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2018-01-14

任天堂の倒し方」発言について知ってること

お前誰だよ

去年までG社でエンジニアとして働いていた者です。

(どの時期からかは身バレを避けるために伏せますが、積極採用の末期くらいなので、ソシャゲバブルの頃の社内事情はあまり把握してません)

例の発言って本当なの?

わからん

明確に肯定できない理由

・その発言がなされたという時期にG社にいなかった

・社内で例の発言について触れる機会が無かった

・みんなそもそもゲーム好きで、旧来のコンソールゲームメーカーリスペクトしている人が多かった

・(当然の話ですが…)任天堂特別マークしてるような形跡はどこにもなかった

明確に否定できない理由

・「その発言をした人は誰々だ」というまことしやかな噂を耳にすることは度々あった

・ただし、筆者が噂で聞いた発言元の人は(自分退職する以前に)退社済みであった

これだけは言いたい

売り上げがイケイケだった時期を知らないので何とも言えないが、少なくともゲームを作っている部署では任天堂リスペクトしてない人はほぼいなかったし、

そもそも任天堂の人もいるにはいたので、任天堂を敵だと思ったり、ましてや下に見てるなんて人は皆無だったと思われる。

実際、入ってみて思ってた以上に普通の人が多かったし、エンジニアアート新卒レベルでも既に優秀で、プランナーゲーム作りに命掛けてる人ばっかりだったという印象しかない。

結論

・少なくとも「任天堂(や大手コンシューマゲームメーカー)に勝てるで!」というような社内の雰囲気ほとんどなかった(し、いまでもないと思われる)

・ただ、驕り高ぶった一部の人がそういうワード採用面接の場でぽろっと吹聴してしまったということは有り得なくはない

そもそもの話として、本当に勝つ方法知ってたらこんな状況になってないと思うので、もうそろそろ許してやって欲しい

2018-01-02

うへー

Windows上でPython2系を使ってUnicode扱うのだるすぎつらい

未だにいい感じのIDE見つからん

ファイル開くときコンソール上に出すときと書き込む時で

それぞれ文字コードを設定せねばならぬ感あるし

Linux系の環境ができるまで スクレイピングは他の言語にしとこ…

2017-12-20

劇団 竹の公演『人形を殺す』を見に行った記録

ちょっと前のハナシになるけど、都内の小劇団の公演を見に行ってきた。

というか、なんかこの2ヶ月、小劇団を観に行くことが多くて。

(いや、そんなマニアみたいに毎日、毎晩ってわけじゃないけど)

キッカケは、

  https://anond.hatelabo.jp/20170925212923

この劇団で。

でもって、出演していたキャスト新宿ゴールデン街バイトしているという情報を聞きつけて、その店を仕事の接待の2次会で使ったのよ。

いろいろと話も聞きたかったし。

.

そしたら、その女優さん。

舞台の上の颯爽とした男装イケメンぶりとはまったく違うホニャホニャ~っとした実に気立ての良さそうなお嬢さんで。

思わず「よ~しオジサン太っ腹なところ見せちゃうぞ~!」と彼女の新しい公演のチケットを購入したのが一ヶ月以上前。

.

演目は『人形を殺す』(劇団 竹/竹林 林重郎 作)

そして、ちょっと前に劇場に行ってきた。

.

例によって記憶を記録に変えるため、ここに自分の感じた印象を残しておくことにする。

随所にその後の聞き取りで得たデータもはさんでいくんで、そこはご参考までに。

.

■全体として

いろいろと語りたいことはあるけれど。

まずは。

.

      まさかこのオッサンが芝居で爆泣きさせられるとは思わなかった。

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もう、その、なんだ。このイヤな感じに古びてネジれまくった心のどこに、こんな涙が残ってたのか、ってくらい。

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全体のアウトラインとしては。

(もう公演も終わったことだし、ネタバレいいよね?)

.

とある一家の主人、フトシの葬儀に彼の隠し子ミツルが訪ねてくるところからストーリーは始まる。

子供世代にあたる長男、長女、後妻の連れ子、隠し子の4人を物語の中心として、彼らの記憶にある父、父の愛人、母、後妻の姿が交錯する。

回想を交えて次第に明らかになっていく機能不全家庭のかたち。

すでにそれぞれの人生を発見、構築して、最後手仕舞いとして葬儀に集まった子供世代が “その後の物語” を交換しあい、そして何を選択するか。

.

という感じ。

.

安直なプロモーター/宣伝担当者だったら “失われた家族の再生の物語” とか言うところだろうけど。

.

これは “再生” じゃない、“自己修復” だ。

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どこからか聖なる光が降り注いで、そして全てが安直に元通りになるんじゃなくて。

命がけで力をあわせ、新しい家族システムとして自己修復していく物語だ。

.

機能不全家庭のサバイバーたち、それぞれが心で悲鳴を上げながら過去を振り返り、つながりを模索して、あたらしい動態平衡を獲得する、そんな自己修復過程の身を切るような苦しみを描写し尽くした作品になっている。

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ただ、上に書いたような文芸路線の重たい家族ドラマってだけじゃない。

そこに、キリスト教ヒンドゥー教、アミニズム、シャーマニズムの神々が乱入し、信仰とヒトの関係性が語られ、西武ライオンズの奇跡の優勝が回想され、ときにタブラ4つ打ちテクノに合わせて踊る白装束の群舞とビデオプロジェクションのインサートシーンが交錯し、どこかサイケデリックな、なんというか……

.

うん! そうだ! “現代の寓話” だ!

.

これまたベタワードだけど、他に形容のしようがない。

(どうしても想像が及ばない人は、ここで、

 “もしも、もしも故・今敏監督が、重た~い家族自己修復ドラマ

  お得意の悪夢タッチケレン味タップリに撮ったら”

 というのを想像してみてください。

 当たらずといえども遠からずのはず)

.

うん、これ以上語ってもしょうがない。全体としてはこんな感じ。

「傷ついた人は、傷ついた家族は、成熟とともに修復される……されるのか?」

というのがテーマ

そして俺、爆泣き。

.

そして、本公演の劇団である “劇団 竹” の主催者にして劇作家、竹林林重郎氏の作劇術、というかタッチというか、そういうのも、なんとなく見えてきた。

.

まず、基本はダイアローグ(1 on 1のトーク)。

モノローグでもポリローグでもなく。

回想シーンのフトシ、サダコその他は隣に聞き手がいるものとしてダイアローグカウントする)

ストーリーライン全体は

.

 隠し子ミツルと長女ツグミの対話

 ーーここで父フトシの隠された2重生活と、実の子以上に愛され、

   育まれてきたミツルの姿が明かされる

      ↓

 ツグミと長男シュウタの対話

 ーーいまではヤンママシンママとなったツグミの愛に飢えた幼少期への思いが爆発

      ↓

 シュウタと連れ子ヒデフミの対話

 ーー今となっては過去に見切りをつけ、自身の “家族” を獲得したヒデフミに対して、

   ここでシュウタの最大にして最後の働きかけが大爆発

.

という大枠の流れに、回想シーンとして

 ・父フトシと母ノリコの外食

  (後に愛人となるヤスコを含めると3人以上が登場するのはここだけ、だったかな?)

 ・フトシとヤスコの逢瀬

 ・堕胎をうながす継母サダコと反発するツグミ

 ・夢の中でシュウタに、出奔という自分ギリギリの選択を明かす母ノリコ

.

といずれも1 on 1。

対話の一方が次の対話に持ち越されるバトンリレー形式で話がすすむ。

(例外はサダコが壁のロザリオを叩きつけるシーンと、ノリコの出奔シーンくらいか)

.

というわけでダイアローグ主体の作劇なので。

最後に全兄弟が登場する対話のシーンを見たかった気もするが、そこはビデオ後日談が語られることで代替されている。

というか、前半のツグミ役のキャストのあの演技を見たら、後半まで登場したら、おそらく彼女のメンタルがもたないだろう。

.

ラムネさん「んふふ~、それはどうでしょ~?」

俺「おおっ! あなたツグミを演じたラムネさん! アレくらい、余裕っすか?」

ラムネさん「んふふ~」

.

と、明確な答えは得られず。

ただ、別に彼女のコンディションに配慮したわけではなく、たんに作劇上、そうなっただけらしい。

.

余談。

確かなことは。

無軌道な妊娠と出産、自分を一番に思っていた継母を鬱病と自殺に追い込んでしまった(と考えている)彼女が過去を悔いて流す涙。

ツグミの慟哭はそれだけの迫真・魂の演技だった。

余談終わり。

.

もう1つ。

ストーリーを裏から支える暗喩のレベルが。

.

 気にしなければ流すこともできる。

 気にして、拾い上げるつもりがあればハッキリと分かる。

.

というレベルキッチリ統一してあるのが気持ちいい。

(いや、これは俺の思い上がりで、拾い上げてないレベルメタファーがドッサリあるのかもしれないけど)

たとえば。

ミツルツグミが同時に正座をといて、「ここから深い話をしよう」という意図を見せたり、とか。

ヒデフミが現在ではロザリオ製造業に努めていて、毎日キリスト十字架にかけている、つまり、 “完全な棄教者” であることを暗示したり、とか。

.

いろいろなレベルで多層的にメッセージが投げかけられてくるのが気持ちいい。

.

そして、ストーリーに大きな比重を占めているビデオプロジェクションについて。

冒頭、中間エンディングと(自分が覚えている限りでは)3回、舞台の白壁をスクリーン代わりに、撮影・編集済みのビデオ映像が使われる。

.

1回目はオープニングタイトルなので、深い意味はない。多分。

.

2回目は、うーむ、解釈に困る。

シヴァヴィシュヌガネーシャブラフマーも出てきた、かな?)とヒンドゥーの神々がサイケデリックビデオコラージュで次々と諸々の事象と一緒にカットバックされる、ある種のイメージビデオ

BGMはタブラ4つ打ちデトロイトっぽいミニマルテクノ

ことなく、今敏っぽい。

無理して考えれば、愛人ヤスコ隠し子ヒデフミの家にあったという、キャラクター人形を並べたデタラメな祭壇から喚起されたイメージの奔流、というところだろうけど。

.

というか、ストーリーのキーアイテムがいくつかあって。

1)キリスト教

家族システム自己修復の媒介者、というか見守り人としてのキリスト教の存在と、一般人レベルの、一般人なりの神学論争がたびたび登場する。

.

2)多神教シャーマニズム

愛人ヤスコは沖縄のユタ(シャーマン、巫女)の血を引いている、という設定で、ここでキリスト教的な硬い理論体型ではすくい切れないアミニズム、シャーマニズムスピリチュアリズムの象徴として彼女の存在がたびたびクローズアップされる。

.

3)フトシ人形

元愛人ヤスコいわく、「死んだフトシの魂が乗り移った人形」。

そもそも隠し子ミツルが「この人形を一緒に火葬してほしい」と持ち込んだところから全てのストーリーが始まっているわけで。

その後は、子供たちの亡き父に代わって踏まれるは、叩きつけられるは、この人形、まさに踏んだり蹴ったり。

.

余談。

この人形、終演までよくボロボロにならずにもったよなぁ。

と思ったら、Twitterを見たら劇団の忘年会にまで生き残って参加してるし。

まじで何か乗り移ってね?

余談終わり。

.

ビデオプロジェクションの3回目は、エンディング後日談)とスタッフロール

ここで、子供世代が集合して親睦を深める後日談が挿入され、ストーリーに一応の決着がつく。

.

と、合計3回のビデオなんだけど。

うーむ、評価に困る。

なんというか、悪くは無いんだけど。

編集も音楽も上手すぎて、なんか、こう、才に疾りすぎているような印象を受けた。

芝居のシーンが不器用な人間たちの不器用なふるまいの話であれば、なおのこと。

逆にいえば、重苦しくなりがちな主題のハシやすめとしては、効果的だった、とも言えるけど。

.

ラムネさん「あのビデオなんですけど~」

俺「おお! ラムネさん! ビデオがなんですか?」

ラムネさん「お客さんのアンケートでは、良かった人と、悪かった人が半々くらいだったみたいですよ~」

俺「うーむ、人によって評価はマチマチか。まあ、そんな感じだろうなぁ」

.

観劇

で、さてさて。

終演後、もう、あふれる涙をぬぐいながら、挨拶に出ていた竹林氏に突撃インタビューを敢行してみる。

.

俺「グスン、あ、あの、最後後日談ビデオなんですけど。やはり、あれは小さな子供たちを舞台に出せないっていう制約があってのことですか?」

(と、最初の軽いジャブのつもりの質問だったんだけど、誤解したらしく)

竹林さん「あ……あれなんですけど……ハッピーエンドってわけじゃ……ないんですよね。

あの子供たちは全員ツグミの子供かもしれないし……。ヒデフミとシュウタが家庭を持つ踏ん切りがついた……とも言えないわけで……。そこはお客さんの判断にゆだねるっていうか……」

.

え? あれ、ハッピーエンドじゃないの?

.

     ∧∧

    ヽ(・ω・)/   ズコー

   \(.\ ノ

 、ハ,,、  ̄

  ̄

.

そりゃないよ竹林さん! こっちは希望の光に魂が洗われるような涙を流した直後だっていうのに。

と、ともかく、気を取り直して次の質問をする。

俺「と、ともかく、アレです。そうだ! あれ、あれ! あのキャストの4人が白装束で踊るダンスシーン! あの挿入シーンには、やっぱりなにか意味が?」

竹林さん「あ……あのダンスシーンには……特に意味は……ないんですよね……」

.

     ∧∧

    ヽ(・ω・)/   またまたズコー

   \(.\ ノ

 、ハ,,、  ̄

  ̄

.

なんてこったい! 全部インスピレーションというか成り行きまかせかい! なんだよコラ! というか、あんな太っといストーリーを産み出しておいて、なんでそんな慢性自信喪失症みたいな振る舞いしとんねん!?

.

ラムネさん「そんなこと、ないですよ~」

俺「おお! ラムネさん! するとあのダンスには深い意味が?」

ラムネさん「1つ1つの振り付けに意味を込めて、竹林さんが決めていったんです~。彼、ダンスができるわけじゃないんで、稽古の一番最初にダンスから始めていって、大変だったんですよ~」

俺「それじゃまた、なんであんなウソを……」

ラムネさん「まあ、あのヒト、照れ屋さんですからね~」

.

うーむ。

いろいろと事情はあるようだ。

.

あらためて全体として

というわけで、あらためて全体としては。

.

もう、激烈に良かった!

チケット代の倍くらいのモトは取った!

劇団竹、というか竹林林重郎氏は今後も追いかける! 決めた!

という感じ。

.

キャストスタッフについて

本来なら、ここでキャストの印象から書くんだけど、先に言っておきたい。

.

  こんな気持ちのいい観劇、生まれて初めて!!!

.

映画で言うところのプロダクションデザイン、美術のレベルが俺的には空前絶後のハイレベル

舞台というかセットは “そこそこ成功した事業主が建てた一軒家の客間、中央には卓袱台” という固定化された空間なんだけど、まあ、ここの造作が細部まで実にリアル

フトシと妻の外食シーン、ネパール料理屋ではビールが銅製のタンブラーに入っていたりとか、細かいところまで実にリアリティのカタマリ!

サウンドも隅々までハイファイで、SEのキューイング(演劇用語では “ポン出し”だったっけ?)もタイミング完璧!

後ろを見れば、おお! これまでの観劇で初めて卓(コンソール)の収まったコントロールブースがある!!

.

今回の劇場、スペース雑遊の設備なのか?

.

ラムネさん「いえ~、あのブースは、わざわざ場所を確保して作ったんですよ~」

.

ですよね~。

照明も特段の過剰な演出に走ることなく、的確。

何もしていないかっていうと、そんなことなく、舞台のシーン、ネパール料理屋のシーン、

シュウタが心から祈るシーンと、細かく細かく抑揚をつけている。

ともかく、作品の作家性、キャストもさることながら、舞台全体をバックアップするスタッフの力量が、もう、これまでとまるで違う!!

彼らにはノーベル賞ピューリッツァー賞紫綬褒章を金銀パールをそえて贈りたい。

それくらい気持ちよかった。

.

劇場の “SPACE雑遊” もじつにいい。ほどよい温度で静かな空調。

ともかく見過ごされがちな観劇のための空間づくりだけど、ここまでストーリー没入を妨げない総合的な配慮は、うん! 控えめに言ってサイコー

この劇団って、いつもこんなハイレベルな制作陣なのか?

.

ラムネさん「いえいえ~、前回までの公演は~」

俺「ふむふむ」

ラムネさん「セクマイ三部作っていって~、小さな民家を舞台にしたり~」

俺「なるほど」

ラムネさん「こんな舞台は初めてなんじゃないかな~」

.

うーむ、俺はひょっとしたこの劇団の大新機軸、大飛躍の場所居合わせたのかもしれない。そうだったら嬉しいな。

.

そして、キャストなんだけど、はじめに言っておく。

キャスティング上の軽重はあれど、全員が全員、演技巧者の高能力者ばっかり!

どうなってるんだ!

これ、どうやって集めたの? スカウト? オーディション

.

ラムネさん「今回のキャストは~、じつはこれまで仕事をしたことがあるヒトばっかりで~」

俺「なるほど、すでに信頼関係のあるキャストばっかりなのね。アナタも含めて。ということは~、二度と呼ばれないヒトもいたりとか?」

ラムネさん「んふふ~、それはどうでしょ~?」

.

うむ。ノーコメントなり。

.

というわけで。

.

■石川雄也(フトシ)

一家のお父さん。酒乱。浮気。全てにおいて、だいたいこの人が悪い。

コピー機の販社を起業して営業のためにキリスト教に入信ってのが痛いくらいにリアル

回想にしか登場しないのに、ほぼ主役。

劇団竹に所属

地味に驚いたのが、ワンカップ半分ならワンカップ半分、ビール1缶ならビール1缶と、アルコールが入った分だけ、確実に立ち振舞いを変えてくる。

上手くいかない事業と美女の誘惑、アルコールへの弱さと、たよりない大黒柱の悲哀を全身で表現。

もっといろんな所で見てみたいと思った。

いやだから見世物小屋の司会とかじゃなくて!

(↑そういう仕事をしていらっしゃるのデス)

.

■森川武(シュウタ)

長兄ってツラいよな。

いきなり子供が3人もできた父の辛い立場を理解したのは、このヒトだけ。

そして、彼の祈りのシーンで大事なことが示唆される。

それは、

.

 神はどこにいるのか。

 それは天上界でもオリュンポス山でもない。

 神は祈る心の裡(うち)にこそ顕現する

.

ってこと。

わからんけどね。あくまで俺の解釈)

ツグミの嘆きを受け止める。

そして、ヒデフミの “シンカー投げ” という決別の儀式を見守るだけだったところに、ロザリオのカツーン! という落下(これを偶然か神の啓示か、はたまたシンクロニシティか、どうとらえるかは、それこそ観客にゆだねられている)からの、もう、怒涛の、言いがかかりに近い、というか完全に言いがかりの引き止め工作。

ここに俺は、家族システムが血ダルマになりながら自己修復していく音を確かに聴いた、ような気がする。

そして俺、爆泣き。

劇団竹に所属

こうしてみると、キャスティングも要所々々はプロパーさんで固めているのね。わかる。

.

ラムネさん「このヒト、普段は “コボちゃん” って呼ばれているんですよ~」

俺「おお! 言われてみれば確かに似ているwwww」

(このあと、コボコラの話に盛り上がること5分)

.

■江花実里(ツグミ

劇団 架空畳に所属。通称ラムネさん。

あれ、おっかしーなー。

つい1ヶ月前に月蝕歌劇団を観たときには颯爽とした美青年明智小五郎(に化けた怪人二十面相)だったんだけどなー。

いま見ているのはチークの乗りも痛々しい元ヤンシンママだよ。

彼女の後悔の号泣からストーリーが本格的に回転し始める。

しかも、そこに至るまで、彼女の感情は3段階に分けて少しずつ前面に出てくる。

最初はミツル人生を聞いたとき。

次に自分人生を振り返った時。

最後に兄シュウタの腕の中で継母のサダコを想って感情を爆発させるとき。

役者ってすっげーな!

でも正直、この時の俺は爆泣きとまでは行かなかった。

でも、それでいいと思う。

この公演が竹林氏が観客の情動に仕掛けるカチ込みだとしたら、彼女は鉄砲玉というか切り込み隊であって。

あるいは、森川ー佐々木ラインという本隊の大規模侵攻の前に敵陣深く潜入する特殊部隊の役割であって。

「さて、この劇団、どんなものか見てやろう」という観客の批評眼をかいくぐってハートの深いところに潜入し、情動の扉をこじ開けて本隊の到着を待つ。

これが彼女のミッション

いや、実に良かった。

.

■辻村尚子(ノリコ)

フトシの最初の妻。

夫の浮気のストレスから子供を虐待することを恐れ、みずから出奔。

舞台が2018年の設定なので、旦那事業の立ち上げ期が80年代末。

キャラ作りが、なんというか、トレンディドラマの女優そのもの

なんかW浅野時代の浅野温子が乗り移った感じだった。

彼女が居間のふちに腰かけて靴を履いて家を飛び出すところが2回、描写される。

つまり天丼なんだけど、

なんでだろ、ビデオその他の映像作品だと天丼って、うっとうしいだけなんだけど。

なんか、生身のキャストがやると重く感じるんだよな。

劇団 竹に所属

.

■大森華恵(サダコ)

フトシの後妻。

うつ病で自殺。

なんというか、いろいろと痛ましい。

(継子とはいえ)娘への配慮と、大人の知恵と、世間知と、いろんなものに押しつぶされて最後の選択として自殺、か。

この舞台で、壁に掛けられたロザリオは合計3回、床に落下する。

2回はサダコが床にたたきつける。この時はSEのみの描写。

そして1回はシュウタの祈りに呼応して、本当に落下する。

ここでも天丼(繰り返し)が重たい。

なんというか、堅物で悩み事に弱そうな人物像を的確に体現。

クレジットがないからフリーの役者さんか?

.

ところで、ストーリーに挿入される白装束ダンス

石川、辻村、森川と3人までは劇団正メンバーなんだけど、彼女だけがゲストにも関わらずダンスに参加。

ダンスシーンについては、べつに拘束期間とか難易度とか、そんなことは関係なく、竹林氏のメッセージにそった人選なのだろう。

.

佐々木光弘(ヒデフミ)

子供が十分な子供時代を生きられず、そのままムリヤリ大人になることを要求されたようなアンバランスな感じ。

わかる。

そして、いまでは自分も義父のようにシンカーが投げられることを義兄シュウタに示すため、最後キャッチボールを決別の儀式として実行する。

と、ここで舞台で実際にボールを投げるんだけど。

キャッチャーシュウタは後ろに下がって観客から見えなくなる。

おそらく板に座布団とか、そういうギミックボールを受けているはず。

.

ラムネさん「いえいえ~、あのシーンは本当にキャッチボールをしていますよ~」

俺「おいマジですかい?」

ラムネさん「本当に最初はキャッチボールの練習から始めました~」

俺「でも暴投とかしたら、危険じゃないですか?」

ラムネさん「ですから~、危険な場所には、あらかじめスタッフを座らせたりとか~」

うむ、配慮も危険対策もバッチリのもよう。

.

空飛ぶ猫☆魂に所属

みなさん、それぞれの所属先劇団の看板または主戦級の役者さんなのよね。

.

■森川結美子(ヤスコ

沖縄のユタの血を引く、占いもできるウェイトレス

なんというか、どの女優さんも年の頃もビジュアルも大差はない感じなのに、演技と役作りで、その、あれだ、いかにも浮気相手になりそうなフェロモ~ンなプリップリのツヤッツヤな感じに寄せてくるのがすごい。

ちなみに、ご本人に取材したところ、使われていた占いはネパール伝統の占星術(ピグラム暦、という独自の暦を使うそうだ)にタロットカードを組み合わせた架空のもの、とのこと。

.

■山川恭平ミツル

フトシとヤスコの子供(つまり隠し子)。

鉄道会社というカタい職業につき、シュウタ以下の兄弟とは別の、なんというか、まっすぐな人生を歩んできたことをうかがわせる人物造形。

朴訥。

観劇直後は「なんか印象が薄いなぁ」だったんだけど。

それも当然で。

俺も含めた観客は、彼の人物ではなく、彼を通して見せられるミツルヤスコの家庭の様子を見せられていたわけで。

キャラクター人形をでたらめに並べた狂った祭壇。

父フトシのハグ。

彼を通してフトシの別の人格と別の家庭を見せられていた。

この役者さんも、おそらく高能力者。ただ本人が嘆いたり動いたりしないだけで。

.

.

んー、こんな感じか。

ともかく、全体としては。

この劇団、劇団 竹、そして主催の竹林林重郎氏は、買いです。

次の公演にも注目して良いです。

自分もそうするし。

.

anond:20171219170709

Fate Grand Order

ハードゲーマーからソシャゲバカにされる面もあるが、無課金でも十分遊べるし、適度に期間限定のお題(限定イベント)が振ってくるというのが、なにかこう「このゲームガッツリ最後までやらないといけない」というコンソールゲーム呪縛から毎日ちょっとずつ遊ぶというスタイルを教えてくれた。SNSのついでみたいな感覚というか。

ソシャゲがいろいろある中では、反射神経もいらずストーリーや章仕立てで旧コンソールゲーマーに馴染みやすいほうなのと、無課金最後現在配信されているメインシナリオクリア)まで十分遊べるのが良い。

他のソシャゲもいろいろやってみたが、これとグラブルぐらいがコンソールゲーマーには馴染みやすいかと思う。

ただ課金には注意な。

2017-12-07

しかった増田ミキサー咲見出す魔タッカ紙帆(回文

65536チャンネルミキシングコンソール買っちゃった!

って違う違うミキサー違い!

GReeeeNさんのライブMCの時の

ブ、ブ、ブ、ブ、ブーンって音やってみたいわ!

そんな気分!

てへ。

キッチンでつ買うミキサー買っちゃいました。

あのデカイやつじゃなくて、

ハンドミキサーよ。

これすごいわね。

今お求めやすくて良いやつがあるのね!

世の中の物すべて何でも一瞬で離乳食にしてしま破壊力

たぶん家の中で一番攻撃力が高い武器だわ。

秒速一万回転するブレードは

ブラウンモーニングレポートと言うだけあって、

からサラリーマンにも絶好調よ!

月輪攻撃力180、32回ヒットをも軽く上回るレヴェル!

平均7000ぐらいのダメージクリティカルだと9999よ。

怖いわ!

マジ危ないし!

これでおばあちゃんのぽたぽた焼ポタージュにして食ってやるわ!

冗談はさておき

でもさ、

野菜ってどうしても量が多いから、

ミキサーがあったら何でもスープにしちゃえるし

野菜350gなんて瞬殺!

一瞬で摂取できるわよ。

これは期待大だわ。

ちょっとしばらくはポタージュにハマりそうよ。

うふふ。


今日朝ご飯

ミックス玉子デラックスサンドです。

あとゆで玉子を。

朝は温かいコーヒーも頂きたいわね。

デトックスウォーター

ミキサーでやっちゃうジョブチェンジになってしまうから

スムージーなっちゃうわね。

ここでスムージーちゃう

いままでの私を否定しているみたい。

禁断のスムージーにいつ手を出すやらって感じよ。

でもバナナベースミックスジュース作ってみたいわね!

そいつをぐぐっと飲み干せば今日もイイコトあるかも知れないし!

そんなわけで忘れてたわ。

デトックスウォーラー

昨晩から付けておいて昆布ウォーラーよ!


すいすいすいようび~

今日も頑張りましょう!

2017-11-27

anond:20171127163946

寿命の短いキャラ萌えていた時期っていつの話だよw

大昔から漫画アニメ長期間やってるし、ヒットしたら続編が作られるのは当たり前だぞ。

メディアミックス範囲が広がり、そこに二次創作コミュニティも取り込まれた、くらいのことは言えるかもしれんが、

たとえばFateなら、原作FGOコンソールゲームTVアニメ劇場版コミカライズスピンオフ小説同人誌SNSなどを行き来する楽しみ方であって、

それなら余計に「スマホゲーをやればそれしかやらない」という限定はできなくなる。

2017-11-22

anond:20171121223851

結構古い方でしょうか?

むかーし、ICE(in-circuit emulator)等のデバッグツールが世の中に出てくる前、

デバッグコンソール?とか呼ばれているツールが有った。

読み込ませたマシン語を、コンソールと呼ばれる箱に、数桁の7セグLEDに2進で表示させる。

7セグアドレスと、そのアドレスの内容の両方。

パッチを当てるように、内容を修整(変更)する事が出来る。

その際使用するのが1と0を表わす小さなレバー。下に降りていたら0、上がっていたら1に相当。

レバー操作する時にマシン語の0xA0の場合1010 0000 と入力するのだが、

この時にイメージするのが A=1010, B=1011, C=1100... 

この増田が言うように Aを1010進)とイメージする事は無かったな。

2017-11-18

anond:20171118172655

販路として、コンソール特にハンドヘルドゲーム)が強くてPCゲームが弱い国だっていうのが全てだと思うな。任天堂ソニー(とセガ)があるんだもの

ゲーム会社飛び出して個人や少人数で一本納得いくゲームを作って売って、それをポートフォリオにしてまた就活みたいな気軽さも無いし。

PC=違法コピー」で思考停止した阿呆経営陣様のせいで、ブルーオーシャン時代Steamに乗り出して足掛かり作れなかったしあー今思い出しても腹が立つ。

2017-10-23

anond:20171023124246

わかる。でも戦略で勝てるようなゲームじゃ儲からない。金をかけたほうが勝てるゲームじゃないと。ゲームゲームらしさを求めるなら、コンソールPCプレイしたほうがいい。

2017-10-05

おうちUbuntuRailsアプリケーション入れたい

なんだ今はredminedebパッケージあるじゃーん

そんな最新機能つきとかじゃなくていいんだからこれでいいよ

みんななんでそんな古式ゆかしくソースから/optにインストールとかしてんのよw Debian/Ubuntu野良コンパイルとかwww


↓(20時間後)


debで入れたやつ動かん…

いやコンソールからrakeすると動く…fastcgi…は諦めたんだ…nginxPassengerモジュールパーミッションはだからwww-dataにしてあるだろおおおがあああ

教訓:公式説明が遠回りなときはなにか理由がある。狂信者として生きていく根性がないのならネットで聞きかじりのポリシーは適宜曲げよう

2017-09-30

C言語最初に学ぶべきではないが最初に学ぶことのメリット

私は今とある大学の4年生です.

本格的にプログラミングを始めとしてコンピュータ科学を学び始めたのは大学入学してからです.

今では幸運なことにインターン都内ベンチャー企業golangpython, scalaを用いた大規模なシステム構築に携わっています.

給料日本大学生にしては破格といえるのではないでしょうか. それも大学で真面目に勉強したお陰であると胸を張って言えます.

大学の方の卒業研究では組み込み系のセキュリティに関して研究しています. 正直テーマ選びに失敗したなと思っているので大学院にいったらシステムプログラミング系の方にシフトしようと思っています.

無駄話が過ぎました. 表題に関して話しましょう.

私が大学の授業で初めて習ったプログラミング言語C言語でした. 理由教授に聞くと, 並行して座学で教えるコンピュータ科学系の専門授業全般と結びつけやすいからだそうです.

最近TwitterQiita, StackOverflowなどでは「初学者最初に学ぶべきプログラミング言語はなに?」という質問に対して, JavaScriptPythonから入るのがベストだと言う人を沢山見かけます.

私自身こういった意見には賛成です.

JavaScriptブラウザというものが有る限り20年は消えなさそうですし, Python機械学習を始め, Webシステムでも使え, 非常にクレバー言語です.

javaオススメだと思います. 30億?ものデバイスで動く言語ですしドキュメント豊富です. 色々な分野にも応用が効くでしょう.

さて, そんな中でC言語という悪い評判しか聞かない, でもやたら色々なところで使われているらしい言語最初に学ぶメリットとは一体なんなのでしょう.

一つ, 私が思いついたのはコンピュータと仲良くなれる.

というのもC言語アセンブリ機械語に比べれば, 人間にわかやすく, かつコンピュータ側にも近いという顔をもちます.

真面目にプログラミングしようとするとどうしてもそのコンピュータの仕組み(主にメモリ) について学ぶ必要が出てきます. これらの知識現代の開発に置いて役立つ分野比較的限られると思います.

しかし, それらは思わぬバグ特定意図していない動作改善に役立つことがあるかもしれません(実際に私もいくつか出会いました)

二つ目は他の言語を学ぶ時のハードルが非常に低くなる. これはどの言語を学んでも同じだとは思います.

そして, 他の言語の高級な機能に思わず涙ぐみながら感謝すること間違いなしでしょう(javaのsplitとか他の言語にもあるHashとか)

ただ, 私はC言語構造体やポインタのお陰でオブジェクト指向プログラム言語を低レイヤ実装的な面と概念的な面ですんなりと理解することができました.

そしてよく挫折ポイントとなるポインタ(ダジャレじゃないですよ?). これもメモリの住所だと考えればそれほど難しくはないのです.

メモリ管理を適切に設計した時あなたプログラムボルト並みに早く走ってくれるかもしれません.

他の言語では味わえないやりがいがあるのもこの言語の魅力でしょう.

書いているとこれぐらいしか思いつきませんでした.

それでもコンソールに初めて Hello World! が出力された時の感動はやはり忘れられません.

昨今, 高機能言語が沢山ありますが, あなたプログラミング生活ささやかアクセントとしてC言語を学び直してみてはいかがでしょうか?

きっと今使っている言語普段言わない感謝言葉を述べること間違いなしです.

それではこんな駄文に付き合っていただきありがとうございました.

一刻も早く世界からC言語が消えることを祈っています.

2017-09-24

anond:20170924205629

あと一つアドバイスすると、年少期からコードを書いてる奴と同じ道具を使って戦わない方がいい。

例えばエディタvivimコンソールターミナルファイル操作でお前は俺に勝てるわけがない。

最低限を触りながらも今時のナウでヤングな道具にドンドン頼って試していけ。

そしてそれをどんどんレガシーな道具を使う連中にアピールするんだ。

古参はなびかないだろうがそのガッツ評価されるだろう。

2017-09-22

anond:20170922024356

コンソールスマホを分けなきゃいいんだよ

実際にデベロッパープレイヤーも大して変わりないんだし

2017-09-14

引数が可変のメソッドを作りたい

引数がA,B,C,D,Eあるとして

A,Bだけ渡したら、内部でC,D,Eを自動的解釈するメソッドが作りたかった

 

これ、例えば

func hogeAll(A a, B b, C c, D d, E e) {

 全部入りメソッド

}

func hoge(A a, B b) {

 ここでhogeAllを呼べば解決する

}

 

んだけど、ABCDE全てに対して有/無のメソッドを全て定義すると果てしなくなる

これをスッキリ書ける言語ってのを知らない

 

方法があるとしたら引数Classを作ってしまう手がある

実際にこれはよくやられると思う

 

HikisuClass hikisu = HikisuClass.create(a,b)  // これで内部で自動的にc,d,eを解釈する

 

でもメソッド一個のためにクラスを作るのってクソ面倒だなと思う

もう一個方法があるとしたら、Classに値を入力したあとメソッドを実行する方法

 

Hoge hoge = new Hoge()

hoge.a = a

hoge.b = b

hoge.do()

 

しかしこれも長くなり煩雑だ、結局

hoge(a,b,null,null,null) みたいなことになりそう

 

ちなみに何でそういうことをしたいかと言えば、自然言語がそうなってるから

大抵の引数が省略されるし、省略されたりされなかったりする、非常に柔軟なんだ

もちろん受ける側の作り込みが大変になるが、ちゃんとリーダブルに作ろうとしたらそっちのほうが良いんじゃないかと思える

引数のoptional,require指定できればもっと良い

例えばコンソールで使うオプションとかって自由だよなあ

 

これってポリモーフィズムあたりの話か?

 

___

 

追記:

あ、DIコンテナみたいな話かな

でも結局煩雑だし使いたくない

2017-09-11

https://anond.hatelabo.jp/20170910205249

まじな話をすると、N予備校プログラミング入門コースやるのがオススメ

https://www.nnn.ed.nico

一日8時間勉強時間があるなら、だいたい一ヶ月で終わる内容。

月額1000円だけどしっかり勉強すれば一ヶ月の無料間中に終わると思う。

もともとN高等学校のノンプログラマーの生徒をWebエンジニアとして就職させるために作られたカリキュラム講師曰く去年はこれで二人エンジニア就職を決めたらしい。

内容も相当親切に説明していて、プログラミングで何か作るだけじゃなくて、就職必要な環境構築やセキュリティまでみっちりやる。

http://qiita.com/sifue/items/7e7c7867b64ce9742aee#%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%82%BB%E3%83%97%E3%83%88%E3%82%92%E3%82%82%E3%81%A8%E3%81%AB%E6%A7%8B%E6%88%90%E3%81%95%E3%82%8C%E3%81%9F%E3%82%B3%E3%83%BC%E3%82%B9%E3%81%A8%E5%86%85%E5%AE%B9

講師が書いてる入門コースで習うことがまとめ。テキスト教材もあるけど授業も1項目を2時間で説明している。授業は週2の生放送とそのアーカイブがある。

↓みたいなことが学べる

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Webプログラミング入門コース

Web ブラウザとは (Chrome, デベロッパーコンソール, alert)

はじめてのHTML (VSCode, HTML, Emmet)

さまざまなHTMLタグ (h, p, a, img, ul, tableタグ)

HTMLで作る自己紹介ページ (HTMLタグ組み合わせ, コンテンツ埋め込み)

はじめてのJavaScript (JS, ES6, エラー)

JavaScriptでの計算 (値, 算術演算子, 変数, 代入)

JavaScript論理を扱う (論理値, 論理積, 論理和, 否定, 比較演算子, if)

JavaScriptループ (ループ, for)

JavaScriptコレクション (コレクション, 配列, 添字, undefined)

JavaScript関数 (関数, 関数宣言, 引数, 戻り値, 関数呼び出し, 再帰)

JavaScriptオブジェクト (オブジェクト, モデリング, プロパティ, 要件定義)

はじめてのCSS (CSS, セレクタ, background-color, border)

CSSを使ったプログラミング (transform, id, class)

Webページの企画とデザイン (企画, 要件定義, モックアップ, 16進数カラーコード)

診断機能の開発 (const, let, JSDoc, インタフェース, 正規表現, テストコード)

診断機能組込み (div, 無名関数, アロー関数, ガード句, truthy, falsy)

ツイート機能の開発 (リバースエンジニアリング, URI, URL, URIエンコード)

Linux開発環境構築コース

LinuxというOS (VirtualBox, Vagrant, Ubuntuインストール, OS, CUIの大切さ)

コンピューター構成要素 (ノイマンコンピューター, プロセス, lshw, man, ps, dfの使い方)

ファイル操作 (pwd, ls, cd, mkdir, rm, cp, mv, find, ホストマシンとの共有ディレクトリ)

標準出力 (標準入力標準出力標準エラー出力パイプgrep)

vi (vimtutor)

シェルプログラミング (シバン, echo, read, 変数, if)

通信ネットワーク (パケット, tcpdump, IPアドレス, TCP, ルーター, ping)

サーバークライアント (tmux, nc, telnet)

HTTP通信 (http, https, DNS, hostsファイル, ポートフォワーディング)

通信をするボットの開発 (cron, ログ収集)

GitHubウェブサイトの公開 (GitHub, リポジトリ, fork, commit, 情報モラル)

イシュー管理とWikiによるドキュメント作成 (Issues, Wiki)

GitとGitHub連携 (git, ssh, clone, pull)

GitHubへのpush (init, add, status, インデックス, commit, push, tag)

Gitのブランチ (branch, checkout, merge, gh-pages)

ソーシャルコーディング (コンフリクト、プルリクエスト)

Webアプリ基礎コース

Node.js (Node.js, nodebrew, Linux, REPL, コマンドライン引数, プルリク課題)

集計処理を行うプログラム (集計, 人口動態CSV, Stream, for-of, 連想配列Map, map関数)

アルゴリズムの改善 (アルゴリズム, フィボナッチ数列, 再帰, time, プロファイル, nodegrind, O記法, メモ化)

ライブラリ (ライブラリ, パッケージマネージャー, npm)

Slackボット開発 (slack, mention, bot)

HubotとSlackアダプタ (hubot, yo)

モジュール化された処理 CRUD, オブジェクトライフサイクル, filter)

ボットインタフェースとの連携 (モジュールのつなぎ込み, trim, join)

同期I/Oと非同期I/O (同期I/O, 非同期I/O, ブロッキング)

例外処理 (try, catch, finally, throw)

HTTPサーバー (Web, TCPとUDP, Webサーバーの仕組み, Node.jsイベントループ, リスナー)

ログ (ログ, ログレベル)

HTTPのメソッド (メソッド, GET, POST, PUT, DELETE, CRUDとの対応)

HTMLフォーム (フォームの仕組み, form, input)

テンプレートエンジン (テンプレートエンジン, jade)

HerokuWebサービスを公開 (Webサービスの公開, heroku, dyno, toolbelt, login, create, logs)

認証利用者を制限する (認証, Basic認証, Authorizationヘッダ, ステータスコード)

Cookie を使った秘密匿名掲示板 (Cookie, Set-Cookie, expire)

UI、URI、モジュール設計 (モジュール設計, フォームメソッド制限, リダイレクト, 302)

フォームによる投稿機能の実装 (モジュール性, textarea, 303)

認証された投稿の一覧表示機能 (パスワードの平文管理の問題, 404, テンプレートのeach-in)

データベースへの保存機能の実装 (データベース, PostgreSQL, 主キー)

トラッキングCookieの実装 (トラッキング Cookie, IDの偽装, Cookie の削除)

削除機能の実装 (データベースを利用した削除処理, 認可, サーバーサイドでの認可)

管理者機能の実装 (Web サービス管理責任, 管理者機能の重要性)

デザインの改善 (Bootstrap, レスポンシブデザイン, セキュリティの問題があるサイトを公開しない)

脆弱性 (脆弱性, 脆弱性で生まれる損失, 個人情報保護法, OS コマンド・インジェクション)

XSS脆弱性対策 (XSS, 適切なエスケープ処理, リグレッション)

パスワード脆弱性対策(ハッシュ関数, メッセージダイジェスト, 不正アクセス禁止法, パスワードジェネレーター, 辞書攻撃)

セッション固定化攻撃脆弱性対策 (セッション, セッション固定化攻撃, ハッシュ値による正当性チェック)

より強固なセッション管理 (推測しづらいセッション識別子, 秘密鍵)

CSRF脆弱性対策 (CSRF, ワンタイムトークン)

安全なHerokuへの公開 (脆弱性に対する考え方, HTTPの廃止)

Webアプリ応用コース

Webフレームワーク (Express.js, フレームワーク導入, 簡単なAPI, セキュリティアップデート, Cookie パーサー, ミドルウェア, 外部認証, ロガー)

ExpressのAPI (app, Properties, Request, Response, Router)

GitHubを使った外部認証 (Passport, OAuth)

スティングフレームワーク (Mocha, レッド, グリーン, リファクタリング)

継続的インテグレーション (CircleCI)

クライアントフレームワーク (Webpack, Chrome 以外のブラウザでもES6)

DOM操作フレームワーク (jQuery, jQueryアニメーション, this)

AJAX (jQuery.ajax, クロスドメイン, 同一生成元ポリシー, x-requested-by, CORS)

WebSocket (WebSocket, WebSocketの状態遷移, Socket.io)

RDBとSQL (DDL, DCL, CREATE, DROP, INSERT, DELETE, UPDATE, WHERE)

データモデリング (リレーショナルモデル, 正規化)

テーブルの結合 (外部結合, 内部結合, 片側外部結合, JOIN ON)

インデックス (インデックス, 複合インデックス, Bツリー)

集計とソート (SUM, COUNT, ORDER BY, GROUP BY)

「予定調整くん」の設計 (要件定義、用語集、データモデル、URL設計モジュール設計、MVC)

認証とRouterモジュールの実装 (Mocha, supertest, passport-stub, モックテスト)

予定とユーザーの保存 (セキュリティ要件, UUID, 複合主キー)

予定とユーザーの一覧の表示 (非同期処理, Promise, then)

出欠とコメントの表示 (入れ子の連想配列, Promise.all, 子どもからデータを消す)

出欠とコメント更新 (Promiseチェイン, リファクタリング)

予定の編集と削除 (要件の衝突, 関数再利用)

デザインの改善 (this, グローバルオブジェクト)

セキュリティ対策と公開 (X-Frame-Options, Heroku環境変数)

2017-07-24

2016年のGOTYまとめ

既に半年過ぎちゃってますけど・・・

ゲームオブザイヤー(略称:GotYまたはGOTY)は

いろいろな雑誌ウェブサイトによって優れたPCコンシューマーゲームに与えられる賞。


https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%83%BB%E3%82%AA%E3%83%96%E3%83%BB%E3%82%B6%E3%83%BB%E3%82%A4%E3%83%A4%E3%83%BC

昨年に引き続いて一覧ののち、ざっくり感想を。

・Uncharted 4: A Thief's End - 165

The Critics' Picks - 89

The Readers' Picks - 76


Overwatch - 102

The Critics' Picks - 90

The Readers' Picks - 12


DOOM - 29

The Critics' Picks - 26

The Readers' Picks - 3


Battlefield 1 - 16

The Critics' Picks - 6

The Readers' Picks - 10


・The Last Guardian - 15

The Critics' Picks - 15

The Readers' Picks -


・INSIDE - 12

The Critics' Picks - 12

The Readers' Picks -


Dark Souls III - 12

The Critics' Picks - 9

The Readers' Picks - 3


Final Fantasy XV - 9

The Witcher 3: Wild Hunt - Blood and Wine - 9

Dishonored 2 - 8


The Witness - 7

Titanfall 2 - 5

Hitman - 3

Pokemon GO - 3

XCOM 2 - 3

SUPERHOT - 2

Call of Duty: Infinite Warfare - 1

FIFA 17 - 1

Firewatch - 1

Forza Horizon 3 - 1

Monster Hunter Generations - 1

Owlboy - 1

Sid Meier's Civilization VI - 1

Thumper - 1

Tokyo Mirage Sessions ♯FE - 1

Tom Clancy's Rainbow Six Siege - 1


The Critics' Picksは批評家

The Readers' Picksは読者投票になります


さて、今年も賞を獲得したのは例によって例の如くアンチャーテッドシリーズ最新作アンチャーテッド4になります

これでアンチャーテッドは3と続けてその年のGOTYを総なめということになりました。


これを保守的ととるかは個人判断にゆだねられます

ゲームとしての完成度についてはどのナンバリングも図抜けた出来であるのは認めるので

個人的には何か不満があるわけではありません。

グラフィックプレイング、ストーリー演出キャラクター描写など

圧倒的に完成されたシリーズなのは誰もが認めるところでしょう。

はいえあまりにも完成されすぎていて面白みが無いので今回はそれ以外のゲームについて言及しま(笑)


個人的に注目を引いた点を上げると変化球的なFPSゲームが多数受賞した点にあります

オーバーウォッチ

バトルフィールド1

DOOM

上記3つのゲームはGOTYの数的には2,3,4位のゲームですが、そのどれもが一人称視点シューティングというジャンルです。


オーバーウォッチMOBAの要素をふんだんに取り入れたゲーム性POPキャラクターデザイン

バトルフィールド1はFPSで日の目の当たることがなかった第一次世界大戦テーマ

ドゥームに関しては強烈なゴア描写と異常なまでのハイスピードさが売りになっている


こういった、「現状に対して変化球的なゲーム」が多数受賞したのは欧米コアゲーマー界隈でも

COD的なゲームけが注目されるのにいい加減飽きてきたのかもしれません。

オーバーウォッチ的なゲーム自体は昔からあって

ゲームシステム的に革新的というよりコアゲーマー市場自体がそういう停滞打破的なゲームを求めてる感じがあります


欧米ゲーム市場全体が成熟化してきており

「今までどおりのゲームを高い完成度で」

という今までどおりの要望以外に

「少し違ったゲームがやりたい」

という点が目立ちつつあるような気もします(まぁこの辺は歴史の繰り返しのようなものですが

あれだけ問題の多かったFFXVが多数受賞している点からも、完成度以外に革新性を重視する人が増えているのがわかります

2017年初頭から日本製ゲームの異様な高評価もその延長線上にあると見てよいと思います

そういった市場要望PS3/360時代にできていなかった和ゲー界隈のHDゲームへの対応不足にようやく目処が立ち始めた時期が合致したということでしょう。

PCベース製作コンソール機にアジャストするという製作手法や大規模開発ゲームへどうのように挑戦するか?

という点をようやっとクリアできるようになりはじめたように見えます

(Yakuza 0, バイオハザード7, Gravity Daze2, 仁王, Nier:Automata, Persona 5, ゼルダの伝説BoTW etc...)

Steamへの和ゲー販売タイトルも急速に増加しており、PCへの対応和ゲーでも当たり前になる日が来るかもしれません。

おま国がなおるかは知りません(笑)


また、オープンワールドタイトルも停滞の時期に差しかかり始めています

Mafia3やマスエフェクトアンドロメダの散々な評価を見るにSkyrimGTAから伸びてきたオープンワールドゲームの線が若干止まってしまっているようにも見えます

ゼルダBoTWが大絶賛と共に迎えられた理由はそういった背景も存在するでしょう。

セスダがエルダースクロールズの続編を一向に露出させない点も、次世代型のRPGをどのように作るべきなのか悩んでいるのかもしれません。これ以上に欧米RPG進化するにはAIプロシージャルな作り方など技術的な観点を一気にレベルアップさせる必要を感じています。(その点ではXboxAnthemが気になっています

一方で現在は目新しさから比較好調日本産ゲームも(ゲーム全体の出来ではなくメカニズム的に)完成されすぎていて発展性に欠けているようにも見えます

次作辺りまでは比較好意的に受け止められるような気もしていますが、次々作も同じようであれば現在欧米ゲームと同じパターンに陥る可能性もあります

e-Sports関連やwitcherやゼルダなど和洋問わず発展の芽を感じさせるゲームから如何にヒントを得られるかが次世代ゲームにおいては重要かもしれませんね。


個人的にはオーバーウォッチで遊びまくっています

ゲンジが難しすぎて足ひっっぱってる・・・

皆さんはどんなゲームで遊びましたか

ではまた来年


引用サイト http://gotypicks.blogspot.jp/

※昨年度まとめ https://anond.hatelabo.jp/20160426001324

2017-06-24

https://anond.hatelabo.jp/20170624172158

相手が女というだけで尊敬できる人向けの思考セットを要求するの?

まり…「特別扱いしなさい」ってことか。

まぁ尊敬できる人がいたとしてもドアを先に開けたり、椅子を引いたりはしないけどね…上司取引先じゃあるまいに。

うーん…まあなんというか、日本レディーファースト普及しない理由が分かった。

女性がこんな風に高慢ちきで、男がまともだからだ…ね。

海外女性日本女性よりもずっとマトモ(自立している、無い物ねだりしない、駄々こねしない、厚底の下駄要求しない)なのかな。

だとしたら、レディーファーストが普及する理由が分かる。

もう一つ考えた可能性としては…「レディーファーストが普及している」という事実のもの存在しない、

あるいはごくごく一部が実施しているだけなのに、アメリカ西欧全土で実施されている、と誇張された内容が日本で広められている、ということ。

ここで思ったのは、本当にレディーファーストなんて存在するのか?ってこと。

だって継承されるにしてはあまりに非合理的すぎる。隣の人をちら見して、女だったらドアを先に開ける、なんて偉い人相手じゃないとやる気にならないだろう?現実的に。

ドアなんて一番近い人が開ければいい。エレベーターなんてコンソールに近い人が押せばいい。椅子自分で引けばいい。

もち、車椅子の人や子供がいたなら、そばにいる人がやるべきだ…しかし、世の女性は違う。下の毛は生えていて、アルコールが飲めて、税金を払っている。つまり大人だ。

大人は法と秩序の元、男も女もなく扱われて然るべきだし、ドアだって誰かが開けるのを待つ必要はない。自分で開けるのが合理的だし、自然だし、何より政治的に正しい

さて、それらを鑑みて、増田に代わって改めて聞くよ。

レディーファーストをする必要は何?」

2017-06-10

http://anond.hatelabo.jp/20170610124141

大抵コンソールとにらめっこだから美麗なUIに触れる機会が殆どない

フォント特に美しいと感じたことはない

lとIと1の見分けがついてればええやん、、、

あと0とO

2017-06-07

PS1~PS2ゲーム化石なのか?

SIE(ソニー)の偉い人が「PS1、PS2ゲーム化石」扱いしたという言葉が出回っているものの、違和感を感じたので

以下の記事話題になっている

choke-pointソニーが語る後方互換コンソール市場Switch、そしてPS4 Pro」

http://www.choke-point.com/?p=21548

より

"ソニーグローバルセールスマーケティングを率いるJim Ryan氏が、PS4では実現していない後方互換言及要望が多いわりに使われることの少ないフィーチャーであると語っている。"

"Jim Ryan---我々が後方互換に手を出した時のことを言うと、あれは要望こそ多いものの、実際にはあまり使用されないフィーチャーだったんだ。それに、先日『Gran Turismo』のイベントでPS1、PS2PS3PS4ゲームが並べてあったが、PS1とPS2ゲームはまるで化石のようで、一体誰がこれをプレーするんだ?と感じたよ。"

この発言

1.PS3本体でPS1,PS2ゲームソフトを遊ぶなどといった後位互換は「ファンから要望の声は大きいものの、実際はあまり使われない機能である」という考え

2.「グランツーリスモ」のイベントでPS1, PS2, PS3, PS4歴代GTを見比べる機会があったが、PS1, PS2GTはかなり古めかしく見えたという感想

の2つに分けられる。今回の争点は2のはずなのだが、1とごっちゃになっている人が多いもので。

また、上記の発言TIME記事翻訳したものだが

http://time.com/4804768/playstation-4-ps4-pro-psvr-sales/

原文はこんな感じ(太字のみ重要飛ばしても良い)

Another concern occasionally raised by PlayStation devotees involves the company's once-ubiquitous PlayStation 2. While Sony has in recent years devoted resources to bringing a handful of popular older titles to the PlayStation 4, the better part of that library is lost to time. For now, it seems that's where it'll remain. "When we've dabbled with backwards compatibility, I can say it is one of those features that is much requested, but not actually used much," says Ryan. "That, and I was at a Gran Turismo event recently where they had PS1, PS2, PS3 and PS4 games, and the PS1 and the PS2 games, they looked ancient, like why would anybody play this?"

一部ゲーマーからは「ancient化石としたのはChoke-Pointの意訳では?」という指摘があるが

この文章Google翻訳にかけてみても

"プレイステーションの愛好者が時々起こすもう一つの懸念は、プレイステーション2遍在したプレイステーション2に関連している。ソニーは近年、人気のある古いタイトルプレイステーション4に取り入れるためのリソースを惜しみなく費やしている。 今のところ、それが残る場所だと思われます。 「下位互換性を手放すことで、要求された機能の1つだと言えますが、実際にはあまり使用されていません」とRyan氏は言います 「PS1、PS2PS3PS4ゲーム、PS1とPS2ゲームがあったグランツーリスモイベントで、誰がこれをプレイするのか、古代のように見えましたか"

となって印象もそんなに変わらないのでまあ過剰反応ではないと思う。

そもそもPS1~PS4の同一ゲームシリーズを同じ場所で見比べたら旧世代の方が古く見えるのは当然のことだろう。何もSIEの偉い人がPS1,PS2ゲームはすべて化石同然で遊ぶ価値なしといったわけはない。

ちなみに、英語圏の一部ゲームメディアでも1の発言に対して「PS1のローポリだってアートスタイルとして見直されている」「PS3しかPS1のゲームが遊べないのは面倒だし、(北米限定で展開されている)PS2HD動作するPS4専用公式エミュレータラインナップが少ない!PS4にPS1,2,3の後位互換機能公式エミュレータ)をくれ!」という要望を紹介している。

でもレトロゲームの復刻はあまり売れるものではないことはゲームに詳しい方々なら既知の事実と思われるので、互換機能が欲しいゲーマー気持ちも、コストが割に合わないか積極的につける気になれないSIE側の気持ちもわかるのである

ゲーム積極的に買う層は旧作の移植よりも最新のゲームソフトの方を買うものだし。

恐らく懐古需要が他ハードと比べて高いであろう任天堂においても、Wii3DSWiiUなどの任天堂機で展開されてきたバーチャルコンソール通称:VC)はWiiでは積極的に展開されたものの、3DSWiiUでは初期こそ沢山対応したものの年を経るにつれてポケモン本編を除いてほとんどVC新作も出なくなったことは任天堂ファンなら知っている筈だ。

GBからGBAGBAからDSDSから3DSGCからWiiWiiからWiiUへの互換はあったけども、スイッチハード的な都合でWiiU3DSともに互換機能はないもので。

また、同じく懐古需要の大きいセガの80~90年代のアケゲーやMD等の移植である3DS向けセガ3D復刻アーカイブスシリーズ4Gamerによる週刊ゲーム売り上げランキング確認したところ全作ランキング圏外だった。

.

一方、家庭用ゲーム機Xboxシリーズを展開しているマイクロソフトの人がツイッターで「同意しません。私たちは、ゲーマー過去現在未来の最高のゲームプレイさせたいと考えています。これはゲーマーが求めているものです(翻訳は@Kuraris_plus氏より)」と発言した。

https://twitter.com/XboxQwik/status/872094414914629633

PS4と同世代であるXboxOneにはPS3に相当する前世代機Xbox360との互換機能アップデートで追加されている(Oneは初代には未対応)。全てのタイトル互換対応しているわけではなく、毎週逐次追加される。

ついこの前にもXbox One下位互換機能対応したCOD BO(IかIIかは覚えていない)が2017年現在に一本だけ前世代のソフト米国の週刊売り上げランキングに入りしたこともあったけど、逆に言うとそれ以外は入っていないわけで。

ある調査http://www.gameinformer.com/b/news/archive/2017/06/06/who-uses-backward-compatibility-on-xbox-one-not-many-according-to-study.aspx)によるとXboxOneXbox360タイトルプレイしている時間は全体の約1%だったという話もあるが、そりゃ新しいハードを買ったのにわざわざ旧世代ゲームばかり買っている人の方が珍しいのだ。



.

まあ、パラッパHD版とかクラッシュリメイクとかFFXIIHD版とかミニファミコンとかウルスト2とかポケモン赤緑黄金銀のVC版とか色々あるとは思うんだけど、

パッケージなどの物理的な形やリメイクで懐古の感情をくすぐるのが上手い企業とそうでない企業があることと、ニッチラインナップとしての移植ダウンロードソフトは別物だとか様々だということなんじゃないでしょうか。

今夜に4Gamerの売り上げランキング聖剣伝説コレクションの売り上げが載るはずなので、それを確認したら更新するかもしれません。

(追記)20年前のドット絵ゲーム20年前の3Dポリゴンゲームだと印象変わるよね。現在ではそれだけドット絵地位が向上したということか。

(追記2)現世代機で過去ハードソフトエミュレータで遊びたいというのと、前世代の物理メディアパッケージを現世代機でもそのまま使えるようにしてほしいという要望は別のものとしてとらえるべきなのかもしれないが、いまだにPS3ソフトPS4で遊ばせろという人はPS3がもう11年前のハードであり、もう出荷も終了するから今持っている機体を大切に扱って下さいとしか言いようがないし、PS1やPS2ディスクPS4でも使えるようにしてくれという人は15~23年前以上のハードウェアと直接の互換性をコンピュータに求めるのは少し無茶があるというか…互換を望む人は中古店に行ってPS1なりPS2なり確保してソフト自分で買ってくださいとしか言えないのだ。PS4向けにエミュレータ作っても移植人件費かかるし結局あんまり売れないから…有名タイトル以外は難しいんじゃ。

(追記3)聖剣伝説コレクションの初週売り上げが2万9000本だった。正直言って快挙レベル聖剣伝説がすごいのかニンテンドースイッチがすごいのか。スイッチボンバーマンとかウルスト2とか懐古需要と相性良さそうですね…

http://www.4gamer.net/games/117/G011794/20170607083/

2017-05-12

http://anond.hatelabo.jp/20170512223712

確かに、最近コンソールといえばブラウザからweb見てる気分でサクっと消すのかも知れんね。

仕事区別付かない単なるバカじゃねーのって思うけど。

論理少女ろじか【第1オクテット

$

2046年。東京オリンピックの年に生まれ人間三十路差し掛かる頃。

餃子チェーン店テーブル席で、野暮ったい女がビールを飲みながらノートパソコンに何か打ち込んでいる。ひどいクマと死んだ魚のような目はまるで亡者だ。亡者スウェットを着て餃子をつまんでキーボードを叩いている。

紳士が現れる。ボウシを取り、くすんだ色のトレンチコートを脱ぎ、女の対面に当然のように座る。老紳士は老いているからか、挙動がぎこちない。

「やあ、赤坂くん」

女は答えず、画面を見ながらチャーハンゆっくり口に入れ、咀嚼する。

赤坂くん、赤坂ちとせくん。ワシじゃよ」

女、赤坂無視し続ける。ポッケからイヤホンを取り出し、耳にはめ込む。無言の意思表示だ。老紳士はしばらく黙っておいて、それから何を思ったか、半分衝動的に赤坂パソコンをパタンと閉じてしまう。

「おい」

乱暴に、短い抗議の意を示す赤坂。老紳士とぼけて、それを意にも介さず用件を切り出した。

ロシア上空に、GPS衛星偽装されたアメリカ軍の偵察軍事衛星がある。それにちょっと侵入(はい)ってきてほしい」

手に折りたたまれコートポケットをさぐり、メモリードングルを取り出す老紳士赤坂はそれをむしり取って、小さな機械差し込み、それを有線でパソコンに繋いだ。

あいかわらず厳重だな」

パソコンに直接差し込むのは、信用できる機器だけにしてるんです。教授あなたからそう習ったはずですけど」

呆れる老紳士皮肉を返すと、赤坂メモリードングルに入った資料を開いた。

「5ページ目にリストされているETN-G-129がそれだ。表向きは、商用オフシェル化の一環として宇宙関連企業パラジウム社が受託打ち上げたBlockⅢ代替GPS衛星だ。しかし、実態はちょいと違う」

ある資料には、膨大かつ一般人には意味不明な数列が延々列挙されていた。2桁の16進数が大量に連なっている。しかし、彼女にはこれらの意味が分かる。

ロシア衛星への通信の傍受……」

「そうだ。しかも、暗号化されていたものをご丁寧に平文にして転送している。NSAも随分と腑抜けものだよ」

注文を取りに来た店員にお冷を頼んで追い返す老紳士。彼がひどい下戸であることを赤坂は知っていた。

「こんなもの、私にどうしろと?」

「まあそうだな。依頼主はアメリカからアクセスを止めさせろと言っているがな、それじゃあんまりまらんだろ」

店員が会話を中断させ、水を置いていく。老紳士一口いかにも老人といったしぐさで飲む。

赤坂くんの好きにしていい。おそらくコントロール系統NORAD接続されている。君の腕ならば、衛星踏み台に使うのも良かろう」

「それだったら、もう少しマシな手があるし、だいたい軍やら何やらに侵入するのはあなたの持ってくる依頼のせいじゃないですか」

「はて。ワシはバス接続危険性以外にもこう教えたはずだがな。『君たちは楽しい楽しいオモチャを手に入れたのだ』とな」

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帰る途中。コンビニに立ち寄り、ソフトクリームを食べるための座席に座り、キーボード付き携帯端末公衆無線ネットに繋ぐ。会員登録しろとせがむ画面を消し、スクリプトをいくつか走らせると、すぐに管理者権限が手に入る。

いくつかプログラム自動インストールさせ、オニオンルーティングVPN秘密回線を作り出す。これで発信元特定が困難になる。

そこから接続するのはとあるアメリカ軍人の個人端末だ。以前とあるショッピングサイトから流出した情報を使って、たやすく乗っ取る。今、アメリカはだいたい朝の10時。運が良ければ、軍人は軍施設内にいるはずだ。果たして軍人施設内におり、乗っ取った端末から施設無線ネット接続出来た。

軍用システムちょっと頑丈で、コンビニサーバほど簡単侵入らせてはくれない。辞書攻撃を仕掛けつつ、母校たる東京電波大学の誇るスーパーコンピュータを使って秘密鍵の推測を行う。

20分程度かかって、なんとか秘密鍵を割り出した。同じ公開鍵無線ネット接続に使いまわされていたのはラッキーだった。こうして米軍システム侵入できた。

しかし、いくら同じ米軍システムと言えど、見たところこの施設はただの空軍基地。件のスパイ衛星コントロールシステムはそこには無いようだ。

そんなことは赤坂最初から分かっていた。赤坂の狙いは、空軍基地にある衛星通信用のアンテナだ。これを使い、標的の衛星の近くにいる衛星アクセスし、乗っ取り、そこから標的の衛星アクセスするのだ。

これをやってみると上手くいかない。アンテナから衛星が遠すぎたのだ。仕方なく他の米軍基地をまた乗っ取り、やっと標的にアクセスできた。早速データベースを覗きこむ。

「確かに、教授の言うだけの価値は多少あったかもな」

中身は、ロシアと米NSA秘密鍵などでギッシリだった。これだけ色々あれば、次また教授が何か言ってきても楽になんとかなるだろう。

衛星はーーNORAD接続されている。ーー踏み台にするのも良かろう』

教授のほざいたことをふと思い出し、コントロールシステムへの信号偽装フレームを紛れ込ませてみる。偽装パケットには小さなフレームが仕込んであり、相手システムが受け取ると即座に実行され、こちらに諸々の情報を返してくる。すると米空軍心臓を掌握したも同然である

いささか満足し、帰る準備として証拠の記録であるセキュリティログ隠滅しようとして気づいた。セキュリティログが明らかに不自然だ。誰かが一部を消したのだーー赤坂が今やろうとしているように。

「私以外に、誰かが侵入っていたんだ。しかも、私とほぼ同時に」

少し気味が悪かったが、適当証拠処分し、衛星は傍受したデータではなくランダムに生成したデータ送信するようにしておいて、その場は終わりにした。

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レジに座り、大きなあくびをした。普段赤坂平成商会でアルバイトをしている。平成商会は新横浜にある、電子パーツの問屋だ。マニア業者けがやって来て、一般人にとってはガラクタしか見えない物を買い漁る、知る人ぞ知る店である

「やあ君。ペケ86kのキーボードを探しているんだがね」

声をかけられ、顔を上げた。教授だった。ふざけている。そんなもの、彼が探しているはずもない。依頼の成果物を取りに来たのだ。

「これ、衛星コンソールへのリンクです。米軍施設にあるコントロールシステムの電源が付いている限りは、自由に例の衛星コントロールできます

事も無げに言い、携帯端末二次元コードを表示して差し出す。教授はうなずき、コード写真に撮る。

報酬はこれだ」

教授は提げてきた紙袋から何か取り出した。大きくて古臭い中世コンピュータ周辺機器だ。

「ペケ86キーボード……」

「ずいぶん探したんだぞ」

教授はなぜか誇らしげである。これには呆れるしかない。

「そうそう。ウチの大学スパコンあるだろ。あれが短時間何者かによって不正利用されてたらしくてな。学内大騒ぎだ」

ペケ86kのキーボードを撫でて、赤坂は目を逸らした。

「ワシの研究室にもちょっと来てね、誰がやったか調べてくれって言うもんだから見てみたら驚いたよ。RAM公開鍵がたっくさん入っておったよ。あれがNORADの鍵かね」

「いや、あれはどっかの米軍基地の鍵でした。NORADの鍵は私が大事に保管してます

「鍵は大事に保管ね。当然だ」

教授が帰った後。店主の勧めでペケ86kを店頭に展示すべくパソコンに繋いでいる時。

「あの……すみません

どこかから女の声がするではないか。嫌だな、怖いな、と思いながら声の方向をたどると、一つの端末が音声通信をしていた。

これだからP2P通信は。無視して通信ソフトを落とす。が、何度やっても立ち上がる。

ちょっとお尋ねしたいんですが……」

電源を落としても、もう一度つく。コンセントを引き抜くと、別な端末に移る。

「もう、やめてくださいよう。ちょっとぐらい話きいてくれたっていいじゃないですか。ひどい」

あんた誰。メンヘラ出会い厨?」

「いやいや、あなたこそ誰なんですか……?米空軍迎撃システム侵入したの、あなたでしょ」

背筋がぞっとする。不自然に消えていたログを思い出す。

「私はただのバイトだ。消えろ」

キーボードを叩き、スクリプトを走らせて回線遮断しようとするが、文字入力できない。

ネット切ろうとしてますよね。それはボクが困るので、キーボード接続を切りました。ははっ」

ここで赤坂確信する。こいつがあの不自然ログの正体だと。赤坂と同時にNORADクラックしたハッカーだと。

気持ち悪い」

「心外だなあ。ボクはあなたに興味があってはるばるここまで来たんですよ。ちょっとぐらい相手してください……」

突然10秒程度途切れる。やっと消えたかと思う。

「よっと」

後ろで声がする。メイドロボだ。やつは消えなかった。それは淡い期待に終わった。やつはメイドロボを乗っ取った。

ますます気持ち悪い」

やつは不思議そうに自分の手や服を眺めた。

ここの店主はメイドレトロPCが大好きだ。置いてあるロボは無駄に美形の機種を買い、無駄にフリフリでクラッシックステレオタイプメイド服を着せられていたのだった。

赤坂呆然としていると、メイドロボは向き直り、はにかんで言った。

こんにちはクラッキングのお姉さん。ボク、ろじかです。どうぞよろしく」

2017-05-07

console.writelineが出力されなくなった

プロジェクトプロパティコンソールアプリにすると、コマンドプロンプトがでてきてソコへ表示されるけど、

winアプリのままでvsの出力ウィンドウに出力されてたのだが?

2017-04-17

http://anond.hatelabo.jp/20170417011355

ウィンドウで開いてもだめだったよ。。

Chromeデバッグコンソールを見ると

application-f5ea17cc169634b05d55871893d24a70b5e59677e54cd1a8134c49f5ba3b0b3f.js:26 Uncaught SyntaxError: missing ) after argument list

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がでていて、これは、他のマストドンインスタンスを見たときにはこれらは出てないので、増田どん固有の問題っぽく思う。

2017-04-08

仕事が大変です

セキュリティ情報流出を防ぐためにソフトサービスの利用が制限されていますインターネットへの接続外注ソフトでいつの間にか防がれていて、ログも取られているようです。情報システム部の人たちがニヤニヤしながら誰がどこにつなごうとしてブロックされてたと話していました。

ソフトインストールできません。管理者権限情報システム部の人たちが持っているので、ポータブル版のソフトを入れたとしてもバレます

はいわゆる社内SEという立場で社内用のWebサイトを作っているのですが、エディタインストール出来ないのでWordで作っていますメモ帳ですとLF認識できずに一行になってしまうので。PHPコードWordで書きますPHPの実行環境コンソール)は使えません。なので、社内サイトの本番ディレクトリ配下PHPコードを直接おいて、それをブラウザで読み込みリロードしながら作っていきます

社内に外注で設置したWindowsサーバがありますが、リモート接続ログイン権限はありません。

ソフトインストールクラウドサービスの利用などの提案をしても、「何か言い出すとみんな言い出して、全部調べて答えなければいけない(だから認められない)」と言われて、使える可能性は低いです。その割には社外へのウェブサイト制作サーバはやはり外注しており、「それじゃあその外注セキュリティ的にどうなのですか」と聞いたところ、「契約があるから問題ない」との答えでした。

現在転職を考えているのですが、他の会社や皆さんの会社でもこういう感じなのでしょうか?

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