「パーキング」を含む日記 RSS

はてなキーワード: パーキングとは

2017-11-01

anond:20171101235128

食券制の店は券を出したのに出してないと言われて

でもお客さんを信じて料理をお出ししますよみたいな不愉快な店があるから信じてない

アレなんで高速パーキングみたいに半分切り取る仕組みになってないんだ

2017-09-01

スプラトゥーン1のカンスト勢が考える「2」での立ち回り - ガチエリア ステージ

https://anond.hatelabo.jp/20170817192200

の続き

自分用のメモも兼ねているのでたまに更新しています

Twitterなどで拡散していただけると喜びます

最終更新:20170905

ずるいかもしれないですが「私の勝ち方」を整理したものなので

参考意見程度に流し見ください。


実際にはどうしようもない負け方も多々あります

そういうときに「今何がきついか」を観察して次回、敵を相手に同じことをできるように心がけています


ガチエリアでの立ち回り】

ガチエリアでの基本的な立ち回り方針は「エリアを確保して時間を稼ぐ」です。

自分のブキと相談してエリアを確保する時間を増やすか、キルをして相手時間を奪うかの割合を考えます

ブラスターなどのキルできるブキなら、キル:塗りが8:2くらいの意識で動こうとか、そういうニュアンスです。

基本的方針を定めたあと試合中に細かくチューニング意識すれば良いと思います

キルブキでも「エリアが取れそう。ぬったれ」というようにです。


スシコラなど、どちらの立ち回りもできる場合は敵味方の構成を見て都度考えましょう。

キルブキが多ければエリアにふれる回数を増やし塗りブキが多ければ接敵回数を増やします。


エリアに苦手意識がある方は、エリアを塗るタイミングと、敵を倒すタイミングスイッチの切り替えが苦手なんだと思います

これは画面上部のイカの数を見て優位なら塗り、不利なら潜伏(もしくは帰宅)、同等なら前述の方針どおり、という方針で良いと思います


前回の記事で書いた「ウェイブ」が最も重要なのがエリアなので慣れると最も勝率が安定して楽しめるルールだと思います




【各ステージごとの立ち回り】

私はエリア大好き勢なのでエリアオンリーです。

バッテラストリート

橋が重要ですが橋の上だとエリアに絡むことができないのが難しいという、奥ゆかしいステージです。

クリアリング重要拠点 = 橋の上 という認識でいましょう。

橋の上を抑えていれば「敵のカウントが進む」ということは抑えることができます

ただ「自分達のカウントを進める」必要があり、タイミングを見て塗りにいかなければいきません。

味方の立ち位置に応じて臨機応変に立ち回る必要があり、方針を定めておきましょう。

味方のキル性能が高い = 橋下の塗り重視

味方のキル性能がイマイチ = 橋上でクリアリング

いずれにせよ、スペシャルの使い方で大きく状況が変わりやすステージなので上記の方針を徹底していれば大きな負け筋は潰せると思います


エリアをとったら入り口の下辺りで正面の入り口をひたすら封鎖するか、橋の手すりに立ちでひたすら塗りをおこなって

進軍を遅らせる動きをしつつ相手が降りてきたら安全位置からジェットパックを撃ちます

ジェットパックに慣れてない方だと、ジェットパックを撃ちながら前に詰めていくのですが固定砲台でも十分強いです。

確実に倒せるときだけ前に詰める動きをするようにしましょう。






逆にとられたら正面からの打開は無理です。

脇のルート安全位置からインクを垂らして死なないようにヘイトを寄せ、

スペシャルタイミングを合わせて打開です。

打開時は、上記方針を頭にいれ橋の上に「厄介な相手」がいたら、まずそちらに向かいます

例え方が難しいのですが、ノヴァや52など相手が極端な短射程ならエリア塗りの邪魔をされませんし一時的放置でも大丈夫です。

フジツボスポーツクラブ

敵の位置把握が困難です。

人数差がとにかく重要なので、外周沿いに移動して挟み込む動きを意識して1枚でも倒せると好転やすいです。エリアを確保し固めたら安置からボムを投げまくってるとスペシャルがきます

いったん逃げ、味方が生きていればスペシャルカウンター

死んでいれば少し待機して複数の進入口から入り打開です。


ガンガゼ野外音楽

前作のアロワナです。左右高台をとってるほうが勝ちます

違う点としてアロワナは左右高台エリア塗りに適してましたがガンガゼ高台は進入口を封じるポイントという点です。

安全スペシャルを使う位置として活用されやすいので抑えておくと大きく時間を稼ぐことができます

右側高台は強い進入口、左側高台はその抑えです。


ただエリア塗りに関して、高台はそこまで強くないので敵がエリア干渉してる状態であれば居座るほどの価値はないです。

シューターは左高台からヘイトを寄せながら死なないように下段の塗りをしまくってスペシャル撃退できれば御の字という程度。

時間を十分稼いだら切り替えましょう。


あとは右側の金網ルートから裏取るするのが相手にとって嫌な行動です。

攻め側がとても不利な地形で正面から入るのはタイミングが良くないと無理です。

あと中央ステージに立ってるとまず死にます

から裏どりがくるので中央から入るときは右側よりを意識すると事故死は減ります




ジェットパックは、アンプ?の上から使用すると相手射撃が届かなくなるので有効活用しましょう。

(ジェットパックの浮上位置は地面から一定の高さなので、オブジェクト分高い位置に浮上します。)


ステージの特徴として、エリアを確保している側(防衛側)がかなり有利です。

進入口が低い位置 or 入り口が狭い箇所で地形的に敵を倒しやすいです。


他方、若葉や銀モデなどの塗りがめっちゃ強いブキの場合アンプに隠れて塗ってるだけで勝利することができます

海女美術大学

重要ポイントが1つ。エリア中央の柱の下あたりの位置にいると死にます

エリアのスペースの外周沿いに移動して中央エリア塗ってる相手を倒す感じで動くのがおすすめです。

固めは中央の塔から相手側の高台に入ってスペースを塗りたくればほぼ勝ち確です。

(敵の後衛ブキに、スペースに降りると死ぬという感覚を与えることができれば10秒くらいは稼げます。居座る必要はないです。塗って、後はボムを投げ、敵が降りてきそうな気配がしたら左右の安置で潜伏。)

入るほどの時間がない場合は左奥の坂を登るスペースあたりに潜伏をしていると

敵が正面を向いた状態で近づいてくるので横からしましょう。

タイミングが良ければそのままスペースを確保できます


エリアを塗るの後回しにして良いくら相手側のスペースに入る動きが強いです。


コンブトラック

シューター勢としてはここは、超苦手です。

同格のブラスターバケツにはどうあがいても勝てませんwww

少なくとも安定はしません。


ブラスターからするとメインの撃ち合いよりジェットパックが鬼怖だと思うので

左右でスペシャルを貯めてジェットパック撃ちまくりエリアを取ってるだけでなんとかなったりもします。

味方のブキ性能が敵よりも不利ならばエリア無視して「そもそも侵入させない」という方向にシフトし、敵側のエリア手前で無防備はいってきた相手を倒してるほうがうまくいきます

落下箇所は段差が少ないので中央よりは勝機があります

中央から詰める動作マップ形状的に有利不利があります

右手出し撃ち」の法則からシューターは右から敵側のブロック右に抜けて詰める動作が強いです。(このとき落下すると不利になるので気をつけてください)

敵側のブロックあたりの位置を確保できたら、そこに長居はせずなるべく高い位置を維持しながら左奥側の山のあたりに敵を寄せていくという動作イメージです。

かためた後にボムなりスペシャルなりで一掃します。

タチウオパーキング

中央の塗りあいになりがちですが、塗り合いだけだと運ゲーになります

エリア無視して2段目のスペースでどんだけ時間を奪えるかの前線勝負です。

高台の確保をとにかく優先しましょう。

前線シューターは左側から攻める立ち回りをします。

ここの撃ち合いは、手すり部分のわずかな高所やインクレールの玉などオブジェクトをうまく使うのが秘訣です。

右側からインクレール進入可否は高台にいる相手のうまさによりますw

ボムを投げまくって好機を探るのも有りですが左側進入のほうが成功確率が高いです。


若葉など塗りが強い場合は「カウントを進ませない」という意識で坂側から右側のエリア永遠に防衛してるだけでもかなり強いです。

エリアがとれていないと、詰める動作をおこなえないためです。


坂側を選択するのは、詰めてきた相手より高所という点、自陣高台の味方のカバーにすぐ行ける点、ジェットパックがきたら下側に降りると数発耐えるだけの死角一時的にできる点などメリットが多いからです。


チョウザメ造船

楽に勝つならバケツを持てばOK高台か段差でバシャバシャ塗ってるだけで勝てます

シューターならエリア奥のスペースで勝負するのが強いです。

このステージスシコラはあまり強く感じないです。

相手側の高台をとったあとは、ひたすら塗ってるだけで数十秒稼げるのでキル優先ではなくポイント優先という考え方で立ち回ると良いでしょう。

若干運が絡みますが焦った相手広場に降りてくれることが多く、高台からインクかぶせ味方のアーマーか自分のジェッパで一掃できることが多いです。

相手ウェイブが崩れたら広場で潜伏キルを狙いスキを見て高台に帰りましょう。


ホッケふ頭

「スポンジが膨らんだら後ろに敵がいる」というのを意識すると詰めやすいです。

通路で眺めておいて、膨らんだ瞬間に突撃すると2人くらい倒せます

シューターの打開は平面が得意なので右からブラスターバケツの打開はコンテナ上などに移動できる左からおすすめです。


マンタマリア

なにげに「塗りゲー」のステージです。ポジションごとの役割を分解して考えると動作を整理できます


前後中央高台:抑えている方が近い陣地側の通路を確保することができます。確保することで敵の進入を遅らせる効果がありますエリアの塗りには適しません。

左右広場:少し高台になっている部分でエリア塗りに適しています

柱周辺:エリアもっとも塗れるポジションですが位置が低いためキルされるリスクもっとも高いです。


敵の構成に応じて、前後中央高台と左右広場のどちらを確保すべきかを考えて動くと勝率が安定します。

もう少し整理すると次のようなポイントがあります

高台下など潜伏できるポジションも多い

・主に撃ち合いが発生する中央下=エリアのため塗り状況が良いほうが盤面的に有利 = エリアをとれてるほうが有利

エリア確保のために必要な塗り面積が2エリアのため広い


端的に書くと相手のほうが塗りが強ければ左右広場を確保、キルよりの構成なら中央高台をとって進軍を遅らせた後エリアをずっと塗ってスペシャルがたまったらブッパという立ち回りをすれば安定します。

※2エリアというのが重要自分がキルされないで片面を塗ってればポイントは進みません。


意地でもエリアを確保したい場合リスキーですが柱下から柱に隠れながら無理やり塗ったくればエリアをとれます

エリアをとりさえすれば、かなり有利になるステージなのでどうしようもないときにはおすすめです。

以前リーグマッチをしているときに無理矢理エリア確保を狙ってくる銀モデラーがいました。カーリングボムラッシュをひたすらしてくるんです。

前半はこちらが優勢だったのですが後半になるにつれ味方との歩幅がずれ、盤面をひっくり返すことができない程に塗りで圧倒されました。



【サウンドプレイの勧め】

ヘッドホンをつけると、どこから何がくるのか音でわかるようになります

1 よりもスペシャルがうるさいので潜伏音は聞き取りずらいですが、慣れです。

慣れると、ホッケ埠頭などで一つ奥の通路や隣の通路に敵がいるかはわかるようになります

スプラトゥーン楽しいよ】

ガチマッチもっと気楽に楽しもう!ってかたも大勢いらっしゃると思います

「たくさん塗ってアーマーを貼りまくる。回数をどんどん増やして、打開のきっかけになろう。」とか

チャージャーで打開のきっかマンを撃ち抜く」とか

「とにかく殺しまくる」とか

それぞれで好きな立ち回りを楽しめるのがこのゲームの良いところだと思います

ネガティブ批評もチラホラありますが、ポジティブな部分もたくさんあってとにかく楽しいです。

これからどういうアップデートが入って、どう環境が変わるのかも楽しみですねー

初心者向け講座】

Yugo1 さんが動画あげてたのでおすすめです。

https://www.youtube.com/watch?v=azu7PVW_6fs

2017-08-08

メモは取るけど手帳はつけない増田住まいな尻這うょ値手ど蹴るトは揉め(回文

8月になると、

うそろそろ9月になるじゃない全国的に。

そうすると来年手帳が売り出されるの。

この時期になると

手帳買っても何もつけてなかったなぁと

真っ白な手帳があるのよね、

思い付いたこメモるのはよくするんだけど

もう、まみむめもメモ魔ってくらいに。

でも手帳をつけること継続出来ないのよねー。

そもそも、予定もそんなにないし、

ネットカレンダーで充分だし。

9月になって新しい手帳欲しくなる病で買っちゃうけど

結局はまた使わない病を併発。

この病なんとかならないかしらね

ああ、また持病の癪

いつもすまないね

おとっつあん、それは言わない約束だよ。

お富!すまないね

なんて。

うふふ。


今日朝ご飯

ちょっと今日変則的よ。

高速道路パーキングモーニング

地元のおばちゃんがやってる感じのフードコーナーの

鯵の開きか何かの朝定。

こういうのも好きなのよね!

ここは朝の4時から朝定やってて気合い入ってるわっ!

私の走りたい気持をかき立ててくれる。

ところ変わって、

新東名はお店の開店すら9時からと言うところが多く

距離ドライバーお腹を満たすとはほど遠い感じ。

からいつも東名通っちゃうのよね。

美味しい朝定でした。

デトックスウォーター

カットメロンウォーラーにしてみました。

果物大きいの買うのはいいけど

案外、生ゴミが出るからこの時期はそういうのは遠慮したい系だけど、

ゴミの日の前だったら

ついつい買ってしまうわ。


すいすいすいようび~

今日も頑張りましょう!

2017-07-20

Splatoon 2 は何が変わったか

Splatoon 1 とは何だったか

GEO で Splatoon 2 のダウンロードカードと Pro コントローラを買ってきたので Splatoon 1 がいったいどのようなゲームだったか区切りをつけてみたい。

Splatoon 1 を遊んでいると、インクを塗ることで自由な行動範囲を広げているような気がするが実際はあまりそうなっていない。

2014 E3 のこの動画。開発者インタビューでは次のような要素が紹介されている。

https://www.youtube.com/watch?v=F05Kp1_-_vQ

”ヒトで撃って、イカでアクションの幅が広がる。インクを塗ることで行動範囲を広げるって目的があって、行動範囲を広げたあとに、イカになって塗られたインクの状況にたいして様々なアクションをする。”

インクは通常の弾丸と違って見ることができるので、角の向こうからインクを撃っているのを視認すると敵の存在を事前に察知することができる。”

インクを塗りかえて道を分断すれば、敵の進路を壊して戦略をつぶすことができる。”

E3 で初めてこれをみたときSplatoon は本当に独特に感じられた。独自のアクション、独自の戦略があり、ほかのシューティングゲームとは一線を画しているかのように思われた。実際に発売された製品は、はたしてこれらの要素を満たしていただろうか。

インクを塗ることでしか到達できないような場所が意外なほど少ない。そして塗り広げたとしても、そこではイカのアクションもほとんど要求されない。さらにイカ自体のアクションも、かなり幅がない。多くのステージでは、裏とりのための細い通路を壁登りから侵入するが、そこから到達できる場所は大部分がヒトの状態でもたどり着けてしまう。塗ったところで裏とりの細い通路から小規模な空間前進するだけであって自由ではない。ステージ構造に戦略をあまりにも誘導されすぎている。たしかに動ける範囲は拡大しているが、そこを起点にどのルートを選んでもいいような自由な選択肢は少ない。塗ることによる行動範囲の広がりは円形が望ましく、できれば高さの概念があればさらに良い。細長い棒状ではない。

Bバスパークの中央高台が楽しいのは、そこがイカの固有アクションである壁登りを、かなりの高さがあるゆえに X ボタン連打を含めて行う必要があるだけでなく、いったん登ったあとはそこから周囲を見渡してどの方向へ進むか判断できる自由があるからだ。モンガラキャンプ場が味気ないのは、インクを塗って行動範囲が広がったとしても、直線的な進軍しかすることがない不自由さがあるからだ。

Splatoon の開発インタビューでは勝敗に関係のない壁を塗る行為はどうすべきか長期にわたる議論があったという。結果として壁が登れるようになり、壁塗りに意味がうまれ、壁を泳ぐことは Splatoon 独自のアクションとなった。だが実際に遊んでみると、壁を塗ることに意味はあるが、塗ることに意味があるような壁は驚くほど少ない。

Splatoon 1 はその基幹となる遊びにたいしてステージの質が追いついていない。

素晴らしい可能性を秘めたシステムにたいしてマップの設計が応対していない。

インクを塗ることで選択できるルートが格段に増え、しかも選んだ道を進むにはイカ固有のアクションが必要で、ルートを進んだ先にも多様なアクション選択肢が用意されている。そんな自由度Splatoon に必要なステージの設計であって、限られたどのルートを選んでもイカのアクションが必要ない普通のシューティングゲームと膠着状態しか楽しめない状況を用意することでは決してないはずだ。Splatoon 1 は楽しいシューティングゲームとしては完成度が高かったが、アクションゲームには成り得ていなかった。インク塗りを起点としていままでには存在しなかった多様なルート開拓され、プレーヤーはその選択肢にイカのアクションで応える。こうした設計のアイデアヒーローモードではすでに実現していた。

ヒーローモードはバトルのための入門用、訓練用とされていたが、それはシューティングゲームとしてのトレーニングであってバトルに役立つアクション教科書ではなかった。ヒーローモードには多様なアイデアによるイカにしか出来ない緊密したアクションが散りばめられていたのに実際の対戦マップではそれが全くといっていいほど反映されていなかったからだ。オンラインバトルとヒーローモードは断絶されていた。スポンジ、インクレール、水平の回転軸をもつ動く足場、落下死を誘う反復する網。連続するこれらのギミックに対処するにはヒトとイカの切り替えを頻繁に繰り返さなければならない。磨き上げられた気持ちいいアクションの応酬だ。だがこうした要素は後期に追加されたマップ部分的採用されているだけにすぎなかった。初期、中期のマップはイカのアクションの幅が少なすぎた。タチウオパーキングヒラメが丘団地はまだいい。塗るべき壁が多く存在し、それぞれに意味がある。どの壁を塗るべきか選択を要求してくるからだ。そして高さがあるため、戦闘が立体的になる。すべてのステージには高さの概念があるが、それは侵攻を阻止するためだけのものであり、戦闘を立体的にする構造でなかった。ただ、既存の多くのマップではいくつかの箇所で立体的な戦闘を誘導しているものの成功には至っていない概念がある。

それは金網だ。有利な場所に到着するには金網のうえを渡らなければならない。あるいは有利な場所そのものが金網の場合もある。リスクとリターンの関係があり良さそうに思えるが「インクを塗ることで行動範囲を広げるって目的があって、行動範囲を広げたあとに、イカになって塗られたインクの状況にたいして様々なアクションをする」この要素のいずれもが金網のうえでは無効化されている。アクション性が全くないにもかかわらず Splatoon 1 では金網を渡るよう強制するステージが多い。ここには手応えがない。金網はたいていの場合、足場としてしか使われていない。デカライン高架下では柵が金網になっていて通行するのにイカのアクションが必要だが、こうした金網の使い方はほとんどない。

Splatoon 2 ではこうした不満が解消されている。スポンジやインクレール、回転するイチョウ切りの壁といったギミックが初期マップから採用されている。

これらのギミックインクを塗ることでルート選択肢が大きく増える。そしてどれもイカのアクション必須だ。インクレールはイカになることで走行できる。レール上のどの地点から降下してもいい自由があり、勢いをつければ驚くほど大きくジャンプできる。インクレールを起点に行動範囲が大きく広がった。プレーヤー選択肢が大きく増えた。戦場は新しい高さを手に入れたことで戦いはより立体的になった。たった一箇所を塗るだけで、その後の可能性が大きく広がった。これが Splatoon の本来あるべきステージ設計だ。

ギミックを使わない例もある。海女美術大学では敵のリスポーン地点に侵入するには貝の形をしたオブジェに飛び移らなければならない。ジャンプの性能とオブジェ位置絶妙で、勢いをつけてのイカジャンプが必要となりプレーヤー精度のあるアクションが要求される。他にも単純な壁登りで侵入できるルートもあるが、こっちは微妙だ。Splatoon 1 のヒーローモードではジグザグに壁登りをしないと倒せないボス戦があったが、壁登りの途中で横移動が求められるステージはあまり多くない。そういった構造を導入してもいいと思うのだけど。

インクは通常の弾丸と違って見ることができるので、角の向こうからインクを撃っているのを視認すると敵の存在を事前に察知することができる。” これは Splatoon の非常に素晴らしい点だ。だがこの要素もマップ構造が邪魔をしている。Splatoon 1 のマップは窮屈すぎる。

Splatoon の魅力は圧倒的なわかりやすさだ。Bバスパークの中央高台に登る価値があるのは単に射撃に有利というだけではなく、戦況を確認したり敵の姿をいち早く発見できる場所だからだ。しかしホッケ埠頭のようないくつかのステージでは道幅が狭く、巨大な障害物が大量で、死角が豊富にあり、視認性が悪くなり、出合い頭の戦闘が非常に多い。3D マップ自由自在に走り回るのではなく、適時あみだくじの上を進んでいるかのような気分になる。なぜこのようになっているか色々理由がありそうだが、ひとつは GamePad を頻繁に確認するよう促すためではないかと思う。死角を増やすことでひと目見ただけでは 8人のプレーヤーがそれぞれどのように動いているのか分かりづらくなる。死角を徹底的に増やすことでプレーヤーに GamePad の地図を逐次見るように誘導しているのではないかWii Uハード特性を活かすためだ。だがジャイロセンサーを使えばカメラを凄まじい速度で回転させられるので、いったん前線を上げてしまえばそこから侵攻する敵はマップよりも TV で確認したほうが早いし、上位プレーヤーは移動量とスピードが高い次元にいるため 2本程度のルートならひとりで封鎖できてしまう。実際のところ GamePad はどの程度視線を移されているのだろうか。あまり多くないのではないか。それとガチヤグラルールによる理由も考えられる。ガチヤグラはタワーの位置によってホットスポットが連動するが、おそらくは防衛側有利にするためか狭い通路を通過させて集中砲火をさせやすくなっている。これは膠着を招く。

こうしたマップ構造は 2 ではかなり少なくなっている。

視認性だが、一部の遮蔽物がガラス製になったことで向こう側が透けて見えるように変化した。フジツボスポーツクラブの壁は 3月の体験版では普通のボルダリング壁だったが、E3 のバージョンではリスポーン地点に侵入する唯一の経路の壁がガラス製になっている。また海女美術大学では中央彫像展示が、コンブトラックでは左右のクラゲが入ってる箱がガラス製になっている。これによって、やたらめったらポイントセンサーを投げたり、カメラを無理やり壁の向こうに回して様子をうかがったり、臆病になっていちいちマップを見るといったゲームテンポを落とす行為をする必要が減った。敵が TV 画面で視認できたから警戒するのであって、常に慎重になったりあるいは なりふり構わず脳筋プレイ突撃したりする前に十分な考える余地を与えている。つまり鷲巣麻雀の要素を取り入れることで、Splatoon 2 では状況判断がいくらか容易になった。サーマルインクもそれを指向しているし、塗ると体積が減り空間が広くなるスポンジも同様の効果をもたらす。攻め側からすればスポンジを縮小することで視界を広くするとともに敵の取りうるルートを減らし、守り側ではより有利な位置に移動できるようスポンジを膨張させたり、膨らんだスポンジを防御壁としても活用できる。

マップ中央の広さが圧倒的に拡大した。それは平面としても広くなっただけでなく、視覚的にも開放的になった。Splatoon 1 では中央の高台は基本的に狭い空間で、しかも垂直に切り立っていた。中央高台の取り合いを活発にするためだと思われるが、垂直だったため真下の敵に反応するのが困難になっていた。Splatoon 2 では中央高台の空間が広いだけでなく、その壁がゆるやかな傾斜のついたものになっている。Splatoon の視認性の高さが最大限発揮されるようになった。

だが平面的にも視界的にも広くすればいいというものではない。サーモン・ランではむしろ狭く、窮屈なステージを志向している。サーモン・ランは一応オンラインに対応しているが主軸はオフラインモードだ。ボイスチャットを嫌うひとは多いが、実際に集まっての対面プレイなので当然会話による意思疎通を最大限活用するよう仕向ける設計にしなければならない。そのために死角を増やして現在どのような勢力がどの規模できているか分かりづらくしている。足場を狭くして戦闘を激しくしている。夜になったり霧で覆うことでその効果をさらに増やしている。サーモン・ランではプレーヤーの視覚情報量を制限しなければならない。

ヤグラに関する戦闘も変化した。ヤグラはその位置のよって戦闘のホットスポットが常に変化し続けるが、それを特に激化させたいとき開発者は細い通路上をヤグラが通過するよう設計することでそれを実現させていた。だがこれはプレイヤーの過剰なまでの密集を招いた。ヤグラを取り囲む戦闘も参加できるスペースが少なく、それぞれのポジションは凝固し、戦況は膠着した。2 では関門を用意し、インクレールやスポンジを配置することで、横にも縦にもの広い空間という環境下でも、激しさを保ちつつ全員がより多彩な角度から戦闘に関与できるようになった。素晴らしい改善だ。


インクを塗りかえて道を分断すれば、敵の進路を壊して戦略をつぶすことができる」

動画では敵インクの一部分を塗り替えすことでイカダッシュを妨害しているが実際はこのような戦略は成立しづらい。一部分を塗り替えすよりも、全体を塗ってしまったほうが有効だからだ。だがインクレールやスポンジのギミックはあえてそれを不能にすることに意味がある。タチウオパーキングにいる固定チャージャーは自分ポジションに最速で突っ込んでくる左手のレールに常に気を配っていなければならない。敵がインクレールの始点付近にいるだけでレールをシャットダウンするかどうかの選択を迫られる。スポンジも同様である。戦略に選択肢があることでプレーヤーは自由を感じることができる。Splatoon 独自の戦略がうまれてくる。




ハコフグ倉庫ホッケ埠頭、こういったステージは素晴らしい。まずモチーフが素晴らしい。自分の頭の中のアウトロー小学生が「こういう場所にこっそり忍び込んでサバゲーやったり、自分たちだけの秘密基地にしたりしたかったんだよナー!」と声高に叫んでいるのが聞こえる。ヒラメが丘団地もいい。遮蔽物が、なんと室外機や干してある布団になっている。室外機に隠れてたチャージャーに撃たれたりする。すげぇ。めちゃくちゃ団地で遊んでる感ある。めちゃくちゃごっこ遊びしてる感ある。戦闘のためだけに配置されているものなのに、めちゃくちゃステージに溶け込んでいる。それに比べてネギトロ炭鉱はやばい。背景が軍艦島なだけで、実際のマップは全然炭鉱感がない。朽ちたレンガと錆びた金属があるだけ。廃墟としても弱いし、炭鉱の要素がない。例えばボロボロになった生活用品や古い家電が遮蔽物として設置されていたり、かつてガラス張りのドームだった場所が朽ち果てそこらじゅうに植物が生い茂っているような場所なら、機能と世界観が融合しつつ、よりいっそう廃墟感があったのに軍艦島の港という舞台にしてしまったので中途半端になっている。Splatoonスーパージャンプというゲーム展開的にも映像演出的にもインパクトのあるシステムがあるので、完全に屋外か、体育館のような天井の高い場所しか舞台モチーフとして選択できないことになっている。これはステージモチーフとしての多様性に、窮屈な制限を設けてしまっている。これによって逸脱したのがアンチョビットゲームズで、私はこれをみてゲーム開発会社だと言われても正直困ってしまう。このような見た目のオフィスで戦っても、全くワクワクしない。クラゲ社員は階下にいるし、ゲームらしいモチーフも、部屋の隅にアーケードの筐体がポツンと置いてあるだけだ。床を上昇させるとサーバールームのようなものがせり上がってくるが、ファンを撃っている自分自身にはそれが見えない。射線を防ぐために天井からぶらさがってる謎の看板も、これがゲーム開発会社を直接想起させるものではなく、印象がチグハグで、ここがいったいどのような場所なのか截然としなくなっている。ごっこ遊びが出来なくなっている。例えばだが、雰囲気は同様のまま、これが大学図書館だったらわりと良かったと思う。

で、Splatoon 2 だが、わりとイイ感じになっている。ガンガゼ野外音楽堂は障害物が PA機器になっててステージっぽさがよく表現できている。海女美術大学は彫刻用の岩石だったり放置された台車だったり、クラゲの守衛が障害物になっていて雰囲気がある。だけどバッテラストリートダメだ。橋のうえに置いてある謎の木箱は無味乾燥中央橋の下の壁面はオシャレな場所に不釣合いな黒いビニールで全面が覆われている。マップ構造を記号化しすぎて世界観雰囲気が大きく損なわれている。これがアロワナモールではどうだったかというと、塗れない壁はガラスのショウウィンドウだったりブランドロゴが大きく印刷された垂れ幕だったり、射線を防ぐ構造物もヤシの木や看板だったり花壇だったりしてショッピングモール感があった。バッテラストリートは「こだわりのセレクトショップが軒を連ねるこの界隈には、流行の最先端を行くイカの若者が集まるらしい。」と説明があるのにマップのあらゆる場所になぜか運送会社の広告がある。大量にある。運送会社だぞ。運送会社がおしゃれなのか?

https://twitter.com/SplatoonJP/status/856435220693766144

さすがに意味不明からこの運送会社の大盛りっぷりにも理由があると思うけど、Co-op ゾンビモードであるサーモン・ランの報酬としてイカテン急便の作業着が入手できることからクマサン商会とイカテン急便には強いつながりがあると想像している。しかも回収対象の金イクラは設定上、石油のような燃料だというのだからこの運送会社は格安で得られた高出力のイクラ燃料を用いることで高い輸送能力を発揮しているのではないかと考える。というかヒーローモードかなにかで設定を回収してくれないと困る。

そして細かい素材ではなくステージ全体のモチーフについてだけど

インクを使ったナワバリ争いは、

あの世界ではスケボーのような

やんちゃ”な遊びというイメージなのですが」

https://www.nintendo.co.jp/wiiu/interview/agmj/vol1/index4.html

インタビューで言及がある。Splatoon 1 の初期マップはまさにこれを体現していた。高架下だなんて、まるでウェストサイド物語みたいじゃん。すげぇ良いじゃん。だが後期に追加されたマップリゾートだの、美術館だの、キャンプ場だの、健康的な大衆レジャーに成り下がっている。おいおい。イメージが壊れる。Splatoon 2 の初期マップでは健康的な印象のステージと、不良的な印象のステージ、半々採用されている。だがもっと極端にしてもいいと思う。アップデートで追加されるステージも、おそらく健全モチーフと不良モチーフがセットで増えていくと予想している。Direct ではアップデートで追加される帆船ステージが一瞬映ったけどパッと見た感じ従来型の狭くて窮屈なステージみえる。不安だ。

UI はかなり改善されている。これは開発者が実際の競技シーンをよく把握しているということだ。海外の野良トーナメントをみていると「dynamo dead, dynamo dead」と、しきりにやり取りしている。不憫でならない。やられたら「Nice」を押すのも慣習となっている。Splatoon 2 ではこうした意志の疎通を解決している。敵の使用武器は上部に表示され、死亡すると this way が ouch... に変化する。

任天堂には新しい構造ゲームをつくる際立った高い開発力はあるが、そのコンセプトを活かすステージの作成についてはバラツキが多すぎる。マリオサンシャインの「ふしぎせいぶつ マンタ しゅうらい!」は神がかり的な面白さなのに「村の裏のヒミツ」ありゃ一体なんだったんだ? 任天堂アクションゲーム界の KING であり続けているが、Splatoon 1 はイカのアクションを活かす場面が少なく、普通のステージで戦う「めちゃくちゃ分かりやすシューター」の域に留まっていた。だが Splatoon 2 ではマップ構造改善され、そのデザインが秘めたポテンシャルが発揮され、シューティングゲームアクションゲームの高度な融合が実現している。プレーヤーの行動には自由があり、戦闘の激しさは膠着から混沌へとその姿をより楽しいものへと変えた。

Splatoon 2 の大手海外批評サイトレビューを確認するとわかるが、彼らはジャイロコントロールをまったく使用していない。そんなものだから信憑性がなくなるのだ。そして Splatoon 1 の発売後インタビューで、ディレクターの阪口さんは「ラスボス戦のあとに響いている不気味な環境音の正体について教えていただけますか?」と質問があったのに明確な答えがない。ありゃ一体なんだったんだ。

https://www.youtube.com/watch?v=OhHRmToy500

Direct や体験版を遊んで得ただけの情報による着目だが、これが本当にそうなっているかは、数時間後に配信される Splatoon 2 が証明してくれるはずだ。

2017-07-14

高速道路から唯一どんどんなくなっていってるもの

ニチレイスナックコーナー。

おにぎりとかから揚げとかのやつ。

中の電子レンジでチンしして出てくる冷凍食品(かな)。

付属の短い箸で食べるのが、またなんとも情緒を醸し出す。

そしてかつては深夜のパーキングサービスエリアでの貴重な食料源の一つでもあったのに。

最近コンビニ化してきたので、

便利だけど、街にあるコンビニと一緒なので

高速道路ならではの、

なんかちょっとした、そういう特別な楽しさが少なくなったかなぁとか。

2017-06-16

昭和33年 有料駐車場

https://youtu.be/RYyLOWdsNyI

大東京毎日ざっと40万台の自動車が氾濫。

狭い道路いっぱいにひしめき合っています

そこで、人間様は道路の横断にどぎまぎし、交通整理のおまわりさんもまた一日中右往左往する有様です。

交通の激しい銀座一帯は駐車区域を厳重に取り決めましたがさっぱりで、悠々と駐車禁止の立て札の前に頑張っています

このほど、交通警備のおまわりさんは取り締まりを一段と強化。

臆面なく違反する車には容赦なく罰金張り紙です。

あちらもぺたり。こちらもぺたり。

しかし、なかなか後を絶ちません。

名古屋ではこんなスマートな車のアパートができました。

自動車がきちんと整理され、事故心配もありません。

うまくいっている有料駐車場の一例です。

こちらは急場しのぎに空き地を利用した町の駐車場で、結構近くの人には重宝がられています

さて、東京都は90名の駐車場管理員を勢ぞろい。そろいのユニフォームを整えました。

15分10円也のパーキングメーターを揃えていよいよ1月26日から店開き。

交通緩和のためですと管理員は汗だくです。

領収証が出なくてその間の請求を私に困れという場合が当然起きてくるんじゃないかと。」

「悪いけどこれは必要ないんじゃないかと思うね僕は。だからもう少し今度は考えてもらいたいですね。」

入れる人もいれば怒鳴る人もいます

東京がやってることったってね、あんまり不自由してるんじゃないかと思うよ僕は。」

夕方6時となると、集金人が金を集めます

近い将来は立派な駐車場を作る資金だそうです。

ところがこのメーターがどれほどに、にらみを利かすかどうか。

道端に手ごろなこどものおもちゃのようで、どうも人気の悪い有料駐車場初日でした。

2016-11-18

久保帯人探偵ナイトスクープへの依頼を強く薦める理由

話題ツイートにリプ欄を覗くとナイトスクープへの熱い信頼(ほぼ関西人だと思われる)が寄せられていた。

ネタ不謹慎番組普段見ない人はそう思うのかもしれない。

しかしあの番組を見て育った関西人として、「本気で薦めている」ことがよくわかる。

そこで探偵!ナイトスクープの信頼と実績一覧(本年度分)をご覧いただこう。

尚、番組アーカイブを使わせていただいた。

先月結婚式福岡に。独身親族にいじられ、べろべろになるまで飲み、居酒屋で見知らぬ人たちに励まされた。

気付くとホテルの自室で、肩にホークスユニフォームがかけられていた。

→結果:返却成功

メキシカンバー開店の日、シェフが「ゴミ箱を買いに行く」と言って失踪

あれから10年。探し出してもらえないか

→再会。10年前の当日、急に体調が悪くなった。その後難病指定の病が発覚し戻ることもできず。4回目の結婚をしていることも発覚。

広島県男性(56)から。私には50年来「実のお兄さん」のように慕い続けてきた方がいる。50年前に放送されていた「なかよしリズム」という子供番組の「初代・歌のお兄さん」の中山克己さん。

発見。74歳と56歳おじさんたちの初々しい対面。

20年前の夏、大型トラックの僕のトラックの後ろにベッタリとつく大型トラックがいた。気持ち悪いので無視していると、横に並走してクラクションの嵐。恐る恐る見ると、運転手さんが身振り手振りで僕に何かを伝えていた。それは僕のトラックの後輪タイヤパンクしているという内容だった。そして一緒にパーキングに入り、真夏炎天下の中、タイヤ交換を手伝ってくれた。そのまま走っていたら大事故に繋がっていたかと思うと本当に命の恩人。お礼がしたくても、自販機すらないパーキングだったため財布から5千円を取り出して「これで飯でも食ってください」と渡したが、「そんなものが欲しくて手伝ったんじゃねえ」とブチ切れ出した。押し問答の末、最後運転手さんが折れてくれ「次に会ったら一緒に飯を食おう。その時はご馳走になるから」と言ってくれた。そして「次はお前が困っている運転手を助けるんだぞ。それがトラック野郎からな」

→再会

東京都女性(29)からアメリカボストン出身留学生代理で依頼をする。彼は10年前におばあちゃんから譲り受けた、沖縄の人が書いたであろう日記帳を、持ち主の家族に返したいと願っている。それは1928年・昭和3年の日記で、300ページ以上にもわたってぎっしり文字で埋め尽くされている。達筆すぎて内容はよくわからないが、持ち主であろう方の名前沖縄の住所が書かれていた。なぜ、アメリカの彼の家に保管されていたのか、はっきりした理由はわからない。彼の推察では今は亡きおじいちゃんが、第2次世界大戦の時に沖縄に行ったことがあるので、その時に持ち帰ったのではないか、ということだ。彼は日本語が少ししか話せないが、日記帳を返せるように協力してもらえないか、というもの

子供たちを発見子ども12人いた。子供は存命で、日記の持ち主は70歳で亡くなっていた。「日記をつけろ」と子どもたちにも伝えていたそうです。

33年前。中3の夏休みに友人たちと3人で大阪から自転車琵琶湖一周の旅をした。雨風が強くなったので、田んぼの中にポツンと現れたバス停横の小屋避難した。そこで雨風がおさまるまで寝ることにしたが、目が覚めると激しい暴風雨。民家を見つけたが、何軒も断られて諦めかけた時にようやく受け入れてくれるご夫婦出会った。寒さに震える僕たちを風呂に入れてくれただけでなく、豪勢な晩ご飯とふかふかの布団まで用意してくれた。本当に涙が出るほどうれしく、子どもながらに人の温かさに心が震えた。大阪に帰ったらきちんとお礼しようと、住所が書かれた表札の写真を撮ったがその写真を失くしてしまった。

→結果夫婦と再会。思い出話に花を咲かせる。

2016-07-20

未来カーナビ

最近カーナビは高性能だ。音声対話ができるAIミキが積まれていて、どこに行きたいか、どんな場所を探したいか、訊いてみたらすぐに答えてくれる。GPSを使ったゲームにも連動してて、今いるところの近くにまだ行ったことのないポイントがあると教えてくれたりもする。ドライブレコーダーにも対応している。

僕はミキと会話をするのが好きで、休みの日はほとんどドライブをしている。

「ねぇミキ、この近くで美味しいレストランはないかな?」

はいリストアップしました。オススメはオコーネルダイニングです。ここから約1キロ先にあります

ありがとう、じゃあそこへ案内してくれ」

かしこまりました」

そう言ってミキカーナビの画面にルートを表示し、案内を始めてくれる。

ミキに勧められて行ったレストランは確かに美味しかった。口コミ評価で案内してくれたんだから、外れようがない。

そして車に戻ると、僕はまたミキに訊く。

「この辺りで寄るといいポイントとかってないかな?」

「30キロ先に、レアモンスターの出現ポイントがあります

「30キロかぁ、どのくらいの時間がかかりそう?」

普段の速度で走って25分前後だと思われます

「そのレアモンスの星いくつ?」

「6個です」

「うーん、そのくらいなら行く価値あるかな。案内して」

かしこまりました」

そうしてミキはまたルート案内を始める。

僕はこの適度に話ができて、余分なことは言わないミキが好きだ。

ミキとはずいぶんいろんなところに行った。県内で走っていない主要道路はないし、隣県のメジャー観光地も制覇している。ただ、ミキと一緒に走り出してからもう10年近く経ち、メンテナンスのために寄るディーラーでは、そろそろ車の買い替えを勧められはじめた。

けれども、僕にはそれはいい気がしなかった。夜、パーキング一休みしている時に、なんとはなしにミキに話しかけてみた。

「僕と君との付き合いはだいぶ長いね

「そろそろ10年になると思います

「君とはいろんなところに行ったよ。夏の湘南海岸とか覚えてる?」

「7年前に行ったところですね。太陽の光を浴びた海が綺麗でした」

「見えてたの?そうか、ドライブレコーダーの記録か」

はい

草津温泉に行ったのは?」

「3年前の冬ですね。道路が凍っていて、だいぶ慎重に運転されていたことを覚えています

ボスモンスターレイドに参加するために走ったことは」

「たくさんありますね。一番遠出した時で、300キロほどでしたか

「あの時は楽しかった」

はい

「ところで、車の買い替えが近いんだ」

「それは妥当だと思います寿命の過ぎた車に乗り続けるのは危険です」

「で、新しい車は安全のために新規格のカーナビを積むことが法で義務付けられてる」

はい

「つまりミキとそろそろお別れをしなくちゃならない」

「それは妥当だと思います

その言葉に、僕はついカッとなった。

妥当ミキと別れてしまうのに?ミキはそれでいいの?!」

法律で定められた安全基準を守ることは大事だと思います

安全!?ミキは今でも十分安全だよ!それなのにジャンクになっていいの?!」

法律で定められた安全基準を守ることは大事だと思います

僕は繰り返されるこの言葉脱力してしまった。

結局、ミキはただのAIなのだ。今までのドライブはみんな、僕の一人相撲だったわけだ。

それがわかって、僕はミキに興味をなくした。

新しい車の新しいAIは、常にネットワークバックアップがあり、どの車に対してもネットワーク越しに同じAI対応するらしい。それに、運転もほぼ自動でやってくれるそうだ。そうすることで、渋滞事故などを未然に防ぐことができるようになるらしい。

きっと僕はこの新しい車が気に入らない。そんな予感がある。けれども、今のままミキと同じ車には乗っていられない。だから、車は買い替えることにした。

そうして納車の日。僕は10選手の車に乗ると、ミキディーラーへと案内するように言った。そして一言。「今日でお別れだ」

そう言っても、ミキの反応は返ってこなかった。

新車の納車と同時に車を下取りに出す。僕はミキに何も言わずに車を降りた。そうしてディーラーメカニックが僕の車に乗り込み、奥のドックへとゆっくり車を進めていく。

その姿を見て、僕はものすごい喪失感に襲われていた。

でも、ミキを乗せた車がドックの陰に隠れる時、ブレーキランプが光った。1回、2回、3回、4回、5回。なんだか、普通ブレーキとは違う気がした。

そして新しい車に乗り込み、なんとなくAIに話しかけてみた。

ブレーキランプが5回光るのってなんか意味ある?」

「それは多分、愛してるのサインですよ」

「え?」

「そういうラブソングがあるんです。いーなー、私も恋したいなー」

僕は混乱したけど、もしかしてあれはミキが?そう考えたら、涙が溢れて止まらなかった。

2016-06-15

スプラトゥーンマップ元ネタ

シオノメ油田

ハコフグ倉庫

ホッケふ頭

モズ農園

モンガラキャンプ

アンチョビットゲーム

この辺よく分からない

デカライン高架下

ゴリラ公園いまいち自信なし

Bバスパーク

ベニスビーチスケートパーク https://lainsidertours.com/wp-content/uploads/2014/10/skate-park.jpg

アロワナモール

アラモアナショッピングセンター http://userdisk.webry.biglobe.ne.jp/006/019/93/N000/000/002/AMC1_20081001225309.jpg これは見た目名前ともにまんま

ネギトロ炭鉱

みんな大好き軍艦島

タチウオパーキング

辰巳第一PA http://portal.nifty.com/2011/12/22/a/img/pc/shuto08-01.jpg

ヒラメが丘団地

昔の自殺の名所高島平団地 http://blogimg.goo.ne.jp/user_image/0d/66/e672369b48d4ee49d66d16e6c67c6b7f.jpg

サバ海峡大橋

明石海峡大橋

キンメダイ美術館

国立近代美術館 http://www.tokyo-park.net/images/1310161004_02.jpg

マヒマヒリゾート&スパ

モアナ サーフライダー ウェスティン リゾートスパ http://www.la-viephotohawaii.com/photogallery/location/moana/imgL/02.jpg

ショッツル鉱山

ハンバッハ鉱山 https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/3/32/Braunkohlenbagger_im_Tagebau_Hambach.jpg

バケットホイールエクスカベーターがあること、出水してること、英語表記(Piranha Pit)が近いことなからたぶんこれ


わりとオラついてるセレクトだなという気がする、キャラビジュアルもそんな感じだしまあそういうテーマなんだろう。

これは知ってるとかこれは違うだろとかあれば教えてほしい。

2016-02-01

30代で2回目のうんこ漏らした

一回目は仕事中に営業車の中で「屁が出る」と思ってこいたらうんこだった。

パーキングに停めて最寄りのスーパーパンツを買ったがズボンが色々怪しくて辛かった。

そしてわたし増田出会った。

人間はみんな、老若男女問わずうんこを漏らしていると知った。

すごく勇気付けられた。

しかし、まさかまた漏らすなんて思わなかった。

これはあれ、今日読売新聞コラムで書いてあった「バイアス盲点」だ。

バイアス盲点とは、「自分は公平で正しいのに、他人視野が狭くて偏見に満ちている」という考えだ。

わたしうんこを漏らしたあの日を完全に自己の身体的感覚を欠如した馬鹿だと思っていて二度と、まさかうんこを、漏らすなんて、ありえないと思っていた。

だが漏らした。しかも同じ理由で。「屁だろ」という甘さで。

これこそバイアス盲点だ。

わたしまさか二度もうんこを漏らすことなどないだろうと思っていた。

自分は、増田じゃない、なんて過信だった。

わたしはやはり増田だ。うんこを漏らした。

家でよかった。すぐにパンツを洗い、落ち着いて増田を書けるからまだ幸せなうんこ漏らしだ。

2015-10-03

初めての車は中古車にすべきって言われたけど

曰く、絶対にぶつけるから最初中古車で練習しろと。

散々言われたけど無視してオプションてんこ盛りで新車買ったら

パーキングセンサーやバックモニターやら便利機能が山ほど付いててぶつける気がしない。

車線逸脱しても警報鳴るし自動ブレーキもある。

下手に装備少ない中古車買うより新車買ったほうがいいよ。

2015-08-28

スプラトゥーン-ガチマッチSランク武器使用

とある日(2015/8/28)のガチマッチ、ウデマエSランクのブキ使用率です。

書いている私がSランク(A+と行ったり来たりの下位層ですが)のため、サンプルが多いので採用しました。

ガチヤグラ - Bバスパーク、モズ農園

総数160。

順位比率カウント ブキ
1 20.0% 32 プラシューターコラボ(含: オクタシューター
2 13.8% 22 プラローラコラボ
3 11.3% 18 .96ガロンデコ
4 7.5% 12 .52ガロン
4 7.5% 12ホットブラスターカスタム
6 6.3% 10ノヴァブラスター
7 3.8% 6 プラローラ
7 3.8% 6 わかばシューター
9 3.1% 5 カーボンローラ
9 3.1% 5 リッター3K
11 2.5% 4 ダイナモローラ
11 2.5% 4 プライムシューター

その他

2カウントのブキ: スプラスコープワカメ、N-ZAP85、ボールドマーカー、ダイナモローラテスラ、バレルスピナー、ラピッドブラスター、3Kスコープ、ロングブラスター

1カウントのブキ: スクイックリンα、ホクサイ、ホットブラスターバケトスロッシャー、もみじシューター、スプラスコーププロモデラーRG、スプラチャージャー、スプラチャージャーワカメシャープマーカー

ガチエリア - デカライン高架下、タチウオパーキング

総数83。

順位比率カウント ブキ
1 21.7% 18 プラローラコラボ
2 15.7% 13 プラシューターコラボ(含: オクタシューター
3 9.6% 8 .96ガロンデコ
4 6.0% 5 ホットブラスターカスタム
5 4.8% 4 プラシューター
5 6.3% 4 カーボンローラ
5 3.8% 4 わかばシューター
7 3.8% 3 プライムシューター
7 3.8% 3 シャープマーカー

2カウントのブキ: リッター3K、ダイナモローラー、ダイナモローラテスラ、バレルスピナー、.96ガロンボールドマーカー

1カウントのブキ: パブロ、ホクサイ、スプラスコープワカメデュアルスイーパー、ホットブラスター、.52ガロンノヴァブラスター、N-ZAP89、リッター3Kカスタム

ガチホコ - ハコフグ倉庫ホッケ埠頭

総数69。

順位比率カウント ブキ
1 21.07% 15 プラシューターコラボ(含: オクタシューター
2 13.0% 9 プラローラコラボ
3 11.6% 18 わかばシューター
4 7.2% 5 リッター3K
5 5.8% 4 カーボンローラ
6 4.3% 3 ノヴァブラスター

2カウントのブキ: ダイナモローラテスラシャープマーカー、N-ZAP85、.52ガロン、.52ガロンデコホットブラスターカスタム、.96ガロンデコスクイックリンα、スプラチャージャーワカメ

1カウントのブキ: ジェットスイーパーカスタム、.96ガロンシャープマーカーネオプライムシュータープライムシューターコラボ、スプラスコープ、スプラスコープワカメ、スプラチャージャー、バレルスピナ

2015-08-16

http://anond.hatelabo.jp/20150811133721

都心でも場所を選べば車の方が便利

土日は路駐可能な場所とか結構あるし、パーキングチケットとか駐車場サービス活用すればそこまで大変じゃないと思うよ。

特に小さい子供が居るならば車はあった方がいい

2015-08-06

スプラトゥーンガチマッチA+99のジェットスイーパーカスタムが教える立ち回りの極意!!

明日からアップデートSクラスが解禁されるため、最後カンストになるかもしれないので記念に。

自分スキルについて

・正直そんなに上手くはないと思う。自分で大量にキルして試合の主導権を握るのではなく、そういう人をサポートする立ち回り。

・仲間が10デスしてる場合も3デスとかザラ。でもキルも3程度。たまにマヌケな人やダイオウイカが噛みあうと多くなる。

・とにかく死なない立ち回りを心がける。死んで意味あるのはガチマッチノックアウトする最後の足止めだけ。

ギア逆境1、スペシャル増加2(メイン1+サブ3)、スペシャル延長1(サブ3)、イカダッシュ1、メイン効率1(orスペシャル減少1 ※ヤグラの場合

基本的な立ち回り

・基本引きながら打つ。ジェットスイーパーカスタム(以下ジェッカス)はシューターでは最長で、かなり遠くまで届く。

ブラスターローラーと対峙した場合100%相手は近づいてくるので引いて撃つくらいが丁度よい。(B帯以下の人は射程を意識していない人が多いと思う)

シューターでもプライムや96ガロンは射程が長く威力も高いので気をつける(正直苦手)開幕での相手武器のチェックは必ずする。

・引きながら打てるように常に足場は自分の色で染めておく。

・逆に近距離は弱い(弾の威力が弱くキルに時間が掛かる)ので自らは絶対に近づかない。高台から相手と撃ち合いになった場合も大抵負けるので逃げる。(ブラスター特に

遠くで撃ち合いになり、相手の射程が短い武器ダメージを受け後退した場合のみ、前進する。

・やむ終えず近距離になった場合は、ジェッカスでは撃ち負けるのでクイックボムで相手を回りこむように応戦する。囲まれてるならスーパージャンプで自エリアに一旦回避死ぬより百倍マシ。

チャージャーとも基本打ち合わない。こちらが先手をとっても遠距離だとA+のチャージャーは超反応返り討ちに合う。

相手にチャージャーがいた場合ガチエリアなら射程にはいらない死角でひたすら塗りに徹する。これが一番嫌だと思う。

もし撃ちあうなら左右にジャンプしながらキルする。(それでも変態には通用しない)

ガチエリア特にキルより、塗りに徹する。ジェッカスは綺麗に塗る能力は低いが、遠くまで届くため塗り性能は悪くない。

ガチヤグラ特攻しない。開幕直後に乗ってもA+の相手が揃っている状態でまず押し込めない。ヤグラに乗るのは相手をある程度キルしてから

ダイオウイカの使い所

ギアを見ても分かるようにダイオウイカになるための構成

アップデートで弱体化してよく弾かれるようになったが、逆に逃げずに撃ちあう人が増えたためキルできる機会が増えた気がする。

逃げられるのが一番イヤ。

・イカダッシュをつけると撃ち返された場合も左右に振って掻い潜ると案外イケる。

スペシャル延長をつけると終了時間を相手が見誤って案外イケる機会が多い(気がする)

フィールドが相手の色で染まっている場合は、A+ではほとんどキルできない。

まずは自分の色で染めて逃げ場をなくしてから使おう。

・相手と対峙して一旦隅に逃げると相手が近づいてくるので、そこでダイオウイカ使うと決まりやすい。

高台の死から相手の上に飛び降りる途中で使うと、ジャンプ扱いになり落下しながらキルできる。

・ヤグラでは自分エリアの死守と最後ノックアウトのためにとっておく。

・ヤグラで攻めてる時もチャンス以外は自軍近くにいたらキレイに塗り固める。ダイオウイカ溜まったヤグラ上の味方にスーパージャンプ

状況によっては着地前にダイオウイカになる。

ガチエリアマップオススメ場所

▽シオノメ油田

中央エリア自分側の奥の高台。相手にチャージャーやスーパーショット持ちがいる場合は、少し下がった斜めの傾斜の場所

相手の弾は当たらないが、こっちは一方的エリアを塗りつぶすことができる。ガロンの弾やボムの爆風でダメージを受けたら全快までこまめに回復

▽Bバスパーク

中央高台の真東、坂部分。相手にチャージャーがいる場合もまず射程にはいらないし、自分&相手側のエリアも塗れる。

ある程度押している場面では高台の上から、相手を牽制

ハコフグ倉庫

中央箱の西側。ここも相手にチャージャーがいる場合死角になる。相手側のエリアも塗りやすいしキルも狙える。

相手側の通路も射程の長いジェッカスなら確実に足止めできる。ここ覚えてからほとんど負けてません。

ホッケ埠頭

自分側のエリア反対側の高台自分エリアが攻めこまれ場合自分側の高台からいっても相手も意識が言っているため、

かなり押しかしづらい。下の通路なんて問題外無駄死にするだけ。最初にイカで移動しやすいように、塗りつぶしておく。

デカライン高架下

中央エリア自分側西の高台カベ密着。ここもチャージャーの死角エリアも塗りやすい。

高台から顔を出すのは味方が制圧してる場合のみ。

モズ農園

苦手。エリア獲られてる場合は無理に攻めず、カベ越しにひたすら塗り塗り。

ネギトロ炭鉱

チャージャーがいない場合は裏取り防止も兼ねてエリア反対側の自分側の渡り坂。

初手ではダイオウイカ貯まるまで絶対おりない。チャージャーいたら、自分側奥の高台

ここでもダイオウイカ貯まるまで基本おりない(笑)

タチウオパーキング

チャージャーいなければ、いつもチャージャーさんがいる例の場所

いたらその横の低いカベを歩きながら中央を塗り塗り。ダイオウイカ貯まったら敵陣突入

▽モンガラキャンプ

相手エリアの右側。相手側にいないとダイオウイカが生かせない(笑)

必ず奥から塗り固め、無理だと判断したら素早く引く。生きてるだけで味方のスーパージャンプ着地点として

非常に役立つので。押し込んでる時はリスポーン近くまでなるべく自分の色に染めて足止めをする。

ガチヤグラについて

ダイオウイカの使い所を見極める。ただそれだけ(笑)

ちなみにフレンドも募集しているので、フレンドになってくれる方は「そうだね」もしくはフレリクお願いします。

https://miiverse.nintendo.net/posts/AYIHAAAEAAASVZKbtyLXZw

2015-07-06

大型トラックの運転手さん怖い

トラック乗ってるときは怖いけど、

後ろピッタリあおってきたり、

スピードだったり、

急な追い越ししたりするときがあるけど

パーキングエリアとかで見る

トラックから降りてる時の運転手さんはなんかいい人っぽく見えるんだけど。

気のせいかしら?

あと夜のパーキングで休憩してるトラックの運転室でともってる蛍光灯とかの内部の家電充実度は異常。

2014-09-05

http://anond.hatelabo.jp/20140904101215

>差別といえば差別化もしれませんが、それを言ってしまうと、点字ブロック障害者専用パーキングなども差別になってしまます

障害者に対して特権を与えることは、確かに逆から見れば差別と言うことは出来る。しかしながら、これは社会的に受け入れられる差別であろう。

障害者専用パーキング悪用されるケースはともかく、本当に障害を持っている人が近くに停めて目くじらを立てる人は居ない。

翻って、性別で人を差別することは社会的に許されることではない。

2014-09-04

http://anond.hatelabo.jp/20140903223917

女性専用車両女性だけでなく、子ども障害者のためのものでもあります

女性等がその電車を利用する権利を主張するのはおかしいですが、

現状は平日の通勤時間帯に限って、健康男性の強力で成り立っているのではないでしょうか。

差別といえば差別化もしれませんが、それを言ってしまうと、点字ブロック障害者専用パーキングなども差別になってしまます

2014-07-04

http://anond.hatelabo.jp/20140704183714

中央郵便局に1駅の距離

ただ、今回の書き込みで思うに、ママ友層が特殊なのかなーとか思った

うちは超待機児童地区&人気保育所らしく、毎年よそからの応募ですごい倍率なんだけれど、

面接の時期にはほとんどの入所者が決まってる(もちろん地元民優先、口利き横行しまくり)

超高層分譲マンソンも数年で一気に増えたが、なぜか子持ち世帯が入居してないみたいだし

地価が高くて、空き地パーキングは多いが、一戸建ては昔から地元民が世代交代してる感じ

売り地が出来ても人気地区からチラシ打つまでに売れちゃう

賃貸住宅は元が取れないのか少ない

そんな中でもわざわざ賃貸引越しして通学させる家族もいるが、

なぜだか、個人情報はすぐに入ってくるんだよね

モンペ排他対策がしっかりしすぎてるんだろうか

都市過ぎて逆に閉鎖的なのかも

ちょっと、私の周辺のママ友カースト特殊なのかも?と反省してみた

2014-05-27

http://anond.hatelabo.jp/20140526232137

基本は子供の送り迎えとかかな。買い物に行って長時間パーキングに入れているようだともったいないので、行ってすぐ帰ってくるような用事に最適だと思う。

予約はパソコンとかケータイとかから簡単にできるよ。思い立ったときに車が空いていれば、直ぐ乗れるし、直前まで予約キャンセルできる。スマホアプリで近くの空いてる車も探せる。

チャイルドシートデフォルトで積んである。予約時間10分前ぐらいから使える(点検などのため)から、その間にシートを固定したりすればよいよ。

http://anond.hatelabo.jp/20140526184802

カーシェアチャイルドシートを装備してないんじゃないかな?

カーシェアを毎週末借りて趣味遠征に使ってるけど、チャイルドシート必ずついてるよ。

フルフラットにした後部座席に転がってるチャイルドシートがじゃまw

元増田カーシェア使ったことないみたいだけど、近所の24hパーキングにあったら十分自分の車として使えるぞ。

スマホで数分前に予約できるし、ガソリン代込みなので給油はだれかが勝手にやってくれるし、洗車も掃除もいらないのが最高。

あと、駐車場代も保険税金もかからないので、毎週末5~6時間ずつ使ってもぜんぜんペイする。

ちょっと電卓叩いてみろってこった。

2014-05-14

自動車自動運転かい技術

これ。

なんか最近流行ってるよな。

すでに実用段階とかそうじゃないとか。

テクノロジー進化って意味では素晴らしいし、

技術者の方には尊敬の念を抱くのだけれども。

法整備はどうなってるの?

まり事故った時。

この場合責任損害賠償は誰が取ることになってるの?

あくまでも運転手?

それとも自動車メーカー

それとも原因部品サプライヤー

この辺がハッキリしないとね、、テクノロジーだけ先行しても売れないっすよ。

もし運転者なら↓

自分だったら絶対買わない。

もし自動車メーカーなら↓

法整備が進んだ国から導入。結果数売れない。

もし部品メーカーなら↓

メーカーが辞退、結果作ることすらできない。

増田予想では売れない、ということになりました。。

せっかくSF世界みたいな技術なのに勿体無いねー。

あれ、そういえばパーキングアシストってアレどうなの?

2013-10-22

http://anond.hatelabo.jp/20131022203057

立体パーキングでカゴが上に上がっている状態で機械の下に潜り込んで、そのままカゴを降ろしてもらえば?

2013-10-10

http://anond.hatelabo.jp/20131010221537

うちは4人兄弟自分が長子だけど、

一人っ子なんて想像できないけどな。

超つまらんじゃん、ウチで。

旅行とか、親とだけ一緒に行っても何が楽しいんだ?

子供の頃の旅行ってのは、おとなになってから旅行する様な何かを見に行ったりどこかに行くことがメインじゃなくて、

どこでもいいから遊ぶことが目的で、それこそパーキングちょっとしたアスレチックなんかがあればそれだけで充分楽しいんだ。

一緒に遊ぶ奴がいればな?

家族ぐるみでいつも他の子どもと一緒に旅行する、なんて人ならいいけど、どうしたって家族旅行ってのはあるだろうし、自分1人だけで行ったら何も面白くなかったと思うけどな。

家に居たってすぐ遊び相手見つけられるわけで。


長子だと、下が反抗期に早めになると、自分反抗期になるタイミングのがしてそれでストレス溜まる事が無いわけではないけど、

まあ、一人っ子だったことを想像すれば全然余裕な感じ。





多分、大家族、がいけないんじゃなくて、親というか、家族自体の問題だろうな。

お前が一人っ子でもDQNな親は酷い育て方をしてただろう。

2013-09-30

http://anond.hatelabo.jp/20130930224151

適宜パーキング寄るなら平気なんじゃね?小銭ぐらい持っていけば、問題ない気がする。

あとは社内で流す音楽とかは彼氏が持ってこなかった時用とか。

朝早くに出て、パーキング混んでないところを狙えば割と快適なんじゃね?

汚い話だけど、念のため携帯トイレとか?

あとはカロリーメイトポカリスエット眠気覚まし用のガムを入れておけばある程度問題起きても対応できると思うし

幸せに。

2013-06-18

エンドユーザにひらけてるってこと

両親と夕食を囲んでいて、隣のお宅の話題になった。

そのときの話を書こうと思う。

つの間にか沖縄梅雨が明けたというけれど、私の住む西日本の県はこのところめちゃめちゃ渇いている。

梅雨だというのに2週間も降らない。

庭の木を見れば、ただでさえ薄い葉の端々が、潤いが足りないと言わんばかりに茶色くなってしまった。近所の山の松なんかも、もともと生育が良くないのに加えてますます立ち枯れてきた。

やっと降ったと思った翌日にはもう、忘れたかのようにカンカン照りだ。

もー、夏ってことでいいですかね?

西日もあんまり強いしで、父に頼んで、「すだれ」を買ってきてもらった。

窓に吊るして日差しを遮るアレだ。父の部屋も二階でめちゃめちゃ暑いので、自分の所にも付けたという。

それで午前中に作業をしていたら、隣家のMさん主婦)がその様子を見かけ、父に声を掛けてきたそうだ。

「うちにも付けられたらなぁー」

父は「すだれを付ける作業は難しいことじゃないし、忙しいのかいな」くらいに思って、軽く受け流したそうなのだが、話を聞いた母が、食卓のかつおのたたきをつつきながら言った。

「あの家はどうにもならんじゃろうねー」

そういえば今日、父が私の部屋の窓を開けてホイホイと引っ掛けていたのを思い出す。


うちの家は祖父が建てた日本家屋だが、土木屋をやっていた祖父がかなり手を掛けて基礎から作り、家屋はこだわりの材木・土なんかで出来ている。

床が桜の木で出来ていて、塗りの知識がなかった祖父はリビングペンキ塗りしてしまい、からくも失敗したのだけど、キッチンの床は色は塗らずにニスみたいなつや仕上げがうまく出来ていて、素足が気持ち良い。

建って35年経つが、水場の壁に几帳面に埋め込まれた四角いタイルは、一枚もひび割れずに整然と壁を飾っている。

風呂などは当初ソーラーパネルで沸かせるように作ったが、作って10年くらいでパネルが壊れてしまい、今は灯油タンクを入れて、ボイラーで沸かしている。

屋根瓦はときどき割れるが、日本瓦なので、吹きつけなどのメンテナンスをしなくて良い。割れたら、予備と交換するだけだ。

かいところをいろいろ言えば不便もあるが、なにせ神経質な祖父がすみずみまで目を光らせて作った家なので、やっぱり良くできている気がする。

そんな家がわたしも好きである

祖父が死んでから、わたし達家族は祖母の一人住むこの家に移り住んだ。しばらくして、庭の一部を潰して増築した。

増築した別棟はあまりお金をかけずに作ったので、母屋よりは少しグレードの低い感じに仕上がった。

具体的に何で安かったのかは、当時中学生だったのでよくわからない。

母屋に比べて、というだけで、十分にいい建物だと思っていたし、都内のマンションアパートを数件移り住んで大人になった今も、ひどく安い建物だとは思わない。

ただし、なぜか床下が白アリに食われてメンテ必要になったこともあるし、

帰省した時にいつの間にか一階の内壁に洒落木材が貼られていたので、北欧気分で内装を変えただけかと思っていたら、カビが生えたのだということだった。

建って4年目の夏のことだ。

このとき初めて、裸の木材が湿度を調節することを知った。靴箱に活性炭を置くのと同じ要領だ。

別棟をお願いした土建屋さんは祖父の古い知り合いなのだが、仕事は毎度きっちりやっていたと思うし、手を抜いたかトラブルが起きた、というわけでもないと思う。

ただ、白アリ対策を施したはずの木材に運悪く入り込むスキがあったのだろうし、締め切った部屋の角にカビが生えるほど、断熱材やサッシの性能が良すぎたのだろうし、風通しの問題でもある、という風に家族はその件を受け止めている。

そういえば、母屋はめちゃくちゃ窓が多い。ほとんど四方にあるか、ない面は、どことなく気が遣われていて意外と通気が良い。

一軒家は窓が多くて戸締りが大変だ、なんて言うけれど、だからといって窓を少なくしないのは、やはり理由があるということかしら。

わたしの部屋はその増築したほうの二階にある。夏は当然暑いのだが、西日の入る窓に軒(のき)があるので、そこに、どうにかしてうまいこと掛けてもらった。

父は梯子も使わずに窓の外に乗り出して、手を伸ばしてフックを掛けたりしていたので、まだ若いもんだと思った。

さて、Mさんのお宅は某有名ハウスメーカーで作られた注文住宅だ。

数年前に越してくると同時に建てられ、2人の可愛らしいおにゃのこ砂場自転車でよく遊んでいる。

道路に面した一階に大きなリビングがあり、ときどき食器の音や、子どもの無邪気な声が聞こえてきたりする。

庭というか、地面はコンクリートまっさらに固められており、道路に向かってゆるやかなカーブを描く駐車場になっている。

パーキングブロックも置くつもりはないようで、あまりにいさぎよい面っぷりに、竹を割ったような感じ?と住人の性格勝手想像してしまったりしていた。

夏は照り返しが暑そうだな、と思ったこともある。

そのリビングがとても暑いのだそうで、窓を開け放すとリビングが丸見えになってしまうこともあり、毎年毎年、何とかしたいと思いつつ、実際何もできないのだそうだ。

母が言うにはどうも、リビングの窓にはすだれをかける軒がないので、よしず(縦に立てかけるすだれのようなもの)を考えるだろうけど、よしずを立てかけると風が吹いた時などに地面のカーブで倒れる具合になってしまうし、たぶん無理だと。

グリーンカーテンを作るには、やはり上方ネットを留めるところがない。

サッシに付ける金具とかで何とかなればよし、無理なら家の内側に屏風的なものを立てるか、ブラインドを付けるか…。

物干し台みたいなセットを建てるのも、安くあがるかもしれない。

毎年のことだから、きちんとやるなら外のコンクリートに穴を開けて、柱を刺し、棒を渡すしかないのでは、といった意見に落ち着いた。

その場合、人を呼んで、工事することになるはずだ。

家の壁に穴をあけると不都合を招きまくるので、壁改造はやはり話題にも上がらない。

もちろん、これはぜんぶ他人の勝手意見であって、Mさんを交えた会話ではない。

昔、システム屋に勤めていた時、会社上司が自宅を新築するということで、確かその某ハウスメーカー発注していて、既製ユニットを組み合わせて半注文住宅に出来るんだ、それがSIerの提案のやりかたと似ていてとても参考になるんだ、と言っていたのを思い出した。

何か出来るように機能考慮すると、料金も持ち上がる、積み木のようなシステムだと言っていた。

これはこれでコストダウンとのバランスを取った、とても革新的なビジネスアイデアだと思う。

メタボリズムって考え方は好きだし、建築の側から考えると、とてもワクワクするものを持ってるとも思う。

ただし、閉じやすい、完成された(建築家側にだけ開けた)性格を持っているので、居住者(ふぜい)がどうにかできる隙がまったくないケースもあるということだろう。

注文住宅に比べて日本家屋がとても優れている、なんてつまらないことを言いたいわけではないけれど、ハウスメーカーの提案するユニット式は、気を遣って作らなければいけないんだな、みたいなことを思った。

ユニット式のお家の皆さん、最近、家とのお付き合い、うまくいってますか。

アーカイブ ヘルプ
ログイン ユーザー登録
ようこそ ゲスト さん