。また我々はゲーマーに対し最適な体験を得られるようなチューニングを行うことが可能情報に対し投資を行うだけでなく、我々自身技術を用いて最良のパフォーマンスを実現するつもりです。Google技術の多くがインターネット網の基盤であることを思い出して下さい。我々はDCから情報がどのようにユーザに届くかを良く理解しております。できる限りの最適化を行うつもりです。

デベロッパパブリッシャは既存ゲームをStadia移植できるのですね。しかし同時にGoogleは新しい選択肢も数多く提供できると

その通りです。それこそが我々のプラットフォーム根本的な差別化ポイントです。既存ゲームカタログを持つデベロッパにとってStadia簡単で親しみ易いものです。我々はできる限り摩擦なくゲーム移植を行えるようにします。なぜならゲーマーは好きなゲームを遊びたいですし、彼らの愛するキャラクターストーリー世界を楽しみたいのです。しかし我々はまた開発者未来を描く新しいキャンバスをも提供します。ゲームを高速に配布し、プレーヤーと新しい手段で、特にYoutubeにて繋げます。そして開発者が持つアイデアを実現するための前例の無い技術提供します。


これまでのクラウドシステムクライアントサイドの限界基本的に画質やレイテンシに起こりました。明らかにこれらの問題インパクトはここ数年で新たにより良い技術を得ることとインフラ改善されることで緩和されてきました。しかローカル品質ストリーミング品質との間には今でも根本的なギャップ存在します。私はidソフトウェアZenimax特許を見たのですが彼らはh.264のモーションベクター効果的に用いてクライアントサイドのある程度の予測を立てレイテンシの知覚を減らしていました。Project Streamにも測定可能レイテンシ存在します。ギャップを閉じるために何をしていますか? これらの問題解決されたでしょうか。それとも少なくとも緩和はされましたか

解決されたと同時に緩和されています。まずデータセンターに対しより多くの人々がより良い経験を得られるようにするための投資が行われました。また圧縮アルゴリズムについては我々に抜本的な先進性が存在します。Google圧縮アルゴリズム標準仕様先駆者でありこの点がストリーミングの将来をより確実にします。残念なことですがGoogleでも制御できない点が光の速さです。そのためこの点が常に要因となりますしかし常に理解しなければならないこととして、我々は常にエッジ(終端)にもインフラを構築していることが挙げられますGoogleの中心にある巨大なデータセンタだけではありません。我々はできる限りエンドユーザの側にインフラを構築しています。それによって歴史上の幾つかの問題回避することが可能です。さらにまだ率直な、あまり洗練されていないProject Streamのストリーマーでも信じられない結果を出していますさらに我々はサービスリリース時に1080p60を超える品質を実現できるだけの根本的な改善を行いました。我々は8Kに至るでしょう。

それは素晴しい。それらの改善は全て圧縮に関連するものですか?

圧縮ネットワークです。我々はGoogleインフラに投入した数々の改善点に依っています。BBR、QUIC、WebRTCを基盤としてその上に構築がなされました。だからIPパケットの低レイテンシでの配信だけでなく、送信元へのフィードバックも行うことが可能です。ですのであなたが仰るZenimax使用した技術なら、彼らはここでも利用することが可能です。彼らは彼らのゲーム最適化を行うことができるでしょう。我々はフレーム毎のレイテンシ予測可能で彼らにそれに合わせて調整を行わせることができます


入力を受け取って、ゲームロジックを処理して描画を行うと、60Hzのゲームでは50ms程になります。続いてエンコード転送デコード、表示を行うとストリームではPC上のゲームに比べさらに60ms程かかります。これを改善することはできますか?

我々は改善を続けますStream最初バージョンです。我々は性能向上のために調査を行っており、レイテンシ適応していきますリリース時にはより良くなっているでしょう。

クラウドシステム接続可能性に従って成否が決まります。例えばRed Dead Redemption 2を数万、数十万、場合によっては数百万のプレーヤーオンラインにて同時に立ち上げるとします。システムの成否はアクセスによります。もしゲームプレイできないなら重大な障害となります

かにそのとおりです。そしてそれこそがGoogleが何年もかけて開発してきたスキルであり、抜本的なスケールする能力です。我々がどうやって実現しているのか、何をしてきたかについては今日は詳細にはお話しません。しかGMailMapYoutubeが同時に利用可能であるためと同じ基本的技術のいくつかが我々が依るものです。


我々は現在、現行世代が終了する移行の時を迎えています。これまではコンソールベースラインを定めてきました。Stadia次世代XboxPlayStationに対抗できると考えますか?

我々は競合他社が何をしているかは存じておりません。

でもGoogleには良い予測を立てられる優れた人々がいますよね?

我々の第一世代システムに導入されるGPU10Tflops以上の性能があり、さらスケールアップしま

GPUユーザ間で共有されますか? それとも1人のユーザが独占しますか?

単一インスタンスです。

NVIDIAGPUですか?

AMDです。

カスタムGPUだと思います

カスタムGPUです。

Google要件のために作られた訳ですね。他にも公開できる情報はありますか? Vegaですか? それともNavi、もしくはさら新世代ですか?

情報を公開したくない訳ではないのですが、このプラットフォーム進化することのほうがより重要です。そしてこの進化ユーザ開発者の双方に対しシームレスに行われることを確認して頂きたいのです。そして進化は常に継続し、誰もが常に最新で最高の物を手に入れます

クラウド確約する点ですね。ユーザはHWをアップグレードする必要がないと。

開発者にもこのように考えて欲しいのです。もちろん完全には抽象化されていません。特にゲーム開発者にとっては。しかし我々はそれでもこのプラットフォームが常に進化していると考えて欲しいのです。速さや容量、リソースには制限されていないのだと。

AMDGPUを使うことでStadiaと他のコンソールの間に共通な点ができました。開発者にとって利益となるでしょうか?

シェーダコンパイラツールをいくつか開発しました。これらは開発を楽にするでしょう。しか現在GPUはとても優れており開発者が既にVulkanに親しんでいれば、例えばid Softwareさんは既に全てVulkanに移行していますが、そのような開発者の方々には既存ゲームをStadia移植するのはとても簡単です。Doom Eternal4K、60フレームで動いでいるのは既にご覧になったと思います。非常に素晴しい状態です。これこそが我々にとって重要証明ポイントです。FPSグラフィックプレイアビリティの双方で要求が高いゲームです。 従ってこれは我々のプラットフォームの強力な証拠であり、idさんにも講演して頂きます

CPUについては何か公開できる話はありますか?

x86で2.7GHzで動作しています開発者にとり慣れのあるものです。開発全体を通して、CPUは制約となる要因ではありません。我々は全てのタイトル動作するに十分なCPU提供します。

コア数、スレッド数は?

沢山です。

8コア、16スレッド? それより多い? 少い?

公開できない情報です。ハイパースレッド使用しています

しかサーバ級のCPUです。Stadiaはこれまでのコンソールと違いパッケージングに制約を受けません。熱対策問題も異なりますコンソールとはサイズパッケージング動機が異なりますデータセンタの中でそれはとても汚なく見えるかもしれません。一方でとても帯域幅が高いメモリ使用可能で、とても高速なペタバイト級のローカルストレージ使用可能です。ご家庭のコンシューマデバイスよりも数百倍は速い物です。

するとそれが開発者が全く異なる体験のために利用可能な要因となる訳ですね。得られる機会はとても大きいことでしょう。しかし我々はマルチプラットフォーム時代生活していますGoogle先進的な機能は1stパーティのみが利用できるものですか?

パートナーには彼らが話せる時点で彼らの計画を教えてくれるよう伝えています。Stadiaをこの世界で最も偉大なゲーム開発者達に説明することにはとても興奮します。Stadiaは、開発コードではYetiと呼ばれていましたが、Stadiaビジョン説明すると、開発者リアクションは「これは私が期待したもののものだ。これはまさに我々の次のゲームのためのビジョンのものだ。elastic computingの考え、次世代レベルマルチプレーヤー環境ゲームを観ることと遊ぶことの境をあやふやにし1つの体験にすること」と話されます

イノベーションの1つの領域として、最初のほうで述べましたが、マルチプレーヤー環境において、単純にパケット複数プレーヤーリダイレクすることから原子時計レベルでのコンシステンシーを全ての状態遷移において定期的にクライアント間で更新する真のシミュレーションへの移行が挙げられます。これにより開発者はこれまでには不可能だった分散された物理シミュレーションを得ることができます。これだけでもゲーム設計イノベーションに対し大きく寄与します。このため多くの開発者が、大袈裟でなしに、実際にとても感動的なリアクションを我々のプレゼンに対して返して下さっています


多くの問題解決し、規準を上げる可能性がある訳ですね。

これこそがゲーム業界の素晴しい点です。技術が常に創造性を刺激し、ゲームに対しより大きな聴衆を作り、そのことがプレーヤー開発者に対しより大きな機会を作ってきました。エコシステム進化し、正の方向に回り続けるなら、それはゲームを遊ぶことにとって良いことです。

あなたは先程、スケーラビティとStadiaがどのようにしてより多くのリソースを立ち上げ増大する要求対応するかについて話して下さいました。しかし、同時に10TflopsのGPUサーバクラスCPU存在するとも仰いました。リソース拡張をどのように行うのですか?

3台のGPSが一緒に実行されるデモを行っています。私は上限が無いとは申しません。しかし我々は技術上の限界を上げています。そしてStadiaは静的なプラットフォームではありません。このプラットフォームは5年や6年の間、レベルが変わらない訳ではありません。開発者プレーヤー要求に従い、成長し、進化するプラットフォームです。なぜならStadiaデータセンタの中に構築されています進化させるのは我々にとって簡単なことです。

ここまで第一世代について多くのことを教えて頂きました。すると第二世代やその後の世代もあるでしょう。現状でもスケールアップできるわけですが、3台のGPU連携次世代でも可能ですか?

CPU/GPU/メモリ帯域幅の変更にはいくつかの自然な段階があります。これは家庭の物理な小売の端末よりももっとスムースでより継続的な進化です。しかし、より重要なことは基盤データセンタ網とそれに含まれネットワーク技術への投資です。この2つが一致して行われることが重要でどちらか1つではダメなのです。

先程、エッジ上のインフラについて触れられましたが、例えばNetflixISPキャッシュインストールしている状況があると思います。これがGoogleが行っていることですか? それとも既にYoutubeで行われていますか?

それは我々も既に行っていますGoogleが既に20年以上、行っていることです。我々が依って立つまた別の巨人の肩です。


Project Streamではユーザに対し最低で25Mbpsの帯域幅要件しました。これはストリーミングのみのためですか? それとも他のユーザが同時に同じインスタンス接続する場合を含みますか?

我々はStreamさらに強化させています。従ってユーザはこの制約が全体のスタックに対する改善最適化、また特に時間によって緩和されることを期待するでしょう。我々はその期待の上を行きます

4K60には相当の帯域幅がいるのでしょうね?

4K60はもちろんより要求が高くなります

1080p60は低くなる・・・

私は具体的な数値についてはコメントしません。しかし当然低くなります

インターネット接続環境はStadiaリリースする市場では全体的に上昇機運が見られます。つまりこのパフォーマンス特性ますます多くのユーザが利用可能になります

さらに繰り返しになりますが、BBRを初めとする我々の技術がありますさらに覚えておいて頂きたいのは我々のネットワークに対する理解そのままではありません。それらもまた時と共に改善されていきますYoutubeマクロ

Stadiaの開発者インタビュー

Eurogamerにより独占配信されたStadia開発者二人に対するインタビュー記事

https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2019-google-stadia-phil-harrison-majd-bakar-interview

やっつけなので可能なら原文を読むことをお勧めします。

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なぜ今なのでしょうか?

タイミング問題です。20年間の蓄積によりGoogleにはデータセンタ内のパフォーマンスに優位性が存在します。Googleデータセンタ内ではHWメーカーです。我々はデータセンタ内で何年もの間、高い性能で端末間を接続する基盤を構築してきました。Youtubeでの経験からプレーヤーサイドの観点からだけでなくデータセンタ内部から技術観点から技術統合を行ってきました。他社でもその視点存在していますGoogleにはその点に固有のアドバンテージ存在します。

これまでの箱をTVの下に置いておいたパラダイムに比べ、無限演算リソースによる可能性が現れます。これまで存在しなかったことをできる可能性があります

その通りです。我々にはレガシーがありません。全てが21世紀のために設計されています開発者制限の無い計算資源が利用でき、何よりもマルチプレーヤーサポートできます。これまでのマルチプレーヤー環境は一番遅い通信に影響を受け開発者は最も遅い接続に対し最適化必要でした。我々のプラットフォームではクライアントサーバも同じアーキテクチャの下にあります。これまではクライアントサーバの間のping支配されていましたが我々の環境なら最速でマイクロ秒で済みます。だからプレーヤーの数は単一インスタンスにて動的にスケールアップが可能です。バトルロイヤルなら数百から数千、数万のプレーヤーが集まることも可能です。それが実際に楽しいかどうかは置いておくとしても、新聞ヘッドラインを飾ることが可能技術です。

クライアントサーバの双方でこの利益を得られるのでしょうか

両方です。

すると開発者に対しStadiaホリデーシーズンにぴったりの最高の製品だと言えると。理に適った範囲無限計算資源が得られると。

ユーザが我々のプライベートLANからはみ出さないだけでもその効果は大きいものです。Googleは45万kmに及ぶ光ケーブルにより世界中データセンタ間を接続しています米国西海岸から東海岸まででも20ms、フランクフルトからマドリッドでも20ms。これにより開発者は最も極端な場合においてもレイテンシ予測可能でそれに従い設計を行うことができます


Youtbeとの統合について教えて下さい。

StadiaYoutube技術と深く結びついていますが、実際には一歩引いています今日ゲーム業界を考えてみて下さい。2つの世界共存しています。1つはゲームプレイする人々で、もう1つはゲームを見る人達です。2億人の人々がYoutubeゲーム毎日見ています2018年には述べで500億時間ゲームを視聴するのに費されています時間人口の双方で信じられない程の視聴が存在します。我々のビジョンはこの2つの世界を1つにすることでゲームを見ることができ、かつ、プレイもできる、双方向に楽しめることです。

まり重要なのはゲームシステムでもなくコンソールでもありません。噂とは異なり我々はコンソールビジネスには参入しません。我々のプラットフォームの要点はコンソールでは無いことで、皆が集まる場所を作ることです。我々は箱でなく場所を作る。今までと異なる体験を得られる場所です。ゲームを見るなり、遊ぶなり、参加する場所であり、かつユーザが楽しむ場所であり、ユーザ他人を楽しませる場所です。

から我々のブランドはStadiaといいます。これはスタジアム複数形です。スタジアムスポーツを行う場所ですが同時に誰もがエンターテイメントを楽しむ場所でもあります。だから我々はそれをブランドにしたかったのです。皆が遊んで、観て、参加して、さらにはゲームをする場所。一歩下がって見ることもできる場所。常にどのボタンを押したか意識しないでも良い場所。他のアーキテクチャでは実現できない場所です。

まりリアルタイムシミュレーションゲームで全ての駒が人々であるようなものですか?

その通りです。そして単純に技術的に深い点を求めて、我々は第一世代でも4K60fpsHDRサラウンドサポートしました。さら開発者必要インフラに従ってスケールします。それだけでなく、同時にYoutubeに常に4K60fpsHDR画像送信することが可能です。だからあなたゲーム体験の思い出は常に最高の状態になります

Googleは全てを記録するでしょうか?

プレーヤー次第です。Googleは全てを記録はしません。もしプレーヤーが望むならGoogle4Kストリームしま

共有が友達だけか、世界中に公開かも自由選択可能です。Googleユーザ制御を明け渡します。もしユーザYoutubeで公開すれば誰でもリンククリックすることでそのゲームを遊ぶことができます

するとユーザshareするだけで誰でもがその特定ゲームに参加することができる訳ですね。

そう。そしてこれはマルチプレーヤーゲームロビーの新しい形となりますYoutubeクリエイターなら誰でもがファンチャンネルのsubscriberを自分ゲームへと誘うことができます生主として、Youtubeクリエイターとして私は視聴者を私のゲームに瞬間的に招待できます。それが私と10人の友達でも、(訳注: セレブの)Matpatと彼の数百万の購読者でも、技術は同じです。

アカウントシステムベースYoutubeですか?

Googleアカウントの一部です。従ってGMailアカウントがStadiaへのログインに利用できます。他の基盤についても説明させて下さい。最初サービス立ち上げから全ての画面への対応を行いますTVPCラップトップタブレット携帯です。我々のプラットフォームの基本は画面に依存しないことです。これまで40年間、ゲーム開発は端末依存でした。開発者として私は制約の範囲内で、私の創造性を開発対象の端末に合わせてスケールダウンする必要がありました。

我々はStadiaでそれを逆にしたいのです。我々は開発者に対し彼らの考えをスケールさせ、どの端末の縛りから解放したいのです。パフォーマンスに優れ、リンククリックすればゲームは5秒以内に開始されますダウンロードもなく、パッチもなく、インストール必要なく、アップデートもありません。多くの場合、専用のHWも必要がありません。従って古いラップトップChromeブラウザ使用する場合にでも皆さんが既に持っているだろうHID仕様に準ずるUSBコントローラ動作します。そして、もちろん、我々自身コントローラも開発中です。

なぜ独自コントローラを作るのですか? USBコントローラはどこにでもあるじゃないですか

コントローラ自作する理由はいくつかあります。1つはTVへの接続です。我々はChromecastをストリーミング技術採用します。Stadiaコントローラの最も優れた機能の1つはそれがWiFi接続DC内のゲームに直接接続することです。ローカルデバイスとは接続しません。

それは面白い。するとほとんどそれ自体が端末な訳ですね。

その通りです。これこそが我々のブランドの実現であり、具現化です。そして独自コントローラにより最高のパフォーマンスが実現します。ゲームに直接接続するためにプレーヤーは画面を移動することが可能です。プレーヤーはどの画面でも自由に遊び、停止し、他の画面でゲームに復帰することが可能です。

そしてコントローラには2つの追加されたボタンがあります。1つはGoogle Assistantの技術マイクを用いますユーザ選択により、ユーザプラットフォームゲームの双方に対し、自然言語を用いて会話が可能です。例えば「Hey, Google。MadjとPatrickと一緒にGame Xをやりたいな」と言えばStadiaマルチプレーヤーゲーム指定した友人と共に直ぐに開始します。

するとGoogle伝統的なUI回避するのですね?

我々はゲーマー可能な限り素早くゲームに辿り着かせるよう考えています。数多くの研究を行いましたが、多くのゲーマーゲームを起動したら直ぐに友人とゲームを開始したいと考えていますゲーマーUI時間を費したくは無いのです。

誰かが言ったことですが、現在コンソールは起動した時にまるで仕事のように感じると言うのです。ゲーム自体更新や、ゲーム更新があります。我々はそれらを完全に取り除きたいと考えています。もう1つのボタンは、ちょっと趣が異なるのですが、Youtubeシェアできます

端末は何でも良いのですね? スマホスマートTVも?

Youtubeが観られるならどこでもStadiaは動きます

TVへの接続にはChromecastが使用されると。では実際にはどのように動きますか?Chromecastがスマホラップトップからストリーミングを受け取るのでしょうか?

Chromecastはスマホからストリームを受取はしません。Chromecastはスマホから命令のみ受けます画像NetflixYoutubeから直接受け取ります。Stadia場合、StadiaコントローラからChromecastへとこのゲームインスタンスへと接続せよと命令がなされ、Chromecastはゲームインスタンスから動画ストリームを受け取りますクライアントはとてもシンプルです。行うのはネットワーク接続ビデオと音声のデコードのみです。Chromecastは入力を処理しません。全て入力コントローラが扱いますビデオと音声とネットワーク接続Chromecastの基本動作で全て既に組込まれています

Stadiaの起動はどうするのですか? コントローラで?

そうです。とても良く出来ていますWiFiに繋ぐだけです。コントローラにはWiFiIDとPWを入れるだけです。それだけです。ホームボタンを押すと勝手Chromecastを探し直ぐにChromecast上でクライアントを起動します。UIが表示され直ぐにゲームを遊ぶことができますデジタルパッドでUI操作することも可能です。これが重い処理を全てクラウドへと移行する点の美しさです。Chromecastのような低消費電力の端末で説得力のある体験ができますChromecastは5W位下です。Micro-USBで給電可能です。典型的コンソール100から150Wもします。またこれまで説明しませんでしたが、例えスマホでも行うことは動画再生だけです。従ってAssassin's CreedDoomや他の重いゲームあなたスマホの上でモバイルゲームよりも低消費電力で動作します。だからスマホ10時間でも遊べます

スマートTVではStadiaYoutubeクライアントに組込まれるのでしょうか。それともStadia独立して起動させますか?

今の所、我々はChromecastのみに集中しています。でも技術的、機能的な観点からYoutubeがある場所ならどこでも動きます。我々はまだStadiaをどのようにユーザに届けるかは検討中です。

コントローラに話が戻りますが、モバイル端末にはやはり物理的なアタッチメント必要に思われます。例えばスマホコントローラ接続するような。MicrosoftのXCloudを見ていると操作には実際に問題があるようです。

Googleには解決手段があります

そうでしょう。スマホコントローラ取り付け以外にも、明らかな解決手段としてSwitchのようなクライアント端末を作るのでしょうか?

サービス開始時から提供されるサードパーティによる解決手段サポートしています。他にもアイデアがありますしかし今は話せません。

なるほど。GoogleUbisoftデモを行いましたが、これまでにDoom 2016でもデモを行いました。他にも開発企業はありますか?

良い質問です。私がこのプロジェクトに参加する前からチームは既に何社かと提携しここ何年かの間に技術提供していました。StadiaLinuxベースです。グラフィックAPIはVulkanです。開発企業クラウドインスタンス作成しますので、開発キットも今ではクラウドにありますしかクラウドだけでなく、開発社のプライベートDCでも、机上のPCでも可能です。

すると開発者物理的なHWを持つことが可能ですか?

もしそうしたいなら。でも我々は今後のトレンドが開発でも配布でもますますクラウドへと移行していくと考えています。従って今後数年で開発者にとってクラウド中心、クラウドネイティブゲーム開発での標準となるでしょう。

どの企業自身クラウドシステムを開発しているように見えます。例えばOriginクラウドがあるでしょう。しか必要とされるインフラ要件は、我々がここで話しているような内容を達成するには、3rdパーティには荷が重いように思えます。彼らは自身クラウド継続しながら、Googleシステムを導入するでしょうか。

デベロッパーパブリッシャーはとても賢くクラウドネイティブとなる新しいゲーム体験を達成するために必要ツール技術について考えていると思いますしかしそれは世界中で何千ものアクセスポイントを持つデータセンターを運営することや、それらの運営必要な莫大な投資資本とは異なるものです。Googleは今年単年でも$13Bの資本を投下しています

それはとても巨額ですね。しかしそれでも依然としてシステムを構築しインストールするのは根本的な問題です。多分野に渡る段階的なロールアウトになるのでしょうか?

米国では全ての必要場所に展開が終わっています。Project Stream試験必要環境2018年末には整いました。我々はGoogle社内で、Google社員対象2017年の始めから2年間の間、プライベートテストを行ってきました。2019年には米、加、西欧、英にて このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2019-03-23

anond:20190323183758

自分他人の好きが違うのなんて当たり前、だから楽しいのよ!」って言う弦巻こころみたいな純粋リベラルマインドを持っているから自信をもって勧められるんだよ。弦巻こころ分からんなら典型的ポジティブ欧米人のノリと思えばいい。

  1. 「合わなかったの、残念ね!でも好みが違うのは当たり前だからあなたが気に病むことはないわ!(自分ダメージを受けるという発想はない)もし偶然に好みが一致したならそれは素敵なことよね!だからまた何度でも、いろいろ紹介してあげるわ!
  2. まず相手に寄り添ってレコメンドする感覚が薄い、自分が好きなものオススメしたい気持ち第一相手に合わせようと相手理解したつもりになるのは、自分相手じゃないから上手くいきづらいことが分かっている為あまりしないが、するとしても他人の好みを愚弄する発想はなく、すべての人の人生が違うということと同じくらいすべての好みを尊重しようとするから、寄り添ったレコメンドには嫌味を込める意図は一切ない。
  3. 「好みにヒットしたのなら応援してあげるのは当たり前よ!今は私のほうが詳しいからできる限りのことを教えていくわ!自分のペースで取り組みたいならあなたから制御してちょうだい!自分趣味なんだから自分で主導権を握らなきゃダメよ!でもあなたは何も言ってくれなくて分からいから、とりあえず私の思うように手伝っていくわね!」
  4. 上記のようなスタンスから一発でホームランをあてるつもりはない。一つのレコメンドに囚われることなく次々切り替えて本当に自分にあう良いものを見つけてほしい。だからそう言っているのになぜ真逆の捉え方をするのか分からない。
  5. 「なぜ趣味が知られるのが嫌なのかしら?どんな趣味も素敵だわ!私が同じくらい好きになれるかどうかは分からないけれど、どんな趣味でも胸を張るべきだと思うわ!それに好きなことは共有できた方が楽しいじゃない!オナニーを見せるのが好きなら私はぜんぜんウェルカムよ!」
  6. 「何を言っているのかしら?あなたはどう見ても人間よ!人望がどうとかはよく分からないけれど、私が話しかけたいと思ったのだからあなたはもう私のお友達よ!それでいいじゃない!ハッピー!ラッ(略」

 

全体的に、自分がどう(悪く)思われるだとか、相手をどう(悪く)思う、みたいな事には関心がなく、勧めたいモノが主役と考えているし、うまくマッチすればハッピーという事しか考えていない(それ以外を考える意義はない)ということだね。

要するに増田は、自意識に囚われすぎ。その状態物事を楽しむのは難しい。

2019-03-20

anond:20190320140913

通信速度とあんまり比例関係に無くないか。その気になれば60bpsとかでも制御できる話だし。

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