はてなキーワード: 慣性とは
ニュートンは運動の3法則を提唱したとき、慣性質量と重力質量を区別していましたか?
運動方程式の対象としている質量の単位も当時から、いわゆる「(量りではかったような)重さ」と同じ単位だったんでしょうか?そうだとしたら多分区別してないのかなと思ってしまうんですけどどうなんでししょう?
GMm/R^2のGM/R^2をgと置いたときの、そのgの次元は
概念が異なるなら、このmは、重力質量(重さ)とは異なる単位と仮定するべきですよね。
そうすると、運動方程式において加速度はa=F/mですが、このF/mと、重力場の引力の式を変形したGM/R^2=F/m(=g)というときのF/mは、次元が同じとは言えないわけですから、gは加速度であるとは言えなくなると思います。・・・1
ma=mgを変形したa=(m/m)gについては(m/m)が無次元量になるから、両辺の残りの次元について、aとgが同じ単位であり加速度だと言えるというよりは、mgの単位がNだから、それを慣性質量(重力質量と異なった単位と仮定されている)で割ったものが、運動方程式のa=F/mの右辺の値と次元が同形だから、(mg)/mという全体として、次元が加速度と同じになる、ということしか言えないと思うのです。・・・2
(つまり・・・1のgと・・・2の(m/m)gや(mg)/mは別物)
重さの単位と慣性質量の単位はどちらも一貫して同じだったのでしょうか?
少なくとも両者が異なる概念だと知っている現在は同じ単位を使っていますが、運動方程式を考えた瞬間からそれはいわゆる重さとは異なる概念だと自覚していたなら、これには違う単位を設定しよう、あるいは重さの方の単位を変えるべきだと呼びかけたりはしなかったのでしょうか?
dragonflyさん
2022/5/5 16:37
↑え?これって速度と力がかりに値が全く同じ世界だったら単位が同じでいいって言ってるかのような理屈になってね?そんなわけなくね?
キングクリムゾンの能力って、発動中に周りの意識が飛ぶならその間行動のとりようもねえだろ。停止するかその場で立てずに崩れ落ちるだけだろ。それとも意識の慣性のようなもので動いてんのか?って不思議に思ってた。
過去は情報でしかないし未来はただ言葉で表されるだけの概念で、この世に存在するのは常に現在だけ。おれはそう思ってるし、それはこの作品においてもそうだと思ってた。
ジョジョの世界においては確定した未来というか運命的なものが存在するという世界観を理解してから、初めてちょっと納得がいった。
というかそれって「眠れる奴隷」に集約されてるように、5部と6部のテーマを理解するにあたって極めて重要な事であると気が付いた。運命は全部決まってるけど、それでもその過程を誠実に生きようというのが話の軸になってる。
でもそれが利他の心である黄金の精神や自分のためなら他人を陥れる事も厭わない吐き気を催す邪悪とどう繋がってくんのかはいまいち分かってない。
「真実に向かおうとする意志」とか「真実から出た誠の行動」とか、多分一般的な意味とは異なるジョジョタームとしての「真実」の言わんとするニュアンスも掴みきれてない。
運命の存在を認めるなら信じるも信じないもなく全部決まってるじゃんと思うけど、ジョジョにおける運命は一直線ではないんだろうか。予め決まった選択肢しかないけど、いつかに枝分かれしたそれを選び取る事は出来る、みたいな感じだろうか。基本的には流れが決まっていて、それと向き合う事が正義であり「真実」に向かおうとする意志。でもスタンドとか使って多少ズルする事は可能で、それを行使する各部ボスは邪悪な存在、みたい事なんだろうか。
運命と向き合う事と、(どちらかと言えば一般的な意味での)真実に向き合おうとする事と、黄金の精神を持つ事はそれぞれ全然別な気がするんだけど、ジョジョを理解していてればそれらが重なり合うんだろうか。
ジョジョの世界観はまだ完全に捉えられてないけど、おれの人生の解釈として似たような事を考えたりする。
物理法則なり化学法則なりが一切の例外なく神様が決めた通りに働くのなら全てはドミノ倒しみたいに必然の連鎖な訳だし、そうなると全ては自然法則の掌の上で踊ってるだけじゃん。そう薄々思いつつ、それでも自由意志というか、脳が生み出す形なき魂の囁きに従って生きているのだと信じたいと思ってる節がある。そんな感じなんだろうか。
でもやっぱ運命の存在を認めてしまうのなら、意志を信じる気持ちも疑念も信念も何もかも全て運命の筋書き通りじゃねえか、結局掌の上じゃねえかって思ってしまう。
メタフィクション作品のキャラが自分は作り物の存在だと気付いたとて、それは結局作者がそう言わせてるパペットに過ぎない。仏陀の掌の上で舞い踊る孫悟空。そんなような感じだ。
理屈でそれを否定出来る気もしないし、した所で幸せに近づけそうな予感もないのでおれは考えるのをやめるようにしてるけど。それすらも運命の筋書き通りだったりしてな……って思ったり思わなかったりするのでやはり蓋をして忘れ去った方が良いように思えてならない。これは真実に向かおうとする気持ちから逃げているんだろうか。でもそれすらも運命の……(無限ループ)ってなるし、こんなん考え続けてたら気が狂うで。
三人称視点で酔いづらいとはいえ、カメラハッキングが売りで視点が頻繁に変わるし、特殊な視覚モード活用しなきゃいけないし、ほぼ全編(個人的に酔いやすい)探索パートみたいなゲームなんでなかなか難儀しそう。
操作もメーカー同じだしアサクリっぽいのかなーと思って始めたけどアサクリはアサクリはでもシンジケート以前のタイプで(ついでに慣性が強めなキャラクターの動きも)、その割に悪しき押し込みダッシュだけ今風なのも個人的に微妙。
あとアサクリの感覚で段差登ろうとして全く登ってくれなかったりで動作で諦めるか、酔いがひどすぎて諦めるかの勝負になりそう。
アサシンクリードシンジケートの後くらいに出てきたこともあって、妙にふにゃふにゃした動きとかカメラワークで酔いやすかったけどシンジケート同様どうにか慣れてこなせた。
大きな特徴のハッキングの操作…というか反応が複雑で(操作自体は簡単ワンボタンハッキング)、一回軽く説明したらそれだけで放り出されたのがかなり大変だった。
操作自体に慣れても忙しすぎて、ハッキング中や武器選択中はスローになるような演出が欲しかった。オンライン要素もあるから難しいんだろうけど。
車の運転もツルツル滑るしで、はじめの頃は特にただ運転するのも大変だった。
その上自動運転もないのに高速運転しつつハッキングを要求される場面あったりで(しかもかなり序盤のメインミッションで)中々きつかった。このゲームで野良バイクを一回も跳ねずにクリア出来た人いるんだろうか。
難易度的にはノーマルでやっていたけど、序盤がキツかった以外はリモートでの爆破などが解禁されれば楽だった。
一方で銃器は数回くらいしか使わなかったくらいには扱いづらくてイマイチだった。このゲーム、必要最低限のハック以外は銃器だけでクリアした人いるんだろうか。
個人的にはタイディス社乗り込み、レンチ操作、サイバードライバーあたりが難関。タイディス社はギャングファンネルが即やられてしまったり、遠隔で倒す手段が封じられてたりでいつもの手段がつかえず、結局椅子に隠れて警察をひたすら呼んで一人づつ時間をかけて減らしていった。
レンチも武器をぶっ放すチート的なミッションなのかと思ったらただの制限プレイだったので同じように公権力の力を借りた。サイバードライバーは序盤でやらせるミッションじゃない。あれのせいで警察嫌いになって、パトカーを見かけ次第処分するようになった。
ストーリーは映画ネタやネットミームネタとかどっかで見た企業とかネタまみれでその意味では楽しめたけど、ストーリー自体には短めであっさりした印象だった。
情報を牛耳ろうとする大企業の闇を暴くぜ!→黒幕に手のひらで転がされてて痛い目みたぜ…→凹んでたところに新しい凄腕のオッサンも入ってリベンジだ!→乗り込んで証拠突きつけて黒幕を逮捕に追い込んでやったぜ!だいたいこんな感じ。
ライバル的なハッカーも出てきたり(このときの演出は凝ってて面白かった)、衛星からハックしたりとかネタは面白かったんだけど、キャラクターが全体的に弱く感じてしまった。レンチくらいだろうか魅力的に感じたの。
あとは、主人公たち(デッドセック)は別に正義の集団じゃなくて、あくまでクールかどうかで行動してる集団ってのをわかるまでは大分違和感があった。ゲーム的にお金盗んだり車勝手に操って事故らせたりめちゃくちゃできるというのを抜きにしてミッションで促される行動だけ見たとしても、無辜の民の口座凍結して大喜びしたり(一応、口座の脆弱性を発見したのでそのテストという名目ではある)、兵器開発とか許せねえぜ!その兵器使って大喜びで大暴れだ!。スワッティングするクソ野郎にスワッティング仕返してやる!とか。
変にその辺清廉潔白にしちゃうとノリに合わないし、無茶苦茶できるゲームシステム的にも違和感が出ちゃうからそれでいいんだろうけど。
むしろ、通常の議論で無視すると言ってるのは、標高による誤差ではなく、自転によるメインの遠心力の方であって、でもそれは無視するかしないかじゃなくてそもそも慣性力としては現れないんじゃないのって話。
地表の座標系の加速度、に対して
エレベーターの加速度:地表の座標系の加速度+(標高分の誤差+エレベーターが上昇する加速度)
でも、運動方程式に現れるのは(標高分の誤差+エレベーターが上昇する加速度)だけじゃないの?ってこと。標高分の誤差はむしろ無視できない。
非慣性系の座標系同士が慣性系に対してそれぞれ同じ加速度を持っている場合は、一方の慣性系の運動方程式を立てるときに他方の慣性系の加速度は項として現れないと考えて合っていますか?
エレベーター内の物体の動きというようなものをを考えるとき、地表面を慣性系と考えていいのは、遠心力やコリオリ力が小さいから「無視できる」というふうに聞きました。
でもこれって「無視できる」んじゃなくて「無視するまでもなく存在しない」と表現するのが妥当な気がしたんです。
地球は自転も公転もするのでその地表面は非慣性系であるのと同時に、エレベーターや電車の中での動きみたいな地上で行われる日常的な物体に対する物理的考察は、基本的に地表面を基準として行われていると思います。
地上でエレベーターが静止している場合、エレベーターが存在する地表(に固定した座標)と、エレベーターに固定した座標は、理論的には全く同じ加速度でこの宇宙内を運動しているはずですよね。
そしてエレベーターが上昇すると、エレベーターに固定した座標の加速度には、地表と同じ加速度に上昇運動分がプラスされているだけという形になると思います。
このとき、エレベーターの中の物体に対して運動方程式を立てるとき、慣性力として現れるのは、「無視できる」からとかじゃなくて、理論的に物体の質量にエレベーターの上昇運動分の加速度のみをかけたものになると考えて合っているでしょうか?
参考書で慣性力を考えるとき最初は(慣性系から見た物体の位置ベクトル)=(慣性系に対する非慣性系の原点の位置ベクトル)+(非慣性系からみた物体の位置ベクトル)という式を立てて、これを二階微分して出る加速度の関係式を運動方程式に代入するというやり方でした。
ようは、慣性力は、二つの座標系の関係性のなかで論じられているのだと思います。
そうするとこれが、地表と地表に対して動く物体内の物体という、非慣性系が二つ出てくる場合には、非慣性系の座標系同士の関係性のなかで同じように論じられる。そして上記のやり方だと、慣性系そのものの位置ベクトルないし速度加速度を考えなかったのと同じように、一方の慣性系の加速度、地表を基準とするなら地表の加速度は考える必要なく、運動方程式にも地表の加速度に由来する慣性力は現れようがないのかなと直観的に思いました。
ただ、慣性系一つに、非慣性系二つという三つの座標系を仮定して式を導くというのが、自分の計算力不足で煩雑になりすぎてお手上げだったので、本当にそうなるのか自力では導けませんでした。
実際はどうなのか回答していただけるとありがたいです。
でもそもそも慣性系っってどこにあるんですかね??太陽系も銀河系に対して公転してるらしいし、銀河系も公転してて、というか時空間自体静止せず膨張してるというのであれば慣性系ってそもそも存在するの?ってなるんですけど。
そこまで入れ込んでないけどほどほどにやってて
操作間違えて使っちゃったのよね
持たせる操作と思い込んでるから慣性でA連打しちゃってて止められないわけ
そしたら「ラプラスに~変化が~」みたいな
そこでようやく持たせるんじゃなくて使うアイテムだってことを知ったわけ
ミントの説明に「ポケモンにかがせると…」とあったから、なんか蘭の花みたいに身につけてにおがせるイメージわ勝手に持ってたわけ
内部的にはパラメーターの伸びかた変わってるんだろうな~って思いながらよ。
とにかく約1年くらい真面目にミントを持たせまくってたわけで
恥&衝撃だった
マリファナの害、というのは、医学的だとか法律的だとかそういう風に論じようとすると分からないんだよね。ぶっちゃけた話、社会全体のマクロな問題と考えるしか無いのよ。マリファナって、体への影響とかはそれほど大きくなくてただラリるだけの薬なんだけど、その「ただラリってる」だけの人が社会の中でどんどん増えたらどうなる?
たとえば、昔ながらの「100人の村」があったとしてさ。働く世代は50人、この50人が残り50人の年寄り子どもを養っている状態の中で、たとえば1人がこっそりラリってるくらいなら、「誰にも迷惑かかってない」ように見えるよね。でも、それが10人になったとして、「誰も迷惑をこうむってない」と言えるかな? 結局ドラッグって「社会の豊かさへのフリーライド」みたいなとこがあるんだよ。オラがラリってても、誰かが働いて社会を維持してくれるから、安心してラリっていられるっていうね。
薬物って意味ではアルコール、煙草はかなりキツいんだけど、アルコールは集団で接種するパーティードラッグとしての有用性から許容されているので、実際、一人呑み始めると急速にアル中路線を走って社会的に害が大きいから、合法ドラッグなのにアル中への世間の目は相当冷たい。また、煙草はめちゃくちゃタチの悪いドラッグで、習慣性が強く短期的には覚醒作用が強いから無茶な労働に耐えられるようにする一方で、長期的には体をボロボロにする。医療が発達してなかった時代は、国民に煙草吸わせておきゃ文句言わず死ぬほど働いてくれてドッカドッカ税金納めてくれて、その上年金貰う年になる前に死んでくれるという二度美味しい便利なドラッグだった。でも医療が発達したせいでヤニ中もなかなか死ななくなり、医療費を食い潰すようになってきたので、規制されることになった。
つまり、あるドラッグが規制されるか否か、その規制に妥当性があるかないかっていうのは、巨視的には社会全体の利、あるいは許容度で決まってるんだよね。もしマリファナ決めたら気持ちイイだけでなくバッチリ覚醒してバリバリ働けて、かつ本人の体にも大した影響が無いとかってなれば、むしろマリファナの摂取は国が推進するだろう。でも現実は、マリファナ決めたらみんな働かねーだろ? 働くのが正しいことかどうか、って哲学は置いといてさ。働かない人が一人増えるごとに税収カウントしてるおっさんの眉毛はピクピクするわけよ。そんなわけで、迷惑とか健康どうこうとかではなく、マリファナには合法化の目がない。
でもだから、まあもう少し日本がいろいろダメになってそんとき「マリファナで税金がっぽり」みたいな利権構造を作ってやれば、ワンチャン悪い大人の手で合法化あると思うよ。でも、国民を薬漬けにして金搾り取るような国に未来があるとはとうてい思えんけどね。
俺は新幹線に乗って、指定の場所まで行って後ろに座ってる奴が居たら、にらみつける。
東京駅から大宮に着いてアナウンスが聞こえたらバトルスタートだ。
勿論、いきなり座席を倒すなんて野暮なことはしない。
無言で後ろの席の奴の胸倉をつかみ、何回も殴る。
前回の乗車(バトル)の時は、太ったサラダ食ってるおっさんで、
「お前、若いのに威勢いじゃないか。こういうのを求めてたんだよ」って言ってた。
右ストレート、右フック。膝蹴りをして顎を肘で殴っても微動だしなかったよ。
そいつから食らった左フックだけで、天と地がひっくり返ったような衝撃を受けたね。
足に力を入れて、新幹線の時速200kmの慣性と自分の殴る力を合計させて、相手の腹にぶち込んだらそいつは失神したよ。
俺は座席に座り、試合の終了を告げる挨拶代わりに深々とシートを倒した。
元増田ではないがラグビーワールドカップ予選プールC、フィジーvsジョージアを見た。
どこにぶら下げるか迷ったがここで。
試合の感想ももちろんだけど、この試合はプールCの状況を知っておけばより楽しめる。
事前の評価の高かった順から、オーストラリア、ウェールズ、フィジー、ジョージア、ポルトガルだ。
ちなみにとあるブックメーカーの、プールCの一位通過予想オッズはオーストラリア(1.4倍)、ウェールズ(3.75倍)、フィジー(8.5倍)、ジョージア(67倍)、ポルトガル(501倍)となっていた。
だがフタを開けてみると、ウェールズが3連勝で決勝当確。オーストラリアがウェールズ、フィジーに連敗で予選敗退の危機と混沌とした情勢だ。
フィジーが勝てば2位通過濃厚でジョージアは予選落ち確定。ジョージアが勝てばオーストラリアが息を吹き替えし、この3ヵ国で最後の椅子を争うことになる。
元々世代交代に失敗した(と見なされて)火中の栗を拾いにいく形となった、元日本代表ヘッドコーチであるエディ(現オーストラリアヘッドコーチ)の心境はいかほどであろうか。
もともと日本と同格と目されていた両チームだが試合前は圧倒的にフィジー優勢と見られていたようだ。とあるブックメーカーのオッズはフィジー(1.06倍)、ジョージア(14.85)倍となっていた。ジョージアの勝率は1割に満たない、と評価されていたのだろう。
トンガ・サモアと並ぶアイランダー(南太平洋の島国)の一角だが、チームカラーは全く違う。
トンガ・サモアが圧倒的なフィジカルを前面に押し出したラグビーをするのに対し、フィジーの特徴は自由奔放な走りにある。
前に横に時には後ろにも走り、相手をかわし、倒れても柔らかいオフロードパスをどんどん繋いでいく。
スペースを自在に走り回るラグビーで7人制では世界に君臨しており、予測不能で単純に見ていて楽しいラグビーをするので大好きなチームだ。
弱点は規律・統率。海外でプレイする選手が多く、ワールドカップの時くらいしかベストメンバーが組めない都合上どうしても連携が疎かになっていた。ただ、近年はフィジー代表のクローンチーム「フィジアン・ドゥルア」をスーパーラグビーに送り込み、効果もでているようだ。
今大会でもウェールズと接戦を繰り広げ、オーストラリアには圧勝し、評価を上げ続けている。
しばらく前まではグルジアと呼ばれていた旧ソ連圏の国。レスリング、重量上げ、柔道なども盛んで日本に力士を送り込む(栃ノ心など)など力勝負なら負けない国だ。
ラグビーでもそのスタイルはパワーで押す、とにかく押す。スクラムで押し、モールで押し、個人でも押す。ボールを動かし走られて負けるのは仕方ないにしてもパワーだけでは負けないラグビーをするチームだった。
しかし、2019ワールドカップのときの増田の解説にもあるように、そこから脚も使う、パスも使うチームへの脱皮を図っているのがジョージアだ。
昨年ウェールズを破るなど一定の評価を得ていたが、大会では、オーストラリア敗れたのはさておき、プール最弱と目されていたポルトガルに引き分けるなどやや評価を落としている。
さて本題の試合内容に入る。
NHKの解説者も驚いていたが、ジョージアがパワー勝負を控えめに、パスを繋ぎ、走ってフィジーの穴を突いていく。
解説や我々ファンも驚いたがそれ以上に驚いたのがおそらくフィジーの選手たち。
事前にそういった想定をしていなかったのであろう、重量級の前進を止めるために構えていたフィジーは細かくパスを回すジョージアに全く対応できていなかった。
守備の隙間をつかれて前進される、フィジーの選手は当然背走しなければならない、だがジョージアの弾出しが早くそれを遅らせようとしてオフサイドポジションからプレーをしてしまう、と悪循環に陥ってしまっていた(ジョージアにすれば計画通り)。
結果、ジョージアはトライを取ることは出来なかった(※)ものの、ペナルティを犯したフィジーに対して着実にペナルティーゴールを決めて加点する。
ジョージアは守備も素晴らしかった。ウェールズを苦しめオーストラリアを引き裂いたフィジーのランやパスを完全に封じ込めた。
特に、リスクを取って高めにタックルし、腕とボールを抑え込むことでフィジー得意とするオフロードパスを出すことさえ許さなかったのは圧巻で、ジョージア選手たちの集中力と一歩目の出足の速さを物語っていた。
動揺のせいかフィジーはラインアウトも冴えない。まぁ圧勝したオーストラリア戦でも四苦八苦していたので単純に苦手なのかもしれない。
(※)前半、ジョージアがトライを決めたかに思われたがスローフォワード(パスを前に投げる反則)との判定であった。
NHKの解説者はスローフォワードではないと考えたようで「この判定は波紋を呼びそうです」とまで言った。
真横からの映像でなかったので私にはこれがスローフォワードだったのかどうかはわからないが、トライに直結するシーンなのでTMO(ビデオ判定)くらいはした方がよかったと思う。
ちなみにこの後、解説者は「ラグビーは前に走っているので、真横に投げても走って慣性で前に流れる分はスローフォワードではない(だから今回はスローフォワードではない)」と解説していたが、これは誤りではないだろうか。
私の感覚だと次のような感じだ。
・確かに多少前に流れる程度では流れを重視して細かく反則をとらないことが多い
・特にスピードと得点を重視するスーパーラグビーではトライシーンを含めて反則を取っていない
・ただし、原則としては反則で、特にワールドカップのトライシーンではかなり厳格に運用されている
まぁ経験者ではなく、テレビで見、たまにスタジアムにいく程度のファンの目線でしかないので有識者の解説を求む。
ジョージアの戦術ははっきりした。だが後半もこれを続けるのか、それとも往年のジョージアに戻るのか。そもそも前半から全力と思われるが体力は続くのか。
予想外の展開に動揺したと思われるフィジーはこれまでであればクールダウンは難しい。果たして落ち着けるのか。後半がスタートした。
ジョージアの戦術は変わらない。もちろんFWも使う、スクラムでも押すがしっかりパスも回し走りもする。この辺で気づいたがジョージアは極めてオーソドックスなラグビーを高レベルで実現しているようだ。
フィジーも戦術は変えない。だがハーフタイムを挟み落ち着けたのか一つ一つのプレーの精度が上がってきた。
ジョージアが走ってくることを前提に守備をするのでなかなかジョージアは前進ができない。
フィジー攻撃の際は、タックルを受けるときに芯を外し腕を自由にすることでオフロードパスが決まり始める。
こうなると自力で上回るチームに追われるチームは怖い。
後半ずっと攻められ続け結局2トライ2ゴール1ペナルティゴールを許し
このまま押し切られるかと思ったがまだまだ試合は終わらない。
ジョージアの体力が落ちる前にフィジーの出足が若干鈍くなってきた。
負ければ予選敗退がするジョージア、まだまだワールドカップは終わらないと気合の入り方が尋常ではない。
ペナルティゴールで3点を返し、5点差としてラストプレイとなった。
こうなると観客も逆転を期待する。元々前評判が低い方に味方することが多いラグビーの観客たち、ここぞとばかりに大声援でジョージアの後押しをする。
やはりパワー勝負ではなく走るジョージア。この直前にイエローカードで14人となったフィジーディフェンスの穴を突き前にでる。かなり前進したところでフィジーに捕まりそうになる。普通なら一度倒れて仕切り直しにするところ、ジョージアはなんと前方へキックでボールを転がした。フィジーの後方には誰もおらず、フィジー、ジョージア双方の競争で勝った方が勝利となる。
あと一歩、二歩程度の差でフィジーが追い付きボールを蹴り出してノーサイド、結果は
終わったあと、双方の選手たちがグラウンドに座り込んでしまった。激闘を物語るシーンだ。
素晴らしい試合を見たので吐き出したくて長文を書いてしまった。
結果はフィジーが予選通過をほぼ確定させ、ジョージアとその余波でオーストラリアが予選落ちする結果となった。
この試合はジョージアの可能性も、フィジーの成長も十分に感じることができた。伝統国以外の活躍は今後のラグビーの未来の光明ともなる。今後の両国に期待したい。
宇宙空間が舞台の機体から発射する系の平面シューティングゲーム
ただし背景は固定で画面外まで動くと上なら下から出てきるし左なら右から出てくるという昔のファミコンゲーム的な空間。
慣性の概念はあって矢印キーを押しっぱなしで加速していくが、やりすぎると反対方向にキー押し続けてもなかなか止まらなくなる。
ただし一発打ち込めば消えるというものではなく、当たれば当たるほど小さくなっていくので当てまくって消す必要がある。しかも時間経過で元の大きさに戻っていく。
基本的には撃つ対象は動く的でしかないが、デススターみたいな見た目して自分から弾を発射してくるもの(やはり生き物か不明だが)いる
ショックウェーブ産のゲームだったと記憶している。メタリクスtdみたいにショックウェーブ潰れてもメーカーがプレイできるようにしてることを期待して質問してみた
「この先ドラゴンが暴れているから近づかないほうが良いぞ(本当に近づかない方がいい)」
「崖を越える時はオーバーブーストを一瞬だけ吹かしてからすぐに止めると慣性で効率よく向こうに行けるぞ」
「ここから先はソウルレベル50ぐらいになってから来た方がいいな。村に戻って城の方に行けばちょうどいい難易度のステージだ」
「今回のミッションは縦方向に長いから縦方向に強いレーダーを持っていくといい。オススメを教えてやるからあとは財布と相談しろ」
「あいつは遠くから狙って攻撃すれば何とかなりそうだな。魔法が使えないなら弓でチクチク倒すという手もあるんじゃないか?」
「ミッション依頼者の情報を解析しましたが、彼らは貴方への裏切りを企んでいるようです。対AC戦の準備を推奨します」
みたいにイチイチ全部教えてもらいてえのか????
俺はぜってー嫌だぜ?
無理な時は攻略サイトを見るかも知れないけど、そのタイミングはゲームの側じゃなくて自分の意志で決めさせて欲しいよ。
お前ら、本当にフロムゲーに丁寧に手取り足取り何をすれば良いのか教えてもらいたいか?
剣の振り方もメーターの見方も全部手探りで身につけていくから達成感があるんだと俺は思うがね。
詰まってどうしても助けが欲しいなら攻略サイト見ればいいわけじゃん今の時代はまさに。
なんでそこで「ゲームの側が教えてくれればいいのに」ってなるんだ?
自力で攻略したという名誉は欲しいけど、自力で攻略はできないから、ゲーム側のお節介で仕方なく攻略情報をネタバレさせられてしまったという設定が欲しいのか?
ガキみてーなメンタルだなあ……
俺は依存症というのは「それを辞めなければいけない場面だと思っているのに辞められない病気」だと思っている。
俺の定義する「依存症」に当てはめれば、人類の多くがエロコンテンツに対して依存症を起こしている。
大事な仕事の前なのについつい夜更かしてオナニーをしてしまったとか、試合前のスポーツ選手が我慢できずにセックスをしてしまったとか、エロから距離を置くべきだと理性が判断しても本能的にそれを求めてしまうことがある。
このとき依存症によくあるのが「ちょっとだけなら大丈夫」という誘惑が起きることだ。
「1時間だけシヴィライゼーションを遊ぼう」とか「禁煙中だけど一本だけ吸おう」とか「医者に辞めろと言われているけど舐めるぐらいなら」とかそういった形で脳は依存対象への誘惑を行ってくる。
そして一度始まってしまったら自分が当初予想していた100倍の勢いでそれにのめり込み、肉体が限界を迎えた瞬間に自分がまた狂わされてしまっていたことに気づく。
依存症が起きると現実は歪み、自制心の脆弱性を驚くほどに思い知ることになる。
依存対象に対して依存者が打ち勝つ方法は徹底的に距離を置いて一切触れないようにすること。
動き出した瞬間に摩擦係数は大幅に目減りし、慣性は進む方向へと働いてしまうのだから、停止した状態を守り切るほ他ない。
人間とエロの関係はまさにこれであり、エロに対して動き出してしまえば人間の自制心は脆くも敗れ去る未来が待っている。
不正確な記憶でブコメ書いた上に、憶測を加えてしまったが、それが違っていたようだ。
Ciniiで役割語、老人などで出てきた論文にちょうどそのことを論じているものがあったので勉強もかねて増田に書いてみた。
論文1本だけで断言的なことは言えないかもしれないが、参考にはなるんじゃないかと。
『「役割語から考える自称詞 「わし」 の方言性と出現時期』黒崎佐仁子 (2011)からの孫引きになるが、以下のような理由らしい。
金水(2007)は,「そうじゃ,わしが知っておる」のようなアニメやマンガに登場する博士および老人の言葉の特徴を以下のようにまとめている。
⑸ 「A=B」の関係を表すとき,標準語では B の後ろに「だ」をつけるが,老人語・博士語で は「じゃ」をつける。また否定を表す表現として,標準語では動詞の後ろに「ない」をつけるが,老人語・博士語では「ん」をつける。さらに,一人称代名詞として,老人語・博士語ではよく「わし(博士語では,さらに「吾輩」)を用いる。(p. 98)
金水(2003:4)は「これらの特徴の対立は,実はそのまま日本の東西方言の対立に重なる」として,以下のような表を提示している。
博士語 標準語 西日本方言 東日本方言 断定 ~じゃ ~だ ~じゃ、~や ~だ 打消 知らん、知らぬ 知らない 知らん、知らへん 知らない、知らねえ
西日本方言の断定表現として「じゃ」と「や」が挙げられているが,このうち「じゃ」のみが博士語として認識される。この理由は,真田(1990)が述べているように「や」が「じゃ」の変種として新しく生み出されたものであるため,「や」が西日本方言として認知されるより前に「じゃ」が 博士語・老人語として定着したからだと考えられる。
江戸時代の言語使用特徴に関しては,佐藤(2002)が分かりやすく解説している。
(略)
当時の人々は「上方語的な言い方が伝統的に正しい」(小松 1985:21)という意識を持っていた。そのため,「若年・壮年層の人物が,いち早く江戸の新共通語である東国的表現を自分たちの言葉として駆使していた時点で,老年層は未だ上方語的表現を規範的な言葉として手放さなかったというような構図が,江戸においてある程度現実に存在した」(金水 2003:26)と考えられ,「明治期に入ると,江戸語の文法を受け継いで新しい〈標準語〉が形成されていく。
ところが文芸作品,演劇作品の中では,伝統的に「老人」=上方風の話し方という構図がそのまま受け継がれていく」(金水 2003:27)という過程を経て,アニメ・マンガの博士語・老人語が確立していったのである。
西日本方言のじゃ→やの変化とマンガの成立の時期からして、老人役割語ができたのは大正・戦前くらいかな、と想像していたが、どうやらもっと古いらしい。
江戸時代に老人役割語の原型がすでにあったらしいのはびっくりだ。伝統の慣性の力の大きさを感じる。