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はてなキーワード: CSとは

2024-10-29

anond:20241029093637

そもそもクリティカルパス論理和をまとめるのアホか?って感じだし

そりゃ俺は25年やってるから知ってはいるけど

プロジェクトマネージメントと低レベルCSと両方できる奴がそうそういるわけないし

いたら基礎情報とかとっても意味ないし

駆け出しが暗記で取るのが最適解の試験

2024-10-27

anond:20241027175956

頑張って取った人にわざわざそんな酷いこと言わなくていいと思ってるから言わないし

CS学位持ってるような人が集まる組織けがITではないという現実もわかっているし

2024-10-25

CSなんてやめちまえ

3位のチームが日本シリーズ進むとかおかしいやろ

完全に金だけやないか

2024-10-22

横浜ファンやってて良かった

正直CSなくてもいいと思ってる派だから昨日試合終わった後いまいち素直に喜べなかったんだけど、南場オーナーのpost見て横浜ファンやってて良かったって思ってじわじわ涙が込み上げてきた。

日本シリーズもまだ終わってないけど来季三浦監督でいい雰囲気のまま優勝目指してるチームが見れるのが嬉しい。

下剋上が起きたときばっかりクライマックスシリーズ不要論出るのみっともねー

十数年の歴史でもペナント1位がほとんど順当に日本シリーズ進出できてるんだから負けるほうが悪い

ペナント終盤の消化試合が減るしCS自体収益もあって、別に勝ち負けにかかわらず球団にとってもメリットが非常に大きいから辞める理由もないだろうね

2024-10-21

から4リーグ制にすべきだってずっと言ってるじゃん

現行のクライマックスシリーズ批判が集まるのは、優勝争いすらしてない3位のチームが、独走した1位のチームを差し置いて日本シリーズへ行っちゃえるから

商業的なメリットがあることとか頭では分かってても、やっぱり感情では納得できないわけだ。

そこで4リーグ制ですよ。

1リーグあたり3チーム、つまり12球団という総数は変わらず。

それぞれの優勝チームクライマックスシリーズで対決する形にする。

交流戦とか増やして、実質的に現行の日程とあんまり変わらなくしていいよ。

(というかチーム数が奇数だと必然的に1チーム余るので余った同士を組ませることになる)

でも順位はそれぞれのリーグの中で決める。

CSリーグ1位同士の対決になる。

朝三暮四的だけど、それで精神的にはだいぶ落ち着くと思うんだよね。

どうよ?

2024-10-16

anond:20241016000657

おれもひとりでアーキテクチャ設計からDB設計詳細設計やって半分コードしてるけど

会議なんか全部丸投げで平均労働時間7時間くらいやで

アーキテクトだから設計は俺の責任だけど他は知らん

CS知識必要ないことはいしません

私失敗しないので

2024-10-15

千葉CS、結局朗希だけのチームじゃんってなったのがつらい

メジャー行きたい行きたいのワガママ

その割にそこまで圧倒的でもない成績、

そんな中でシーズンの終わりがこれですか

2024-10-06

anond:20241006122855

CSゲーマーARKやったことある人があんまりいないから、ああい系統クラフトサバイバルゲームはすごく新鮮に感じるやろね

しかARK特有の不便で理不尽な要素が少なく遊びやすくされてるし

2024-10-02

野球選手のシモのスキャンダル

まだガチ推しに来たことがないか安心してるけど

いつか来たらどれだけのダメージを受けるのだろうか

その選手目当てで贔屓球団増やしたレベルに一番好きな選手が去年結婚した時は「まあ生活力無さそうだしお相手いたほうが安心だよね…」とかくっそ失礼なことを自分に言い聞かせてしのげた…かと思ったら、

その日の夜に食べた汁なし担々麺花椒シビレが効きすぎで半分も食べれなくてそれで凹んだところに思い出してズーンとき

CS頑張ってくれな もう怪我すんなよ

2024-09-28

世界観共有型創作企画めんどくせえーーーーーーー

初めて参加したけど、たった1個関係得るために他の人のキャラのクソ長いCS読み込んで自分からリプライとかしなきゃいけないのが死ぬほどめんどくさい しかもお迎えからリプライほぼ返ってこねえし 中学生みたいな絵のオバサンばっかだし

2024-09-27

anond:20240919141734

任天堂業界ナンバー1って嘘は書いちゃだめだろ。CS3社(SIE、MS任天堂)の中で売上も市場規模最下位だし、CSじゃなくてゲームに携わってる企業の中なら9位くらいになるし。

[] ロマサガ2 リベンジオブザセブン体験版)

Roninとっくにクリアしてるのに感想文まだだったなぁ(´・ω・`) なんやかんや100時間以上やりましたわ 

Rise of the Ronin 感想(1日目)

https://anond.hatelabo.jp/20240324192714#

Rise of the Ronin 感想(2〜3日目)

https://anond.hatelabo.jp/20240408095423#

 

そしてキッズの頃に100時間たぶんやったロマサガ2のフルリメイクリベンジオブザセブン体験版)の感想ですのよ

(なお、サガフロいちばん好きです。アセルスで冒険に出ないでいきなりBOSSに挑んだぜ)

 

 

ロマサガ2 リベンジオブザセブン体験版)をプレイする前の印象🤔

  

 

ロマサガ2 リベンジオブザセブン体験版)をプレイした感想⭐️

 

<サガスカ、サガエメは投げたけど、リベンジオブザセブン継続プレイできそう?>

 

  

リベンジオブザセブン 良かった点👍>

 

 

 

 

ロマサガ2 リベンジオブザセブン面白い?発売日に買う?>

 

 

ロマサガ2 リベンジオブザセブン たぶん発売日には買わないになった理由

 

 

 

ロマサガ2 リベンジオブザセブン プレイして感じたこと>

 

 

 

ドラクエ3リメイクは買うの?>

50歳を目前にしてコンピューターサイエンスを学びたいと思った

IT世界20年以上居る。最初は末端の非孫請け泡沫プログラマーからスタートし、以来、様々な立場で、大規模WEBサービスの構築などを中心に関わってきた。

コードを書いたり、AWSも無い頃はオンプレで1億アクセス/日なアクセスに耐えるインフラ設計し構築したり、DB面白くなってオラクルマスタープラチナ取ったり。

まぁまぁ仕事自体面白かったが、常に自分の基礎知識の無さにコンプレックスを感じていた。高卒社会に出たので、数学英語などが中途半端なんだよ。

最近機械学習を使った開発などで、アウトプット根拠などについて、基礎的な事もお客に説明出来ないので地味に不便なことが増えた。

ということで、数学コンピューターサイエンスを学び直そうと決意した。今しがた決意した。やるぞー。

さて、どうすすめようかな。60歳を目処にCS修士をとりたい。仕事をしながら進めたいから、まずは放送大学かな。

2024-09-13

圏論アプローチによるM理論ラングランズ・プログラム

1. 基礎設定

M を11次元コンパクト多様体、G を複素簡約代数群、L(G) をそのラングランズ双対群とする。

2. 導来圏の構築

D^b(M) を M 上のコヒーレント層の導来圏、D^b(Bun_G(M)) を M 上の G-主束のモジュライ空間 Bun_G(M) 上のコヒーレント層の導来圏とする。

3. 幾何ラングランズ対応一般

以下の圏同値を構築する:

Φ: D^b(D_M) ≃ D^b(Coh(Bun_L(G)(M)))

ここで、D_M は M 上の捻れ D-加群の圏である

4. 量子化位相的場理論

M 上の Chern-Simons 理論量子化を考える。その分配関数 Z(M,k) を以下のように定義する:

Z(M,k) = ∫ DA exp(ikCS(A))

ここで、CS(A) は Chern-Simons 作用である

5. モジュラー関手の構築

F: D^b(Bun_G(M)) → Mod(MF_q)

を構築する。ここで、Mod(MF_q) は有限体 F_q 上のモチーフの圏である

6. L関数との関連付け

G の既約表現 ρ に対し、以下の等式を予想する:

L(s,ρ,M) = det(1 - q^(-s)F|H*(M,V_ρ))^(-1)

ここで、V_ρ は ρ に付随する M 上のローカルである

7. 幾何ラングランズ対応M理論の融合

以下の図式が可換であることを示す:

D^b(D_M) --Φ--> D^b(Coh(Bun_L(G)(M)))
   |                     |
   |                     |
   F                     F
   |                     |
   V                     V
Mod(MF_q) -----≃----> Mod(MF_q)

8. 高次元化とモチーフ理論

M の次元一般の n に拡張し、Voevodsky のモチーフ理論を用いて、上記構成を高次元化する。

結論

以上の構成により、M理論幾何学的構造ラングランズ・プログラムの数論的側面の関連を見た。このモデルは、導来圏論、量子場の理論モチーフ理論統一的に扱う枠組みを提供するものである

今後の課題として、この理論的枠組みの厳密な数学的基礎付けと、具体的な計算可能な例の構築が挙げられる。特に、Langlands スペクトラル分解との関連や、Grothendieck の標準予想との整合性検証重要である

2024-09-05

anond:20240905115339

VALOApexOW2と基本無料で既にウケてるヒーローシューターがあるのに買い切りなのが爆死した要因でしょ

普通に笑うわ

特に競合してるOWより明確に優れてるポイントがあるわけでもなかったし

基本無料TF2CSGOフォロワーのOWと虹6と比べた時は明確に優れてるポイントがあったし初期の虹6なんか間違いなくCSより面白いFPSだったぞ

2024-08-28

逆に何故、老人共は東方Projectから離れていったのだろうか?

はじめに

なぜこれを誰も語らない。

不思議だ。

若者東方に興味を持つ理由精通を迎えるのに東方Projectが丁度いいからです」という暴論が飛び出すことはあっても、そもそも老人が東方から離れていった理由は語られない。

「老人はブルアカ過酷オナニーをしているから」というのはもっともらしく聞こえるが、今なお東方エロ画像は増え続けているわけであることを俺のチンコは知っている。

というか、若者だってブルアカ過酷オナニーをしているわけだからして、老人だけが東方から離れていっている理由は他のコンテンツが伸びたかである説明するのは厳しいだろう。

oi、誰か語ってみせてはくれないのか?なぜ誰も語らない?ファーストペンギンは突き落とされてジッサイアブナイと言われているからだろうか?

どうやら、我が古のサイバネ魔術「シッタ=カブリ」を使うときが来たようだな。

俺が狼煙を上げるからお前らは俺を踏み越えていけ。

視力低下仮説

まず重要な要素として老化によるゲーム視力の低下がある。

弾幕STGは実際過酷

老人共は弾を目で追うことが実際難しい。

老人がスプラのワザマエランキングでイキることはあっても、エペCSになると途端に黙り込むのがいい見本だ。

ゲーセングラディウスを延々とやっている無職ニート中間になった中高年達はパターンを見ているだけで弾は見れていない。

東方の高何度はランダム弾幕を避ける視力必要なので、老人はいつの間にか東方を落第し、視力が低くても遊べるカードゲームRPGへと消えていくのだ。

記憶力老化仮説

キャラが増えすぎて老人には覚えきれない。

老人の記憶力では日々増え続ける東方キャラは覚えきれない。

なぜ、老人たちの間で学園アイドルマスター流行ったのだと思う?

キャラがまだ少ないからだ。

なぜ、老人たちはいつの間にかウマ娘に飽きてきたんだと思う?

キャラが増えすぎたからだ。

古参アイマス老人を見ればわかるが、彼らはもう自分推しの話しか出来なくなっている。

広大なアイマス世界の広がりを語り、シリーズをやりまくって何百というアイドルの複雑な関係性を諳んじていた姿はそこにはない。

自分の好きな数人のキャラクターとの関係しかもう語れないのだ。

東方はどんどんキャラが増えるだけでなく、公式非公式で様々な関係性が日夜増築されていくのでもう老人にはついていけないのである

成功者嫉妬仮説

ドルエイクライスの真っ只中にいる中年、それを終えて自分人生の虚無を認めるしかなくなった壮年、彼らにとってZUNという成功者に親近感を感じることはもはや不可能に近い。

その昔、まだ若かった彼ら、まだインターネットの力で無能が突然這い上がれるドリームを信じていた彼らにとっては、ZUNという多才なる存在さえもいつか自分のマブダチになりうる同人作家の一人に感じられただろう。

AI技術が発達すれば俺だって神ゲーが作れるさ、バーチャル女体化が発達すれば俺も大人配信者だ、そんな妄想はい技術が発達したあとには見事に瓦解した。

ここ10年ほどの技術的特異点の数々が彼らに己の無能を知らせる効果たるやあまりにも絶大であった。

世界に対する解像度好奇心の総量、努力の才能、自分を信じる勇気、それらがないならどんなに技術下駄を履かせても結局は無能なのだと痛感させられてしまったわけだ。

そんな彼らにとって、ZUNはもはや恵まれた才能を振り回すいけ好かないチート野郎

そんな奴がこれ以上チヤホヤされるのに1ミリも協力はしたくないという感情自然だ。

応援するならせめてチームで結果を出している連中や、才能があっても一種類だけの人間であるほうがいいだろう。

だって、優秀なチームを組めればという前提条件なら自分だって成功してた可能性もあるしこれから先もワンチャンはあって、なにか一つが優れているだけの奴なら自分だって自分仕事でやってる分野でマウント取る余裕がまだ残るから

凄すぎるクリエイターの作った作品応援できるのは、自分の才能を信じられる若さがあるうちだけなのだ

とりあえずこんな所でいいだろ。

あとはいい感じにアウフヘーベンしていってくれ。

最終成果に対する俺の取り分は1割ぐらいでいいぞ。

2024-08-22

anond:20240822104310

特に日本ITなんて碌なCS教育すらされてないお猿さんでも入ってこれちゃう魔境だから

から碌なサービスが作れないし、ギリ健やそれ未満のウヨまで沢山入ってこれちゃう

2024-08-08

[]鈴木潤主将、4日中京戦へ「キャンプの成果を出す」

 オレオレFCは3日、愛知県内でリーグ戦再開となる中京戦(4日、CSアセット港)に向け調整した。鈴木潤主将オンライン取材で「キャンプの成果を出す」と宣言した。

 チームは22日から恒例の静岡県伊豆市で8日間のキャンプを敢行。気温40度に迫る酷暑の中、午前9時から夜7時までの2部練習休みなし。走り込み中心のフィジカルトレーニングボールトレーニングを行った。「しんどかった」と苦笑いしつつも、けが人なしで乗り切り「精神面も体力面も前より上がったと思います」と手応えは十分だ。

 4日の中京から中3日でアウェイC大阪戦、再び中3日で11日にアウェイ京都戦、更に14日にホーム川崎戦を挟み、17日に再びアウェイ新潟戦が待つ真夏の過密日程だが、鈴木潤は「チーム力が試される試合総合力で勝ちたい」と強調した。

2024-07-30

ソシャゲ運営をしていた時の思い出 1/2


前の会社を辞めて、今月でちょうど十年になる。いい機会だから振り返ってみたい。若かりし日のことを。

この振り返りの日記が、ソーシャルゲーム業界や、ゲーム開発者への理解を深めるきっかけになれば幸いだ。

大学を出て、新卒で入ったのがその会社(以下D社とする)だった。私が入社した頃がちょうど、D社が経済社会の中で一番ノッてくる時期だった。

出身大学は、準MARCH的な目立たないところである。D社の入社試験を受けてみようと思ったのは、なんとなくだった。

リクルート仕事に全振りしてる人が多そう、旅行業界はインドア自分にはちょっとメーカーは父が苦労していたのを見ている、飲食業界が地獄なのは身に染みて知っている、という具合に就職マップの本を見て絞っていった。そして、残ったのがゲームエンタメIT世界だった。

在学中にD社のサービス体験していて、悪くないなと思っていた。面接試験自然体が大事で、「自分の想いを素直に話して、それで落ちたのだとしたらお互いにwinwin」だと思っていた。

それで、淫キャラである自分が受かるかどうかは不安だったけど、D社とK社のふたつから内定をもらった。自分の魅力をアピールできたと思う。

私は採用パンフレットに載っているキラキラした人ではなかったけど、嬉しかった。一週間ほど悩んで、D社のオファーを受けた。



ソーシャルゲームを開発する部署への配属だった。開発といっても、実際のプログラミングといった手を動かす仕事委託先がやってくれる。主には企画開発がメインだった。

ソーシャルゲーム、という言葉はまだ一般的じゃなかった。言われ始めた頃だったかな。いろんな会社DeNA(怪盗ロワイヤル)に続けと、雨後の筍のように湧いていた。

新入社員の頃は、どうだったかな? 研修はあまりなかったと思う。今だったら半年はやりそうだ。ベンチャー企業らしく、良くも悪くも飾らないシンプル研修だった。

配属当初も、ゲーム開発をがっつりやるわけではない。座学だったり、職場や協力会社見学だった。会議や打合せの端っこに混ぜてもらって、「増田さん、とりあえず意見を笑」みたいに振られることもあった。できるだけ率直に思ったことを言っていた。レベルは低かったと思う。

デバッグはよくやった。専用の画面でゲームをするのだが、開発段階なので不具合が多数ある。すると、エンジニアの人がババッとコードが入った画面を開いて、適宜修正検討する。当然私にはできなかった。今ならコードを読むことはできる。

Q&Aの仕事もやらされた。今でいうCS部門(カスタマーサポート)である。「やらされた」というと受け身だけど、本来はほかの部署仕事だった。社内アルバイトのようなものベンチャーなので、そのあたりの垣根は低い。

文章を作る力は、わりかし評価されていた。中学生高校生と思しき人が、よくわからない問い合わせメールを送ってくることがあったけど、粘り強く取り組んで、一件一件解決していった。速度は遅かったけど……チームリーダーに褒めてもらえた。

意外な学びもあった。実際のCSのやり取りで中学生かな? と思っていたら、40代ほどのおじさんおばさんだったりすることがよくあった。ゲームアカウント名は、どう考えても子どもが名付けそうな名前(卍侍候extreme卍 みたいな...「はべらいそうろう」が読めなかった笑)だったけど、自分世界が狭くて気付かなかった。こういう体験は今でも大事にしてる。

社会一年目は、ひたすら下働きをして学びを深めていった。年度の最後の方では、担当ゲームひとつ持たせてもらえた。開発チームの末端だったけど嬉しかった。



二年目は……といっても、二年目で当日記(に書く内容)は終わりだ。一言いっておきたい。

すごく、キツイ記憶を思い出そうとしている。二年目の終わり頃は、朝によく吐いていたし、会社に行きたくなかったし、おそらく消費者庁に提出する反省文の原案を作らないといけなかったし、ほかのチームメンバーも死にそうな顔だったし、毎日とんでもない量の苦情の電話メールがあって辛かった。

電車通勤してたんだけど、夜に電車ホームに入ってくるのを見ると、「飛び込んでみようかな」と思ったりした。体が勝手に飛び込んでくれたらなぁ、とも思った。

その年の4月時点で、所属チームが開発していたのは地味なゲームだった。

ほかの同業他社が出してるソシャゲは、日の目が当たるキャラ性の主体がメインでゲーム世界を形作っていた(海賊とかドラゴンとか)。対してこちらは、ドリルで地面に穴を掘り続けるゲームだった。それで宝を集める。圧倒的地味。しかし奥深いゲームで、かくいう自分もどハマリしていた。

私の仕事ルーティンが多かった。ゲームシステムの保守である一般社会でいうと、道路管理するための特殊車両がウインウインウイン……と低速で走っていて、アスファルト舗装の亀裂を見つけてると思う。ああいう地味な仕事だ。

みんなが楽しくゲームできるように、バグが生じていないか点検したり、ユーザーから質問に答えたりする。

その穴掘りゲームだけど、突如終了がきまった。うちの会社がイケイケ(死語)になり始めた時期であり、収益性の低い穴掘りゲームは終了のようだった。老舗タイトルだったからか、名前だけは残された。

私は、ガワだけを変えたそのソシャゲカードゲーム(以下、『幣タイトル』とする。今のゲームに例えると、「グランブルーファンタジー」や「Fate/Grand Order」をもっとシンプルにした感じ~)のチームへと異動になった。

多忙な日々だった。アクティブユーザー数は前のゲーム10倍近かった。最終的には20倍ほどになる。

穴掘りゲームと比べたら射幸性が高い。みんなよくガチャを回してくれたし、ダンジョンも進んでくれたし、回復アイテムを買ってくれたし、協力プレイで敵モンスターを叩くのにも意欲的だった。

ゲームを楽しんでいる感が伝わってきた。業務量はものすごかったけど、あの頃は楽しかった。社会の役に立っている実感があった。ただ若かっただけかもしれないけど。

秋に入っても、幣タイトルの人気はうなぎのぼりだった。既存の人気ゲームを追い越して、世間に知られるゲームになっていた。自分リリースからちょっとの間だけどプレイしていた。醍醐味は協力プレイだ。電車の中でできる気軽さがいい。

ただ、お金がかかるのが難点だった。そのゲームには、特定カードを【ガチャによって】○枚集めると強力なキャラクターカードが手に入る仕組みになっていた。しかし、○枚の中にはすぐに手に入るものもあれば、そうでないものもある。

ちょっとだけ確率の話をする。例えば、10%の確率で手に入るコンプ対象カードが5枚あったとする。最初の1枚目のカードの入手確率50%だけど、最後の1枚になってからを考えると10%になる。実際には、一番難しいカード群の排出率は2~3%だった。プレイヤーは厳しい戦いを強いられる。

電子上のガチャというのは、コンビニくじ引きとは違って箱の中味が無限だ。この場合ちょっと前提が変わってくる。箱の中に100枚のくじ(当たり×1)がある場合だと、100回引くまでに必ず当たりが出る。でも、プログラム上のガチャだと、1回以上当たりを引ける確率は約63%だ。

※箱のくじと違って当たりを2つ以上引ける可能性もある。電子上のガチャハイリスクハイリターンということだ。なお、コンプガチャだと当たりを2つ引いても意味はない。強力カードを手に入れるためのフラグなので。

実際のコンプガチャでは、一番難しい入手率2~3%のカードを引けた時には、ほかのカードも揃っている可能性が高いためだろうか~~期待値は約10~15万円ほどで推移していた。

コンプガチャというのは、「影響力の武器」などの名著に書いてあるコミットメントという心理的手法になる。とにかく、まず最初にやってもらうということだ。

この仕組みを考えたのが誰かは知らない。「自分が考えました」と主張する人間が、当時の開発チームのリーダーや、他部署の先輩・上司役員クラスまで含めて、少なくとも5名はいた。誰が最初の考案者かは本当にわからない。

あの頃は、「うちの会社は儲かってる。CMもこんなにやってる。やった、すごい!!」。それくらいしか思ってなかった。今では思う。当時の自分達がやっていたのは、暗号資産投資本質は一緒だった。

まり、純然たる賭博(ギャンブル)であるものを別の何かで覆い隠している。ビットコイン場合は『未来技術』であり、幣タイトル場合は『ソーシャルカードゲーム』になる。

会社飲み会は、いつも大騒ぎだった。自分達は新興ゲーム業界リーディングカンパニーであり、このまま規模を拡大して、伝統的なゲームメーカーとも肩を並べて、いずれは任天堂を追い越して……といった未来を、和風洋風エスニック、いろんなお店がある都内エリア飲み屋で深夜まで語り明かしていた。

__________________

文字数が入りきらないので一旦切ります

残りは推敲して明日の同じくらいの時間投稿

同じくらいの文字数です。

後半

https://anond.hatelabo.jp/20240731192822

2024-07-27

anond:20240727120507

ワイは、AIPython標準搭載時代に "Vlookup " とか言ってるのが人類だぞ派ですが

欧米でもフツーにExcel仕事術みたいやで

https://anond.hatelabo.jp/20240719170347#

 

それでも、こう思ってる

すべての人の知識底上げも行われるといいですね。教育大事ですね

出資者もわからない(理解出来ていない)ことにお金出せないですから

世論を集めようにもわからない(理解出来ていない)ことに賛同は出来ないですから

古典物理学人権発明される前からあったが、ざっくりとでも皆が理解できるようになったのは、人権発明されて100年以上経ってから

金出す者の理解を超えているモノ・金出す者の立場信条を脅かすモノの進歩は、多くの場合において速くはない

インフラが整ったか知識の伝達速度は加速してはいるが、

未だに放送大学ではMBACSも取れないし、Best Online Engineering で検索して日本の国公立は出てこないし、

未だに金利権が優先で知識底上げが出来ない

 

 

特定キャラしかいない組織は非常に脆いし、柔軟性がない、それじゃダメなので、

三行以上自発的に読める人は、みんな第四次産業革命適応できるようにしないとダメ

技術者ばかり集めてもしゃーないけどな。適切に広告マーケティング打てなきゃそら家電みたいに死ぬ

結局のところ、オタク無駄能力値だけ無駄に高いキョロ充以外のキャラも、みんなお勉強しないとダメだってことです

知のオープン化進めましょ

 

富士通には約250人のLinuxカーネル開発者がいる(2009年)

https://xtech.nikkei.com/it/article/Interview/20090107/322420/

 

NECも大昔からういういう感じよ

NECが開発貢献するオープンソース|OSS貢献活動Linuxカーネルに対するNECの取り組み

https://jpn.nec.com/oss/community/contribution/contributing-to-development-of-linux-kernel.html

 

 

でも、そんなNECが繰り出した『ゲーミングPC』はこれだ

 ↓ 少し反省したあとも

無駄能力が高い嘘つき』と『受験戦争に歪められた人』と『ボンボン無自覚発達障害』が増えたか

受験産業無くすだけでもだいぶ変わると思うが、米国ですら出来ていないことをしようとしても無意味なので、

知のオープン化を進めるで良いと思います

高度な専門化という第四次産業革命の波に逆行することは不可能なので、

オタク無駄能力値だけ高いキョロ充(他人にどう見られるかしか興味がなく不誠実)だけじゃなく、

それ以外のキャラの人も高度な知識スキルを身につける必要がある以外に結論でないと思うんですよね

当然、その人のキャラに合わせてだから、ある人は30代かも知れないし、ある人は50代かも知れないし、60代かも知れない

 

国がやるべきことってのは、受験産業や謎の学校に金をばら撒くことではなく、

さまざまキャラの人が、それぞれのタイミングで高度な知識スキルを得る手助けをすること、

知のオープン化を進め、知を社会公共財として確立していくことですよね

なんか未だに放送大学ではMBACSも取れないし、Best Online Engineering で検索して日本の国公立は出てこないし、

これがどうにも前に進まない原因だと思います

 

とりあえず、どこぞの広告屋に何か依頼をするなら、この辺の施策について広告打ったらどうでしょうか?

あと、自認で性別変えるの認めます(キリッ とかやってる暇あったら、とりあえず年齢欄を法律廃止ときましょう

学習するの、30代かも知れないし、50代かも知れないし、60代かも知れないんで

anond:20240727064625

2024-07-26

都知事選と同じく、良かった探しをしたいと思います

 

 

 

都知事選の時の良かった探し↓

2024-07-06

れんちゃんの嫌われっぷりと、自民憎しの暴れっぷりがすごかったか開票するまでもないわな

ただ、おふざけはしっかり怒られて欲しいけど、投票率が上がりそうなのは良かったんじゃない?(良かった探し)

 

自民憎しの人は言葉かい気をつけて欲しいねネトウヨと変わらないよ?

れんちゃんイメージコンサルタント付けてね。媚びない(キリッ って言っても当選しないことには始まりません

https://anond.hatelabo.jp/20240706184304#

2024-07-25

anond:20240725142657

競技寿命が短い」の反例として挙がるタイトルホントに少ないんだよな。

CSだって後継作品のゴタゴタでユーザーバラけたときあったから続いてるってのも疑問符付くしな。

でも、逆に言えばCSのゴタゴタみたいなが起こるときに「オリンピック種目はこのタイトルです」って決まっちゃえばゴタゴタ起こらないのかな?

それに近いことをvalveがやってたのにあのゴタゴタが起こったんだから無駄な気もするが。

e-Sportsオリンピックが両手で足りる程度の競技種目で開催されるなら長寿タイトルで埋め尽くされるだろうが、そんなe-Sportsオリンピック海外はともかく日本じゃ今のe-Sports界隈と規模変わらん程度の観客しか集められないんじゃないかね。

最新タイトルあってこそのe-Sportsだし、格ゲーレースゲーみたいにナンバリングが切り替わってない単一長寿タイトルがないジャンルもあるしな。

というか、競技寿命が短いタイトルプロって、競技寿命が長いのと短いのとどっちが良いんだろうな?

同じタイトルでもナンバリングが切り替わる時って関係なく強い人がいるにしろ皆がそうじゃないかランキングに動きはあってそっちの方がチャンスが多くて良いって事もあるのかな?

でも、ナンバリングが切り替わってゲームシステムが変わると自分に合わなくなる可能性も当然あるよなぁ。

私企業が担ぐ競技コロコロ変わるのがe-Sportsの良いところでもあり、プロが育ちづらい原因でもある。

難しいね

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