「ゲームシステム」を含む日記 RSS

はてなキーワード: ゲームシステムとは

2019-06-18

外人にもメンヘラはい

ゲームでチーム入ってきた外人女性(たぶん)が

構ってちゃんメンヘラだった

ゲームシステムへぼ翻訳システム自分の拙い英語力でも

ヤベェこいつ関わったらアカンやつや、と肌で感じた

メンヘラは万国共通存在だと知った

2019-06-05

anond:20190605094138

ハッカーっていうかマイクラで遊んでるプレイヤーみたいなものって考えるのが一番自然じゃない?

自分世界を作ったり既存世界ロードして勝手MOD導入したりして遊んでるけど、Notchのようにゲームシステム全体を作ったわけじゃないからできることは枠の範囲内になる

2019-05-10

スト5キャラBANが文句を言われる理由

とあるプロリーグキャラBANが採用されたということで文句がいっぱい出ている

肯定派も否定派もいるようだが、避けられない事として人々は感情的文句しか発信しない、メインキャラがBANされるとつまんねーだとか

インキャラのBANは何も悪いことじゃない、しかスト5採用するのは問題があると私は思っている

何故文句を言われるかのちゃんとした理由解説する

●別のゲームから見るBANというシステム意味

相手に100のダメージを与える、これは攻撃専用カード

次に受けるダメージを半減させる、これは防御専用カード

こういった「明確な役割」を持ったカードゲームを例に挙げる

それぞれのカードが明確な役割を持っていて、その役割の組み合わせでデッキを作ったり、実際のプレイを行う

攻撃カードを大量採用したガン攻めデッキとか、防御カードを大量採用した耐久デッキとか、そういう「選択肢」としてカード存在する

カード選択肢認識されていて、初期デッキを使い続けるわけではなく、様々なカードを使うことが想定されたゲームになっている

何か強い戦法が生まれたら、それに対応するためのカードを選んだりする

●BANが採用されているゲーム

キャラBANルールLOLみたいなMOBAでは広く採用されているルールである

これもキャラクターがカードと同じ「選択肢」として作られたゲームシステムゲームバランスになっている

MOBAキャラは明確な役割を持っている、攻撃力全振りの攻撃専用キャラ相手に接近されたら防御力が無さ過ぎて死ぬ)とか、防御力全振りのタンクキャラ攻撃力が無さ過ぎて一人じゃ敵を倒せない)とか

出来る事と出来ない事がはっきりしていて、そのキャラクターの組み合わせで「チーム」を作って戦うゲームになっている

組み合わせでデッキを作るカードゲームとよく似ている

例えば遠距離攻撃でチクチクやりたいチームなら、射程の長い攻撃を持つキャラを集める、この時射程の短いキャラ選択肢にあがらない

別の戦法が使いたいなら、その戦法用のキャラ候補になる

そして自分のチームに都合の悪いキャラ(例:遠距離攻撃チームがやりたいのに、高速移動で強引に接近されるとつらいから、そういうキャラをBAN)したりする

また、同キャラ対戦は基本的NGで、相手より先に必要キャラを奪うことも出来る、さらにそこに「後出し有利」をぶつけることも出来る

それが前提として組まれているので、常にやりたい戦法が出来る訳じゃないし、やりたいキャラが使えるわけでもない

同じチーム 対 同じチームという物は続きにくいので、チーム編成は流動的で、プレイヤーは多くのキャラクターを「選択肢」として使い分けられる必要がある

そしてその上でプレイヤー単位の得意キャラとかメインキャラという物も存在する、それをBANして潰す事もある

しろこういうのは潰されるのが普通で、チーム内の誰が得意キャラを使えるか(全員分潰せるわけではない)、潰されても様々な選択肢対応出来るか、というのがキャラ選択戦略の軸となっている

からプレイヤーたちは多くのキャラクターを使いこなせるように鍛錬している、BAN後に出てくるのは別に「サブキャラ」ではない

スト5のような1キャラ個人ゲーム場合

ここから本題で、個人戦の場合

格ゲーにも戦略選択肢存在する

攻撃全振りで攻めまくる=ぶっぱ昇竜やりまくりで、あらゆる「読み合い」と言われる場面でリスクのある選択を狙う、とか

防御的にがっちり固める=しゃがんで牽制技を振りながら、ミス待ちやヒット確認を中心にチャンスでダメージを狙う、とか

このゲームの特徴は、こういう選択の部分が「キャラ選択後」であること、選んだキャラで何をやるかという所

キャラ自体にはある程度の傾向(攻撃的とか防御的とか)はあるものの、それは決して明確な役割という程ではない

すべてのキャラ共通システムとして打撃とガードと投げという基本3すくみを持っていたりする、「攻撃カードから防御は出来ない」ような明確な役割じゃ無い事は分かると思う

キャラを選んだ後に、どういう内容の戦略選択するかという所がプレイの軸になっている、一般プレイタイルと呼ばれている部分だ

プレイヤーたちは「プレイタイル選択肢として使い分けることが出来るが、キャラ選択はそれ以前の部分で使い分ける場所ではない」と認識している

実際に、相手キャラや人に合わせてプレイタイルを変えることは当然の行為として行われているがキャラの使い分けはあまり一般的ではない

プレイヤーは使用キャラ登録して、そのキャラを使う」という大会も行われていて、自然ものとして受け入れるれられている

キャラ対戦もあり、キャラは同時選択で「後出し有利」を考慮したシステムでもない

からプレイヤーたちは主に特定のメインキャラに愛情を注ぎ、そのメインキャラ内で扱うことが出来る選択肢を鍛えている(相手によって戦い方を変える、つまりキャラ対策を詰めているということ)

まりスト5は、まずゲームシステム的にキャラBANを想定した作りになっていなくて、それによってプレイヤー感情キャラBANを受け入れる態勢が出来ていない

とはいえ受け入れ感情問題なら「そういうもの」として続けていれば、プレイヤーは受け入れるようになり、複数キャラを使うようになるだろう

しかスト5は有利不利をぶつけあうじゃんけんゲームとしては作られていない、あらゆるキャラ平等に戦えるようなバランス調整がなされている(実態はともかく、方向性として)

相手の得意キャラを潰した所で、自分は結局得意キャラを使うだけで、自分選択肢が何も変化しない

相手制限を与えるだけで、自分相手平等選択の使い分けというシステムとして機能していないのだ

こんな感じなので、別ゲーで流行ってるシステムを考えなしに持ってきたようにしか思えない、文句言われてもやむなしである

2019-04-29

APEX怖いわー

APEXというFPSゲームがある

ほぼ無料なのに中毒性が高く一度やり始めると止まらなくなる

ゲーム長くて20分くらい短ければ数分で終わってしまうお手軽さもいい

しかメリットデメリットが同じ3人1パーティー制なこと

メリットとしては3人でお互いを助けながら最後まで生き残りチャンピオンになるもよし

フレ同士2PT横目にソロで全く違う場所へいくのもよし、逆に野良放置して二人でイチャイチャすることも出来る

しかデメリットとして3PT制を強要してくる人がいることだ

ゲーム相手攻撃を受けダウンすると仲間がよってきて復活出来るし、死亡した場合タグをもって所定の場所へもっていくと生き返る

前者の場合武器アイテムもそのままだが、後者だと身一つになってしまうしそれに所定の場所行くまで時間が掛かる

復活させてもらうまで他人プレイ視点ゲームを見続けなければならないのだ、うまい人なら関心しながら見てられるが、他人プレイを見てるなら自分プレイしたいのが人情

そこで中毒であるけど、プレイ内容に拘りのない人たちはダウンか死亡すると他の二人を置いて即抜けし、新ゲームを始めてしまうのだ

ゲーム自体悪いことではない、ゲームしたくてゲームしてるのに、復活するまで黙って待つのもつらすぎるし、ゲームシステムで即抜け出来るようになっているし即抜けしても罰則がない

しかし、強度なマナー押し付けプレイヤーは即抜けを許さない、万死に値する行為だと思っているのだ

そんな奴らは、ネットの片隅で即抜けプレイヤーのID晒したり、フレンド内でマウンティングしようとしたり、ゲームマナーにうるさいくせに人のマナーがないという逆転がしてるのだ

熱くなるのはわかるけど、ゲームなんだしうまくなるだけのプレイヤーだけじゃないんだからもっと広い心を持って楽しんでプレイしてほしい

俺はダウンしたら復活待たずに即抜けするけどな、下手でごめんねーごめんねー

2019-04-05

ありがとう千銃士

色々と言いたいことがあるけど周りにハマってる人がいないので失礼します。

先日、千銃士のアプリ6月11日に終了することが、公式アカウントより告知されました。

私は去年の6月9日マスターもといメディックになったので、1年記念日を迎えたその2日後に彼らとサヨナラババイします。アニバーサリーどころじゃない。

千銃士は、ついこの前に1周年を迎えたばかりのアプリでした。しかしこれ以降ツイートが途絶えて、なんだなんだと不安になっていた時にやってきたのが「サービス終了」の告知。告知を受けて、(金の)力が及ばなかったなあ、残念だなあ、悲しいなあ、そんな気持ちでいっぱいになりました。公式様が登場機会に恵まれなかったキャラクターを紹介してくださったこともあり、その思いは膨らむ一方です。

千銃士は次から次へとイベとガチャを開催する、よくあるソシャゲでした。

誰にフォローされた分からないけどなんかアイテムもらえるという斬新極まりないフォロー機能とかありましたが、豪華な声優陣を推すところやら、ゲームシステムやらは、正直どこにでもあるソシャゲとあまり変わらないかと思います。そこまで良いアプリでも無ければ悪いアプリでもない、そんな作品だったと個人的には考えております

でもほんの偶然で出会って、なんだこれ楽しい、このキャラクター好きだ、いいストーリーだ、イベント楽しい!、爆死したとか、そんな思い出がいっぱいあります。だから私は、出会えてよかったなあと千銃士という作品に対して思います

なので、普通に悲しいです。オフライン版を作ってくださることは本当にありがたいのですが、この世界は無くなってしまうのか…という悲しみはやっぱり拭えません。

悲しい。アプリ課金をはじめ、円盤やら関連本やらCDやら、なんか色々とお金使ったのにな…。そこら辺は会社事情もあるでしょうし、単純にお金の話ではないのだと思いますが。オフライン版作れるほどの余力があるんだなあ。

何はともあれ、公式様をはじめとする関係者の方々には言い切れないほどの感謝言葉があります。こういう決断になってしまたことは悲しいですが、復刻など様々なキャンペーンと、貴銃士のみんなと過ごす日々を、最後まで楽しんでいこうと思います

今してどうなるんだよ、という感じはありますが、課金できなくなる日が来るまではちょくちょく投げていこうと思います

オフライン版の開発資金になりますように。オフライン版ってどんな仕様になるんでしょうか。勝手買い切りタイプ想像しています

千銃士は命を救ってくれた作品でした。生きる希望でした。ありがとうございました。これからも高貴に戦います。貴銃士のみんなと出会えてよかった。

そしてお祭りのように復刻してるけど、推しカードは大体持ってた。完凸を目指そうと思います

どこかにいる同僚のメディックさん、お疲れ様でした。最後まで、そしてこれからマスターとして、メディックとして、頑張っていきましょうね。

正直、マスターと呼ばれることに慣れすぎてメディックと書くとなんか不思議感覚が…。

2019-03-25

Stadiaの開発者インタビュー

Eurogamerにより独占配信されたStadia開発者二人に対するインタビュー記事

https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2019-google-stadia-phil-harrison-majd-bakar-interview

やっつけなので可能なら原文を読むことをお勧めします。

---

なぜ今なのでしょうか?

タイミング問題です。20年間の蓄積によりGoogleにはデータセンタ内のパフォーマンスに優位性が存在します。Googleデータセンタ内ではHWメーカーです。我々はデータセンタ内で何年もの間、高い性能で端末間を接続する基盤を構築してきました。Youtubeでの経験からプレーヤーサイドの観点からだけでなくデータセンタ内部から技術観点から技術統合を行ってきました。他社でもその視点存在していますGoogleにはその点に固有のアドバンテージ存在します。

これまでの箱をTVの下に置いておいたパラダイムに比べ、無限演算リソースによる可能性が現れます。これまで存在しなかったことをできる可能性があります

その通りです。我々にはレガシーがありません。全てが21世紀のために設計されています開発者制限の無い計算資源が利用でき、何よりもマルチプレーヤーサポートできます。これまでのマルチプレーヤー環境は一番遅い通信に影響を受け開発者は最も遅い接続に対し最適化必要でした。我々のプラットフォームではクライアントサーバも同じアーキテクチャの下にあります。これまではクライアントサーバの間のping支配されていましたが我々の環境なら最速でマイクロ秒で済みます。だからプレーヤーの数は単一インスタンスにて動的にスケールアップが可能です。バトルロイヤルなら数百から数千、数万のプレーヤーが集まることも可能です。それが実際に楽しいかどうかは置いておくとしても、新聞ヘッドラインを飾ることが可能技術です。

クライアントサーバの双方でこの利益を得られるのでしょうか

両方です。

すると開発者に対しStadiaホリデーシーズンにぴったりの最高の製品だと言えると。理に適った範囲無限計算資源が得られると。

ユーザが我々のプライベートLANからはみ出さないだけでもその効果は大きいものです。Googleは45万kmに及ぶ光ケーブルにより世界中データセンタ間を接続しています米国西海岸から東海岸まででも20ms、フランクフルトからマドリッドでも20ms。これにより開発者は最も極端な場合においてもレイテンシ予測可能でそれに従い設計を行うことができます


Youtbeとの統合について教えて下さい。

StadiaYoutube技術と深く結びついていますが、実際には一歩引いています今日ゲーム業界を考えてみて下さい。2つの世界共存しています。1つはゲームプレイする人々で、もう1つはゲームを見る人達です。2億人の人々がYoutubeゲーム毎日見ています2018年には述べで500億時間ゲームを視聴するのに費されています時間人口の双方で信じられない程の視聴が存在します。我々のビジョンはこの2つの世界を1つにすることでゲームを見ることができ、かつ、プレイもできる、双方向に楽しめることです。

まり重要なのはゲームシステムでもなくコンソールでもありません。噂とは異なり我々はコンソールビジネスには参入しません。我々のプラットフォームの要点はコンソールでは無いことで、皆が集まる場所を作ることです。我々は箱でなく場所を作る。今までと異なる体験を得られる場所です。ゲームを見るなり、遊ぶなり、参加する場所であり、かつユーザが楽しむ場所であり、ユーザ他人を楽しませる場所です。

から我々のブランドはStadiaといいます。これはスタジアム複数形です。スタジアムスポーツを行う場所ですが同時に誰もがエンターテイメントを楽しむ場所でもあります。だから我々はそれをブランドにしたかったのです。皆が遊んで、観て、参加して、さらにはゲームをする場所。一歩下がって見ることもできる場所。常にどのボタンを押したか意識しないでも良い場所。他のアーキテクチャでは実現できない場所です。

まりリアルタイムシミュレーションゲームで全ての駒が人々であるようなものですか?

その通りです。そして単純に技術的に深い点を求めて、我々は第一世代でも4K60fpsHDRサラウンドサポートしました。さら開発者必要インフラに従ってスケールします。それだけでなく、同時にYoutubeに常に4K60fpsHDR画像送信することが可能です。だからあなたゲーム体験の思い出は常に最高の状態になります

Googleは全てを記録するでしょうか?

プレーヤー次第です。Googleは全てを記録はしません。もしプレーヤーが望むならGoogle4Kストリームしま

共有が友達だけか、世界中に公開かも自由選択可能です。Googleユーザ制御を明け渡します。もしユーザYoutubeで公開すれば誰でもリンククリックすることでそのゲームを遊ぶことができます

するとユーザshareするだけで誰でもがその特定ゲームに参加することができる訳ですね。

そう。そしてこれはマルチプレーヤーゲームロビーの新しい形となりますYoutubeクリエイターなら誰でもがファンチャンネルのsubscriberを自分ゲームへと誘うことができます生主として、Youtubeクリエイターとして私は視聴者を私のゲームに瞬間的に招待できます。それが私と10人の友達でも、(訳注: セレブの)Matpatと彼の数百万の購読者でも、技術は同じです。

アカウントシステムベースYoutubeですか?

Googleアカウントの一部です。従ってGMailアカウントがStadiaへのログインに利用できます。他の基盤についても説明させて下さい。最初サービス立ち上げから全ての画面への対応を行いますTVPCラップトップタブレット携帯です。我々のプラットフォームの基本は画面に依存しないことです。これまで40年間、ゲーム開発は端末依存でした。開発者として私は制約の範囲内で、私の創造性を開発対象の端末に合わせてスケールダウンする必要がありました。

我々はStadiaでそれを逆にしたいのです。我々は開発者に対し彼らの考えをスケールさせ、どの端末の縛りから解放したいのです。パフォーマンスに優れ、リンククリックすればゲームは5秒以内に開始されますダウンロードもなく、パッチもなく、インストール必要なく、アップデートもありません。多くの場合、専用のHWも必要がありません。従って古いラップトップChromeブラウザ使用する場合にでも皆さんが既に持っているだろうHID仕様に準ずるUSBコントローラ動作します。そして、もちろん、我々自身コントローラも開発中です。

なぜ独自コントローラを作るのですか? USBコントローラはどこにでもあるじゃないですか

コントローラ自作する理由はいくつかあります。1つはTVへの接続です。我々はChromecastをストリーミング技術採用します。Stadiaコントローラの最も優れた機能の1つはそれがWiFi接続DC内のゲームに直接接続することです。ローカルデバイスとは接続しません。

それは面白い。するとほとんどそれ自体が端末な訳ですね。

その通りです。これこそが我々のブランドの実現であり、具現化です。そして独自コントローラにより最高のパフォーマンスが実現します。ゲームに直接接続するためにプレーヤーは画面を移動することが可能です。プレーヤーはどの画面でも自由に遊び、停止し、他の画面でゲームに復帰することが可能です。

そしてコントローラには2つの追加されたボタンがあります。1つはGoogle Assistantの技術マイクを用いますユーザ選択により、ユーザプラットフォームゲームの双方に対し、自然言語を用いて会話が可能です。例えば「Hey, Google。MadjとPatrickと一緒にGame Xをやりたいな」と言えばStadiaマルチプレーヤーゲーム指定した友人と共に直ぐに開始します。

するとGoogle伝統的なUI回避するのですね?

我々はゲーマー可能な限り素早くゲームに辿り着かせるよう考えています。数多くの研究を行いましたが、多くのゲーマーゲームを起動したら直ぐに友人とゲームを開始したいと考えていますゲーマーUI時間を費したくは無いのです。

誰かが言ったことですが、現在コンソールは起動した時にまるで仕事のように感じると言うのです。ゲーム自体更新や、ゲーム更新があります。我々はそれらを完全に取り除きたいと考えています。もう1つのボタンは、ちょっと趣が異なるのですが、Youtubeシェアできます

端末は何でも良いのですね? スマホスマートTVも?

Youtubeが観られるならどこでもStadiaは動きます

TVへの接続にはChromecastが使用されると。では実際にはどのように動きますか?Chromecastがスマホラップトップからストリーミングを受け取るのでしょうか?

Chromecastはスマホからストリームを受取はしません。Chromecastはスマホから命令のみ受けます画像NetflixYoutubeから直接受け取ります。Stadia場合、StadiaコントローラからChromecastへとこのゲームインスタンスへと接続せよと命令がなされ、Chromecastはゲームインスタンスから動画ストリームを受け取りますクライアントはとてもシンプルです。行うのはネットワーク接続ビデオと音声のデコードのみです。Chromecastは入力を処理しません。全て入力コントローラが扱いますビデオと音声とネットワーク接続Chromecastの基本動作で全て既に組込まれています

Stadiaの起動はどうするのですか? コントローラで?

そうです。とても良く出来ていますWiFiに繋ぐだけです。コントローラにはWiFiIDとPWを入れるだけです。それだけです。ホームボタンを押すと勝手Chromecastを探し直ぐにChromecast上でクライアントを起動します。UIが表示され直ぐにゲームを遊ぶことができますデジタルパッドでUI操作することも可能です。これが重い処理を全てクラウドへと移行する点の美しさです。Chromecastのような低消費電力の端末で説得力のある体験ができますChromecastは5W位下です。Micro-USBで給電可能です。典型的コンソール100から150Wもします。またこれまで説明しませんでしたが、例えスマホでも行うことは動画再生だけです。従ってAssassin's CreedDoomや他の重いゲームあなたスマホの上でモバイルゲームよりも低消費電力で動作します。だからスマホ10時間でも遊べます

スマートTVではStadiaYoutubeクライアントに組込まれるのでしょうか。それともStadia独立して起動させますか?

今の所、我々はChromecastのみに集中しています。でも技術的、機能的な観点からYoutubeがある場所ならどこでも動きます。我々はまだStadiaをどのようにユーザに届けるかは検討中です。

コントローラに話が戻りますが、モバイル端末にはやはり物理的なアタッチメント必要に思われます。例えばスマホコントローラ接続するような。MicrosoftのXCloudを見ていると操作には実際に問題があるようです。

Googleには解決手段があります

そうでしょう。スマホコントローラ取り付け以外にも、明らかな解決手段としてSwitchのようなクライアント端末を作るのでしょうか?

サービス開始時から提供されるサードパーティによる解決手段サポートしています。他にもアイデアがありますしかし今は話せません。

なるほど。GoogleUbisoftデモを行いましたが、これまでにDoom 2016でもデモを行いました。他にも開発企業はありますか?

良い質問です。私がこのプロジェクトに参加する前からチームは既に何社かと提携しここ何年かの間に技術提供していました。StadiaLinuxベースです。グラフィックAPIはVulkanです。開発企業クラウドインスタンス作成しますので、開発キットも今ではクラウドにありますしかクラウドだけでなく、開発社のプライベートDCでも、机上のPCでも可能です。

すると開発者物理的なHWを持つことが可能ですか?

もしそうしたいなら。でも我々は今後のトレンドが開発でも配布でもますますクラウドへと移行していくと考えています。従って今後数年で開発者にとってクラウド中心、クラウドネイティブゲーム開発での標準となるでしょう。

どの企業自身クラウドシステムを開発しているように見えます。例えばOriginクラウドがあるでしょう。しか必要とされるインフラ要件は、我々がここで話しているような内容を達成するには、3rdパーティには荷が重いように思えます。彼らは自身クラウド継続しながら、Googleシステムを導入するでしょうか。

デベロッパーパブリッシャーはとても賢くクラウドネイティブとなる新しいゲーム体験を達成するために必要ツール技術について考えていると思いますしかしそれは世界中で何千ものアクセスポイントを持つデータセンターを運営することや、それらの運営必要な莫大な投資資本とは異なるものです。Googleは今年単年でも$13Bの資本を投下しています

それはとても巨額ですね。しかしそれでも依然としてシステムを構築しインストールするのは根本的な問題です。多分野に渡る段階的なロールアウトになるのでしょうか?

米国では全ての必要場所に展開が終わっています。Project Stream試験必要環境2018年末には整いました。我々はGoogle社内で、Google社員対象2017年の始めから2年間の間、プライベートテストを行ってきました。2019年には米、加、西欧、英にて このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2019-03-13

テクテクテクテク

ゲームシステム面白そうに見えたんだけど、コラボレーション方向性が寒すぎて

結局インストールすらしなかったという思い出

2019-03-10

事前登録から続けてきたあんスタ!を辞めることにしました。

今日に至るまでのことを書き留めておきます

乙女アプリブームを巻き起こしていました。

アイドル育成ゲーム』『乙女ゲーム初心者でも楽しめる!』だかなんだか言う謳い文句に惹かれ、何も考えずにインストールしたまでは良かった。あんスタとは縁を切って生きればよかったものの。相変わらず何も考えていなかった私は、グッズをしこたま買いました。他のゲーム登場人物共通点があった。

それに、ガチャランダムで手に入れば射幸心も満たされた。

仕事で嫌な事があった時、衝動的に無料アイテムを消費するのは快感でした。

その内、友達が出来ました。

一緒にやってくれる人間がいると、何事も熱中度が上昇するようで、友人のスクリーンショットを見るにつれ、私はさらに沼の深みへ沈み込んでいきました。スタライに行ってみたりそこそこ楽しい毎日を過ごしておりました。

レアリティ報酬も取りに行っていた私。それはそれはもう必死になってイベントを走っておりました。私は一応ちゃんと彼のことが好きですが、当時は『彼を好きでいること』がステータスアイデンティティなのだと思い込んでいたようでした。的外れで訳の分からない義務感のようなものを抱えながら惰性で『好き』を貫こうとしていたのでした。私は馬鹿だ。あんなに面白かったはずのストーリーゲームシステムも、知らないうちに退屈だと感じるようになりました。

それでもソシャゲに費やす時間は減らしたくない、と退職を決意しました。生活に支障を来たし、疲れや憂鬱の原因に成り果てていました。ランキングを上げる作業に勤しみやがてこのまま追い続けるわけにはいかなくなりました。

別に彼は実在してるわけではないし、まして知り合いなんかでもなく、複数キャラクターがいるゲーム登場人物の一人。私が一人応援するのをやめようが、永久に惚れ続けようが、全くもって影響を及ぼしはしないのです。

の子空想上の存在です。

まり言いたくはありませんが彼は人気キャラなので、特にファンが一人減ったくらいでなんてことはないです。代わりに養ってくれる人なら沢山いる筈です。甘い言葉を吐かれたと勘違いする女の子も星の数ほど居ます

何を欲しがったところで、どうせ私が求めるようなものは手に入りません。イベント期間は外界との接触シャットアウトする為、友人も減りました。

もっと大事なことに時間お金を使いたい。ゲームなんかのために必死になったり病んだり悩んだり必要以上に浮かれたりしたくない。彼のファンとして誇れるような活動もしてきていませんでした。何を言ったところで、すべて今更でしょう。一時期は本当に本当に楽しかったです。ソシャゲに限らず、何事も無理をしたり、のめり込みすぎてはいけない。この作品が好きでした。出会えてよかった。この作品のない期間、私は空虚だった筈だから。これからは、これまでよりも遠い場所貴方幸せ祈ります

2019-03-01

さようならアイドルマスターシンデレラガールズ

なんだかどうにも納得がいかなくて、吐き出すことをお許しください。

はじめに、実装されたアイドルと、そのCVとして抜擢されたキャストの方を貶める意図はありません。

あくまで今回の実装にあたっての運営側スタンスについて述べる物です。

キャラにも、役者さんにも罪は無いし、祝福されるべきだと思う。

できることな自分も素直におめでとうと言いたかった。


さて、何が起きているのかから入ろうと思います

昨年12月に開催されたシンデレラガールズライブ終了時の告知タイムで新キャラクター7名の実装が発表され、

そのうち2名が昨日2/28スターライトステージ音ゲーの方。デレステ)に実装されました。

問題はその2人のキャラクターには最初からボイスがついており、

そして専用のユニット曲つきでイベントスタートしたということ。

まあ昨今のスマートフォンゲームからすれば当たり前の待遇ではあるわけですが、シンデレラはそうも言えない特殊事情があります

もともとこの2/28時点で実装されているアイドルは186名。

そのうちボイスが実装されているキャラクターは80名弱しかいません。

既存キャラの時点で後ろがつかえている状態なのです。

まあまあそれでも、テコ入れのためならしょうがないでしょ、と思われますよね。

問題は、シンデレラコンテンツ構造にあります

シンデレラガールズアイドル達はゲーム中のプロデューサー(以下P。要するにプレイヤーアバター)のプロデュースを受けながら、

アイドルとして様々なお仕事をこなし、色々な課題を乗り越え、周りのキャラとの交流を深め人間的にもアイドルとしても成長していきます

彼女たちの成長は、以下のような形で描かれていきます

ゲーム内での強カードSRSSR)の実装

・ボイスの獲得

楽曲の獲得

・(リアル側の)ライブへの出演

そして、彼女達が上記のような成長を実現できるのはプレイヤーであるPたちのプロデュースが結実した結果である、という体です。

ありていにいえばごっこ遊びですよね。

その「プロデュース活動の結実」をゲームシステムとして表現したのが総選挙でした。

ゲームログインイベントの上位報酬ガチャ付属などでもらえる投票権を投じることで順位が決まるイベント

そして、上位にランクインしたキャラCDデビューが決まる(=未ボイスのキャラには自動的に声がつくことが決まる)のです。

1位を狙いにいける最上クラス以外においては、この総選挙は「未ボイスの子能動的にボイスをつけられる唯一の手段としてのイベント」という見方が強い物でした。

実際この総選挙を通じて多くのキャラに声が実装されましたし、

その後サプライズ的なタイミングで声を得たキャラも振り返って見ると過去総選挙で堅実な結果を残していた・・・といった形です。

この総選挙、意外と浮動票が物を言うイベントでもあったりしており、日頃の認知度向上などのいわゆる「プロデュース活動」が可視化される機会でもありました。

したがって、「声のある子、楽曲のある子、活躍の機会を与えられる子はプロデューサーが頑張っているから」という空気もP界隈には結構あるわけですね。

(実際、某所のコメントには「自分プロデュースが不甲斐いからって新規を僻むな」なんていうものもあったり)

さて、そんな状況下で突然ボイス付きで、専用曲を持って新規アイドル実装されました。

運営サイドが自ら、ベース部分にあった「ごっこ遊び」を壊しに来た構図です。

別にプロデュース活動頑張らなくても、いっぱい課金しなくても、運営がそういう気分になれば声も曲も付くんじゃん。

しろ、頑張って総選挙で結果を残しても、そのキャラよりも優先してまた新キャラが声と曲を持って実装される可能性が高いですよね。

きっと今回のことが上手く行ったら、今予告されいる7人のあとにも

ボイスと曲を優先的に持ったアイドルがどんどん実装されて行くのでしょう。

そして7年たっても未ボイスだった子達、そしてボイスがついていてもそんなにお金を産まない子達は淘汰していくのでしょうか。

それくらいの悲観的なことも、穿ち過ぎな予測ではないのではないかなと思えています

今回の実装に納得が行かない方の中には、「納得がいかいか自分担当もっと一生懸命プロデュースしよう」という方もいると思います

きっとその動きは「今回の実装成功した」という実績にカウントされて、また同じことが繰り返されます

どう思われていようとゲームアクティブが増えれば運営的には成功ですからね。

「納得がいかいから、総選挙で結果を出してひっくり返そう」という方もいると思います

それだけアクティブと売上が上がったなら「今回の実装成功」という判断になると思います

そして、出した結果に見合う報酬が与えられるかもわかりません。

上述の通り、それより優先してまた新キャラが声と曲つきで実装されるかもしれないです。

しかしたら新キャラ実装が正しかたことにするために票数に色々おきるかもしれませんしね。

ただの杞憂で終わってくれたらどんなに良いか、と思っています

とにかく不安で仕方がない。

そもそもこのアイドルマスターシンデレラガールズというコンテンツを、どういう方向に持っていこうとしているのでしょうか。

188人に増えた彼女達をどうしたいのか、運営サイドがどんなことを考えているのかが全く見えてきません。

ただただ、やり場のない不安となんとも言えないやりきれなさでいっぱいです。

とりあえずこのイベント中は、仮に担当が何かの施策で出てきたとしてもアプリログインはしないでいようと思っています

2019-02-28

anond:20190228160011

バンナムだししょうがないけど、長い間人気を維持してるスマブラドラクエポケモン辺りがなんでファンに愛されてるか理解してほしいな

小出しで続編出して、オールスターソシャゲ小金稼いで、声優コンテンツで腐から金巻き上げるようなやり方じゃ一時的には儲かるだろうけど最終的には人が離れていくだけでしょ。ブレイクスルーが起きるようなゲームでもないし。それどころかすげー保守的ゲームシステム的には完成されており、同じ絵師を使い続けて似たようなキャラが量産されるだけ。藤島康介裁判ってどうなったんだろ。

2019-02-10

anond:20190208024350

後出し楽曲解禁に影響するガチャSOUND VOLTEX IIIのこと)」は批判が蓄積され、SOUND VOLTEX IVで完全に廃止音楽ゲームやってる人だって馬鹿じゃないぞ

自分だって結局半分しか解禁出来ずに終わった

あれはメインのゲームシステム(音楽ゲームやる部分)が素晴らしいから、曲があーだこーだ批判された初代の稼働直後からずっと続けているなー

同じ理由でオンゲキとかチュウニズムも稼働直後からやってるしまだまだやめるつもりはない

2019-01-23

ハイクオリティゲームボリュームありす問題

短いゲームでも10時間以上あるの辛い

難易度みたいにボリューム選択できるようにしてほしい

大 25~時間

10~15時間

小 3~5時間

軽く少しだけプレイしたいだけなのにダラダラとカサ増しストーリーステージさせられるのとか辛い

からといって途中で辞める前提でゲーム作られてないか最後までプレイしないといけないしさぁ

というか大体のゲームが8時間くらいプレイすると裏側のゲームシステムや制作環境が透けて見えてくるパターンも多くて辛い

ボリュームverは半額みたいな売り方普及しないかなぁ

例えば

バイオ7をVRでやってみたいけどボリューム1/3なら通してやってみたい

世界観とか好みではないけど確かに凄そうだからゼルダBowを5時間程度で全クリしたい

脚本超高評価な上にバズってるキムタクが如くを5時間程度で全クリしたい

地球防衛軍5を友人3人とオンライン共闘したいが110ステージとか無理だから。30ステージくらいで全世界観味合わせてくれ

[追記]

あー、別にボリュームでも安くなくていいわ、フルプライスでいい

あとヌルゲー化してストーリーを一通りしたいとかそういう話ではないからね、ちゃんとした難易度で小ボリュームでやりたいってことよ

2018-12-22

戦争ゲームの終わり

課金型の戦争ゲームアプリ

もうほぼ平和になってしまった

王国サーバー)立ち上げ時の乱世、王国統一内戦テンプレ通りの流れ

1年ちょっと遊んで10アカウントベース装備はほぼ全アカウントが持ってるから1万

メインアカウントから4番目くらいまでは追加装備やイベント装備買ってるが多く見積もって2万

一時的な消費アイテム課金ほとんどないが5千円

ということで5万も課金していない

これで1年、割とガチで遊べたのだからコスパとしてはいいのかもしれない

この程度の課金なのでもちろん弱いが、ゲームの時勢と政治外交、あとは運要素もあって 今日まで引退せずに生き延びてしまった

ゲームシステムは単純、パワー=課金が全て

それでも本気でハマってしまったのはチャットオープンだったからだろう

いろんな国のユーザーケンカする

交渉したりカマをかけたりと

相手も結局ゲームで遊んでいるだけだ、と思えたことが 生き延びた要素にはなってる

けど1年 今サーバーアクティブで残ってるユーザーは少なく

概ね課金するだけの財力がある大人

どこかのチームに属し、王国内のルール自国語でなくとも理解し守る社会性と規律があり

ボコボコにやられても回復しつつ惰性で遊び続けるくらいには気が長い

そんな人達

全体チャットでは馴れ合っている、中指立てAAに怒った顔の絵文字すら 様式美になってる

平和になってしまった

2018-12-11

あんスタを辞めるまでに至った話

3年ちょっと続けてきたあんスタ!を辞めることにしました。

どれほどか悩んだ末での決断ですが、少しばかり名残惜しかったので、卒業文集の1ページのような感覚でこれまでから今日に至るまでのことを書き留めておこうと思います

(※私は羽風薫くんの夢女子をやっており、それもかなり夢見がちなお花畑タイプだったのでそういった内容が主となります。)

2015年上半期も終わりを迎えようとしていた頃、私の中では乙女アプリブームを巻き起こしていました。

流行しているリズムゲームからサービスが終了してしまパズルゲームまで、いくつかの作品ちょっとずつ遊んでいました。

そしてそんな『インストールするだけしてろくに手を付けもしていないけど、飽きたわけでもないアプリ』のうちの一つにあったのが、あんさんぶるスターズです。

プレイを始めた日が桜フェス最終日の翌日かそこらだったのはなんとなく覚えているのですが、まあそれは割とどうでもいいです。

アイドル育成ゲーム』『乙女ゲーム初心者でも楽しめる!』だかなんだか言う謳い文句に惹かれ、何も考えずにインストールしたまではいいのですが。

まあなんというか、数日ほどで手付かずになりました。

少し間を開けてちょっとログインして、そしたらまた間を開けて……の繰り返し。

(途中で例の彼がいる執事喫茶イベントが開催していたのは知っていましたが、その頃はそれほど推していたわけでもなかったのでイベントには未参加でした。当時はろくにプレイしていなかったので敷居も高かったし。)

そしてログインしない日が続いた数週間後、アンインストールを果たしました。

……が。

今思えばここでアンインストールして大正解だったし、これ以降あんスタとは縁を切って生きればよかったものの。相変わらず何も考えていなかった私は、何を思ったか(つまらなくて放置していたアプリをわざわざ)同年の終わりがけに再インストールしました。

当時私は他のキャラクター推していたのですが、プレイを再開したタイミングでちょうどその子報酬にいるイベントが開催していたのもあり、この日からこの作品のそこそこなオタクに成り下がってしまます

(今現在はその子のことを特別いかけたりはしなくなったので、所謂推し変』をしたような気がするのですが、推し変というのはそのキャラクターを好きでいる方からしたら面白くない話な気がするのであえてお名前を伏せます2015年の終わりがけにいた子は限られているので、なんとなくわかりそうですが。)

やったりやらなかったり、グッズを買ったり買わなかったり。ゆるゆる~っと、『なんとなく好き』な状態を保っていた翌年の梅雨、私に新しいお友達が出来ました。

その友達もそれなりなオタクだったので、特に何も考えず「このゲーム面白いよ~」なんて軽く話をしたら見事なまでにドハマりをしてくれて、今では元気に微課金勢です。

一緒にやってくれる人間がいると、何事も熱中度が上昇するようで、友人が楽しそうにプレイをする姿を見るにつれ、私はさらに沼の深みへ沈み込んでいきました。

ここから先の話は一歩間違えば身バレするので割愛しますが、それから2017年平和に穏便に──とは行きませんでしたが、まあまあ重度のファンになったりスタライ1stに行ってみたりアクアリウムBGMに癒されたりなどしてそこそこ楽しい毎日を過ごしておりました。

そんな中いきなり話は飛んで今年の2月

羽風薫くんに深く危ない状態でのめり込んでいたこの頃、待ちに待ってはいませんでしたが噂に聞いていたデコレート♡深(以下略)──波乱のショコラフェスが始まりました。

この頃には一日のプレイ時間もかなり伸び、イベントには毎回参加して3……いや5番目の推しくらいまでなら高レアリティ報酬も取りに行っていた私。

お察しの通り当イベントの☆4(それもポイントボーナス)が羽風薫くんだと言うことで、それはそれはもう必死になってイベントを走っておりました。

「緊急ライブをやるのがこんなに楽しいとは思わなかった」とか頭の悪いことを言ってライブをこなしているうちに気付けばどんどんPtも貯まり、やがてこれまでプレイしてきた中で最も高い順位で幕を下ろしたショコラフェス。未だかつて無いほど羽風薫くんが可愛らしく思えたショコラフェス

このイベントを境に、私はメンヘラを拗らせた夢女子になります

それからというもの、まあ大変。夢垢なんだか愚痴垢なんだかよく分からないアカウント作ってみたり、かと思いきやかけ持ちしていた複数アカウントを同時に消して相互困惑させたり。

私は彼のことをこれまでの人生出会ってきたどの人間よりも愛していたし、反対にどの人間よりも憎んだし、彼との出会いは運命だったと信じていたし、いつかは彼と結ばれるのだと思っていた。

しかしそんな夢見心地はいつまでも続かず。

現実打ちのめされ徐々にメンタル面は腐っていき、出会ってから今までのことなどを思い返すなどしては「彼のことを好きでいたところでどうしようもないんじゃないか」とかなんとか思い悩み始め、お恥ずかしながら人生初のリストカット自殺未遂を犯しました。

自分自分死ぬほど追い詰めるだけ追い詰めて、結局死ぬことすらもできなかった私は、行き場のない好意かもしくはそれに似せたエゴを抱えて持て余したまま、彼に恋をしたことを誇りに思ったり情けなくなって凹んだりを交互に繰り返して、やがて「本当にこの人が好きなのかわからなくなってしまった」と気が付きます

──この部分に関しては、今日になってようやく知りました。私は一応ちゃんと彼のことが好きですが、当時は『彼を好きでいること』がステータスアイデンティティなのだと思い込んでいたようでした。

というのも、仲の良かったTwitter相互さんから『私といえば彼が好き』という印象を持たれており、且つ私もそれにあやかって「私には彼しかいません♡彼が世界で一番♡♡(意訳)」的なことをよく話していた記憶しかないので、様々な感情が積み重なって彼への好意が完全に消滅したとしても、そんな話を毎日のようにしていた手前今更そう易々と「もう好きじゃないで~す」なんて言えるはずがない。そして『もう好きでない』なんてのを悟られるのも嫌だったので、結果「今のままでいるには彼を好きでい続けないと」だのと的外れで訳の分からない義務感のようなものを抱えながら惰性で『好き』を貫こうとしていたのでした。

今思い返せば、わざわざそんな余計な意識を持ちさえしなければ何も悩む事はなかったのになあと不思議に思うばかりです。そんなことを一々気にするまでもなく彼のことは好きだったし、好きでなくなったからと言ってそれを惜しんでちゃ埒が明かない。私は馬鹿だ。

話が逸れました。

さてそんなことを考えているうちに季節は秋に入り、気付けばいつぞやのようにログインすら怠るようになりました。

1週間に一度ログインすればいい方、あいさつ機能実装されて以来毎日欠かさず誰かしらにあいさつ(というか好感度を上げるための媚び売り)をしていましたが、それも疎らになってしまい。

羽風薫くんのお誕生日の日はログインしてスカウトも回しましたし、気持ちを形に残したかったのでドライフラワー花束を買いましたが、それも1日だけだったのでもはやファンなのかどうかも怪しいラインまで落ちぶれ──落ち着き?──ました。

そうなった理由としては、キャラクターを好きになりすぎたことが原因かなあと思います

心身や生活に酷く影響を及ぼしたりすることが増え、疲れてしまったんだと思います

もうひとつ、この作品にのめり込めばのめり込むほど、彼を好きだと思い込むほど、段々と自分が『運営が狙っている層』とは違っていて来ていたから、というのもあるかも知れません。

あんなに面白かったはずのストーリーゲームシステムも、知らないうちに退屈だと感じるようになりました。イベントことなんて考えるだけで心が折れそうです。

いや、きっともう私は飽きてしまったんだと思います

それは外的要因でなく、自分のせいがほとんどですが。

余計なこと考えてみたり、恋だかなんだかいう面倒な感情を抱いてみたり、他者との関係に影響を及ぼしたり。

気付いたらもう手遅れなほど生活に支障を来たし、疲れや憂鬱の原因に成り果てていました。

そんなこんなで、ここ2、3年ほど私の人生に縛り付けていた作品から離れるタイミングを伺って2ヶ月ほど。キャロル白雪と聖夜のスターライトフェスティバルの予告が届きました。バナーを飾る☆5は愛おしの彼。羽風薫くんは執事喫茶以降一度もポイントボーナスの☆5をやっていませんでしたので、今回こそはさすがにポイントボーナスだろうと調子に乗っておりました。

まあランキングボーナスだったんですけど。

私的な恨み辛みを吐きながら生活サイクルを乱してまでランキングを上げる作業に勤しみやがて最終日前日、もう今ある全部全部を投げ出したくなって、とうとうイベント最後まで走り切ることすらもせずにアンインストールしました。

あんなに好きだったのに、中途半端なところで逃げちゃいました。あんなに好きだったけど、上手く自分コントロール出来なくなっちゃって、もうこのまま追い続けるわけにはいかなくなりました。

別に彼は実在してるわけではないし、まいて知り合いなんかでもなく、複数キャラクターがいるゲーム登場人物の一人なので。私が一人応援するのをやめようが、永久に惚れ続けようが、全くもって影響を及ぼしはしないのです。

でもそれも辛いです

私は彼のことを愛してました。

キャラクターとしてでなく、一人の人間として愛していました。

ももう目が覚めました。

の子空想上の存在です。

まり言いたくはありませんが彼は人気キャラなので、特にファンが一人減ったくらいでなんてことはないです。

ろくに外にも出ないで、精神すり減らして、昼夜逆転までさせて、そこまでして何が欲しかったのでしょう。

何を欲しがったところで、どうせ私が求めるようなものは手に入りません。

もうなにもかもわからなくなりました。

なんだかんだ言いながら、馬鹿な私は放っておいたらまた同じように人間として堕落した生活しながら死に物狂いでイベント走るんでしょう。

でもそんなことはもう嫌です。

もっと大事なことに時間お金を使いたいです。

ゲームなんかのために必死になったり病んだり悩んだり必要以上に浮かれたりしたくないです。

恥ずかしいです。

私にはなんの長所もありませんでした。羽風薫くんが好きだからといって何かを残すことも出来ませんでした。彼のファンとして誇れるような活動もしてきていませんでした。もう全て負け犬の遠吠えです。勝手に惚れて勝手に自滅した可哀想な夢女子です。

文句はいくらでも受け付けます、ここには書いていませんが、多数の人から反感を買って怒られて当然のことしかしてきてないです。

(下手したらこれで身バレしそうですが、私が誰だか気付いても内緒にしてて欲しいです、あくま匿名なので。)

でもそれでいいです。

何を言ったところで、すべて今更です。

今は疲れ果てましたが、一時期は本当に本当に楽しかったです。

ゲームを辞めたところできっと私はしばらく羽風薫くんのことが好きのままなんだろうなあと思います。それならそれで構わないです。

反対に、無理に『彼を好いている』という自分を演じようとしなくても良いことをもう知っているので、このまま彼に飽きてしまっても気にしません。そうしたら次はまた別の幸せを見つけて健全に生きます

私は意志が弱いのでもしかしたらそのうちまたまた再開しちゃうかも知れません。

が、もう引き継ぎ用のパスワードなんか覚えていないのであのデータの羽風薫くんとは永遠にお別れだと思います

ゲームを辞めるだけでこれだけ色々と書きたくなってしま自分も情けないですが、そこは目を瞑って欲しいです。

ソシャゲに限らず、何事も無理をしたり、のめり込みすぎてはいけないよ~、という教訓にでもしてください。

最後に。

何度でも言います

私は羽風薫くんが好きでした。この作品も好きでした。出会えてよかったです、幸せでした。

彼を好きでいることが一番の幸せでした。誰からなんと言われても、余計な横槍を入れられても、それでも私は好きのままでした。

でも疲れちゃったものは仕方がありません。

これからは、これまでよりも遠い場所貴方幸せを祈ってます

幸せでいてください。

じゃあね。

2018-12-05

ある酒の席での話。

ある会社社長が「完全版って売り方はバカのやり方だ」と言ったこから始まった。

社長曰く、確かに完全版として売れば売れる。

だが、完全版と称して公表した事で自社の株価を下げるのは愚かだと言う。

かに今まで完全版商法という売り方じゃなかったにしろ、ちょっとしたことでガクンと下がる時は見かけた。

一時的ものだし、これで大きな問題なるかは株に興味がない自分にはとんと見当がつかない。

社長は続けて言った。

「発売するのは構わない。そうすれば別のプラットフォームでもユーザーは増える」

「だが、完全版という言葉は使わないのは原則として価格も相応にするべきだ」

プラットホームが変わって、新規ユーザーが増えるのは好ましい。

が、価格を上げたら増えるかが不安な気もするのが個人的な考え。

結局の所、社長は完全版っていう名前で売り出したら、それ以前に購入したユーザーは納得できんだろという話だった。

なんで新キャラ追加して、なんで新シナリオ追加しちゃうんだよと。そういう話らしい。

グラフィックの向上、ゲームシステム改善なら、まだわかるがゲーム本編に関係する所は駄目だろと。

そんなことを数時間ぼやいてた。

帰りに途中で別れたのだが、ちゃんと帰れたんだろうか。めっちゃ酔ってたけど。

2018-11-25

anond:20181125091743

今やってるゲームは案外女性多くて、そういう典型的な姫はいない

ゲームシステム自体他人をそんなにフォローできる仕組みもないし

女性らしさを全面に出してる人はいるがキャバお姉ちゃんとか多くてむしろ強い

ずっと男性だと思ってたチームリーダー女性だったのには、ああ同類だったかとは思った

2018-11-20

eスポーツカバディ

league of legendっていうオンラインゲーム、eSports業界ではパズドラみたいなのがいるんだけどとてもカバディなのね。

ゲームシステム的にカバディ戦略が有利なの。

で、そのつながりでカバディ動画みたらすっげえ面白い

バーリトゥードラグビーというか鬼ごっこ?みたいな

カバディカバディしゃべってる理由はよくわからないけど疑似タイマーみたいなもん

ガチ試合を見てる分には結構楽しいんだけど日本大会とか決勝でもしょぼい体育館みたいなところで観客なしでやってたりするの

なんでだろうね

正直当たり方とかはラグビーもかくや、って感じだしフィジカルのぶつかり合いだけだと相当面白い部類だとおもうんだけどなあ

2018-11-11

シューティングゲームってさぁ

ソシャゲ殆ど参入してないの何でなんだろうな。

ガチャで手に入れたキャラクター操作して、そのキャラクター個性ボム弾幕が打てれば面白そうなのに。

死んだら最初からが今のソシャゲスタイルに合ってないとしても、マリオみたいな1-1、1-2、という感じに一ゲームを短くしたり、

ダメージ制にして一定以上相手の弾を受けても大丈夫、という風にしたら割と手軽でストレスフリーに遊べそうだと思う。

ゲームシステムが単純だというのなら、東方シリーズのようにサポートキャラ武器攻略難度が変わるシステムにしてもいいし、

斑鳩みたいに属性によって相性があって、ゲーム中にキャラを入れ替えるようなシステムも深みが出てきそうで良いかもしれない。

さらCPU相手だけではなく、通信しての協力プレイやバトルモードがあれば、本編をクリアしてもプレイヤーを飽きさせない。

最近は画面の大きいスマホも増えてきたことだし、今までスマホでやるには不便すぎて流行らなかったシューティングゲームが日の目を浴びて欲しいと思いました。

何より僕がやりたい。

うそういうゲームあるよーということでしたら教えて下さいよろしくお願いします。

2018-11-10

TETRIS EFFECTでゲーム製作した学生あの日を思い出す

テトリスの新作がPS4で登場した。

あぁうん、言いたいことは解ってる「テトリスの新作?またかよ」だろ。

だがこのエントリを読んでいる者の中には少なからずこのエントリタイトル共感してくれる者が居るはず。

そう、今回の新作テトリスTETRIS EFFECT」はゲーム製作経験者が心を揺さぶられる完成度なのだ

そもそもテトリスというゲームゲーム製作経験者ならば一度は製作してみる定番タイトルの1つで、ベーマガ読んで写経した者やファミリーベーシックで組んでみた者、ポケコンの狭い液晶で実現してみた者、PC98で、DOSで、Palmで、Windowsでと書き切るにも困難で挙げればキリがないほどだろう。

それだけの実装例、製作者数があれば独自ルール独自要素を組み込むことも当然の流れであり、テトリスPONG比肩するほど試行錯誤や様々な試みがなされているビデオゲームだと言える。シンプルからこそここまでになった。

そんなテトリスプロが本気になり、しっかりとライセンスを受けて発売されたのが「TETRIS EFFECT」だ。

まずはYoutubeあたりで「TETRIS EFFECT」と検索してプレイ動画を観てもらいたい。そしてその美しさに酔いしれて欲しい。

パーティクルだ、パーティクルなんだ。ゲーム製作経験者たちならば理解してくれるだろう、すごいパーティクルだ。

学生時代のあのとき、そうシューティングゲームを作ったあの日々だよ。

如何に美しいパーティクルを描き出そうかと頭を悩ませたあの日々の未来TETRIS EFFECTにはある。

えっちょっと待って今のとこもう一回!もう一回見せて!」

「マジか音と同期すんのかよ?えっコントローラへの入力にも!!」

「おぉ・・・画面変移に合わせて細かく変化してる・・・すげぇ・・・

TETRIS EFFECTをプレイしていると度々「その発想は無かった!」と感動し、そして悔しくなる。

「なんでこれ当時思いつかなかったかなぁ!」とか「いやもうちょっと行こうぜ!俺ならこうするのに!」とか次々と来る演出がかかる度に楽しくなってしまう。

わかっている。テトリスは古臭いゲームなのかも知れない。飽き飽きしたゲームシステムで今更感が強いかもしれない。

しかしそれでもTETRIS EFFECTはゲーム製作をしていた学生時代自分を呼び起こし、若返った心に斬新さを見せてくれる良作ゲームだ。是非ともプレイして欲しい。

anond:20181108223659

ゲームだと普通に公用語英語

中国人インド人ロシア人英語で話す

理由はただ単に英語以外だとゲームシステム上の翻訳がクソで相手に伝わらないか

自分がやってるゲーム中華製だが公用語はほぼ英語

けどまあ自分母国語挨拶くらいはする

それくらいは翻訳機能が適切に働くので

2018-11-01

〇〇衰退論

ゲームシステムがどうこう以前にユーザーキチガイばっかりだから関わりたくないっていう本当のことをみんな無視するんだからどうしようもない

2018-10-24

2018年アニメ2話までほぼ全部観たか感想書く その4

2018年秋アニメ2話までほぼ全部観たから感想書く その3 からの続き)

BAKUMATSU ~恋愛幕末カレシ外伝

 スマホゲー原作時代劇みえ異世界ファンタジー舞台は概ね幕末あたりか。タイトルにある通り元々恋愛ゲームだけれど、アニメ化にあたり導入部分が改変、恋愛要素が廃されている模様。

 史実イケメンがたくさん出てくるので概ねチャンバラアクションがメイン。一方でモブとの戦闘コントじみてて、シリアスになりきれない感じが好き。流血表現もない親切設計

 タイムマシンを使って訪れたパラレルワールド幕末舞台にしたファンタジーなので、登場人物は割と何でもありの模様。幕末なのに真田幸村出てくるし。原作ゲームはどれくらい武将が出てくるのだろうか。

狐狸之声

 「きつねのこえ」と読む。中国の人気漫画原作ショートアニメゴーストシンガーソングライターお仕事制作ゆめ太カンパニー

 中国原作でで日本でも放送する作品ってなんか世間を出し抜く影のヒーロー的なシナリオ多い気がする。

 ゴーストシンガーソングライターという、おそらく現代ならではのモチーフ面白い。もちろん多少のファンタジーこそあれ「匿名活躍する、顔も名前も分からない有名人」っていうのは実在するわけだし。意外だったのは「名声を得たイケメンアーティスト(声だけ偽物)」と主人公が対等な関係として描かれてること。「世間一般における成功」の、形というか在り方の変化を感じた。

おこしやすちとせちゃん

 コウテイペンギンヒナ京都のまちを探訪するショートアニメナレーション森本レオさんでも岩合光昭さんでも増岡弘さんでもなく堤真一さん。

 内容的には「街を歩くペンギン可愛い」なので、毎週と言わず毎日放送してくれても見れるやつ。あとモブが無言でペンギンスマホを向ける姿が今っぽい。

CONCEPTION

 スパイク・チュンソフトゲーム原作。元のタイトルは「CONCEPTIONの子供を生んでくれ!」。R-15なのでエロゲーでは無い、のかな。ちなみにアニメ放送に合わせてPS4移植版が発売予定。唐突に始まる異世界ハーレム生活物語の本筋にたどり着くため、1話は怒涛の展開。

 全体的にゲームリスペクトが強い。例えば12星座巫女システムをそのままシナリオに落とし込んでいる。ゲームサントラかな?っていう感じのBGMに、ゲームのような演出ゲーム解説パートみたいな解説パートゲームチュートリアルだコレー!?

 ゲームシステムの肝が「擬似セックスで戦力増強」なのが原因なのか、出てくるゆるキャラゲスい。カマトトぶるキャラクター達の分までシモネタを吐き出しまくる。

 結局セックスするんかーーーーーーーーーーーーい。セックスを描いている=18禁、ではないのね。単純に直接表現(秘部の露出とか)があるかどうか、っていうことなのかな。

俺が好きなのは妹だけど妹じゃない

 「人気が出やす妹キャラを書いてみれば?」

 監督古川博之(「はじめてのギャル監督等)が立ち上げた制作スタジオマギア・ドラグリエ」共同制作アニメ

 「妹の名を冠するラノベ」という、一種テンプレートがあるのね。説明的な前置きが少なめで話を進められるのはアニメにとって大きなメリット(例:家に両親がいないのはなぜ?とか)なのかな。

 1話シスプリコラボ回(コラボ時間 約60s)。ちなみに作中のキャラクターと絡み無し。イースターエッグ的な趣向なのかな。永見涼花の中の人曰くアフレコブースが凄いことになっていた、とのこと。

 シリーズ構成は「はじめてのギャル」で監督と一緒に仕事をした人なので、作品ベクトルは「はじめてのギャル」に近いかも。冴えない主人公を中心としたハーレムモノ。古川博之監督が手がけてきた作品の流れをくむエロアニメ(「奥様は生徒会長」「魔装学園 HxH」「はじめてのギャル」など)なので、Q:なんでヒロインパンツとか乳首晒してんの? A:監督がそういう作品を作ってきた人だから と思われ。「妹さえいればいい。」「エロマンガ先生」みたいな作品想像しながら観ると大抵びっくりする。でも監督が手がけた他の作品と比べ疑似セックスシーンが無いのが気になる。徐々に本気出すのかな。

おとなの防具屋さん

 ビキニアーマー販売店の日常ショートアニメ。冒頭のドット絵とか作中の8ビット音楽とか、ファンタジー世界というよりファミコン時代RPG舞台といった感じ。ゆえにゲームしか出てこないようなデザインの防具を売っている。当時のあるあるネタとか出てくるのかな。

その他、独占配信作品情報

RErideD-刻越えのデリダ-

 ひかりTVのみ見放題。アマプラ等で各話が有料配信されている他、公式Youtubeチャンネルで1,2話が無料配信中(コレで1話を観ようと思ったのだけれど、右上とか下に出ているテロップがどうしても耐えられなかった)。

INGRESS THE ANIMATION

 Netflix独占配信。DEVILMANと同様全話一斉配信済み。

その時、カノジョは。

 GYAO!独占配信

ゴールデンカムイ

 FOD独占配信。1期みたいに後で1話ずつ無料配信してくれないかな。

反逆性ミリオンアーサー

 10/26~各種配信サイト配信開始。

ツルネ ー風舞高校弓道部

 10/29~配信開始。京アニの新作。

総評

 いろいろある作品企画でも特にアニメと同時に展開されるスマホゲーム」というパターン2010年以降に顕著な形だけれど、いか現在スマホゲーが他のコラボの形と比べて儲かっているかが分かる。いち視聴者として思ったのは「スマホゲーなんて片手間でできるレベルのものしかないし、たいていおもんないやん。その派生/宣伝であるアニメ化なんて推して知るべし」という雑な先入観はクソの役にも立たなかった、ということくらいだ。そんな私にとって本年は、スマホゲーと同時展開でアニメ制作するというやり方が「最もメジャーアニメの作り方の一形態」として確立しているんだ、ということを再認識する機会に恵まれた年になった。今後もこの形がアニメ界隈を席巻していくのかな。楽しみ。

最後

 新作1話全部視聴はおすすめできない。今期は敢えて「1週間で全作品を追っかけるためのスケジューリング」を組んでみたのだけれど、仕事をしていない時間をほぼすべてアニメに突っ込んでようやく、という感じだったので「生きるためにアニメを見ているのか、アニメを見るために生きているのか」ということをいよいよ真面目に考えてしまった。「尊すぎてしんどい」の「しんどい」は多分これじゃない。

 そんなこんなで新作を一通り観てみるという趣味を続けて早1年近くになり、それを経た率直な感想は「なんて業の深い趣味なんだ」ということである趣味の域を超えているというか、誰も幸せにならないというか。少なくとも作り手が「毎期何十作品も見比べている人」を想定してはいないだろう(知らんけど)。もっと別の、それこそ何らかの個人的挟持でもない限り継続不可能に思える。これを成し遂げている人がいたらぜひ「なぜ?」と聞いてみたいくらいだ。そういう意味でも、新作1話全部視聴はおすすめできない。

 ちなみに毎期に渡って特に1話切りはしていないけれど、かといってすべての作品を完走しているわけでもない(理由として一番多いのは「作品が多すぎて、どれを観ていてどれを観ていないのかわからなくなる」だったりする。あと夏期は転職したり通勤中の事故救急車のお世話になったりストレス難聴になったりと色々忙しかった)。完走した作品感想を書くのは本旨にそぐわないので省略するけど、以下に今年完走した作品の一覧を乗せる。リアタイ勢の参考になれば幸いだ。

作品一覧〜

クジラの子らは砂上に歌う

ネト充のススメ

ゆるキャン△

宇宙よりも遠い場所

ポプテピピック

からかい上手の高木さん

オーバーロード

gdメン gdgd men’s party

citrus

ハクメイとミコチ

だがしかし2

たくのみ。

三ツ星カラーズ

スロウスタート

ラーメン大好き小泉さん

刀使ノ巫女

ヒナまつり

ウマ娘プリティーダービー

ひそねとまそたん

メガロボクス

ヲタクに恋は難しい

宇宙戦艦ティラミス

ゴールデンカムイ

あまんちゅ!~あどばんす~

鹿楓堂 よついろ日和

多田くんは恋をしない

ラストピリオド – 終わりなき螺旋物語

魔法少女 俺

ルパン三世 Part 5

SAOAGGO

こみっくがーるず

Caligula -カリギュラ-

はたらく細胞

ヤマノススメサードシーズン

少女歌劇 レヴュースタァライト

殺戮天使

あそびあそばせ

ISLAND

ちおちゃんの通学路

はるかなレシーブ

プラネット・ウィズ

邪神ちゃんドロップキック

〜ここから旧作〜

アニメガタリズ

ノーゲーム・ノーライフ

ハナヤマタ

ブレンド・S

電波女と青春男

徒然チルドレン

エロマンガ先生

ヤマノススメ 1st,2nd

のんのんびより 1期、2期

ポンコツクエスト 1期

この美術部には問題がある!

あまんちゅ!

ささみさん@がんばらない

放課後のプレアデス

わかば*ガール

帰宅部活動記録

未確認で進行形

響け!ユーフォニアム 1期

ゆゆ式 1期

ゆるゆり 1期

ダンジョンに出会いを求めるのは間違っているだろうか

フリクリ OVA

Thunderbolt Fantasy 東離劍遊紀 1期

2018-10-10

アンチするために艦これ続けてるとこある

3ヶ月ぶりにログインして駆け込みで丁クリア

イラストレーター声優のちからキャラクターは魅力的だけども、ゲームシステムには限界を感じる。

思い切った仕様変更して欲しいところ。


イベントで思ったこ

ギミックとゲージ多すぎ。札で出撃制限かかるのにこんなに複雑なマップ、甲クリアできるの?

E5だけでゲージ3回に分けてあったり、ギミック解除しないとマップが一部表示されないとか初見絶対からないでしょ。

ネルソンネルソンタッチオンリーワン性能過ぎて持ってない新規との格差が生まれそう(新規どれほど居るのかは知らない)


もう季節イベントで「比較的中規模」とか言うのやめたら?海域数固定にしたら?海域数はE5まで固定とか。

今回イベント延期してたけど、そもそもイベント期間が明示されてないの今どきのゲームとしてはどうなのと思う。もう5年経つし今どきのゲームではないけど。

とりあえず通しでクリアするところまではもっと楽にしてほしい。クリア後に難易度上げられないの謎すぎ。




普段から思ってること

マスクデータ多すぎ

専ブラとかツールを取り締まるのもいいけど、ユーザーに不親切なUIが累積した結果ということを受け止めてほしい。

キャラを取り逃した後の再入手までが長すぎ

イベント実装されたキャラがまた入手できるようになるまで時間かかりすぎじゃない?ほぼ年単位では?

張り付き強要しすぎ

普段から張り付いて資源カンストさせてないと甲勲章取り続けるの無理な設計見直したほうがいいと思う。

ゲームテンポ悪すぎ

基地航空隊空母カットイン戦闘テンポは相変わらず悪い。通信でひっかかるところ多すぎ。

HTML5画像系の処理は速くなった分、テンポの悪い部分が目立つ。

戦闘だけじゃなくていちいち補給したり、任務受けたりもユーザーに不親切すぎる。

轟沈システムで気軽にプレイ出来なさすぎ

いい加減轟沈システムかいうのやめたら?(課金アイテムあるから無くならないだろうけど)

運営twitter見難すぎ

毎度毎度、twitterで長々告知してて見づらい。

メンテ後に更新内容を10回近くに分けてツイートとか、何の冗談ですか?

オフイベ告知は分けるとか、告知専用ウェブページ作れ。

運営のやりたいこと伝わってこなさすぎ

プロデューサー雑誌に引きこもってないで生放送なり、プロデューサーだよりみたいなのをウェブページ配信したほうがいいと思う。




■まとめ

艦これ蠱毒

運営のやりたいことが全然伝わってこないし、オン/オフイベの見通しの甘さばかりが悪目立ち

運営twitterの告知能力のなさ

2018-10-08

anond:20181008195917

ゲーム世界観がよくてもゲームシステムが糞だとどうしてもね・・

アーカイブ ヘルプ
ログイン ユーザー登録
ようこそ ゲスト さん