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2018-12-08

マッチングアプリ現実

まりにもモテなさすぎてマッチングアプリ登録したものの、先程心折れて退会してきた者だ。

せっかくの体験を無に帰すのも勿体ないので、ここに使ってわかった現実を書き残す。せめてこれから登録しようと思っている増田達の糧になれたら幸いである。

結論から言おう。

世にあるマッチングアプリ恋人ができることはまずない。

特に今まで非モテだったものアプリを始めた途端に恋人が出来ました、というのはよっぽどの幸運に見舞われない限りありえないことだから覚悟した方がいい。




さて本題だが、その前にマッチングアプリには大別して二種類あることを説明しなければなるまい。

一つは主に大手グループ企業等が長年運営している大規模マッチングアプリであり、SNS広告ガンガン出ているのもこちである代表例はPairsやタップル、Omiaiなど。

もう一つはいわゆる出合い系サイト系譜を継ぐ海のものとも山のものとも知れぬマッチングアプリである代表例は某県知事の件で有名になったアレなどで、ググったときにすぐ「セフレ」だの「ヤレる」だのといった単語が出てくるのがこちらだ。

まずこの二つのウチで手を出すとしたら明らかに前者の方がいい。

というか後者はまずい。

大体登録と同時に可愛い女の子から次々とメッセージが届き、鼻の下を伸ばしてやりとりしていると「ホ別で2万ね♡」などといういかがわしい流れになり、それでもホイホイついていくと写真とは全く別人と対面することになる。いわゆる援デリというやつである。真っ当な風俗嬢なら普通に客が取れるはずなので、そもそもこんな営業してる相手な時点で色々と察するべきである。下手したら病気になるぞ。



という訳で真っ当な増田諸君は前者のアプリを選ぶのだろうが、こちらもこちらで中々の地獄を見せてくれる。

参考までに、ここでは一番分かりやす地獄提供してくれたタップ誕生 (以下タップル) を例に挙げよう。

タップルはサイバーエージェント100%子会社であるマッチングエージェント社の運営する大規模マッチングアプリであり、公式発表によると現在の会員数は400万人を超えている。SNSや各種雑誌にも広告を出稿しており、典型的な”前者”型アプリだ。

この手のアプリ業者ほとんどおらず (いないとは言ってない) 、基本的運営サクラを雇うことも皆無なので、そういう意味ではまず安心だ。

では何が地獄なのか? 単純に出会えないのである。何故かを以下で説明していく。




タップルでは登録者たちは望む相手マッチング依頼「いいかも」を送ることができる。依頼を受けた相手はその「いいかも」を承認するかしないかを選ぶことができ、ここで承認されればメッセージのやりとりが可能になる。

しかしこのマッチング依頼がクセものだ。

タップルではこの依頼権「いいかも」が1日20回分付与される (ちなみにこの「いいかも」は会員登録と同時に大量に付与されるし、課金でも買える)。

男性はこれをフルに活用すると考えた場合、仮に「ユーザー男女比が1:1」「全ユーザー間でもらえるいいかも数に偏りがない」という極めて有り得ない状況を仮定しても女性一人あたり1日20件のマッチング依頼がくることになる。

しか現実問題として、こんな甘い状況はない。

まず男女比だが、これが1:1ということは確実にない。直感にわかると思うが、この手のアプリは常に女性不足男性過剰の状況に陥っている。

では実際にはどうなのか?

やや古いデータになるが、withnewsの調査によるとタップルの女性比率2015年時点で28.62%となっている (https://withnews.jp/article/f0150915001qq000000000000000G0010901qq000012496A)。

すなわち男女比は2~3 : 1ということになり、女性一人が受ける「いいかも」数は1日50件程度となるということだ。

さらに「ユーザー間でいいかも数に偏りがない」というのも確実にありえない。

現実世界と同じく、マッチングアプリ世界においても年齢は若ければ若い方が、ルックスは良ければ良い方が人気のユーザーとなる。

いやむしろ相手の外見と簡単プロフィールしか確認できないマッチングアプリにおいて、この傾向は現実よりもさらに顕著である

実際の年齢や外見による偏りが指数関数的に急なのか、それとももう少し穏やかなのかはわからないが、普通女性ユーザーなら1日あたりの「いいかも」数が100〜200程度なことは珍しくない。

身の程をわきまえず「可愛い彼女が欲しい!」などとほざこうものなら、相手の「いいかも」数は1日あたり500〜1000件を超えていると思った方がいい。



さてここで問題である

普通人間が1日に100〜1000件のマッチング申請を受け、それを処理しきれるだろうか?

間違いなくNoである

それを仕事にしているのならまだしも、余剰時間の片手間にやっているアプリでそんな処理をこなす女性はまずいない。

まずいないが、それでも敢えてこなそうと思ったらどうするか?

先程も述べたが、マッチングアプリにおいて最初に参照できるのは相手の顔と簡単プロフィールくらいである。

すなわち、ここで女性が行う判断は大きく下の二つとなる。

1. 余程のイケメンか好条件だったら承認しよう。

2. とりあえず片っ端から承認して、その上で面白いメッセージを送ってきた人とだけやり取りを続行しよう。

逆に言えば、男性諸君に求められる能力は以下の二つのいずれかだ。

1. 外見、年収などが非常によい

2. 女性口説くのがうまく、特に強烈な掴みができる



さて、ここで改めて問題である

非モテをこじらせてマッチングアプリに救いを求める男性が、このどちらかの能力を有しているだろうか?

間違いなくNoである

というか、このマッチングアプリで生き残れるやつなら現実世界普通に彼女ができる。

それではこの低い確率を生き残れるやつは一体普段どんな職についているのだろうか?

答えは「ホストである。もちろん全員ではないが、こういったケースがかなり散見される。

すなわち、マッチングアプリとは女性にとってですら、「水商売の男が営業をかけてくる場」なのだ

こんなアプリにまともな女性居座り続けるか? あまり期待しない方がいいのはすぐにわかるだろう。


そして忘れてはいけないのが料金だ。

タップルの場合登録までは無料だが、メッセージを送ろうとした場合は月額3900円の利用料金がかかる。

相手の人気度やメッセージ既読状況を知りたい場合は更にプラスで4800円がかかる。

これが自動更新で毎月勝手課金されていく。




よって非モテ増田に与えられる結末は、毎月1万円近くの課金をした結果、あまりまともな女性ユーザーがいない環境で、ひたすら申請拒否され続ける日常である

これがマッチングアプリ現実だ。





タップルは特にわかりやす地獄アプリだが、他のアプリも正直なところ似たりよったりであることは否めない。

例えば、やはり超大手マッチングアプリのPairsもApp Store確認できる公式の謳い文句に「毎日5000人以上が登録とある

これが正しいのならひと月の登録人数は15万人を超える計算となる。

対してカップルの成立件数は「毎月7000人」だ。

ということはPairsで恋人を作ろうと考えた場合、単純計算で15万人中の7千人、トップ5%以下の勝ち組に入らないといけないのである

これは偏差値ならば65を超えるレベルだ。

さて、自分自身人生を振り返ってよく考えてほしい。

あなたモテ偏差値は65を超えるだろうか?

あなたにはトップ5%に入る自信があるだろうか?

ちなみにPairsの利用料金は月額4100円、プレミアムオプションプラスで4100円、身バレ防止のプライベートモード機能は月額2500円である





さて、文章がいたずらに長くなってしまった。

ここまで読んでくれた増田に対しては感謝を申し上げたい。

マッチングアプリは今群雄割拠時代に入っており、さらにこれらの提灯記事SEO対策万全の状態跋扈している。そのため、中々利用者生の声特にネガティブな事が届きづらい。

例えアプリ欠点を挙げる記事があっても、それは結局他のアプリ誘導するステマ記事であることは日常茶飯事だ。そんな中で、本当の利用者の声の一つとして参考にしていただけたなら幸いである。



最後に、私が上手くいかなかったのはアプリの使い方下手だからとか、自分レベルより高望みしすぎだとか、そもそも根性がなさすぎるといった意見を持つ方もいるだろう。

全て正論である

これから挑戦する予定の増田は、是非私のことを半面教師として頑張っていただきたい。

2018-12-04

隈研吾デザインばっかり

山手線新駅、頼むからもう格子みたいなデザインやめてくれよ

建築デザインは均一性よりもっと群雄割拠してくれた方がいいんだよ

2018-10-30

IEO(1satoshi上場):仮想通貨資産短期間で数倍にできる新しい投資

2017年ICO

2017年は「ICOの年」といっても過言ではないぐらい、仮想通貨ICOが盛り上がった。

私も海外ICOプロジェクトを探し回り、ホワイトペーパーを読み漁り(英語が読めてよかった)、様々なプロジェクト投資してきた。

「とりあえずICOに突っ込んでおけば値上がる」と言われた、まさにバブルさながらな様子が懐かしい。

2018年・・・

気がつけば2018年ももう間もなく終了。

昨年の今頃はICO真っ盛りで、仮想通貨相場も吹き上げる手前の「噴火前」の状態

さて、2018年仮想通貨はいかがだっただろうか?

コインチェック流出に始まり政府規制が始まり相場全体は年間を通じて冷え込んでしまいました。ICOも年明け早々に影に潜んでしまった。

しかし、日本においては相場はともかく、仮想通貨またまた隆盛していたといっても間違いない。

今年はまさしく「IEOの年」だった。

IEOで、短期間のうちに莫大な利益を稼いだトレーダーもたくさん生まれたそうだ。

IEOとは?

IEOはInitial Exchange Offering(イニシャルエクスチェンジオファーリング)の省略として広く使われ、ICOと対をなす言葉

ICOは発行主体が直接/間接問わず、対価となる仮想通貨(主にBTCやETH)と交換で、自社トークン販売するのに対し、IEOは「海外取引所上場して間接的にトークン販売する」ことを指す。

国内では2月に発足したNANJCOIN(なんJコイン)が先駆けとなり、3月16日に草コイン巣窟と言われていた「CoinExchange」に上場

当時の相場で2億円程度のBTCを調達したと言われており、半年以上経った今でも国内で最も著名な仮想通貨ひとつだ。

群雄割拠国産IEOプロジェクトたち

NANJCOINから始まったIEOは、様々なプロジェクトに伝染し、多くのプロジェクト海外取引所上場

VIPSTARCOIN、ExculiburCoin、CryptoHarborExchange、SKILLCOIN、ICOLCOIN、YUKIなど、挙げ始めたらきりがないぐらい。

覚えている限りでは、毎月2つ以上の国産プロジェクト取引所上場していたように感じる。

なぜここまで盛り上がったのか?

短いながらも仮想通貨投資に身を投じてきましたが、「IEOの盛り上がり」と、それと天秤にかかるような「ICOの衰退」は、とても顕著であり、単純に「なぜ?」と感じた。

国産コインで一番多く資金調達したのは、VIPSTARCOINの約9億円。上場ときに観戦していたが、上場先のCoinExchangeには一時20億円以上の買いが入るという、目を疑うような光景だった。ところが、投資家の立場で冷静に考えると、そのワケは非常に単純明快

・最大のリスク資産喪失)がない

ICOにおける最大のリスクは、「通貨上場前にプロジェクト頓挫する」また「プロジェクト自体詐欺(=上場するつもりがない)」など、投資した資産ゼロになることだ。その点、IEOは「すでに上場取引されることが約束されている」という大きなメリットがあり、これが参入障壁を限りなくゼロにしている。

トークン価格の下がり幅がない

ほとんどのプロジェクトが、トークンを1satoshiから販売した。1satoshiはビットコインの最小単位であり、ビットコインとのペアでは1satoshi以下での注文が出せないため「1satoshi以下に価格が下がらない」という利点がある。

もちろん、「1satoshi売り張り付き(=買いがゼロ)」や「ビットコイン以外の通貨ペアになることで1satoshi以下の価格になる」などのリスクが内在するが、それでも高価格からスタートする多くのICOよりは下がり幅も下がる可能性も少ない、という特長がある。

簡単資産が増える

前述の通り、1satoshiで購入できた人が、仮に2satoshiで売った場合資産簡単に2倍。一番最初にIEOを行ったNANJCOINは、上場後まもなく7~8satoshi(7〜8倍)まで上昇し、そこからは蓋が外れたように最高値である65satoshi(65倍!)まで上り詰めた。もし10万円購入していて、65satoshiで売ったとしたら、650万円相当。このマネーゲーム感が、新興仮想通貨投資家の「タガ」を外してしまったのかもしれない。

コミュニティ形成がされている

一番最初ICO投資する際に、手順や金額など不安なことだらけだった。多くの国産コイン独自コミュニティ形成し、ユーザー満足度を高める努力をしている。疑問があればすぐに運営日本語で質問できるし、わからないことは運営の方や詳しい方が手取り足取り教えてくれる。そしてなにより参入障壁を下げてくれるのは、コミュニティ内で話すことで「同じように買おうとしている人がたくさんいる、というのがわかる」こと。

その他の細かなメリット

取引所で購入するのでICOに付き物だった「ガス戦争」がない

上場先の取引所を利用する海外ユーザーにも訴求できる

・大概のプロジェクト日本法人を立ち上げている

デメリットはあるのか?

ICO比較して、IEOのデメリットほとんどない、といっても過言ではない。

「発行主体がきちんとプロジェクトを進めるかどうか」という懸念はIEOにもICOにも存在し、むしろコミュニケーションやすいIEOプロジェクトのほうが信頼感があるように感じる。

リスクがあるとすれば「取引所上場の取り決め(日付や時間)を守ってくれない」ということ。過去ExculiburCoin(えくすこ)は「CoinExchange側に上場約束の日から3日間も遅らされた」という話もある。

ただし、繰り返しになるが、「運営との距離が近く」、「上場し、取引市場が用意されることが確定している」というのは、本当に投資家に優しい仕組みだ。

今後は規制などが入る可能性もあるが、数多の国産コインがIEOによる資金調達を行い、金融庁から罰則を受けたという話は今のところ聞こえてこない。今後もIEOは、仮想通貨による資金調達方法ひとつとして、広く活用されていくと考えている。

今後IEOを控えている国産プロジェクト

これからIEOを行おうとしている国産仮想通貨プロジェクトがいくつか紹介したい。

二次元コイン

2018年8月から発足しているプロジェクトのようで、二次元クリエイター漫画イラストバーチャルユーチューバーなど)を支援することを目的にした国産仮想通貨プロジェクト版権物に付き物の「違法アップロード」や「海賊版」への対策としてブロックチェーンの利用を考えているようだ。上場前にプレセールも行われているそうで、上場先はまだ決定していない。

会社設立情報も公開され実名も明かしているので、本気度は伺える。

公式サイトhttps://nizigencoin.com/

公式Discordhttps://discord.gg/kp2ydEN

公式Twitter:https://twitter.com/2dcoin

NinjaCoin

すでに事業を行っている「株式会社セームページ」と「手ぶら観光協会」、双方の代表者が立ち上げた仮想通貨プロジェクト2017年10月にプロジェクト発足し、700イーサリアム(1500万ぐらい)を調達しているのだとか。ブロックチェーン仮想通貨の利点を生かして、旅行観光市場分散型を導入しようとしているようだ。

公式Discord10000人以上参加しており、Airdropや大量のトークンが当たるキャンペーンも様々やっているみたい。11月3日にMercatoxへ上場しIEOを行うことが決定しているし、運営実態のある会社実名も明かしているというのは安心感がある。

公式サイトhttps://tebura.ninja/ico/?lang=ja

公式Discordhttps://discord.gg/kp2ydEN

公式Twitter:https://twitter.com/samepage33

SOCCERCOIN

サッカーに特化して、提携業務拡大、決済などを目標としたプロジェクト。大体のプロジェクトは「上場します」だけで、上場先は明言しないが、サッカーコイン上場先をCoinExchange指定宣言している。Discord内ではサッカー情報がいろいろと配信され、サッカー好きには面白いかもしれない。

しかし、会社情報運営者の名前などはわからないし、世界的に見たときロナウジーニョが「ロナウジーニョサッカーコイン」という仮想通貨プロジェクトを立ち上げている(名前だけの可能性もあります)ので、ネームバリュー的にも資金力としても劣ってしま可能性が高い。

公式サイト不明

公式Discordhttps://discord.gg/7WSfuvg

公式Twitter:https://twitter.com/soccer_coin

2018-10-24

2018年アニメ2話までほぼ全部観たか感想書く その3

2018年秋アニメ2話までほぼ全部観たから感想書く その2 からの続き)

ベルゼブブ嬢のお気に召すまま

 伏魔殿に住む悪魔たちのゆるふわ日常アニメ良い最終回だった。一応縦軸は悪魔お仕事を通じて「善悪の彼岸」を識る物語。知らんけど。

 デフォルメが強めでゆるいキャラデザコミカル演出、淡いパステルカラー等、全体がゆるくてふわふわした雰囲気に包まれている。控えめに言っても体感5分で終わる謎の空間。もはや白昼夢である。ミュリンかわいい

 ベルゼブブ嬢を演じる大西沙織は「才色兼備のキリッとしたお嬢様だけど…」というキャラクターを演じている印象が強いだけに(とじみこ・十条姫和、こみが・色川琉姫、ウマ娘メジロマックイーン等)本作のようなゆるふわ系の演技が非常に新鮮。ただベルゼブブ嬢は伏魔殿首長なので、柔らかい側面と同時に硬い(凛々しい)側面もあり、そういうオーダーによく合致しているキャスティングだと思う。

あかねさす少女

 スマホゲー同時展開のオリジナルアニメラジオでつながるパラレルワールド舞台にしたSF系。

 電波でつながるパラレルワールドといえば「シュタインズ・ゲート」「オカルティック・ナイン」を思い出すけれど、あっちがサスペンスホラーっぽいのに対して、こっちはアクション要素多めといった感じ。あとパラレルワールドというモチーフの違いとして、本作は「別世界自分に会いに行くための舞台装置」という感じがある。本作の特徴としてパラレルワールドの数だけ同じ人物が登場するというギミック採用しているのだけれど、演じ分けがかなり明確。例えばパラレルワールド自分が出てくるアニメガンスリンガーストラトス」では演じ分けはあまりしていない感じのディレクションだったけれど、翻って本作では全くの別人みたいな演じ方になっている。そもそもメイン5人のキャスティングガチなので(黒沢ともよLynn東山奈央小清水亜美井上麻里奈)、「女の子5人のキャッキャウフフテーマにした作品じゃないガチ感」がすごい。1話では黒沢ともよのみだったが、2話以降アクセル全開

 主演の黒沢ともよ曰く「シナリオに大きなギミックを仕込んでいるので楽しみに待っててね」とのこと。シナリオにでっかい伏線を仕込むのは「オカルティック・ナイン」「ISLAND」等ゲーム原作アニメにおける楽しみの一つなので、ゆっくり待つことにしている。

 ダンデライオンアニメーションスタジオによる3DCGがかなりゴリゴリ動いている。本作は概ねバトルモノなので、戦闘シーンにかなり力を入れている模様。

 かなり硬派なシナリオに合わせたキャラクター浅田弘幸によるデザイン。「テガミバチ」は好きな作品なので嬉しい。同氏はかなり情報量の多い絵を描く人という印象だったので、アニメキャラクター結構シンプルデザインという印象を受けた。アクション多めなので動かしやすデザインなのかな。

転生したらスライムだった件

 転生から始まる異世界ファンタジー

 個人的に、異世界に至るまでのプロセスをどう描くかを比べるのが好き。一旦主人公の死を経験したりするので、シリアスよりなのかギャグよりなのか、演出裁量があるシーンだと思ってるのだけれど、本作はそこらへん硬さと柔らかさのバランスが凄く良かった。

 転生したあとも、音楽や展開含めて緩急のある仕上がりになっていてテンポがいいアニメになっている。8ビットサウンド音楽はやっぱりドラゴンクエスト等をリスペクトしているのだろうか。エイトビットだけに?

 物語はだいたい2つのパートに分かれていて、「世界のいざこざパート」はそれこそ主人公の起こした騒動で穏やかではなくなった世界の様子を描いている。ここはオーバーロードっぽさがある。一方主人公冒険パートはオバロと比べ、たった一人で悠々自適なぬるいRPGを楽しんでいるそれ。ヴェルドラのおかげで主人公の満たされ具合が心に優しい。

 作中でも言及されているけど、初期のスライムは何も見えないのでどう絵にするのか気になってたけれど、抽象演出を使ってうまく主観映像化してた(触った感じとか)。またやってくれないかなあ。あとスライムの表情が豊かで、描いてる人は相当楽しいんじゃないだろうか。

 本作のキャラクターデザイン総作監はあの江畑諒真最近だと「プリンセス・プリンシパル」5話でおなじみ。当然各アニメーションにも彼の特徴は反映されていて、例えば冒頭の主人公が歩いている姿のバストアップを見ただけで「江畑だ!」ってなるくらい江畑っぽい。彼が演出を務めるOPは「アブソリュート・デュオ」並に彼らしいアニメーションになっているので、いかに本作が血の気の多いアクションアニメであるかがわかる。主人公あんまり好戦的性格っぽくないのにね。

Thunderbolt Fantasy 東離劍遊紀2

 本旨と若干逸れるけど、さっき1期を観終わったので以下1期の感想

 虚淵玄脚本による人形劇元ネタ中国人形劇)。日本台湾共作のアニメシナリオはいわゆる冒険活劇。王道アクションRPGみたいな感じ。絵もアクションが中心。

 シナリオについては、単純な善悪ではない理由で同行する一行という部分が良い。文字通り呉越同舟すぎる。個人的に鳴鳳決殺が一番好き。あと掠風竊塵がド外道だった。後半のシナリオも口八丁手八丁を中心に戦っていくスタイル単純明快冒険アクションとは違った楽しみがある。

 まず動きがおかしい。人形の顔についた水滴の大きさから見てかなり大きな人形を使っているのか、手足がかなり長い。それを非常に器用に動かしている(というか、どうやって動かしているのか分からない)。すこし引きで見ると人間しか見えない。表情も、暗いシーンでは「少し表情の硬い人間」に見える。面白いのは、激しいアクションシーンほど人間のような動きに見えること(マジで人間だったりして)。指の先から足の先まですべて技工を凝らした動きになっている。

 演出も優れている。戦闘シーンは単に人形を動かしているわけでもなく、ファンタジーという表題通りエフェクトモリモリで華やか。実写のメリットである、奥行きのあるアクション演出も多く、奥から手前に向かって光る剣が飛んでいく演出とか好き。特殊効果以外の演出もすごくて、爆発エフェクト(まじでセットを爆破してるっぽい)、雨(まじで雨を降らせている)、爆散するモブマジで四散してるっぽい)、背景セットの作り込み(どんだけ大規模なセットを作ったんだろう)、決めポーズの、カメラの切り替えを多用しためっちゃ手間のかかる演出とか。アニメに出来て人形劇に出来ないことってなんだろう?と考えさせられる。例えば「豊かな表情」というのは作画アニメの大きな長所だけれど、「デジタル人形劇」こと3DCGアニメは「表情が硬い」という評価結構覆しているので、技術革新によって人形劇の印象もどんどん変わっていくのかな。

 2期は1期の続きで、主人公や掠風竊塵がどんな奴か判明したあとの話なので、1期からの視聴を強く推奨。

火ノ丸相撲

 週刊少年ジャンプ連載漫画原作スポ根アニメ。防具を付けない稀有格闘技

 競技としての格闘技を描いた今年のアニメでいえば「メガロボクス」だけれど、本作は高校生相撲を描いているので、あそこまでアウトサイダー&血生臭さは無く、とても青春している。特に1話小関信也を演じる落合福嗣がすごく良かった。

 原作ではそんなに気にならかったけど、主人公がとても小さい。ゆえに土俵の上でのみ体が大きく、強く見える演出が映える。

 制作GONZOあんまりアクションイメージがなかったので、本作のアクションシーンがかなりキマっててびっくり。特に1話演出熱量も含め息が止まるような迫力を感じた。元々相撲という競技が非常に短時間の戦いなので、その凝縮された時間をうまく描いている。2話の「タックルしながらの回り込みを上から抑え込むしぐさ」とかめっちゃすごかった。アツいぜ。

 原作を読んでいる人が全員思うことはやっぱり「あの目尻からみょーんってなるやつ、どうやって描くんだろ」なので、早く見たいな。

ラディア

 角度のθ(ラジアン)は無関係。「Radiant」のほう。フランス漫画原作週刊少年ジャンプ連載の漫画みたいなノリの、古き良き時代を思い出す冒険活劇。ロックマンDASHっぽい。製作NHK

 1話説明的な演出が多いので、話を理解やすい。2話以降もちゃんと「前回のあらすじ」があるので、忙しい人でも前回のあらすじを観ていくだけで最新話に追いつける安心設計

 1話から主人公つえー!」ではない展開っていうのは珍しい印象なので(ワンピースで言えば、ルフィ幼少期のエピソード1話、みたいな)、成長物語か。今後訪れるであろう主人公受難を思うと、シリーズ構成上江洲誠なのはそういう…(ちなみに2話からハードな展開)

 キャラデザは割とシンプルで、全体的にかわいく、少年漫画っぽい。特に敵が可愛い。ゆえにファンタジーな部分とダーティーな部分の橋渡しをするキーになるキャラおっさん)がすげえ良い。

 主人公を演じる花守ゆみり少年声が好き。カワイイ系の印象が強いだけに、わすゆの銀みたいなハツラツとした声(特に叫び声)出せるのはすごい。本作は銀よりも少し大人っぽい調声。

メルクストーリア -無気力少年と瓶の中の少女-

 ハピエレのスマホ向けRPGゲーム原作アニメファンタジー冒険活劇。

 かわいいキャラデザも含め、雰囲気はハピエレのゲーム原作アニメラストピリオド」っぽさがある(内容は決してラスピリのような社会風刺アニメではない)。

 シナリオは概ねモンスターとの平和共存を探る冒険アニメであり「ポケットモンスター」に近い。1話は「メルストにでてくるモンスターってどんなん?」という説明回。説明的な演出ではなく、実際に生きているモンスターの姿を見せることで描く演出好き。「そこら辺で寝そべってる(お互い警戒しない)」「意思疎通の有無(信頼する相手の言うことは聞いてくれる)」「大きさ(子猫サイズからビルのようなサイズまで)」「気性(優しい子から気性の荒い子まで)」「人間に協力的(一緒にサーカス仕事してたり)」「暴れてるとき攻撃性(つよい)」等。戦闘シーンはBGM含め結構アツい。

アニマエール!

 ハナヤマタチアリーディング部の日常アニメ

 ガチチア監修が入っている(監修を務める柳下容子は元NBAチアリーダー。日本チアリーディングチームをプロデュースしてたりするすごい人)。動画工房による、重力を感じるキレッキレのチアリーディングアクション良かった。使用する曲もめっちゃ好き(1話挿入歌作曲浅倉大介)。ただし主人公たちは初心者ゆえ、ガチチアアクションが出る機会は少なめ。

 きららキャラット出身日常アニメなので、きららフォワード出身ハナヤマタと比べエモさよりもゆるさが前面に出ている。かわいい

 尾崎由香けものフレンズサーバル役とか)の底抜けに明るい声が癖になる。ハナヤマタのハナ・N・フォンテーンスタンドCV.田中美海)とか好き。

寄宿学校のジュリエット

AmazonPrimeVideo独占

 脱・悲劇ロミオとジュリエットラブコメ)。週刊少年マガジン連載作品だけに、気軽に見られるラブコメ

 家柄が致命的な壁になってくっつく事が出来ないという既存モチーフに加えて学園内の派閥対立もくっつけて、わちゃわちゃした感じになっている。

 原典と比べてジュリエットちゃんが強い独立心を持っていて、それが物語の動くきっかけになるっていうシナリオがなんか今っぽくて好き。ロミジュリ読みたくなったので、オススメ翻訳があればおしえて下さい。

 わりと喧嘩するシーンの多い作品なのだけれど、1話決闘シーンでやけに剣の音拘っているなぁと思っていたら、音響効果森川永子だった(同氏は京アニ作品音響効果担当してたり、今期だと「SSSS.GRIDMAN」の音響効果担当している人)。流石に毎話あれだけ激しいシーンは無いにしても、楽しみではある。

 ヒロインジュリエット役が茅野愛衣だけど、まさか死なないよね。まさかね。

学園BASARA

 群雄割拠系学園モノ。は~乱世乱世。容はいものBASARA。

 声のテンションや絵のテンション最初からクライマックス。終始テンション極振りの展開で彼らの戦いを描いている。

ユリシーズ ジャンヌ・ダルクと錬金の騎士

 1415年、戦火欧州舞台にした英雄譚。2話から本編に入れるよう、かなり早足だった1話。冒頭20分くらいがプロローグ

 アンゴルモアみたいな時代劇ではなく「戦場のヴァルキュリア」のようなファンタジーモノ(もっとファンタジー要素多め)。人知を超えた力によって戦争を変えていくお話面白いのは、主人公は「無敵の力を直接得た人間」でもなく「悪魔の力を阻止するために立ち上がる勇者」でもなく「戦争を変える力を普通人間に与えた錬金術士」。倫理観による葛藤を一足飛びでバケモノを生み出すあたり、主人公独善的価値観がどう転ぶのかが気になる。当時の倫理観としては「バケモノを見つけたら教会差しさなければいけない」と描かれているので、生存ルートとして文字通り世界を変える壮大な物語なのかな。あと超人化の際やけに説明的なモノローグがあったので、今後も続々量産予定?

人外さんの嫁

 ゆるふわ日常ショートアニメ。なのに小話集。ゆえに1エピソード30秒くらい。人外さんは言葉が通じないので、(猫みたいな)人外さんの気持ちを慮る主人公物語。もし猫と結婚したら、毎日きっとこんな感じなのだろう。

ほら、耳がみえてるよ!

 中国漫画原作ショートアニメ。ざっくりいうとペット擬人化みたいな作品

 全体的に柔らかいタッチアニメになっている。ペットの声が村瀬歩くんだったりしてBL風に仕上がってるのだけれど、ガイコツ店員さんが言っていたように海の向こうでもそういう文化があるのだなぁ、としみじみ。

走り続けてよかったって。

 進研ゼミに付いてくる漫画代アニ版。ショートアニメ。ひょんなことから声優を目指すことになった主人公代アニの授業を受けながら成長していくお話

 ターゲットはおそらく「これから代アニ声優を目指すことになる若者」なので、本筋は青春ドラマ主人公福島潤はさておき、ヒロイン役の野口衣織は現役の代アニ学院生たまたま以前から知っていた方なので、見ているこっちが緊張する。シナリオも彼らの受難が続きそうな感じなので、1話からもう胃が痛い

 彩度が高く柔らかい背景。それほど書込みの量が多い作品ではないけど、基本会話劇だし。

ソラとウミのアイダ

 宇宙x漁業フィッシングではない)がコンセプトのゲームアプリ原作。第二の種子島でおなじみ、広島県尾道舞台アニメ宇宙飛行士と漁師といえば、子供にとって将来なりたい職業1位2位を競うほどの人気職だけれど、かといって本作が子供向けアニメかどうかはよくわからない。ノリがフレームアームズ・ガールっぽい感じがするけどホビーを売ってるわけでもないのね。内容は概ねテンポの良い会話劇。

 主人公の女のたちと対立するのは漁師町の男。子供vs大人というよりも女性vs男性という切り口っぽい。対立構造を作るために「男女雇用機会均等法」まで持ち出してきてる割に社会アニメではない模様。

2018-07-23

anond:20180723175931

話はそれるけどMastodon分散SNSから中央集権じゃないって変だよな。

実際はより強い中央集権SNSインスタンス群雄割拠しただけだよね。

そもそもMastodon分散型なのか?分散型って何?って話もあるけど。

2018-05-24

日大アメフト部事件について思うこと

はじめに

・全て個人想像感想です。

日大の元監督コーチ擁護する意図はありません。

・なんかちょっとアメフトコンタクトスポーツの実情を知ってる人とそうでない人の間に乖離がありそうなので書いてみました。

ちょっとだけ自分のこと

学生時代アイスホッケーをかじってました

・といっても一部リーグバリバリやってるようなチームではないです。

・そこそこ真面目にやってたつもりですが僕自身はド下手くそでまともに試合たことがなかったぐらいです

アメフトに関してはルールをそこそこ知っててテレビでやってたら見る程度です。アイシールド21は好き。

監督コーチ発言に関して

これはアイスホッケーやってたとき感想なんですが、

まあーーーなんていうか荒っぽい人が多いです。もちろん全員じゃないですが。

今回取り沙汰されている「最初のワンプレーで○○を潰したら試合に出してやる」なんて、

まぁ僕も言われましたよ。

まして日大フェニックスなんて群雄割拠のチームでレギュラー争いに居る選手なら言うし言われるし割と当たり前に飛び交う言葉だと思います

その良し悪しはまた別として。

 

なんで、

撤回された元監督の「あのぐらいの気概がないと勝てない」発言とか、

会見後に出てきた「潰せというのは強く当たれという意味でよく使う言葉」というのは、

失言言い訳でもなんでもなくその時点では当たり前のこと、ただの本心だったんだと思います

チームの雰囲気はもしかしたらよくなかったかも知れないですが、

それ自体問題となって取り沙汰されることはまず無いと思います。たぶん他のチームでも言ってるだろうし。

まぁ汚い言葉だとは思いますけど。。。

ルールという「絶対防衛線

じゃあ何で今回は問題になったの?というと

選手ルールを破り、監督コーチがそれを容認してしまった」

これに尽きると思います

 

アイスホッケーアメフトラグビー他、

直接殴りあう格闘技に至るまで、

ルール無用相手をぶちのめしていい」なんて競技はありません。

グレイシー柔術だって目潰しと噛み付きは反則です。

 

アメフトタックルの細かいルールまでは知りませんが、

アイスホッケーなんかだとかなり細かい反則の条件があります

(NFLクラスになると化け物しかいないのでルール無用に見えます・・・)

 

なので、反則行為に至ってしまった彼は、ルールの中で正当に相手を「潰す」べきだったし、

仮に間違った行為に至るような指示をしてしまったとしても、監督コーチルールを逸脱してしまった彼を強く嗜めるべきだったと思います

 

 

怪我をさせる意図はあったの?なかったの?

一言で言うと、「そんなもんはわからん」です。

かに口の悪い人なんかは「相手怪我して出れなくなったらラッキー」みたいなことを言う人もけっこう居ます(僕は嫌いですが)。

 

ただ、逆に、ルールを守っている以上は

「これは相手怪我するかもしれないな・・・」と思って手加減することは

まず無いです。

なぜなら重篤事故怪我を起こさないのが大前提としてルールが組まれていて、

またそうならない為にプロテクターを着けているんです。

なのでルールを守っている限りは「手加減は必要ない」んです。

なので仮に怪我をさせられた場合の矛先はまず審判に向きます

「今のファールじゃねえのかよ!」って。(※審判に対する暴言ダメですよ)

まー、たまに報復的な行為に出る人もいます・・・

 

 

じゃあどうすりゃよかったの?

今回の彼がやってしまったプレー、

仕方の無いこととまでは言いませんが、

「厳しい状況下でアメフトをプレーしている選手なら起こりうること」

なんじゃないかと思います

 

また、監督コーチの「潰せ」という指示やそのほかの厳しい発言も、

その時点ではそこまで問題ではなかった・・・とまでは言いませんが、いちいち取り沙汰されることではなかったのかなと思います

 

ただ、ルールの中でやらなければいけないことは絶対条件ですから

普段からクリーンなプレーを心がけよう」という意識付けをチームとしても個人としても徹底する

(パワフルなプレーをしない、の意味ではない)のは絶対ですし、

万が一もしそれを踏み越えてしまったのであれば、

指導者は厳しく選手を叱るべきだし、

指導が至らぬばかりに申し訳ありません」と選手ともども即座に相手謝罪をしにいくべきです。

そうしていれば関学選手世間もここまで噴き上がることはなかっただろうと思います

 

おそらく、元監督他は「相手もそういうこともあるかもしれないし許してくれるだろう」

勝手に甘えてしまっていたのではないか、と思っています

 

 

さらにその後の対応

それでも、関学は即座に被害届を出すことはせず、まず詳細の説明謝罪を求めました。

おそらく「なんらかの事情や行き違いがあったんだろう」と同じフットボーラーとして日大にチャンスをくれたのです。

 

ここで「我々の指示や指導が良くなかった、プレッシャーのあまりやってしまたことで本人も反省している、申し訳ない」と素直に謝っていれば、

まぁせいぜいスポーツニュースで好き勝手言われるだけで済んだでしょう。

 

が、こともあろうにこの関学の「最後通告」に対しても、

監督日大首脳陣は保身と揉み消しに走り知らんぷりを決め込んでしまます

なんなんすかね。謝ったら死ぬ病気なんですかね。

ていうか保身が透けて見えるくせになんにも守れてないのウケる(真顔)

 

そりゃあ関学被害届も出しますし、

日大の彼も「えっ被害届出されてんのに大学に見捨てられたら俺だけ悪者じゃん」ってなります

(まして会見の内容からして「お前は悪くない、我々の指示だ」といったようなことをコーチから言われていたようです。

守ってくれると宣言した相手にいきなり手のひら返されたらそりゃ自己防衛に走ります。)

 

結果、選手本人が異例の顔出し謝罪会見となるに至ったんだと思います

(関学選手側の対応からも彼一人を司法の場に出すことは望んでいないように思います。)

悪いのはだれ?

もちろん最初に重大な反則を犯してしまった彼が悪いです。

が、それ自体は彼個人とチームとして、誠意ある対応をしていれば、

せいぜい出場停止程度で済むことだったと思います

ところが実際の大学対応は誠意どころか切捨てと保身に終始するという最悪なものでした。

彼も絶望したと思います

プレッシャーに耐え、コーチ監督悪口雑言にもチームが勝つ為と耐え、

日本代表の座を手放してでもチームに貢献したいと理不尽な条件で出場したにも関わらず、

ミスをすれば自分個人のせいにされなんなら前科者にされかねない。

そんな目にあったらアメフト辞めますってなっても仕方ないですって。

 

どんなスポーツでも、監督コーチはチームを率いる以上、

勝つことが目的となりそれが評価に繋がるというのは仕方の無いことですが、

からといって「自分さえ勝てれば全体の品位責任はどうでもいい」とはならないはずです。

(この辺はいわゆる企業におけるCSRの考え方にも近いものがあると思います。)

勝つことを目的としながらも、

アメリカンフットボールひいてはスポーツ界全体が健全に盛り上がり発展していくような手段を取らなければならないはずです。

その責任を果たさないどころか利己的な行動に走りアメフト界全体の品位を下げるようなことに至ってしまった以上、

監督他当時のチーム首脳陣はアメフト界を去るべきです。

(つーかどの界隈にいても害しかなさそうなので絶海の孤島の無人島とかで隠遁生活しててほしいぐらいです)

今後に望むこと

一部報道によると日大フェニックスの無期限出場停止可能性もあるようです。

僕はそれは嫌だなぁと思います。(来期の停止ぐらいは仕方ないかなと思いますが)

 

もちろんチームの体制雰囲気問題はあったと思います

が、せっかくこれでアメフトクリーンスポーツであることを主張していかねばならないときに、

厳しい目に晒されながら競技を続けていく方がきっとしんどいと思いますし、

何より日大フェニックスにいるほかの優秀な選手たちをアメフトから遠ざけてしまうのは忍びないです。

(解散して他所のチームが拾ってくれるってわけでもないでしょうし)

 

 

 

たらればの話

まぁこんなこと言うてもしゃあないですし可哀想ではあるんですが、

日本代表を辞退させられた時点で彼には何かがおかしいと気付いてほしかったです。

プロリーグ実業団ならまだしも、

大学選手日本代表に選ばれるというのはそれはチームとしては非常に名誉ことのはずですし、

そこで彼を行かせないのは身勝手しかないです。

いやまぁそりゃ内心では戦力ダウンは嫌だなあとか思うかもですが、

それこそ先述の「業界に対する責任」のひとつだと思います

最後

アメフトに関しては門外漢のくせに、

なんかおんなじように人間がぶつかるスポーツ経験者(ぬるめ)というだけでえらそうに語ってしまいましたが、

 

・「潰せ」という指示はわりと普遍的で、最初の反則行為自体は、もしかしたら他のチームでも起きていたかもしれない
・最悪だったのはその後の態度の方でこれは本人の誠意と意識問題
雰囲気は悪かったかもしれないが選手に罪は無いのでチームは潰さないでほしい

 

というのが僕の見解です。

別にこれを押し付ける気もないですが、

「だから体育会系はクソ」「業界全体が腐敗している」みたいな言い方をされると

個人的にはちょっともにょもにょするなあということで。

2018-05-15

私の考える動画講義の意義とその展望

自分へのメモ

 私が動画講義を見始めたのは、自分高校教員として、授業をするためである最初見たのはNHK高校講座。その後Manabee(現在Manavieの前のサービスである。Manabeeは一度終了後、とらマスク氏によりキュレーションされた。)である。この時期のすぐ後に玉先生によるWEB玉塾が始まったと記憶している。

 現在講義動画の状況について。現在はスタディーサプリをはじめとする塾業界教育無償化世帯所得による格差解消を進めるNPOなどにより、群雄割拠状態である。この流れは日本より少し先に始まったKehan Academyなどの教育WEBサービスから始まったと私は認識している。

 

 日本講義動画の状況は、高校レベルまでなら世界一の水準であるしかし、大学レベルになると明らかに世界に負けている。大学受験までの講義動画業界は飽和しているので、今後このレベル講義動画を安定して供給できるところが、講義動画WEBサービス次世代覇権を握ると私は考える。

 現在、その位置に一番近いWEB教育動画サービスは、私が知る限りでは「学びエイド」である。少し話題がそれたため、話題を戻す。私がそのような経緯を知り、講義動画を見始めたのは、2015年度だったと記憶している。Manabeeも何個かみてみたが、いまいちな出来のものか多かった。とらます先生動画が良さげだったので、それを見るためにユーチューブを見ていたところ、「学びエイド」が始まった。現在は1620円/月だが、始まった当初は880円/月であり、スタディーサプリより安かった。またスタディーサプリ生物の教材が完成していなかった。そのため、学びエイドを契約した。学びエイドは1年半くらい契約して、理科動画生物化学)はだいたい見た。また、他の動画講義にない先生のための動画講義指導者カテゴリーは、参考になった。

 最近高校の生徒がスタディーサプリに興味を持っているので、スタディーサプリ契約した。スタディーサプリ講義感想は、普通講義であるというものであった。ここで良い講義の条件について考えてみたい。

 良い動画講義とは、嫌いな人がいない、正しいことをきちんと説明した講義であると私は考える。今までの予備校校舎でのリアル講義では、これはあてはまらない。なぜなら、予備校校舎でのリアル講義は、食事で例えると外食であるからだ。外食パフォーマンスなどの濃い塩分や辛味、講師過激説明などの非日常演出する必要がある。しかし、動画講義は持ち帰りの惣菜と同じであるため、味が濃すぎるもの敬遠される。

 これを確信的に行い、講師の顔まで失くしてしまったサービスが学びエイである

 次に、スタディーサプリと学びエイドの両者の動画講義を受けてみた私の感想を述べる。

 スタディーサプリ高校生又は予備校に行っていない完全自習動画サービスである。つまり予備校を家庭にIT技術で持ち込んだサービスである。これはシンプル動画講義の利用方法である

 一方学びエイドは講義信者はつきにくい。これは顔を出さな講義スタイルを売りにしているからだと私は考える。また、5教科をキーワード検索できるというこれまでにない新しい試みにチャレンジしている。そのため、個人ターゲットはスタディーサプリの想定する普通高校生ではなく、進学校高校生又は学び直しをする大人に相性が良い。また、学びエイドの経営者個人塾と相性がいいとおっしゃっていたが、既存予備校で学びエイドと最も相性が良いのは、武田であると私は考える。

 予備校システムは、事務員チューターと呼ばれる大学生のバイト、あとは講師からなる。武田塾では授業を行わないため、優秀な大学生を何人雇えるかが予備校の校舎の質となる。しかし、教育業界で働いてみるとすぐにわかることだが、自分がわかることと、人に自分がわかっていることを教えるということは異なる。つまり予備校システムでは、チューターが生徒に教えることはできない。しかし、学びエイドを使えばこれは可能であるチューターはこの動画が良いので見ておくよう指示するだけで良いからだ。また、学びエイドは24時間見ることができ、参考書効率よく理解させる助けとなる。お互いのビジネスモデルも競合しないため、学びエイド×武田塾は既存予備校を倒す(又は弱体化する)システムになると考える。

 長くなってしまったが、以上が動画講義について私が現時点で考えていることである

2018-03-06

ドリフェス!プロジェクト終了のお知らせを受けて

平成30年3月5日に「ドリフェス!R」5次元アイドル応援プロジェクト活動終了のお知らせがありました。

ことの発端は同日お昼の12時1分に公式ツイートしたアプリ終了のお知らせ

そして、そのツイート11分後、緊急生放送アナウンスがありました。

(まあ、7人のスケジュールを合わせる必要があるから、前々から配信日時は決まっていたんでしょうね…じゃなかったらキャストさん、どんだけ暇なの!?ってなっちゃうよね)

緊急生放送ツイートを見た時点で、私の中では「あ、プロジェクト終了のお知らせかな?」と気が付いていました。

というのも、このコンテンツ、はっきり言って、応援している人が少ない!!!!!!

アプリちょっと課金すればイベント上位に入れるし、DCDはやっている人を実際に見たことがないっ!!!!!!事実上、あそこにあった筐体は私専用でしたよね?)

今年1月から開催された1stライブツアー(実質ファイナルツアーでは、当日券を販売した上、空席があった会場もありました。もちろん全通した方もたくさんいらっしゃいます

極めつけに、昨年10月から放映していた2期1巻の売上、知りたくないですか?

 **,791 ドリフェスR


 **,791 ドリフェスR


 **,791 ドリフェスR



大事ことなので3回書きました。

同じ時期に放映されていた男性アイドルアニメといえば、そうDYNAMIC CHORDアイドルマスターsideM

こちらは17,035枚だそうです。(ライブ先行シリアル入っているから、同じ土俵とは言えないけれども…)

ちなみに、二次元男性アイドル王道うたの☆プリンスさまっ♪」の2期1巻は累計65,465枚だそうで、日本人の約1,830人に1人がうたプリ2期1巻を持っている計算になりますね!


で、何を言いたいかと言いますと、ドリフェス!は思っていたよりも売れてないコンテンツだったってことです。

応援している当事者は、「ついこの間までアニメやってたじゃん」「ツアー成功したじゃん」「何で急に終わるの?」「大好きだから終わってほしくない」と遺憾の意を示されていることでしょう。

「ついこの間までアニメやってたじゃん」について

アニメは元々2期までやることが、プロジェクトが始まった頃から決まっていたのではないでしょうか。

1期の売上を見ても、2期ができるとは思えない数字です。(だいたい5,000枚以上売れれば2期できる目安なんだとか、詳しくは知らんけど)

なので、初めから24話で構成され、たまたま1期と2期に放送時期を分けただけではないでしょうか。

ツアー成功したじゃん」について

オーラス横浜公演は素晴らしかったですね。特に人力で作った7色のペンライトは最高超えていました。私も赤色の一部を担えたこと、誇りに思います

さて、水を差すようですが、何をもって「成功」というのでしょうか?仮に「満員御礼」という意味であれば、果たして成功したと言えるでしょうか?

私は覚えています一宮市民会館に空席があったことを。

1階に座っていた、CD先行で当てたと思われる、熱心なファンの方はもしかしたら気付いていなかったかもしれませんね。

「何で急に終わるの?」について


じゃあ、いつ告知すれば良かったの?2年半前?(笑)

アプリサービス終了は5月1日今日3月5日から、残り約2か月もある!!!!!2か月前に告知されれば十分でしょうよ。

「近々終わるらしいよ~」ってウワサが何か月も前からひとり歩きしていたら怖くないですか?

「大好きだから終わってほしくない」について

運営に多額のお金寄付してください。


何でもっと早く周りの人に布教しなかったんですか?


もう1度言いますが、ドリフェス!応援している人が少ない!!!!!支えている母体が小さいんです!!!!!

母体が小さくなれば、運営に入るお金が少なくなる。毎回、1人CD1,000枚ずつ買うとかなら話は別ですが…

この現状を脱却するには、ドリフェス!の金づるが必要なんです!!!!!いわゆる沼に引きずり込むしかないんです。

でも、これがドリフェス!の一番難しいところ。

ご存知のとおり、ドリフェス!メインキャラクターに人気声優を一切使っていません。三神さんはメインキャラクターじゃないの?という話は置いといて)

メインキャラクターは皆、アミューズが誇る若手俳優たちです。声優初挑戦の皆さんです。

はい!お察しのとおり、声の演技は棒です。

では、実際にお聞きください。

ドリフェス! 第1話 絆を奏でるニューフェイス! - YouTube

普段声優さんの演技に慣れ親しんでいる方が聞いたら、ビックリしてしまうでしょう。

この棒演技が許容できるかできないかで、今後ドリフェス!に関われるか関われないかが決まってくると言っても過言ではありません。(ただし、三次元から入った方は除く)





まあ、そんなわけで、ドリフェス!運営が当初計画していたより売れなかったコンテンツだと私は予想しています

二次元アイドル群雄割拠戦国時代、生き残っていくのは本当に難しい。

特にドリフェス!のような特殊コンテンツは万人受けするものではないので、キャストさんはじめ、運営の皆さんは本当に苦労されたことと思います

ただ、良い例か悪い例かは分かりませんが、一つのモデルケースができたことは確かです。




キャストさんたちは、俳優活動を続けていく限りこれから応援することができます

一方で、二次元キャラクターである、奏くん・慎くん・純哉くん・いつきくん・千弦くん・圭吾くん・勇人くんとはここで一旦お別れしなければいけません。

二次元しか興味のない方、二次元から入った方は、本当に辛いです

ですが、武道館で行う、14人によるファイナルステージで最高超えたその先の景色を観せていただけることに期待しています

最高超えたその先の景色の中で、再会を誓って、「一 旦 さ よ な らしましょう!




最後に、キャストさんの皆さん、運営の皆さん、本当にお疲れさまでした。




ありがとうドリフェス!



※この記事は緊急配信終了後、勢いで書いたので、日本語自然かつ事実誤認が含まれている可能性がありますが、何卒ご容赦ください。

2018-01-02

FGOが気に食わない

これは、典型的な「自分でやっていない、なにやら盛り上がっている作品を、気に食わないと上から目線批判する文章」だ。

本文は『月姫』と『Fate/stay night』のネタバレを含む可能性がある。特にFate/stay night原作を未プレイで、劇場版Fate/stay night [Heaven's Feel]』の続きを楽しみにしている人は、ネタバレを含むため読まないでほしい。

Blue Blue Glass Moon, Under the Crimson Air.

私が奈須きのこ作品出会ったのは2003年月姫月姫PLUS+DISC、歌月十夜の3作が収められた『月箱』であった。いわゆる型月ファンとしてそれほど古参というわけではない(型月における古参とは、竹箒に連載されていた時代の『空の境界』読者――とまでは言わないものの、最低でも2001年には『月姫』に触れたレベルを指すものだろう)。当時『ONE』『Kanon』『AIR』に心酔する所謂鍵っ子」であった私は、もちろん月姫の噂は聞いていたものの、手を出すきっかけを掴みかねていた。月箱が頒布されたのは、そんなときである歌月十夜まで一揃えで化粧箱に収められたそのパッケージは、初めてのTYPE-MOONとしては最適であった。同時期、彼らが商業へと移行し、次回作Fate」は商業ゲームとしてリリースすることを発表したことも背中を押した。群雄割拠エロゲ界についに鳴り物入りで乗り込んでくる新進気鋭の代表作を、体験しておかねばならぬと考えたのだ。

果たして、私はTYPE-MOONの虜となった。

月姫』は衝撃であった。連綿と積み重ねられてきたビジュアルノベル恋愛アドベンチャーゲーム文法に沿っていそうに見えながら、しかし決定的に異なる「それ」は、私に新しい刺激を与えてくれた。私はシエル先輩が好きになった。この文章を打っている2018年に至ってなお、人生オールタイムベストシエル先輩だと胸を張って言える。もちろんそれだけではない。ファーストインパクトとなったアルクェイドが醸し出す寂しさを、そして、ひまわり畑で微笑む琥珀さんの愛おしさを、今なお昨日のことのように思い出せる。

月姫の魅力のひとつに、不思議ノスタルジーがあると思っている。あの文章グラフィックと音楽には、懐かしいナニカを思い出させるものがある。去り行く少年時代を描いた作品だからだろうか。遠野邸の遠い記憶がそうさせるのかもしれない。

PLUS+DISC、歌月十夜まで一気にプレイした私は、そのまま『MELTY BLOOD』も楽しんだ。シエル先輩を動かせるのが楽しかった。弓塚さつきの話が出ると抜き身のナイフのようになる志貴を思うと切なくなった。琥珀さんが楽しそうで涙が出た。G秋葉ゲラゲラ笑った。

したらばのTYPE-MOON板にも入り浸った。それまで葉鍵板が主戦場であった自分が。当時、すでに「月厨」は鬱陶しい存在として認知されていた。私は努めて無関係な場ではTYPE-MOONの話をしないようにし、型月板でその分、目一杯、楽しんだ。たくさんのアンソロジーコミックにも手を出した。武梨えり佐々木少年磨伸映一郎……(そういえば特に好きだったこのお三方はみな現在商業作家として活躍中であり、同時に、シエル先輩ファンであった。当時、武内崇は「シエル先輩が好きな作家さんは漫画力が高い人が多い」というような趣旨の発言をしていた記憶がある)。

だが。不思議もので、このとき私は『空の境界』にはハマらなかった。もちろん原作は読んだのだが。当時、マルチシナリオ形式のビジュアルノベル未来を見ていたためか。あるいは、純粋に趣味に合わなかっただけなのか。後年、空の境界アニメ映画化され大ヒットを飛ばすことになる。

――――――体は剣で出来ている。

2004年、ついにTYPE-MOON商業作品第一弾『Fate/stan night』がリリースされる。もちろん発売日に予約して買った。事前の雑誌での情報を見ていて、藤ねえお気に入りだった(まさかあんなことになるなんて)。ライダーさんはビジュアルだけ見て絶対アサシンだと思っていた。体験版の段階でクオリティが大幅に上がっていることは明らかだった。心が躍った。世界が変わる瞬間が、目の前にあった。

魔術師英雄跋扈する本作を終えて、私は思った。私は優秀な魔術師でも高潔英雄でもなく、なんでもない、取るに足らない、醜い人間が好きなんだと。だから私は、間桐桜衛宮士郎物語が好きになった。

桜は魔術師ではあるが、本作においては魔術師としてよりも、もっと違う存在として描かれる。衛宮士郎もまた、魔術師ではなく魔術使いとして描かれる。そしてラストシナリオであるルートでは、桜は家族呪縛から解き放たれて人間として生き始め、士郎は正義の味方に憧れたロボットからひとりの人間に生まれ変わる。魔術師英雄が闘い続けた果てにたどり着いたのが、ふたり人間の、人間としての歩みであったことは、とても感動的で、同時にこれが、奈須きのこが幻の弓塚さつきルートで実現しようとした未来なのではないか想像した。

そして絶望する。ご存じの通り、桜ルート批判された。当時の型月板は荒れた。セイバールートと凛ルートが絶賛されるとともに、桜ルートは徹底的に批判されたのだ。

イリヤスフィール物語オーバーラップして主題が分かりづらいという主張には一理ある(一説にはイリヤルートを作るリソースが間に合わず、桜ルートに混ぜた、と言われている)。描写不足であるという批判も、ある意味では仕方ないだろう。だがそれ以上に、ファンたちは、「多くの人間を殺しながら幸せなエンドを迎える桜」と、「正義の味方であることを諦めてセイバー犠牲にした士郎」を批難した(正確には、彼ら2人に対してというより、そのようにある物語を避難した)。私は憤慨した。衛宮士郎の、何を見てきたというのだ。

正直に言うならば、私はセイバールートや凛ルート衛宮士郎が嫌いだ。凛ルート遠坂凛も苦手である。はっきりと言ってしまえば、物語として楽しみながら、登場人物たちに対しては苦々しい思いを抱き続けてプレイした。そんな彼らが、桜ルートで丸ごと好きになった。桜ルートでは、みな、人間として生きている。それが愛おしかった。

同時に、TYPE-MOON作品のふたつの側面のうち、ファンに望まれる側と、望まれない側が見えた気がした。考え過ぎかもしれないけれど、私がより好む側は、望まれていないように見えた。

それは、未来を取り戻す物語

これ以降、私はTYPE-MOON作品と少しずつ距離を置くようになっていく。厳密に言えば『Fate/hollow ataraxia』は心から楽しんだ(アンリマユとカレン・オルテンシア物語はとても好みだ)。だが、『DDD』は未読、『Fate/Zero』は同人誌として頒布された際に1巻だけ読んで断念、『Fate/unlimited codes』『Fate/EXTRA』には手を出さず、期待した『魔法使いの夜』はプレイしたものの、それほど心惹かれなかった。この間、各種メディア展開で楽しんだものは、佐々木少年による漫画版真月譚 月姫』のみであった。パスタ先輩のことは一生許さないよ。

時は流れ、2014年7月27日。もうTYPE-MOONに何の期待もしなくなった私は、それでも「Fate Project 最新情報発表会」をニコ生の中継で見ていた。そこでUBWのテレビアニメ化や『Fate/strange fake』の正式出版化に並んで、ひとつの新作が発表された。『Fate/Grand Order』。通称FGO。ついにソーシャルゲームをやるのか、と私は冷めた目で眺めていた。むしろ発表会本編終了後のサプライズHeaven's Feel劇場版制作決定の発表の方が魂が震えた(今でもあの瞬間の、観客席からの絶叫と、涙を流しながら挨拶をする下屋則子さんの姿をよく覚えている)。

私はソーシャルゲームほとんどやらなかった。手を出してみたことはあるが、純粋に楽しみ方が分からなかった。というよりそれ以前に、私はいわゆるオンラインゲーム全般が合わなかった。だからFGOが楽しめるかどうか不安だった。2015年サービス開始に合わせてダウンロードし、序盤をプレイした。だめだった。まったく合わなかった。どう頑張っても楽しむことができなかった。私はFGOをアンインストールし、Twitterタイムラインに流れてくるFGOプレイヤーたちの悲喜こもごもを眺めるだけになった。年を重ねてしまった、と感じた。

やがて、現実人間関係の中でも、FGOの話題が上がることが増えてきた。2016年末のイベントの様子はTwitterでも見ていたが、彼らはとても熱っぽくFGOがいか面白く、衝撃的で、とてつもないかを語った。私は羨ましかった。もうTYPE-MOON作品でこんなにも熱く語れることはないだろう。そう思った。

私はFGO本編をプレイしていない。いろいろと明かされたアレやソレを、なんとなく知識で知っているだけだ。そうした立場評価するのは御法度であろう。それでも私はFGOが気に食わない。これは負け惜しみだろうか。それともただの老害しかないのだろうか。私が好きだった奈須きのこTYPE-MOONの描く取るに足らない人間たちの物語は、もしかするとFGO本編でも繰り広げられているのかもしれない(琥珀さんルートや桜ルートが好きで、かつFGOのシナリオがそれと同様に面白い、という人がいたら、ぜひ魅力を語ってほしい。皮肉ではなく、ぜひ知りたい)。だけれども、数多くの英雄スマートフォン上で戦い続け、それをプレイするファンたちが嬉々としてお気に入り英雄が引けたことをTwitter上に報告する様子を、どこか冷めた気持ちで眺めてしまう自分に気付く。私がTYPE-MOONに求めていたものは、これだったのだろうか? 幾度となく繰り返されてきた、単に自分が望むような創作から外れていってしまった存在を寂しく思うという、これはきっとただそれだけのことなのだ。つまり、八つ当たりと取ってもらって構わない。

劇場版Fate/stay night [Heaven's Feel] I.presage flower』は、公開初日に映画館に観にいった。素晴らしかった。須藤友徳監督の、間桐桜と桜ルートに対する圧倒的な「理解」に目眩がした。アバンで桜と士郎の「それまでの日々」をたっぷり描いた時点で、完全に勝利だった。FGOで得た利益でこんなにも素晴らしい映像作品が作れるのなら、FGOに感謝すべきであろう、などと思った。第二章も楽しみだ。

なんて無様だ。意味もなく生きてるのはおまえのほうだろ

聞くところによると、FGOの世界には死徒二十七祖(という概念)は存在しないそうだ。私が好きだった奈須きのこワールドとは違う世界がそこにあるのだな、と改めて思った。繰り返すが、これはただの八つ当たりだ。

2017年末も、FGOは盛り上がっていた。きっと酸っぱいに違いないと、私は新年からこのような文章を打っている。2008年4月、月姫リメイク制作決定が発表された。今年、ついに発表から10年が経過する。優先順位があることくらい私だって理解できる。だからもう「月姫リメイクはよ」とは言わない。そのようなファンに耳を貸す必要だってない。FGOを楽しむ人々に向けて頑張っているスタッフの皆さんに、おつかれさまです、と声をかけたい(年始メンテおつかれさまです)。FGOという作品批判する気もない。そもそも批判できるだけの素地すらない。何しろプレイしていないのだから。本当に申し訳ない。

結局のところ、私はTYPE-MOONが、奈須きのこ世界が好きだったのではなく、ただ『月姫』という作品が好きだっただけなのだろう。あるいは、月姫が生まれた、あのころが。

これは八つ当たりだ。私はFGOが気に食わない。ただそれだけの、書き初めである

2017-11-02

switchオススメゲーと見せかけてポッ拳の話

いつも楽しく増田を読んでいるけれど、あんまコアなゲーマー意見が書かれていないので、ゲーム日記的なエントリを書いてみようと思う

ポッ拳DX

いきなり結論から言います

私はポッ拳DXがswitchで一番好きなゲームで、万人にオススメしたいと思っています

鉄拳パロディしたタイトルですが、製作チームはソウルキャリバーのチームで、強くなる方法がわかりづらいという欠点を持っていたソウルキャリバーブラッシュアップした非常に優れたシステムになっています

オススメポイントを順番に紹介していきます

ポイント1:簡単操作

使うボタン

十字キー:移動、構え変更

・L:サポートポケモン呼び出し

・R:ガード

・B:ジャンプ

・Y:弱攻撃

・X:強攻撃

・A:必殺技

これだけ

一見多いように見えますが、1つ1つのボタン役割独立していて混乱せず、初心者にも優しいです。

そして、何よりも重要なのが、「コマンド技」が、ありません。

236+Pだの、レバー一回転だの、下溜め上キックだの。そういうの一切ありません。

十字キーを「前、後ろ、上、下」に入れる事で出る技が変化します

から、他のゲームなら波動拳コマンドや一回転コマンド必要な大技も、レバー入れワンボタンで出てしまいます

なので、マリオのようなアクションゲームができる人ならそれだけですぐに格闘ゲームが始められてしまうのです。

ポイント2:ガードが優秀

このゲームのガードは超優秀です。

・立ちガードで中段も下段も完全防御

・めくりも完全対応

と、なっています

格ゲー初心者が「意味わかんね!クソだな!」ってなるポイント

ガードしてるのに攻撃をくらっちゃうって事だと思うんです。

それが一切無いというのが素晴らしいです。

ポイント3:反射神経が不要で、戦略性や読み合いの比重が高い

ポイント2とかぶる内容ではあるのですが

このゲーム、反射神経の高さを必要としません。

基本的ボタンを押してから攻撃が出るまでのタイムラグが長めのゲームデザインとなっています

なので、相手攻撃を見てから何かしても「基本的に」間に合いません。

からでこそ、「相手は次に何をする」というのを読んで「打撃・当身・投げ」の3すくみをいかに勝つか

その比重ものすごく高いです。

から、1戦目で負けたとしても、2戦目で相手を知った事によるアドバンテージで勝ちやす

1勝1敗の最終ラウンドにもつれ込みやすゲームデザインになっています

ポイント4:ゲージさえ使えば圧倒的に有利になれる

ポケモン共通で2種類の消費できるゲージを持っています

サポートポケモンゲージ

共鳴ゲージ

の2つです。

サポートポケモンは、選んだサポートポケモンを呼び出して状況を有利にします

影響度は低いけれど頻繁に出せるポケモンから、1試合に1度しか出せないけれど超強力なポケモンまで全32匹が存在しています

共鳴ゲージについては、消費する事で平均12秒の超強化状態になり、HPも大きく回復ます

その強化状態ポケモンごとに個性があり、100ポイント満タンになるポケモンから、400ポイント満タンになるポケモンまでと多彩です。

強化後の強さも、頭1つ抜けているメガゲンガーや目立って強くならないダークライと多彩です。

ポイント5:即死コンボが無い

格闘ゲームと言えばコンボであり、ポッ拳もほどほどにコンボがあります

そのコンボも、中々に高性能なコンボボタン連打だけで出せるので、初心者上級者が活用するコンボ簡単に出せてしまいます

ですが、そういうコンボゲーにはたびたび「即死コンボ」「9割コンボ」と呼ばれるクソみたいな連続技が出て、初心者お断りになってしまう事があります

ポッ拳には即死コンボがなく、一定回数ボコられると「フェイズチェンジ」と呼ばれるモードチェンジ実施されます

フィールドフェイズ:飛び道具を撃ち合って主導権を奪い合うフェイズ

デュエルフェイズ:使える飛び道具が減って、大ダメージの接近戦を挑み合うフェイズ

この2つのフェイズをいったりきたりする事で仕切り直しが行われるので、意味からないまま負け続ける事が少なくなっています

ポイント6:キャラバランスが良い

格闘ゲームでよくある事ですが「3強」「3弱」などの蔑称で呼ばれる強すぎるキャラや弱すぎるキャラが頻繁に発生します

ポッ拳DXは、前作のポッ拳から5キャラ増えて21キャラとなりました。

その中で現在オンラインランキング特別多いキャラというもの存在しません。

21匹のポケモン群雄割拠している状態です。

大会に参加するポケモンも、ほぼ全ポケモン決勝トーナメントの壇上に上がっています

アーケードで弱キャラと言われていたグレッグルも、switch版は立派に強化されて強くなっています

ポイント7:ランクマッチ面白い

このゲーム、私の場合プレイ時間の9割はランクマッチです。

ランクマッチでは

自分の直近20試合リプレイと、その中から厳選して保存した試合リプレイ

プレイヤー世界ランク国内ランクの確認

・使用ポケモンごとの勝利回数ランキング

任意の条件で試合検索してリプレイを探す

という事ができて、プレイするモチベーションが高まります

そして、ランクマッチも快適で、練習用にランクに影響が出ないフレンドリーマッチや、身内と楽しくプレイできるグループマッチ等もあります

特筆すべきはマッチングの早さで、10秒以内に次の相手が見つかる事がほとんどです。

ランクのものも、スプラトゥーン2のように異様にランクが上がりやすいという事がなく、

・E:始めたばかり

・D:初心者

・C:中級者入門

・B:中級者

・AとS:上級者、一握りの異才

と、なっています

SをAとひとくくりにしたのは、現在世界でSランクプレイヤーは2名しかいないからです。

ランク自然とそのプレイヤーの適正な腕前の箇所に落ち着くようになっており、格下に常勝できて格上を食わなければ上がらないようになっています

ポイント8:大きな大会が複数ある

https://www.twitch.tv/videos/184091242?t=6h30m45s

こちらは、先日開催された「タイトー主催、闘神祭2017」のトップ4チームによる決勝です。

EVO、闘神祭、WCS等のゲームメーカー主催の大会が多くあり、

日本国内で優秀な成績を出せば、海外世界大会に招待される事もあります

WCSは株式会社ポケモン主催する国際大会で、日本国内数ヶ所で開催される予選大会を勝ち抜く事で、アメリカで全世界の強豪と闘う事ができます

観るだけでも楽しいし、参加すればもっと楽しいです。

ポッ拳DXは、初週はたったの5万本しか売れませんでした。

ですが、一ヶ月経った今、売上は10万本を突破し、新たなバトルトレーナーが増え続けています

はてなー達も、switchを手にしたなら是非ともポッ拳を買って

格ゲーっていつの間にかマニア向けになって敬遠してたけど、やっぱり面白いじゃん」って気持ちを味わってください。

SFCやPSの頃に格闘ゲームを楽しんでいた人達向けのゲームです。

小学生層も遊んでいるので、オンラインで勝てないって事もないハズです。

ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド

時間泥棒ゲームです。寝不足注意!

歴代ゼルダシーケンスブレイクと言うか、自由操作の結果想定された順路を飛ばせてしまうような事が極力無いように作られてきました。

ですが、今作はそれを割と簡単に起こせます

それだけでなく、冒険・探索をする楽しさが満ち溢れています

欲を言えば敵の種類が多いけれど少なく感じてしまう(種類は多いけれど、どの地域も似たりよったり)という欠点次回作では解消してほしいところ。

時間が溶けていくゲームです。

スーパーマリオ オデッセイ

割といつもの3Dマリオです。

違う所と言えば、キャプチャーよりも「パワームーン」がスナック感覚で大量に手に入る所でしょうか。

ちょっと怪しいなと思った所には無造作に置いてあります

全部で何個あるのかわかったもんじゃないです。

難易度についても、ノーマルモードでもライフが3もあるので割とゴリ押しでなんとかなりますし、それでもキツイ人はお子様向けのお助けモードを使う事でライフ9で遊べるので

ボス戦はまず負ける事がなくなるので、ゲームがヘタな人も楽しめます

そして、WiiUタイトルであったゼルダと違って、ジョイコン操作のHD振動が心地よく

新しい体験による楽しさが満ち溢れています

スプラトゥーン2

面白いと思います面白いとは思うのですが、惜しいタイトルです。

switchで一番売れているのですが、今作だけ買って他のタイトル買ってない人が本当にもったいない

まず、amiiboを使った写真撮影

クソ手抜きですわ。アオリホタル椅子に座って撮影できないとか撮影箇所変えられないとか

ちゃんとユーザーに満足してもらおうって感じが無いです。もっと良くできたハズです。

ストーリーモードにしても、ホタルちゃんの事を2で初見の人にホタルちゃんの魅力を伝えられるような内容になっていないと感じました。

カラジオ2は最高です。フルコンボとパーフェクトの2種しか記録しないというスパルタンな姿勢はどうかと思いますが、マジでいいです。

バイトはクソです。慣れてしまえば9割がた勝ててしまうのでスリルがなく、ギア経験値も溜まりませんし服装自由も無い。新しいギアが出たらやるけど、面白いとは思いません。クリアし終わったヒーローモードステージを何周も繰り返すような苦行に感じます

ガチマッチは、新しいルールが無いってのがもったいない。せっかく2なんだから新しいルールの1つや2つあってしかるべきかと・・・。それぞれのガチに関してはルールが変わったのは良いと思うのですが。

ブキのバランスについては、ブラスター使いなので特に不満は無いです。ブラスターは全種面白い楽しいです。ダメブラスターなんて1つとしてありません。

スーパーボンバーマンR

良いゲームだと思うのですが、難点が多いです。

ストーリーモードは、歴代スーパーボンバーマンに比べてゲームスピードが早いので、注意してても死にやすいです。

死んでも過去作と違ってその場復活で残機もほぼ無限と言っていいので、ゾンビアタック攻略している気分になって、ステージクリアしたのに負けてる感じが強いです。

オン対戦は、改良はされましたが、それでもラグと言うか、ヌルっとすべるような感じがあり、うまくボム連鎖が組めない感じでモヤモヤます

ですが、それらの問題差し引いたとしても、バグラーやスパボン2初出の凶悪ボンバー5人衆が名前ちょっと変わったけど出ているので満足感は高いです。

今度、アップデートランブルローズANUBIS等のKONAMIゲーのキャラが加わるようなので

長く楽しみたいタイトルです。

スーパーボンバーマン新作なのにハドソンキャラじゃなくてKONAMIキャラが出まくってるとか過去作BGMなんも無いとかどうなのそれって所もなくはないけれど

ボンバーマンってやっぱり楽しいって思います

他にも書きたいタイトルもあるけどここまで

みんな、switchスプラトゥーン2だけで終わらせるのほんともったいないよ!

2017-09-17

アイドルマスターミリオンライブシアターデイズはまさにアイマス

こんにちは最近ハマっているアイドルマスターミリオンライブシアターデイズというスマートフォンアプリの話をします。なんか最近やれ更新が遅いだの音ゲーとして曲数が少ないだのと言われていますが、このゲームのウリはそういうところではない。

とてつもないレベルで「アイマス」をしている!

という話をしま

アイドルマスターとは

その前にまず簡単に「アイドルマスター」というゲームについて簡単に話をする必要がありますアイドルマスター(以下アイマス)とは、旧ナムコ2005年に稼働開始したアーケードゲームより始まる、ゲームシリーズ及びメディアミックス総称を指します。プレイヤーアイドルプロデューサーとなり、様々なミニゲームコミュニケーションを通じて、担当アイドルトップアイドルに育て上げる、と言うものです。ここ最近作品にはあまりない特徴として、固定されたストーリーエンディングがない事が挙げられます。これは特にPSP版までの特徴ではあったのですが、定められた期間の中で担当アイドルをどのくらい育てることができるか。その結果どのような結末を迎えるかはプロデューサーの腕次第というのが大きな特徴でした。(PS2からは割りとストーリー性が強くなったり、逆につい最近のものではもはや終わりのない箱庭のような感じなっていますが…)。いや、いったいそれのなにが面白いんだと思われる方もいるかもしれませんが、私自身このゲームがここまで多くの人に愛されるのはこの

何度やっても同じ展開はなく、誰がやってもその一回はその人のその1回だけのもの

という、担当と紡いだストーリーや絆が特別ものとなる感覚が大きかったのでは似かと思います。だからこそ、いまでもSNSなどで「俺のアイドルを見ろ」と言わんばかりの宣伝が絶え間なく書き込まれ、そこから世界が日8ろがることが多いのだと思います。それだけ、どのプレイヤー自分担当への「自分だけの特別な思い出」を育むことができるゲームなのだと思います。ちなみに私は最初あるアイドルでやったらすっげぇ中途半端ランクで終わってしまいました。でも、アイドルはお礼を言ってくれるんです。ありがとうって。私は申し訳なくてなんか泣きました。

ミリオンライブシアターデイズとは

ミリオンライブシアターデイズ(以下ミリシタ)とは、このアイマスシリーズの一編。グリーから配信されているソーシャルゲームアイドルマスターミリオンライブから派生したスマホアプリゲームです。最近流行りの音ゲーアプリの一つとなっていますが、プレイヤーが実際に行うのは大きく2つ「リズムゲーム」と「コミュニケーションゲーム」です。ミリシタの特徴は、ストーリーなどを読む際に挿入されるドラマパートがフルボイスであることと、そのドラマパート立ち絵ではなく3Dキャラクターが常に動いているというポイントです。これにより、ドラマパートがただ文字を読むだだけではなく、視覚的にも様々な情報が得られるようになっています。これまでのアイマス同様に共通のモーションも多いですが、アイドルごとに固有のモーションなども実装されており、より「キャラクターとの交流」を押し出していくゲームに仕上がっています

ミリシタはまさにアイマスであるという話

さて、いよいよ本題です。他にも様々な音ゲーアプリ群雄割拠し、アイマスカラのアプリゲーム複数ある中でミリシタはどこがすごいのか。一言で言うならば

最も「アイマス」をしている

という点でしょう。まずアプリゲームであることのそもそも問題として、どうしても課金をしてもらうような機構を組み込まなければならないということ。据え置き機と全く同じシステムでは作れなことなどがあると思います。つまりアプリゲームである以上はアプリゲームの枠の中で、何らかのセールスポイント表現する必要があります。そんな中でミリシタはどのような道を選んだのか。と聞かれれば、答えは「アイマスをすること」なのだと思います。先程も書いたようにアイドルマスター本来の良さの1つは、プレイヤーとその担当特別な思い出を作れることがあるかと思いますミリシタでは、登場する全キャラクターとの出会いストーリーや、様々なカードに起因するストーリー配信され、レベルの上昇とともに解放されるメインストリーでは、これまでのミリオンライブでは明かされていなかった設定や、そもそもこのゲームミリオンライブとはまた違う独自路線に進みつつあることを示唆するストーリが続々と配信されていますしかも繰り返しますが、コレが3Dキャラによるフルボイスです。その労力たるや、如何程のものでしょうか。

また、ここ最近アップデートさらにコレを強化してきたなと感じたのが、「シネマモード」と「リハーサルモード」です。シネマモードは、ドラマパートに新しく実装された機能であり,これまで表示されていたアイドルセリフを吹き出しごと消去し、画面にはアイドルのみが映り、音声のみの進行にすることで、より没入感を増すことが出来ます

リハーサルモード」は、音ゲーパート練習ができるようになったというものです。これがただの練習であれば、それほど大した話ではなかったのですが、実際にやってみてびっくり。なんと、衣装がレッスンウェアで固定になり、通常のプレイで表示されていたお客さんが全員消去されていました。個人的これはすごいなぁと思いました。旧来のアイマスでも、ライブパートがあり、プレイヤー選択した衣装に身を包みステージで踊るパートがあるのですが、その前にライブイベントへの出場権を手に入れるためのオーディションがあります。ここでは衣装トレーニングウェアでの登場となり、プロデューサーからこそ見られる一面というのが本来あるわけです。華やかなステージはお客さんから視点ですが、その裏には地道なレッスンや苦労がある。それを知るのはプロデューサー担当アイドルだけでいい。そういうわけです。こういう想像余地こそが、アイマスというゲームの味を引き出し更に深めていくことができる部分だと思います

このように、ミリシタはただアイドル記号的な可愛さで売り出したり、音ゲーとしての質のみで売り出そうとしているのではなく、旧来のアイマスらしさを少しでも表現しようとしていると感じられるところがあります

はいものの…

冷静に考えると、実施のところこれらの感情ゲームに没入し、酔っているからこその話です。旧来のアイマスにしたって、やりこめばやり込むほど一度見た流れが増えてきたり、より高ランクを目指すと行った効率重視のやり方が増えてきますミリシタにしても、ドラマパートを各キャラに…くらい他のゲームでも当たり前といえば当たり前です。蚊gられた枠組みの中でどんなゲームに持っていこうとしているか、日々苦慮していることでしょう。ただ、そんななかでも特にミリシタは「アイマスらしさ」を表現し、プロデューサーアイドルだけの特別な絆や思い出を積み上げるという想像余地を与えようとしてくれているのだと思います。楽しみ方や感想は人それぞれですが、こういった制作側のメッセージをなるべくであれば拾っていきたいなぁと思ったので、こうして筆を走らせてみました。

おしまいですさようなら

2017-09-12

このメーカーイヤホン誰が買ってるの?主観ランキング

  1. 日立マクセル
  2. ヤマハ
  3. DENON

メーカー群雄割拠で超レッドオーシャンイヤホン業界だけど、上の3社だけは本当に、誰が買ってるのか聞きたいレベル

いろいろなレビュアーが各社のイヤホン聞いて評価してるけどこの3社だけは本当に取り上げられない。ハブられてるってことは、買う価値がないということ。

有名メーカーの分際でこの体たらくで恥ずかしくないのだろうか?専業中小メーカーの独擅場を許していて悔しくないのだろうか?

特に1位の日立マクセル。いろいろ多角的に展開したい気持ちはわかるけど、どれか成功してんの?おとなしくカセット作ってなよ。

ヤマハに至っては他のヘッドフォン買ったほうがナンボもマシ。あんたら楽器作ってんだよなホントに?試聴したけどイラネーぞまじで。根本から見直さないとヤマハロゴ耳に付けたい人以外相手にされないぞ?

DENONとか地味に高齢固定層付いてそうだしレビューも1回だけ見たことあるから順位下げた。

お前ら買ったことあるこのメーカーヘッドホン。ないよな?

2017-08-07

日本アニメ配信業界地殻変動

8月になってアニメ配信が大きく変化しそうなニュースが次々飛び込んできた。

もちろん業界内の人間であれば事前に知っていたり常識範囲内なのかもしれないが1視聴者としてはそういったニュースから情報を取得するしかない。

というわけで、いくつか出てた情報を整理しておく。


DAISUKI.Netサービス終了

http://av.watch.impress.co.jp/docs/news/1073968.html


8月の頭になっていきなりこのニュースが飛び出してきた。

知らない人に向けて一応説明しておくと、DAISUKI.Netというのは

アニメコンソーシアムジャパンという日本会社運営している英語圏向けのサイトである

主に英語圏人間に向けてアニメネット配信アニメグッズを販売している。


今年の4月頃(3月?)にバンナム子会社化され、その後続報が無かったのだが突如飛び出してきた。

このニュースからわかるのは

最近アニメ配信サイトの隆盛を見るに、日本人外国向けにアニメ配信サイトを作る流れは恐らく終焉をむかえるだろう」

ということだ。

以前から放送配信プラットフォームを全てテレビに握られていること自体アニメ制作会社の低待遇の要因の一つであると言われていたためそれに変わるプラットフォームを望む声が(にわかビジネスオタク内でも多く

また、純粋ビジネスサイドの人間から外資が本格的に日本アニメを買い付ける事例が出てきており、今のうちにアニメ制作会社渡りをつけておかねば日本の有望なアニメコンテンツを全て外資に握られる可能性が高くなるという声が出ていた。

そういった国産プラットフォームとしての映像配信サイトであったが、結局の所失敗に終わってしまった。

また、アニメコンソーシアムジャパンはこういった海外配信プラットフォーム作成DAISUKI.Netのことかまではわからないが)にCoolJapan機構から10億円の出資を受けており、今後そういった面からの指摘を受ける可能性もある。

様々な面で残念な結果に終わってしまったが、今のところバンダイナムコから大きな話はでておらず(ひょっとしたらビジネス向けの専門誌とかだと出てるのかな)、今後DAISUKI.Netあるいはそれに続く何かが出るのかは注視したい。

※ちなみにワンパンマンはここの独占配信だったらしく英語圏ワンパンマンが見れなくなるのではと懸念の声が一部上がっていた。


Sony Pictures Television NetworksのFUNimation買収

https://www.sony.co.jp/SonyInfo/News/Press/201708/17-0801/


DAISUKIで若干落ち込んでいたところ、続けざまにSONYがFUNimationを買収したという話が出てきた。

FUNimationはアメリカ国内で最古参といってもいいくらいの歴史のある日本製アニメをあつかう会社でよく知られている。

少年ジャンプ系のアニメ僕のヒーローアカデミアドラゴンボールZ進撃の巨人など錚々たるコンテンツライセンスを取得しており扱う範囲は狭いもの海外アニオタ内でも知名度の高い会社である

ちなみにシンゴジラ君の名は。映画館へのアメリカ配給を担当したのもFUNimationである

その会社SONYが買収したと言うのは大きなニュースであった。

ここ最近SONY決算説明会Fate/GrandOrderの話をTOPに持ってくるなどアニメなどのオタクコンテンツ話題を頻繁に出していた。

http://toyokeizai.net/articles/-/166107


またインタビューでもアニメ配信に力を入れていく旨を関係者が話したりするなどなんらかの手を打ってくるといわれていた。

その折、FUNimationをソニーと別の会社のどちらが買収するか争っているという話が浮上していたわけだが、結局SONYがFUnimationを買収したというわけだ。

DAISUKIと入れ替わる形でSONYが浮上してきたわけだが、今後どうでるだろうか。

Sony Pictures Television NetworksはSONYだけあって日本とかかわりの深い会社なのでシナジーを期待したい。

ただ、Aniplexを抱える部門とは別会社らしく、縦割り構造で協力できない可能性もあるんじゃね?と言う話も出てるが・・・


SONYはなんか不況の時にいろんなところでアニメ放送を打ち切った過去があるらしく、一部海外アニオタから不安視する声もある。


NetFlixアニメスレート2017

http://av.watch.impress.co.jp/docs/news/1073883.html

http://av.watch.impress.co.jp/docs/news/1073966.html

http://animationbusiness.info/archives/3570

そして最大のニュースがこれである

先日、ネットフリックスメディア向けにイベントを行い、その際に多数の新作アニメ配信することを発表した。

前々から日本アニメにチャンスがありそうだということを日本支社の社長が言っており力を入れていく発言インタビューで口にしていた。

ところが、しばらくそういった動きがあまり表に出ていなかったのだがここに来て急に本格的になってきた。

恐らく日本組織設立して、アニメ制作会社と話をつけ、大々的に発表できるようになるのに数年間かかったというところだろうか。

発表された主な作品は以下である


『DEVILMAN crybaby』 = アニプレックスサイエンスSARU

『B: the Beginning』 = プロダクションアイジー

A.I.C.O -Incarnation-』 = ボンズバンダイビジュアル

LOST SONG』 = LIDENFILM(ウルトラスーパーピクチャーズ)/ドワンゴ

聖闘士星矢』 = 東映アニメーション

『バキ』 = トムス・エンタテインメント

ゴジラ 怪獣惑星』 = 東宝

BLAME!』 = ポリゴン・ピクチュアズキングレコード講談社

リラックマ』 = サンエックスドワーフ


ネットフリックス独自コンテンツ作成に力を入れており、様々な国のクリエイターと手を組みコンテンツ製作していることは知られている。

その一角日本アニメも取り込んでいこうと言うわけだ。

ネットフリックス収集したデータによるとネットフリックスアニメを見ている人の90%は日本以外の人達で、特にアジアラテン系国家で多く見られているとのことだった。

アニメエキスポに参加した人達からしばしば聞く、参加者アジア系ヒスパニック系、黒人人達がかなりの割合存在しているという話とも合致する。

そういった層を新たにネットフリックスに取り込む一つの手段として強力な武器になると考えたのかもしれない。

また、アニメ制作会社側にも権利関係契約が複雑な製作委員会方式だけに頼るよりもマネタイズ方法複数持てるのはメリットであると思う。

ネットフリックス独自配信しているコンテンツ100億円かけて製作されているドラマもあるといわれており

それに比べると数億円で1シリーズ製作できる日本アニメ費用対効果の面で有用であるという声もある。

もし、今後制作費用が高騰化して2~3倍になったとしても、きちんと海外ユーザーに届けば十分リクープできると考えたのかも知れない。

ただし、海外ネット配信会社は全話製作後、全て納品した上で制作費を払うのが主流のため、一部の自転車操業アニメ製作会社メーターへの金払いを渋っているのではないかという噂も出ている。

最終的に会社お金をもらえるが製作中は非常に苦しい状態になってしまうというわけだ。

今後はアニメ制作会社にもそういったよりシビア経営感覚必要になってくる可能性は出てくる。

※とりあず最初は誰かから融資してもらったり銀行で前借とかできんのかねぇ。ネットフリックスが数年内につぶれるのはなかなかなさそうなので審査通りそうなもんだが。まぁそんな甘くないか・・・


他にも現状把握しているものでは海外への配信が遅れてしまう点が問題になっている。

違法配信サイトからオフィシャル配信サイトへと移行したクランチロールでは日本とほぼ時差なく字幕をつけた状態配信する体制が整いつつあったが

ネットフリックスは春からやっているリトルウィッチアカデミアなどがそうだが、日本で全話放送完了した段階で配信し始めるため海外アニオタの間で不満が高まりつつある。

日本ではSNSでワーワー盛り上がってるのにそれを横目に黙って待っているしかいからだ。

その為徐々にファンサブ問題が復調しつつあるらしい。

ネットフリックスで解禁される前に映像字幕をつけて違法配信してしまうわけだ。

ヴァイオレットエヴァーガーデンが同じ状況になっており、来年1月国内放送されたあと春から世界配信される。

京アニ英語圏でも中国でもかなりブランドイメージ形成されつつあり、ファンがかなり多いため、ファンサブが猛烈な勢いで増大すると考えられる。


恐らくこれは全話製作完了した後でなければ納品できないという問題と、日本国内ではテレビで毎週放送するというハイブリットな制作体制が生み出してしまった状況ではないか

これを解決するために、ネットフリックス側で完全に主導権を握ってしまえばよいという結論からでてきたのが今回の発表につながったのではないかあくまで推測だが。これで状況変わらなかったらとしたらごめんちょ。



これ以外にもAmazon中国ビリビリ動画国内でもdアニメストアなどアニメ配信の状況がただの一視聴者にもはっきりわかるほどに地殻変動を起こしつつある。

別にここまで調べなくても良いのだが、ある程度追っておかないと「このアニメ放送されているのを知らなかった」という状態になる可能性も出てきた。

特にネット配信だと実況的な文化対応できない部分が増えるためSNS拡散が弱まる。

ここからゲーム業界のように、プラットフォーム独占、時限独占、マルチプラットフォーム化のように進むのかどうかまではわからない。

場合によっては完全に分断されて結果的日本国内では総アニメ視聴者が減ってしまうという事態も考えられる。

果たして吉とでるか凶と出るか・・・

ただし、増田的には基本的ポジティブな方向で考えている。

現在の余りにも酷いアニメーターなどへの待遇を考えれば競争が激化し価格が高騰するのは良いことである

もちろんついてこれなくなり淘汰される企業もでてくるだろうが・・・

それはある意味日本アニメ業界では今までも通ってきた道である

最終的にはより質の高いアニメコンテンツ製作されることになるはずだ(もちろん、アニメ制作会社はそれ相応の政治的立ち回りが求められることになると思うが

また、アメリカ中国などで

ヴォルトロン悪魔城ドラキュラマスターオブスキル(Quan Zhi Gao Shou)等

明らかに日本アニメスタイルに影響を受けた作品が多数出てきている。

マスターオブスキルは後半失速したため最初期よりは若干勢いを失ったが2期も製作されるとのことでまだまだ目を話せない。

アニメスレートで発表された作品にも制作会社自体日本アニメ制作会社だが外国人プロデューサー監督脚本担当する「キャノンバスターズ」、外国人脚本担当の「聖闘士星矢」がある。

redditアニメ板(r/anime)では現在日本製アニメ以外はAnimeとして認めない風潮があるが、この勢いが続くとこういった壁も崩れていく可能性がある。

将来的にはゲーム業界のような各国で争う群雄割拠状態が訪れる可能性すらあるわけだ。

日本アニメ業界はここが踏ん張りどころかもしれない。


2017-06-24

最近WEB漫画って弱くない?

俺の中での三大WEB漫画が「魔道」「胎界主」「金魚王国」の三つから変動しないままもう何年経った事やら。

ワンパンマンやオーシャンまなぶみたいなレジェンドWEB漫画群雄割拠していた時代はもう来ねえのかなあ。

2017-04-14

Mastdonは流行らない

突然話題沸騰のMastdon(マストドン)に登録してみた。

あぁ、これは流行らないなと思った。


話題のもとになっている記事はこの二つかな

ポストTwitter? 急速に流行中「マストドン」とは - ITmedia NEWS

http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1704/13/news131.html

ASCII.jpTwitterライバル? 実は、新しい「マストドン」(Mastodon)とは!|遠藤諭プログラミング日記

http://ascii.jp/elem/000/001/465/1465842/




記事をまとめると、Mastdonの特徴は次の4つに集約されると思う。

・ほぼTwitter

オープンソースソフトウェア

サーバー分散化によるリスク回避中央集権体制に対するアンチテーゼ

テーマごとにサーバーを変えることも出来る


いうなれば、Windowsに対するLinux郡の構図である

だが、いまだかつてWindowsより流行ったLinuxなど存在しない。

人類歴史は、中央集権革命群雄割拠中央集権革命を繰り返すことで進歩してきた。

Twitterという中央集権に対するアンチテーゼたるMastdon、ないしGNU Socialは「革命群雄割拠」に当たる。

しかし、Mastdonに「革命群雄割拠」を起こし、Twitterに取って代わる素晴らしい特徴があるかと言われれば無いだろう。

OSS化されただけのTwitterクローンである以上、結局Windowsに取っては変わらないLinux同様、Twitterに勝つことは出来ないと思う。


また、群雄割拠の先には新たな中央集権体制があることも忘れてはいけない。

Windowsという中央集権アンチテーゼであるLinuxは現状どうなったかと言えば、

ほぼUbuntuAndroidに集約されたと行って過言でない。

UbuntuAndroidは明確に用途が異なるから交わることはないけども、群雄割拠の末にたどり着いた中央集権の構図である

同様に鯖とか研究用とか用途ごとにディストリビューションはあれどとりあえず集約されている。


Mastdonも、最終的にはLinux群と同様に集約されるだろう。

おそらく、".cloud"(+".jp")しか残らない。だってLinuxディストリビューション以上に差がないもん。

集約された時点で、「サーバー分散化によるリスク回避」という特徴が死ぬ


じゃあどうすればいいのって話だけど、

サーバー分散化によるリスク回避(現状)

=鯖ごとにアカウント作る必要あり、鯖ごとに切り替えて投稿する必要あり

 → .cloudへの集約による中央集権

  → 特徴が死ぬ


サーバー分散化によるリスク回避未来?)

=全鯖共通アカウント化、投稿は鯖(テーマ)ごとに切り替える

 → Google+サークル制で通った(爆死した)道


サーバー分散化によるリスク回避さら未来??)

=全鯖共通アカウント化、投稿も共有=中央のあるp2p的な?

 → 面白そうだけど、なんかアレ感がある


まり

・ほぼTwitter → Twitterに勝てない

オープンソースソフトウェア

サーバー分散化によるリスク回避中央集権体制に対するアンチテーゼ) → 意味がない

テーマごとにサーバーを変えることも出来る → Google+の二の舞い


うーん…OSS大好きおじさん(老害)しか残らない未来しか見えないなぁ…

とりあえず誰かマスダドン鯖早く立てればいいんじゃない

2017-04-04

おまえの妊娠なんざ知ったこっちゃない

数か月前、指導教官よりアジア史の研究者が下訳をつくれる人を探しているので手伝ってやってくれないか、と声をかけられた。金もない院生なので快諾し、依頼主の女性研究者メールでやり取りをした。期日もバイト代不明瞭なまま引き受けたのが失敗だった。

一月中旬には原稿を出します、二月には...と続き、結局、聞いていた締切日の五日前となり、この話はなかったのだと思っていたら、いまさら翻訳せよと連絡がきた。締切日を勘違いしていたらしいが、二日足しても、あと一週間しかない。一週間で20頁の論文を、査読に耐え、掲載できるレベルで訳すのは骨が折れる。とりあえずグーグルに突っ込んで、おかしなところを逐一全部直したが、分野が違えば専門用語など分からない。歴史的事件についても、英語特有なのか書いた本人が理解していないのか、曖昧言い回しであるしかたないので内容を特定し、全部裏をとって訳した。遅れても可哀そうだろうと徹夜で訳した。

日本戦国時代についての記述があり、なんとも微妙な言い方をしていたので「戦国大名たちが天下の覇を争う群雄割拠時代」と分かりやす日本語に直したら、語訳だとの指摘が入った。んなことはないだろうと、たまたまメシをくった、神楽坂もっと校閲部が優秀だと言われる出版社編集者に話をしたら、同じく、んなことはないだろうと爆笑していた。つまり、依頼主の日本語能力限界が、そこにあった。

海外在留の際、親切にしてくれた人もあり、今も続く友人もいるので、できるだけ外国人には優しくしようと思い、苦心して英文の意を酌み、日本語を考えて提出した翻訳バイトだった。しかし再度校正しろやと戻ってきた原稿は、どうしようもない翻訳日本語に変わっていた。ついでに、研究から落とされるバイト代について、依頼主の日本語能力に難アリと判断したので、僕が依頼主を介さず、教授経由で事務方とやり取りしたことが駄目だったらしい。「妊娠して病院にいる自分にとって死ぬほどストレスだった、今すぐ返信せよ、今日中にこちらの指示に従え」という発狂した内容で連絡してきた。

こいつ、流産しねえかな。おまえの妊娠なんざ知ったこっちゃねえよ。てめえがどこの誰とパコろうが好きにしろや。ただ、そんなもんは他人には何の関係もねえんだよ。さっさと国か土に帰れ。

そもそも最初に額を明示していない依頼なんか、尊敬してる教授に言われなければ蹴ってるんだよ。あと、おまえ、日本史研究してるとかいうけど、冗談は顔だけにしてくれよ。最低限の日本語素養身につけろや。日本語書けないなら、英語だけで書いてろよ、ファッキンPh.Dさまよ。ケント・デリカットパックンやモーリードナルド・キーンを見習え。

戦国大名群雄割拠って単語も分からないのに、日本史研究するとかって頭の悪い妊娠発狂BBAのために待機してるわけじゃないんだ。忙しいのよ、僕も。

ムカついたので、とりあえず、明日の朝までに修正せよ、と言われた内容を全部終わらせて返信した。まだ金もらっていない仕事なので、金を蹴って、相手を罵るという選択肢も魅力的ではあるが、尊敬する教授の顔もあるので、それは我慢。依頼主が完了判断した時点で「額を明示せず、院生という下の立場の者に対して、無理な工期で翻訳作業を指示することはアカハラめいており、日本の商習慣に合わないし、さらに、その理由自身妊娠だと開示してきたことは、セクハラ的な恫喝だと思うので、今後お気を付けください」と慇懃無礼メールを送るつもりだ。もっとも、こんな駄訳に自分が関わったと思われるのも嫌なので、金をもらわずに、関わらずに消えるのも考えている。

今後、妊婦発狂BBAには近づくべきでないという教訓は得た。あと、ここは日本だ。日本語で話せ。以上。

2016-11-24

艦これ二次創作の動向分析

半年ほど前、ブラウザゲーム艦隊これくしょん」(以下「艦これ」) の人気動向について、

  ・艦これ権利を持つ版元が直接関与する公式関連

  ・ファンが中心となって活動する二次創作関連

の双方の観点から分析を行った。

その際は大雑把にいえば「公式関連の人気は今だ根強く、二次創作関連の人気はやや下落気味の傾向が見られる」という公式二次創作の人気の乖離について言及したが、今回二次創作関連に焦点を絞って改めてその動向を調査したところ、艦これ」における二次創作活動規模は明確に縮小しているという事実が明らかとなった。

最近公式関連の動向やコミックマーケットの動向を見ていると、この結論に疑問を呈する方は多いのではないかと推測する。

前回の報告では二次創作人気の下落について明言を避けたが、今回はその点も含めて何故このような結論に至ったかについて、調査によって得られた数字を元に出来る限り客観的に述べていこうと思う。


大前提としての注意事項

本稿を読み進めるにあたっては、まず大前提として以下の点を必ず理解いただきたい。

  ・あくまで「艦これ」の二次創作の動向に関する分析であり、公式関連の人気とは直接的には関係しないこと 重要

  ・出来る限り、調査で得られた数字という客観的かつ定量的指標をもとに説明するように努めていること

  ・しかしながら人間が書いている以上、常に何らかのバイアスがかかっている惧れはあること ← とても重要

  ・比較対象として他ジャンルの動向を示すことがあるが、あくま特定の条件下での比較であり、対立を煽る意図はないこと


艦これ二次創作の規模縮小を"明確に"述べるに至った判断基準

本稿を読み進めている方の最も気になっている点がこの判断基準ではないかと考える。

これは次節から述べる各指標調査結果から総合的に判断したものであり

  ・短期間のゆらぎを除いて上昇基調に反転した指標がないこと

  ・下落継続期間が相当の長期に亘っていること (約2年間)

  ・下落後の安定期というものが未だ現れず今なお下落基調が続いていること

の3点が核となっている。

以上の点について、次節から指標の動向を定量的に述べていく。


下げ止まらない二次創作コミュニティでの投稿数・閲覧数

二次創作活動を行うためには、それを行うための「場」が必要となる。

特に艦これ」の場合サービス開始とともにインターネット上で爆発的に人気を博した経緯から二次創作活動においてもインターネット上のコミュニティがそういった「場」の大きな一角を占めている。

まず初めに、それらの中でも特に影響力の強いいくつかのコミュニティについてその動向を述べる。


pixivにおける「艦これ二次創作の動向

以前も述べたとおり、二次創作においてpixiv投稿数とサークル数の間には強い相関があり、pixiv二次創作活動において今なお大きな影響力を持っている。

投稿数の推移は、


○週間平均投稿数:

 ・2014年10月12月:3,632枚

 ・2015年1月3月 :4,111枚 (最大値:5,214枚 2/16週)

 ・2015年4月6月 :3,762枚

 ・2015年7月9月 :3,558枚

 ・2015年10月12月:3,091枚

 ・2016年1月3月 :3,357枚

 ・2016年4月6月 :3,064枚

 ・2016年7月9月 :3,002枚

 ・2016年10月11月:2,435枚 (最小値:2,004枚 10/17週) ※集計中


で、約2年間一貫して下落トレンドが続いており、下げ止まる気配は一向に見られない。

2015年2016年ともに特に10月投稿数が落ち込む傾向にあるが、中でも去年10月は初めて週間投稿数が2,500枚を切り、今年は2,000枚を割り込む寸前まで減少した。

pixiv自体利用者数の減少ということも考えられるが、2014年の段階でほぼ同規模であった東方Project投稿数をバックグラウンド値として比較すると


○【参考:東方】週間平均投稿数:

 ・2014年10月12月:3,712

 ・2015年1月3月 :3,662枚

 ・2015年4月6月 :3,918枚 (最大値:5,130枚 5/3週)

 ・2015年7月9月 :3,635枚

 ・2015年10月12月:3,733枚 (最小値:3,037枚 12/3週)

 ・2016年1月3月 :3,651枚

 ・2016年4月6月 :3,719枚

 ・2016年7月9月 :3,520

 ・2016年10月11月:3,420枚 ※集計中


とこちらは極めて安定的な推移を見せていることが分かる。

その他、比較的長期のジャンルであるアイドルマスター」や普遍的な「オリジナル」「創作」などのタグでも投稿数は安定的に推移しており、pixivから投稿者の大幅な流出が起こったとは考えにくく、pixivにおける「艦これ」の二次創作は底の見えない規模縮小が続いていると判断せざるを得ない。


指標としてはやや劣る閲覧数は、以前も述べたように2015年6月初頭にpixiv側での集計仕様に変更があり、その前後での単純比較及び他ジャンルとの絶対数比較が困難となる。

そのため仕様変更以降のみを検討するが、2015年8月には週平均で3,000万近い閲覧数があったのが、2016年1月には2,700万まで低下し、同年6月には約2,400万に、直近の10月には約1,700万まで落ち込んでいる。

ただし、2016年10月以降の閲覧数が大幅に落ち込んでいるのは、すでにTwitter匿名掲示板で指摘されているとおり、2016年9月4日からpixivの閲覧仕様変更により閲覧中心のユーザーが離れたことが原因であると推測される。

(他のジャンルでも直前の3ヶ月と比較して約25%閲覧数が減少している)

しかしながらその要因を考慮した上でもなお艦これ作品の閲覧数が減少傾向にあることは、長期トレンドの推移からも間違いない。


ニコニコ動画/静画の傾向

ニコニコ動画には、2016年10月現在で週平均約300~350程度の艦これ動画投稿されている。

これは2016年3月頃の投稿数と同程度であり、一見すると投稿数の減少は収まったかのように見える。

しかしながらその内訳を見ていくと、「MMD艦これ」に代表される二次創作作品割合が低下してきており、艦これ二次創作作品実数は未だ減少し続けているのが実態となっている。

直近の11月公式関連の本編ゲームイベントなどもあり投稿数が約800前後と大幅に増えているが、その増加分はほぼ全てがゲーム内ボイスの転載といったゲーム本編関係動画となっており、二次創作の増加の気配は見られないのが現状である


ニコニコ静画の動向もpixivのそれに近い状態であり、艦これ二次創作作品投稿数減少に歯止めがかからない。

2016年1月3月の段階では週間平均で約1,500枚の投稿数があったにも関わらず、同11月では約950枚とついに1,000枚の大台を割り込んでしまった。

未だ投稿数の底が見えないこともあり、減少傾向は今後も続くものと推測される。


Twitterの動向

最近よく耳にするのが「二次創作活動の場はpixivニコニコ動画からTwitterに移っているのではないか」という疑問である

Twitterはその仕様上、二次創作に限った検索投稿されたイラストの全数調査という手法が困難であるが、昨年末から試験的にいくつかのキーワード指標を設定してTwitter上での二次創作活動推移の定点観測を試みた。

結果的には設定した全ての指標で減少、あるいは横ばいという傾向が見られたが、これらは公式関連の動向による攪乱を受けてしま懸念を完全には排除することができず、今しばらくの検討必要であると考えている。

その中でも比較安定的指標と考えられる艦これ版深夜の真剣お絵描き60分一本勝負」(いわゆる艦これワンドロ) の動向を示すと、日毎の変動はやや大きいものの、昨年末調査開始の時点で日平均約220枚程度の投稿があったものが直近1ヶ月では約140枚前後まで減少している。

このような減少傾向はpixivニコニコ動画といった旧来のコミュニティの動向と大差なく、結果を総合的に判断すると、現段階ではpixivなどからTwitter活動の場が移ったと解釈するのはいささか困難であると言わざるを得ない。


集約化の進む「艦これ同人誌即売会

前回に引き続き「艦これ」が関係する同人誌即売会の動向を調査した。

いくつかのイベントを例に直近の動向を調査すると


 ・コミックトレジャー(オールジャンル):381(第25回)→372(第26回)→319(第27回)→361(第28回)

 ・蒲田鎮守府:243(第2回)→59(第3回)→以降開催なし

 ・海ゆかば:133(第3回)→47(第4回)→54(第5回)

 ・西海ノ暁:50(第5回)→63(第6回)→33(第7回)→55(第8回)→56(第9回)→14(第10回) ※第9回は併催の艦これオンリーを加えると114サークル

 ・駆逐してやる!~なのです:65(第4回)→32(第5回)→16(第6回)→46(第7回)→34(第8回)→17(第9回)→27(第10回)

 ・我、夜戦に突入す!:375(第2回)→312(第3回)→287(第4回)→115(第5回) ※第5回は併催イベント共々募集規模が小さい

 ・砲雷撃戦!よーい(東京):1010(2015年9月開催)→686(16年1月開催)→945(5月開催)→834(9月開催)


となっており、各イベントとも多少の増減はあるものの規模は比較固定化してきたように見える。

その一方で「蒲田鎮守府」「鎮守府に着任しました!」「艦娘まりんふぇすた」など、休止した即売会も規模の大小を問わず多く存在しており、即売会の統廃合が急速に進んでいることが伺える。

特に艦これ同人誌即売が群雄割拠した2014年比較して2016年個別開催数が約半数までに落ち込んでいることを踏まえると、現在継続して開催している即売会が規模を維持できているのは、集約化による影響が大きいと考えられる。


即売会の規模について簡単に触れておくと、現在継続して開催されている即売会には、最大規模の「砲雷撃戦」の他、「我、夜戦に突入す!」「西海ノ暁」「駆逐してやる!~なのです」「絶対海域」などが存在するが、「砲雷撃戦」と「我、夜戦に突入す!」を除けば全て参加サークル100未満の小規模即売会となっている。

比較的小規模なまま推移しているのは、おそらくは艦これ即売会基本的に他ジャンルとの併催で行われることが多く艦これ単独での規模が抑えられがちになる点、キャラクターオンリー即売会などが発達せず即売会同士の差別化が多分に地理的要因に起因している点が原因ではないかと推測している。

このような要因によって艦これ同人誌即売会を取り巻く環境は今なお厳しく、集約化はこれからも間違いなく進んでいくものと考えられる。


サークル当選数」が隠すコミケの動向

最後コミックマーケットにおける艦これ二次創作サークル数の推移を見て行きたい。

2013年冬のC85以来、コミケにおける艦これ二次創作サークル数は常に増加してきた。

今冬のC91では艦これサークル数は2153サークルとなっており、前回を91サークル上回った。


しかしながら、コミケは参加申し込みが他の即売会比較して圧倒的に多いため抽選制を取っており、基本的落選がなく申し込み数=当選数となるオンリー即売会のように「(当選)サークル数」の推移を見ただけでは傾向を掴むことはできない。

そこで、艦これ専用のジャンルコードが設けられたC87以降の艦これジャンルの (当選数, 申し込み数, 当選率 [当選数/申し込み数]) を確認すると


 ・C87=(1840, 2295, 80.17%)

 ・C88=(1846, 2230, 82.78%)

 ・C89=(2062, 2425, 85.03%)

 ・C90=(2062, 2360, 87.37%)

 ・C91=(2153, 2364, 91.07%)


となっており、当選サークル数が毎回増えているのは当選率が毎回上昇しているためで、申し込み数のピークはC89であったことが判明した。

特にC91ではC90と申し込み数がほとんど変わっていないにも関わらず当選率が3.7%上昇しており、結果的過去最大のサークル規模を達成する直接の原因となった。

これだけの規模のジャンル当選率が9割りを越えることは非常に珍しい。 (コミケでの規模が第2位の「東方」は (1582, 1780, 86.87%)、同第3位の「アイドルマスター」で (1231, 1428, 86.20%) 、また「東方」が今回の艦これと同程度の当選数だったとき当選率は C85=(2246, 2848, 78.86%))

この原因はおそらく同ホールに配置された他ジャンルとの兼ね合いでの端数調整に起因するものと考えられるが、より規模の小さなジャンルに端数分を振らなかったことにはやや疑問を覚える。(無論、艦これファンとしては当選サークル数の増加は嬉しいことではあるが)

これまでの分析では、集約化によって減少した艦これオンリー即売会の穴を埋めるようにコミケへの参加者の集中が起こっているものと考えられていたが、検証結果を見る限りでは実体としては「コミケへの集約化は思ったほど進んでいない」あるいは「集約化は進んだがそれ以上のペースで艦これサークルが減少している」のいずれかが起こっているものと考えられる。

いずれにせよ、コミケ以外の場における強い二次創作の減少傾向が存在することからも、今後のコミケにおける艦これの動向は決して明るいものではないと予想される。


艦これ二次創作の今後

以上から艦これ二次創作を取り巻く現在環境は非常に厳しく、今後も現在の傾向が続いていくことになると予想される。

ジャンルの動向を見ても、ここ半年からガルパン」の二次創作が爆発的な人気を博しており (6月のSDFスペシャル9月の砲雷撃戦に参加した方は、併催のガルパンオンリー即売会にむしろ艦これ以上の人数が集まっていたことに気付いたことと思う)、加えて東方の人気が再び戻ってきたという話も最近はよく耳にし、アイドルマスターも未だ徐々に規模を拡大しつつある。

今後、仮に二次創作が再び増加に転じることがあるとすれば、それは公式関連の劇場版が多くのファンから好評を得た場合である

というのも、書籍映像作品二次創作に繋がるような要素を多く含み得るものであり、また過去にも賛否割れアニメの放映後に実際に二次創作活動が最盛期を迎えたという実績もあるためだ。

公式関連の人気が今だ根強いことは、この記事を書いている今ちょうど話題になっている百貨店三越」とのコラボ商品を求めて多くのファン店舗に集結したことなからも伺える。

そして、コラボグッズと映像作品、どちらがより二次創作に影響を与えるかということを考えると、物語性の強い映像作品に軍配が上がることは簡単に予想できる。

しかしながら、以前に実施したコラボと内容の近いなか卯コラボローソンコラボ第2段がやや不発気味だったことを考えると、同じ映像作品であるアニメ放映後の劇場版にどれほどのインパクトがあるか、それによって二次創作人気の下落は底を見せるか、反転後の上昇はどの程度まで達するか、などが重要となってくる。


長々と検証を述べたが、艦これ二次創作の規模は明確に縮小しているという現実を知った上で、その事実に抗って跳ね返すくらい活発な二次創作活動が今後増えてくることを期待している。


(了)

2016-09-26

アニメ劇場で見る時代

君の名は、が凄まじい興行成績となっている。

これは普段から映画アニメ積極的に見ていない層まで取り込んでいるからだそうだ。

こうした現象は往年のジブリ映画でよく見かけた。

  

確かにプロットも一捻りした謎要素があり、しかし決して難解ではない(見る前からある程度オチが予想できる)

加えて男女の恋愛も盛り込んでいるのだから女性も話に入り込みやすい。

  

で、だ。

この記録的大ヒットがもたらす今後のアニメ道筋はなんだろうか、と考えた。

主流はやはりTVだ。深夜アニメの数は膨大に膨れ上がっている。

TVアニメの続編、あるいは総集編といった形での映画化結構ある。

ただそれはTVアニメという土台があり、見てくれる信者がいてこそ、採算が取れるからGOとなった。

  

かたや君の名は、はどうだろうか。

新海ファンはいただろうが、限りなくオタク層だ。

宣伝がうまかったにせよ、監督のことを知らなかった人も多いはず。

信者以外の人を大勢動員したことで、つまり単発アニメ映画で採算が取れる可能性が見えたのではないか

  

深夜アニメはもう群雄割拠時代で、時間も人手も足りない。

でも視聴者は高いクオリティを求める。

崩壊寸前の現場は、君の名は成功を見て、劇場で見るアニメ可能性を模索し始めているのではないか想像した。

  

そもそも発声可能上映だとかペンライトがんがん振りながら見るとかある種の「異空間」を演出できるのが、今の映画館の強みだ。

3Dだって4Dだってアイマックスだって可能性はてんこ盛りんぐ。

  

ニコ動コメント打ちながら見るのが新しかった時代は終わった。

これからは、誰かと同じ空間で同じ興奮を味わいながら楽しむ、「ライブ感」が重要になる。

そこにアニメはうってつけだろう。いくらだって演出できる。

  

君の名は、はそういったライブ感とは違うけど、皆が見てるから俺も私もという連鎖に入っている。

この同調感というか一体感への飢えはやっぱり大きい。

  

オタクはもう引きこもっているだけじゃ物足りなくなってしまったんだ。

そして制作側も、あわよくば一般層を引き込める劇場アニメに魅力を感じるかもしれない。

からここ数年のうちに深夜アニメが減って、劇場アニメが増えると踏んでいる。

※まったく制作の懐事情は知らずおそらくだろうと多用してしまうくらいの側の一意見

2016-06-18

[]18:増田の野望

 増田家(八)の領土は史上最大となり、そして史上最大の危機にあった。

増田家(士)との戦争本貫地を荒らされ、一度は決戦に敗れ、極限までの動員を強いられた。

金食い虫である艦隊増田島の南北両岸に整備してもいる。

増田(七)領に避難してきた「宮」への手当も必要だった。

 なにより深刻なのは、かつての本拠地継続している一揆存在だ。

増田家(士)の横暴をうけて決起した彼らは独力で侵略者を追い払ったのだと過信し、

独立や自治の大幅な拡大を求めていた。

増田家は外敵から彼らを守る義務を一時放棄したわけで、しかたのない面はある。

 だが、巨大な領主に戦功以上のものを認めるつもりは、さらさらなく、官僚たちにねばり強い交渉を継続させていた。

 内憂に対して外患である増田家(四)も増河決戦後の無理が祟って活力を大幅に減じている。

それでも、増田島に一対一の存在になった事実は重く、早期の統一による平和を求める世間圧力もあって、

戦機の果実は無理矢理エチレンを塗りたくられた状態にあった。

 最悪の場合増田領(八)の内部で増田島の群雄割拠再現されるだけなのだが、

相手意識なき増田島の統合意思ではそれを指摘しても説得しようがない。

 両者は神経と国力をすり減らしながら共に戦備を整える状況だった。

 そんな中、キャスティングボートを握ることになったのが、西の祖国を取り戻した増田家(十)当主である

彼は「主君から再三の出兵を求められながら、言を左右にして逃げていた。

 実際に旧増田領(士)の平定に手を焼いていることや、船団が嵐に遭い兵力の六割を失った事情があって、

兵の抽出は困難だった。

 しかし、それだけではない。彼には増田家同士が消耗した状態中央に打って出れば、

漁夫の利によって天下を得られるのでは?という野心が確かにある。

 お家を再興できただけでも恵まれているのに天下を望んでしまう。

人の欲望には限りがない。あるいは傭兵となって天下を見てきたからこそ、

それを手に入れる夢を見てしまうのかもしれなかった。

 少なくとも出兵の見返りに増田(九)領くらいは手に入れたいものだ。

甘い考えに溺れていた当主鼻歌交じりに寝室に入ったところで、その鼻をひくつかせた。

(わ、私のじゃない脱糞臭いがする!?……こ、こわ~っ)

「タレカアル!?

 不審を通り越して恐怖を覚えた当主ふすまを開けて人を呼んだ。

「ここに」とやってきた一人の男に安堵するも、よく見るとまったく知らない顔だ。

プライベート空間の深部で、それはありえない。

「お主は誰じゃ!?

 そいつは鍋が煮立つように笑う。

「拙者は増田。誰でもあり、誰でもない。時にはお主自身でもある……こぉんな風に!」

 男の顔は当主の顔と、うり二つに豹変した。それでいて、まがまがしい瞳の奥は底が見えない。

当主の写し身は大口を開いて笑う。

「ぬぉおおおおっ!」じょばばばばば

 当主は失禁しながら刀を振り上げた。――その動きが布団をはねのけて、彼は目覚めた。

「……夢か」

 しんと静まりかえった寝室を見回す。そして気付く。

(私のじゃない脱糞臭いがする!?

 増田家(十)当主大脳が壊れるよりも出兵を選んだ。

増田家(士)と同じように、忍びいくさでは「主家」に敵わないと判断したのだ。

もっとも忍びの働きも本人の解釈にすぎず、彼が来て見て嗅いだモノの正体は後世に至るも謎のままである

前回

http://anond.hatelabo.jp/20160617032710

次回

http://anond.hatelabo.jp/20160619002153

2016-06-13

元増田のための最近2010年代)の3Dアニメ映画がわかる11

http://anond.hatelabo.jp/20160613091056


つってまあ、そんだけ見てりゃピクサーディズニーの新作追ってりゃいいと思うけれど。

とはいっても2010年代アメリカアニメスタジオ群雄割拠。これにストップモーションアニメ勢や日本やフランスの伝統的な2Dアニメ勢が絡んできて大乱闘スマッシュブラザーズだし、中国や韓国の新興スタジオも力を伸ばしつつあるわ。

もしかしたら、今が世界的にみて一番アニメが豊潤な時期なのかももしれない。


そんな混沌としたアニメ勢力図を一スタジオ一作品で把握できる、ステキリスト元増田にプ・レ・ゼ・ン・トよ♥



1. ドリームワークス:『ヒックとドラゴン』(クリスサンダースディーン・デュボア監督、2010年

 『リロ・アンド・スティッチ』の監督(とスティッチの声)を務めながら、ドリームワークスに移籍したクリスサンダース。名監督、会心の復活作よ。

 人間不信ドラゴンドラゴン使いの一族のおちこぼれ少年が育む純粋無垢な友情の物語に涙しないものはいないわ。

 監督が変わった『2』もDVD/ブルーレイリリース済み。評価は分かれてるけど、1を楽しめたら是非観てもらいたいわね。


 ドリームワークスディズニー/ピクサーの昔からのライバルよ。

 創業者の一人であるカッツェンバーグ氏は元ディズニーの幹部。低迷していたディズニーに『トイ・ストーリー』以前のピクサーと手を結ばせた功労者だったけれど、ディズニーお家騒動に巻き込まれて会社から追い出されちゃったの。

 それだけにディズニーピクサーに対する恨みは深くて、自分が退社する直前に挙がっていたピクサーの『バグズ・ライフ』の企画をパクって『アンツ』を作ってほぼ同時公開し、ラセターをブチ切れさせた逸話もあるわ。

 ディズニーとの最大の違いはその量産ペース。たまにハズレもあるけれども、成功した作品はめざとくシリーズ化して貪欲に稼ぐわ。

 『シュレック』、『カンフー・パンダ』、『マダガスカル』がそうね。元増田は『マダガスカル』がお肌に合わなかったみたいだけど、『シュレック』は『カンフー・パンダ』並に観といて損はないわ。『マダガスカル』は作品ごとに評価の波が激しいけれど、この二作のシリーズは一貫して高評価を受けていて安心して観られるわよ。

 単発作品では、『ガーディアンズ 伝説の勇者たち』たちなんか玄人好みの作品ね。



2. ワーナー・ブラザーズ:『LEGOムービー』(クリストファーミラーフィルロード監督、2014年

 『シュガー・ラッシュ』以降の現代的なウェルメイド作劇に感動した元増田なら、『LEGOムービー』は外せないわ。

 チャーミングなテクスチャの質感、とぼけたオフビートキャラクター、意外に王道な感動ストーリー、アッと言わせる伏線やオマージュネタの数々……

 クオリティだけでいえば近年の3Dアニメのなかでもトップクラスと言ってもいいわ。たかがLEGO、とあなどるなかれ。あなたの涙腺をしぼりとる大傑作よ。


 WBは元々バックスバニーなどで知られるアニメ業界の最大手。テレビでは「カートゥーン・ネットワーク」を系列に抱えてるわね。けれども映画ではディズニーに遅れをとってきたわ。

 散発的に『アイアン・ジャイアント』や『ルーニートゥーンズ:バック・イン・ザ・タイム』といった良作を自前で生み出してきたけれども、基本はポケモンや他社製作のアニメの配給が中心。ようやく自社制作で気合入れだしたのはそれこそ2014年の『LEGOムービー』からよ。

 これからは豊富なキャラクターコンテンツを利用して『原始家族フリントストーン』や『宇宙家族ジェットソン』、『スクゥービードゥー』といった作品を映画化するみたい。


 ちなみにワーナー傘下にはヴィレッジロードショー・ピクチャーズっていうオーストラリアの映画製作会社があるんだけれど、

 そこで『マッドマックス』のジョージ・ミラーふわふわペンギンヒップホップダンスマッドマックスミュージカル映画ハッピーフィート』、

 『ウォッチメン』や『300』ザック・スナイダーふわふわフクロウガチ殺し合い300映画『ガフールの伝説』と、

 ヤバい映画の監督に見た目かわいい内容ハーコーな動物3Dアニメやらせててどれも最高よ!



3. ソニー・ピクチャーズ:『モンスターホテル』(ゲンディ・タルタコフスキー監督、2012年

 それまでディズニーの独占市場だったアニメ映画界に風穴を開けた90年代ピクサー2000年代のドリワの活躍を見て大手映画会社はこう考えたわ。

 「3Dアニメは儲かる!」。

 ソニー・ピクチャーズアニメーションはそうやって便乗的に2006年ごろから作品を継続的に発表しつづけてきて、それなりに稼いではいるけれど、他と比べてあまり元気がないわね。特に日本だとほとんど知られてないんじゃないかしら? アニメ映画界で重要なプレイヤーとは言いがたいわね。


 ここは『レゴムービー』の監督のデビューであるくもりときどきミートボール』を挙げときたいところだけれど、『レゴムービー』を観たなら薦めなくても観るでしょう?

 あえて『モンスターホテル』を推しとくわ。

 監督のタルタコフスキータルコフスキーパクリみたいな名前だけど、アニメ業界ではレジェンド級のアニメーターよ。『デクスターズ・ラボ』や『サムライ・ジャック』を作った男、いえばすごさが伝わるかしら。

 『モンスターホテル』は雇われ仕事で、お世辞にも脚本は最高の出来とは言えないけれど、彼が担当したキャラデザや動きはとても艶やか。特に主人公ドラキュラ娘のキュートさといったら! 3Dアニメが実は2Dアニメと地続きだということがよくわかるわ。



 

4. イルミネーションエンターテインメントユニバーサル):『怪盗グルーの月泥棒』(ピエール・コフィン&クリスルノー監督、2010年

 『怪盗グルー』シリーズの大ヒットで一躍アニメ業界を席巻したのがイルミネーションスタジオね。

 大手のユニバーサル後ろ盾にいるだけあって、よく広告なんかでも観るんじゃないかしら。「バナナバナナ」と喋る、サスペンダーを来た黄色い丸っこい謎生物のキャラ、あれがイルミネーションが誇る人気マスコットミニオン」よ。そのミニオンたちのデビュー作がこの『怪盗グルーの月泥棒』。

 偏狭な中年大泥棒がいきなり現れた三姉妹の世話に追われててんやわんやになる、といった筋は『モンスターズ・インク』を思わせるけれど、堅実なアニメーション表現とドギツいスラップスティックさでピクサーとの差別化が成功しているわ。

 特にスピンオフであるミニオンズ』はイルミネーションスタジオの「ヤバさ」が最もよく出ている作品なので、『怪盗グルーの月泥棒』『怪盗グルーのミニオン危機一髪』を観た上で是非ごらんになってほしいわね。


 しかし、イルミネーションの本領が発揮されるのは今年からだと言ってもいいわ。

 2016年に発表されるオリジナルタイトル二作品――『ペット』と『Sing』(邦題未定)。このふたつを注視していきたいわね。


5. ブルースカイスタジオ20世紀FOX):『I LOVE スヌーピー THE PEANUTS MOVIE』(スティーブマルティーノ監督2015年

 20世紀FOXは自前のスタジオもあるんだけど、まあせいぜい作ってるのはシンプソンズ映画くらいだし、3D作品は基本ブルースカイ作品と言っていいわね。

 2000年代の仁義なきアニメ戦争の最初期に反応したスタジオひとつで『アイス・エイジ』は観た人も多いんじゃないかしら? あまり印象に残る作品はないし、批評家筋の評価は芳しいとは言いづらいけれど、ソニーなんかと比べると安定して高収益を叩き出してきたブランドね。


 そういうわけであまり過大な期待を持たずに『スヌーピー』も観に行ったんだけれど、これが思わぬ収穫だったわ。

 原作の感じそのまま活かそうとした2Dと3Dの中間めいた微妙な表現は賛否両論あるだろうけれど、88分でチャーリー・ブラウン恋物語うまく落とし込んだ良作よ。

 『スタンド・バイ・ミー ドラえもん』がやろうとして大失敗したことをうまくやるとこうなる、という感じで、見比べてみると作劇の勉強になるわよ。



6. ウォルト・ディズニーアニメーションスタジオ:『塔の上のラプンツェル』(バイロンハワード監督、2010年

 ディズニー映画は2008年の『ボルト』以前と以後で大分変わってくるわ。簡単にいえば、元増田が昔観たであろうオールドグッドな2Dディズニー映画が以前、元増田が大好きだっていうウェルメイドな作劇の3D作品が以降。このラインを意識すると効率良くディズニー映画を愉しめるわ。

 もっと元増田は08年以降のディズニー3Dアニメ映画をだいたいチェック済のようね。


 でも『ラプンツェル』を見逃しているのはいただけないわね!

 90年以降生まれの女子にとってはマイルストーンといってもいい、新しいディズニープリンセス物語の決定版よ!!

 女子にモテたければ是非観るべきだし、女子になりたければ絶対観るべき、現代女子力のパワーソース(力の淵源)よ!



7. ピクサー・アニメーションスタジオ:『インサイド・ヘッド』(ピートドクター監督、2015年

 シュガー・ラッシュ以降のピクサーを観た元増田なら当然鑑賞済みかしら?

 現代アメリカアニメを支配するピクサーの作劇の極致ともいえるのがこの『インサイド・ヘッド』よ。

 物語自体の面白さもさることながら、「私たちはいつ、どのように成長していくのか」についてここまで丁寧に描いたフィクションは稀有だと思うわ。



8. オン・アニメーションスタディオズ(メソッドアニメーション):『リトル・プリンス 星の王子さま』(マークオズボーン監督、2015年

 フランスは日本とおなじく2Dアニメーション映画が主流だけど、日本にも白組があるように、フランスなかにも3Dに情熱をそそぐスタジオがあるわ。

 それが、オン・アニメーションスタディオズ。

 まだまだ知られるとはいえないスタジオだけど、『カンフー・パンダ』のマークオズボーンが監督した『リトル・プリンス』で一躍名を上げたわね。

 アメリカの大手がかかわっているスタジオでは見られないようなヨーロッパ的な叙情が特徴よ。

 今後はこういう小スタジオの3D作品もバンバン出てくるんじゃないかしら?


 


9. ライカ:『コララインとボタンの魔女』(ヘンリー・セリック監督、2009年

 ここからはちょっと趣向を変えて同じ立体アニメでもストップモーションアニメを紹介するわ。

 元増田は『ナイトメア・ビフォア・クリスマス』という映画をご存知かしら? 

 ああいう人形を使ったアニメストップモーション(コマ撮り)アニメと呼ばれてファンも多いわ。一番有名なのはウォレスとグルミット』かしらね

 『ナイトメア・ビフォア・クリスマス』はティム・バートンの監督作だと勘違いしている人も多いけれど、実は監督を担当したのはこのヘンリー・セリック

 彼が自分のスタジオであるライカ」を立ち上げての第一作目が、この『コララインとボタンの魔女』なのよ。

 ストップモーション特有の質感を保ちつつも3DCGと見まごうばかりのなめらかなアニメーションは、気が遠くなるような数の人形パーツによって実現したもの。

 セリック独特のゴシックな美意識が溢れる画面は観ているだけでため息が出るわ。

 この『コララインとボタンの魔女』の成功によって、ライカイギリスアードマン・アニメーションズと並ぶストップモーションスタジオとして一躍地位を確立したわけ。

 ライカはこれまで三作しか発表しておらず、日本に入っているのは『コラライン』含めて二作だけだけれど、二作目の『パラノーマン』もすばらしい出来なので是非見てね。



10. アードマン・アニメーションズ:『映画 ひつじのショーン 〜バック・トゥ・ザ・ホーム〜』(マークバードン&リチャード・スターザック監督、2015年

 で、ストップモーションアニメの老舗であり、ストップモーションといえばアードマンと言われるほど有名なアードマン・アニメーションズ

 配給会社はそのときどきによって変わるけれど、一貫して温かみのあるゆるさと精緻な細部へのこだわりをふせもった上質なストップモーションアニメを世界に供給しつづけているわ。

 もちろん、去年発表された『ひつじのショーン』も最高だったわね。

 『ウォレスとグルミット』とおなじく、テレビシリーズの劇場映画化だけれど、TV版をみてなくとも十全に楽しめるわ。むしろ、テレビシリーズの入り口としてちょうどいいくらい。

 アードマンの作品はそのルックを一目見れば即座にわかるので、公開されたらとりあえずチェックしときたいわね。



11. スターバーンズインダスリーズ:『アノマリサ』(チャーリー・カウフマンデュークジョンソン監督、2015年

 スターバーンズインダスリーズテレビドラマで活躍するダン・ハーモンが立ち上げたストップモーションアニメ会社

 その第一作目に『マルコヴィッチの穴』などで知られる個性派脚本家チャーリー・カウフマンを監督に迎えて作ったのが、この『アノマリサ』。

 アードマンにしろライカにしろ「子どもも大人も愉しめる」映画が信条のストップモーションだけれど、この『アノマリサ』は完全にオトナ向けよ。

 カウフマン特有の奥行きある哲学的ストーリーもそうだけれども、一番子どもに見せちゃいけないのはセックスシーン。

 なんと精巧に作られた人形同士(男女ともにくたびれた中年)がヤッてる姿をえんえん見せつけられるの! クンニから挿入、絶頂、事後まで全部よ!

 ちょっと変わったアニメ映画を観たい、と思ったら今すぐこれを借りにレンタル屋に向かうべきね。 

2016-02-22

http://anond.hatelabo.jp/20160222202901

えっ、むしろ都市伝説群雄割拠時代になった結果弱い伝説が負けてるだけだと思うんですけど

2016-01-14

中国歴代王朝対策と結果」に期間と補足を追記してみました。

http://anond.hatelabo.jp/20160113194003

元増田面白かったので期間と()で補足を追記してみました。

王朝期間対策結果
257王が諸侯領地を与え、諸侯世襲でその領地を治める 諸侯の力が強くなって群雄割拠となる
19領地皇帝の直轄とし、皇帝が任命した官吏がその領地を治める 中央集権に対して地方から反発が起こる(陳勝呉広の乱)
前漢225中央は直轄とし、地方皇族世襲としつつ、徐々に皇族の力を削る 皇族の力が弱くなったことで外戚が専横(新朝建国
後漢161外戚の専横を抑えるため、宦官を重用する(皇太后竇氏の垂簾政治外戚に代わって宦官が専横
後漢36宦官の悪政に対する反乱(黄巾の乱)を鎮圧するため、地方豪族たちを登用する 地方豪族が強大化して群雄割拠となる(三国時代
19地方豪族の力を弱めるため、官吏地方人材推挙するよう改める 官吏人事権を握るようになり、上級官職を独占して貴族化する
26後継者争いを防ぐため、皇族の力を制限する 皇族の力が弱まったことで、国を有力貴族に乗っ取られる(高平陵の変)
39皇族の力を強めるため、皇族優遇する 皇族同士の内乱が起こる(八王の乱
12皇族同士の内乱に勝つため、異民族の助けを借りる 異民族に滅ぼされて群雄割拠となる(永嘉の乱
南北朝 84異民族が国を建て、統治のために漢民族同化する 異民族の気風を残す辺境軍閥が反乱を起こして国が分裂する(六鎮の乱)
南北朝 66軍閥の代わりに徴兵制に改めて、辺境防衛を任せる 領土が拡大すると遠く離れた辺境兵士を送るのが難しくなる
29貴族解体するため、試験によって官吏を登用するように改める(科挙教養のみを重視して実務を軽視するような文弱化を招く
289徴兵制では辺境防衛が難しいため、募兵制に改めて辺境軍隊を置く 軍閥化して反乱が起き、群雄割拠となる(五代十国時代
167軍閥が力を持たないよう、中央官吏の力を強める 文弱化して異民族に敗れる
89漢化して弱体化しないよう、異民族の気風を保つ 差別された漢民族の不満が溜まって反乱が起き、群雄割拠となる(紅巾の乱)
276外戚排除して皇帝独裁体制を構築する 暗君が続いて弱体化し、異民族に敗れる
268漢民族統治するために漢化する 漢化して弱体化した国軍では反乱(太平天国の乱)を鎮圧できず、代わって活躍した義勇軍軍閥化して専横

2016-01-13

中国歴代王朝対策と結果

王が諸侯領地を与え、諸侯世襲でその領地を治める諸侯の力が強くなって群雄割拠となる
領地皇帝の直轄とし、皇帝が任命した官吏がその領地を治める中央集権に対して地方から反発が起こる
前漢中央は直轄とし、地方皇族世襲としつつ、徐々に皇族の力を削る皇族の力が弱くなったことで外戚が専横
後漢外戚の専横を抑えるため、宦官を重用する外戚に代わって宦官が専横
後漢宦官の悪政に対する反乱を鎮圧するため、地方豪族たちを登用する地方豪族が強大化して群雄割拠となる
地方豪族の力を弱めるため、官吏地方人材推挙するよう改める官吏人事権を握るようになり、上級官職を独占して貴族化する
後継者争いを防ぐため、皇族の力を制限する皇族の力が弱まったことで、国を有力貴族に乗っ取られる
皇族の力を強めるため、皇族優遇する皇族同士の内乱が起こる
皇族同士の内乱に勝つため、異民族の助けを借りる異民族に滅ぼされて群雄割拠となる
南北朝異民族が国を建て、統治のために漢民族同化する異民族の気風を残す辺境軍閥が反乱を起こして国が分裂する
南北朝軍閥の代わりに徴兵制に改めて、辺境防衛を任せる領土が拡大すると遠く離れた辺境兵士を送るのが難しくなる
貴族解体するため、試験によって官吏を登用するように改める教養のみを重視して実務を軽視するような文弱化を招く
徴兵制では辺境防衛が難しいため、募兵制に改めて辺境軍隊を置く軍閥化して反乱が起き、群雄割拠となる
軍閥が力を持たないよう、中央官吏の力を強める文弱化して異民族に敗れる
漢化して弱体化しないよう、異民族の気風を保つ差別された漢民族の不満が溜まって反乱が起き、群雄割拠となる
外戚排除して皇帝独裁体制を構築する暗君が続いて弱体化し、異民族に敗れる
漢民族統治するために漢化する漢化して弱体化した国軍では反乱を鎮圧できず、代わって活躍した義勇軍軍閥化して専横
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