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2019-03-25

Stadia開発者インタビュー その3

ブツブツ切れる・・・

Youtubeマクロミクロレベルで数多くのネットワーク状況に対する情報提供してくれます。我々はそれらの情報も利用可能ゲーマー体験を調整、拡大が可能です。

しかユーザYouTubeの画質をゲーム内の品質だと思ってはいけませんよね?

その通りです。StadiaをYoutubeとは異ならせる2つの事象がありますYouTubeバッファ使用可能リアルタイムでもなく、ゲームのようにインタラクティブでもありません。Stadiaはバッファリングができません。Stadiaはフレーム数が絶対的に正確である必要があります

次に2つ目ですが、ユーザDoomやAssasin's Creedレベルの画質のゲームを遊ぶ場合、その期待はYouTube向けにユーザ作成したコンテンツよりもずっと高くなります

さらにもう1つお話する価値がある点として、YouTubeとStadiaの繋がりについて今後も多くのことを話し、デモをしていきますが、大前提としてゲームとはリンクであり、リンクは無数の方法で配布、探索、共有が可能であることが挙げられます

すると例えば土曜の夜10時にDoom Eternalを遊ぶ計画をしたとして、Webページボタンを押すだけで我々を貴方方に加えることが可能だと言えますか?

その通り、全く仰る通りです。あなたが仰った通りのシナリオになります。また例えばEurogamerが新しいゲームレビューしているとしたら、ユーザレビュー記事クリックするだけでダウンロードすることもなく、パッチを当てることもなく、インストールすることもなしに簡単にそのゲームを試すことが可能です。また他にはあなた記事が新しいマップキャラクターレベルについて記述している場合でもそうです。我々にはState Share(状態共有)と呼ばれる既存技術と一緒に働くとても強力な新技術を用意しています

State Shareは本当にとても強力な機能ユーザが最新のバージョンゲームを遊んでいる時に、同時に友人や私、または世界中にそのゲームストリーミング可能です。誰が相手でも問題ありません。またユーザゲーム内での最新の武器、例えばDoomのFlaming Swordや、とにかくそゲームで最高のアイテムを入手したとします。そして私が「カッコイイ! 私もそのFlaming Swordが欲しい!」と考えたとしましょう。私がそのビデオクリックすればそのメタデータがそれら全ての属性を直接私のゲームにも転送します。だから誰でもが他人ビデオストリームに飛び込めるだけでなく、その他人の状況全てと共にゲームに飛び込めるのです。これは開発者ゲームが設定可能です。これについては他にも例がありますが、1つはユーザゲーム特定の難しい状況に陥った場合に、ユーザコミュニティにその状況を解決できるか試してもらうことが可能です。全く同じ状況で渡すことができます

我々がYoutubeとの接続で行っている別の例は、典型的シナリオとして、私がパズルベースアドベンチャーゲームをやっている場合によくある状況があります。そのゲームのあるポイントで立ち往生してしまいました。その特定パズル、例えばトゥームレーダーのある墓や何かができないとしましょう。現状では電話を取り上げるかラップトップに向かいヒントをダウンロードするでしょう。それかYoutubeに向かって動画を探します。しかしStadiaではボタンを押して「Hey, Stadia. このボスはどうやってやっつければ良いんだい?」と聞きます。するとStadiaがYoutube動画を探してきてゲーム内で再生します。私はレベルの解答を見て続けることができます

先程、申しましたゲームとはリンクであるとの点ですが、任意Webサイトリンクを持つことができますDiscordFacebookTwitter電子メールテキストメッセージWhatsAppGoogle検索結果、さらにはGoogle Play Storeですらゲームの配布が可能になります

それはどのように動いていますか?

リンクです。

でも基本的に分離されたシステムですよね?

そうです。インターネット全体に渡り分散された広大な領域の利点を得ています。我々は開発者パブリッシャに対し、インターネットストレージであるとのコンセプトを広めています。もちろんStadiaは専用のストレージを持っていますしかし我々は開発者に対しゲームを自社のコミュニティへ持っていくことも、例えどこにコミュニティがあろうとも許可します。このことが配布と探索を開発者にとってとても良い意味で逆さにします。また我々にはとても高速なマーケティング技術がありますので、パブリッシャは体験をできる限り多くの人々にとても効率の良い手段で配布することが可能です。


もっと全体的なレベルで、抜本的にStadiaはYoutube統合しているのですね。ではプラットフォーム上の全てをどうやってモデレートしますか?

コミュニティに対するモデレーションにはとても強固なアプローチを取りますYouTubeは途方もない投資をこの領域に行ってきました。我々はそこに提携をし、さらに家庭レベルでも行います。我々はこの業界でも最も優れたペアレンタルコントロールゲーマー健康コントロール提供します。両親は子供が何を遊ぶか、誰と遊ぶか、いつ遊ぶかを管理可能です。

その点に関してはデータプライバシも気になります。それらは全て既存Googleインフラに紐付けられるのですか?

我々は全てをユーザ制御下に置くことを使命としていますGoogle提供する制御機能と同じレベルのものがStadiaでも提供されるとお考え下さい。

ユーザサイドでゲームを行うことやこれまでのコンソール文化は滅ぶでしょうか?

それは私共が答えることではありません。Stadiaはゲームの新しい開発の仕方、ゲームの新しい探し方、ゲームの新しい楽しみ方を提供します。我々には大きな未来への志があります。大規模に発展したいと考えています。それは一晩で起こることではありません。また我々はこれまでに存在し、我々をここまで導いて下さった物、全てを尊敬しています。私達は業界全体が成功し、成長することを望んでいます

Stadiaの開発者インタビュー その2

やっぱり途中で切れたので続きから


サービス提供を開始します。

するとシステムの準備は万端で、必要ソフトウェアの開発が必要ということでしょうか。Microsoftを見ますと、彼等はXBox OneのHWをサーバラックに積んでいるようです。あなたがたの手法とは異なりますか?

違います

するとGoogleインフラバックエンドのみでなくソフトウェアにも投資を考えていますか?

そうです。

自身の開発スタジオも考えていますか?

はい。Stadia Games and Entertainment組織を発表しました。これは我々の1stパーティスタジオです。

それが今起こっている?

はい

Google開発者に対し全てのツール支援しています。Stadia向けの開発は彼らにとって別のターゲットしか過ぎません。Visual Studioを用いる既存ツールや彼らが用いるツールの全てと共に、彼らのワークフロー統合されます。従ってStadia向けの開発はPlayStationXbox向けの開発と同じくらい簡単です。

我々はUnrealサポートします。UnityがStadiaサポートします。予想される多種多用な業界標準ツールミドルウェアが準備されます

意地悪な質問します。Googleコントロールを超えたものがありますよね。特にユーザサイド、クライアントサイドのインフラ家庭内安価ルータです。このような問題をどのように解決しますか?

とても良い質問です。我々はユーザに対し彼等のインフラの中で何が起こっているかをできる限り理解できるよう支援する必要があります。また我々はゲーマーに対し最適な体験を得られるようなチューニングを行うことが可能情報に対し投資を行うだけでなく、我々自身技術を用いて最良のパフォーマンスを実現するつもりです。Google技術の多くがインターネット網の基盤であることを思い出して下さい。我々はDCから情報がどのようにユーザに届くかを良く理解しております。できる限りの最適化を行うつもりです。

デベロッパパブリッシャは既存ゲームをStadia移植できるのですね。しかし同時にGoogleは新しい選択肢も数多く提供できると

その通りです。それこそが我々のプラットフォーム根本的な差別化ポイントです。既存ゲームカタログを持つデベロッパにとってStadia簡単で親しみ易いものです。我々はできる限り摩擦なくゲーム移植を行えるようにします。なぜならゲーマーは好きなゲームを遊びたいですし、彼らの愛するキャラクターストーリー世界を楽しみたいのです。しかし我々はまた開発者未来を描く新しいキャンバスをも提供します。ゲームを高速に配布し、プレーヤーと新しい手段で、特にYoutubeにて繋げます。そして開発者が持つアイデアを実現するための前例の無い技術提供します。


これまでのクラウドシステムクライアントサイドの限界基本的に画質やレイテンシに起こりました。明らかにこれらの問題インパクトはここ数年で新たにより良い技術を得ることとインフラ改善されることで緩和されてきました。しかローカル品質ストリーミング品質との間には今でも根本的なギャップ存在します。私はidソフトウェアZenimax特許を見たのですが彼らはh.264のモーションベクター効果的に用いてクライアントサイドのある程度の予測を立てレイテンシの知覚を減らしていました。Project Streamにも測定可能レイテンシ存在します。ギャップを閉じるために何をしていますか? これらの問題解決されたでしょうか。それとも少なくとも緩和はされましたか

解決されたと同時に緩和されています。まずデータセンターに対しより多くの人々がより良い経験を得られるようにするための投資が行われました。また圧縮アルゴリズムについては我々に抜本的な先進性が存在します。Google圧縮アルゴリズム標準仕様先駆者でありこの点がストリーミングの将来をより確実にします。残念なことですがGoogleでも制御できない点が光の速さです。そのためこの点が常に要因となりますしかし常に理解しなければならないこととして、我々は常にエッジ(終端)にもインフラを構築していることが挙げられますGoogleの中心にある巨大なデータセンタだけではありません。我々はできる限りエンドユーザの側にインフラを構築しています。それによって歴史上の幾つかの問題回避することが可能です。さらにまだ率直な、あまり洗練されていないProject Streamのストリーマーでも信じられない結果を出していますさらに我々はサービスリリース時に1080p60を超える品質を実現できるだけの根本的な改善を行いました。我々は8Kに至るでしょう。

それは素晴しい。それらの改善は全て圧縮に関連するものですか?

圧縮ネットワークです。我々はGoogleインフラに投入した数々の改善点に依っています。BBR、QUIC、WebRTCを基盤としてその上に構築がなされました。だからIPパケットの低レイテンシでの配信だけでなく、送信元へのフィードバックも行うことが可能です。ですのであなたが仰るZenimax使用した技術なら、彼らはここでも利用することが可能です。彼らは彼らのゲーム最適化を行うことができるでしょう。我々はフレーム毎のレイテンシ予測可能で彼らにそれに合わせて調整を行わせることができます


入力を受け取って、ゲームロジックを処理して描画を行うと、60Hzのゲームでは50ms程になります。続いてエンコード転送デコード、表示を行うとストリームではPC上のゲームに比べさらに60ms程かかります。これを改善することはできますか?

我々は改善を続けますStream最初バージョンです。我々は性能向上のために調査を行っており、レイテンシ適応していきますリリース時にはより良くなっているでしょう。

クラウドシステム接続可能性に従って成否が決まります。例えばRed Dead Redemption 2を数万、数十万、場合によっては数百万のプレーヤーオンラインにて同時に立ち上げるとします。システムの成否はアクセスによります。もしゲームプレイできないなら重大な障害となります

かにそのとおりです。そしてそれこそがGoogleが何年もかけて開発してきたスキルであり、抜本的なスケールする能力です。我々がどうやって実現しているのか、何をしてきたかについては今日は詳細にはお話しません。しかGMailMapYoutubeが同時に利用可能であるためと同じ基本的技術のいくつかが我々が依るものです。


我々は現在、現行世代が終了する移行の時を迎えています。これまではコンソールベースラインを定めてきました。Stadia次世代XboxPlayStationに対抗できると考えますか?

我々は競合他社が何をしているかは存じておりません。

でもGoogleには良い予測を立てられる優れた人々がいますよね?

我々の第一世代システムに導入されるGPU10Tflops以上の性能があり、さらスケールアップしま

GPUユーザ間で共有されますか? それとも1人のユーザが独占しますか?

単一インスタンスです。

NVIDIAGPUですか?

AMDです。

カスタムGPUだと思います

カスタムGPUです。

Google要件のために作られた訳ですね。他にも公開できる情報はありますか? Vegaですか? それともNavi、もしくはさら新世代ですか?

情報を公開したくない訳ではないのですが、このプラットフォーム進化することのほうがより重要です。そしてこの進化ユーザ開発者の双方に対しシームレスに行われることを確認して頂きたいのです。そして進化は常に継続し、誰もが常に最新で最高の物を手に入れます

クラウド確約する点ですね。ユーザはHWをアップグレードする必要がないと。

開発者にもこのように考えて欲しいのです。もちろん完全には抽象化されていません。特にゲーム開発者にとっては。しかし我々はそれでもこのプラットフォームが常に進化していると考えて欲しいのです。速さや容量、リソースには制限されていないのだと。

AMDGPUを使うことでStadiaと他のコンソールの間に共通な点ができました。開発者にとって利益となるでしょうか?

シェーダコンパイラツールをいくつか開発しました。これらは開発を楽にするでしょう。しか現在GPUはとても優れており開発者が既にVulkanに親しんでいれば、例えばid Softwareさんは既に全てVulkanに移行していますが、そのような開発者の方々には既存ゲームをStadia移植するのはとても簡単です。Doom Eternal4K、60フレームで動いでいるのは既にご覧になったと思います。非常に素晴しい状態です。これこそが我々にとって重要証明ポイントです。FPSグラフィックプレイアビリティの双方で要求が高いゲームです。 従ってこれは我々のプラットフォームの強力な証拠であり、idさんにも講演して頂きます

CPUについては何か公開できる話はありますか?

x86で2.7GHzで動作しています開発者にとり慣れのあるものです。開発全体を通して、CPUは制約となる要因ではありません。我々は全てのタイトル動作するに十分なCPU提供します。

コア数、スレッド数は?

沢山です。

8コア、16スレッド? それより多い? 少い?

公開できない情報です。ハイパースレッド使用しています

しかサーバ級のCPUです。Stadiaはこれまでのコンソールと違いパッケージングに制約を受けません。熱対策問題も異なりますコンソールとはサイズパッケージング動機が異なりますデータセンタの中でそれはとても汚なく見えるかもしれません。一方でとても帯域幅が高いメモリ使用可能で、とても高速なペタバイト級のローカルストレージ使用可能です。ご家庭のコンシューマデバイスよりも数百倍は速い物です。

するとそれが開発者が全く異なる体験のために利用可能な要因となる訳ですね。得られる機会はとても大きいことでしょう。しかし我々はマルチプラットフォーム時代生活していますGoogle先進的な機能は1stパーティのみが利用できるものですか?

パートナーには彼らが話せる時点で彼らの計画を教えてくれるよう伝えています。Stadiaをこの世界で最も偉大なゲーム開発者達に説明することにはとても興奮します。Stadiaは、開発コードではYetiと呼ばれていましたが、Stadiaビジョン説明すると、開発者リアクションは「これは私が期待したもののものだ。これはまさに我々の次のゲームのためのビジョンのものだ。elastic computingの考え、次世代レベルマルチプレーヤー環境ゲームを観ることと遊ぶことの境をあやふやにし1つの体験にすること」と話されます

イノベーションの1つの領域として、最初のほうで述べましたが、マルチプレーヤー環境において、単純にパケット複数プレーヤーリダイレクすることから原子時計レベルでのコンシステンシーを全ての状態遷移において定期的にクライアント間で更新する真のシミュレーションへの移行が挙げられます。これにより開発者はこれまでには不可能だった分散された物理シミュレーションを得ることができます。これだけでもゲーム設計イノベーションに対し大きく寄与します。このため多くの開発者が、大袈裟でなしに、実際にとても感動的なリアクションを我々のプレゼンに対して返して下さっています


多くの問題解決し、規準を上げる可能性がある訳ですね。

これこそがゲーム業界の素晴しい点です。技術が常に創造性を刺激し、ゲームに対しより大きな聴衆を作り、そのことがプレーヤー開発者に対しより大きな機会を作ってきました。エコシステム進化し、正の方向に回り続けるなら、それはゲームを遊ぶことにとって良いことです。

あなたは先程、スケーラビティとStadiaがどのようにしてより多くのリソースを立ち上げ増大する要求対応するかについて話して下さいました。しかし、同時に10TflopsのGPUサーバクラスCPU存在するとも仰いました。リソース拡張をどのように行うのですか?

3台のGPSが一緒に実行されるデモを行っています。私は上限が無いとは申しません。しかし我々は技術上の限界を上げています。そしてStadiaは静的なプラットフォームではありません。このプラットフォームは5年や6年の間、レベルが変わらない訳ではありません。開発者プレーヤー要求に従い、成長し、進化するプラットフォームです。なぜならStadiaデータセンタの中に構築されています進化させるのは我々にとって簡単なことです。

ここまで第一世代について多くのことを教えて頂きました。すると第二世代やその後の世代もあるでしょう。現状でもスケールアップできるわけですが、3台のGPU連携次世代でも可能ですか?

CPU/GPU/メモリ帯域幅の変更にはいくつかの自然な段階があります。これは家庭の物理な小売の端末よりももっとスムースでより継続的な進化です。しかし、より重要なことは基盤データセンタ網とそれに含まれネットワーク技術への投資です。この2つが一致して行われることが重要でどちらか1つではダメなのです。

先程、エッジ上のインフラについて触れられましたが、例えばNetflixISPキャッシュインストールしている状況があると思います。これがGoogleが行っていることですか? それとも既にYoutubeで行われていますか?

それは我々も既に行っていますGoogleが既に20年以上、行っていることです。我々が依って立つまた別の巨人の肩です。


Project Streamではユーザに対し最低で25Mbpsの帯域幅要件しました。これはストリーミングのみのためですか? それとも他のユーザが同時に同じインスタンス接続する場合を含みますか?

我々はStreamさらに強化させています。従ってユーザはこの制約が全体のスタックに対する改善最適化、また特に時間によって緩和されることを期待するでしょう。我々はその期待の上を行きます

4K60には相当の帯域幅がいるのでしょうね?

4K60はもちろんより要求が高くなります

1080p60は低くなる・・・

私は具体的な数値についてはコメントしません。しかし当然低くなります

インターネット接続環境はStadiaリリースする市場では全体的に上昇機運が見られます。つまりこのパフォーマンス特性ますます多くのユーザが利用可能になります

さらに繰り返しになりますが、BBRを初めとする我々の技術がありますさらに覚えておいて頂きたいのは我々のネットワークに対する理解そのままではありません。それらもまた時と共に改善されていきますYoutubeマクロ

Stadiaの開発者インタビュー

Eurogamerにより独占配信されたStadia開発者二人に対するインタビュー記事

https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2019-google-stadia-phil-harrison-majd-bakar-interview

やっつけなので可能なら原文を読むことをお勧めします。

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なぜ今なのでしょうか?

タイミング問題です。20年間の蓄積によりGoogleにはデータセンタ内のパフォーマンスに優位性が存在します。Googleデータセンタ内ではHWメーカーです。我々はデータセンタ内で何年もの間、高い性能で端末間を接続する基盤を構築してきました。Youtubeでの経験からプレーヤーサイドの観点からだけでなくデータセンタ内部から技術観点から技術統合を行ってきました。他社でもその視点存在していますGoogleにはその点に固有のアドバンテージ存在します。

これまでの箱をTVの下に置いておいたパラダイムに比べ、無限演算リソースによる可能性が現れます。これまで存在しなかったことをできる可能性があります

その通りです。我々にはレガシーがありません。全てが21世紀のために設計されています開発者制限の無い計算資源が利用でき、何よりもマルチプレーヤーサポートできます。これまでのマルチプレーヤー環境は一番遅い通信に影響を受け開発者は最も遅い接続に対し最適化必要でした。我々のプラットフォームではクライアントサーバも同じアーキテクチャの下にあります。これまではクライアントサーバの間のping支配されていましたが我々の環境なら最速でマイクロ秒で済みます。だからプレーヤーの数は単一インスタンスにて動的にスケールアップが可能です。バトルロイヤルなら数百から数千、数万のプレーヤーが集まることも可能です。それが実際に楽しいかどうかは置いておくとしても、新聞ヘッドラインを飾ることが可能技術です。

クライアントサーバの双方でこの利益を得られるのでしょうか

両方です。

すると開発者に対しStadiaホリデーシーズンにぴったりの最高の製品だと言えると。理に適った範囲無限計算資源が得られると。

ユーザが我々のプライベートLANからはみ出さないだけでもその効果は大きいものです。Googleは45万kmに及ぶ光ケーブルにより世界中データセンタ間を接続しています米国西海岸から東海岸まででも20ms、フランクフルトからマドリッドでも20ms。これにより開発者は最も極端な場合においてもレイテンシ予測可能でそれに従い設計を行うことができます


Youtbeとの統合について教えて下さい。

StadiaYoutube技術と深く結びついていますが、実際には一歩引いています今日ゲーム業界を考えてみて下さい。2つの世界共存しています。1つはゲームプレイする人々で、もう1つはゲームを見る人達です。2億人の人々がYoutubeゲーム毎日見ています2018年には述べで500億時間ゲームを視聴するのに費されています時間人口の双方で信じられない程の視聴が存在します。我々のビジョンはこの2つの世界を1つにすることでゲームを見ることができ、かつ、プレイもできる、双方向に楽しめることです。

まり重要なのはゲームシステムでもなくコンソールでもありません。噂とは異なり我々はコンソールビジネスには参入しません。我々のプラットフォームの要点はコンソールでは無いことで、皆が集まる場所を作ることです。我々は箱でなく場所を作る。今までと異なる体験を得られる場所です。ゲームを見るなり、遊ぶなり、参加する場所であり、かつユーザが楽しむ場所であり、ユーザ他人を楽しませる場所です。

から我々のブランドはStadiaといいます。これはスタジアム複数形です。スタジアムスポーツを行う場所ですが同時に誰もがエンターテイメントを楽しむ場所でもあります。だから我々はそれをブランドにしたかったのです。皆が遊んで、観て、参加して、さらにはゲームをする場所。一歩下がって見ることもできる場所。常にどのボタンを押したか意識しないでも良い場所。他のアーキテクチャでは実現できない場所です。

まりリアルタイムシミュレーションゲームで全ての駒が人々であるようなものですか?

その通りです。そして単純に技術的に深い点を求めて、我々は第一世代でも4K60fpsHDRサラウンドサポートしました。さら開発者必要インフラに従ってスケールします。それだけでなく、同時にYoutubeに常に4K60fpsHDR画像送信することが可能です。だからあなたゲーム体験の思い出は常に最高の状態になります

Googleは全てを記録するでしょうか?

プレーヤー次第です。Googleは全てを記録はしません。もしプレーヤーが望むならGoogle4Kストリームしま

共有が友達だけか、世界中に公開かも自由選択可能です。Googleユーザ制御を明け渡します。もしユーザYoutubeで公開すれば誰でもリンククリックすることでそのゲームを遊ぶことができます

するとユーザshareするだけで誰でもがその特定ゲームに参加することができる訳ですね。

そう。そしてこれはマルチプレーヤーゲームロビーの新しい形となりますYoutubeクリエイターなら誰でもがファンチャンネルのsubscriberを自分ゲームへと誘うことができます生主として、Youtubeクリエイターとして私は視聴者を私のゲームに瞬間的に招待できます。それが私と10人の友達でも、(訳注: セレブの)Matpatと彼の数百万の購読者でも、技術は同じです。

アカウントシステムベースYoutubeですか?

Googleアカウントの一部です。従ってGMailアカウントがStadiaへのログインに利用できます。他の基盤についても説明させて下さい。最初サービス立ち上げから全ての画面への対応を行いますTVPCラップトップタブレット携帯です。我々のプラットフォームの基本は画面に依存しないことです。これまで40年間、ゲーム開発は端末依存でした。開発者として私は制約の範囲内で、私の創造性を開発対象の端末に合わせてスケールダウンする必要がありました。

我々はStadiaでそれを逆にしたいのです。我々は開発者に対し彼らの考えをスケールさせ、どの端末の縛りから解放したいのです。パフォーマンスに優れ、リンククリックすればゲームは5秒以内に開始されますダウンロードもなく、パッチもなく、インストール必要なく、アップデートもありません。多くの場合、専用のHWも必要がありません。従って古いラップトップChromeブラウザ使用する場合にでも皆さんが既に持っているだろうHID仕様に準ずるUSBコントローラ動作します。そして、もちろん、我々自身コントローラも開発中です。

なぜ独自コントローラを作るのですか? USBコントローラはどこにでもあるじゃないですか

コントローラ自作する理由はいくつかあります。1つはTVへの接続です。我々はChromecastをストリーミング技術採用します。Stadiaコントローラの最も優れた機能の1つはそれがWiFi接続DC内のゲームに直接接続することです。ローカルデバイスとは接続しません。

それは面白い。するとほとんどそれ自体が端末な訳ですね。

その通りです。これこそが我々のブランドの実現であり、具現化です。そして独自コントローラにより最高のパフォーマンスが実現します。ゲームに直接接続するためにプレーヤーは画面を移動することが可能です。プレーヤーはどの画面でも自由に遊び、停止し、他の画面でゲームに復帰することが可能です。

そしてコントローラには2つの追加されたボタンがあります。1つはGoogle Assistantの技術マイクを用いますユーザ選択により、ユーザプラットフォームゲームの双方に対し、自然言語を用いて会話が可能です。例えば「Hey, Google。MadjとPatrickと一緒にGame Xをやりたいな」と言えばStadiaマルチプレーヤーゲーム指定した友人と共に直ぐに開始します。

するとGoogle伝統的なUI回避するのですね?

我々はゲーマー可能な限り素早くゲームに辿り着かせるよう考えています。数多くの研究を行いましたが、多くのゲーマーゲームを起動したら直ぐに友人とゲームを開始したいと考えていますゲーマーUI時間を費したくは無いのです。

誰かが言ったことですが、現在コンソールは起動した時にまるで仕事のように感じると言うのです。ゲーム自体更新や、ゲーム更新があります。我々はそれらを完全に取り除きたいと考えています。もう1つのボタンは、ちょっと趣が異なるのですが、Youtubeシェアできます

端末は何でも良いのですね? スマホスマートTVも?

Youtubeが観られるならどこでもStadiaは動きます

TVへの接続にはChromecastが使用されると。では実際にはどのように動きますか?Chromecastがスマホラップトップからストリーミングを受け取るのでしょうか?

Chromecastはスマホからストリームを受取はしません。Chromecastはスマホから命令のみ受けます画像NetflixYoutubeから直接受け取ります。Stadia場合、StadiaコントローラからChromecastへとこのゲームインスタンスへと接続せよと命令がなされ、Chromecastはゲームインスタンスから動画ストリームを受け取りますクライアントはとてもシンプルです。行うのはネットワーク接続ビデオと音声のデコードのみです。Chromecastは入力を処理しません。全て入力コントローラが扱いますビデオと音声とネットワーク接続Chromecastの基本動作で全て既に組込まれています

Stadiaの起動はどうするのですか? コントローラで?

そうです。とても良く出来ていますWiFiに繋ぐだけです。コントローラにはWiFiIDとPWを入れるだけです。それだけです。ホームボタンを押すと勝手Chromecastを探し直ぐにChromecast上でクライアントを起動します。UIが表示され直ぐにゲームを遊ぶことができますデジタルパッドでUI操作することも可能です。これが重い処理を全てクラウドへと移行する点の美しさです。Chromecastのような低消費電力の端末で説得力のある体験ができますChromecastは5W位下です。Micro-USBで給電可能です。典型的コンソール100から150Wもします。またこれまで説明しませんでしたが、例えスマホでも行うことは動画再生だけです。従ってAssassin's CreedDoomや他の重いゲームあなたスマホの上でモバイルゲームよりも低消費電力で動作します。だからスマホ10時間でも遊べます

スマートTVではStadiaYoutubeクライアントに組込まれるのでしょうか。それともStadia独立して起動させますか?

今の所、我々はChromecastのみに集中しています。でも技術的、機能的な観点からYoutubeがある場所ならどこでも動きます。我々はまだStadiaをどのようにユーザに届けるかは検討中です。

コントローラに話が戻りますが、モバイル端末にはやはり物理的なアタッチメント必要に思われます。例えばスマホコントローラ接続するような。MicrosoftのXCloudを見ていると操作には実際に問題があるようです。

Googleには解決手段があります

そうでしょう。スマホコントローラ取り付け以外にも、明らかな解決手段としてSwitchのようなクライアント端末を作るのでしょうか?

サービス開始時から提供されるサードパーティによる解決手段サポートしています。他にもアイデアがありますしかし今は話せません。

なるほど。GoogleUbisoftデモを行いましたが、これまでにDoom 2016でもデモを行いました。他にも開発企業はありますか?

良い質問です。私がこのプロジェクトに参加する前からチームは既に何社かと提携しここ何年かの間に技術提供していました。StadiaLinuxベースです。グラフィックAPIはVulkanです。開発企業クラウドインスタンス作成しますので、開発キットも今ではクラウドにありますしかクラウドだけでなく、開発社のプライベートDCでも、机上のPCでも可能です。

すると開発者物理的なHWを持つことが可能ですか?

もしそうしたいなら。でも我々は今後のトレンドが開発でも配布でもますますクラウドへと移行していくと考えています。従って今後数年で開発者にとってクラウド中心、クラウドネイティブゲーム開発での標準となるでしょう。

どの企業自身クラウドシステムを開発しているように見えます。例えばOriginクラウドがあるでしょう。しか必要とされるインフラ要件は、我々がここで話しているような内容を達成するには、3rdパーティには荷が重いように思えます。彼らは自身クラウド継続しながら、Googleシステムを導入するでしょうか。

デベロッパーパブリッシャーはとても賢くクラウドネイティブとなる新しいゲーム体験を達成するために必要ツール技術について考えていると思いますしかしそれは世界中で何千ものアクセスポイントを持つデータセンターを運営することや、それらの運営必要な莫大な投資資本とは異なるものです。Googleは今年単年でも$13Bの資本を投下しています

それはとても巨額ですね。しかしそれでも依然としてシステムを構築しインストールするのは根本的な問題です。多分野に渡る段階的なロールアウトになるのでしょうか?

米国では全ての必要場所に展開が終わっています。Project Stream試験必要環境2018年末には整いました。我々はGoogle社内で、Google社員対象2017年の始めから2年間の間、プライベートテストを行ってきました。2019年には米、加、西欧、英にて このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2019-03-24

anond:20190324183517

そうだよ

消費税大企業だけ免税してるからよけいだよな

そして政府海外企業日本インフラを売り飛ばして私腹を肥やしてる最中

このせいで景気は悪いままだしこれから先の見通しも不透明

2019-03-22

この仕事やりたい人いる?

インフラエンジニア、30歳で年収550万、ここ1年の平均残業時間25時間有給取得率90%以上。

新卒から働いているけれど、人間関係とか、仕事のやる気のなさとかで辞めたい。

ツギハギだらけで大したスキルも無いんで、辞める勇気もないんだけれど。

でも、この仕事かわってやるよって人がいるなら、そのままかわってやって欲しい気もする。

北海道四国JR赤字路線があるから民営化失敗とか言うのが理解不能

そもそも株式国有のままで売却してないか民営化してないわけだが

国鉄民営化」でなく「分割株式会社化」あるいは「四国北海道以外の国鉄民営化」と言い換えたところで

分割しなかったり株式会社化しなかったりJR東日本JR西日本JR東海が国営のままだったりしても

北海道四国赤字路線があることは何も変わりはないのだが

その場合国営の失敗とは言わないんだろうかね

黒字赤字国営企業の民営化の是非を判断する人は

職員もっと首切りして自治体住民意向は気にせず赤字路線全廃して設備投資ケチって事故やすい貧弱なインフラでも

JR四国北海道黒字路線のみであれば民営化成功だという認識なのか

水道民営化した場合貧乏人切り捨てようが寿命縮もうが黒字なら成功と言ってくれるんだろうなあ

2019-03-20

anond:20190320170150

ゆうてgoogle別に電信柱持ってる訳でも光ケーブル持ってる訳でもないので最強インフラゆう程強いインフラは寧ろ無いと思うぞ。

GCPかてやっとこさ立ち上がったくらいやし、えっちなエッジコンピューティングっていう意味だとパンツから距離結構遠いんちゃうかな。

anond:20190320165644

レベルを上げて物理で殴るを地で行くところ

結局クラウドサービスインフラがどんだけ強いかですべてが決まる

2019-03-19

ネット保守

インターネットインフラを日夜保守してくれるありがたい人達のことかと思った。

実際はネット害悪をばらまくネトウヨなんだが。

2019-03-18

今どきレジとかで現金払いしているやつマジで害悪

日本キャッシュレス社会がどうとか、そんなことを言うつもりはないが、

レジSuica払いとか可能なのに現金で支払ってるやつ、本当に害悪すぎる。時間かかってしょうがねーよ。こんなことで待たせるなよ。

ゴミカス安倍政権官僚馬鹿を通り越して知恵遅れ集団からキャッシュレス推進だと無駄議論して税金をばらまこうとするわ。

キャッシュレスフライデーとかギャグかと思ったけど、本当、安倍政権とかまじで脳無しすぎて辛い。捏造得意なんだから、こんなゴミ施策捏造でしたって言ってくれ、まじで。

この非テック日本IT企業はやっぱイケてなくて何の優位性もない決済アプリを出してるけど、数が多すぎて意味からねーよ。

こんなインフラを担うところが乱立するまえに、規格の統一でもやれや、バカ日本が。

もうSuica一本あれば十分、みんなそれ使ってくれ。

JR東南日本より

2019-03-17

道路センサーとか埋めればすぐレベル5自動運転ができる

それなのになぜ難易度が高そうな自動車側の開発でどうにかしようとしているのかというとインフラ投資がやりたくないのですよね。

土木インフラ投資できないのはもう文明として衰退している証拠ですよ。

2019-03-16

コンビニオーナーです。日本死ねって言っていい?

何とかならんのかね。日本

何が働き方改革だよ!

団交できない。

公取は動かない。

FCはいつまで経っても出来ない。

どんだけ癒着してんだよ。

いい加減にしろよ。

社会インフラやらすなら、オーナー法律で守ってくれよ!

コンビニオーナー人権ないのかよ!

カースト制度かよ!

いつまで本部様の奴隷でいればいいんだよ!

国もフランチャイジーの救済無視してんじゃねえよ!

フランチャイズ法つくれよ!

大企業個人事業主が対等な訳ないだろう。

経産相が「本部オーナーがしっかり話し合うよう」にって、俺達の言い分なんか本部が一対一で聞くわけないだろーが。

言いように丸めまれるだけだわ!

24時間騒動世間が騒がなかったら、違約金ガッツリ請求して、死ぬまでヒーヒー言わせて働かせてたわ!

殺す気かよ!搾り取るのにも程があるだろうよ!

廃棄から金取ってじゃねえ。

棚不足から金取ってんじゃねえ。

商品在庫金額金利かけてんじゃねえ!!

反社にもほどがあるだろうよ!

マジでこんなこと合法にしてんじゃねえよ!

日本腐ってんだよ!

FC法作れよ!!

2019-03-14

自分の国にもサーバーあるのになんでJPサーバに来るのか

ぶっちゃけ日本ネットゲー後進国

コストやらプレイヤー人口やらいろいろ問題はあるけど

海外ゲームはもはや日本はおまけみたいなもん

 

中国とか韓国のほうがよっぽどインフラの整ったサーバーがあるのに

なぜかJPサーバーに来てpingが高いとか文句言う外国人をよく見かける

 

日本人も日本サーバーが無いゲーム積極的海外サーバー登録することはあるけど

日本サーバーができれば日本サーバーで遊ぶのが一番居心地がいいし言葉も通じて楽しい(と俺は思うし大多数がそうだと思う) 

 

チート使ったり、RMTとか垢売りのための育成とかならまだわからんでもないけど

普通にプレイしてる人も相当数いるし、なんで自国インフラで遊ばないの?

劣化した家屋が建っていたり、道路などインフラが整っていない土地は引き受けない方針

アホか。つまりは国が見たって「その土地を持ってるのは負債で引き受けるほうが負担だ」ってわかってるってことじゃないか

まあ、いいよそれは。マイナス価値土地があることそのものはあり得るし、良い。

じゃあ、なんでそのマイナス価値土地からプラス固定資産税取るんだよ。そういうダブスタやめろって話でしょ。

2019-03-13

anond:20190313112615

作れたとしてもグーグルインフラに勝てるまでのところに持っていくのがほぼ不可能

グーグル、自社のサービスを止めないために発電所まで持ってるから

2019-03-12

anond:20190302040247

空振りが有ってもたまにホームランが有ればそれでオッケー

農業インフラ業とか以外は世の中ほとんどがそうなんだけどね

2019-03-10

anond:20190310202344

web系とか他の所は知らんけど、日本SI業界はたいだいそんな感じじゃないの。

プロマネとか設計よりだとSEで、実装とかテストよりだとプログラマって感じ?

ただインフラエンジニアとかだと、設計と構築で担当が異なるとかってあんまりない気がするけど。

ま、SI業界とか日本しかない業態って聞くし、英英で system engineer って引いてみたら

結局日本の発展って、後発国のが有利ってだけだったんだね

道路鉄道は勿論、治安教育を含めたインフラの充実って大事から、いち早く整えたのはすごい。

でもアジア諸国があっさり追い付いて、中国には抜かれてる。

途上国になるんじゃなく衰退してる。その他大勢地位はいられても、もう大国にはならない。先発なんだし自分に有利なルール作れば済んだけど、敗戦でそれも上手くいかない。

こんな日本子供産むなんて虐待だよな。沈む船に子供乗せに行くようなもんだ。

2019-03-09

大学卒業してから36までずっと学生やってる

Sラン卒業したけど働きたくないから、返済なしの奨学金卒業までフォローしてもらえる私立大学主席入学してる

塾講師だけで生活できるんだが、主席で成績優秀だと生活まで保証されてるから

しかも、学生やってると普通に十代の彼女出来る

バカみたいに誰かの言いなりでサラリーマンやるより

社会インフラに乗っかって好き放題やって女遊びしてたほうが百倍幸せなのは言うまでもないだろう

俺みたいにかしこ生き方してるやついる?

俺が知らないだけで有効日本経済政策はあるのか

PDFを探しているのだが、中国アメリカ景気動向を調べて周囲の景気が良いとか、政策が期待されるとかで終わっていて、具体的に何か案があるのかイマイチわからん

まりに知らないから調べているだけなのだが。

イノベーション必要ともよく書かれているが、誰が思いつくのか、それとも思いつきやす環境はこういうのなので導入すべきだとも書かれてなくてモヤっとする。



フィンテックで、

安価で簡便な決済システムの開発・普及により、決済手数料負担感がなくなる社会を目指す。

負担感の感って、負担少なくするんじゃないんかーいとか、

企業民間クラウドサービスデータセンター登録した人事・労務会計データに、企業同意に基づき行政側がアクセスすることで、企業側の負担感を無くすための方策検討する。

とか、会社システム行政入ってくるかーいとか、

コンセッション等の手法を拡大して民間の創意工夫で効率的インフラ維持管理

民間信仰強すぎませんかとか、そういうのはあった。

2019-03-08

普通に日本戦争してほしいって思ってる

嘘偽りなく本当に

戦争ってもはや社会を動かすインフラだと思うんだよ

それに戦争兵隊がやるもんだから

兵隊にでもならない限り俺たちが死ぬことないじゃん

一方、戦争を外とやらないと内側で戦争やろうとするバカが現れる

過去のサヨとかはてさ見てても分かると思うけど

そしたら俺たちも普通に巻き込まれるじゃん

断言する

対外戦争を疎かにすれば絶対国内での政情不安から内戦が起こる

その発端はおそらくはてなですぐってるようやつらだろう

2019-03-07

anond:20190307220015

いくつかアプローチ浮かんだよ

(1)リモートワークで電車通勤者をへらす。

(2)自動運転車インフラにする。みんなそれで通勤

(3)そもそもマクロ的移動をやめる。情報意識電子けが移動する究極の省エネ世界

(おまけ)キャパ10倍とかのめっちゃかい電車を作る

2019-03-06

深夜まで働いた後どこで飯食ったり買い物すればいいのか

土建屋インフラ情報風俗運輸交通その他諸々。

人間社会を営む以上深夜まで働く人はどうやっても無くならんはずだが。

色んな都合で深夜営業店舗が少なくなるのは仕方が無いが、それでみんなハッピーみたいな論調うんざりだわ。

anond:20190306070855

深夜も働くインフラ系の仕事やってる身とすれば、正直深夜営業の店が減ったら困りますけどね。

2019-03-05

東京 SWE 争奪戦 2019 概況

三強

Google

数年前まではハイクラス人材にとってほぼ唯一の選択肢だった。黙っていても優秀な人がとれていたが、昨今の情勢に焦りを感じたのか最近 HR露出が多く、他社に負けまいとしている。

Indeed

数年前から頭角を現し始め、今や三強の一角へ。新卒年収 1000 万円がバズったのが記憶に新しい、東京 SWE 争奪戦仕掛け人。激化する競争にひるむことな利益人材突っ込み続けている。

メルカリ

国内での圧倒的な基盤から得た利益海外投資中。給与レンジ上記 2 社をも上回るとのもっぱらの噂で人材がどんどん集まっているが、一方で日本企業ならではの社内文化を未だ引きずっており、アメリカテック文化に慣れた人材を引き留められるかがキモ

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三強同士は互いに人材の行き来があり、獲得競争も熾烈を極めることから、5 〜 6 年かけて三社を一周したら、年収が倍になるんじゃないか説あり。

番手グループ

Amazon

旧三強のひとつ。現三強への人材流出がみられる。世界的に見れば見劣りする会社ではないので、東京市場の過熱について行けていない、あるいは本社が本気になるのが遅れているだけではないかと思われる。

Microsoft

こちらも旧三強と言って差し支えないが、あまり大きな人材の動きは感じられない。技術スタックMS で固められており、ある種ベンダーロックイン的にエンジニアが動きにくくなっていることが想像される。

金融外資

ハイクラス人材東京で働く場合の有力な選択肢だった。やはり最近では人材流出元となっている。ただ、金融知識必要となりそれが高く評価されるポジションにおいては業界内での移動の方がメインになるのではないか

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番手グループハイクラス人材を惹きつける高いポテンシャルを維持しているものの、東京エンジニアリングオフィスを持つことについて、どこまで本気なのか分からない感じがする。

他のGAFA

Apple / Facebook

東京エンジニアリングオフィスがないため、いたとしても SWE は多くなさそう。現在東京の状況をどう見ているのだろう?

日本企業三強

楽天

楽天市場の UI/UX槍玉に挙がることが多いが、技術的な課題は多く、特にバックエンド活躍したいエンジニアにはやり甲斐がある。一方で英語公用語化が裏目に出たのか、東京給与水準高騰に際して外資並びそれに準ずる企業への優秀層の流出が止められない。

リクルート

リクルートIndeed保有しているのでここでは国内グループ企業を指す。国内テックカンパニーとしては後発ながら、ちゃっかりと三強の座に滑り込んだ。国内有数のビッグデータを持ちデータサイエンティストの引き合いも強い。人材採用に関して Indeed との使い分けが可能で非常に面白いポジション

Yahoo!

ザ・日本企業。未だに高い技術力と高度なインフラを持ち優秀な人材も多い。近年の人材獲得競争積極的に参加している様子はなく、さりとて流出している様子でも無い。旧来の年功序列終身雇用的な空気感の中で、そこそこ悪くない給与をもらいたい人達にとっては安住の地か。

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日本企業三強の中でも特に赤い R と青い R で人材の行き来が多い。これはエンジニアに限らずあらゆる職種でみられる。やはりビジネスドメインビジネスモデルが被っていると流動性が増すのだろう。

ソシャゲ会社

DeNACAGREE など

一時期、高給の求人を全面に出して開発者を集めまくっていたが、いまやそれらは高給ではない。お金で集めた人材お金で離れて行く。構造的に不安定ビジネスを持つため、比して安定感のある国内三強とお金だけではない会社の魅力で戦っていく戦略が求められている。

国産ギーク会社

Cookpad

一時期はギークほいほい的な名を欲しいままにしていた時期があったと思うが、いまのポジションRubyist の受け皿という位置付けか。政治的なゴタゴタで会社イメージが傷ついてしまったのが痛い。ドメイン知識を生かしつつ転職したい人はクラシルあたりに行くと良いと思う。

SmartNews

東大スタートアップの雄。エンジニアリングに振った経営で優秀な人材を多く惹きつけるも、近年ビジネス寄りの判断が増えエンジニア求心力を失っていると聞く。時代が一巡し程よく育った良いエンジニア供給元になっているのでは。

Hatena

東京では大きな存在感を感じない。京都で働きたい人は是非。

その他国大手

通信

傘下の SIer から人材流出は認められるが、スキルセットが違いすぎて転職後に苦労する話も聞く。そんな事情があるので SWE 争奪戦という目線では大きな動きがなく、これと言って特筆する点が無い。退職エントリが目立つのは、まあそういう人が珍しいからであろう。

電機大手

同上。

国内スタートアップ

いずれ世界に打ってでる勢いで超ハイクラス人材を高給で採用している会社中小スタートアップでも実は結構ある。東京 SWE 争奪戦と呼ぶには採用規模が小さいため本稿では除外した。

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