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はてなキーワード: コンソールとは

2019-04-14

アプリログユースケースが知りたい

ログとはここでは、特にprintf()やロギングライブラリを使いアプリに仕込まれた明示的な出力とする。

サーバーサイドのログ必要だと分かる。

攻撃来てるかとか気付けるし、ビッグデータとしてゴニョゴニョ解析できるし。知らんけど。

でもアプリログってどう使えばいいの?

バグが起きた時とか、基本的再現手順を元にデバッガーのブレイクポイントとか使うだけで、ログは実際全然見てない。

あとネットワーク解析ソフトと、アプリに埋め込む系のデバッグツールあれば十分って感じ?

役立つログなんて、デバッガーの調子が悪い時にコミットしないものを一瞬入れるくらいかなぁ?

バグが起きた時はQAとかから再現手順と一緒にコンソール出力も飛んでくる。

その中で例外出力は有用なことが多いんだけど、それはハンドリングされなかったのが出てるだけ。

ロギングライブラリを使って何段階もログレベル分けてやって得られたものがあまりないなあって最近思う。

2019-03-25

Stadia開発者インタビュー その3

ブツブツ切れる・・・

Youtubeマクロミクロレベルで数多くのネットワーク状況に対する情報提供してくれます。我々はそれらの情報も利用可能ゲーマー体験を調整、拡大が可能です。

しかユーザYouTubeの画質をゲーム内の品質だと思ってはいけませんよね?

その通りです。StadiaをYoutubeとは異ならせる2つの事象がありますYouTubeバッファ使用可能リアルタイムでもなく、ゲームのようにインタラクティブでもありません。Stadiaはバッファリングができません。Stadiaはフレーム数が絶対的に正確である必要があります

次に2つ目ですが、ユーザDoomやAssasin's Creedレベルの画質のゲームを遊ぶ場合、その期待はYouTube向けにユーザ作成したコンテンツよりもずっと高くなります

さらにもう1つお話する価値がある点として、YouTubeとStadiaの繋がりについて今後も多くのことを話し、デモをしていきますが、大前提としてゲームとはリンクであり、リンクは無数の方法で配布、探索、共有が可能であることが挙げられます

すると例えば土曜の夜10時にDoom Eternalを遊ぶ計画をしたとして、Webページボタンを押すだけで我々を貴方方に加えることが可能だと言えますか?

その通り、全く仰る通りです。あなたが仰った通りのシナリオになります。また例えばEurogamerが新しいゲームレビューしているとしたら、ユーザレビュー記事クリックするだけでダウンロードすることもなく、パッチを当てることもなく、インストールすることもなしに簡単にそのゲームを試すことが可能です。また他にはあなた記事が新しいマップキャラクターレベルについて記述している場合でもそうです。我々にはState Share(状態共有)と呼ばれる既存技術と一緒に働くとても強力な新技術を用意しています

State Shareは本当にとても強力な機能ユーザが最新のバージョンゲームを遊んでいる時に、同時に友人や私、または世界中にそのゲームストリーミング可能です。誰が相手でも問題ありません。またユーザゲーム内での最新の武器、例えばDoomのFlaming Swordや、とにかくそゲームで最高のアイテムを入手したとします。そして私が「カッコイイ! 私もそのFlaming Swordが欲しい!」と考えたとしましょう。私がそのビデオクリックすればそのメタデータがそれら全ての属性を直接私のゲームにも転送します。だから誰でもが他人ビデオストリームに飛び込めるだけでなく、その他人の状況全てと共にゲームに飛び込めるのです。これは開発者ゲームが設定可能です。これについては他にも例がありますが、1つはユーザゲーム特定の難しい状況に陥った場合に、ユーザコミュニティにその状況を解決できるか試してもらうことが可能です。全く同じ状況で渡すことができます

我々がYoutubeとの接続で行っている別の例は、典型的シナリオとして、私がパズルベースアドベンチャーゲームをやっている場合によくある状況があります。そのゲームのあるポイントで立ち往生してしまいました。その特定パズル、例えばトゥームレーダーのある墓や何かができないとしましょう。現状では電話を取り上げるかラップトップに向かいヒントをダウンロードするでしょう。それかYoutubeに向かって動画を探します。しかしStadiaではボタンを押して「Hey, Stadia. このボスはどうやってやっつければ良いんだい?」と聞きます。するとStadiaがYoutube動画を探してきてゲーム内で再生します。私はレベルの解答を見て続けることができます

先程、申しましたゲームとはリンクであるとの点ですが、任意Webサイトリンクを持つことができますDiscordFacebookTwitter電子メールテキストメッセージWhatsAppGoogle検索結果、さらにはGoogle Play Storeですらゲームの配布が可能になります

それはどのように動いていますか?

リンクです。

でも基本的に分離されたシステムですよね?

そうです。インターネット全体に渡り分散された広大な領域の利点を得ています。我々は開発者パブリッシャに対し、インターネットストレージであるとのコンセプトを広めています。もちろんStadiaは専用のストレージを持っていますしかし我々は開発者に対しゲームを自社のコミュニティへ持っていくことも、例えどこにコミュニティがあろうとも許可します。このことが配布と探索を開発者にとってとても良い意味で逆さにします。また我々にはとても高速なマーケティング技術がありますので、パブリッシャは体験をできる限り多くの人々にとても効率の良い手段で配布することが可能です。


もっと全体的なレベルで、抜本的にStadiaはYoutube統合しているのですね。ではプラットフォーム上の全てをどうやってモデレートしますか?

コミュニティに対するモデレーションにはとても強固なアプローチを取りますYouTubeは途方もない投資をこの領域に行ってきました。我々はそこに提携をし、さらに家庭レベルでも行います。我々はこの業界でも最も優れたペアレンタルコントロールゲーマー健康コントロール提供します。両親は子供が何を遊ぶか、誰と遊ぶか、いつ遊ぶかを管理可能です。

その点に関してはデータプライバシも気になります。それらは全て既存Googleインフラに紐付けられるのですか?

我々は全てをユーザ制御下に置くことを使命としていますGoogle提供する制御機能と同じレベルのものがStadiaでも提供されるとお考え下さい。

ユーザサイドでゲームを行うことやこれまでのコンソール文化は滅ぶでしょうか?

それは私共が答えることではありません。Stadiaはゲームの新しい開発の仕方、ゲームの新しい探し方、ゲームの新しい楽しみ方を提供します。我々には大きな未来への志があります。大規模に発展したいと考えています。それは一晩で起こることではありません。また我々はこれまでに存在し、我々をここまで導いて下さった物、全てを尊敬しています。私達は業界全体が成功し、成長することを望んでいます

Stadiaの開発者インタビュー その2

やっぱり途中で切れたので続きから


サービス提供を開始します。

するとシステムの準備は万端で、必要ソフトウェアの開発が必要ということでしょうか。Microsoftを見ますと、彼等はXBox OneのHWをサーバラックに積んでいるようです。あなたがたの手法とは異なりますか?

違います

するとGoogleインフラバックエンドのみでなくソフトウェアにも投資を考えていますか?

そうです。

自身の開発スタジオも考えていますか?

はい。Stadia Games and Entertainment組織を発表しました。これは我々の1stパーティスタジオです。

それが今起こっている?

はい

Google開発者に対し全てのツール支援しています。Stadia向けの開発は彼らにとって別のターゲットしか過ぎません。Visual Studioを用いる既存ツールや彼らが用いるツールの全てと共に、彼らのワークフロー統合されます。従ってStadia向けの開発はPlayStationXbox向けの開発と同じくらい簡単です。

我々はUnrealサポートします。UnityがStadiaサポートします。予想される多種多用な業界標準ツールミドルウェアが準備されます

意地悪な質問します。Googleコントロールを超えたものがありますよね。特にユーザサイド、クライアントサイドのインフラ家庭内安価ルータです。このような問題をどのように解決しますか?

とても良い質問です。我々はユーザに対し彼等のインフラの中で何が起こっているかをできる限り理解できるよう支援する必要があります。また我々はゲーマーに対し最適な体験を得られるようなチューニングを行うことが可能情報に対し投資を行うだけでなく、我々自身技術を用いて最良のパフォーマンスを実現するつもりです。Google技術の多くがインターネット網の基盤であることを思い出して下さい。我々はDCから情報がどのようにユーザに届くかを良く理解しております。できる限りの最適化を行うつもりです。

デベロッパパブリッシャは既存ゲームをStadia移植できるのですね。しかし同時にGoogleは新しい選択肢も数多く提供できると

その通りです。それこそが我々のプラットフォーム根本的な差別化ポイントです。既存ゲームカタログを持つデベロッパにとってStadia簡単で親しみ易いものです。我々はできる限り摩擦なくゲーム移植を行えるようにします。なぜならゲーマーは好きなゲームを遊びたいですし、彼らの愛するキャラクターストーリー世界を楽しみたいのです。しかし我々はまた開発者未来を描く新しいキャンバスをも提供します。ゲームを高速に配布し、プレーヤーと新しい手段で、特にYoutubeにて繋げます。そして開発者が持つアイデアを実現するための前例の無い技術提供します。


これまでのクラウドシステムクライアントサイドの限界基本的に画質やレイテンシに起こりました。明らかにこれらの問題インパクトはここ数年で新たにより良い技術を得ることとインフラ改善されることで緩和されてきました。しかローカル品質ストリーミング品質との間には今でも根本的なギャップ存在します。私はidソフトウェアZenimax特許を見たのですが彼らはh.264のモーションベクター効果的に用いてクライアントサイドのある程度の予測を立てレイテンシの知覚を減らしていました。Project Streamにも測定可能レイテンシ存在します。ギャップを閉じるために何をしていますか? これらの問題解決されたでしょうか。それとも少なくとも緩和はされましたか

解決されたと同時に緩和されています。まずデータセンターに対しより多くの人々がより良い経験を得られるようにするための投資が行われました。また圧縮アルゴリズムについては我々に抜本的な先進性が存在します。Google圧縮アルゴリズム標準仕様先駆者でありこの点がストリーミングの将来をより確実にします。残念なことですがGoogleでも制御できない点が光の速さです。そのためこの点が常に要因となりますしかし常に理解しなければならないこととして、我々は常にエッジ(終端)にもインフラを構築していることが挙げられますGoogleの中心にある巨大なデータセンタだけではありません。我々はできる限りエンドユーザの側にインフラを構築しています。それによって歴史上の幾つかの問題回避することが可能です。さらにまだ率直な、あまり洗練されていないProject Streamのストリーマーでも信じられない結果を出していますさらに我々はサービスリリース時に1080p60を超える品質を実現できるだけの根本的な改善を行いました。我々は8Kに至るでしょう。

それは素晴しい。それらの改善は全て圧縮に関連するものですか?

圧縮ネットワークです。我々はGoogleインフラに投入した数々の改善点に依っています。BBR、QUIC、WebRTCを基盤としてその上に構築がなされました。だからIPパケットの低レイテンシでの配信だけでなく、送信元へのフィードバックも行うことが可能です。ですのであなたが仰るZenimax使用した技術なら、彼らはここでも利用することが可能です。彼らは彼らのゲーム最適化を行うことができるでしょう。我々はフレーム毎のレイテンシ予測可能で彼らにそれに合わせて調整を行わせることができます


入力を受け取って、ゲームロジックを処理して描画を行うと、60Hzのゲームでは50ms程になります。続いてエンコード転送デコード、表示を行うとストリームではPC上のゲームに比べさらに60ms程かかります。これを改善することはできますか?

我々は改善を続けますStream最初バージョンです。我々は性能向上のために調査を行っており、レイテンシ適応していきますリリース時にはより良くなっているでしょう。

クラウドシステム接続可能性に従って成否が決まります。例えばRed Dead Redemption 2を数万、数十万、場合によっては数百万のプレーヤーオンラインにて同時に立ち上げるとします。システムの成否はアクセスによります。もしゲームプレイできないなら重大な障害となります

かにそのとおりです。そしてそれこそがGoogleが何年もかけて開発してきたスキルであり、抜本的なスケールする能力です。我々がどうやって実現しているのか、何をしてきたかについては今日は詳細にはお話しません。しかGMailMapYoutubeが同時に利用可能であるためと同じ基本的技術のいくつかが我々が依るものです。


我々は現在、現行世代が終了する移行の時を迎えています。これまではコンソールベースラインを定めてきました。Stadia次世代XboxPlayStationに対抗できると考えますか?

我々は競合他社が何をしているかは存じておりません。

でもGoogleには良い予測を立てられる優れた人々がいますよね?

我々の第一世代システムに導入されるGPU10Tflops以上の性能があり、さらスケールアップしま

GPUユーザ間で共有されますか? それとも1人のユーザが独占しますか?

単一インスタンスです。

NVIDIAGPUですか?

AMDです。

カスタムGPUだと思います

カスタムGPUです。

Google要件のために作られた訳ですね。他にも公開できる情報はありますか? Vegaですか? それともNavi、もしくはさら新世代ですか?

情報を公開したくない訳ではないのですが、このプラットフォーム進化することのほうがより重要です。そしてこの進化ユーザ開発者の双方に対しシームレスに行われることを確認して頂きたいのです。そして進化は常に継続し、誰もが常に最新で最高の物を手に入れます

クラウド確約する点ですね。ユーザはHWをアップグレードする必要がないと。

開発者にもこのように考えて欲しいのです。もちろん完全には抽象化されていません。特にゲーム開発者にとっては。しかし我々はそれでもこのプラットフォームが常に進化していると考えて欲しいのです。速さや容量、リソースには制限されていないのだと。

AMDGPUを使うことでStadiaと他のコンソールの間に共通な点ができました。開発者にとって利益となるでしょうか?

シェーダコンパイラツールをいくつか開発しました。これらは開発を楽にするでしょう。しか現在GPUはとても優れており開発者が既にVulkanに親しんでいれば、例えばid Softwareさんは既に全てVulkanに移行していますが、そのような開発者の方々には既存ゲームをStadia移植するのはとても簡単です。Doom Eternal4K、60フレームで動いでいるのは既にご覧になったと思います。非常に素晴しい状態です。これこそが我々にとって重要証明ポイントです。FPSグラフィックプレイアビリティの双方で要求が高いゲームです。 従ってこれは我々のプラットフォームの強力な証拠であり、idさんにも講演して頂きます

CPUについては何か公開できる話はありますか?

x86で2.7GHzで動作しています開発者にとり慣れのあるものです。開発全体を通して、CPUは制約となる要因ではありません。我々は全てのタイトル動作するに十分なCPU提供します。

コア数、スレッド数は?

沢山です。

8コア、16スレッド? それより多い? 少い?

公開できない情報です。ハイパースレッド使用しています

しかサーバ級のCPUです。Stadiaはこれまでのコンソールと違いパッケージングに制約を受けません。熱対策問題も異なりますコンソールとはサイズパッケージング動機が異なりますデータセンタの中でそれはとても汚なく見えるかもしれません。一方でとても帯域幅が高いメモリ使用可能で、とても高速なペタバイト級のローカルストレージ使用可能です。ご家庭のコンシューマデバイスよりも数百倍は速い物です。

するとそれが開発者が全く異なる体験のために利用可能な要因となる訳ですね。得られる機会はとても大きいことでしょう。しかし我々はマルチプラットフォーム時代生活していますGoogle先進的な機能は1stパーティのみが利用できるものですか?

パートナーには彼らが話せる時点で彼らの計画を教えてくれるよう伝えています。Stadiaをこの世界で最も偉大なゲーム開発者達に説明することにはとても興奮します。Stadiaは、開発コードではYetiと呼ばれていましたが、Stadiaビジョン説明すると、開発者リアクションは「これは私が期待したもののものだ。これはまさに我々の次のゲームのためのビジョンのものだ。elastic computingの考え、次世代レベルマルチプレーヤー環境ゲームを観ることと遊ぶことの境をあやふやにし1つの体験にすること」と話されます

イノベーションの1つの領域として、最初のほうで述べましたが、マルチプレーヤー環境において、単純にパケット複数プレーヤーリダイレクすることから原子時計レベルでのコンシステンシーを全ての状態遷移において定期的にクライアント間で更新する真のシミュレーションへの移行が挙げられます。これにより開発者はこれまでには不可能だった分散された物理シミュレーションを得ることができます。これだけでもゲーム設計イノベーションに対し大きく寄与します。このため多くの開発者が、大袈裟でなしに、実際にとても感動的なリアクションを我々のプレゼンに対して返して下さっています


多くの問題解決し、規準を上げる可能性がある訳ですね。

これこそがゲーム業界の素晴しい点です。技術が常に創造性を刺激し、ゲームに対しより大きな聴衆を作り、そのことがプレーヤー開発者に対しより大きな機会を作ってきました。エコシステム進化し、正の方向に回り続けるなら、それはゲームを遊ぶことにとって良いことです。

あなたは先程、スケーラビティとStadiaがどのようにしてより多くのリソースを立ち上げ増大する要求対応するかについて話して下さいました。しかし、同時に10TflopsのGPUサーバクラスCPU存在するとも仰いました。リソース拡張をどのように行うのですか?

3台のGPSが一緒に実行されるデモを行っています。私は上限が無いとは申しません。しかし我々は技術上の限界を上げています。そしてStadiaは静的なプラットフォームではありません。このプラットフォームは5年や6年の間、レベルが変わらない訳ではありません。開発者プレーヤー要求に従い、成長し、進化するプラットフォームです。なぜならStadiaデータセンタの中に構築されています進化させるのは我々にとって簡単なことです。

ここまで第一世代について多くのことを教えて頂きました。すると第二世代やその後の世代もあるでしょう。現状でもスケールアップできるわけですが、3台のGPU連携次世代でも可能ですか?

CPU/GPU/メモリ帯域幅の変更にはいくつかの自然な段階があります。これは家庭の物理な小売の端末よりももっとスムースでより継続的な進化です。しかし、より重要なことは基盤データセンタ網とそれに含まれネットワーク技術への投資です。この2つが一致して行われることが重要でどちらか1つではダメなのです。

先程、エッジ上のインフラについて触れられましたが、例えばNetflixISPキャッシュインストールしている状況があると思います。これがGoogleが行っていることですか? それとも既にYoutubeで行われていますか?

それは我々も既に行っていますGoogleが既に20年以上、行っていることです。我々が依って立つまた別の巨人の肩です。


Project Streamではユーザに対し最低で25Mbpsの帯域幅要件しました。これはストリーミングのみのためですか? それとも他のユーザが同時に同じインスタンス接続する場合を含みますか?

我々はStreamさらに強化させています。従ってユーザはこの制約が全体のスタックに対する改善最適化、また特に時間によって緩和されることを期待するでしょう。我々はその期待の上を行きます

4K60には相当の帯域幅がいるのでしょうね?

4K60はもちろんより要求が高くなります

1080p60は低くなる・・・

私は具体的な数値についてはコメントしません。しかし当然低くなります

インターネット接続環境はStadiaリリースする市場では全体的に上昇機運が見られます。つまりこのパフォーマンス特性ますます多くのユーザが利用可能になります

さらに繰り返しになりますが、BBRを初めとする我々の技術がありますさらに覚えておいて頂きたいのは我々のネットワークに対する理解そのままではありません。それらもまた時と共に改善されていきますYoutubeマクロ

Stadiaの開発者インタビュー

Eurogamerにより独占配信されたStadia開発者二人に対するインタビュー記事

https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2019-google-stadia-phil-harrison-majd-bakar-interview

やっつけなので可能なら原文を読むことをお勧めします。

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なぜ今なのでしょうか?

タイミング問題です。20年間の蓄積によりGoogleにはデータセンタ内のパフォーマンスに優位性が存在します。Googleデータセンタ内ではHWメーカーです。我々はデータセンタ内で何年もの間、高い性能で端末間を接続する基盤を構築してきました。Youtubeでの経験からプレーヤーサイドの観点からだけでなくデータセンタ内部から技術観点から技術統合を行ってきました。他社でもその視点存在していますGoogleにはその点に固有のアドバンテージ存在します。

これまでの箱をTVの下に置いておいたパラダイムに比べ、無限演算リソースによる可能性が現れます。これまで存在しなかったことをできる可能性があります

その通りです。我々にはレガシーがありません。全てが21世紀のために設計されています開発者制限の無い計算資源が利用でき、何よりもマルチプレーヤーサポートできます。これまでのマルチプレーヤー環境は一番遅い通信に影響を受け開発者は最も遅い接続に対し最適化必要でした。我々のプラットフォームではクライアントサーバも同じアーキテクチャの下にあります。これまではクライアントサーバの間のping支配されていましたが我々の環境なら最速でマイクロ秒で済みます。だからプレーヤーの数は単一インスタンスにて動的にスケールアップが可能です。バトルロイヤルなら数百から数千、数万のプレーヤーが集まることも可能です。それが実際に楽しいかどうかは置いておくとしても、新聞ヘッドラインを飾ることが可能技術です。

クライアントサーバの双方でこの利益を得られるのでしょうか

両方です。

すると開発者に対しStadiaホリデーシーズンにぴったりの最高の製品だと言えると。理に適った範囲無限計算資源が得られると。

ユーザが我々のプライベートLANからはみ出さないだけでもその効果は大きいものです。Googleは45万kmに及ぶ光ケーブルにより世界中データセンタ間を接続しています米国西海岸から東海岸まででも20ms、フランクフルトからマドリッドでも20ms。これにより開発者は最も極端な場合においてもレイテンシ予測可能でそれに従い設計を行うことができます


Youtbeとの統合について教えて下さい。

StadiaYoutube技術と深く結びついていますが、実際には一歩引いています今日ゲーム業界を考えてみて下さい。2つの世界共存しています。1つはゲームプレイする人々で、もう1つはゲームを見る人達です。2億人の人々がYoutubeゲーム毎日見ています2018年には述べで500億時間ゲームを視聴するのに費されています時間人口の双方で信じられない程の視聴が存在します。我々のビジョンはこの2つの世界を1つにすることでゲームを見ることができ、かつ、プレイもできる、双方向に楽しめることです。

まり重要なのはゲームシステムでもなくコンソールでもありません。噂とは異なり我々はコンソールビジネスには参入しません。我々のプラットフォームの要点はコンソールでは無いことで、皆が集まる場所を作ることです。我々は箱でなく場所を作る。今までと異なる体験を得られる場所です。ゲームを見るなり、遊ぶなり、参加する場所であり、かつユーザが楽しむ場所であり、ユーザ他人を楽しませる場所です。

から我々のブランドはStadiaといいます。これはスタジアム複数形です。スタジアムスポーツを行う場所ですが同時に誰もがエンターテイメントを楽しむ場所でもあります。だから我々はそれをブランドにしたかったのです。皆が遊んで、観て、参加して、さらにはゲームをする場所。一歩下がって見ることもできる場所。常にどのボタンを押したか意識しないでも良い場所。他のアーキテクチャでは実現できない場所です。

まりリアルタイムシミュレーションゲームで全ての駒が人々であるようなものですか?

その通りです。そして単純に技術的に深い点を求めて、我々は第一世代でも4K60fpsHDRサラウンドサポートしました。さら開発者必要インフラに従ってスケールします。それだけでなく、同時にYoutubeに常に4K60fpsHDR画像送信することが可能です。だからあなたゲーム体験の思い出は常に最高の状態になります

Googleは全てを記録するでしょうか?

プレーヤー次第です。Googleは全てを記録はしません。もしプレーヤーが望むならGoogle4Kストリームしま

共有が友達だけか、世界中に公開かも自由選択可能です。Googleユーザ制御を明け渡します。もしユーザYoutubeで公開すれば誰でもリンククリックすることでそのゲームを遊ぶことができます

するとユーザshareするだけで誰でもがその特定ゲームに参加することができる訳ですね。

そう。そしてこれはマルチプレーヤーゲームロビーの新しい形となりますYoutubeクリエイターなら誰でもがファンチャンネルのsubscriberを自分ゲームへと誘うことができます生主として、Youtubeクリエイターとして私は視聴者を私のゲームに瞬間的に招待できます。それが私と10人の友達でも、(訳注: セレブの)Matpatと彼の数百万の購読者でも、技術は同じです。

アカウントシステムベースYoutubeですか?

Googleアカウントの一部です。従ってGMailアカウントがStadiaへのログインに利用できます。他の基盤についても説明させて下さい。最初サービス立ち上げから全ての画面への対応を行いますTVPCラップトップタブレット携帯です。我々のプラットフォームの基本は画面に依存しないことです。これまで40年間、ゲーム開発は端末依存でした。開発者として私は制約の範囲内で、私の創造性を開発対象の端末に合わせてスケールダウンする必要がありました。

我々はStadiaでそれを逆にしたいのです。我々は開発者に対し彼らの考えをスケールさせ、どの端末の縛りから解放したいのです。パフォーマンスに優れ、リンククリックすればゲームは5秒以内に開始されますダウンロードもなく、パッチもなく、インストール必要なく、アップデートもありません。多くの場合、専用のHWも必要がありません。従って古いラップトップChromeブラウザ使用する場合にでも皆さんが既に持っているだろうHID仕様に準ずるUSBコントローラ動作します。そして、もちろん、我々自身コントローラも開発中です。

なぜ独自コントローラを作るのですか? USBコントローラはどこにでもあるじゃないですか

コントローラ自作する理由はいくつかあります。1つはTVへの接続です。我々はChromecastをストリーミング技術採用します。Stadiaコントローラの最も優れた機能の1つはそれがWiFi接続DC内のゲームに直接接続することです。ローカルデバイスとは接続しません。

それは面白い。するとほとんどそれ自体が端末な訳ですね。

その通りです。これこそが我々のブランドの実現であり、具現化です。そして独自コントローラにより最高のパフォーマンスが実現します。ゲームに直接接続するためにプレーヤーは画面を移動することが可能です。プレーヤーはどの画面でも自由に遊び、停止し、他の画面でゲームに復帰することが可能です。

そしてコントローラには2つの追加されたボタンがあります。1つはGoogle Assistantの技術マイクを用いますユーザ選択により、ユーザプラットフォームゲームの双方に対し、自然言語を用いて会話が可能です。例えば「Hey, Google。MadjとPatrickと一緒にGame Xをやりたいな」と言えばStadiaマルチプレーヤーゲーム指定した友人と共に直ぐに開始します。

するとGoogle伝統的なUI回避するのですね?

我々はゲーマー可能な限り素早くゲームに辿り着かせるよう考えています。数多くの研究を行いましたが、多くのゲーマーゲームを起動したら直ぐに友人とゲームを開始したいと考えていますゲーマーUI時間を費したくは無いのです。

誰かが言ったことですが、現在コンソールは起動した時にまるで仕事のように感じると言うのです。ゲーム自体更新や、ゲーム更新があります。我々はそれらを完全に取り除きたいと考えています。もう1つのボタンは、ちょっと趣が異なるのですが、Youtubeシェアできます

端末は何でも良いのですね? スマホスマートTVも?

Youtubeが観られるならどこでもStadiaは動きます

TVへの接続にはChromecastが使用されると。では実際にはどのように動きますか?Chromecastがスマホラップトップからストリーミングを受け取るのでしょうか?

Chromecastはスマホからストリームを受取はしません。Chromecastはスマホから命令のみ受けます画像NetflixYoutubeから直接受け取ります。Stadia場合、StadiaコントローラからChromecastへとこのゲームインスタンスへと接続せよと命令がなされ、Chromecastはゲームインスタンスから動画ストリームを受け取りますクライアントはとてもシンプルです。行うのはネットワーク接続ビデオと音声のデコードのみです。Chromecastは入力を処理しません。全て入力コントローラが扱いますビデオと音声とネットワーク接続Chromecastの基本動作で全て既に組込まれています

Stadiaの起動はどうするのですか? コントローラで?

そうです。とても良く出来ていますWiFiに繋ぐだけです。コントローラにはWiFiIDとPWを入れるだけです。それだけです。ホームボタンを押すと勝手Chromecastを探し直ぐにChromecast上でクライアントを起動します。UIが表示され直ぐにゲームを遊ぶことができますデジタルパッドでUI操作することも可能です。これが重い処理を全てクラウドへと移行する点の美しさです。Chromecastのような低消費電力の端末で説得力のある体験ができますChromecastは5W位下です。Micro-USBで給電可能です。典型的コンソール100から150Wもします。またこれまで説明しませんでしたが、例えスマホでも行うことは動画再生だけです。従ってAssassin's CreedDoomや他の重いゲームあなたスマホの上でモバイルゲームよりも低消費電力で動作します。だからスマホ10時間でも遊べます

スマートTVではStadiaYoutubeクライアントに組込まれるのでしょうか。それともStadia独立して起動させますか?

今の所、我々はChromecastのみに集中しています。でも技術的、機能的な観点からYoutubeがある場所ならどこでも動きます。我々はまだStadiaをどのようにユーザに届けるかは検討中です。

コントローラに話が戻りますが、モバイル端末にはやはり物理的なアタッチメント必要に思われます。例えばスマホコントローラ接続するような。MicrosoftのXCloudを見ていると操作には実際に問題があるようです。

Googleには解決手段があります

そうでしょう。スマホコントローラ取り付け以外にも、明らかな解決手段としてSwitchのようなクライアント端末を作るのでしょうか?

サービス開始時から提供されるサードパーティによる解決手段サポートしています。他にもアイデアがありますしかし今は話せません。

なるほど。GoogleUbisoftデモを行いましたが、これまでにDoom 2016でもデモを行いました。他にも開発企業はありますか?

良い質問です。私がこのプロジェクトに参加する前からチームは既に何社かと提携しここ何年かの間に技術提供していました。StadiaLinuxベースです。グラフィックAPIはVulkanです。開発企業クラウドインスタンス作成しますので、開発キットも今ではクラウドにありますしかクラウドだけでなく、開発社のプライベートDCでも、机上のPCでも可能です。

すると開発者物理的なHWを持つことが可能ですか?

もしそうしたいなら。でも我々は今後のトレンドが開発でも配布でもますますクラウドへと移行していくと考えています。従って今後数年で開発者にとってクラウド中心、クラウドネイティブゲーム開発での標準となるでしょう。

どの企業自身クラウドシステムを開発しているように見えます。例えばOriginクラウドがあるでしょう。しか必要とされるインフラ要件は、我々がここで話しているような内容を達成するには、3rdパーティには荷が重いように思えます。彼らは自身クラウド継続しながら、Googleシステムを導入するでしょうか。

デベロッパーパブリッシャーはとても賢くクラウドネイティブとなる新しいゲーム体験を達成するために必要ツール技術について考えていると思いますしかしそれは世界中で何千ものアクセスポイントを持つデータセンターを運営することや、それらの運営必要な莫大な投資資本とは異なるものです。Googleは今年単年でも$13Bの資本を投下しています

それはとても巨額ですね。しかしそれでも依然としてシステムを構築しインストールするのは根本的な問題です。多分野に渡る段階的なロールアウトになるのでしょうか?

米国では全ての必要場所に展開が終わっています。Project Stream試験必要環境2018年末には整いました。我々はGoogle社内で、Google社員対象2017年の始めから2年間の間、プライベートテストを行ってきました。2019年には米、加、西欧、英にて このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2019-02-21

AWSは糞

から次へとサービスを出してくるがどれも半端な出来。

読みづらいドキュメントとかマネジメントコンソールが糞とかの問題はもちろん、根本的に出来が悪いサービスも多い。

使いづらさと学習コストで苦労しているうちにre:inventでまた新しいサービス機能が出てくる。

それまで感じていた不満が解消されることもあるが、どうせそれも粗だらけ。

最初からもっと完成度の高いもの出してくれ。

俺が払った労力と精神的苦痛を償ってくれ。

AWSの一部だから許されてるが普通ベンチャーあんレベルのもの出したら見向きもされないぞ。

本当にもうAWSにはウンザリだ。代わりがないから仕方なく使っているが、印象は最悪だ。

これほど使っていて苦痛を感じるサービスは他にない。シェア拡大だけでなく顧客満足度のことも考えてくれ。

早くGoogleMSAWSの要らない世界を造ってくれ。

2019-02-06

テスラアーキテクチャ

テスラの車は、トヨタメルセデスの古いプラットフォームから派生した純電気自動車だ。まあ、旧型カムリだ。各ECUインパネ(IC)間がCANバスで結ばれ、ゲートウェイを通して車内インフォテインメント(カーナビ)が接続できる。そして、ゲートウェイにはセンターコンソール(MCU)、自動運転モジュール(APE)が接続されている。まあマツコネみたいなものだ。ただし、通常のカーナビと違い、このMCUTegra 3(旧世代)または超高速なIntel Atomプロセッサ(現行)が採用されている(マジ)。そして、海賊版Ubuntu GNU/Linuxを実行している(マジ)。そしてLTE回線に直結し、テスラ本社サーバ(mothership.tesla.com)にOpenVPN接続している。

機能

LTE接続

古いモデル3G、新しいモデルLTEモジュールを標準搭載している。明示的に特別注文しない限り無効化や取り外しは行われない。本社Mothershipは各車の動作状況を監視操作するほか、オートパイロット起動通知を受け取り、またssh接続のためのパスワードを保持する。これによりファームウェアrootが取られた場合オーナーを蹴り出したり、あるいは事故発生時に「オートパイロットは(直前でエラーを吐いて運転をぶん投げたため)使用されておりませんでした」と発表するなどいち早くメディア対策を行うことができる。

アップデート

更新パッケージは前述のOpenVPN経由でダウンロードされ、その中にAPEファームウェアのほかにもドアハンドルブレーキインバータECUなどのファームウェアが含まれていれば、MCU更新処理を行う。これまでに配信されたアップデートには、Linux Kernelを含むMCUOS更新インバータ出力アップ(設計の三倍程度)、緊急制動距離の延長と短縮、自動緊急ブレーキの追加、自動運転の警告間隔延長・短縮(事故報道の頻度に応じて調整)、自動運転機能のものの搭載や根本的な入れ替えなどがある。現在仕様ではファームウェアバージョン表記はYYYY.WW.x.y.zで、GitコミットIDが末尾に付き、平均して月2回程度のローリングリリースが行われる。つまりリポジトリのheadがざっと社内検証を通るとLTEで降ってくる。非常にまれなケースでは社長(@elonmusk)の「やりましょう」ツイートから時間バージョンが上がる。

駆動

電気自動車なので、エンジンは搭載しない。代わりに車体下面にリチウムイオン電池パック(ノミナル電圧480Vまたは400V)を搭載する。パックは火薬ヒューズを含む高電圧コンタクタ(リレー)を介してモータおよびインバータ接続され、インバータモータ進角を監視しながらスロットル指示に合わせて三相交流電源を供給する。この辺りはCPUファンと変わりない。

https://anond.hatelabo.jp/20190206135710

2019-01-20

一番嫌いな人間自分がなってしまった

小学生のころからずっと洋ゲーマニア

中学生になってから日本語版じゃなくて英語のまま遊ぶようになって、高校生になるくらいには9割理解できるようになってた。

日本語版やめた理由翻訳クオリティーが低いから。

有志翻訳プロ誤訳だらけで目も当てられない。

誤訳するやつは人間以下、生きる価値なし、俺のほうが絶対うまいわ、とかクソ翻訳者への憎悪を育てながら10年位生きてきたの。

洋ゲーに育てられたからには恩返しは義務ゲーム翻訳は俺の天職」みたいな考えで、掲示板で見つけた「英日翻訳募集中」の求人に応募、そのまま採用

ジャンルは雑多だけど、ゲーム関係仕事もそれなりにもらえる。

単価はクソ安い。

書けないけど、時給換算したら目も当てられない。

そんでつい1ヶ月くらい前に、あるゲーム翻訳をする仕事が回ってきたからいつも通りこなして、そのときはそれで終わり。

何度も見直ししたし問題は無かった。

で、今日、今になって誤訳発見したの。

しかちょっと詳しい人なら一目で分かるレベル誤訳。大誤訳

しかゲームだよ。コンソールで出るんだよ。実況動画とかも出るわけ。

超短いゲームで、4つしかないアイテムの1つを誤訳しちゃったんだよ。

で、多分「これって〇〇じゃないですよね…」みたいな反応するのよ

レビューで指摘されんのよ絶対

「✕✕が〇〇となっていますがこれは誤訳

ていうコメントで溢れかえるんだよ。

クオリティーの低い有志翻訳、某オープンワールドゲーの機械翻訳レベルの仕上がりを嘲笑ってきたんだけど、俺のミスはそれ以下。

資料をチラ見したら気づくレベルなの。

雇い主が持ってくる仕事は玄孫請け孫請けくらいのが多くて、責任所在地不明

クレームはどこかで止まるから、口を閉じてれば何も起こらない。

実は大手ゲーム翻訳できる話がまとまってて、もしこれを伝えたらそれも白紙なっちゃうし、大学卒業したら本物のプロになりたいからこの話は墓場まで持っていく…予定。







この場を借りてお詫びします。

ゲーマーの皆様へ

僕はあなた体験を汚しました。

本当にごめんない。

ゲーム開発者の方たちへ

僕はあなたゲームを汚しました。

本当にごめんなさい。

洋ゲー

僕は親不孝者です。

本当にごめんなさい。

2019-01-02

プログラミング素養

初めてプログラミングに触れたのは小学4年生の時。

Flashゲームを作りたくてアクションスクリプトの本を買ってもらったんだけど、本の通りに書いてもエラーが出て動かなかった。

今になってみると何故動かなかったのかの見当がつく、セミコロンコロンを打ち間違えてたんだ。

もし最初の本が初めてプログラミングに触れる初心者向きで、それこそ変数とは?関数とは?どんなことに気をつければいいのか、というところから一歩ずつ書いてある本なら投げ出さずに済んだかもしれない。

大学に入ってからJavaScriptPHPを少し触るようになった。

小学生の時の挫折があったからなのか、周りの学生よりも多少理解が早かった。

エラーが出たらエラー文でググる、がこの時の私の対処方法だった。

カッコの閉じ忘れや変数名間違いで数十分悩むこともザラだった。

しょーもない間違いを積み重ねていくうち、なんとなくエラーの原因に見当がつくようになってきた。

でも意味のわからない記述は全部おまじないだと思ってた。

他人コードを見ても、どこまでが元から用意されている機能で、どこからがこの人が新たに定義した何かなのかがわからない。

上手な人のコードは簡略化されすぎてて、私にはまるで理解できない。

JavaScript関数の書き方が何通りかあって、それぞれの違いがよくわからなかった。

困るのは見たことない書き方を見てもそれをググれないこと。記号が入り混じってて検索ワードとして成立しなかったり、そもそもプログラミングやってる人からしたら常識だったりして、わざわざ空は青いですよ、みたいな分かりきったことは書いてくれてないのだ。

たまたまプログラミングの得意な先輩に教えてもらう機会があって、色んなことを教えてもらった。

例えばツール

閉じ忘れや変数名間違い、全角スペースで数十分悩む必要は無い。だってツールが教えてくれるから…。

それまでメモ帳に毛の生えたようなテキストエディタを使ってたんだけど、SublimeTextとかVS Codeとか色んな選択肢があることを知った。すごいんだよ!コードを補完してくれる機能があったり、閉じ忘れてると教えてくれたりするの…。

こんな便利な関数があるよ、それは古い書き方で今はこんな新しい書き方が主流だよ、とか。

インデントは揃えようって口を酸っぱく言われた。確かに揃えた方が読みやすいよね。

エラーが出た時の対処方法自分とは違ってた。そうか、これ、原因になる行がエラー文に表示されてたのか…。

あとコンソール!何はともあれコンソール

どこまで値を渡せてるのか順番にコンソール出して確かめればいいって発想が自分に全く無かった。そうだよね、どこで失敗してるかわからないものね。

んで、就職して社会人になったわけだけど、コードを書く機会はほとんどない。あ、いやたまにある。ランダムおみくじを表示させる程度のものとか。

あとは趣味簡単ミニゲーム作ったりもする。

プログラミング、まあまあ好きだと思う。

でも自分にはその素養が無いって常々感じる。なんか根本の考え方が上手な人と全然違うみたい。

初心者エラー文読まない、読んでも見るだけで理解してないのはガチ

どうやったら上手な人と下手な人の溝が埋まるんだろう、ってたまに考えるんだけど、

人間やっぱ得手不得手ってあるよね。

かに教えて貰わずともボール蹴るのが上手な人も居れば、教えて貰っても下手な人もいるわけで。

でも学校の体育ってやり方教えてくれないよね?

跳び箱ぐらいかな、コツ教えてくれるの。踏切位置や手をつく位置、あれを上手くやれば高い段もするんって跳べる。

そういえば高校プログラミングの授業でもコツとか教えて貰わなかったな。

もうただ単純にこのコードを書いてくださいね、書きましたか、動きましたね、はい終わり。みたいな。

2018-12-27

anond:20181227112301

というのも昔の話で最近クラウドサーバ流行PythonやらRubyも多少使うようになった(なぜ自社内のサーバに新しいものを入れるのは渋るのにクラウドサーバだと渋らないのかは不思議だが)。

黒いコンソール画面を見ても「システム屋がうちの機械で怪しいことしてる」って感覚が薄れるとかじゃねえかな

社内SE転職して驚いたこ

大手SIerから社内SE(非SIer)に転職して2年で思ったことを書く

びっくりするITリテラシーの低さ

想像以上にITリテラシーが低い

WordExcel操作を聞かれることはしょっちゅう、ていうか日常業務の一つ

なんとなく「ウイルスは怖いもの」という意識だけはあるが具体的にどうしたらいいのかわかってない

パソコンの電源が入らない」で呼ばれていったらコンセントが抜けてたとかは普通にある

開発環境の貧弱さ

10年前のパソコンを渡されて開発してね、と言われてる

Eclipse起動するだけでいっぱいいっぱいなんですが

本番サーバーコンソールもないレンタルサーバーかつPHP5.x系

パソコンを使うことはなんでもできると思われてる

まさか動画編集とかチラシ制作までやらされるとは

本業じゃないのでデザインセンスはないぞ

WordArt感を出したくてたまらない時がある

2018-10-23

中学生なのにすごいね、とか女の子なのにすごいね、と言われる

中学生なのにすごいね、とか女の子なのにすごいね、と言われると悔しいですね。 
女じゃなかったらすごくないのかな、とか思ってしまう。
https://twitter.com/YukiMihashi/status/1054325472480264192

小中高大のときは「女子」のほうが頭いいし、むしろ女子のほうがプログラミングなり音楽は秀でて当然ではないか

中学生で」というのは、ひとむかし前はパソコン1台30万で、コンパイラー10万は必要で、

そもそも敷居が高すぎてやる気があっても触れることすらできなかった。

今となってはブラウザで Ctrl+Shift+i のコンソールから alert("こんにちはこんにちは!! "); で即入門可能。恵まれすぎてる。

2018-10-02

映画でのコンピュータ表現

未だに昔のコンソールCUI(1文字づつ出てくる)が多いのは何故なんだぜ

未来理想形は結局回帰するのか、はたまた映画表現なのか

2018-09-16

海外における日本オタク創作物割れについて

最初に、私は日本人じゃないですので、ところどころ日本語おかしかったり、ズレたりしているかもしれません。

そして文章をまとめるのが下手なので大変読みにくいと思います

すみません

ちょっと前、漫画村というサイトに関連する騒動漫画違法アップロード話題になっています

ネット海賊に対するいろいろな意見を見て、私に一つ気になったことがあります

それはクリエイターを含めた日本の人が、

海外で行われている日本オタク創作物割れ行為海賊)に対する認識があまり行き渡っていない印象です。

日本サイトを探し回ってみても、日本以外で行われている海賊行為実態について書かれてる所は見つからなかった。(私がリサーチが下手の情弱だけかもしれませんが)

ですから海外から視点を示してみようと思いこれを書くことにしました。

まず、ぶっちゃけていいますと、日本人じゃない人がオタク趣味を持っていたら、その人は日常的に違法ダウンロードをやっている可能性が高い。

いわゆる割れ厨です。

ここでいうオタク趣味は主に日本アニメ漫画エロゲエロ同人同人誌同人音声、CG集、同人エロゲなど)のことを指してい

ます

PCゲームコンソールゲームちょっと事情が違うのでここではあえて割愛します)

8・9割以上だと言っていいと思います

そして、違法アップロード自体は驚くべきの速さで行われています

アニメは、放送から12時間もしない内に字幕(主に英語中国語)つきでアップロードれいます

漫画は、人気誌なら発売当日から2日以内に翻訳済みの物が出回ります場合によって正式発売日前も。

エロゲエロ同人ゲームは発売日から一週間以内ににはまず出揃います

同人誌頒布イベントから一ヶ月以内に大手のものは大体揃います

こうして書くと驚くかもしれませんが、事実です。

今回は一旦ここで終わります

2018-09-10

anond:20180910110820

コンソールって言うのは普通デスクトップを指して言っていたんだが、

コンソール=SSH越しで考えるなら

wgetでもw3mでもまあプロキシを通過できるのでいいとして、

職場デスクトップ普通増田アクセスしたらアクセスログ残るやろ。

socksプロキシは流石に怪しいことしてる人間としてマークされてまうやろ。

どうして我々がw3mを使うのかの理由位は察しろや。

anond:20180910105541

そりゃまー仕事中はコンソールからアクセスやろからそーなんじゃねえか。

ワイなんかはw3m越しだし。

2018-08-31

スマートホームと2歳児のクレーム

最近趣味は自前でスマートホームを構築すること

基本的センターコンソールRaspberry Piセンサ類はSONY MESH、音声入力Google Homeによって行っている

定番Chromecast経由でテレビ制御したり、MESHの明るさセンサにより室内照明のPhilips Hueの照度自動調整させ照明スイッチにさえ触れないというようなことをやっている

ある日、妻の「Google Homeって好きな内容を喋れるようにできないの?」という要望から、これも自前で立てたMastodonとMattermostのGoogle Home Botアカウント送信したテキストをそのまま発話できるようにしてみた

妻がコレを何に利用するのか?と注意深く観察しているとGoogle Homeに「お風呂時間ですテレビを消します。息子クンはお風呂に入りましょう」などと発話させており面白い使い方をするなと見ていた

この運用が数日経つと興味深い変化が息子に現れた

2歳児の息子はいわゆる「イヤイヤ期」「魔の2歳児」「第1次反抗期」と呼ばれる発達段階へ来ており、自身意思を阻害されると癇癪を起こす傾向が最近はあった

興味深い変化とは、息子の癇癪に伴うクレームの行き先が親ではなくGoogle Homeへ向かうようになったのだ。これは非常に面白い

息子は「グーグー(Google)!グーグー!アンパンマン(を見るんだ)!グーグー!おとーしゃん!おかーしゃん!これぇ!グーグー(を説得して)!」という態度を示す

我々親は「いやぁグーグーがそう言ってるしねぇ。息子クンがお風呂に入ったらアンパンマン観れるの?」「はい。お風呂が終わればアンパンマンが観れます(と発話させる)」のようにGoogle Homeの発話を制御して息子の癇癪から逃げられるようになったのだ

2歳児の息子からするとGoogle Homeは物凄く頭の堅いヤツで泣こうが喚こうが絶対に引かない甘やかさない。親が説得してもGoogle Homeアンパンマン再生することがない。お風呂に入らなければダメ最近理解し、渋々お風呂へ向かっている

そんなこんなで未来クレーム受付担当はやっぱりAIだなと思い、そして息子と湯船へ浸かった

2018-08-23

HD振動は他社も追随するか

家庭用コンソールゲーム機は、最近次世代機の噂が立ち始めている。

任天堂ニンテンドースイッチこそ発売して一年ちょっとだが、他2メーカーは現行機が発売してから4年以上経過している。

その間に上位機種を出してみたりもしたが、「そろそろか…」という空気だ。

で、実際のところ、PS5や次のXBOXが出るとして、気になるのが表題の件なのだ

HD振動…私はマリオカート8デラックスプレイしたのだが、まるでエンジン振動が伝わるような感触はとても素晴らしかった。

あの感触を、他社も追随するだろうか?できれば、追随して欲しいなぁ…。

2018-08-15

自分の付けたはてなスター一括削除ワンライナー

なんかホッテントリ見たら

https://anond.hatelabo.jp/20180814140646

みたいなエントリがあがってたので。

いやさ、別にはてななんて所詮便所の落書き、何を期待してんの?って感じではあるんだけど、気になったのはスター晒し上げ。ブコメはまだしもスターなんて何につけたか覚えちゃいない。こんなことでいちいちガタガタ言われて刺し殺されでもされたら大変だ。

ということで自分がつけたスター一括削除ワンライナーを書いてみました。http://s.hatena.ne.jp/ユーザー名/starsで見えてるブコメへのスターをすべて削除します。http://s.hatena.ne.jp/自分ユーザー名/starsアクセスし、デベロッパーコンソールから実行します。星を複数回つけた場合複数回実行してください。例によってこのコードを実行して何があってもわたし責任取りません。増田だけどね。

と思ったら貼り付けられないのでpastebinに貼りました。

https://pastebin.com/6mBK0wyg

あんまやりすぎるとdosなっちゃうかもなので気をつけてください。

でもなんかもっとたくさんスターつけてた気がするんだけど、少ないような…?http://s.hatena.ne.jp/ユーザー名/stars って全部のスターが見えるわけじゃないんですか?教えて偉い人!

2018-05-25

アナログスティックがなんで"アナログ"なのかわからなかった

だって方向キーゲームボーイにもプレステもついてて、64で初めてアナログスティックたから、アナログスティックこそ革新的最新技術なのになぜアナログ?と思った。その後PS2にもアナログスティックは搭載された。ふたつも。

から知った。最初アナログスティックしかなかったのだと。たしかに言われてみたらゲーセンにはああいコントローラザラにある。クレーンゲームでもなんでも。

まずデジタルゲームの走りはゲーセンの筐体だったこととか、家庭ゲームの走りはPCゲームコンソールの方が後発とか、大人になってから知った。

ともあれ、あのスティック十字キーというかたちに落とし込むことに相当な心血が注がれたということを知ってからは、アナログスティックという名称にも納得は行っている。

anond:20180525143548

何を言うとんのや。

ゲーム機を語るときの「性能」ってゲーム性能に決まっとるやろ。

ゲーミングPCは同価格PS4以上のゲーム性能は出せへんのや。

3万円程度でそこそこのゲーム性能が出せる、そこにゲームコンソール価値があるんや。

それ以上の高価格・高性能を求めるんやったらゲーミングPCを買えばいいんや。

もう住み分けできとるんや。

PS4価格と性能を上げてゲーミングPCに対抗しろ」って

マクドを高級化してファミレス勝負するとか言ってんのと同じやで。

anond:20180525141601

PCゲーマーを振り向かせてどないすんねん。

安価で、かつ同価格PCよりは性能が良い、というコスパ狙いがコンソール役割やろが。

高価で高性能ならそれこそゲーミングPCでええやろ。

競合ちゃうわ。

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