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はてなキーワード: ゲームシステムとは

2022-06-26

https://anond.hatelabo.jp/20220625113314

そのいつも出てくる、というところで挙げられているのは稀代の名作だとか割と新しいジャンルだとかいうのが多い

デッキ型ローグライトの走りになったStSだとか、自動化ジャンル商業確立したFactorioとか、コロニーシミュのRimとかな

そういうのは模倣品が出てきて始めてあぁジャンルとして形成されたのかって共通理解になるからリリースから初の季節セールくらいではまだそういうフォロワーが出来てきてないか難しい。

既存ジャンル化したやつを1本出すならそりゃ元祖を薦めるのが人間心理だし、そもそも新規ではジャンルのもの定義するタイトル最近そんなないと思う。

からまぁ新しい知らないゲームを求めるなら例えば、StSに嵌まったんだが同じ感じで面白い新作ないか?とか聞くと求める答えが来るはず

あとついでにリスト書くときレトロチカとかも見所はあったなって思ったけどまだセールになってねーんだよ!新作あげろっていうけど新作はセールにならないの!そしてこういうエントリはどうせセール時期しか目立たないんだから新作は無いのしょうがないじゃん!

まぁそんなこと言っても求めてねーよと言われそうだから幾つか個人的ジャンルから新しめ(流石に1年レベルしか挙げれなかった)のを言うと

パズル

PATRICK'S PARABOX 一見普通倉庫番なんだが、入れ子構造になっており新しい感覚の発想力を試される。(体験版あり)

Unpacking 物を正しい位置収納するというだけの簡単パズルだが、それを通じて1人の人間の成長していく過程ぼんやりと語る面白いストーリー認識のさせ方が良い。(Game passにもあり)

デッキ構築

Inscryption 正直このジャンルとして紹介するのが適切かはともかく、一見バランス取れてるように見えて途中からぶっ壊れを押し付けゲーム性に変わる第1部はデッキ構築としてみてもめっちゃ楽しい

音ゲー(リズムゲー)

Rhythm Doctor リズ天の系譜普通音ゲーなら譜面があるから画面ガン見しないといけない中、リズム天国の系譜だと音楽さえあればいいということを全面に活かしたPCならではの画面描画は一見価値あり。Act2(かな?)のボスステージ演出が最高

ソウルライク

Tunic ぶっちゃけ戦闘はつまらん、オプションから無敵があるからそれでいいと思う。肝は操作方法最初から開示されておらず、世界に落ちている昔のゲーム買ったらついてきたような説明書を拾うことでゲームシステムがわかっていくというワクワク感。クリア後はジャンルが変わるほどの別レベルの楽しみが用意されてるのも、設定を崩さない中でほんと凄い上手く仕込んでいる。

ここら辺はオリジナリティがあって面白かった。まずは増田自分最近とかのゲーム遍歴を書いてくれよ。

全部ぶっ壊すが入ってなくて驚愕したのは同意最近言葉遊び系本当に面白いのにね、、

2022-06-22

https://anond.hatelabo.jp/20220622112117

ゲームデザインが失敗してたのは私も認めてる。

それでもGOしようと思ったのはストーリーはよかったからだろ。

俺はゲームシステムはクソだったがストーリーはよかったって話をしてんだよ。

2022-06-14

ラノベ作家モデルにしたRPGクソシナリオ実在したのか?1

ttps://b.hatena.ne.jp/entry/s/twitter.com/ASCIIART_NOVEL/status/1535815192587948032

真島文吉 on Twitter: "作家基本的にみんな仲間だと思っているけど、例外もいる。創作の闇の面の話で非常に不愉快エピソードだけど、どっかで吐き出してえなあと思ってたことなので、そっとツイッターに放流するのである。"

ttps://b.hatena.ne.jp/entry/s/twitter.com/ASCIIART_NOVEL/status/1535816168325656576

真島文吉 on Twitter: "私はゲームが好きで、昔から金があればRPGを買い漁っていたんだけども、それを知っている中学時代同級生が、ある冬の日に一本のRPGをきれいラッピングされた箱に入れて送ってきた。同封された手紙にはテンプレート的な挨拶文。同級生はゲ… "

ttps://b.hatena.ne.jp/entry/s/twitter.com/ASCIIART_NOVEL/status/1535817092045635584

真島文吉 on Twitter: "知人友人に自分の関わったゲームソフトを進呈しているという話だったが、いくら有名ハードでも相手本体を持ってるかどうか分からないのにソフトだけ送りつけてくるというのもどうなんだと思った。私はハードは持っていたが、何となくプレイするのをためらった。件の同級生とは、良い思い出がない。"

ttps://b.hatena.ne.jp/entry/s/twitter.com/ASCIIART_NOVEL/status/1535818054839730177

真島文吉 on Twitter: "ソフト自体は何らかの続きもので、物語過去作と関係しているが、過去作を知らなくても問題ないというレビュー確認パッケージの絵が少し素敵だったので、迷った挙句プレイしてみた。 ゲームシステムは面白い音楽世界観も好みだった。ただ、脚本がなんだか鼻についた。"

ttps://b.hatena.ne.jp/entry/s/twitter.com/ASCIIART_NOVEL/status/1535818724401623040

真島文吉 on Twitter: "主人公が無闇に辛い目に遭い、やることなすこと裏目に出て、誰も救えない。それに対して途中から登場したヒロインは強くて美人で、何をしても完璧で、誰にも咎められることなく、主人公をなじったり蹴ったりする。そしてヒロイン無視しては話を進められない。"

ttps://b.hatena.ne.jp/entry/s/twitter.com/ASCIIART_NOVEL/status/1535819311583227904

真島文吉 on Twitter: "イベント呈示される選択肢も、プレイヤーがヒロイン大事に思っている前提で組まれていて、ヒロインを守りきれなかったり見捨てたりするとゲームオーバーになったりバッドエンドになったりする。私は元々やり込み派だったので何周もして全エンディングを見たけれど、結局最後まで"

ttps://b.hatena.ne.jp/entry/s/twitter.com/ASCIIART_NOVEL/status/1535819965496193024

真島文吉 on Twitter: "主人公は痛めつけられ、犠牲になり、ヒロインけが幸せになった。趣味の悪いゲームだと思って、そのままゲームは片付けて、他のゲームを遊び始めた。 それから数年して、件のRPGの続編が出た。前作で結構ファンを得たようで、目にするCMの数を見ても売れ行き好調なようだった。"

ttps://b.hatena.ne.jp/entry/s/twitter.com/ASCIIART_NOVEL/status/1535820970199482368

真島文吉 on Twitter: "同級生から手紙が来た。今度はソフトは同封されておらず、手紙けが送られてきた。 「よう。新作のCM見た?ところで前送った前作の主人公モデルはお前だから。新作には思い出話程度に登場するから感謝しろよな。死んじゃったから息してないけど」"



「棺の魔王」などで知られるライトノベル作家、真島文吉氏の以上のようなツイートが、ツイッターのみならずはてブでも大きな話題となった。内容を簡単にまとめると、

ゲーム開発者となった中学同級生に、自分モデルにした主人公がさんざんな目に遭うRPGシナリオを無断で書かれた上に、わざわざその事実を教える手紙まで送りつけられた。

というものだ。もし事実だとすればこんなにひどい話はそうそうなく、まさに「創作の闇の面」と呼ぶにふさわしいエピソードだろう。ツイッターでもはてブでも真島氏への同情と、「同級生」への怒りの声であふれていた。

しかし、真島氏の語ったこ出来事は、どこまで事実として信頼していいのだろうか。個人的に気になった部分を挙げてみる。

1.ゲーム実在

主人公のやることがことごとく裏目に出て失敗する一方、主人公虐待するヒロインは不自然なほど優遇され、彼女を軽視するような選択はバッドエンドやゲームオーバーにつながる…

聞く限りでは、ここだけでもクソゲーまっしぐらになりかねない胸糞なシナリオだ。これほど特徴的な内容であれば、制作背景を抜きにしても発売当時に既に話題になっていてもおかしくない。コンシューマ作品で、TVCMを打つぐらいの規模であり、さらに続編が出せるぐらいには売れた人気作というならなおさらだろう。ついでに言えば、インターネットの「女叩き」文脈とも、良くも悪くも相性がいい。

俺は特にゲーマーではなく、特に最近2000年以降)のゲームにはまったく詳しくないが、現役ゲームファンが山ほどいるツイッターでなら多くの人がすぐに、ああアレね…とピンと来そうなものだ。

しかし、ツイッターでもはてブでも候補こそいくつか上がってはいるが、いずれも部分的な一致にとどまり、確定にまでは至っていない。そのためここではその具体的なタイトル群を挙げることは控える(はてブツイッターざっと見ればすぐに出てくるので気になる人は確認するといい)

(既に削除された上にブクマもしてなかったのでうろ覚えだが、真島氏のツイートの中には、引用RTで当該タイトル名前を出しながらこれは〇〇だから違うよなと都合よく解釈してるファンもいる、と仄めかすような内容もあった気がする。候補の中に「正解」は既にある(ということになってる)?)

ttps://twitter.com/tekken8810/status/1536191522323828736

単純にゲーム名が気になる。僕の知る限りでは条件に当てはまるゲームは出てこないなあ / “真島文吉 on Twitter: "作家基本的にみんな仲間だと思っているけど、例外もいる。創作の闇の面の話で非常に不愉快エピソードだけど、どっかで吐き出してえなあと思ってたことな…”

ttps://twitter.com/tekken8810/status/1536210026804547586

書き方からしてけっこう有名な作品だろうと思うんですけど、条件にあてはまる作品がぱっと出てこないのが気になったんですよね。まあ単に僕が知らないか特定避けるために細部は変えてるのかなとも

ねとらぼ編集長であるゲームライターてっけん氏にも、思い当たるタイトルは無いようだ。

こうなると考えられる可能性は、だいたい以下の三つになるだろう。

1.真島氏の語るゲーム内容が不正確、もしくは一般的解釈とかけ離れたものである

2.不正なのは対応プラットフォーム宣伝形態に関する情報の方であり、実際にはもっとマイナー作品である

3.そもそもそんなゲーム存在しない。

2ならまあ、全く問題なしとはいかないだろうが、そこまで大きな問題ではない(いくらマイナータイトルでもここまで拡散されて誰ひとり正解にたどり着けないのは考えにくいが)。そして3は身も蓋もなさ過ぎてそれで話が終わってしまうので、とりあえず1についてだけ考える。

まず、意図的ゲーム内容に虚偽を混ぜていた場合はてブでも、特定を避けるためにフェイクを混ぜているのだろう、という意見はいくつか見られた。

ttps://b.hatena.ne.jp/entry/4720897142797021634/comment/amakanata

作家なんだから、友人本人が特定されないように、それなりの誇張創作はしてるだろう。本当の作品では主人公女性で、ヒロインと書かれているのは男とかかもしれない。

ttps://b.hatena.ne.jp/entry/4720897142797021634/comment/timeismoney

「当てはまらない条件があるから◯◯じゃない」って言ってる人結構いるけど、さすがに多少虚実織り交ぜて濁してるんじゃないの


特定を避けるためにフェイクを混ぜる、というのは増田でもおなじみの理屈であり、はてな住民には受け入れやすいことだろう。

だがちょっと待ってほしい。真島氏が同情を集めているのは、「ひどいシナリオモデル勝手に使われた」ことが最大の理由のはずだ。たしかに俺の目から見てもあのシナリオ内容は、これはひどいと納得できるものだった。そこでもし仮に、真島氏の語る「ひどいシナリオ」の中身に何らかの「フェイク」が少しでも含まれているとしたら、話はだいぶ変わってくるのではないか

(俺としては、たとえ扱いがどれほど良かろうと実在人物、それも一般人勝手作品モデルに使うこと自体問題があるとは思うが)

真島氏本人にとってはシナリオ全体の評価(=ひどい)には影響しない程度の細部を改変したつもりでも、他の人間にとっても同様であるとは限らない。そこだけで印象が一変する可能性もある。また、仮にフェイクを混ぜるにしても、それは最低限あらかじめ宣言しておくべき事柄だろう。

もちろんこれはあくまで、真島氏が「友人本人が特定されないように、それなりの誇張創作」をしていたと仮定した際の問題点だ。真島氏自身は今のところそのような事実は認めていない、はず(削除されたツイートの中にはあるかもしれない)

そして、真島氏自身同級生製作RPGシナリオの内容を正確に説明しているつもりなのに、この世のどこにも存在しない架空ゲームを語っているかのような状態になってしまっている場合

純粋事実を語っているつもりで世間一般とここまで認識がすれ違うのだとしたら、これはもう根本的に事実記述すること自体に向いていないのではないか。(ラノベ作家としての一種職業病なのかもしれないが。

(続く)

https://anond.hatelabo.jp/20220614220738

2022-05-31

ログインボーナスTime to Winゲームといえるのか

ネットに繋がっているほとんどのゲームログインボーナスが設定されているが

ログインボーナス果たしてTime to Winゲーム性と言えるのか

やりたくもないのにゲームを起動させる手間を増やしているだけ

Pay to Winよりも害悪ゲームシステムではなかろうか

2022-05-24

anond:20220524215250

オンカジの欠点ゲームのとっつきにくさにもあるので、パチンコでよくあるアニメIP活用が進むと一気にガチャゲー層も流入するやろうな。

(今のところセーラームーンのパチもんスロットみたいなのしかない)

ゲームシステムを作ってるのはマルタイギリス香港などほとんど外国会社だけど、中には日本コナミが作ってたりするのもあるので、もしかしたらその流れもあり得るかもな

2022-05-20

STEPNを始める際の備忘的Tips

前提として、法規制や税務上の問題投資上のリスクについては自己責任ということで。

暗号資産は冬の時代に入りつつある。対法定通貨価格も下がっていくのだが、安定的相場形成している暗号資産の多くは価格が連動しているため、暗号資産間の交換では損失は生じないので、STEPNのような遊びを始めるにはいタイミングだと思う。

ただ、このSTEPN、解説記事ほとんどが暗号資産取引所アフィリエイト無駄情報で偏っており、特に暗号資産の入手と交換の部分が分かりづらいこと、ゲームシステムが極めて複雑な一方で、何をするにも課金必要なので、色々なパターンを調べづらいということがあるので、個人的にこうした方がいいという点を上げていく。

ウォレットについて

STEPNで作成したウォレットバックアップ用の12個の語句(mnemonicという)を使って、即時にChrome拡張ウォレットを設定したほうがいい。

筆者は Phantom https://chrome.google.com/webstore/detail/phantom/bfnaelmomeimhlpmgjnjophhpkkoljpa を使っている。

SOLの入手とSTEPNへの送金について

SOLを入手するためには基本的には中央集権取引所で入手してからの出金ということになるのだが、この出金が曲者で、結構トラブルが発生する。

先日、Binanceは出金を停止した(現在不明)。

https://www.binance.com/ja/support/announcement/c8ec7fffb8294744b9dcac23baeb08d3

他の取引所を使っていてもトラブルが多発するので、ここは鬼門となる。

Bridgeは使っていないので分からないが、こちらもアタックを受けるなど、色々とある模様。

GMTの入手について

中央集権取引所GMTを入手することも可能だが、上記理由おすすめできない。

STEPNのインタフェース上も交換できるようだが、筆者の環境ではうまく動かなかった。

また、動作するとしても、ペアが限られており、例えば、GSTから他の通貨には交換できない。

そこで最初に登場したウォレットが役に立つのだが、こちらを用いて、DEXを利用することが一番よいようだ。

筆者はOrca https://www.orca.so というサービスを使っている。

なぜにOrcaかと言うと、検索順位もっと上にあったDEXGMTを入手しようとしたら法外な価格提示されたからだ。

DEXの仕組み上、有り得る話ではあるので、体感上の相場感は持っていたほうがいい。

始め方について

よく言われていることではあるが、スニーカーは3足あったほうがいい。

ただ(これはどの記事でも説明が分かりづらいが)実際にプレイに使うのは1足なので、スペックを気にするのはそれだけでいい。

残りの2足はミント0回の最安値のものピックすればいい。マーケットプレイスフィルタ機能ミント回数を絞れるので、そちらで選択するとよい。

さて、実際にプレイに使う1足だが、efficiency最重視、resilience二番目という感じで選ぶとよい。

価格差は知れているので、どの速度域でも稼げるTrainerタイプがよいのではないかと思う。

で、この3足の価格+5程度のSOLを一括でSTEPNに送金したほうがいい。

理由としては上記の通り取引所からSOL出金が不安定なこと、(500円前後だと思うが)出金手数料もかかること、初期以外にも何かと出費があることあたりだ。

アプリ上でウォレットへの着金を確認したら、必要金額をSpendingにTransferし、はじめて、スニーカーの購入が可能となる。

初期フェイズ

プレイに使う1足のレベルアップに集中するのがいいと思う。

レベルアップにGSTやGMT必要となるが、レベル4までは恐らく収支はマイナスにならない。

レベル5に上げる際にGMT必要なので、Spendingからウォレット資金を移した上で、ChromeDEXアクセスし交換するとよい。

2022-05-13

改めて振り返ると艦これは凄かった。

あの運営ゲームシステムで、初期の貯金があれば、10年近く生き残れるんだ。

いくらウマ娘の現状に不満を持つユーザー一定数いても、

艦これと同じ道を辿ることは絶対にありえないよなあ。

わざとやろうとしても、あの運営は真似できないよ。

2022-05-09

anond:20220509181636

別にいらなくね?

うん、ここが原神が他のソシャゲと一番違うとこだと思うわ

ゲームシステムが違うから

anond:20220509181402

やっぱりゲームシステムが違うってのが大きい

モンストパズドラFGOウマ娘も、どれもバトルと育成だけのポチポチゲーで持ち物検査とか3ターン周回とか〇〇システムかに縛られてしまうがためにガチャ重要性が高くなってしま

原神はバトルやらずにハウジングしててもマップ散歩しててもいい

2022-05-04

無双シリーズコラボ作品について最近思ったこ

コーエー(2010年からコーエーテクモ)のPS2ソフト無双シリーズがヒットする(「真・三国無双シリーズ(2000年~)、「戦国無双シリーズ(2004年~)「無双OROCHI」(2007年~))

(※PS三国無双」(格ゲー)は1997年)

カプコンから戦国BASARA」がでて(2005年)、これもヒットする

※BASARAは無双からけっこうインスパイア受けてる感じがするゲームであった

コーエー軍師が一計を案じる(※これは私の妄想です)

采配のゆくえ」がコーエーから放たれる(2007年)

※采配はカプコンの「逆転裁判」みたいな感じが気のせいではなくするゲームであった

私は「ふふっこれぜったい仕返しじゃん」と思う

コーエー軍師さらに一計を案じる(※これも私の妄想です)

無双が他社のビックタイトルとコラボしはじめる(「ガンダム無双」、「ワンピース無双」、「 ゼルダ無双」などなど)

(このコラボというのはスマホゲームでよく見るような別作品キャラがその世界出張してくるやつではなくて、コラボ先の世界キャラをまるごと無双ゲームシステムに乗せるタイプのもの)

無双に対するBASARAが「大乱闘スマッシュブラザーズ」に対する「プレイステーションオールスターバトルロイヤル」みたいな感じ(?)になる

(ただし普通にファンもたくさんおりアニメなども大いに展開し十分繁栄したので、「無双っぽいの」として悲しい末路を辿った…というわけでは決してない)

私は「コラボしだしたのはそのためでもあったのか」「コーエー孔明がいるみたいな感じちょっと面白い」などと思う

2022-04-27

今日遊戯王マスターデュエルというサービスが開始した

今日遊戯王マスターデュエル(以下、遊戯王MD)というサービスが開始した。

前々からあっただろ、という人もいるかもしれないが、それはベータ版に近い何かだ。

既存MD問題点

遊戯王MDには、ほぼ100%に近い勝率で勝てる戦法が存在した。

それが、回線切断ドライトロンと呼ばれる戦法である

分かりやすくするために、これがどんなもの将棋で例えてみよう。

1. 自分は必ず先手になる。

2. 最初に、自分は何十手でも好きな手を指すことができる。

このとき自分居飛車穴熊しか組むことができず、また相手の駒を取ってはならない。

3. 対局中、相手王将を含む自分の駒を取る手を指したとき、この指し手を無効にできる。

4. 3の能力は、ほぼ無尽蔵に使える。

……遊戯王将棋も知らない人でも、これがどんなにぶっ壊れた戦法かは明らかだろう。

これをやられた相手は、一方的鉄壁に組まれ陣形相手にろくに駒も取れずに勝負することになる。

そのため、勝負が始まった瞬間(デュエルが始まりドライトロンカードを見せた瞬間)に投了するのが

時間効果の点でもっと有意義選択となる。

まあ、ドライトロン以外のどの戦法でも、自分10手指せるとか、3.の能力を3回までは使えるとか、

どの戦法でも大概ぶっ壊れてはいるのだが……

それでも、その能力の強力さ、発動できる量という点でドライトロンは飛びぬけている。

これをやるためのデッキカード群)は多少金がかかるが、逆に言えば金を払って集めたカードをただ出していけば、

誰でもA級クラスに相当するプラチナ1の称号が手に入った。

元々ドライトロンは強力な戦法ではあった。それでも、本来他の戦法はそれに食い下がれる程度の力はあった。

回線切断ドライトロンが成立していたのには、主に二つの理由がある。

遊戯王自体が抱える構造問題

前述の通り、遊戯王デッキというのは基本的にどれもぶっ壊れている。

そして、それを抑制するために手札誘発カードというカードがある。

これは基本的に後手が使うもので、最初に先手が発動した能力強制的に止めたり、

自分だけカードを引けたりと、これまた強力な能力を持っている。

自分が先後どちらになるかは分からないので、みんなリスクとリターンをつり合いにかけ、

手札誘発カードを何枚かデッキに入れておく。一方で、入れれば入れるほど本来デッキは弱体化してしまう。

手札誘発は、本来デッキ不要な不純物だからだ。手札誘発をうまく本来デッキに組み込む戦法もあるが、

それが逆に手札誘発が元々不純である証左になっている。

では、もし自分が必ず先手になる方法があったらどうだろうか。

手札誘発は基本的に後手が使う。なので、最初から手札誘発を減らすか抜いておくことで、

先手になること自体の有利性に加え、デッキ本来の強さを存分に出すことができる。

遊戯王MDが抱えていた問題

遊戯王MDでは、最初プレーヤー二人の先後が確定した瞬間に回線落ちをした場合

落ちた方には特にペナルティがなかった。

そのため先手を引くまで回線落ちを続け、先手を引いたら後はドライトロンカードを並べればそれで勝つことができた。

おまけに落とされた相手の画面は接続待機画面で短時間フリーズするため、ほのか不快感を与えつつゲームから逃げることができた。

今の遊戯王MDは何が変わったか

まず、前述した回線切断にペナルティが付くようになった。

また、ドライトロンを始めとする、最強格と言われた数々のカード群に規制が入ることが発表された。

言うまでもなく、これは大きな変化だ。

そもそも遊戯王MDプレーヤー運営や開発に失望していた。

切断対策Bot対策を始めとした冷淡な対応、痒い所に手が届かないサービス……

ついこの間開かれた、シンクロと呼ばれるカードを使う大会企画も大失敗と呼べるものだった。

ゲームシステム自体はきちんと遊べるものなのが救いだが、それ以外の部分でそんな恨みや失望を募らせていたプレーヤーは多いと思う。

そんな折にこの発表である

正直、増田運営がまともにゲームを正そうという気があったことに驚いたし、

今回やってくれるなら今後も何かあったら対応してくれるだろという希望を持つことができた。

これで誰がどんなデッキを使うか、環境も大きく変わるだろう。

遊戯王MDはようやく始まったと言える。

2022-04-02

[]4月1日

ご飯

朝:なし。昼:カレーライスカレーパンアイスクリーム。(なんだこのランチ……)夜:豚丼

調子

むきゅーはややー。お仕事は、ふわふわぱっぱ。

雑談しまくってたら怒られた。てへりんちょ。

○プリグラ

エイプリフール企画のプリコネのオートチェス。

むっずい! 自分がやったこととのゲームの結果が連動しているのがよくわから試行錯誤してもフィードバックがよくわからん

ゲームシステムを理解するために試行錯誤するの久々だから重い。

シナリオ読むところまで絵やったらもういいかなあ。

2022-03-30

anond:20220330113955

雑に思ったけど、ゲームシステムは好きだけどグラフィックが好きじゃない、っていう場合グラフィック差し変わっただけのコピペゲーは、やる側にとってはメリットない?

anond:20220330110237

著作物定義

https://www.bunka.go.jp/seisaku/chosakuken/seidokaisetsu/gaiyo/chosakubutsu.html

(1)「思想又は感情」を表現したものであること

→ 単なるデータが除かれます

(2)思想又は感情を「表現したものであること

アイデア等が除かれます

(3)思想又は感情を「創作的」に表現したものであること

他人作品の単なる模倣が除かれます

(4)「文芸学術美術又は音楽範囲」に属するものであること

工業製品等が除かれます

ゲームの中でも音楽デザインシナリオセリフテキストパクリはそのまま著作権侵害になりやすいが

システムとかは「思想」「感情」と見なされにくいので、特許など別の方法保護する

https://toyokeizai.net/articles/-/221979

面白いゲームを作るには、魅力的なキャラクター音楽画期的ゲームシステム、快適な操作性など、さまざまな要素が必要となる。それらのうち、キャラクター音楽などの「表現」に対して与えられる権利著作権で、ゲームシステム操作機能といった遊びのアイデアに関するコンピュータ処理に対して与えられる権利特許権だ。

本人が作れば自動的に発生する著作権と違って、特許は条件が厳しいので争いが発生するのは大企業同士が多い。

2022-03-22

anond:20220322141008

そのストーリーがなろうでランキング1位とか話題をかっさらうくらいしないと誰も食いつかないと思う

ただどんな場合であれストーリーだけ提供したところで、どんなものが出来上がるか未知数

どんなデザイナーキャラクターデザインするかわからんし、どんなゲームシステムになるかわからんし、ガチャありきかもしれないし、バグだらけかもしれない

あれこれ口出したいならゲーム制作費を増田が全て出すしかない

オススメオープンワールド

なんか前にオススメオープンワールドゲームっていうやつがあって

そこでHorizonとDeath Strandingが3流扱いになってた

他のゲームが絶賛されていてそんなに面白いのか?と思って遊んでみたけど、なんというか大差ない

評価者おただの好みだと思ったのでこの2つのゲームの魅力を伝えておきたい

Horizon zero dawn

1000年後の地球機械でできた巨大生物機械獣)が支配している中、人間機械獣を狩りしながら狩猟時代のような生活をしている、という世界

主人公のアーロイ古代文明の「フォーカス」を拾い、世界の謎を解き明かしていくとともに自身の出生に関わる謎も解き明かしていく

基本的にはシナリオに沿って旅を進めるが、道中でクエストをこなしたり材料集めのために狩りをする

アサシンクリードのように縦横無尽に動き回れるわけではなく、アクションは限られている

おまけに戦闘基本的には弓のみで闘うので取っつきにくさがあるかもしれない

ただ、罠を仕掛ける・属性攻撃機械獣のハッキング・地形利用によって戦闘をかなり有利に進めることができるし

逆に失敗すると雑魚敵にも殺されかねない

この辺が分かってくると非常に楽しい作品となってくる

加えて自然美が大変美しく、時間変化・気候変化などと土地の変化が大きくて旅をしている気分を味わえる

武器改造・スキル習得なども豊富に用意されているためやりこみ要素は多い

残念なポイント戦闘面白さを伝える「狩り場」クエストオプションなのでスルーしていると気付かないという点や

武器改造やスキル習得チュートリアルが無いので序盤で気付かなかったら非常に苦労するというところ

後はストーリーが分かりにくい(架空地名名前役職など)というところだろうか

Death Stranding

近未来で死の世界と現世が繋がってしまった結果、死の世界から来たお化け接触することで対消滅爆発が起きてしま

アメリカでは都市破壊され残った人々も地下シェルター生活するようになった世界

主人公のサムは地下シェルター化した都市拠点間で物資などの運搬を行いつつ

死の世界を使った新しい通信方式によってアメリカの各都市繋ぎ、1つの新しいアメリカを作る、という話

やることは荒廃した世界荷物を背負って拠点間を移動するだけ

道中でお化け接触すると対消滅するので逃げ回りながら荷物を運ぶ

お化けは見えるような見えないような感じなのでなるべく近付かず、近くを通る時は息を止める

その他テロリストなんかも登場するが、殺してしまうとお化けになるので余計厄介であるため、基本的にはノーキルで進める

やることはひたすら依頼を受けて荷物を運ぶだけなので

ファミコン時代ゲーム基本的には一緒」

みたいな評価を受けていたが、それは全然違う

今のゲームに対して「DOOMと一緒」と言ってしまうほど暴論だと思う

例えばこのゲームでは荷物をどのように運ぶかを明確に決めないといけない

背負うのか体のどこかに付けるのかバイクに乗せるのか

持ち物は全て同等に扱われるため、例えば回復薬的なもの護身銃なんかもどこに保持するかを決めないといけない

これにより昔のRPGから伝統的によくある

「そんな大量の持ち物をどこに隠し持ってるんだよ」

という違和感を完全に無くすことに成功している

もちろんこれまでも重量制限を付けたり持ち物の数を制限したりというゲームはあったが基本的ゲームシステムとは無関係な制約の場合が多く、不自然ではないがストレスの溜まる一員になってしまっていた

それを「荷物を運ぶゲーム」という視点にすることでこうした制約を自然に取り込んでいる

重量が重ければその分運ぶ際の難易度も上がるため、終盤まで「できるだけ荷物は無いようにしよう」という心理が働くし

とはいえ山岳地帯を行くのだから梯子はいるか?などと戦略を考えられる

この辺のゲームバランスなどを見てもよく出来ていると思う

オープンワールドを物量だけで考えていると、やることが多すぎて何をすべきか分からなくなるし

一つ一つにチュートリアル必要テンポが悪いゲームになりがちだ

シンプルルールで考える余地を多く作るというのがゲームとしての面白さとしては優れていると思う(この辺は好みだが)

とはいえ、依頼をこなしていくと段々飽きてくるのも事実だが

そのためのやりこみ要素として国道建設ジップライン建設などが用意されていて

途中からはむしろそれらを建設することに情熱を注ぐことになるが、それらの建設物は配送のために作るのでやはり配送がメインであることに変わりは無い

残念な点としてはストーリーが若干難解であること、突然のバトル要素、オンラインでの助け合い微妙演出映画調なので無駄に長い(エンディング地獄)といったところだろうか

# 結局は好み

Horizon zero dawnモンハンSF好きにはオススメDeath Strandingはオープンワールドに飽きた人にオススメ、といった感じだが

この辺は好みだと思うので序盤だけYoutubeプレイ動画を見ることをオススメする

2022-03-20

anond:20220320121954

まりゲームシステムじゃなくて雰囲気的な部分で不満があるってこと?

もうサントラ買いなよ…

2022-02-20

[]現代遊戯王

遊戯王OCGデュアルモンスターズ(以降遊戯王)は、『週刊少年ジャンプ』(集英社)にて1996年42号から2004年15号まで連載された遊⭐︎戯⭐︎王の作中のカードゲーム商品化したものである

遊戯王は04環境(2004年までに発売のカードプール)、スタン全盛期、現代遊戯王へとゲームスピードが加速している。

タン全盛期では、カード1枚のアド(優位)を積み上げていくというものだったが、現代遊戯王ではカードパワーのインフレにより1ターンで8000ポイント稼ぐ事が容易に出来る様になり、n妨害という単位いか妨害が出来るかを競うゲームシステムへと変化している。

その為、罠カード(使用するのに1ターン経る必要があるカード)は遅い為採用されず、相手のターンでも発動可能な手札誘発、誘発系効果モンスター採用が最重視されている。罠カード採用するのは罠デッキとして構築されている専用デッキに限られて存在している。

現代遊戯王では、相手に誘発妨害系を所持していない場合、先行は3ターン目、後攻なら2ターン目で勝敗の決着がつく。

なので、先行はいかに妨害数を稼ぐか、後攻はいかに妨害するかというゲーム現代遊戯王なのである

2022-01-30

ポケモンアルセウス面白い

ポケモンを初めてプレイした。

前作までの一作くらいやってないと分からないと友人に言われたのだが、予備知識すら無いままプレイした。

5時間ほどプレイしたのだが、面白い

シンプルグラフィックでありながら、キャラの表情がわかりやす

必要所以外はサウンドは常に垂れ流すということもなく基本的に静かでのどかフィールドを探索出来る。

操作方法もさほど複雑ではないので覚えやすく、移動手段もどんどん増えていくので遊びやすい。

ストーリー唐突的なものがあったが、これもラストまでプレイすれば分かる話なのだろう。

不満な点といえば、ポーチの容量の増やす方法が面倒くさい事だろうか。

また一般的に感じたのは、ポケモンといえば注目すべき年齢層は小学生辺りだと思うのだが、

テキストがルビ振りがないので大人向けに感じてしまう所だろうか。

とはいえ、全体的に面白いゲームだと思う…


のだが、

どうも世間評価を見るとツマラナイという言葉とやたら下げるような評価ばかりが目につく。

ゲームの質が良くなってきてからは名作であっても、やたらめったら酷評する人がいる。

酷評する彼らはゲームグルメなのだなと感じる事はあったが、アルセウス評価に関しては言いがかりもちらほら感じる。

まず見かけたのがグラフィック関連だ。

グラフィックがしょぼいという意見が目立った。

個人的には、スイッチの性能を見れば許容範囲であると思うし、むしろリアルを追求しすぎるポケモンなんて怖いだろう。

なんかいい例が無いかと思ったが、実写版ポケモン映画を見て感じたが眉間にシワを寄せたピカチュウ

呑んだくれたオヤジのようにしょぼくれたピカチュウなどリアル表現されたポケモンは愛らしさが見えなかった。

そう考えれば、アルセウスグラフィックはちょうど良いと思うのだが。

次にゲームシステム。

平凡でありきたりでツマラナイという評価を見かけた。

広いフィールドを走り回り、様々なポケモン収集し、バトルを行い、採集しながらクエストをこなす

平凡と言うか、オープンワールド基本的な部分を表現したゲームに感じた。

ポケモンは、子供から大人まで穏やかにプレイできるような作品と感じるのだが

『平凡でありきたり』は何をどうすれば解決出来るのだろうか。

もっとバイオレンス街道に血の水たまりが多数あり、木々が赤黒く染まっているような世界で遊びたいのだろうか…。

私は、そんなポケモンは嫌だ。


今回のポケモンデビューした私が感じたのは、ゼルダの伝説 ブレスオブワイルドから色々な要素を省いた作品のようなものと感じた。

ブレスオブワイルドは名作だが、シンプルにしたアルセウスもまた面白い作品だと思う。

2022-01-06

「UNDER TALE」13位って冷静に考えると意味がわからなくね?

海外

インディーズ

RPGSTGという特殊ゲームシステム

・ノーヒントでは気づきにくい真エンディング

・決してリッチとは言えないグラフィック

・若干の操作性の悪さ

総合的には高めの難易度

ハートフル皮肉屋でグロテスクストーリー

ネット要素がない

・最新作でも往年の名作でもそのリメイクでもない

特殊な要素が多すぎる。

海外製の割合は5%

まず10位までに海外ゲーは1作もない。

10位~20位で2本。

21位~30位で2本。

31位~100位まではDbD(デッドバイイライト)1本だけ。

100位のうち5本だけしか洋ゲーはない。

もうこの時点で異常さが際立つ。

インディーズはアンテとマイクラのみ

100本あってそのほとんどが大手の出しているゲームだ。

コンシューマーなんだから当たり前なんだろうが、それにしたって2/100=2%とは異常さが凄い。

ネット要素がない

画面がどうとかRPGの割に難易度が高いとか真ENDまで皆いってるのかとかもヤバいがそこはまあマイクラとも被る部分がある。

なにより凄いのがココだ。

洋ゲーで伸びているのはどれもネット対戦や協力が出来るという共通点がある。

テトリスもよく分からんが皆でスコアを競い合う部分はあるはずだ……つーかあれ往年の名作枠なのか最新e-スポーツ枠なのか分かんねー。

友達ネットで遊べるわけでもなく、クリア後も永遠技術を鍛えたりアイテム収集が出来るわけでもない。

ネット通信要素なしの完全一プレイRPGである

そして他のそういったRPGの大部分が「オッサン思い出補正で票を入れている」という共通項を持つ。

そうであってもなくてもRPGのほぼ全てが「超有名パブリッシャーが発売し滅茶苦茶CMを打ってるRPGで発売直後からバカ売れ」という共通項がある。

そうじゃないんだ。

スマブラ補正という言葉では終わらせられない異常さ

「結局はスマブラ出ただけでしょ?」

そう言って終わらせることは出来るだろう。

でも待ってくれ。

それでもこの作品は同じくスマブラで伸びたであろうキングダムハーツMOTHER 2もFEメタルギアだってやっつけてここにいる。

言いたいことはわかる。

デルタルーンがまだ出てないから票が割れてないだけ」

まあそうだな単純な勝ち負けだけで言えば。

そもそも論として「マイクラのように社会現象化したような話も聞かないのにそういった怪物と戦えている」ということが異常なのだと気づいて欲しい。

海外製のインディーズネットで友人とも遊べないRPGなのにコマンド式じゃなく裏ボスアクション要素は鬼畜だしCMあんま打ってると思えないしそもそもどこの馬の骨とも分からんゲームだしヒロインは骨だし絵もレトロ風と言っちゃいるがあまり落書きじみてるし話はちょっと怖いけどおとぎ話風だから中二病クールさとも遠くぶっちゃけスマブラをやったことがない人だったら名前も知らなそうというかスマブラやってても誰だよコイツ枠なゲームが13位に入ってきてるのはやっぱりおかしいと

2021-12-29

以下は、D&Dダンジョンズ&ドラゴンズ公式ブログ 2021年10月4日記事和訳である。これに続く形で発表された。英語版エラッタおよび注釈記事https://dnd.wizards.com/dndstudioblog/sage-advice-book-updates)については有志による翻訳https://blog.nekohaus.net/20211228.html#p01)が発表されているが、その前段として発表された記事となる。


ここ数日一部で物議をかもしている、2021年12月27日発表のD&D日本語版エラッタに関する(おおかたは不毛な)議論いくらかでも建設的なものにするために資するところがあると考えて和訳した。

原文: https://dnd.wizards.com/articles/sage-advice/creature-evolutions



クリーチャー表記改正  CREATURE EVOLUTIONS

 最新のD&D書籍であるザ・ワイルドビヨンド・ザ・ウィッチライト』では、プレイヤーキャラクターとして使用できる種族が2つと、一群のフェイワイルドモンスターNPCたちが活躍します。今回のセージアドバイスでは、これらの新たな選択肢におけるルール進歩について説明します。まずはデータブロック、次に新種族についてです。



データブロックの洗練 STAT BLOCK REFINEMENTS

 過去約1年ほどのあいだ、D&Dのデータブロック記法を洗練させてきました。使いやすく、またDMコントロールするクリーチャーゲーム内でより効果的に動かせるようにするためです。以下の各項では我々が既に行なった主な変更を解説します。これらの変更は以下の書籍に見ることができます。すなわち『ザ・ワイルドビヨンド・ザ・ウィッチライト』『フィズバンズ・トレジャリィ・オヴ・ドラゴンズ』『ストリクスヘイヴン:ア・カリキュラム・オヴ・ケイオス』そしてモルデンカイネンのお送りする『モンスターズ・オヴ・ザ・マルチバース』です。


「図版(原文参照)」

(例として、ブリーワグ・ナイトデータブロックイラスト


クリーチャー種別 CREATURE TYPE

 クリーチャー種別は、常に頭文字大文字表記するようになりました。これは、ルールテキスト中で特定種別に属する特定モンスターの話をしているのか(例:a Giant と書いてあれば巨人種別クリーチャーを指す)、それとも通常の意味でその言葉を使っているのか(「彼女バードたちのコミュニティにおける巨人であった」という際には giant を使う)を識別やすくするためです。

 我々はまた、どのモンスターが「人型生物種別を有するのかを厳密にしました。人型生物は、今では倫理文化の幅において人間に似通った種族だけに限定されます。今後、以前の書籍アップデートする際には一部の人種族をほかの種別に変更する予定です。『モンスターズ・オヴ・マルチバース』が発売されれば、以前は人型に分類されていたもの怪物フェイ、そのほかの種別になっていることがお分かりいただけるでしょう。


属性 ALIGNMENT

 『キャンドルキープ・ミステリーズ』『ヴァン・リヒテンズ・ガイド・トゥ・レイヴンロフト』では、属性データブロックに入っていません。この2冊では、将来的に属性をどのように扱うかを決めるための時間を稼ぐ一時的措置として、データブロックから属性を抜いてみたのです。検討の結果、『ワイルドビヨンドウィッチライト』では属性データブロックに復帰しました。以降の書籍でも同様です。

 一時的に入れなかったのはなぜでしょうか? しばらくの間、コミュティ内部では属性役割について混乱が見られました。プレイヤーズ・ハンドブックのルールではプレイヤー自分キャラクター属性を選びますモンスターマニュアルルールでは、DMモンスター属性を決めます。どの属性を選んだかに関わらず、クリーチャー属性はそのクリーチャーが持つ倫理概観説明するものです。属性によって行動が決まるわけではありません。属性本質的にはロールプレイを補助するものです。

 上記の2冊は「プレイヤーDMが最終的な属性に関しては決定権を持つ」ことを明確にしていますが、この2冊によって疑惑も生じますプレイヤーズ・ハンドブックはD&D多元宇宙の様々な人々(folk)の属性についての示唆掲載していますモンスターマニュアル掲載データブロックには属性が含まれているものの、それが示唆に過ぎないという但し書きはないのです。

 この疑惑払拭しつつ、ロールプレイの道具として属性を役立てることができるように、以下の変更をおこないました。

  ・固有名のある個人すなわちミスターウィッチミスターライト属性を明記されます

  ・種別が人型生物クリーチャー一般に「どの属性でもありうる」と記載されますDMに、こうした人々の倫理観には極めて広い幅があることを思い出してもらうためです。

  ・強い倫理的傾向を持つ魔法的な種族エンジェルデーモンデビルアンデッドなど)に関しては、属性表記の前に「典型的には」の語が付きます。たとえばデーモンデータブロックには「典型的には混沌にして悪」と表記されます。D&Dのデーモン典型的属性混沌して悪だからです。このひとこと――典型的――は、DMに対して属性物語を語るための提案であって、絶対的存在ではないことを思い出させます。聖なるもの堕落することもあり、邪悪なるもの昇天することもあります特定組織――献身的騎士団悪魔崇拝カルト――に属する者も時として「典型的には」と表現されます

  ・野獣の大半、それに粘体などのクリーチャー倫理観を分類することができないため、これまで通り属性を持ちませんので、「無属性」という表記になります


タグ TAGS

 クリーチャーの中にはタグが付いているものもあります――エルフゴブリン類、タイタンなど。これらのタグは、データブロックのほかの部分では表現されない重要な細部を表現するものです。我々は、ルールが参照する新しいタグをいくつか導入し始めました[訳注:これまで、タグにはルール的な効果はなかった]。これらのタグによって、クリーチャーゲームシステム上でより鮮やかに活躍することができます。たとえば、一部のクリーチャーは「クレリック」「ドルイド」「ウィザード」といった呪文発動可能クラスタグを持ちます。また『モンスターズ・オヴ・ザ・マルチバース』では、こうしたタグもつクリーチャーマジックアイテムとの同調においてそのクラスの一員として扱われるというルールが収録されます


習熟ボーナス PROFICIENCY BONUS

 データブロック数字の多くは習熟ボーナスを含んだ(計算済の)ものです。このことから、今ではクリーチャーの習熟ボーナスデータブロック内に記載されます場所クリーチャーの脅威度の右隣です。


ボーナスアクション BONUS ACTIONS

 クリーチャーボーナスアクション使用可能場合、今ではデータブロック内の「ボーナスアクション」の項に記載されます。この項は「アクション」の次に記載され、もしモンスターに「リアクション」の項があれば、「アクション」と「リアクション」の間に「ボーナスアクション」の項が入ります

 新しく項目としたのは、DMクリーチャーを動かす際にボーナスアクション簡単に探せるようにするためです。これまではデータブロックの上端ちかく、クリーチャー特性の中にあって見つけにくかったのです。


呪文発動 SPELLCASTING

 2014年以来、呪文発動可能クリーチャーは「呪文発動能力」または「生得呪文発動能力」の特性(あるいはその両方)を持っていました。2021年から、我々はこの2つを「呪文発動」アクション統合しました。このアクションデータブロック内の「アクション」の項に記載されます。加えて、いくつかの重要性質を持ちます

 呪文発動アクション呪文スロット使用しません。クリーチャーアクション記載された呪文を一日に特定の回数だけ使用できます

 呪文発動アクション記載される呪文は発動に1アクション必要呪文だけです。呪文の発動にボーナスアクションリアクション必要場合、あるいは1分やそれ以上の時間がかかる場合には、データブロックの他の場所記載されます。これによってボーナスアクションリアクション使用する呪文――たとえばミスティステップ呪文シールド呪文――が呪文リストに埋もれてしまうことがなくなります

 我々は、データブロック内に記載する呪文選択にはこれまでより注意して、非戦闘的な使用法に焦点をあてています魔法を使うモンスターが持つ最強の火力は、今では呪文に頼るのではなく、特別魔法アクションによって表現されるのが普通になりました。



新たなキャラクター種族 NEW CHARACTER RACES

 『ワイルドビヨンド・ザ・ウィッチライト』の新たなキャラクター種族フェアリーとヘレンゴンはいずれもアンアースド・アルカナで登場し、同書でその最終的な形を見ることができます。両種族が持ついくつかの特徴は同書限定というわけではなく、今後登場予定の書籍に収録される種族にも適用される予定です。以下でその特徴を見てみましょう。

訳注フェアリーは羽のある小妖精。ヘレンゴンウサギ人間。アンアースド・アルカナは公式WEBサイトで紹介されるテストバージョンルール


クリーチャー種別 CREATURE TYPE

 かつては、キャラクター種族種別は暗黙のうちに「人型種族であるものとされていました。新種族においては、キャラクタークリーチャー種別が明示されています。たとえば、フェアリークリーチャー種別は「フェイ」です。

 クリーチャー種別それ自体にはルールがありませんが、ゲーム中のルールの一部は特定種別クリーチャーに異なる影響を与えます。たとえば、キュアー・ウーンズ呪文は人造あるいはアンデッドには効果を発揮しません。


能力値上昇 ABILITY SCORE INCREASES

 新たなキャラクター種族は、プレイヤーズ・ハンドブック所収の種族が持っていた「能力値上昇」の特徴を持ちません。そのかわりに特殊キャラクター作成ルールに従います。これによって、「キャラクターの好きな能力値をひとつを2点、好きな能力値もうひとつを1点上昇させる」もしくは「異なる3つの能力値を1てんづつ上昇させる」ことができます。「能力値上昇」がないので、種族クラスを互いに独立して選択やすくなり、各卓で見られるキャラクターがより多様なものになるでしょう。[訳注種族による能力値の縛りがなくなるので、例えばハーフリングがほかのクラスよりローグを選択やすいといった状況がなくなるわけです]

 どの能力値を伸ばすかを選ぶのに迷う場合は、自分クラスの「簡易作成法」の項を参照することをお勧めします。たとえば、バードの簡易作成法ではキャラクターの【魅力】と【敏捷力】を伸ばすことを勧めています


年齢 AGE

 新しいキャラクター種族には年齢に関する記載がありません。そのかわり、キャラクター寿命については以下の文章説明しています。「典型的には、D&D多元宇宙におけるプレイヤーキャラクター寿命は、冒険の途上で暴力的な死を迎えない限り約一世紀ほどであるドワーフエルフなど一部の種族は数世紀に渡って生きる可能性がある。」


属性 ALIGNMENT

 以前は、キャラクター種族説明する文章にはプレイヤーキャラクター属性についての提案が含まれていました。今後の新種族にはこうした属性についての提案は含まれていません。キャラクター属性を決めるのは完全にプレイヤーに任されているからです。


サイズ SIZE

 ヘレンゴンなどの一部の新種族キャラクター作成時にプレイヤーが小型か中型かを選ぶことができます。これは、その種族は体格の個人差が特に大きいことを反映しています。この選択肢は今後ほかの種族でも見られることになるでしょう。

 そしてまた、種族ごとに身長体重提案するのではなく、以下の文章説明しています。「プレイヤーキャラクターは、種族にかかわらず、我々の世界人間と同じ程度の身長体重範囲に収まる。自分キャラクター身長体重ランダムに決定したい場合には、プレイヤーズ・ハンドブックの身長体重ランダム決定表を参照し、あなたイメージするキャラクターに一番ぴったり合う体格をあらわす列を選択すること。」


言語 LANGUAGES

 新しいキャラクター種族には純粋文化的な特徴を欠いているので、言語に関する記載はありません。そのかわり、新しい種族共通語と、それ以外にプレイヤーDMが適切と考える言語ひとつ知っています




ラビットホップに関する質問 RABBIT HOP QUESTIONS

訳注ラビットホップ/兎跳び は、新種族であるヘレンゴン種族特殊能力


ヘレンゴンラビットホップを使うとき、この特徴による跳躍は移動距離を消費しますか?

いいえ。ラビットホップの特徴はボーナスアクションでヘレンゴンジャンプさせます。この跳躍は通常の移動距離を全く消費しません。この理由は、大休憩と大休憩の間に使える回数が限られているからです。ラビットホップルール文言と、プレイヤーズ・ Permalink | 記事への反応(1) | 20:39

2021-12-23

シャニマスシャニマスオタクが大嫌いだ

P歴が10年を超えた。いよいよ自分20代後半となり若くはなくなり、アイマス情熱を注ぐ対象ではなく、「いつでもそこに存在するもの」「なくならないコンテンツ」として認識するようになった。今のところファンを辞める気はないが、それでいてなお、シャニマスシャニマスオタクは未だに受け入れられず、嫌いだ。

「受け入れられないなら辞めろ(界隈から離れろ)」というのはよく言及される論であるし、自分もいずれはそうするつもりであるしかしながら、どこにもぶちまけずに離れるには我慢がならない。はてブは痰壺であるからして、老害と罵られようが、迷惑だと批判されようが、構ってちゃんバカにされようが構わないので、筆を取ることとした。


1.シャニPに感情移入できない

765AS、DS、モバ、グリと一通り通ってきている(sideMは詳しくない)が、それらに登場するプロデューサーは、その性格や設定を伏せることで、プレイヤー感情移入をさせる仕掛けがとられていた(DSアイドル自身主人公なのでまた異なるが)。アニメではストーリープロデューサーが出演したものの、少し頼りないもの一生懸命青年不器用ながらもアイドルに寄り添おうとする青年として描かれ、それぞれ人間として不完全なプロデューサー像として感情移入できるものがあった。

シャニPもそういう姿を目指して実装されているキャラクターなのであろうが、高身長ハイスペというイメージが先行しすぎているように見え、そこにアイドルたちが惹かれていく様子にしか映らなかった。

「なぜ私は無関係な成人男性アイドルのいちゃつきを見せられているのか?そしてプレイヤーはそれを観てなぜストーリーエモいと喜んでいるのか?」という点で理解が及ばなかった。

2.ゲームシステムが受け入れられない

アイドルを育てていくという趣旨理解できるのだが、育てたアイドルデッキを構築する部分が理解に苦しむところだった。望む能力値のアイドルを作るため育成を回していると、所属アイドル一覧に1020人の同じ顔をした女が並ぶのが不気味でならない。何か納得できる理由があるならまだしも、同じストーリーを辿った同じアイドル複数人同時に存在し、こちらに笑顔を見せているのはどうしてだろうか?

3.ストーリー内のオタクキモい(リアリティありすぎる)

ダ・ダ・恐山言及していたが、(https://note.com/d_v_osorezan/n/na714b19fa18c)、ゲーム内に登場するアイドルオタクにやけにリアリティがあり気持ち悪い。この感情同族嫌悪かもしれないし、被害妄想のしすぎかもしれないが、製作者やシナリオライターからシャニマスオタクがどう思われているかが暗に示されているように思える。このテキストアイマスオタクを参考にして書いたようにしか思えない。シャニオタクは「あるあるw」と思って、彼らストーリー内のオタク共感して面白がるのだろうか。それは自分に返ってくるブーメランではないのだろうか。

4.高山P含めライターや裏方の心情が透けて見えるのが嫌だ

3でも言及したが、運営側の「こう書いとけば(出しとけば)オタクは喜ぶだろ(ニチャア」という感情が透けて見える。特に高山が新発表をする時が気持ち悪い。(ここはめちゃくちゃ主観私怨だ)

5.声優の脇が甘い&声優業界新規参入する大手事務所が怪しい

成海瑠奈。かつてここまで燃え声優がいただろうか。スタダのユニットくらいしか露出がなく、ほとんど「イコール三峰」として見られる中、この騒動は厳しい。成海個人問題なのでシャニを嫌いになるのはお門違いだし、キャスティングの段階で人間性を見抜くのは不可能なのでどうしようもないが、この一件で嫌いになった。放送ライブも吹き飛ばし新規収録も出来なくなった。コンテンツ迷惑をかけた。

ホリプロ然りスタダ然りアミューズ然り、アイドル事務所声優業界に参入した段階で、声優界の構図が変わってしまった。上手いのもいるが、面のいいだけのヘタクソも増えたし、浮き名を流す奴も増えた。ここまでくるとシャニ関係ないのでやめるが、成海の一件で事務所管理の甘さが悪目立ちした。せめてバレないようにやれ。

6.シャニマスファン(特におっさん)がキモい

ここまで書いたろくでもない要素があってもなおシャニを愛し続けられるのはなぜなのだろうか。シャニ20代前半以下の若い層と、モバグリのソシャゲスマホ音ゲについていけなかったおっさんオタクターゲットにしてるのは明らかと思う。シャニPは若い層とおっさんの層がはっきりしているので、おっさんが悪目立ちする。若い層はまだマシなので、シャニを心の支えにして現実でもパワフルに生きてほしい。ただ、社会に揉まれた40手前やそれ以上のおっさんらが、普段は賢ぶってTwitter社会を嘆いていたりするのに、ストーリーを観てエモいエモいツイートしている様子や、地方から都会の現場に出ていってOFF会を仕切りだしているのがめちゃくちゃ気持ち悪い。言行不一致の極みという感じ。ホモソーシャルの中で育った結果、年取ったら筋トレランニングの様子をアピールすることと、下の年齢層に混じってオタクをやることでしかイキれないおっさんたちの墓場を見ている気がして、見るに堪えない。


もはやヘイトスピーチしかないので(最初からヘイトスピーチだけど)辞める。いつの間にかアイマスは「消えないコンテンツ」になっていたので、昔の「プロデューサーが支えなきゃ」という気概は減って、ただコンテンツ享受するファンが増えていると思う(コンテンツとしては健全だと思うけど、ディストピア感は否めない)。シャニ楽しい人はそのまま楽しく運営に踊らされながら遊んでてほしい。成海は声優交代してもしなくても地獄だと思う。アイマス声優の後任がどのくらい苦労するかは、古参Pならだれしも理解していることだろう。イキった仕切り屋のおっさんオタクは、裏では若手に避けられてることをそろそろ自覚してほしい。

おわり

anond:20211223115737

SJパッケージはアレやけどDSJ大丈夫じゃろ

で、この増田の言う通り、真3は色んな面で真5に影響を及ぼしている作品なので(だから真5発売を控えた去年リマスター版を出したのだろう)、一番関連性があるタイトルは確かに真3。真3はゲームシステム的にそれまでのメガテンから大きくかけ離れたもので、そしてそれがのちの殆どメガテンペルソナの雛形にもなっている。当時は売上があまり奮わなかったらしいが、あれがなければ続くタイトルも生まれず、今頃アトラスはなかったかもしれない。システムだけじゃなく、世界観的にも当時としては異質なメガテンで、真5はその点でも明らかに真3の影響下にある

そして2003年の真3がモダンメガテンの始まりだとすると、オールメガテンの究極系は1997年ソウルハッカーズだったと思う(これも3DSプレイできる)。その後しばらくオールメガテン系譜は途絶えていたが、そこに復活したのが2009年SJだった。無愛想なキャラクターワープ地獄マップ凶悪過ぎる敵スキルなど、とにかく「メガテニストの考えた最強のメガテン」みたいなゲームで、当時としてもいまさらこんなの出るのかと驚いた。3DSで出たDSJはそのリメイク版(追加シナリオあり)

というわけで自分も真3 HDリマスターとDSJおすすめしたい。真4は良さもあるが、システムがこなれていなくておすすめしにくい。真4Fはシステムがほぼ改善されたその続編(名前のせいで完全版と勘違いされやすいが、真4とは別の物語主人公は4とは別人なのでFからでも始められる)

2021-12-06

anond:20211206132152

美少女」という単語と「萌え」の接点は深夜アニメエロゲ―じゃないかな。

(こういうとフェミが「ほらみたことか!萌え絵はエロだ!ポルノだ!排除しろ!」と騒ぐかもしれないが)

一般的深夜アニメ恋愛アドベンチャーゲームは「美少女アニメ」「美少女ゲー」と呼ばれてたので、一定年齢以上だと萌え美少女イコールなんですわ。

エロゲ最盛期?の2000年代中期くらいでも、既に「萌え」という言葉は浸透していたが、ジャンル的には「美少女ゲーム」と呼ばれてた。

個人的に、「今でいう萌え絵」はこの系統だと思う。

しかし、だからといって「現代萌え起源エロゲ」と言い切れるほど単純ではないと思う。

デ・ジ・キャラット」なんかも今の萌え絵の直接的起源だと思うが、別にエロゲではない。

さらに言えば、デ・ジ・キャラットのこげどんぼの源流はアニパロ誌「ファンロード」にある。

ではファンロード起源はと、そうやってどんどん遡っていくと、やはり「シベール」とかの話になってしまうのだなあ。

からあの記事大事なんです。


で、個人的感覚で言うと「現代萌え絵」とか「美少女絵」って、

漫画とかパチンコよりも前に「ゲーム」で目にしやすかったんじゃないかなあと思う。(エロゲ―に限らず)

今の「一億総萌え時代」よりも前に「一億総ゲーマー時代」があったわけで。

萌え絵の一般への浸透の話では、ゲームゲームソフトの販売コーナーで萌え絵に親しんできた土壌があると思うんだよな。

ガンガン」の話があったけど、あれもゲーム系の会社雑誌なわけで。

ゲームにそこまで詳しくないからあまり実例を上げられないが、「テイルズシリーズ」なんかは初期から藤島康介キャラデザだ。(藤島康介現代萌え絵に貢献した作家だと思う)

ちなみに『エウレカ』の吉田健の絵柄は、『OVERMANキングゲイナー』でカプコン花形イラストレーターだった西村キヌエロ漫画家の胃之上奇嘉郎と三人でデザイン作業したことからああなったと思われる。(三人とも似てる)

意外に思うかもしれないが、この中では西村キヌが一番「萌え」色が強い。メインの宣材イラストではなく、少し気の抜けた時の絵はとにかく可愛いし、こたつみかんを食べたり完全に「日常系」の系譜だ。

で、カプコンから格ゲーの話をすると、「ギルティギアシリーズ結構大きかった気はする。

かなり萌え成分が多く、なおかつゲームシステムも他社の格ゲーよりも入力簡単で、画面もアニメ的にスムーズで、素人でもプレイやすかった。

田舎にいたからかもしれないが、「女性専用台」を初めて見たのもギルティ

あと、ゲームだけじゃなくて、やはり「涼宮ハルヒの憂鬱」(それに続く「らきすた」「けいおん!」)の一般への影響はすごかった。

個人的な話だが、それまで「深夜の美少女アニメ」を見ているなんて話は、よほど仲のいい友人にしかできなかった。

(そして、それでも引かれる。何せ、今を輝く細田守の「時をかける少女」を劇場に見に行くという行為がぎりぎり白い目で見られる時代だったのだ。信じられないが)

だが、ハルヒ話題オープンにできた。

作品の質に加え、テレビたまたま見かけたという言い訳可能なこと、携帯電話の普及で中高生でもネットが利用しやすくなり、趣味話題が思う存分できたことも大きいと思う。

ニコニコ動画が出てきたのもハルヒの翌年か。

萌え一般への浸透はパチンコ」などと言われることが多いが、ごくごく一部の話でしかないと思う。

家庭教師をしていた知り合いによれば、ハルヒ放映時にすでに中学生男子の間で人気だったらしい。

あと結構大事なのが、意外にも「モーニング娘。」じゃないかと思う。

そもそも90-2000年代は「アイドル冬の時代」と呼ばれていたほど、アイドルらしい女性アイドルがいなかった。

「見た目や衣装可愛い女の子」にみんなでキャーキャー言う文化が、今では考えられないほど少なかったのだ。

そこでモー娘である

今のアイドル文化の大きな柱となると同時に、「アイドル=可愛さ」と「スポ根」(オーディションの勝ち抜きや、映画ピンチランナー」、フットサルチームのガッタス等)を両立させた点も、オタク文化共通するものがあるのではないだろうか。

かたや、「紙コップで乾杯」「目覚まし時計が壊れてしまった、目覚まし時計を買いましょう」というつんく♂の気の抜けた歌詞も、今の「日常系」の感覚にかなり近いと思う。

とにかく、可愛さをめでるアイドル文化が育まれたからこそ、萌えが浸透する余地が出来たのだと思っている。


と、

とりとめもなく萌えの話を描いてしまったが、「どれが萌えの浸透の一番の要因か」という話は非常に難しいと思う。

そもそもエロゲ絵には女性作家の貢献が大きいとか、少女漫画などへも話が広がるので、個人でこれをまとめるのはすさまじい労力が必要なのだ

保守的イメージのあるNHKが「春ちゃん」で萌えに乗っかったのが2009年なので、とりあえずそれ以前の流れがポイントかとは思う。

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