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2018-11-20

ギア比についてまとめ直す

誰か詳しい人いたら直してください。

トルクとは回転軸からある距離離れたときそこにかかる力と、その距離の積でモーメントと同じ。単位仕事[N・m]

そのトルクに回転数を掛けたもの馬力[N・m/s]

トルクをタイヤの半径で割ったもの駆動力で、これが乗り物加速度を定める。

駆動力が大きいほど加速しやすい。

タイヤが小さい

駆動力が大きいので加速しやすい。

タイヤが大きい

駆動力が小さいので加速しにくい。

疑問:これだけ考えるとタイヤが小さい方が速さを求める上では優れているように思える。

しかし実感としてタイヤ幅が大きい方が漕いでいて楽な気がする。慣性モーメントのせいか

エンジン(またはペダル)の回転数とタイヤの回転数の比をギア比という。とりあえずタイヤに対してのエンジンの回転数の比ということにしておく(決めておかないと混乱する。)

ギア比が大きい(自転車でいうとペダルが重くなるギア状態)トルクが大きくなり、べダルの回転数が下がる。

ギア比が小さい(自転車でいうペダルが重くなるギア状態)とトルクが小さくなり、ペダルの回転数が上がる。

ギア比が小さいと回転数が上がりかつ必要な力も小さいため楽に加速するが所詮トルクが小さいので限界がくる。

従って1速から順にギアを変えていくのは、回転数を稼いでから順にトルクが大きい状態という、馬力を上げるための理にかなった順序。

またチャリ場合ギアチェンジすると回転数を維持するのにエネルギー必要から、漕いでてしんどい。→結果そのギアに適した回転数に落ち着く

車体の速度が上がっていくと抵抗力曲線と駆動力曲線(横軸が速度、縦軸が抵抗力と駆動力)の交点となる最高速度に達する。

それ以上は抵抗力に駆動力が打ち勝てないため加速しない。

最高速度に近づくに従って余裕駆動力が減っていくので加速しづらくなる。(駆動力曲線が上に凸の曲線だから?)

疑問:最高速度に近づいても「界王拳」みたいにトルクを一気に上げられれば(クラッシュバンディグーのニトロ的な)最高速度付近での加速度の上げづらさはないのではないか

それともそれができる時点で駆動力曲線は上向きにシフトするように描かれるのだろうか。そんな仕組みがある自動車自転車が無いか現実議論されない?

どうやらギア比が小さいと大きいを逆にしていたみたいだ。ギア比が高い低いという表現もあって訳がわからない。

何に対して高いのか。低いのか。

ギアを上げる=ギア比が低い=ギア比が小さい

ギアを下げる=ギア比が高い=ギア比が大きい

何故こんな不思議な混在が起きてしまったのか

2018-11-13

anond:20181113171618

自転も公転も止まるので慣性即死するのでは?

2018-11-12

トルクと馬力の話、まとめ

誰か詳しい人いたら直してください。

トルクとは回転軸からある距離離れたときそこにかかる力と、その距離の積でモーメントと同じ。単位仕事[N・m]

そのトルクに回転数を掛けたもの馬力[N・m/s]

トルクをタイヤの半径で割ったもの駆動力で、これが乗り物加速度を定める。

駆動力が大きいほど加速しやすい。

タイヤが小さい

駆動力が大きいので加速しやすい。

タイヤが大きい

駆動力が小さいので加速しにくい。

疑問:これだけ考えるとタイヤが小さい方が速さを求める上では優れているように思える。

しかし実感としてタイヤ幅が大きい方が漕いでいて楽な気がする。慣性モーメントのせいか

エンジン(またはペダル)の回転数とタイヤの回転数の比をギア比という。とりあえずタイヤに対してのエンジンの回転数の比ということにしておく(決めておかないと混乱する。)

ギア比が大きい(自転車でいうとペダルが重くなるギア状態)トルクが大きくなり、べダルの回転数が下がる。

ギア比が小さい(自転車でいうペダルが重くなるギア状態)とトルクが小さくなり、ペダルの回転数が上がる。

ギア比が小さいと回転数が上がりかつ必要な力も小さいため楽に加速するが所詮トルクが小さいので限界がくる。

従って1速から順にギアを変えていくのは、回転数を稼いでから順にトルクが大きい状態という、馬力を上げるための理にかなった順序。

またチャリ場合ギアチェンジすると回転数を維持するのにエネルギー必要から、漕いでてしんどい。→結果そのギアに適した回転数に落ち着く

車体の速度が上がっていくと抵抗力曲線と駆動力曲線(横軸が速度、縦軸が抵抗力と駆動力)の交点となる最高速度に達する。

それ以上は抵抗力に駆動力が打ち勝てないため加速しない。

最高速度に近づくに従って余裕駆動力が減っていくので加速しづらくなる。(駆動力曲線が上に凸の曲線だから?)

疑問:最高速度に近づいても「界王拳」みたいにトルクを一気に上げられれば(クラッシュバンディグーのニトロ的な)最高速度付近での加速度の上げづらさはないのではないか

それともそれができる時点で駆動力曲線は上向きにシフトするように描かれるのだろうか。そんな仕組みがある自動車自転車が無いか現実議論されない?

2018-10-17

セブンコーヒーマシンについて

anond:20160822214301

この記事コメントで相変わらず佐藤可士和馬鹿にされている。おれも以前はセブンコーヒーマシンを多少なりとも馬鹿にしていた。

しかし、コンビニコーヒーについて少し調べてみたら考えが一変した。実はこれも計算づくだったのではないかと思えてきたのだ。

いま、なんだ信者戯言かよ、と馬鹿にした人がいたでしょう。でも、いったん待っていただきたい。

よくよく考えるとあんな出来そこないみたいなデザインと、セブンカフェの大規模な成功が結びつかないのだ。

まず、俺は勘違いしていた。あれだけ叩かれたのだからセブンカフェのコーヒーシェアは言うほど高くないのだろうと。

そして、コンビニで出来たてコーヒーを出せばそりゃ売れるだろう、デザインもクソも関係ないアイデア勝ちだなと。

しかし違った。セブンカフェのシェアは6割超の独り勝ち。圧倒的な人気で売れ続けているのである

そしてアイデア勝ちなんてとんでもない。日本コンビニは、1980年代からコーヒーマシンを導入しようとして、2013年まで30年間ずっと失敗し続けてきたのだ。

2000年代にも売り上げが伸びずに、セブンだけでなくファミマローソンあきらめた事例もあるようだ。セブンの試みも5回目の挑戦らしい。2013年セブンカフェのために開発に2年もかけていたようだ。

こうなってくると事情は変わる。

今やスタバドトールなどの売り上げを抜くほどコンビニコーヒーが浸透したという記事も見た。こんな成功を納めるきっかけになった事業が偶然のわけがないし、一番肝心なマシンデザイン適当仕事で済ませるわけがない。


佐藤可士和というデザイナー簡単に触れると、シンプルデザインを手がける事の多い人だ。

Tポイントカード今治タオルデザインがわかりやすいだろう。

そしてシンプルインターフェースコーヒーマシンでボロクソに叩かれた。

シンプルというのは、要素が限られるということだ。右や左、上と下という感覚はその中でも大きな基準になる。

佐藤可士和どころか全デザイナーにとって当たり前のことだが、左右とLRという表記が逆になっていたら使い難いことくらい、気づかないわけがない(素人だって気づく)。文化大革命時の中国で「赤信号が進め」になりかけたみたいな話だ。

コーヒーマシンのようなプロダクトデザインが出来上がるまでには、長いプロセスがありテスト使用だってある。

身近な家電製品が出来上がるまでを想像してもらえれば早いが、市場調査企画デザイン機械の調整など、様々な検証がされた末に製品化される。

当然、あのコーヒーマシンが使いにくい事は、プロセスの途中で関係者全員がわかっていたはずだ。

それなのに、絶対成功させなければいけない30年越し5度目の挑戦でああいデザインにしたのは、わざととしか思えない。

普通ならば失敗を何としてでも避けるため、左右のわかりにくさなど、いの一番に潰すミスだ。

佐藤可士和が無理に推し進めたにしても、絶対セブンの偉い人からストップがかかる。だって悲願のコーヒー販売のために開発に2年もかけてるんですよ。意図がなければリスクは取らないはずだ。

ではその意図はなんだったのかというと、「使いにくいことそのもの」ではないかと思うのだ。

ここからは、乏しい想像力による推測というかほぼ妄想しかないために一気に話が飛躍するが、堪えていただきたい。


日本人には、行列に並びたがる性質がある(らしい)。飲食店での紹介には「行列」は欠かせない文句だ。

あの使いにくいマシンはそうした「行列効果バンドワゴン効果)」と、「炎上商法」そして「学習した事はやってみたくなる」という効果を狙ったのではないかと思う。

客が店内に入ると、レジ近くの目新しい機械の前でモタモタしてる人がいる。客はセブンコーヒーを売り始めたというニュースを思い出す。店内にはコーヒーのいい香りが漂い、コーヒーマシンの前に並ぶ人も増える。

しかし実際使ってみると、非常にわかりにくくて混乱する。行列も増える。なんじゃこりゃ、誰が作ったんだこんなマシンテプラが貼られてたぜ、酷いデザインだなとネット上では炎上気味に話題になる。

しかし、たかが左右の使い分けくらいは一度使えば覚える。いやむしろ、覚えるというアクション自体ユーザー体験になるし、セブンに行くたびにその事を意識する。なんなら汚く貼られたテプラ記憶に残る役割を果たす。

コーヒーは習慣性のある飲み物だし、人間はわざわざ覚えた事は実践してみたくなる生き物だ。それに実際飲んでみると、低価格とは思えない程度には美味しい。

そうやってリピートしてみて、スムーズ操作出来る自分と、コーヒーの味に満足感を覚える・・・

と、こういう画が描かれていたのではないかと思うのだ。もちろん、セブンカフェの成功トップシェアという結果があるので、いくらでも後付けで正当化できる。

しか佐藤可士和マシンデザインだけではなく、セブンイレブンのブランディング自体担当し、セブンカフェの細かいアイテムデザインも担っている。

そしてこのアイテムの内、カップデザインこそ、あまり話題にならずに見落としがちだが、他のコンビニとの差別化の要因になった強力な武器と言われているのだ。

コーヒーホットで注がれても熱くなりすぎることがなく、手のひらの中でちょうどいい温かさを得られる。

環境にも配慮し、低コストながら保温性も実現。

滑り止めがついていて扱いやすいし、手触りも抜群に良い。

RのカップでLを押し間違えても、ぎりぎり収まるサイズにも設計されている。(内容量についての詐欺説は悪質な嘘なので注意)

間違って蓋をつけたままマシンに入れてしまっても、ちゃんコーヒーが注がれるように注意を払ったデザインが蓋には施されている。

他のコンビニと比べ、これだけこだわったデザインカップに施した人が、マシンについてはただの無頓着だったとはやはり考えにくい。(マシン自体カップを斜めに設置しないようにスペースが工夫されていたりするらしい)

上記解釈が正しいかは別として、消費者の行動を踏まえた何らかの戦略があったことは違いなく、だからこそ30年も失敗し続けてきたコンビニコーヒーの導入に大成功したのだ。

繰り返すが、あの「使い難いコーヒーマシンからコンビニコーヒーの躍進が始まったのだ。そして2015年には、コンビニコーヒー総務省消費者物価指数に加えられるまでの巨大市場に至ったのである

以前の俺は違うデザインマシンならセブンコーヒーももっと売れただろうにと上から目線で思っていたが、こうした事実を知ると間違っていたのは俺のほうだった気がしてくる。

佐藤可士和の全仕事が素晴らしいとは言わないし、セブンコーヒーマシン意図も正確なところはわからない。だが、馬鹿にするだけでは見えないこともある。

コンビニ業界の悲願の達成、日常の消費をここまで変えた商品という結果はやはりすごいことだし、その一部は佐藤可士和の手によるものだ。

過剰に意味見出しすぎかもしれないが、彼を馬鹿にしている人も、そのことはほんの少しだけでも覚えていてもらいたい。

俺も馬鹿にしてたんだけど、これを調べてころっと評価が変わってしまった。


個人的妄想の類の文章だが、もし似たような事を先に書いてる人がいたら悪しからず。

2018-09-24

anond:20180924104828

野党支持率は下がる方向に慣性でも付いてんのか?野党第一党ですら消費税以下の支持率になったんだぞ

現実を見ろよ

2018-09-07

anond:20180907003632

前提として個人的感想ね?

船員の共通認識上にある「荒天」であれば「ちょっと近いな」と感じる程度

まり危険性を少々感じるが、愚かすぎる距離選択でもない

さらに言えば錨泊地は早い者勝ち文化として成立しているので遅れてくると「まぁ解らんでもない」位置取りと言える

そして、あからさまに危険だと海保や周囲の船舶から海上無線による警告が飛んでくるので、海保や周囲の船舶も「逃げて来た船が多いし仕方ないか」と判断していたものと思われる

ここから共通認識として持っていて欲しいか情報共有として付け加えるのだけれど、大型船って当たり前なんだがメチャクチャ重いんだよ

コレどういうことか?といえば「重いものが動きはじめると比例した慣性力が働く」わけだ

素人だと多分「いや動いたと気付いたらエンジン本気でぶん回して逃げろよ!」と考えるとは思うんだけど、大質量慣性力と暴風圧力想像してと言えば、移動モーメントを打ち消すのにどんだけパワーが必要なのか何となく素人考えを改めて貰えるんじゃないかと思う

まぁつまりエンジン本気でぶん回したけどダメだったから敢えて関空にぶつけた」んじゃないかな?と思ってる

何を備蓄してるか判らん工場や人命に関わる民家へぶつけるよりマシだろうよと

2018-08-12

HONDA VEZEL におけるディーラー営業あやふや知識

HV Z FFカタログ燃費が他グレードのFFより悪い理由

FFではHVZだけが車重1310kgを超えており、JC08モード燃費試験における等価慣性重量の区分が他グレードのFF車と異なるため。この重量区分にはHV Z FFHV 各グレードのAWDが含まれる。

JC08モードでは燃費計測のためのシャシーダイナモ抵抗等価慣性重量)が試験車重(車重+110kg)に応じて段階的に区分されている。グレードによる車重の違いにより上位の区分と下位の区分に分かれると、それぞれ異なる抵抗値による燃費計測となり、上位に区分されたグレードが非線形的に不利になる。

なおJC08モード採用されるのは2018年8月までで、国際基準であり等価慣性重量が車重に応じて無断階に設定できるWLTPに移行するため、この問題は解消される。

FF車の方が最低地上高が高い理由

諸元表によればFF車の最低地上高は18.5cm、AWD車は17cmでFF車の方が高い。これはAWD車の悪路走行を想定して燃料タンク保護するフューエルタンクガードパイプという部品が取り付けられているため。

これを取り外せばFFAWDは同じ地上高となるが、擦ることが前提の部品であり、装着しておいた方が安心である

テールランプの違い

ヴェゼルには導光チューブLEDを用いたものと通常の単体LEDの集合のものの二種類のテールランプがある。

導光チューブのものフェンダー側とハッチバック側に導光チューブのテールランプがあり、フェンダー側に単体LEDブレーキランプがある。

単体LEDのものは、フェンダー側に単体LEDブレーキランプを兼ねるテールランプがあり、ハッチバックのものダミーである

17モデルまでは、ハイブリッドモデルに導光チューブガソリンモデルに単体LEDのテールランプであったが、18モデルからガソリンRSにハイブリッドと同様の導光チューブのもの採用された。また18モデルから若干のデザイン変更があった。

荷室のフルフラット化についてのモデルによる違い

ヴェゼルではフィット同様センタータンクレイアウト恩恵を受けた後部座席ダイブイン機構によって、荷室と後席背面によるフラット空間使用可能であるが、荷室と後席背面の段差のでき方にモデルによる違いがある。

荷室と後席背面がツライチフラットハイブリッドFF

荷室の方が後席背面より約5cm高い:ハイブリッドAWD

荷室の方が後席背面より約5cm低い:ガソリンFFガソリンAWD

したがって、何もせずに完全なフラットにでき車中泊などに使えるのはハイブリッドFFのみであり、残りのモデルでは何らかの嵩上げ必要である

嵩上げについては荷室側の方が面積が狭く後席足元を埋める工作干渉しないため、ガソリンFFAWDの方が工作が容易であり、ハイブリッドAWDはやや手間がかかる。

はいえ段差があるだけで両方とも水平ではあるため、後席背面が斜めになる他社のフラット機構よりは使いやすい。

現状i-DCD車に全車速ACCが適応されていない理由の推測

i-DCDは、初動をモーターにして擬似的な1速としている。この「1速」での始動バッテリーの充電具合に寄るので充電が少ない状態だとモータ始動できず2速発進状態になる。

i-DCD搭載車で全車速対応ACCにすると、停車は出来ても、滑らかな再発進が難しい場合がでてくる。トランスミッションダメージを与える可能性もある。

これがセンシングが、緊急停車ブレーキには対応出来ていても全車速ACC に対応出来ない理由。強引に止まる事は出来るが、再発進が出来ない。

下手な話だが、やろうと思えばガソリン車はCVTなので、対応可能。ただ、ハイブリッドより下位グレードのハズのガソリン車のみ全車速ACCに対応、としてもバツが悪いので未対応のまま。

i-DCD開発時には、ここまで急速に全車速対応のACCが普及するとは思っていなかったので、仕方ない。

Honda SENSINGにおける単眼カメラメーカーの違い

現在ホンダ先進運転支援システム(ADAS)「Honda SENSING」で使う単眼カメラ日本電産エレシスからドイツボッシュBosch)製に順次変更中であるが、VEZELの18年マイナーチェンジ時点では変更はなされていない。

ボッシュ製になることで、同システムの主要機能の一つである自動ブレーキの昼間の歩行者検知性能が大幅に高まるが、2018.8現在ボッシュ製の単眼カメラを搭載しているのは、セダンの「シビック」と軽自動車の「N-BOX」のみ。2017年に行った全面改良で単眼カメラ日本電産エレシスからボッシュ製に変更した。

ボッシュの単眼カメラは、日本電産エレシス製品に比べて「水平の検知角が広い」、「歩行者認識精度が高い」といった特徴があり、走行車線左側の歩道から飛び出す歩行者や、停車している車両の前方から飛び出す歩行者などを検知しやすい。コスト日本電産エレシス製品より安い。

またボッシュの単眼カメラは、1台のカメラHonda SENSINGの基本機能対応できる。従来は「オートハイビーム」の機能を実現するために、別の単眼カメラを追加していた。これらの理由からホンダは、単眼カメラボッシュ製に変更したようだ。

ホンダは今後、Honda SENSING用の単眼カメラにはボッシュ製品を使う。新型車だけでなく、既存の車種についても全面改良の時期に合わせて、日本電産エレシスからボッシュ製に切り替える計画である

自動ブレーキ歩行者検知性能の向上は、国土交通省自動車事故対策機構(NASVA)が2018年5月31日に発表した2017年度の「自動車アセスメント(JNCAP)」の結果にも現れた。

アセスメントの予防安全性評価の結果を見ると、昼間の歩行者対象にした自動ブレーキ試験では、ボッシュの単眼カメラを搭載するシビック24.4点(満点:25.0点、以下同じ)、N-BOXが22.6点だった。

これに対して、日本電産エレシス製の単眼カメラを搭載するミニバンの「ステップワゴン」は10.6点、小型車の「フィット」は11.5点である。これら2車種の点数は、ボッシュカメラを搭載する2車種の値を大きく下回っている。

http://tech.nikkeibp.co.jp/atcl/nxt/column/18/00001/00563/?P=2より引用改変)

2018-07-05

anond:20180705190643

一度自分の手で慣性をつけてやれば、

レノイドで皮を上下に揺らし、

揺れた皮がソレノイドにフィードバックということか?

その理論の穴は、レバレッジが効いていないことだ。

レノイドで与えた運動量以上に皮が反応することが必要だ。

2018-06-24

母の作ったからあげが食べたい

私の母は3年前にがんで亡くなった。まだ50代半ばだった。

ヘビースモーカーだった母が肺がんを患ったのは、まあ仕方ないことだったのかもしれないが、

驚くべきスピードでがんは進行し、病名告知からわずか1年も経たずに、母は逝ってしまった。

余談だが、母は病気がわかってから煙草を吸いたいと言っており(禁煙はしていたが)、

喫煙の習慣性、あるいは依存性は恐ろしいと思った覚えがある。

当時は正直あきれてしまった。

これは私が喫煙者でないから、彼女の心情はあまりからなかったのだろう。



病名告知の時点で、種々の抗がん剤が効かなければ、手術の適応にすらならないと言われていた。

がんだとわかった時点でもう左の肺はレントゲン上で真っ白、ほとんど機能していなかった。

この時から、本当は近い将来母が死ぬことはわかっていたのに、わたしはこのことについてきちんと考えることすらしなかった。

残された時間が短いことはわかりきっていたのに、5年後、10年後も母は生きていると信じていた。



亡くなる2か月前、母は治療してもらっていた病院退院し、自宅療養となった。

母が言うに「医者に見放された」ようだったが、これは現在のがん治療方針を考えるとしかるべき流れだったのだろう。

わたしとしても主治医に思うところがなかったわけではないが、それも仕方ないことだろうと納めていた。

とあるごとに、母はこのことについて主治医に恨み言のようなものを言っていたが、そうだね、としか返せなかった。

一人暮らしをしていたが、父や兄弟からヘルプがあり、仕事を辞め、実家に戻って母の介護をすることになった。

少し回復しては悪化し、またそれを繰り返し、だんだんと母はできることが少なくなっていった。

呼吸が乱れて大好きだったお風呂に入れなくなった。

歩けなくなった。立てなくなった。座れなくなった。

トイレにも行けなくなり、オムツになった。

スプーンすら持てず、自分では食べられなくなった。

オムツを変えて、体を拭いて、食事の介助をして、いつも母の隣にいた。

浮腫がひどく、水分出納バランスを見なくてはならないときにはバルーンカテーテルも入った。

私は看護師だが、所属が全く違うために寝たきりのバルーンはすぐ詰まることすら知らなかった。

母はバルーンが嫌で、少しでも違和感があると、流出問題なくてもカテーテルの交換をしてほしがった。

ほぼ1~2日おきだったと思う。

訪問看護師さんに頼んで、バルーンキットを何個か家に置いて行ってもらっていた。

母にバルーンを入れるなんて、看護師になった当初は想像もしなかった。

夜中は背中が痛むといって隣で寝ている私にさすってくれないかと頼んだ。一晩に何度も何度も。

さすがに私も眠くて、いら立って「もういい?」と言ってしまう夜もあった。

はいつも「ありがとうね」と言っていた。



でもそんなこと、何度だってしてあげればよかった。

死んでしまったらなにもできない。

母が好きだったもの、したかたこと、なんでも話せばよかった。

母の声はどんなだったかときどき思い出さないと忘れてしまうのが怖い。

母が何を好きだったのか、どんな夢があったのか、なんとなくしか知らない。

できないことが増えていく母がどんな思いだったのか、きちんと聞けばよかった。

あんなに一緒にいたのに、看護師なのに、

母に何もできなかった。

本当に親不孝な娘だ。



私は小さいこから母が作るからあげが大好きだった。

そのレシピは、地元スーパーにおいてあったチラシに書かれていたもので、

中濃ソース醤油ケチャップなどで味付けがしてあった。

一人暮らしをして以降、実家に帰ると必ず母はからあげを作ってくれた。

母が自宅療養となって、あるときこのからあげのレシピを教えてあげる、と言った。

自分はもう作ってあげられないだろうからと。

縁起でもないといって私は聞かなかった。

あのとき素直に聞いておけばよかった。

もう母はいない。

夢に出てくる母はいつも病気になる前の、元気で働き者の母の姿をしている。

病気になったのは夢だったんだな、よかった、と思ったところで起きる。

そして、もう母に会えないことを思い出す。

もう一度母が作ったからあげが食べたい。

時間が悲しみをいやすというが、あれは嘘だ。

いつまで経っても悲しいままだ。

2018-05-08

anond:20180508153901

服やメガネは一緒に移動するけど、警察官は移動しない。

赤道から北極点に移動のような長距離移動の場合は、地球の自転速度の慣性キャンセルされて影響を受けない。

2018-03-12

anond:20180312173917

なんだー運動神経あるじゃないか

自転車の上達は色んなパターンがあっておもしろいな

自転車は乗れるメリットめっちゃ大きいから頑張るのかもね

自分場合は補助輪なしは小3までまるでダメで、

ずっと二歩目ができなくてコケてばかりいた。

ある日ふと思い立って、足で蹴りながら下り坂道を降りてみたら

慣性のちからバランスが取れる?ことに気付いて、その一瞬で乗れるようになった。

ももしあの時、カドから車が出てきたら激突して死んでたか

いい方法ではなかったな

その人のタイプ別練習メソッドみたいなの作るといいとおもうんだけど

学校はほんと教科書字面通りというか、素人ではないはずなんだけど、なんかアレだ

それで自分ダメだ出来ないんだと刷り込まれしまっているのかもしれないね

そういえば自転車に乗る授業もなかった気がする

2018-02-20

anond:20180220124128

慣性は思ったより無いといっただけで止めるなんて一言も言ってないし酒場が有る以上辞めるつもりも無いんだ。悪いな。

でもそのうちやめるんだろうなあとはぼんやりと思ってはいるんだけどな。

何か迷惑かかるか?

2018-02-06

anond:20180205221548

操作熟達することで思い通りに動かせるようになる操作体系であれば、

最初に思い通りに動かせないがその後上達することがゲーム性になる。

あと人間慣性操作ねじ伏せて思い通りにさせる動きが本能的に好きな気がする。

2018-01-08

ベイマックス最後に取るべきだった行動

2018-01-06

スプラトゥーン2-ズブの素人からS+手前まで来たのでやって来たことを書く

追記: S+になりました!

はい、どーも。バーチャルユーチューバーです。

嘘です。プログラミングしたりして仕事をしているものです。

とかく、エンジニアと呼ばれる人たちはアンチパターンとか知の高速道路とか好きなので、

増田スプラトゥーンネタを投下するとワンチャンバズるかなとか呑気に思いつつ書きます

匿名って気楽だよね。特に実名でドヤりたいわけでもない。

僕はスプラトゥーン1はやっておらず、スプラトゥーン2から初めました。

FPSもやっていませんでしたが、一応 ウデマエS+手前まで来ましたので、

自分なりのメモとして、また、増田を見ているような諸氏にリーチする内容もあるのかなーとか思い、徒然なるままに書いてみようと思います

これ読む前に

https://anond.hatelabo.jp/20170817192200

https://anond.hatelabo.jp/20170901181044

↑この方の増田はよくまとまっていると思うので、参考になると思います

僕はこの人より下手なので、「CやB帯の人がSやA帯に行くために」ぐらいの内容で書くことになると思います

上のリンクの内容は当たり前にわかる人はこの記事スルーで良いかな。

基本

  • 打ち方を覚える

この3つを覚えて、不利な対面をしないだけで、打ち合いになった時は割と勝てます

  • 置き撃ち(壁打ちも含む)
  • 偏差撃ち
  • 引き撃ち

そんなもん知っとるわ!と思うかもしれませんがA帯ぐらいまでだと、意外とこれらをうまく出来ている人は多くありません。

置き撃ち、偏差撃ちなどの打ち方は、プロゲーマの2438さんの動画が詳しいので割愛します。こちら参照。

https://www.youtube.com/watch?v=KMOAuo6j_14

引き撃ちに関しては正式用語か知りませんが使われている言葉です。

これは簡単で、弾きながら撃つってことですw

特に対面でちょっと負けそうだけど相手が突っ込んで来ている時とかに有効です。

壁打ちに関してもかなり強いです。壁打ちも置き撃ちの一種と捉えて良いかなと思っているんですが、

例えばコンブの敵陣右奥の壁のあるところで、奥に敵が居るのが分かって居る時、壁に体半分を隠して撃つと大体勝てます相手の弾当たらないし。

ナワバリなどでも、裏どりをして敵に追われて居るシーンなどで壁打ち出来る位置をとって一旦追いかけてくる敵を待って撃つと倒せたりします。

壁打ち、かなり強いです!(大事ことなので2回言いました)

壁打ちは、身体の左半分を隠す打ち合いが強いです。イカちゃんは右利きなので。

ちなみに、マニューバのスライド撃ちの場合は、左側から弾が出るので右半分を壁に隠して撃つのが強い、、かな?

まじない

switchジャイロ仕様でかなり照準のニュートラルポジションがズレます

なんかエイムが合わないなーの原因だったりします。

試合開始時に正面(もしくは自分ニュートラル位置)を向いてYボタンを何回か推しておくとズレて居た位置が元に戻ります

死んだ時も同様です。マップを開いて状況を把握しつつも、照準をニュートラルにしておきましょう。

あと、switch本体の設定で、「ジャイロ補正」というのがあります。これもこまめに行っておくとジャイロの誤差で僅差で負ける、、なんてことはなくなるかも!

対面以外の動き

  • 敵を見つける(索敵)

敵を見つける行為を「索敵」と言います

敵を見つけないことには、やられますし、倒すことも避けることもできません。

敵の位置を把握しないで突っ込むのは危険です。

ただし、だからといって自陣に下がり続けると味方の負担になりますし、敵が前線に詰める隙を与えてしまます

索敵はヒト状態の歩いている敵を探す、イカ状態インクの飛沫を見ることになりますが、

マサイ族でもない限り、見るだけでは敵の位置は把握するのは困難です。

これはプロであってもそうです。索敵を補助する目的として、次のことをするのが良いと思います


塗り状況で敵の位置予測します。塗られていれば、敵が近くにいるかもしれません。

次にクリアリング。敵が居そうなところを塗っていきます

自チームのインクが塗られて居ない位置危険ゾーンと思って良いでしょう。

そして、少し高度になりますが、ヤグラやホコでは敵が死んでから復帰し潜伏して居そうな位置予測出来ると効果的です。

  • 塗る

何がなんでも、スプラトゥーンは塗ることが重要です。

ルールによって塗り方のセオリー異なります

ナワバリ・・・自陣は必ず塗る。中央も塗る。隙をついて敵陣を塗る

ヤグラ、ホコ・・・開始地点を中心にして塗る。徐々に敵陣を塗って下げさせる

エリア・・・エリア自陣側とエリア手前を先に塗る→エリア奥を塗る→敵陣を塗る

ただし、ホコに関してはホコで塗れるのと、ホコを割ることで塗れるという特性があるので、

そこは駆け引きが発生します。

また、ナワバリに関してはチームの作戦により様々だったりするので一概には言えないところもありますw

サブにもよるのですが、基本的にサブの方がメインよりも遠くの敵に嫌がらせが出来ます

サブがボム系であれば敵陣に向かって遠投すること、敵の位置が分かって居る場合には敵の位置に遠投しましょう。

味方3落ちみたいな状況では、死なずに少し下がってボムで応戦するなども有効です。

味方が復帰したら前に徐々に出ていきましょう。

基本はマップ目視で塗り状況と敵位置を把握します。

死んで居る時は敵の位置も見えるはず。

その上で、塗りのラインを徐々に押し上げていきましょう。これはスポーツラインコントロールに似て居ると思います

僕がイメージしているのはサッカーですがw

スプラトゥーンって、サッカーバスケに似ていると思うんですよね。

そして、塗ったり敵を探したりしつつも慣性キャンセル入れるのをお勧めします。

敵の位置が把握できて居ない状況で塗って居るって結構怖いことでもあるので。

ただし、自陣のかなり後ろの方で慣性キャンセルとかやっても敵は大体いないので、マヌケなだけなのでご注意を。チャージャーのチャージキープも然り。

対面

つづいて、対面に関して。

  • なるべく死なない(デスしない)

当たり前ですが、死んじゃダメですw

最低でも相打ちに持っていきたいところ。

自分だけデスすると、自チームは数的不利になります

相打ちなら1:1交換なので一応自分のデスによる不利にはなりません(死んじゃダメ局面とかもあるんですけどね。。)

  • 負けそうな対面は理由がない限りしない

無理して突っ込まないようにしましょう。敵が2人見えたと思ったら逃げるのが吉。

1 vs 1を確実に仕留めるぐらいで良いです。1 vs 2でカッコつけて対面を挑んで死ぬ無駄死にです。

逆に2 vs 1の局面をうまく作れると有効です。

また、相手の方が高い位置に居る時、射程が長い時など

「あ、死にそう」って頭をよぎる場合はその局面回避して別の位置に移動したりした方が良いです。

「あ、勝てそう」って位置どりをして戦いましょう。

一方で、負けそうな対面でも理由があって対面する場合もあります

例えば、ナワバリラスト5秒。エリアラスト5秒で敵をヘイトを稼ぎたい(足止めしたい)ときなど。

そこで死んでも有利な局面のみです。

  • 敵の横か後ろから打ち合う

基本的に正面から打ち合うより不意打ちです。

特にホコやヤグラなんかは注意力が散漫になるので不意打ちしやすいです。

ただし、不意打ちばっかり狙っているとホコやヤグラをすすめられて負けたりとかします!

敵が見えたら即突っ込むイノシシスタイルなそこの貴方インク回復していきませんか?

また、対面中であってもインク回復すると体力も回復します。

特に2018年1月現在、体力回復が早くなるアプデが合ったので、生存率が上がるはずです。

なんだかんだ慣性キャンセル重要です。

慣性キャンセルに関してはyoutubeかに上がってますので調べてみてください。

2種類あると思っていて、メインによる慣性キャンセルと、サブによる慣性キャンセルです。

シューター系は別にメインで慣性キャンセルをやってもいいと思います(つまりチョビ撃ち)。

ブラスターかになるとサブで慣性キャンセルやらざるを得ないですが。

また、武器によっては慣性キャンセルが厳しいものもありますダイナモとか。

  • 最大射程を保つ。相手の方が射程が長い場合は詰める。

射程がこちらの方が長い場合には射程の暴力で倒しましょう。

ローラーやブラスターチャージャーなどとの対面は相手の1撃を避けて詰めていくスタイルで良いと思います

これらとの対面はエイムずらし(照準を狂わせる)のがかなり重要です。

戦略

  • 味方の生存している時に攻める。味方が死んだら下がる

味方が何落ちしているか意識するのが重要です。

2落ち以上して居る状況だとピンチと思って良いです。下がりましょう。

ただし、リードを取りたくてデス覚悟で踏ん張る方が良い局面もあります

劣勢で2落ち以上なら下がって味方の復帰を待ちましょう。

  • スペシャルはなるべく自チームの打開、もしくは相手チームの打開に合わせる

こちらが劣勢な場合、様子を探りながら味方同士でスペシャルを合わせるのが効果的です。

例えば、味方が真ん中で対面する瞬間にインクアーマーを吐く。

味方がハイパープレッサーを吐いたタイミングマルチミサイルを撃つなど。

相手が同時にスペシャルを喰らってやりにくくしましょう。

その間に徐々に打開します。

逆に相手が不利な場合、賢い相手であればスペシャルを合わせて来る可能性が高いので、

相手スペシャルカウンターとしてこちらのスペシャル対応するのが有効です。

まぁ、スペシャルにもよるんですがw

スーパーチャクチとかチームにあまり影響のないスペシャルですし。

  • 試合開始時に自チームの編成を意識して立ち回りを変える

試合の開始時にリスポーンで味方が何の武器を持っているか分かります

ピナーやチャージャーが味方にいれば自分は中盤から前線位置どる。

距離シューター系が多ければ逆に少し下がるなど。

敵の編成もみておけると良いです。

スプラトゥーンアンチパターン

随時思いついたら書いていきます

あと説明ちょっとずつ書いていこうかな。。。

  • プロコン使わない
  • モニター使わない
  • 試合途中で諦める
  • 常にデス
  • 味方と合わせて行動しない
  • 自陣に下がって常に前に出ない
  • 持っている武器の役目と立ち回りが異なる
  • 試し打ちしない
  • さんぽしない
  • ホコを見ない、守らない、持たない
  • 前線で潜伏して孤立
  • エリアを塗らない
  • エリア内でデス
  • ヤグラに乗らない
  • ギア考察しない
  • アプデ環境を把握しない

まとめ

このぐらい考えるとマッチングシステムが辛くてもウデマエを上げることが出来ました。

そんな考えてないつもりだったが、文章にするとまだ書き足りない感じだ…!

ここからS+になるための手段も考えていかないとな〜。

需要かやる気があれば

スプラトゥーン界隈のコミュニティとか文化っぽいものに関しても書きます

2017-12-08

anond:20171208220943

となると。甘いので、自然と欲してしまい、習慣性がついたようになり、摂取量が過剰になってしまうのかもしれないですね。

2017-11-28

北京 ベルリン ダブリン リベリア    【中国 ドイツ 英国 リベリア

束になって 輪になって         【結束して 戦争になって】

イラン アフガン 聴かせて バラライカ 【今度はイラン アフガンあたり ロシアは関与する 】

美人 アリラン ガムラン ラザニア米国 韓国 インドネシア イタリア

マウスだって キーになって   【WWWでの操作を行うイベント

気分 イレブン アクセス 試そうか   【麻薬のように 習慣性もつ経済が成り立つ 本当かどうか】

開けドア 今はもう   ①【回線間近】②【会戦間近】

流れでたら アジア           ①【アジア市場になる】

                    ②【アフガンイランの次の標的はアジアになる】

白のパンダをどれでも全部並べて    ①【キーボードを前にして】

                    ②【無実の国を標的にして】

ピュアハートが夜空で弾け飛びそうに  ①【使いすぎると人体に良くない】

                    ②【無実の人々が爆弾によって】

輝いている 火花のように        ①【それらはプラズマガンマ線である

                    ②【ミサイル爆弾が炸裂している。花火のようだ】

火山 マゼラン 上海 マラリア      【火山地震インドネシアで起こる。上海では疫病がはやる】

夜になって 熱が出て          【時期が来て】 

多分 ホンコン 瞬く 熱帯夜       【香港中国返還されお祭り騒ぎ

開けドア 涙 流れても         【泣いても何してもふたを開けてみれば】

溢れ出ても アジア           【多角的に次の標的はアジアである

地図黄河星座を全部浮かべて    【標高の高いところに重要機関は移ってゆく】

ピュアハートが誰かにめぐり会えそうに【何も知らなければおいて行かれる】

流されて行く 未来の方へ        【色んな意味で流される。実際にも流される。】

白のパンダをどれでも全部並べて     ①【パソコン有効活用

                    ②【無実の国を挙げてみる】

ピュアハート世界を飾り付けそうに  ①【大災害が起こってワールドニュースになる前に】

                    ②【紛争が起こる前に】

輝いている愛する限り         【アメリカ追従している間は”災害”も”紛争”もなくならない。相関関係がある兵器

瞬いている 今、アクセス ラブ      俺がほのめかしていることが判るかい?だったら今正しい気持ちでこの歌を確かめてみよ。


これをPAFFYに歌わせた「井上陽水先生とは預言者なのか!!

2017-11-27

自動車関連のUIで思うこと

2017-09-26

生きる意味について考えてるんですけども

生きる意味ってなんですかね?

幸せな人は幸せになることだと言う。

衒学家は子供を作ることだと言う。

厭世家死ぬことだと言う。

ある人は私に、今を全力で生きることが生きる意味だと言った。でもそれってトートロジーじゃないですか。私は今を全力で生きることの意味が知りたい。なんで生きてるんだろう。死にたくないから、とまでは言わないけれど、死ぬことが億劫から現在進行形で生きているから、惰性で生き続けているような気がする。じゃあこの生きると言う行為が持っている、ここまでの私の十数年の人生が生み出した慣性が、いずれ摩擦で無くなってしまったら、私は死ぬんだろうか。あっさり死んでしまうような気もするけれど、べつに死なないような気もする。死ななかったとしたら、私は何を理由になんとなく生きていくのだろうか。皆さんは何を理由に生き続けているんでしょうか。

2017-09-25

anond:20170925155940

ケンケン乗りの事言ってんのかな?片足をペダルに乗せてやるやつ。

助走付けないで漕ぎだそうとするとふらつくでしょ、初速ゼロから

そこで慣性力を与えておくためにケンケン乗りするんでしょ。

自然に身につくのかどうか分からないけど、誰かのを見て覚えるんじゃないのかな。

ロードバイクに乗る人は、ケンケン乗りしないけどね。

あと、ピストバイクトラック競技自転車)乗る人もちょっと違う形で初速をつけるよね。

2017-09-09

飛行機が飛ぶ仕組みに関するよくある誤解

JAL飛行機がタービンブレードが跳んで、片発停止状態で飛行したことに対して下記のサイトであった解説に誤解があるのでメモ

http://flyfromrjgg.hatenablog.com/entry/questions-and-answers-i-was-asked

エンジンが片発停止すると、飛行機は推力のバランスが崩れて、故障したエンジンの方向に旋回しようとします。それは作動しているエンジンの方が前進するため、前進した右翼の揚力が大きくなるからです。

まずこれで大きく間違っている。片側のエンジンが停まると、たしかにそれによって飛行機は回転しようとする。左エンジン停止の場合は元記事でいうように上から見て左回りのモーメントが働く。その後、パイロットが何もしないと左旋回に入るという点では間違っていないが、その理由おかしい。上記引用にあるように、この記事の筆者は右翼前進するために右翼の揚力が大きくなると書いているが、実際には前進によって揚力が大きくなるわけではなく、上反角効果によって機体の進行方向の軸周りの回転が起こる。

上反角効果というのは、下記サイトに詳しい。要は、飛行機の上反角(主翼のとりついている角度、下記サイト参照)や後退角(主翼がどれだけ上から見えて斜めについているか)によって起きる現象である

http://www.cfijapan.com/study/html/to199/html-to199/186b-how.htm

http://www.jal.com/ja/jiten/dict/p062.html#02-02

まり、もし上反角や後退角が小さく、上反角効果ゼロであれば、片発が停止したとしても機体が旋回をはじめることはない。元記事では前進した右翼の揚力が大きいからと書いているが、実際にはそのような現象は発生しない。

実は実は、上空では真っ直ぐ飛ぶ必要はないんですよ!(乗客の快適性を保つため横に水平である必要はあります。)

このように機種の方向と進行方向が合っていなくてもいいんです。横滑りして飛んでいても別にどうってことありません。むしろ普段は、風の影響でこういう飛び方をしています。風に逆らって横滑りしてやらないと行きたい方向に進めないからです。風はまっすぐ前からやってくとは限りませんよね。横から吹いてきたらどんどん横に流されて行きます。ですので、飛行機は常に風の吹いてくる方向にやや機首を振って飛んでいます。片発のエンジンも同じ要領で、横滑りさせて飛んでいます

上記の説明はよくある間違いであり、これは高校で習う慣性についてよく理解できていないために起きる間違いである。下記2つの現象は似ているようでまるで違う現象である

・機体が大気に対して横滑りしながらの飛行

・風の影響を打ち消すために、地上から見て機首の方向と飛んでいく方向が違う飛行

しかに横滑りしながらの飛行(前者)を行っていても特に大きな問題はない。ただし、横滑りしながらの飛行(前者)と、機首の方向と進む方向が違う(後者)とは全く別である後者は地上から見ていると横滑りしながら飛行しているように見えるが、実際には横滑りしていない。

どういうことか。前者は簡単である。風のない場合を考えると、飛行機の進む方向と飛行機の機首の方向が違えば、それは横滑りしながら飛行していると言える。後者はやや直感的ではないので、まずは考えやすい例から紹介する。たとえば、まっすぐ時速100kmで進む電車に乗っているとしよう。そのとき、車内にハエ電車の進む方向と同じ向きに時速1kmで飛んでいたとする。電車に乗っている人から見れば、ハエは単にハエ自身の速度である時速1kmで動いているだけだが、電車の外から電車を眺めている人から見れば、ハエは時速101kmで進んでいるように見える。これが高校で習う慣性の基礎だ。

この場合をもう少し複雑にして考えてみよう。ハエ電車の進む方向ではなく、例えば電車の右側のドアから左側のドアに電車を横切って飛んでいるとしよう。そうすると、ハエの進む方向は、電車に乗っている人からみると電車の進む方向とは90度ずれているが、ハエ特に"横滑り"をしているわけではない。ハエ電車の中でまっすぐ進んでおり、外から見た人からだけ、進んでいる方向とハエの向きが異なるのだ。外から見ると、ハエは進む向きと違う方向に進んでいるので、横滑りしているように見かけ上"見える"。

この上記の例が理解できると、元記事が間違っていることが理解できる。機体は風の中を進んでおり、それは電車の中で飛ぶハエのようなものだ。風がどちらに進んでいようと、機体は特に横滑りしているわけではない。地上から見た人にだけ、横滑りしているように"見える"。

取り急ぎ、最も気になった2点について解説した。元記事には突っ込みどころがもっと沢山あるが、そろそろ眠いので寝ようと思う。間違い探しとして見れば、楽しめるかもしれない。

2017-08-17

スプラトゥーン1のカンスト勢が考える「2」での立ち回り

マンメンミ!

スプラトゥーン2での「立ち回り」について

自分用の備忘録としてまとめてみます


備忘録なのでたまに思いついたら加筆していきます

最終更新20170921

ジェッパが...ジェッパが....。

じわっとブクマ数が増えてきているのがうれしいです。

Twitterなどで拡散してくれるととても喜びます。(ありがとうございます。)


私は、1 ではカンスト済。

2でもエリアカンスト手前というウデマエです。(カンストしました!)

対抗戦・大会には興味がなく純粋ゲームを楽しむタイプで、

のほほんとイカライフを楽しんでいます

シューターをメインにバケツなども使えます

シューター以外の方の参考にはならないかもしれません。すみません

【撃ち合いの基本】

■ 不意打ち

基本は不意打ちです。横か後ろをとりましょう。

正面からの撃ち合いは射程勝ちしてれば追い詰めて、負けてたらサブを投げてから詰めれば良いです。

特に長射程の撃ち合いは難しいです。

相手安全位置に隠れるので相手にとって嫌な行動をしましょう。

具体的には上からインクを降らせて足を取る、自分射撃位置を変えて遮蔽物から隠れられなくする、サブを投げる..などです。

それら嫌がらせをしてるウチに味方がやってくれるときもあります


遮蔽物から追い出すことができれば、敵は別の場所に移動せざるを得ないのですが、このときマップを見ると移動方向がわかります。余裕があればチェックしましょう。


長射程でそれなりの時間嫌がらせをするには、インクを長い時間撃ち続ける必要があります

インク効率ギア採用検討しましょう。

メインで嫌がらせしたいならメイン効率、サブならサブ効率です。

インク回復は、潜伏時間を短くするという発想になるのでどちらが良いかは答えが出ません。

安定するのはインク回復、刺されば局所的に強いには効率系だと思います

※試したことはないですが、メイン効率をたくさん積んで1カートリッジスペシャルがためれば無限に弾を撃っていられますね。(スペシャルは発動時にインク回復する)

エイ

エイム。不意をとったのに負けたら意気消沈して元気がなくなります

おすすめの合わせ方は試し打ち場で目をつむっても的に当たる感度を見つけることです。

大事ときにブレッブレになる人は感度を下げてくださいませ。

基本的に瞬間的なエイム合わせが必要な場面が多い人は立ち回り方に問題があるので改善すべき箇所が違いますゲームに慣れてない人は、気持ち感度低めのほうが安定すると思います

なんか撃ち負けるなーって人は試しに感度を1つ下げてみて。

それでも負けたら仕方がないです。練習練習



内回り強し

イカさんはブキを右手に持ってるので左半身を壁に隠して右手だけ出す撃ち合いが有利です。

壁がない場合は、右から左におっかける動きのほうが有利です。

(利き手右手の人は、右から左のほうがエイム合わせをしやすいはずです。)

から右は難しいので、角度を浅くするようにイカ自体の向きとか立ち位置で工夫しましょう。

■ 段差強し

このゲームの段差。超強いです。

弾に重力がかかるので威力が減衰して、少しでも高所にいると受けるダメージが減ります

ダメージをおっても段差から降りれば壁になりますしかも高所へのエイムは合わせずらいです。

■ 接近するときは壁沿い

道の中央を走ってるとデメリット多いです。

敵が出たときに左右どちらに合わせるかの判断必要ですし、中央は目立ちますし、妙な塗り残しで引っかかる確率も高いです。

これはマップでイカを動かしながら実際に見ないとわかりずらいのですが、壁沿いに泳ぐとギリギリまで敵の視界に入らない箇所が多いので奇襲をしやすくなります


■ デスをしたらマップ確認

味方と敵、塗り状況を把握できます

慣れないうちはよくわからなくても大丈夫です。

そのうち慣れます

とにかくクセづけしましょう。マップ確認は超重要です。


■ 画面上部のイカ数

これも超重要です。

語弊はありますが慣れないうちは相手より優位なら敵陣につっこんでOKです。

劣勢なら待ちましょう。


慣性キャンセル

イカ移動中にボム投げの構え(投げない)をすると方向転換時の減速が無くなりスピーディに方向転換をできます

チャージャーの弾を避けるときや、とっさのボム逃げ時や、突っ込むフリ!というフェイント時に役立ちます。(ボムがないブキのときインクがないとき必須テクです)

慣れないうちはイカ移動時はボムボタンを押しっぱなしにしておけば良いです。



【立ち回りを紹介する前に1 との大きな違い】

1では勝ててたのに、2ではうまくいかないという方は、スプラトゥーン2の「ゲーム性」を理解すると改善すると思います

スーパーセンサーがなくなったので、クリアリング重要性増し増し。

敵全員の位置を即座に把握できるセンサーがなくなったので敵の位置把握に1よりも時間がかかります

1 では、「なんとなく」で状況打開できてたけど

2 では敵の位置を把握する前に突撃する兵隊はあっけなく討ち死にします。アーメン

敵が隠れていそうなことを探しながら前進することを「クリアリング」と言います

一方的にやられる機会を減らすために怪しい場所を塗りまくればOK


慣れてくると「あの辺にいるだろ」というのがわかるようになります

クリアリングに慣れていない人は「遠くや死角ボム」→「近場は塗ってから侵入」→「高台があれば高台から入る、なければ壁際移動」というルールを胸に刻みば、うまくいくはずです。


クリアリング = 塗りなのでスペシャルが貯まりますエリアポイントは進んでも仕方ないです。

死なないで近づくこと。なるべく良いポジション、良いタイミングスペシャルを使うことのほうが重要です。

直感方」タイプの立ち回りをする人は1のほうが得意なんだろうと思います。突っ込めイノシシ

2では、鼻息荒くしながらも、少しだけ我慢して待ってると突っ込むタイミングあるので、見極めだけしっかりすれば勝てるよ。きっと。


ウェイブがある】

1よりも人数差が超重要

攻めのターン、防衛のターンというのを交代交代でやっていくイメージ

1人より2人、3人より4人でタイミングを合わせて動くのが強いのでタイミングを合わせて打開します。


どうしようもないやって時は、適当に塗ってスペシャル貯めて、うまそうな味方について行って

味方がスペシャルをつかったら一緒にスペシャル使えば、何かできそうなキッカケができるはず。


連携なんて野良じゃ無理ゲー」って言う方はそもそも合わせる意識がないので自分が悪い。勝率が安定しないはず。

3人以上の連携は無理でも2人の連携ならできます。味方がスペシャル使ったら自分も使えば良いです。


自分以外の3人が死んじゃったって場合などウェイブ乱れるときがある。

息を潜めて味方の再突入に合わせて再稼働か速攻帰宅するかの2択です。

タイミングをずらして1人で死ぬのが最悪。1人で突撃死ぬ、味方3人で突撃死ぬ。というループになるとまず負けます

1人側は大戦犯です。焦る気持ちを抑えてスペシャルを貯めて待ちませう。


逆に、敵の集団をずらす動きが強いです。

複数人の敵を倒せるというときは、少しずらして倒すと敵の侵入タイミングがずれ防衛のターンが楽になる。

敵にガン凸マンヒーローがいてもあっけなく返り討ちにできます

そういうゲームになると大体勝てます


たまに、ずっと俺のターン。アホみたいに撃ち合いが強い人がいます

あれはサイヤ人です。人間じゃ勝てないので、複数人で行動することをなるべく心がけましょう。2人がかりでも勝てないのは、もうしゃーないです。

次を見ましょう。次を。


スペシャルの使い所】

味方と相手ポジションを移動できるのが「2」でのスペシャルの強み。


■ 味方を前に移動させる

インクアーマー


■ 敵を後方に移動させる

ジェットパック

マルチミサイル

アメフラシ


■ さわれない位置にいる敵をどかす

ハイパープレッサー


■アプデで魔改造されたオモチャ

スフィア


出し徳なのは特になにも考えずに使えるインクアーマー。

連携も容易で、考えて使えばとても強いですが、考えないでつかっても強いです。

「ぶっこわれ」と評判。


アーマーの強みはみんなでガーって行って勢いのまま潰しちゃおう!という動きですが、

出足を挫けば基本的に怖くないです。


アーマーに合わせて遠くからジェットパックを使用して侵入ルートを封鎖したり

対短射程ならそもそも逃げる必要がないのでメイン射撃ルートに置いておきましょう。

(チャージャーさんは可哀想...。フルチャージならアーマー貫通でも良いと思う。ボムラかアメフラシがあればカウンターはできると思う。)


上位勢になるほど「敵にアーマーが溜まってるから逃げる前提で戦う」というように無駄吐きを促すような立ち回りになったりカウンタースペシャル返しするので、アーマーの枚数で勝敗は決まりません。

しろ多いと打開力に欠けてジリ貧になるケースもあります


アーマーについては初心者狩りな側面が強く、プレイヤーが慣れてくると不満も減ってくると思います

アーマーの性能よりも一部のスペシャルが弱すぎることのほうが課題です。


爆発力のあるジェットパックはとてもいいです。固定砲台でも十分強いし、汎用性高すぎ。

ジェットパックでキルをとれないって人はタイミングだと思います

味方と敵がワチャワチャしてるところにチワース!っていきなり使うのが極悪でおすすめです。

あと1発目は敵の後ろ側に撃って逃げ場をなくしましょう。自分がやれなくても味方がかなり倒しやすくなります

かいポイントですがジェットパック終わりやマルチミサイル発射中の何もできない時間に一瞬でマップ確認するのはとてもおすすめです。




ジェットパックへの簡単対策は、ジェットパックよりも高所をとることです。

こわいのは爆風判定と爆発時の塗りの強さです。直撃は弾が遅いので見てから対応できます

高所をとってさえいれば爆風は届かないのでまったく怖くないです。




あとは相手がどういう目的ジェットパックを使用しているかを察することができればカウンターしましょう。

エリアをとる目的であればボム(できればボムラ)をエリアかぶせる。

キル目的であれば、おもいっきり後退する。(近くの壁に隠れるのはおすすめしないです。射撃角度がつくほどジェットパックのキル性能は高まります真下になると即死。水平だとキル性能皆無)



(追記)

カスフィアがめちゃくちゃ強くなり、ジェッパがめちゃくちゃ弱くなりました。

なので、リールガンに持ち替えてます


カスフィアは、デスをしそうになったら使用するという使い方が良いと思います

前線を無理やりあげた結果や、一人になり追い詰められたなど1デスをしのげるのはとても大きいです。

キル目的使用すると不意をつかない限りは、意外と難しいので安定行動をするためのサポートという認識でいると安定すると思います


もちろん、不意をつければガンガン使いましょう。

チャクチと同じように前線ジャンプし、いきなり使用するという動きもステージによっては強いです。

敵の後方にスペースがあるかないか判断しましょう。


敵に使用された場合には、途中で別の味方にターゲットが変わり、不意打ちされるのが最も最悪なパターンです。

可能であれば、メインを撃ち続け進撃を遅らせましょう。(意外とみんな撃ちかえさないので、アーマー消失までもっていけることが多いです。)


難しい場合にはクイボやポイセンなど、サブウェポンを当てると大きく減速させることができます

少しでもちょっかいをかけたい場合おすすめです。


カスフィア自体の性能は、「ぶっ壊れ」というレベルではないのですがスペシャルの回転が桁違いなので近いうちに修正されると推測しています

あと、移動音が小さすぎることが個人的にきつく感じています


スペシャルの合わせ方】

使用するポジションタイミングが超重要

基本は一緒のタイミングで使うことですが、もうちょい立ち回りを安定したい場合ポジションと場面を整理しておくと良いです。


例えば、インクアーマーとマルチミサイルを同じタイミング使用すると、味方が前に動く動きと、敵が後退する動きが噛み合って人数差をつけれないままアーマーの効果時間が終わりカウンターされます


ちょっとタイミングずらして「ここぞ!」って時に使いましょう。

上の例だと、マルチミサイルが早ければ敵のポジションを把握してから突撃し撃ち合いになった瞬間にアーマーをつけれますし、遅ければアーマーで詰められ後退先がなくなった敵を殲滅やすくなります

マルチミサイルは、逃げ先がないタイミングで撃つと強いので後者のほうが私は好みです。


【勝ち方】

1では、エリア塗ってれば勝ててたのですがリードをとっても返されるのがとても早く、打開に時間がかかるので敵をエリア干渉させない動きを優先したほうが勝率が高くなります

まり前線をあげる」というのが重要です。


だいたいエリアのスペースより一つ奥に広いスペースがあるので、そこを塗ったくって侵入を遅らせましょう。


さなくても時間を奪う方法はあるので無理はしないようにします。デスしたらアカン。悲しい。

「死なずに相手時間を奪う」という考え方で「ボムを投げて3秒奪う」「スペシャル20秒奪う」そういう感覚を持つと勝率が高くなります

ボムラッシュジェットパック、マルチミサイル自分より長射程のブキが邪魔でうまく侵入できないという経験は皆していると思います

スペシャルエリア関係ない場所使用させることも重要です。

相手エリアのスペースに入る「きっかけ」を掴みずらくなり、時間を大幅に稼げます


最後15秒とか、エリアに入れないことを目的に、スペシャルを早めに使っても後ろに味方いるので何とかなったりします。

再確保(残業と言います)されないようにしましょう。

カウントが進むほど、塗り枠の進軍を遅らせることができれば貴重な一手です。最初に塗り枠を倒せば後衛陣は侵入できず火力組には不利な対面を押し付けることができます


【死に方】

どんなにうまく立ち回っても死ぬときは死にます

有効な死に方が2パターンあるので、味方が動きやすいようにムーブしましょう。


・とにかく時間をかけて敵複数人ヘイト自分に向けて数秒もたつかせる

逃げまくって数人の時間を3秒奪えれば、味方が前線の良い位置キープできる可能性が増えます


・敵の視点を後ろに向ける

敵の視点を後ろに向ける動きは強いです。

例えば「ジェットパックで追われ逃げ場がないときは爆風を自陣側に撃たせず、敵陣側に撃たせる」というような選択や、「右と後ろからまれて正面しか逃げ場がないので、敵陣奥で時間を稼ぐ」という選択です。

敵の視点が正面から逸れてる隙に味方が前線をあげてくれていれば、「無駄なデス」ではなくなります。あわよくば不意打ちで蓮キルとってくれたらハッピー

ただ、あくまで最終手段なので基本的には死なない立ち回りを意識づけするほうが重要です。


いずれも「ヘイトを寄せる」という陽動の考え方です。


ややずれますが、「敵陣に背中を向ける」というのは視界を狭め非常に危険です。

自陣を塗るときも「なるべく多く敵をカメラに入れる」というカメラワークをなんとなく意識しおきましょう。

※例えば敵から逃げるときカメラを自陣側に向けず敵側に向けたりできます

後衛ブキが不遇なのは、やられたら基本的に固められて「打開」から始まるとこだと思ってます

前線は死んでも後衛陣がフォローしてくれたり、してくれなかったり。


【各ステージごとの立ち回り】

文字数制限あるようなのでわけました

https://anond.hatelabo.jp/20170901181044

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