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はてなキーワード: 昇竜拳とは

2019-10-14

キャラクターゲームジャンルは縦糸と横糸

東方ソシャゲみたいなニ次創作やってるけどぼちぼちおもしろいんだよね、進行はゆるいしキャラレアリティ上げられるし、スタミナ制だから勝ちたいけど負けても報酬はでるし。

いやそんなことはどうでもいいんだけど私シューティングなんてがんばれたのはツインビー1周目くらいで後は無敵コマンド俺つえーっていうくらいに苦手で、東方シューティングやったことないんだわ。

それで思い出したんだけど、天地を喰らうってゲームあるじゃん昇竜拳出せないくらい格闘アクションも苦手でさあ、それがRPGになってやったらシナリオ超展開だけどテンポいいし、呂布は引き抜けるわ敵に寝返るわ蜀への道で襲ってくるわで面白かった。

セーラームーンの格闘アクションゲームドラえもんアクションRPGドラクエビルダーズまでそういう需要や喜びは根強いんだなあと思う。

から音ゲー苦手な私はアイドル音ゲーキャラを使ったパーティーゲームときめきメモリアル対戦ぱずるだまみたいなゲームがあるだろうから次はそういうのをしたいね

2019-08-30

anond:20190830174803

というより、将棋とかのボードゲームクラス以外でゲームスピードが速い奴は

ほぼすべて脳力ではなく脊髄力が重要だと思うぞ。人間の脳はデフォルトで18フレーム、鍛えても12フレームくらいまでは遅延するんやし。

12フレームじゃ小足見てから昇竜拳とか無理やろ。

2019-05-30

anond:20190530161149

とりあえず、何言ってるかわからない人は「敗者のゲーム」を読めばいい 言いたいことは全て詳しく解説してある 

積み立てている間はずーっと元金割れでもいい

解約する直前に昇竜拳が発動すればいいんだから

敗者のゲームとは、

要するに、

勝つために自分個別株を物色すること

プロコンピュータ取引には勝ってっこないのに、自分なら勝てると思ってしまうことがもう負けってこと

勝者になるためには、SP500やVTなどの優良な指標インデックスを買い続けることだとバフェットも言っている

自分の頭で考えないで、インデックスを買っておいて解約するなという本です

売買を繰り返せば、証券会社は儲かるけど手数料が取られる

積立ニーサは、手数料なしがほとんどか安いので、商品を間違えなければ勝てる可能性が高い

積立ニーサじゃない銀行とかで、投信買うと手数料の高いものしか進めてこないので、銀行には絶対に近づいてはだめ

2019-03-14

anond:20190313130619

ぶん殴るとか甘すぎですよ

波動拳昇竜拳をおみまいしてくださいよ

2019-03-03

anond:20190302205026

さくらの事を言ってるならパンティーと昇竜拳は同時に行われているのでは

2019-02-11

anond:20190211155935

要は「不機嫌になった時に(いい年した大人なら)人に頼らず自分で機嫌が良い状態に戻せ」ってこと

1. 機嫌が悪い状態きっかけや具体的な症状)

→不運(※1)が続いてイライラMA

 自分は悪いことしてないのに何故こんな仕打ちを受けなければならないのか納得がいかない

 (※1 他人ミス自分ミス他人自然から理不尽攻撃 を含む)

2. 機嫌が悪い自分に対して自分でどのように機嫌をとったのか

→でも過去を振り返ってみると、俺ってそんな不運続きだったわけじゃないよな?

 忘れがちだけど、ラッキーなこともけっこうあったな

 つらい病気で苦しんでいる人も沢山居るなか

 それこそ「買いたかった商品が売り切れてなかった」ぐらいのレベルまで落とせば

 俺ってかなり幸運の星の元に生まれついていると言えるのでは?

 そんなことを考えている(※2)うちに気分が上向いてくる

 (※2 短期的に見れば不運寄りだった自分の中の幸運/不運ゲージが、長期的に見ればかなり幸運に寄ってることを再確認する)

3. 自分ではなく他の人に機嫌をとってもらった場合はどういう感じになるのか

→周囲の人間に「自分は不機嫌です」ということが丸わかりの態度(※3)をとって、周囲が気を使って優しくしてくれるのを期待する

 そして優しくされたら、自分の中の帳尻が合った気分になって機嫌が治る

 (※3 険しい表情、乱暴な受け答え、舌打ち、独り言悪態八つ当たり とか)


余談だけど他人に機嫌をとってもらう以上にやっちゃいけないこととしては

「運試し」的な行動があると思う

続いている不運を、幸運で取りもどそうとして、あえてリスクのある雑な行動(※4)をとってしまうという奴

そりゃ博打に勝てば一気に不運は取り戻せるんだけど、サイコロはそうそう都合よく回ってはくれないので

大抵はどツボにハマる

機嫌が悪いと物事がことごとく上手くいかないのは大体このパターン

(※4 ゴミゴミ箱に投げ入れてみるとか、普段は通らない近道を通ってみるとか、生け垣を飛び越えてみるとか、昇竜拳をブッパしてみるとか)

2019-02-03

anond:20190202200308

プロゲーマーウメハラって人いるんだけど

この人、自分名前漢字で書けない

でも、格ゲーめっちゃ強い。

要するにプロってこういうこと。そのラーメン屋の店主も

ラーメンパラメータ全振りでそれ以外はガン無視なんだろうね。

ウメハラの一番凄いところは、格ゲー以外の全てを捨てていること

格ゲー完全特化型とでも言えばいいのかな、それが根底にあるんだよな

俺が好きなウメ名言にこういうのがある

  (格ゲーで強くなる秘訣は何ですか?と聞かれて)

  「格ゲー以外でいかに弱くなるか、ってことじゃないかな」

人間能力の総量ってのは決まってて、みんなそれを色々な事に割り振って使ってる

から格ゲーやりこんでるやつでも、実はそこに充てられてる能力は10%くらいに過ぎない

ウメハラはその残りの90%をいかに減らすかって理論なんだよな

他の事に使う90%を削って削って削って削って、格ゲー100%の状態に持っていく

それができたのが世界中ウメハラただ一人だった、だから頂点に立った、それだけの話

その代わりウメハラは捨ててしまった他の全ての事は全然できない

格ゲー関係ない知識は少しも頭に入ってないし、自分名前さえ漢字で書けない

ウメハラ大会エントリーシートはいつもひらがなで「うめはら だいご」って書いてある

でも俺はその7文字ひらがなが最高にカッコイイと思う

立派な漢字名前を書いてる他のどの参加者にも、ウメ昇竜拳は負けないのだから

2018-10-30

現代で「昇竜拳波動拳撃てないヤツはゲーマーじゃない」と言うのは

現代で「モー娘全員言えないヤツは一般人じゃない」と言うのと同じ

当時流行ってたから、撃つ/覚える努力をするのが当たり前だっただけ

もうブームが終わってる現代でそんな事言われても「は?」で終了

2018-08-24

小足に対して昇竜拳差しまれる『ウメハラ

いやもうこれはちょっと許せへんし……

2018-04-09

anond:20180409182754

簡単ってネタで言ってるのか本気で言ってるのかどっちなんだ……。

前大P>しゃがみ大P>昇竜拳

しゃがみ中P>立中K>弱竜巻昇竜拳

基本コンボなんてこれくらいの長さで良いしこの程度でも練習必要挫折する人がクソ多いのに。

2018-01-10

anond:20180110195506

昇竜拳が出せないし波動拳で手の皮が向けてしかも出せない

友だちを見ててもやたらゲーム上手い人だけ延々としててつまんなかった

2017-11-19

しょうはどはどーけん

小学生の頃に行っていた駄菓子屋に置いてあったストリートファイターⅡなんだけど、

昇竜拳すると波動拳が5,6個出てきたし、弱でソニックブーム打つとスピードが遅くて10個以上画面にあるし、画面の上へ上へと行けた。

あのストⅡは小学生の俺が見た夢だったのだろうか。

2017-05-29

Nintendo Switchの「ARMS」でやっと格闘ゲーム面白さがわかった

体験会に合計2時間参加してわかった。格闘ゲーム面白かったんだな。

俺は格闘ゲームがもう本当に、壊滅的に下手で、格闘ゲームのもの嫌悪感を抱くレベルにまで達してしまっていたが、今回やっとわかった。格闘ゲーム面白いんだ。

おそらく、ARMSは立ち回りと駆け引きを楽しむということを純粋に求めたゲームだと思う。

今までのストIIスタイル格闘ゲームは、コマンドを覚え、適切なタイミングミスなく使うことが要求されていた。これはバーチャ鉄拳もそうだ。で、これのハードルがとても高い。俺はこの段階で躓いたクチだし、同様の人も多いだろう。それで結局、格闘ゲーム醍醐味である、「相手の行動に二拓をかける」とか、「相手戦術予測して立ちまわる」という段階まで到達できなかった。

ARMSで言えば、最初にわけもわからず両手が前に出てしまって投げばっかりやってる、みたいな状態だ。これじゃ絶対勝てないし、醍醐味も味わえない。格闘ゲームの衰退(本当にしてるかどうかは置いといて)は、初心者狩りだとかそういうことじゃなくて、「そもそも面白い段階まで行く人が少ない」んだろうと思った。

で、ARMS場合、いわばコマンド技はアームという形で最初からセットされている。腕を前に出せば技が出る。強弱二種。それに加えて投げがあり、ボタン一発で発動するコンボがある。毎回、対戦相手を目の前にしてアーム(技)を選んでバトルがスタートする。つまり、事前に技を決めておいて、あとはそれをどうやって適切なタイミングで使うかのゲームだ。

これは格闘ゲーム挫折組としては革命的にうれしい。

相手キャラ特性を見て、昇竜拳波動拳竜巻旋風脚から二つ選ぶ、みたいな感じ。もちろん相手も選んでくるので、予想が当たるかどうかはわからない。相手デカブツから、確実にダウンさせる炎タイプを選ぼう。でも手持ちの炎タイプのアームは軽量だから、重量アームには叩き落されてしまう。ならアームをカーブさせて打たないとダメだ…みたいな立ち回りを考える楽しさを初めて体験した。逆にデカブツ視点では、相手は素早くて炎アームも持っているから、重量アームで正面を、曲がるアームで側面を防御しようみたいに思考が進む。で、それをさらに…という感じで尽きることがない。これを格闘ゲーマーはずっとやっていたのか!そりゃハマるわ。俺がARMSを最高に楽しんでるように、彼らもずっと前からそうだったんだな。

で、アーム(コマンド技)が限定されているから実際の試合面白くないかと思うかもしれないが、そんなことはもちろんない。このタイミングで投げを放つと危険から相手をまずは崩そうだとか、このキャラ回避からすぐに投げ技を撃ってくる可能性が高いから常に迎撃用のアームは残しておこうだとか、多分これが立ち回りだろうと思われることを常に考えながら殴っている。すごい楽しい

俺は格闘ゲームは反射神経でやるものだと思っていたが、どうやらそうではなかった。そりゃ反射神経がものをいう場面はあるけど、それよりも戦術の組み立てが大事だ。そして、ARMSはそれに特化した作りになっている。

伸びるパンチで戦うバトルは、反射神経の戦いになりにくい。反応もできずにやられた、ということが少ない(もちろん、試合展開はとってもスピーディだ)。自分の動きも相手の動きもよく見える。だから相手にやられても「あそこで敵に誘われてしまたから負けたんだ」みたいに敗因を自分の反射神経、つまり肉体的な能力に求めなくて済む。これが自分にとってはとてもよかった。「なんか知らんうちにやられた」よりも「見えていたのに!」って負け方のほうが気持ちいい。ARMS距離をとった格闘ゲームなのは、「敵のパンチが来るのが誰にでも見える」からなのではないだろうか。敵のパンチが来る、でも俺のパンチはもう両手とも撃ってしまっていて、対処ができない、だから食らったんだ!という分析がすぐにできる。相手の動きの選択肢を狭める動きも多種多様だ。スーパーコンボをあえて見せて相手の投げを誘う、みたいなことを頭で考えて、あとは腕を適切に振るだけでできるという感動。ストIIスタイルのようなフレーム単位の戦いではない分、思考時間があって理不尽を感じにくい。

それと、個人的バレーボールが好きだ。ちゃんとレシーブ、トスアタックと順番を踏めばうまく攻撃できるし、タッグマッチ場合相棒がそれをわかってくれているとまさにバレーボールの動きができる。きっと今後は、1ポイントを奪いあうバレー試合が増えて行くと思う。ミニゲームじゃなく、純粋楽しいよこれ。

自分の中では、スプラトゥーンよりも革新的ゲームだ。自分意識を変えてくれたゲームからスマブラでさえ覚えることが多くて難しかった自分にとっては、ARMSは最良の格闘ゲームになりそうだ。そして、今後はストIIスタイル格闘ゲームへの偏見もなくなりそうだし、改めてやってみようかとも思う。

手を動かしてゲームするのはなんかダサい、と敬遠してる人にこそ触ってほしいゲームだと思う。

任天堂Switch専用ソフトとして初めて出した(追記:二番目でした)のが格闘ゲームだった、というのはなかなか面白いね。格闘ゲームは衰退したり死んだわけじゃなく、そのコアになる面白さは普遍のものだということが分かった。とてもいい機会だった。

■追記

なんかちょっと誤解されてるようなので追記を。ちょっと偉そうな書き方になったのは反省してる。

別に格闘ゲーム本質はこれだ!とか言いたいわけじゃなくて、ストII時代からずっとあったんじゃないかと"俺が思う"、格闘ゲームおもしろさにやっと気づいたよっていう話なんだ。もちろんこれ以外に格闘ゲームの魅力は沢山有るだろうし、それらにも今後気づいていけたらきっと楽しいと思う。事実ブコメおすすめされたポッ拳はやってみたいと思うようになったし、ウルIIも買ってみようかなと思っている。

音楽にしてもスポーツにしても、「楽しみ方」「鑑賞の仕方」を知っておいた方が断然楽しい。だから格闘ゲームもきっと同じで、"俺が思う"楽しみ方に今回やっとたどりついた気がするんだ。

他のゲームを貶める意図はない。でもそう感じられたのだとしたら申し訳ない。冒頭に書いた「格闘ゲーム面白いんだ」は、ストIIスタイル含めて全ての格闘ゲームを指していた。ARMSが最高!とか言う話じゃない。ブコメで「青二才」とか言われてるけど(それはそれでいいんだけど)、それでは格闘ゲーム熟練者が考える「格闘ゲーム本質」を教えてほしいと思う。初心者素人がわからないような面白さの本質があるのだとしたら、それを知りたいから。そうすればもっと楽しめると思う。

もちろん、ARMSもどんどんレベルが上がっていってついて行けなくなる日がきっと来るだろうけど、その頃にまた"俺が思う格闘ゲーム面白さ"を備えた別のシステムゲームが出てくれたらなと思うよ。

1-2 Switchは素で忘れていた…。

2017-05-11

http://anond.hatelabo.jp/20170511214922

なろうで一位がすごいのは別に小説のうまさじゃなくていか更新一覧にのるかだぞ

毎日何回何キロバイトだか知らんが妄想書き連ね続けて読者が獲得できる

あるいは評価してもらいたいを抑えてずっと書いて数ヶ月ほど発表し続ける

この精神的苦痛に耐えるものけがなろうで一位を取れる

まあなろうの昇竜拳毎日投稿かな

http://anond.hatelabo.jp/20170511214045

そりゃそうなんだけどさ。

アマチュアだろうと、ランキング1位くらい、人並み以上のレベルを期待しちゃいかんかね。

格ゲーアマチュアランキング全国1位が「昇竜拳出せません」とか言ったら理不尽だと思うだろ。

今俺の胸に去来しているのは、そういうレベルの疑問だ。

2017-02-11

ウメハラの語っていた「格ゲーは究極的には連続じゃんけん」について

少し前にウメハラDaigo The BeasTV!で語っていた「格闘ゲームは煎じ詰めれば究極的には単純な連続ジャンケンになる、そこまで行くのが早いゲームと遅いゲームがある」という話について

ジャンケンがいわゆる運ゲーに過ぎないという前提に立った上で、それでも強いヤツと弱いヤツがいるという話をしていた。

しかし、ジャンケンと違い大抵の格ゲーにはグーとチョキとパーという選択肢に対して時と場合期待値が大きく差がある。

コンボを決めているという圧倒的優位な状況にしたって

・難度の高い高威力コンボを決める

・難度の低いコンボ妥協する

リソース節約したコンボを決める

ダメージが低くとも、その後の盤面状況を重視したコンボを決める

・あえて途中でコンボを止め、補正切りやダブルアップを狙う

といった選択について、お互いの体力やゲージ、気絶値、プレイの癖や性格などを勘案して期待値判断し、入力している。

ゲームによっては相手の反撃もあり得る。

もちろんこんな話はウメハラに取っちゃ釈迦に説法なのはわかっている。しかし、これを煎じ詰めれば連続ジャンケンになるというのは少し論理に飛躍があるような気がする。状況云々を完全に無視して技を出して勝つか勝たないかというところまで詰め切って……ということだとは思うんだけど、それって「最強のCPU相手の技をフレーム単位確認してから昇竜拳で返せるから誰も勝てない」詭弁レベルでは?

2016-07-07

FX殺人通貨ポンドにさわる

買っても売ってもポジションを持った瞬間に含み損が始まる。

常に心理を見透かされてそうな値動きをする。

ここまで下がったら買っていいだろと思って買う。

さらに想定の2倍以上下がる。

それでも買う。

さらに下がる。

何日か含み損に耐える

一瞬だけ含み損が少額になってまた下がる。

含み損が少額になったときが逃げ場だったのかと後悔する。

そんな日々を繰り返す。

そしてストレスに負けて損切りすると昇竜拳のごとく上がる。

プラスになったとき寿命が削られる気がする。

もうやめようと思っても仕事が暇すぎて手を出してまた後悔する。

そんな日々が続いていく。

2016-02-02

から、それはタイガーアッパーカットだって

昇竜拳は手と同じ側の足が上がるんだと何度言えばわかるんだ!このダボハゼ野郎

2015-09-04

スパ2の連打キャンセル絡みテクニック

連打キャンセルとは?

ストリートファイターシリーズは、特定の小攻撃に限り立ち→しゃがみのモーションを切り替えながらの連打ができた。

単発で撃った場合は技の戻りモーションが発生するため、例えば小攻撃の後に発生の早い別の攻撃を持ってきてもつながることはない。(一部の目押しをのぞいて)

それを利用したバグ技として、スト2ターボまで有効だった連打キャンセル同時押し攻撃というものがあった。

有名なものリュウケンの下小k数発から立ち大pが連続ヒットするというもので、本来下小kから立ち小kにつながるはずの連打キャンセルに対し、立ち小kに大pを同時押しすることで小kよりも大pが優先して成立してしまうというバグだった。

スーパー以降は使えなくなってしまった技だが、連打キャンセルという概念自体は消えていないために、以下の様なテクニックが使えた。

リュウケンの近距離立ち小kからノーキャンセル昇竜拳がつながる

立ち小kを押した後、昇竜拳コマンド入力最後の斜め下レバーと同時に小kとpを同時押しする。

リュウケンの近距離立ち小kは本来キャンセルがかからないが、立ちからしゃがみの連打キャンセルが空キャンされるため技の出が早い昇竜拳連続でヒットする。

ちなみに、ケンであれば真空烈破も連続ヒットさせることができる。

ガイルのしゃがみ小kx2からソニックブーム

下小kx2からソニックブームコマンドを立ち小kと同時に入力する。

ケンのノーキャンセル烈破と同じ理屈

ガイルの下小pからノーキャンセルサマーorダブルサマーがつながる

同じく連打キャンセル原理ではあるが、しゃがみ小pからジャンプ小pへの連打キャンセル有効になっているものと思われるテクニック

ただし、内部的に連打キャンセル有効になっているだけで、ジャンプキャンセルされてしまうためかジャンプ小pは出ない。

連続小pから連打キャンセルタイミングジャンプ入力が成立して、その準備モーション中にサマーが成立するというもの

コマンド入力としては、下小pを2~3回押した後、目押しタイミングレバー上と小p、1~2フレ遅れてkを押す。

サマー入力しなくてもしゃがみ小pからフレーム早くジャンプに移行できるため、攻めの戦術としても有効と思われる。

TZW氏が最多コンボで多様していた立ち小p連打から最速ジャンプ大kも、おそらくこの特性が利用されていたものと思われる。

リュウの下小px2→立ち小pキャンセル真空波動を簡単に成功させる

下小pを2回入力した後、真空波動コマンド入力して立ち小pと小を同時に押し、ボタンから素早く指を離す。

単純に考えれば、スパコンの成立よりも連打キャンセルが優先されているだけのものと思われるが、何故か小kを同時に押さないと成立しない。

おそらくは先述の同時押しバグプログラムで無理やり封印しようとしているための弊害と思われる。

技を成立順に並べると以下のようになっているものと予想。

下小px2→真空波動コマンド→立ち小pで真空波動が成立しつつも、小kが押されたことで同時押しバグを防ぐため真空波動よりも小pが優先される→ボタン離しで改めて真空波動が成立する

どれも現役時代には発見されていたテクニックだったが、当時にしては手順が煩雑だったためか実戦で使われている場面はあまり見られなかった。

最近スパ2を題材にした増田を目にしたので、せっかくだからと文字に起こしてみた。

ちなみにこんなことばっかり探していたので対戦は大して強くなけど、久々に誰かと対戦したい!

2015-01-05

家族駅伝を見ている姿を見ながら

いまいち駅伝の楽しみ方がわからないなーと考えていたら、この記事を思い出した。

http://blog.livedoor.jp/kensuu/archives/55077465.html

ゲーム歴史はそこそこ長いのに、なぜこのタイミングか、というのは

YouTubeなどの個人が投稿できる動画プラットフォームができた

技術的に配信しやすくなった

スマホにより動画を閲覧するところが増えた

という時代の流れにすぎません。

記事で書かれているゲーム実況流行った理由は多分半分、というか送り手側のもの

1.プレイの楽しみどころが共有されていること

2.スタープレイヤー(チーム,校,ect.)がいること

のどちらかが受け手側にとって必要なんだと感じた。

駅伝でいうと、レースがどう動いていくかの前知識がなかったり(1)、大学名を言われても、どうすごいのかピンとこなかったり(2)。

どこで読んだのか忘れてしまったけれど、ブームの頃にストIIプレイを見ていた父親から

なんでそのスキの多そうなアッパー(昇竜拳)を打つのかと聞かれた、みたいな話があった。

そこそそゲームに触れてきた人なら、不可解に見える行動もゲーム的に有効なんだろうと類推できる(あるいは解る俺でドヤれる)。

半音上がりの効果音を鳴らしながら画面の記号が消えていくと、連鎖的な何かが起こったんだろうと想像できる。

あるいは、プレイ面白自体を知らなくとも、スタープレイヤー見たさが強い動機になる(そしてこっちの層がおそらく厚い)。

プレイヤーの声や姿を映すことは今までもできたけれど、それをローカルスターで終わらせないための方法はここ5年で格段に増えた。しかも、受け手側も関与可能な方法で。

ツールアシスト擬人化するのもこれに含まれるんではと思ったけれど思っただけ。

2014-05-13

久々にゲーセンに行った。

いや、実は久々でもない。今でも月に数回は来る。

とにかく僕はウルトラスリートファイター4をプレイしに来た。

まだ稼働したばかりだからだろう。対戦台の周りは賑わっている。

なんとなく、もうあそこに自分の居場所は無いように感じて、隅の練習台に座った。


だんだん対戦台に座ることは減ってきていた。

3rdの時は、ユンにはどう足掻いても勝てなかったし、

ケンの中足仕込み迅雷には理不尽さを感じた。

それでも、僕の真・昇竜拳は通じると信じていた。

スト4の頃からか、だんだん対戦台には座らなくなってきた。

結局、仕事に追われる中で時間と労力をそこに割けなくなってしまっていたのだろう。

ゲーム優先順位が下がって、そこまで時間と労力を割かなくなってしまったのだろう。

たまーにCPU戦を、コツコツとこなしていた。

キャラ性能、対策コンボなど、考える余裕がなかったのだ。

昔は家庭用のトレーニングモードをひたすらしていた。

ただただ練習して、強くなることが楽しかった。

頭を、使いたくなかったのだと思う。

からパチンコを打ったのだと思う。



筐体に座る。CPUと闘う。ウルトラコンボが二つも使えるようになっている。

僕のリュウは、なんとかかんとか勝ち進む。

ブランクは大きい。

思い通りに動かせない。だから、闘いを組み立てられない。

戦略もクソもない。リュウ申し訳ない。

それでもセービングを前ダッシュでキャンセルするあの瞬間、

あの一瞬に感じる高揚感はまだ、忘れてはいなかった。

僕のリュウCPU戦の途中で力尽きる。

久々にさくらも使ってみる。

リュウは闘い続けているし、さくらリュウ背中を追い続けている。

しゃがみ強パンチからの咲桜拳が気持ち良い。

ま、こーんなとこだね、とのセリフに、確かにな、と妙に納得する。

さくらリュウより早く負けてしまった。

楽しさ、悔しさ、残念さ。それらを一息で吐き出して、僕は席を立つ。


帰りに対戦台を覗く。みんな上手くて、何より楽しそうだ。

勝ってる方はもちろん、負けた方も楽しそうだ。

20連勝している人も居た。

圧倒的な強さで挑戦者を寄せ付けない。

それでも、負けた方も笑顔だ。

その理由が知りたくて、僕も一回だけ挑戦する。

そりゃもう負ける。圧倒的に負ける。

どうにかパーフェクトで負けないレベル

でも、この格上に挑戦して、コテンパンに負ける感じは気持ちのいいものだ。

楽しいな、と素直に感じる。

家庭用でも買って練習するかな、と思い、僕はゲーセンを後にした。

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