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はてなキーワード: ゲームシステムとは

2023-09-18

好きなゲームOP(というかデモムービー

コト…コト…コト…コト…しか言わないの好き

 

普通に歌が好き。桝田省治ゲーでは一番好きなのでリメイクされないか

 

ちょっと説明がいる

ゲーム開始時に選択キャラ4人のなかから1人選び、他の3人はそのゲーム中は登場しない。というか出自設定が同じなので4人の存在パラレルワールド扱い

なのだが、デモムービーの冒頭でだけニアミスする。ワンカットの同一空間カメラの中で4人が次々に登場するが同じ瞬間に2キャラ以上が同時に登場することはない

ゲームシステム上の「一人を選択する」「他の3人は出てこない」とこの、ほんの少しの断絶をアニメーションちょっとした演出で軽やかに超えてく

 

ジジイなので最近のは若い衆にまかせた

 

追記

 

……と思ったが、思い出したので追加。

 

まあ歌補正なんだけど、にしても力の入れ具合が頭おかしくてゲーム運営自分趣味嗜好に忠実なのが感じられて好き

ガンスリコラボの次のコラボ先がゾンビランドサガなのも性癖を貫き通してて凄い。サイゲとか競合だろ。作家性の強さではソシャゲでは筆頭だと思う

2023-09-14

医学部13浪目のとある一日

・起床(12時ごろ)

母親と飯を食う。

勉強(13時〜14時半過ぎ)

午後から勉強。演習をやる予定だったがなんとなくだるくなり、大森徹の最強講義を読む

ドラマ(15時半過ぎ〜16時半過ぎ)

母と科捜研遺留捜査相棒などを視聴する。普段相棒が終わったらコンビニに行き副業勉強に移るのだが、今日ニュース番組を見てダラダラした後孤独のグルメ再放送まで視聴してしまった。

コンビニ17時頃)

ドラマを見終えたタイミングコンビニに行くのがルーティンコーヒーオールドファッションドーナツを購入し腹ごしらえ。

副業(18時〜3時ごろ)

Mayaキャラクターゲーム内のオブジェクト作成したり、UEでステージや背景を製作する。酷いとアイデアだけ提示されてキャラクターオブジェクト作成ゲームシステム自体全て丸投げという案件もある。

影廊やFNAFがヒットしたこともあり、個人ゲームを開発したい、Steamリリースしてあわよくば稼ぎたいという人は多い。しかし、開発するためのスキルを全員が持ち合わせているわけではなく、この仕事は割と需要がある。正直、俺だってUEのチュートリアルから始めて必要な所はその都度ググったり本を参照して開発しているため飛び抜けたスキルがあるわけではないが、それすらやらずに一攫千金を夢見るアホは沢山いる。そしてそのようなアホが俺の客だ。

四年前から始めて、現在年収税金年金保険を取り除いて500万円にギリギリ届かないくらい。社会人の妹より稼げているので受験勉強に身が入らない。

・夜飯(4時ごろ)

親が寝静まったリビング岡田斗司夫の切り抜きなどを視聴しながら飯を食う。

勉強明け方

演習をやる予定だったが、副業疲れたため大森徹の最強講義単語帳の鉄壁ペラペラ。眠気に襲われたため就寝する。

2023-09-12

シナリオと言う噂の中華ソシャゲ半年かけて読了した。

しかし、内容はひたすら民主主義資本主義醜悪ものとして描き、少数のエリートリーダーによる独裁運営される組織による侵略世界改革こそ至高みたいな徹底的な中華思想至上主義刷り込みオンパレードで、後半3ヶ月はシナリオ読むのも辟易していた。

 

そもそも主人公ですら、独裁的に運営される私企業リーダーで、侵略思想による他者への介入と主義の押しつけと言う、偽善傲慢を絵に書いたような中国代弁者で、民主主義資本主義をそれらに対抗する守旧勢力抵抗勢力として徹底的に悪として描く。

 

そのような「抵抗勢力」は、決して主人公思想を受け入れない為、武力介入し人を殺して無理やり従わせると言う、お決まりパターンばかり。聞くところによると社内に中国共産党の支部が設置されており、その指導の元にゲーム開発をしているそうで、そもそも中華思想の称賛と刷り込みゲーム運営の主な目的であることは明白だ。

 

ソシャゲとしてはゲームシステムが練られており、課金圧力も低いが、それもそのはず。Tiktokと同じで、中国共産党の指示を受けて、その宣伝を行う代わりに、政府から支援も受けていると言うことだろう。

 

こんなものが良シナリオ・良ゲームとしてもてはやされてる時点で、日本への中華思想侵略は既に完成しているのだなと言うことを再確認する結果となった。絶望的だね。

 

もっと日本とて民主主義放棄し、壺カルト自民一強独裁政治なので、もともと中華思想との相性がいいのかも知れないな。その証拠中国以外では日本が一案売上高いらしいし。

 

ゲーム名はアークナイツ中華思想刷り込みを行う、「教育的」ゲームだ。みんなは俺みたいに馬鹿に騙されて貴重な時間思想洗脳に付き合うようなことはしないで欲しいものだ。

2023-09-04

ペルソナ4って人気だけど何がそんなにウケてるの

コンプラ意識の欠如した平成特有キモゲーじゃん

アレが理想青春だと思うのも80〜90年代思春期を過ごしたおっさんぐらいだろ

 

そのわりには最近プレイした若いのにも受け入れられてて理解に苦しむ

ゲームシステムが良かったのか?

2023-09-03

anond:20230902122128

1と2は持ってるけど

フィットボクシングってもったいないよな

ボクササイズゲームというコンセプトは最高なのに、メーカーが3流過ぎて魅力が削がれている。

音楽のチョイス・アレンジ、背景、キャラクターゲームシステム、どれも古臭い平成初期のゲームみたい。

まあSwitch限界ってのもあるだろうけど。

どっかの1流メーカーに作り直してほしいと思うことはままある。

 

初音ミクver.も間違いなく買うだろうが、感想

初音ミクコラボしてこの程度か…はぁ…(溜息」

になることは間違いない。

2023-09-02

「性欲由来の面白さ」について少し語らせてくれ

俺はブルアカが好きだ。

ホシノとヒフミが好きだ。

だがその大部分は性欲由来の愛情であり、このゲームに対して感じる面白さも多くが性欲からまれている。

もしも俺が女で、美少女に性欲を感じなかったら、こんなゲームは一週間も持たずにアンインストールしていただろう。

俺はイケメンコンテンツがあまりきじゃない。

嫌悪感を催すというわけではない。

イケメン要素やBLに頼り切った作品から面白さを感じることが全然ないというだけだ。

たとえば『絶対BLになる世界 VS 絶対BLになりたくない男』という作品があるが、これはBLを扱ってはいるけどBLを楽しめなくても笑えるので面白く味わえた。

だがBL好きな人は俺の何倍もこの作品を楽しめただろう。

俺は美少女に性欲を刺激され、そこから派生して興味を持ち、それによって美少女作品を楽しむことが出来る。

だがイケメンコンテンツではそれが起きず、作品本来持つ面白さそのもの勝負してもらうしかないが、多くのイケメンコンテンツは性欲刺激に頼り切っているので全然さらずに終わる。

ダイナミックコードのようなイケメン以外の要素で圧倒的に面白作品は楽しめるし、五条悟のバトルは顔の良さについてなんの感情も抱かなくても能力者バトルとして単純に格好いいので大好きだ。

次に来るマンガ大賞2023の結果が出た。

コミックス1位の「生徒会にも穴はある!(以下:生穴る)」は明らかに性欲由来の面白さによって成り立つ作品だ。

男の娘乳首券をハックしているネタを見せられても性欲に全く刺さらなかったら何も面白くないだろう。

WEBマンガ6位の『拷問バイトくんの日常』はイケメン系の性欲由来作品だ。

表紙を飾るイケメンの姿が「この作品イケメンに性欲由来の面白さを感じられる人だけに向けて作られています」と語っている。

実際読んでみると全く面白くないのだが、もしも生穴ると全部のキャラが入れ替わっていたら俺はこれを楽しめていた気がする。

実際そうなれば、こまろが毎週拷問にあってくれるわけだし最高の漫画誕生しちまってノーベル文学賞だと俺の頭の中でチェ◯ソー◯ンがブンブン叫んでいるぐらいだ。

別に俺は「性欲由来の面白さは絶対悪であり、コンテンツ業界を腐らせるアヘンだ」と主張する気はない。

性欲由来の面白さだろうと面白さにはかわりはないわけだし、別にそれで楽しめる人がいるなら何も文句はない。

だが、それに頼った作品はそれに頼っているという自覚を持つべきだし、受け手もその認識を共有すべきだ。

「次に来るマンガ大賞の1位なんだから女であっても生穴るの良さを分かるべきだ」と考えるような奴が時々出てくる。

まあ流石に生穴るは行く所まで行ってるので割りと大丈夫なんだが、もうちょっと成分が弱くなってくるとそういった考えの持ち主が出てくるわけだ。

実際「ブルアカは性欲由来の面白さ?そんなことはまったくないと思うぞ?」みたいに思う人間もいるんじゃないのか?

かに、確かにブルアカの全てが性欲由来の面白さではない。

ゲームシステムも悪いってほどじゃないし、ストーリー王道邪道ちゃんと使い分けていてソシャゲにしては頑張ってる。

でも、ブルアカを続けている人間の9割以上が多かれ少なかれ性欲由来の面白さを見出していると思うんだが、自分の感じる面白さの性欲由来度を正確に知るのは難しいんだ。

俺も時折「もしかして性欲抜きにしてもブルアカは超面白いのでは?」と勘違いしそうになる。

だが生穴るの1位受賞を見て目が覚めた。

目が覚めているうちに思いついた範囲で考えをまとめたかったのでこれを書いている。

いまいち深く掘りきれない感じがあるのだが、掘り終えるのを待っている間に再洗脳されてしまうと意味がないのでとりあえず書きなぐった。

2023-07-31

anond:20230731004333

ニンテンドースイッチゲーム50本遊んで感想書いたのでまとめ(48〜50)


ANONYMOUS;CODE

科学アドベンチャーゲームシリーズの第6とか5とか7ぐらいの作品。(結局オカルティックナインシリーズでいいの? シュタゲゼロとかロボノダッシュはどう数えるの? みたいな?)

発表から発売までかなり間があったためハードルが爆上がりしてしまっており、そのせいでボリュームの薄さにがっかりしてしまった。

とはいえ面白いところもたくさんあり、ゲームシステムに介入してくるシナリオ楽しいし、男女色々なキャラが魅力的で良い意味美少女ゲームらしくない部分は健在。

特に風呂に入らず体臭香水で誤魔化している40代女性JUNOさんは是非ともスピンオフイチャイチャするお話が欲しい。(香水を付けすぎているという描写があるだけで、お風呂に入っているか否かは明言されてません)


DESIRE remaster ver.

記者の男主人公研究家の女主人公の二人の視点マルチサイトストーリー

サイエンスフィクションな後半の展開はかなり面白いものの、序盤から中盤にかけては延々と恋の鞘当てが続き、そこにあまり興味が持てないと辛い展開。

元が18禁ゲームなのの全年齢移植の際に、セックスが上手なキャラがそのテクニックで寝取ることを、催眠術で操るに置き換えたような展開は剛腕がすぎる。

EVE ghost enemiesと密接な関係にあり、そちらを遊ぶ前にプレイした方が楽しめる。


春ゆきてレトロチカ

テキストではなく実写映像が主のアドベンチャーゲーム

過去殺人事件現在殺人事件が交差していく連作スタイルボリュームも多く、実写映像からこその仕掛けもあったりして、贅沢な作り。

ただ後半のとある章だけが露骨に浮いていてすごくしっくりこないのが残念。

所謂「謎解き」を僕があまりきじゃないだけかもだけど、近似のジャンルだけにすれ違いがもどかしかった。


○好きじゃない

該当作品なし

オマケの色々な部門別ランキング

anond:20230731001659

ニンテンドースイッチゲーム50本遊んで感想書いたのでまとめ(23〜47)

探偵・癸生川凌介事件譚 永劫会事件

携帯電話で展開していた探偵・癸生川凌介事件譚シリーズの第十弾。

シーズン1最終作ということで、今までの縦筋として伏線が貼られていた過去事件永劫会事件がついに描かれる。

今までの癸生川シリーズ全部盛りな贅沢な作品で、ミステリらしい意外な展開、文書の書き方で読者を騙すものマルチサイト構成の妙、小説として情緒的な染みる文章と、良かったところが沢山ある。

シリーズを通じての伏線が回収される展開も多いため、必ず全作遊んでからここに辿り着きたい。

人によってはこの作品シリーズで一番に据える人がいそうな、ゲームとしての完成度は抜群だった。


探偵・癸生川凌介事件譚 対交錯事件

携帯電話で展開していた探偵・癸生川凌介事件譚シリーズの第六弾。

マルチサイトシステムを導入していて、伊綱さんと、生王の視点を行き来しながら事件を追う。

構造自体に仕掛けがある系の作品になっていて、ミステリやってる感がかなり強い。

人によってはこの作品シリーズで一番に据える人がいそうな、トリックの魅せ方としての完成度は抜群だった。


探偵・癸生川凌介事件譚 白鷺に紅の羽

携帯電話で展開していた探偵・癸生川凌介事件譚シリーズの第四弾。

助手の伊綱さんの過去編で、とても情緒豊かな小説的な作品

もちろん、ミステリらしい意外な展開や、文章での表現を利用したトリックなどもあってそちらも楽しめる。

人によってはこの作品シリーズで一番に据える人がいそうな、物語としての完成度は抜群だった。


少女首領の推理領域 -黄金島の密約-

株式会社オレンジロマンティックミステリの第二弾で、女性主人公事件捜査して解決しながら男性キャラといい感じになっていくストーリー

普通女子大生が突然マフィアボスになるという突飛な開幕ながら、割と丁寧で良い意味で地味な捜査解決をしていく。

とはいえマフィアボスらしく、違法行為をしてでも事件の手がかりを集めるところなんかは今作独自の魅力があり、このシリーズ女性主人公の成長も魅力なんだけど、今作ではマフィアボスらしくなっていくという本当にその方向で成長していいのか? と困惑しながら遊ぶことになる。

そして本当にマフィアボスらしくなっていくのが本当に面白くて、好きなところだ。


ルートフィルム

あのルートレターシリーズ的には続編に当たる角川ミステリシリーズの第二弾。

奇作、怪作としか言いようがない前作とは違い、しっかりと地に足が着いた丁寧な良作だった。

主人公八雲マックス映像作家としての矜持を持つプロに徹する人間性なのも好印象で、熱苦しいものの痛快な好男子で好きなキャラだった。

またもう一人の主人公新人女優のリホも駄洒落に拾い食いと評されるひょうきんなキャラで、主人公がどちらも魅力的な作品だった。


ゴシックマーダー-運命を変えるアドベンチャー-

株式会社オレンジロマンティックミステリ第一弾で、女性主人公事件捜査して解決しながら男性キャラといい感じになっていくストーリー

主人公他人の死を夢で予知できる能力を持っているが、メイドという立場なのでそれをありのまま報告しても信じてもらえないので、色々と工夫して殺人事件を阻止するという展開。

この夢で見た予知の死を覆すという展開が短編連作的に続くのだけど、どれも同じ人、攻略対象で主人として支えている男性キャラの死を予知するため、何してもこの人死ぬじゃん、とシリアスな笑いを感じてしまったのは不謹慎から反省したい。

貴族平民という立場の差のエピソードなどは興味深く、伝えたいことの取捨選択がしっかりしてて短いボリュームながらしっかりまとまっている好きな作品


バディミッション BOND

ニンテンドーコーエーテクモがバディを組んで送る超贅沢なアドベンチャーゲーム

タイトルの通り二人組の関係性がかなり重要キーワードになってくるが、あくまでバディなので男女問わず楽しめる王道ストーリー

舞台となるミカグラ島に住む市井の人々にもサブエピソードがいっぱいあって、モブキャラ活躍する展開が大好きな自分としてはそちらの方向も嬉しかった。

ヒーローを目指す主人公ルークに延々とずっと辛い展開が続くので、遊ぶ手が止まりかけるほどだったのだけど、バディのアーロンがそれを引っ張り上げる展開が熱くて沸る燃えるゲームだった。


幻想牢獄のカレイドスコープ

女の子万華鏡、といえば何をやっても良いと思ってるゲロカス美少女デスゲームもの

ふわふわした可愛い4人の美少女が、罵倒有り暴言有り暴力有り可愛げ無しのデスゲームに巻き込まれながら、剥き出しの人間性露出していく。

そんな残酷なデスゲームの間に、いかにもな可愛い萌え過去日常パートが挟まり、この落差の凄まじさが独自の味わいになっている。

罵倒シーンの声優さんの熱演も見所で特に茜屋日海夏さん演じる五条風華暴言下品すぎて、日常パートでの可愛さとの差が凄かった。


死印

ダンジョンRPGの老舗エクスペリエンスが送るホラーアドベンチャーで、怪異の噂をDRPGのような探索パートで調べてからRPGボス戦のような怪異との対決パートに挑む構成で、テキスト主体アドベンチャーゲームらしくない画面構成になっている。

とはいえ、要するにで言うと、事件の手がかりを見つける捜査パートと、容疑者を追い詰める尋問パートみたいなもので、怪異と言いながらも探索パートで手に入れた情報からフェアに対決パート選択肢を推理可能なように作られている。

RPGっぽいパラメーターの表現フレバーに過ぎず、テキストをしっかり読むことが大切なので、そういうゲームが苦手でも問題なく遊べた。

印人と呼ばれる仲間を連れて探索するのが特徴で、中年男性ながらかなり露骨ツンデレキャラ萌え真下悟さんが僕はお気に入り


普通

THREE-3つの記憶-

三つしか記憶を保持できない主人公自身恋人をなぜナイフで刺したのかを巡るサスペンスコマンド選択ADV

時系列未来から過去へ進んでいくため行き来する渋谷の街のモブキャラ達にも物語があり、当時の雰囲気を感じられる。

フラグ記憶出来るにも三つだけという設定をシステムに落とし込んでいるのが見どころ。

ただし、この試みが成功しているのかは若干疑問が残り面倒なだけだったかもしれない。


いづみ事件ファイルVol.1潮騒編

編集者美女としての自覚が強い木戸いづみが担当作家鏡月正宗から無茶振り事件捜査することになるコマンド選択ADV

物語としての起伏は少なく、ミステリというよりはクイズの趣きが強い。

美女自称するいづみの強引な聞き込みパート面白く、話がテンポよく進む。

携帯電話ゲームから移植だが背景絵のクオリティが高くあの当時に遊んでいたらまた違う感想があったかもしれない。


イヌワシ~うらぶれ探偵とお嬢様刑事の池袋事件ファイル~

うらぶれた探偵狗神エイジとお嬢様刑事鷲宮ヒナのバディもの

舞台池袋に住む市井の人々の協力を得ながら様々な事件解決しつつ、エイジの相棒でありヒナの兄が死んだ真相も追う縦筋の物語もある。

協力者の面々がかなり優秀な人が多く、主役の二人よりも探偵として優秀なのでは? と思ってしまう良い意味でのテンポの良さが楽しい

システム面では、よくわからないミニゲームや、頻繁に挟まる話に区切りがついているわけでもない暗転など、運営スマートフォンゲーム移植故のシステム的にしっくりこないところがあった。


神田アリスも推理スル

少女同士の恋愛を描きつつ、幾つかの日常の謎を解決する公称ジャンル百合ミステリ

ただ、ミステリ部分は少女同士の恋愛を際立たせるための背景のようなもので、あっさりと進んでいく。

その分、恋愛に関する描写はかなり多めでかつ濃厚なもので、恋と友情の差を自覚しつつ、はっきりと恋愛的な意味で好きになっていく過程が描かれていた。

それだけに短編連作で4つしかエピソードがないのは、良い意味で物足りなかった。


探偵・癸生川凌介事件譚 五月雨は鈍色の調べ

携帯電話で展開していた探偵・癸生川凌介事件譚シリーズの第九弾。

白鷺に紅の羽の裏を描く、と言っても時系列人間関係のそれではなくて、モチーフ的なというか、表現が難しいやつだ。

癸生川シリーズを通しての、探偵は何のために事件解決するのかを端的に示した短編になっている。

テーマ性の塊みたいな剥き出しの作品なので好き嫌いは別れそうだけど、僕はかなり好きな方だ。


探偵・癸生川凌介事件譚 仮面幻影殺人事件

携帯電話で展開していた探偵・癸生川凌介事件譚シリーズの第八弾、元々はDS版の移植である

久々にスピンオフ短編マルチサイトではなく、いつメン達のいつもの構図。

ただ、ボリュームが多いのにいつもの構図をやるせいで、伊綱さんの推理がひっくり返るのが、少しもったいなさを感じてしまった。

あくまであのいつもの構図は短編や中編だから決まるもので、長編にはあまり向いていなかったかもしれない。


探偵・癸生川凌介事件譚 昏い匣の上

携帯電話で展開していた探偵・癸生川凌介事件譚シリーズの第五弾。

ちょっと今まではとは毛色が違い、いつものレギュラーメンバの出番も控え目で雰囲気ホラー寄り。

とはいえ、我らが名探偵癸生川凌介が出てくるシーンは格好良く決まっている。

彼をなぜかホッとすると評するのは、なるほどな意見で、なかなか自己分析が出来ているセリフだと思った。


探偵・癸生川凌介事件譚 音成刑事の捜査メモ

携帯電話で展開していた探偵・癸生川凌介事件譚シリーズの第七弾。

今作はちょっと箸休め的なスピンオフ短編で、正直ちょっと読みどころはあまりない。

可愛い可愛いゲーム一言で終わっても良いぐらい犬は可愛い

とはいえ、これだけ遊ばないのも勿体無いので通して遊べば良いと思うな。


探偵・癸生川凌介事件譚 死者の楽園

携帯電話で展開していた探偵・癸生川凌介事件譚シリーズの第三弾。

三作目ともなると、いつメンのいつもの構図でいつものやつと簡単に評したくなっちゃうね。

とはいえシリーズを通しての縦筋なんかもで出して、探偵・癸生川凌介事件譚として好きになれる要素が増えていくキッカケも多い。

今作は割と聞き込みや証拠品集めから推理が多く、今までの突飛な発想の飛躍が求められるものじゃないのも特徴的かつ、以降はこれが主になっていく。


探偵・癸生川凌介事件譚 海楼館殺人事件

携帯電話で展開していた探偵・癸生川凌介事件譚シリーズの第二弾。

前作の流れは踏襲しつつも、本格ミステリさながらの大胆なトリックが映える面白作品だった。

とはいえこの類の方向性はしっくりこなかったのか、これ以降はもう少し社会派だったり、テーマ性だったり、文章の書き方で読者に対して何かを隠蔽する類の方向性になっていく。

物理トリックの類はゲームだと映えるんだけど、携帯電話の容量の少なさを考えると難しかったんだろうなあ。


探偵・癸生川凌介事件譚 仮面幻想殺人事件

携帯電話で展開していた探偵・癸生川凌介事件譚シリーズ第一弾。

名探偵癸生川凌介、その助手白鷺洲伊綱、彼らの事件ゲームにしている生王正生、いつもの面々のデビュー作。

伊綱さんと生王が捜査をしてそれらしき答えに辿り着くも、癸生川がどんでん返すいつもの構図は初見だと結構驚く。

携帯電話という限られた容量の中でしっかりとミステリをやろうとする気概が素晴らしい、


マルコと銀河竜

めちゃくちゃ豊富なスチル絵に軽快なBGM、そしてカートゥーン調のアニメーションハイスピード物語が展開していくSFもの

テキストを読むことが主体ゲームって落ち着いた作品が多く、議論をしたり腰を据えてお話を聞いたりが多いんだけど、この作品はとにかく主人公たちが走る! 動く! 飛ぶ! と終始忙しなく動いてばかりで色々な物語が手早く展開していく。

テーマソングの飢餓と宝玉はオープニングテーマでありながら、作品の全てを包括するような歌詞になっていて、クリア後に聞くとまた違った感想になる曲で大好き。

ただ、このスピード感故に細かい部分の整合性説明カットされているのは好みが分かれそうかな。


√Letter Last Answer

奇作としか言いようがない、実写のテキストアドベンチャー

とにかく全体を通じて奇妙な作品で、十数年ぶりに高校時代文通相手との手紙発見して、彼女に会いたくなりその地元島根に向かう。

こんな如何にもな青春振り返り系エモストーリーの導入だが、全くこんなストーリーではなく、罵倒悪口恫喝を繰り返す反社会的主人公に振り回される恐ろしいお話

ストーリーリアリティラインルートによって様々すぎて、突飛な展開が続くかと思いきや、現実的な着地を見せたりと、唯一無二な奇妙すぎる作品だった。


GOODBYE WORLD

インディーゲーム開発者女性二人の関係性を淡いドット絵の演技で描くナラティブアドベンチャー

全てを文章で語らず、キャラクタの演技で語るストーリーが見所でかなり細かい演技が丁寧に表現されている。

また、途中で挿入されるゲームボーイライクなパズルゲームが、レベルデザインでなにかを暗喩しており、キャラクタがなにを感じたのかを、台詞や演技だけでなく、このパズルゲームでも表現しているのが今作独自の特徴的な部分。

なかなかハード現実的な部分が多く、少し心に余裕がある時に遊んだ方が楽しめそうだ。


マリンエクスプレス殺人事件

修学旅行で水中を走る列車に乗り込んだ学生たちの中で起こる殺人事件お話

スペインインディーメーカー作品だが日本サブカルが大好きな人たちが作っているようで、そういうのが好きな人向けの小ネタがたんまり入っている。

とはいえジェンダー政治的な正しさ規定とした問題提起が挟まるなど、日本ではあまり見られないストーリーもあり独自の良さがあった。

殺人事件にまつわる解法も、トリックロジックなどのあれこれではなく、人間関係の妙に重きが置かれているのも、ある種のらしさなのだろうか。


デスカムトゥルー

奇妙なホテルの一室で目覚めた男性がいきなり殺人事件容疑者報道されるニュースを見るところが始まるホットスタートな実写ゲーム

短編ほどのボリュームながら、ゲームシステムを利用した演出や、繰り返しループする世界での面白コメディや、シリアスな男女の恋愛など色々な要素がみっちり詰まってる。

特にヒロインのサチムラアカネは、敵なのか味方なのか、頼れる強キャラなのか守るべき弱い子なのかが目まぐるしく変わる上に、扇状的なシーンも多く、演じている栗山千明さんの魅力が盛りだくさん。

取捨選択がしっかりしてる小粒ながらも好きな作品だ。


48作目以降はこちら

2023-07-25

anond:20230725074748

弱男にできるのはレイドとかそういうゲームシステムに沿ったチームプレイだけで

プレイヤーコミュニティで作り上げるような遊びの主催は無理だぞ

FF16を少し遅くなったが全クリした。しがないプロデューサー目線の感

前提だけど、好意的な内容だよ。

前提として俺の感想は非常に好意的だ。そういう意味では、バッキバキの同業者目線での批判を期待していた人たちにはごめんな。

俺の非常に好意的感想は、しがないプロデューサーのはしくれの俺に、「吉田プロデューサーFF16が世界での戦い方を示してくれたこと」ことに尽きる。

そして俺がこれを書こうと思い立ったのは、それなりにレビュー感想合戦が一段落して、

を参考までに、みんなに個人的感想として伝えられればと思ったからだ。

FF16はもはやAAA級じゃない

みんな気づいてると思うが、FFはもうAAA級じゃない。

例えば映画でいってもそうだが、宮崎駿作品新海誠映画作品邦画じゃAAA級だが、ハリウッド制作予算に比べれば全然したことないんだ。「君たちはどう生きるか」が3000万ドル~7000万ドルあくまで噂)、すずめの戸締まりが1800万ドルって言われてるが、スパイダーマンスパイダーバースは9000万ドルアクロスザ・スパイダーバースは1億ドルだってよ)、アナ雪は1.5億ドルだそうだ。

正確な数字かはさておき、どう楽観的に見積もってもハリウッド超大作のそれには敵わないんだよ。

FFはみんなが比較に出す洋ゲーAAAと比べれば開発予算限界がある。

FF16はいわばAAA級じゃなくてAA級だ

からFFAA級みたいなもんだ。Aが一個足んないんだよ。(ちなみにAAA級の定義は正確には存在しない。AA級っていうのも存在しない。けど大体、意味、わかるだろ?)

からAAA級と同じ条件で比較しちゃいけない。

AAA級とAA級でなにが違うか?開発予算が違うんだよ。開発予算が違うとなにが変わるか?できることに限りがあるんだよ。

たとえばよく言うゲーマーたちの指摘には、以下のようなものがある。

  • 開発期間を延ばして(発売を少し送らせて)もいいから〜を追加してほしかった。→それ開発費(必要予算)増えるんだわ。
  • 〜の要素を追加してほしかった→それ開発費(必要予算)増えるんだわ。
  • 〜の要素が手を抜きすぎ→それ開発費(必要予算)増えるんだわ。

もちろん正しい意見もあるとは思う。


けど例えば、上でもあげたけど「アナ雪」ってテーマソングの「Let it go」あがったタイミングプロットを大転換してるんだぜ。エルサはアナ姉妹でもないし、王家でもないし、純粋な悪役だったって話だ。

この大転換は結果として大成功だったわけだが、おそらくこのレベルの変更はそれまで進めていたあらゆる製作に影響を及ぼしたはずだ。具体的には製作途中のものを捨てたり、考え直すための制作期間の延長だ。これ、制作費(必要予算)増えるんだよ。

AAA級は天才たちが七転八倒して作ってるんだ。AA級のFFはそれをしてないわけじゃない。それを許される回数が限られてるんだよ。

吉田プロデューサーFF16が教えてくれた、俺たち日本人(AA国)が世界ライバルAAA国)と戦う方法

これは大筋はゲームメディアなんかが大筋語ってくれてる内容と沿うんだけど、まぁ聞いてくれよ。

俺たちはもうAA国なんだ。AAA国みたいに何でもかんでもぶちこんで、やりたいこと全部やるってのは無理なんだよ。(もちろんAAA国やAAAタイトルが全部やれてるってわけじゃないんだが、相対的な話だ)

AAAタイトルに慣れた、舌の肥えた俺たちはAAA級と比較してあれが足りないこれが足りないって言うけど、無理なんだよ。

だけど俺はそんな批判をやめろと言ってるわけじゃない。

もっと生産的な考え方をしようぜ、そしたら俺たち日本人のためになるし得だよって話だ。

それは「この要素を弱めて、この要素を足す」だ。これなら開発費(必要予算)は増えない。

その点でいうと、FF16は限られた予算の中で、どこでならAAA級に匹敵する作品を作れるか?について考えに考え抜いたパッケージングをしていると思う。

吉田プロデューサー天才アーティストではないかもしれないが、天才プロデューサーであると思う。

彼は重圧の中でその取捨選択を、自分意思を中心に、それをやり遂げた。

このあたりはストーリー戦闘システムへのフォーカスだが、そのへんはもうほかにもいっぱい語られてるからここでは言及するのやめるわ。

フロムソフトウェアエルデンリング比較しろって話について


これも実は大きな誤解があると思う。

エルデンリングざっと調べても開発費は分からなかったが、少なくとも過去からモーションを使いまわしてるだの、グラフィックAAA級と比較して見劣りするだの言われてるよな?

それはそうだと思う。そこで開発費の圧縮をしてるってことも事実だと思う。

でも問題はそれじゃない。エルデンリング過去作を通じて積み上げてきた「魅力的な特徴」がゲームシステムの中心にあるんだよ。

方やFF16はみんなが言ってる通り「FFはおわった」「FFブランドなんてもう存在しない」とか言ってるじゃん。FFがこれまで積み上げてきた資産ってむしろそれしかないだろw

FF15のオープンワールド世界通用する資産か?当時からそんな評価じゃなかったろ。

FF15の戦闘システム世界通用する資産か?当時からそんな評価じゃなかったろ。

FF15のレベルデザインフロムゲーのように緻密なデザインだったか?当時からそんな評価じゃなかったろ。

FF16はFF14で積み上げてきた資産(でもMMOから流用できる資産は直接的じゃなかったはずだ)と、FFという今となっては影の落ちたブランドに基づいて、むしろ日本が誇る「漫画」と「特撮」のゲーム産業とは違う強みを強引に(したたかに)輸入して生み出された日本元気玉の一つなんだよ。

PS.それでも吉田プロデューサーFFを諦めていないわけ

これは完全に蛇足だけど、ストーリーの締め方に納得いってない人にネタバレすると、FF16はFF1のストーリーオマージュと対比構造で成り立っている。


からストーリーに納得いってない人も残念だがこればっかりは受け入れるしかない。

その上で期待していいことが一つある。

吉田プロデューサーは、スクエニFF現代において「語り直した」そして戦闘システムストーリーという新しい武器(最強とは言わんが、AAA級に挑戦するキーアイテムだろ)を手に入れた。

AA級がAAA級に挑戦して玉砕してなにも残らなかった。わけじゃない。

ここから語られるFFがきっと始まる(続く)んだ。

2023-07-23

[]7月22日

ご飯

朝:ヨーグルトバナナ。昼:なし。夜:おにぎり味噌汁唐揚げ。間食:ポテチ

調子

むきゅーはややー。お仕事は、おやすみー。

ニューダンガンロンパV3 みんなのコロシアイ新学期

・はじめに

ダンガンロンパシリーズの完結作となる総決算的な作品

十数人の超高校級の才能を持った高校生たちが閉鎖空間に閉じ込められ、彼ら同士が殺人とその犯人を見抜く学級裁判を繰り返していくデスゲームものという骨子はそのままに、新しいストーリーが展開する。

魅力的がすぎるキャラクタ達、非常に残酷で救いの無い絶望的な展開、それらを丁々発止の議論で盛り上げていく。

今作はボリュームがあるのに加えて、かなり込み入った構成になっており、感想を書くのが非常に大変だった。

まずはキャラクタの魅力を語ってから作品自体感想を書こうと思う。

物語を牽引する赤松楓が好き

主人公として視点人物になる超高校級ピアニスト

アクの強いキャラ達振り回されてきた歴代主人公の序盤の挙動とは違い、良い意味最初から自分物語を牽引していくタイプ主人公

これが前向きで読んでいて楽しく、その積極さを応援したくなっていった。

他の面々に道を見出すシーンが多く、特に密接な関係となる超高校級探偵最原終一との関係値がどんどんと変化していく様が好き。

しかし、この前向きさが、必ずしも正解とは限らないと批判されるエピソードが、幾つもあるのが今作の感想をまとめることの難しさの一つだ。

現実世界では何かを評するときに必ず良い面も悪い面もあるのが普通だが、フィクションとしての娯楽作品ではその辺はざっくりと抽象化してくれるものが多く、特に主人公思想については過程はともかく、結論肯定的に描くものが多い。

ここを多様的に肯定批判が繰り返されるだけならまだしも、結論として肯定なのか否定なのかが明示されないのが本当にややこしくて、楽しくて、好きになった。

ダンガンロンパテキスト主体作品では初の女性主人公ということもあり、女性陣とは最初から距離感が近く、男性陣とは少し遠いのも、今までとの違いが楽しめた。

特に男性が嫌いな茶柱転子とは女性同士だからこその関係性を築くのが良きだった。

・王馬小吉がエグくて格好いい

彼の才能は超高校級総督というよくわからないものだが、物語が進むにつれてその意味が否応なく理解できていく。

悪の秘密結社総督自称していて、最初から最後まで一貫して悪を貫いていて格好いい。

しかし、ここでいう悪がどのような意図言葉なのかは、物語をそのまま書き下す以外ないぐらいに複雑で幾重もの意味を持っている。

彼の当番章は、僕がダンガンロンパシリーズでもし章単位番付表を作るなら、一番に据えるかもしれない、それぐらい、好きで気に入ったキャラクタだ。

ただ、この好きを言語化するのが本当に難しい。

どこまでが本心で、どこまでが演技かも不明なシーンが多く、彼を好きなこの気持ちも、どの彼が好きなのかをはっきりできない。

ただ、正義真実希望といった、ダンガンロンパシリーズで「良い」とされてきた価値観と真っ向から対立する存在なのは間違いない。

それだけに、ある意味ダンガンロンパシリーズを包括して批判する評論家のような一歩引いたメタ的な立ち位置(物語構造や超越的な設定の意味メタフィクションと言っている訳では無い)なのが魅力的に写ったのかもしれない。

見た目は元気そうな少年なのも、悪なシーンとの対比が映えて好きなところ。

自由入間美兎が可愛い

超高校級の才能であれば多少の無茶は飲み込める世界観だけに、超高校級発明家というざっくりした才能はかなりの自由さだった。

一章からうそうに発明家としての才能を発揮していく上に、自身の当番章ではまさに縦横無尽活躍する。

そんな才能面での自由さ以上に、日常会話が成り立たないレベル下ネタ好きっぷりに惹かれた。

女性同士という点を差し引いても、ドン引きレベル下ネタが開幕から続く。

性的ネタを好み下品言動ばかりで一貫して喋るキャラで、真面目な学級裁判での議論中でも容赦なく下ネタをぶっ込んでくる。

中人物達から人間性評価特に女性からのそれは散々で、めちゃくちゃ優秀な才能で活躍するにも関わらず、非常に嫌われている。

傍若無人な態度をとりながらも、相手強気で来られるとマゾヒズム感情を刺激されるのか恍惚の表情で命令を聞いてしまう辺りも、下ネタ好きキャラとして一貫した個性になっている。

性的に奔放で自由な様の娯楽的な面白さに、後付けで理由を付けてしまうのだけれど、ここまで自由とある種の強い社会から解放すら感じられて、見ていて飽きない楽しいキャラだった。

まりテーマとは関係のないコメディキャラだが、まさにそのコメディ部分が楽しめたし、清涼剤的な役割だった、性欲剤でなく。

「嘘」

そんなわけで、必ずしも肯定だけで終わらない主人公赤松楓と、どこまでが本心かがわからない王馬小吉の二人が好きだという感想を書いた。

その上で今作の物語テーマ「嘘」である

これはゲームシステム的にも表現されていて、恒例のノンストップ議論相手発言を、証拠証言で打ち抜く際に偽証をすることができる。

要するに議論を進めるためなら、それが真実でなくても良いというスタンスだ。

物語としても終始この「嘘」について取り上げられ、実際に起きた事件議論という枠組みに収まらず、ある意味では倫理観ある意味では普遍的な、様々な問いを議論していく。

非常に複雑な構造になっており、作中から得られる情報では絶対真実には辿り着けない。

その上で、物語での言葉を借りると、誰を信じるのかを決めることが重要なのだろう。

主人公である赤松楓や、ある意味で名敵役である王馬小吉と言ったすごく主軸となるキャラクタですらその本心と、それに対する評価が多様なことが、まさにニューダンガンロンパV3全体の感想にそのまま繋がる。

このゲームが楽しかったのか、好きなのか、つまらなかったのか、嫌いなのか、自分の中で多様な意見結論が出ないままにそのまま残っている。

そんな感情の整理が付かないまま終わってしまった。

別に物語として尻切れトンボなわけではなく、まさにこれが狙ったこなのだろう。

明確な結論を出さず保留し、ずっと考え続ける。

そういう結論がないことこそが結論作品だったと、こうして感想四苦八苦しながら書いて感じた。

・おわりに

こうやってゲーム感想を書くようになって以来、楽しむと自然感想も書けるものだと思っていたのだけど、今作はかなりこのアウトプット時間がかかった。

とにかく複雑で入り組んだ構成をしているゲームで、端的に何かを語ることが難しかった。

かと言って考えさせられる系の現実としての生き方に尾を引くお話なわけでもなく、あくまフィクションとしての娯楽作品であることは貫かれている。

このゲームが好きなのか嫌いなのかすらもよくわからない、自分の中で整理が付きにくい。

この独特の読後感が唯一無二なのは間違いなく、アドベンチャーゲームというジャンルを飛び出して、ダンガンロンパダンガンロンパなんだとトートロジーしか評せない癖の強いゲームだった。

2023-06-27

anond:20230627163520

デトロイトが好評だったのなら同じメーカー過去に出した「ヘビーレイン」や「ビヨンド

ゲームシステムもほぼ同じだから操作問題ないはず

任侠物がOKなら「龍が如くシリーズ

スピンオフキムタク主演の奴でもいい

猫好きなら「Stray」

2023-06-25

anond:20230624212322

元増田の言っていることはよく理解できるわ。ゲーム制限があるのは当然なんだから「何ができるか」で自由度を論じても意味がない。ゲームルールゲームによって違うのは自明だし。

自由度問題になるのは「不自由さを感じた時」なんだよな

からユーザー不自由さを感じさせないゲームシステムやシナリオを作ることのほうが重要

ナンバリング作品だと前作でできたことを今作でできなくなってる「不自由」があると他の部分で「自由」が上がっても満足度は減る

2023-06-22

anond:20230622120507

>直感的な理解が難しい戦況”というゲームシステムは、全く持ってesportsには不向きである

これはLeague of Legendsという反例があるな。

まああのゲーム大会観戦では、細かな戦況は理解せずに集団戦で適当に盛り上がってるようなところがあるけど。

ここがすごいよスト6

追記

「長い。読まない。」

もっともです。ごめんね!

今北産業

スト6のオーバードライブシステムは、今までのゲージシステムと似てるようで大きな違いがあるよ!

格闘ゲームにおける攻撃と守りと同じくらいに勝敗に影響があるのに今まで数値化が難しかった重要な”くずし”にとても強く関係しているよ!

それを今のesports時代に合わせて見た目にわかやすく、更に実際の格闘技と同じ解釈ができるいわばキャラクターの「無理をしている量」が数値化された画期的システムだよ!

まりこれを読むと、スト6を観戦する上でとても重要ポイントがわかるようになるかも!

それでは!いってみましょーーーー!!!

追記2

もう見てる人いないかもしれないけど補足。

「スタミナじゃないの?」

そこが味噌なんです。スタミナのようでスタミナとは違うんです。

スタミナを取り入れたゲーム過去に実際にあった。

そういうゲームは、基本的にスタミナが切れると行動できなくなるということが多い。

ダクソ系はこれ。

オーバードライブゲージは、なくなっても普通の行動はできる。

無理ができなくなるだけ。

その代わりに無理ができないと返せない技とかがでてくることでピンチに陥る。

今までのパワーアップゲージは、「あればあるだけ強化できる」だったのが、オーバードライブゲージは「あれば無理はできるけど無理しすぎるとピンチだよ」という点が一番に異なる。

「彼らはアスリートからスタミナは無限にある。だけど、無理しすぎたら無理はできなくなって当然だよね。」という、とても自然に状況が理解できるのがすごいというお話でした。

くずしとオーバードライブでできることを詳細に語らなかったのは、それを語って面白いと思ってもらえたなら今までと変わらないよねという理由から

そういうことが理解できなくても面白いと思えなければ意味がない。なので面白いと思えなかった人には申し訳ない。

あとトラバに偽物湧いてるな。俺のかわりに誤ってくれてありがとう

追記終わり

ストリートファイター6が売れてますね!

売れている理由プロモーションのうまさとか色々あるのだけど、その点について言及したい内容ではありません。

今回声を大にして言いたいことは、スト6は格闘ゲームを再発明した!という点。

もちろん世界中存在するすべての格闘ゲームを熟知しているわけではないので他ではすでに存在していたかもしれないけど、その部分をここまで掘り下げてなおかつ自然ゲーム性として取り込めているという点においてはやはりこのスト6がはじめてだと思う。

それがオーバードライブという要素。

これが本当にすごい。

今まで必殺技を強化するようなシステムというのは沢山あったのだけど、オーバードライブのすごいところは生身の格闘技との差を一気に詰めることに成功したという点。

その凄さ格ゲー歴史を追いつつ説明したい。


格闘ゲーム元祖といえばストリートファイター2。

大きなキャラクターが向かい合って、大中小の通常技と必殺技を組み合わせながら相手の体力ゲージ(体力メーターとも言う。以下ゲージ=メーターのことを指す)を0にする、もしくはタイムアップ時に多く残ってたら勝ちというシンプルルール世界的なブームを巻き起こした。

そしてその進化系にして完成形なのがスーパーストリートファイター2X

新たにスーパーコンボという超強力な必殺技が加わったことで、逆転要素が更に高まりゲームを白熱させるもの進化させた。

このときにはじめて、スーパーコンボゲージという体力とは別のゲージがつけられるようになった。

(他のゲームではすでに取り入れられていたりするので、あくまスト2シリーズで初という意味。)

キャラクター状態操作する人が視覚的に捉える必要のある格闘ゲームにおいて、状況を量として捉えられるゲージというのは非常に理にかなったシステムだった。

こうしてスーパーコンボゲージに始まった体力以外のゲージというものが、それから格闘ゲーム多様化のために不可欠なものとなっていった。

ゲージを増やさなくてはならない理由は、ただ単にゲーム面白くするという理由以外にも格闘ゲームというゲーム特性上もう一つある。

格闘ゲームは対人戦を前提に作られているために、勝つことが何よりも正義とされる。

ここでありがちな誤解を一つ。

その勝つための行動としては”攻め”が強いと思われがちなのだが、実は格闘ゲームこそ”守り”が強いゲームであるといえる。

どれだけ攻めが強くても、守りが弱ければいつかは逆転されてしまうし、最初に体力リードを奪われてしまったらば、守りが弱いキャラが逆転することは非常に難しいからだ。

かといって、守りが強いからとお互いが何もしなければ決着もつかない。

そのために取り入れられた要素が、攻めと守りを三つ巴にするための”くずし”という概念だ。

くずしは守りに強く、守りは攻めに強く、攻めはくずしに強い。大雑把に言えばこんな形の三つ巴ができていると思ってもらえれば良い。

くずしの代表格と言えば”投げ技”がそれにあたる。

同じダメージを奪う行動なので攻めと思われるかもしれないが、相手のガードに関係なくダメージを奪うことができるためにこれはくずしと考えるのが妥当だ。

初期のスト2から存在しているものだが、その時はまだこの”くずし”が概念として確立されていなかったため、投げハメという言葉が生まれしまうくらいに強すぎてしまった。

これについての説明をするだけでものすごい文字数必要としてしまうが、大雑把に言えばそれから研究が進むことでくずしという概念確立されることになる。

それくらい格闘ゲームには様々な”くずし”が存在していて、まさにこのくずしの研究こそが格闘ゲーム進化歴史と言っても過言ではないだろう。

そうして生み出されたのが、体力ゲージ、スーパーコンボゲージに加えた、第三のゲージである

第三のゲージとは言いつつもそれは第三にとどまらず、ガードゲージ、スタンゲージ、テンション、怒り、、、etc様々な活用のされ方をし、また、ゲームによっては同時に何本も登場することとなった。

当然UIは分かりづらく複雑になり、そうなれば使いこなせるのは一部のやり込んだプレイヤーのみとなってしまい、新規ベテランの溝は一層深くなることとなってしまった。

もちろん格闘ゲーム業界努力していなかったわけではなく、頑張って減らそうとしたり、一部は不可視化してみたりと努力はしたが万人に受け入れられると言われるものまではなかなか生み出されなかった。

コアなプレイヤー面白さを追求するために複雑でもついてきてくれる。

しかし、新規プレイヤーの獲得には高い障壁になってしまうという、いわゆる市場衰退の図式が格ゲー業界できあがるきっかけとなってしまったのだ。

格ゲー衰退の理由はもちろん他にも数えきれないくらい沢山あるので、ここで衰退を語りたいわけではないです。)

すでにニッチ業界となってしまった格ゲー業界としてみれば、今いるやりこみプレイヤーを手放すわけにも行かず、ジレンマを感じながらも必要悪となっていたことは否めないだろう。

しかし、それをとうとう許さな時代が来てしまった。

誰もが一度は耳にしたであろう、esports時代の到来である

これから世界格闘ゲームが生き残るために、このesportsの存在無視するわけにはいかなくなってしまったのだ。

唐突だが、esportsが成功するために絶対に欠かせない要素はなんだろう。

これはプロスポーツ成功に置き換えても差し支えない。

その答えは、「知識ゼロで見ても面白いと思えるものであるかどうかだ。

もちろん知識があったほうがより楽しめるに越したことはない。

しかし、「知識がないと楽しめない」では、絶対に成り立たないのだ。

なぜなら、プロスポーツは賞金や報酬がなければ成り立たないからだ。

そしてその賞金は、興行なくしては成り立たない。

そしてその興行を支える観客は、直感的に面白いと思えるものでなければ、業界を維持できるほど最大化できないのだ。

賞金、競技性、参加人口なども大切な要素ではある。

しかし、どれだけ競技として完成していても、選手として優れていても、プロリーグ発足後に収益で苦しむプロ選手は後を絶たない。

esportsにおいてもそうしたことは容易に起こり得るし、そして実際にこれでもかというほどおきているのが現実だ。

たとえば、「知識ゼロで見ても面白いと思えるもの」とはどういったものか。

総合格闘技のようなでかい男たちが素手で殴り合い最後に立っていれば勝ちというルールは誰もが楽しめる。

しかし、例えば競技性に重きをおいたオリンピック柔道は、きれいな投げ技が決まった時以外ではいまいちポイントが掴みづらく盛り上がりに欠けてしまう点は否めないだろう。(あくま競技の完成度ではなく、プロスポーツとしての成功の話である。)

これを格闘ゲームに置き換えてみれば、”複雑なUI”、”解説を聞いても分かりづらい複雑なシステム”、”体力と残り時間以外に、直感的な理解が難しい戦況”というゲームシステムは、全く持ってesportsには不向きである

唯一、「最後に立っているキャラクターが勝ち」というシンプルルールが残されているのだが、それさえもゲームとしての演出が見るもの困惑させることになっている。

格闘技の美しさは、死力を尽くしあった選手同士が、相手を打ちのめそうと最後最後まで力を振り絞る姿にある。

筋力、体力、精神力、その全てが全身から溢れ出て、まさに生命同士がぶつかり合うリアルがそこにある。

しかし、格闘ゲームはそうではない。

キャラクターたちはKO寸前まで試合開始と同じ様子で技を振り、体力がゼロになったとたんに吹き飛んで倒れる。

そこにリアリティがないと言われてしまえばそれまででしかなかった。

もちろん実際にプレイしている人間にしてみれば、体力ゲージ以外の様々な要素がもたらす戦況の変化によって実際の格闘技に劣らないほどのドラマが起こっていることだってある。

ただ、知識のない人間にしてみれば、画面上の情報だけでそれを直感的に判断することは難しかった。

スト6といえど、そうした問題をすべて解決できたわけではない。

しかし、その解決に向けて重要で大きな一歩を踏み出したと言える。

それが最初に述べたオーバードライブという要素だ。

スト6は、体力ゲージとSAゲージ(スーパーコンボゲージ)に加えて、オーバードライブゲージというものが一つあるだけだ。

スト5のときで、体力ゲージ、EXゲージ(スーパーコンボゲージ)、スタンゲージ、Vゲージと4本のゲージがあった。

それ以外にもプレイヤー選択したVスキルとVトリガーの種類を表示するアイコンなども含めれば、戦況を判断するための情報はスト6に比べてかなり多かったことがわかる。

ただ、スト5でさえ当時は洗練していると言われていた。

格闘ゲーム UI」などで検索してもらえればわかると思うが、何の説明も無ければ何のために使われるかわからないゲージやアイコンで溢れたゲームを沢山見ることができる。

それ自体賛否は別として、ゲームをどうやって面白くしようかという開発者努力を見ることができるはずだ。

そうした上で、スト6の対戦画面を見ればそれがどれだけシンプルなのかが分かってもらえるだろう。

見るところが少ないということは、すなわち観戦する上での見どころがわかりやすいということを意味している。

これだけでも、スト6がどれだけ観戦する側の立場にたって作られているかが伝わってくるはずだ。

もちろんただシンプルにすることは簡単だ。

しかし、今まではシンプルゲーム性を犠牲にすることと考えられてきたために、なかなかそこに踏み出すことは難しかった。

それを見事に解決したのがこのオーバードライブという要素なのだ

なぜここまで力説したかったのかの理由を感じてもらえただろうか。

最初に述べた通り、このオーバードライブゲージの面白さは、その使い方が生身の格闘技と非常に優れた形でリンクしていることにある。

オーバードライブとは、車で言うトップギアのことで、要するに「無理をする」ことを意味している。

スト6のキャラクター達は、このオーバードライブゲージを使うことでゲーム内において様々な無理をすることができ、また、無理をする行動をすればこのオーバードライブゲージが減っていくようになっている。

そうして何らかの形でこのオーバードライブゲージが0になってしまうと、「バーンアウト」と言われる状態に陥ってしまう。

バーンアウトとは、直訳すれば燃え尽きるという意味だ。

ゲーム上では色々な不利を背負うことになるのだが、この言葉だけですでにこれ以上説明必要いくらにわかやすい。

これの何がすごいのかを改めていうと、今まで概念としてとても捉えづらかった格闘ゲームにおける「くずし」の要素が、見る側にとって一目瞭然になったといえるからだ。

実際に画面上でも、バーンアウトしたキャラクターは色彩を失い立ち姿はオドオドとした様子に変化することで、ピンチに陥っていることが視覚的に表現されている。

バーンアウト状態時間と一部の特定条件によって解除されるが、観客はそこまで理解する必要はなく、なくなればピンチ、沢山あれば有利ということが直感的に判断することができる。)

体力ゲージ以外の要素において、この「くずされている」という状態視覚的にこれほどまでわかりやす表現した格闘ゲームは今までなかったのではないか

ゲージがあるだけ無理ができる。ゲージがなくなれば燃え尽きる。

ただそれだけのことだ。

いままでの格闘ゲームは、この「無理できる」という要素を、様々なゲージを使って表現してきた。

それぞれの無理を別々の概念として捉えて、別々のゲージとして表現してきたのだ。

それをスト6は「無理できるゲージ」の一本にまとめてしまった。

すでに登場したもの評価しているからこれだけシンプルに話ができているだけで、スト6の登場以前ではあり得なかった解釈である

なにせこれは格闘ゲーム30年の歴史で誰一人としてなし得なかったこなのだ

これがどれだけesportsとして観戦する上でわかりやすい要素になるかは説明するまでもないはずだ。

いままではそれぞれのゲージをゲームシステムとともに説明必要だったところを、「無理できるゲージ」の一言説明できるようになってしまったのだ。

「無理できる」中身についてはもちろん別途知識をつける必要がある。

ただ、その知識がなくても、キャラクターの行動によって増減するゲージを見ているだけでもある程度戦況を掴むことができるということは、観戦する上でこの上ないほどわかりやすい要素であると言える。

見る側にとってシンプルであることを、プレイヤーにとってもできることの選択肢を狭めずに、尚且つ格闘技という肉体同士がぶつかり合う上で矛盾の無いシステムとして採用した。

esports全盛と言われるこれから時代に向けて、スト6が格闘ゲームを再発明したと言いたい意味がわかってもらえただろうか。

スト6がesports競技として完成されたものであるかはわからない。

esportsとして未だかつてない取り組みもあれば、残された課題も数多くあると思っている。

それ故、今回はこのオーバードライブという要素に限っての話にすることで、それだけ切り取っても今までの格闘ゲームとは違うということを感じて欲しかったのだ。

この興奮を誰かと分かち合いたくてオタク早口文章を書き上げてしまった。

乱筆乱文で申し訳ないが、今後なにかの折に格闘ゲーム歴史がスト6前と後で変わったということを思い出してもらえたならこの上ない喜びである

もしどこかでスト6を観戦する機会を得たときは、体力ゲージの下にある黄色いゲージに注目してほしい。

プレイヤーがどの程度無理をしながら戦っているのか、体力の優劣以外にも見えてくる戦況を楽しんでもらえるはずだ。

anond:20230620215817

グラブルソロのゼノの3面めとか? まちがえた4面め 

グラブルグラフィック音楽がとてもいいのになんでゲームシステムあんなに聞く牛の過労死前提なのか

あと今はつよきくうしマグナ全部とばせるようになったけどティアマグの曲すき

Nintendo Direct 2023.6.21の新作がシリーズモノとパクリしかないという地獄

ゲーム世界創造性を完全に失ったな。

遊び方を「想像する余地」があるゲームが皆無

リメイクはいわずもがなソニック新作やFate新作などのシリーズモノは過去作と同様なのがわかるし、ゴエモンもどきゴエモンと同じプレイであることをむしろ売りにしている。

ペルソナ新作のSRPGウマ娘大運動会は見ればベースとなるゲームシステムが一目瞭然で、入力の癖やゲームバランス以外の操作感は脳でまるごとイメージ可能だ。

おぞましいのはクソほど大量にある牧場物語ぶつ森フォロワー作品群であり、本家を超えそうな要素が全くない姿を堂々とニンダイで紹介する面の皮には感涙が滴る。

元ネタ被りの集団に比べるとオーバークック・フォーガイズをパクった2作品はまだ「パクリ元にオリジナリティがある」と無理やり褒めることが不可能でないようにさえ感じてしまう。

ぶっちゃけこんなしょーもないパクリゲーを遊ぶぐらいならもう割り切ってシリーズモノをやった方が手堅いだろう。

名作保証の度合いを考えるとリメイクはより強固な鉄板だ。

更に手堅く行くならHDリマスターピクミン12(セットで買うと1000円引になるぞ)だろうか。

保身を極め創造性を失ったゲーム業界に対し、ユーザーまで保身に走るのはどうなのかとは思うのだが……確実に名作だとわかる作品以外を遊ぶには既存の名作が多すぎる。

2023-06-21

ゆるキャンソシャゲがなかなかお辛い

個人の感想です

いやまあ、キャラゲーから原作愛に溢れた末永く遊べるものを期待してたわけじゃない。

でも、ゆるキャンウマ娘させられるのは辛いわ。

リリース当日から時間遊んだ感じ、「これはちょっと…」という要素が結構ある。

チュートリアルが長い

原作を追いかけながらチュートリアルをするのはわかる。

でも、なにからなにまで説明してくれて長い。

ここで諦めた人、いっぱいいると思う。

あと、いちいち松ぼっくりが「ココダヨ!」と激しく自己主張するので脳に焼き付く。

・画面が見づらい

ガチャへの行き方がわかりにくいゲームは初めて体験たかもしれない。

全体的にアイコン原作に寄せて頑張りすぎたのか、UIデザインが悪いのか、両方なのか、とにかく目当ての機能アクセスしにくい。

キャンプギアの素材はショップで買えると知って探したら、タブを動かして初めて出てきた時は脱力した。

唐突に始まるウマ娘

キャンプ」なるボタンを選ぶと、キャラギアサポートカードを選んでキャンプに行くことができる。

そして、ウマ娘がはじまる。

俺はパワプロをやったことないので、ウマ娘しか言えないけど、つまりそういうことだ。

ウマ娘プレイしたことのある人はわかるだろうけど、ゆるキャンの「ゆる」部分とは程遠いゲームシステムである

システムはまんまウマ娘なので、キャンプ中の行動選択しまリンが友人たちとの絆を稼ぎつつ、何度もペグを叩いたり飯を食べたりしてステータスを上げることになる。

レースの代わりにミッションなるものが用意されていて、毎回なにか作ったり写真を撮ったりする。

ゆるキャン世界シビアウマ娘システムが持ち込まれたことで、作品世界崩壊する。

あと、キャンプ中に体調を崩して風邪気味になったりする。帰って病院行って寝て欲しい。

このゲーム部分は本当によくなくて、どのステータススキルミッション成功評価に結びついてるのかもわかりづらい。

ミッション成功してるのに評価が低かったりとマジでわからん

どうせ人気ゲーをパクるなら、艦これの軽いやつにして人と装備を選んで後は放置かにしてほしかった。

さりげなくある水着ガチャ

サービス開始と同時に水着ガチャしてて、なんか、がっかりした。

そもそもガチャで貰えるのはSDの3Dモデルなんで、水着になっても嬉しくない。

せめてアニメ準拠キャラデザの一枚絵とセットにでもしないと、ガチャ回させるのきつくないか

・ほかにもいろいろある

「強化」「限界突破」といった原作破壊ワードとか、もうちょっと配慮してくれとか、スマホは負荷が高すぎる(俺はPCでやってるけど)とか、不満を上げればきりがないのでやめておく。

強いて良い点を挙げるとすれば、背景とキャラ3D結構いいので雰囲気が出てる。でもそれだけだ。

原作付きソシャゲなんてそんなもんだろと思われるだろうけど、好きな作品なんで愚痴の一つも書いておきたかった。

こうやって書き捨てできる場所があるのには感謝している。

2023-06-19

スーパーマリオブラザーズの設定を考えたやつは頭が2歳児

まず世界観カオス

キノコ王国カメ一族侵略されるって、そもそもわからん土管に入るとワープとかもさっぱり。

2歳児の妄想レベル

荒唐無稽無茶苦茶なのかと思ったら、クリボーキノコ王国を裏切った悪いキノコかいう妙に納得させられる設定とかも、2歳児っぽい。

ゲームシステムもすごい。

からぶつかるとやられちゃうけど、踏みつけるとやっつけるとか、そういうのも2歳児が考えそうな設定。

キノコを食べると大きくなるとか、花をとると火を投げられるようになるとか、そのへんもさっぱりわからん。よく企画とおしたなと。

無茶苦茶なのになぜか納得してしまう謎の説得力がまさに2歳児っぽい。

スーパーマリオブラザーズ3なんかもっと無茶苦茶で、木の葉をとるとしっぽマリオ

木の葉でしっぽ?日本人からタヌキと木の葉はなんとなくつながるけど、よく企画書通したなとしかしかも、しっぽマリオは空を飛ぶ。

しっぽと空を飛ぶは日本人感性でも全くつながらない。

しっぽマリオ上位互換にタヌキスーツがある。何が出来るかって、地蔵に化けられる。

ほんと、よく企画書通したな。

海外に売れないじゃん。

売れたけど。

マジでこのシリーズ考えたやつの頭の中どうなってるんだよ!

2歳児ってのは褒め言葉だよ!

絵のテクニックを覚えた大人は、2度と子供の絵を描かないように、2歳児のような自由妄想って出来ないんだわ。

無理にそれっぽいことを絞り出そうとしても、やっぱりなんか嘘くさいわけ。

企画書書いたやつ、絶対にヤベーよ。

なんでこんなことを言うかというと、うちの息子が2歳の頃からマリオにハマりなの。

特に初代。

詳しい数字は知らないけど、スーパーマリオブラザーズってめちゃくちゃ売れたんでしょ?

なんかわかるわ。

このゲームはなにかある。

作った人、特に企画した人は頭が間違いなく天才

2023-06-14

スプラトゥーン界隈「なぜか突然スプラトゥーン人口が減った!」

数ヶ月ごとのイベントビッグラン』の参加者が前回から激減したとスプラトゥーン界隈を震撼させている。ライト層が飽きるゲームシステムだとかスプラトゥーン3のシステムの話を延々している。

一方、ライトはいまだハイラルの地下を彷徨っていた。

2023-06-11

[]6月11日

ご飯

朝:カロリーメイト。昼:ばかうけ。夜:キムチ鍋雑炊。間食:ポッキーアイス

調子

むきゅーはややー。お仕事は、お休み

スーパーダンガンロンパ2 さよなら絶望学園

ダンガンロンパ1とゼロに続いてレインコード発売前に小高さんのゲームを復習しよう計画リプレイ

システム議論ゲームとして楽しいものにディフォルメしたノンストップ議論は健在、反論だけでなく同意システムでより議論を楽しめる。

他のミニゲームでは、ノンストップ議論が一点を狙い撃つシステムなのに対し、多くの言葉を切り捌いていくように遊ぶ、銃でなく剣で議論する反論ショーダウンも議論のディフォルメという意味でなかなか面白かった。

この二つはわかりやす議論のワクワク感やドキドキをゲームシステムに落とし込んでいて僕の好みだった。

ストーリー的にはガッツリ続き物だが、その続き方を一捻りふた捻りしてくるのが面白さ。

前作の最終局面および小説版ゼロで語られた希望絶望の対決が大きく取り扱われている。

この対決というメインテーマに大きく関与する3人の登場人物と、お風呂に入らない女の子が印象的だったので紹介したい。

まずは超高校級幸運、狛枝凪斗。

才能が幸運超高校級の才能の持ち主であるみんなが大好き、希望を信じている、声優さん緒方恵美と前作主人公苗木誠と共通点はいっぱいあるのに、全く異なる様相が展開される途轍もない面倒なキャラクタ

とにかく、コイツが喋りだすとしっちゃかめっちゃかでエゲツないことになっていく今作屈指のトリックスター的なポジションキャラ

前作の苗木の活躍を知っていれば知っているほどにコイツ無茶苦茶さと、ダンガンロンパシリーズとして描きたいことがわかるという、前作と今作を設定という意味ではなく、希望への向き合い方という態度や姿勢問題でそれを体現していく展開が面白かった。

前作をある意味包括したようなキャラが、設定的な繋がりではなく、こういう風に続編で活躍するのは、テーマ性を感じさせられる深い展開だった。

勿論、ただ前作を再演するのではなく、彼にしか出来ない突飛で歪んだ独自解釈で演じていくのが奇想味があった。

そんな狛枝とがっぷり四つに組み戦うことになるのが超高校級ゲーマー七海千秋

マイペースですぐ居眠りをしちゃう女の子なんだけど、ドヤ顔で筋の通った推理や推論を披露するときは格好いい、ギャップが素敵なキャラ

こちらは設定的な意味で前作との繋がりが深いのに、彼女エピソードは今作独自の考え方やテーマが展開していく。

希望絶望が実質生対死であって比較する意味がない気がすると僕が指摘した前作のしっくりこなかった点を、希望絶望は、未来過去であると言い換えてくれるような展開で良く、今作のテーマ性を表現していた。

そしてその未来とは何なのかというのを示唆した七海言葉を受けての、主人公日向創がまあ格好いいんだ。

超高校級の才能が不明なままストーリーが展開する彼だが、小説版ダンガンロンパゼロで語られたエピソードととても密接な設定と物語が展開していく。

絶望を端的に表現していた小説版の重苦しい展開をそのまま自身に当てはめるかのような悲しいお話だった。

勿論それだけで終わらず、彼を未来へ向けて後押しする、ダンガンロンパゼロを乗り越えるために必要だった大きなエピソード七海との交流にあるのが、今作とゼロを紐付ける感動的な名シーンだ。

以上のようにメイン三人がそれぞれ前作、今作、小説版テーマ性を端的に内包しつつ、前作と今作のテーマ性を戦わせながら、絶望で終わった小説版の救済をするという流れが実に見事なシリーズ展開だった。

単純に物語や設定が続いているだけでなく、希望絶望の対比というテーマ自体が続いているのが、シナリオライター作家性を強く意識したくなる作品だった。

そして忘れちゃいけないダンガンロンパ最大の魅力お風呂入らない女子は西園寺日寄子はなんと和装の口が悪いロリっ子。お風呂に入らない理由付けのためにこんな展開を用意するなんて、シナリオライターの素晴らしく高度な作家性が垣間見えるとても良い作品だった。

総じて、前作で高くなったハードルを見事に超えた上で、独自の魅力もある素晴らしい作品だった。

アクションゲームの番外編や、あのキャラ過去を描く小説版アニメオリジナルでの続編、そしてゲームの続編V3など多種多様メディアミックスがあり、僕が遊んだことがあるのはここまでの三作品だけなので、次から初見になるので楽しみだ。

2023-06-04

[]6月3日

ご飯

朝:なし。昼:ネギ納豆たまごかけご飯。夜:ネギ納豆たまごかけご飯サラダ豚汁。間食:ポテロングアイス

調子

むきゅーはややー。お仕事は、おやすみ

○ THREE-3つの記憶-

携帯電話で展開していたサイコミステリーシリーズ第一弾というか第ゼロ弾というかのニンテンドースイッチ移植版。

あの探偵・癸生川凌介事件譚シリーズの元気が開発しているのでちょっとしたクロスオーバーっぽいシーンもあったりするが、テキスト主体ゲームでそのライターが異なるためかなり味わいは異なっている。

突然三つの記憶しか保持できなくなった高校生主人公が、何故か自身恋人ナイフを刺してしまうところから物語が始まる。

記憶の中で何故こんなことが起きたのかを探って行く内に、恋人の件だけでなく自身ルーツにまつわる大きな問題にも立ち向かうことになる、サスペンスなドキドキ感と、記憶を逆に辿って行くことによる時系列前後する物語の妙を楽しむ作品だ。

……とは書いたものの、正直テキスト量が少なくて個性を感じられる場面が悪い意味で少なかった。

タイトルの通り、三つの記憶しか保持できなくなった主人公コマンド選択式のADVというシステムに落とし込むため、手がかりや情報証言記憶という形で最大三つだけ保存できる。

逆に言うとこの三つの中だけでフラグ管理をやりくりするんだけど、このシステムが単なるプレイ時間の水増しにしかなっていないのが大変残念な点だった。

どの三つを保持するのかという取捨選択の楽しみは殆ど無く(皆無ではないが)、大半が話を読んでいれば自然重要さがわかり保存できる。

これ自体難易度が低いという意味ではそこまで批判したくはないが、問題なのは移動先すらこの三つでやりくりする点だ。

渋谷の街を行き来しながら、主人公が失った記憶を遡って行く展開のために、延々と移動しながらフラグを立てて行く。

フラグ立て自体サスペンス事件を追って行く楽しみもあるにはあるものの、それ以上に移動にかかる面倒さがずば抜けてて楽しめなかった。

移動先を教えてくれる人やお店が物語の進行によって変化する点と、一方通行の道が多い点の二点によって、シンプルコマンド選択ADVマップにしては移動にかかる操作が多すぎる。

プレイ時間にして2時間かかるかかからいか程度だったと思うのだけど、体感では1時間以上は移動していたような気がする。(こういうのはロード時間と同じく体感が長く感じるものだけども)

正直、良かった点もあったと思うのだけど、この移動にかかるストレスが大きすぎて、忘れてしまった。

例えば主人公恋人親友というメインキャラ三人以外にも、渋谷で暮らす市井の人々のサイドストリーっぽいものもあったのだけど、なにぶん名前すらないモブキャラである点、移動によって物語がぶつ切りにされる点、時系列シャッフルされていることによるややこさとによる相乗効果で頭に殆ど残らなかった。

土地柄かナンパ不倫や逆ナンなど、粗雑な男女の関係にまつわるサイドエピソードが多すぎることも混乱を招く。

ゲームシステムでそれを整理するような仕組みも無いため、ただ事象前後して描写されているだけの複雑かつ、それを整理したところで特に何か感慨に浸る部分がないというアッサリさとが際立つ。(名前個性も知らない少女とあるから逃げている理由が、メシだけ食べて後の行為に付き合わなかったことがわかったところで、それはなあ)

物語の本筋については、記憶が三つしか持てないことによる誤解と、男女の下手なすれ違い、それにサイコミステリーサイコの部分の設定開示と言ったところだが、どれも文量が少なく、シリーズが進んでいけば布石として機能していくのかなあと、現時点ではあまり思い入れはわかなかった。

携帯電話の限られた容量で遊べるゲームを作ることは難しいのだろうが、ちょっと移動にまつわるややこしいシステムによるプレイ時間の水増しのせいで、テキストを楽しみという根幹がブレているのは残念だった。

とはいえ、こういうのは好みの問題しかなく、昔の所謂ビーパソコンの時代アドベンチャーゲームは、作家性のあるテキストを楽しむというよりは、知恵比べやフラグ立ての複雑さを整理する楽しみが主流だったような気もする(ゲーム歴史を語るのは烏龍がましいので、雰囲気の話)ので、こういうのが好きな人もいるんだろう。

色々と文句を書いてしまったが、携帯電話配信されていた今は遊べないシリーズをこうして楽しめるだけでも嬉しいし、後続のシリーズではこのシステム採用されていないらしいので、是非とも次々と販売して欲しいし、発売の度に購入して追いかけようとは思えた。

2023-05-28

ときメモギャルゲーじゃなくて、その革新的ゲームシステムゲーマー熱狂したのだ、とかいう話は本当なのだろうか?

今となっては検証が難しい。

でも、オタク特性から考えて単にキャラ推しゆえに売れたんだと思うんだけどなあ。

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