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はてなキーワード: ショッピングモールとは

2017-09-23

もこっち(同棲二ヶ月目)とショッピングモールを歩いてて

もこっちがツツーっとどっかいって

何事!?と思ったら音ゲーやってて

「なんだまたポップン・・・音ゲーは全てポップンだとみなしてる)」

みたいなこと思ってたら突如

「これほとんど少年同棲しているもんだな・・・

みたいな感想を抱いてゾクゾクしたい

2017-09-20

恋愛の始め方がわからない

最近になって、ようやく恋愛意識し始めた、26男

今までは、なんか、あんまり異性が気にならない感じて、自分でも、多分精神年齢というか、成長が遅いだというのは自覚している

だけど、最近、同期が結婚したり、子供ができたりと、確実に自分とは一段階上ライフステージに行っているので、正直焦りを感じてきた

今まで、女性と二人きりになんてなったことはなく、せいぜい、グループで飲みに行ったり、カラオケに行くぐらい

だけど、それは、友達と遊ぶという感覚しかなかった

この前の同窓会で、久々にあった子と、ライン交換して、一緒にご飯行く約束まで行けたが、当日になってドタキャンされた

趣味コンにも行ったけど、グループが取っ替え引っ替えで、相手名前を覚える前に終わってしまった

まあ、自分女性経験が少なすぎるので、どう振る舞ったらいいかからないので、いきなり成功するとは思えないけど

さみしい

休日ショッピングモールに行くと、やたらカップルが目について、羨ましく感じる

彼女に、服を選んでもらいたいなあとか、一緒に映画見たいなあとか思う

だけど、自分イケメンでもないし、コミュ障気味だし、バイタリティがないので、明るい可愛い子と一緒にいたら疲れてしまうんだろうな

その前に、相手にされませんが

無理して、高嶺の花を手に入れる気はない

無理しなくても、自分さらけ出せる相手出会いたい

休日、遅めにおきて、ちょっと買い物して、映画でも見て、あとはちょっとコーヒーでも飲みながらお家でまったりしたい

雑談は苦手だけど、お話ししたい

まったりできる、癒し系彼女がほしい

だけど、普段会社ではあまり女子と話さないから、今更話しかけたら警戒されんだろうな

から、社外で出会いを求めるしかいか

友達経由でって言うけど、類友というか、自分と似たような奴ばかりなので、恋愛相談なんかできない

こういう話って、女子普通にするんでしょ

男は、あまりしないよね

しても、茶化されちゃうんだよ

から、どうしたらいいかからないの

教えて、恋愛の始め方を

2017-09-17

最近面白かったマンガ

うたかたダイアログ 1 稲井カオル

作者が「花とゆめ」をベース活動している人らしいので、この作品も花ゆめだったんだろうけど、青年誌だったらもっと話題になって、ヒットしてた気がする。

(とは言え、白泉社だとヤングアニマルなんだよね。。花ゆめの方が部数多い?)


とりあえず、このマンガを花ゆめ読者だけのものにしておくのはmottainaiと思ったので、全力で推して行きたい。


ギャグ要素が強いラブコメで、ずっとボケ/ツッコミを繰り返している感じ。

ワンパターンで大味なのに、センスが良いというか、打撃力が高いというか、毎回ちゃんと笑える。男性にもウケる笑いだと思う。

まあ笑いは人によってツボが違うので何とも言えないところではあるけれど、自分はすごく笑えた。

個人的に好きだったのは宇田川歌丸師匠モノマネしてるとこ。

でもこれ、花ゆめ読者はわかんないよね?本当のお洒落さんは裏地まで気を使う的なやつ?

ラブコメとしては、男(片野)が女(宇田川)にベタぼれしてるパターン。構図的にはそれ町の歩鳥と真田に近い。あとはラストゲームとか。

最初のうち、笑いの要素に目を奪われがちだけど、何回も読んでて、ラブコメとしてもすごく良いと思った。

波長の合う異性と過ごす時間の楽しさが良く出てる。こういう楽しさをうまく出せてるラブコメって少ない気がする。

画もうまいと思う。人もうまいし、背景も密度高い。

ショートヘアでまん丸お目目のヒロインビジュアル的にはあまり男性ウケしないかもだけど(男性向けラブコメヒロインはロングで猫目が多い気がする)、性格と良く合っていて何回も読んでるうちにかわいく見えてくる。

ショッピングモール雰囲気も良く出ていて、二人が作る時間の流れと相まって、いつまでも読んでいたいと思わせる世界を作っている。

とりあえず、少女漫画観測範囲外の男性に強くお勧めしたい。少女漫画は安いので外してもダメージ小さいでしょ。読んで読んで。




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月曜日友達(1)阿部共実



内容的には、(1巻では)ローティーン女の子メンタリティフォーカスした、割と良くある内容ではある。

ただ、1巻での話であって、最後どうなるかを見届けないことには内容を評価するのは難しい。

いつもの阿部共実的に着地感なく終わるのか、明確な着地点を見出すのか。(どっちが良いとかいう話ではなくて)


基本的表現手法最近阿部共実のそれを踏襲している。

言語化しすぎとか狙いすぎとかい批判もあるかもしれないけど、内容によくマッチしていて個人的にはグッとくる。


作画が凄い。ちょっと見たことが無いレベル。元々上手い人だとは思ってたけど、今回は気合いが違う。。

人もうまいと思うけど、背景が基地外じみて凄い。もっと言うと背景って言い方は正しくないのかもしれない。

周辺環境に関する作画登場人物メンタリティと明確に地続きなのがわかる。


夜の人の影が複数あるとか、大きな建物と人のスケール感がそれっぽいとか、外から教室を見たとき廊下側の窓まで描いてあるとか、手前の建物/後ろの街並み/その後ろの海山空まで全部ちゃんと描いてあるとか、窓越しの風景も窓枠から外の街/海まであいまいさがないとか、差し込んだ光の中に埃が舞っているとか、階段にできる影が段差を反映しているとか、日差しを遮れなかった方の目をしかめているとか、街がいちいち全部描いてあるとか、近くのものの細部や質感やステンがいちいち描かれているとか、遠くのものもぎりぎりまで細部を描き込んでいるとか、モブモブってレベルじゃねえとか、立体や奥行きがやたら自然とか。


最初に目に入った時の構図のかっこよさ/美しさがまずあって、細かい部分もいちいち丁寧で正確。

手前から奥まであいまいさが無くて、絞って撮った写真のように全域でピントが合ってる。全部のコマが見どころ。

そして、それらは背景というレベルを超えて作品世界を作っているように見える。世界があって、そこに人がいる。

自分を取り巻く世界との関係性に戸惑う、あるいは美しい/居心地が良いと感じる女の子メンタリティを、環境から完全に描き切ってるように見える。



隔週で掲載されてるみたいだけど、そのペースでこんなの描けんの?大方出来上がってから掲載開始したのかね。

それか効率的手法確立したのか、スゲー優秀なアシスタントがいるのか。。

連載が終わってみないと何ともだけど、すでに評価確立している阿部共実について、再評価を促す作品になるのかも。

2017-08-30

https://anond.hatelabo.jp/20170829135938

私もパーティときに1.5リットル入りペットボトルの水を、コーラウーロン茶と一緒に買いますけれど、ミネラルウォーター日常的に買うのってよくわからなかったんですよ。

500ml入ボトルはまあ、私でしたらお茶を買いますけど、出先ならわかります

でも、〇〇の水っていって8リットル入りの水タンクを月に何個も配達するというサービスあるじゃないですか。

専用のウォーターサーバーの器械を設置して飲む。

美容室とかリフレの店とかスポーツクラブの待合室ならわかります

でも自宅に配達しますよ~ってショッピングモール通路宣伝してる。

水ですよ水。

コスパ厨ってわけではないですが、日本水道水は飲めるじゃないですか。

でも、災害があったときは1リットルしか家に水がないよりも

8リットル×5個の水があった方が安心かぁ

と思いました。

ちょっとアクアクララの株買ってくる。

2017-08-29

核爆発から身を守る方法について

同僚がグアムにいくというので、自身知識再確認も含めて核爆発から身を守る方法について対応をまとめる。なお、私の知識は、「米陸軍サバイバル全書」の第23章「核・生物化学兵器から身を守る」のみであることに注意されたい。また、内容を転載するわけではなく自身咀嚼した内容になっているため誤りが含まれ可能性もあり、また核爆発後のサバイバルに関しては、そもそも火の起こし方や水の濾過方法など、前提となる知識があるため、核だけを考慮しても生き残れない。なので、興味を持った方は原典を読むのをおすすめする。

核爆発前・直後

当然ながら、核爆発直後に致命的となるエリアにいた場合、取れる対応殆ど無い。核爆発により引き起こされる障害

の3種類あるが、攻撃目標タイミング(火球が見えてからでは遅い)がわからない場合、取れる対応は少ないだろう。

ただし、もし、事前の警報があり少しでも対応が取れる場合には、掩蔽物に隠れることが重要である。これは、爆風や爆風により吹き飛ばされた物体を防ぎ、熱と光を遮断し、核爆発直後(1分間)の深刻な初期放射線を減らしてくれる可能性が高いからだ。隠れる場所は丈夫なコンクリート製の建築物がよいだろう。

ここまでで生きている場合

生き残った場合、5分以内に放射線を遮ることの出来るシェルター(追記:後述するがこれは核シェルターに限らない)に入ることが重要になる。これは、高レベルで初期ガンマ線を放射する放射性降下物から身を守るためであるシェルターに入るのと入らないのとでは被曝量が全く異なるのである原典でも強く書かれているので引用しておく。

目安として、5分以内にシェルターに入るのが生死を分けると知れ。早くシェルターをみつけること――これが絶対不可欠である

P.273

その後の行動スケジュール

核爆発後にどれくらい活動してよいかの目安については原典引用する。なお、数値には余裕を持たせているとのこと。

P.276

掩蔽性能、水分食料の備蓄を考えると、シェルターとしてホテルショッピングモール選択するのが最適なのではないかと思うが、人が集まると考えられるので、その分物資の減りが早いとも考えられる。難しい所である

残留放射能対策

さて、行動のタイムスケジュールがわかったが、その後生き延びていくための残留放射能対策を考えなければならない。残留放射能対策は、放射性下降物起因の体外放射能対策と体内放射能対策に分けられる。

体外放射能対策

体外放射能対策として留意すべき変数としては、

の3点があげられる。時間半減期距離距離による減衰、シールドシールド材による減衰、を考慮する。ただし、放射性下降物が広い範囲に降っている場合には距離による減衰は期待できない、などはある。動く車があれば距離も稼げる可能性があるが、移動により被曝する可能性もあるし、現実的に考えてシールド、つまり十分な性能を発揮するシェルターを確保することが取りうる最大の防御となるだろう。

コンクリート建築物以外にも、厚み1メートル以上の土砂で覆った地下式シェルターは放射性降下物に対して最高の防御になると書いてあるが、そんなものは当然無いだろうから、他に下記のようなものシェルターになると掲げられているので、次善の策を取っていきたい。

P.275

身近にあるものを考えると、マンホール簡単に空くのかどうか知らないけど、開けられればマンホールから地下に隠れるのが良いのかもしれない。(※追記:マンホールはそんなに簡単に開かないとのことです)その他シェルター地の選択と準備法などは原典に書かれているのでそちらを読むように。

また、シェルター内に放射性物質を持ち込まないようにシェルターに入る場合は、衣服を叩いたり振ったりして汚染を除去すること。髪の毛は沿ってしまうのが良いかもしれない。

体内放射能対策

続いて放射性降下物を体内に取り込まないようにするための対策。ちなみに汚染された飲食物や傷から体内に入ったもの問題になり、呼吸によって体内にはい放射性物質はさほど脅威にはならないとのこと。

水の調達

水の調達大前提、以下の点に留意するとして、

水の調達方法は以下の通り。

食料の調達

放射線障害について

まとめ

例えば放射線障害について知っておくことで、むやみにパニックに陥らなくて済むし、「これくらいなら…」といった正常性バイアスからも逃れることが出来る。正しい状況認識を持ち、落ち着いて全ての知識を動員し、工夫し、生き残りのために行動しなければならない。生き残ろう!

2017-08-23

鬱病との生き方を考える1日目

https://anond.hatelabo.jp/20170822042022

昨日はクソみたいなこと書いたらちゃんと意見くれる人がいて救われた気がしました

今日夕方まで寝てたけどこれじゃだめだと思って外へ出た

晩御飯を食べに近所のショッピングモールフードコートに行って、同じ建物で肉と野菜を買ってきたし明日自炊するかなと

んで帰宅して部屋の掃除ちょっとだけやった

今まで散らかり放題だったので少し進歩したよね

明日自炊するって目標ができたけど、研究室にそろそろ行かないとまずいのかなぁって頭抱えてる

メンタルゴミなのに研究なんてロクにできるんだろうか

そもそもテーマ決定してから何もやってないか教授に会うのがもう怖い

2017-08-14

幼少の頃に食事中、父親に頬をベロベロ舐められたこと思い出した。

不快感がありながらも愛想振りまいた。

ショッピングモールゲームが欲しいと駄々を捏ねてたら、

体が吹っ飛ぶほど足蹴にして

怒鳴りつけられたことを思い出した。

家族自業自得だと言われ笑われた。

そのショッピングモールの前を通り過ぎるたびに

ネチネチと何年もその出来事をほじくり返された。

思い出して嫌だったからここで書き込む。

殺したいぐらいムカつく。

2017-08-09

ようこそ実力至上主義の教室へ」やべーぞ超楽しみ

原作ちっとも知らんけどアニメ見てみたらすげーおもしれーわ、この召喚獣のいないバカテス

みんなも見ようぜおもしろいから。

積極的原作情報仕入れてるわけでもないから、以下全部妄言だと思って読んでね。

1.外部に特殊情報が一切洩れてない?

あの学校赤点取ったバカは即座に退学させられるらしい。

でもそんな簡単バカを退学にしてたら、学外でポイント関連のネタバラシかますやつ絶対にいんじゃん? だって学校追い出されるほどバカなんだから

就職進学の実績があるってことは少なくとも4年以上は続いてるわけで。通算何人退学になってんでしょうねぇ。

ダンゴ食わしたるから黙っとけ。な?」してもらったであろう元Aクラス卒業生なんかは間違いなく黙るだろうけど、退学者就職進学の世話してもらえん元Dクラスにはそんな義理ないよね。SNS拡散しまくりでしょ?

なのになんでポイント制度のことDクラスの誰一人として知らなかったの? なんで情報洩れてねーの?

フツーにDクラスが全員底抜けバカで、事前に自分がどういう学校に通うのか情報収集してなかった可能性もあるけど、じゃあなんでそんなバカを一クラスも取ってんだあの学校まさか残りの受験者があれ以下ばかりだったのか? という話になるので、これは無いと思いたい。

まりこの作品はようこそ社会全体の情報統制完璧に行われている日本へだったんだよ!(ただの邪推

2.連絡の制限

外部との連絡を制限って言ってた割に、あの学校ってケータイパソコンタブレットPCゲーム機もあるよね。

あれら一つ残らずインターネット接続できないのかな。だとすればよくゲームやってて文句言わねーな生徒共は。どんなゲーム機にもネットワーク機能がなにかしら付いてる世の中で育ったろうに、今さら外部と一切通信できないゲーム与えられてるって。ネトゲや対戦が一切不可でDLCすらナシって。それでいいのかゲーマーズ

いやもしかしたら異様に発達した巨大な学内イントラネットがあって、そこで外部と似たようなゲームサーバが立ってたり電子書籍(授業中にタブレット漫画読んでたよな?)の販売サイトがあったりするのかもしれない。

いったいどんなネットワーク構築してんだろ。初年度に一人頭10万円よりこっちのコストのがヤバそう。まあ数百人しかいないであろう生徒と職員のために学内ショッピングモールが設置されてる学校にそんなこと言っても……だけど。

もしこのイントラネット説が違って、かつインターネットが使えるんだとしたら、外部に連絡するような通信があるかどうかを学校側は把握できなきゃだから……キャー! 検閲よー! 茶柱先生エッチ!(邪推中の邪推

3.追跡可能ポイントと端末

あのポイント給付評価基準が一切分かんないのヤバいよね。

同じように人事の査定内容を伏せてるって言ってた一般企業場合は、あまりに妙なことやられたら労基や弁護士に……って手段があるけど、あの学校場合ってどんな手段があるんでしょうね。

まあわざわざポイントなんてインセンティブ与える制度作ってまで中学出たばかりのガキンチョにそういうこと考えさせるのが「実力至上主義」ってことで作品キモだろうからこれはいいや。普通に考えたらヤバいかもだけど、これバカテ……ラノベだしと思えばまあいいやの範囲

それよりポイント電子マネーってことは使用履歴の追跡ができちゃうよね。いつどこでいくら使ったか

生徒間でのプライベートポイントのやりとりも自由っぽいから、これ監視すれば人間関係の把握もある程度の範囲で出来ちゃうね。それがモノの売買か譲渡借金かは分からんけど、金が動くような接点があると分かる。

金を与えるのは学校しかも金の流れは学校側が追跡可能。与えられる金額評価基準不明。ようこそ完全管理学校へ。なんかちょっと前のG4Mに載ってそうなタイトルできた!茶柱先生管理されたい!

あと学生証端末ってスマホだよね。電話メールショートメッセージ機能カメラレンズらしきものもあってめっちゃスマホっぽい見た目してるし、綾小路くんも「ケータイ」って呼んでた。ってことは各種センサGPSとかそういうのもついてるよね。

それらのどこまでが教職員から見えているんだろうか。電子マネー以前にこの端末自体を盗聴に使われたら相当にヤバい。それが評価に使われてたらもっとヤバい個人専用テレスクリーン! しか現実再現可能! あの世オーウェルもびっくり!(完全に邪推

4.その他個人的感想

真面目なはてなー勝手ディストピア学園アニメ脳内改変する見方は作者や監督意図したものではないから誤った視聴態度である是正せよって糾弾してくるだろうから、この視聴態度から離れた感想も書く。

最初は「この『よう実』ってやつ、タイムボカン24出てた鬼頭さんがヒロイン役なの? 見てみよ」程度の興味だったけど、第1話見終わったら「この『よう実』ってやつ、もう何年も前のメージュのインタビューアニメ様が某作品の話を聞こうとしたときに、その話はしたくないと露骨に流して『ああ、俺がOPハートを掴まれ最後まで見てしまった作品は、監督にとってそういう作品だったんだ』と複雑な気分にしてくれた、あの人が監督なのか……ふーん……」程度の興味になったのね。

でもZAQの歌は最高にかっこいいから見続けた。ZAQ最高。ZAQ天才。みんなCD買おうぜ。

そんな感じで歌目当てに見てたけど、ジュースシャンパンタワー(未成年なので)しながら女生徒はべらせて、大柄な黒人ボディガードクラスメイト)に手下いびらせてるCクラスのお兄ちゃん(小遣い月5万円)がめっちゃ笑えたんでこれからも見る。はてなー的にはここで笑うことも間違いなんだろうけど、こんなステロタイプなワルのパーリナイ見たら笑うだろ。

とりあえずこの夏は264万2219円ちゃんが241万919円稼ぐ薄い本希望。あ、もっと稼いでるか。2ヶ月で色々使ってるだろうし。

2017-08-02

社会的弱者すべからく救うべきじゃないのか

それがキモおっさんであってもだ

例えば、お見合い街コン参加費用

見た目をよくするためのファッションスポーツジムの会費

女性との接し方の講座受講料

映画ショッピングモール等のデート費用

大企業就職のためのキモ金枠

優良株の優先購入権

このように様々な社会的支援可能なはずだ

なぜ、こんな簡単なことができない

これらのことと実施するだけで俺の目算では生涯未婚者の7割は結婚にいたるはずだ

やってやれよ

2017-08-01

奈良、鹿キャラ多過ぎんねん

別にせんとくんが登場したからというわけではなく、奈良キャラは昔からだいたい鹿でだいたい鹿せんべいが好き。もちろん、雪丸王寺町)、たけまるくん(生駒市)、蓮花ちゃん葛城市)、よどりちゃん(大淀町)などの鹿じゃないキャラもいるけれど、例えば大仏キャラがやまとくん(わかくさ国体)、にこにこだいちゃん奈良特産品)、みらいくん(JAならけん)くらいなのに対して、鹿は着ぐるみだけで30数体。

名前所属説明
カローラ太子トヨタカローラ奈良聖徳太子の飼い犬かと思ったら鹿
ケックくんKECゼミナール進学塾。角がKとC
ことちゃんスポレクなら'95元祖鹿キャラ
ささしかくんアピタ西大和角がササユリ
シーカくん、ナコちゃん奈良交通顔が完全に三角形
鹿次郎奈良クラブ顔より下は人
シカッチェバンビシャス奈良プロバスケットボールチーム。ポシェットバスケ
シカの白ちゃん三条通ショッピングモールから白い毛が生えている。実在したが親子で交通事故
しかまろくん奈良市観光協会かわいい。ある土産物店ではせんとくんグッズの10倍の売上
せんとくん奈良県Twitterフォロワー非公式24分の1であることを嘆く
そにっと国立曽爾青少年自然の家曽爾高原ススキを手に持っている
そらしかくん、りくしかくん自衛隊奈良地方協力本部3等空尉と2等陸曹。語尾はシカ
しか君、もしかちゃん奈良テレビ放送
チッチ奈良県赤十字血液センターご当地チッチ
しかんくん旧:奈良少年刑務所再犯なしのなしに、看守・刑務官のかん。受刑者デザイン
ナッキーNHK奈良放送局漫画家秋月りすさんのデザインデカ
なっきょん奈良教育大学男の子でもなく、女の子でもない
なっち奈良地方検察庁
なっぴぃ奈良市消防局救急隊、救助隊消防隊、音楽隊などのバージョン
ナピちゃん、ナポくん奈良県警察ナポくんの角は無線機アンテナ赤色灯をイメージ
ならきち奈良っこ
奈良犬ならっしー株式会社ボービックそこらへんの犬「ヤマト」と奈良公園のシカ「ヒミコ」のハーフだけどほぼシカ
ならジェシカ奈良女子高等学校白藤学園だから毛が白い
ならっきー奈良信用金庫
ならっぴならコープ
ならのしかお奈良の鹿愛護既製品赤鼻のトナカイ。はなしばくん、鹿奈栄など似た着ぐるみが多数
なんとかせんとくん奈良県教職員組合シカのお面を被った男の子
パパジーカ奈良市の子育て応援キャラクターももいろいくジーカ」という一家でもろピンク
まんとくんまんとくんネットせんとくんの対抗キャラ
やまとくん奈良国道事務所1997年に登場するも行方不明
リニア招き鹿:りにまね奈良市リニア推進係首を長くしてリニアを待っている。あとから登場したリニー君の方が話題
ロッキー本名:ろくまる)明新社大好きなかき氷のために絵図屋に居候

2017-07-30

https://anond.hatelabo.jp/20170729111449

しゃべれない年齢だと厳しいけど

代々木公園の平日昼間はベビーカー押したママさん多い

ちょっと郊外行けば、ショッピングモール保育所付きのカフェとかあるんだけどね

2017-07-27

パチンコ店の車内放置ってさあ…

100%親が悪いのになぜかパチンコ屋が叩かれるんだよなあ。

人殺し朝鮮玉ころがしだのパチ屋がなくなれば人殺しはなくなるだろってね。

これがショッピングモールで親が買い物に夢中になって車内放置で蒸し殺したんだったら叩かれるのは親なのに。

結局のところイメージ問題だよね。

普通の親なら子供ができたらパチンコ通いは慎むだろうにソレができないバカ親のせいで子供が蒸し殺される。

2017-07-20

Splatoon 2 は何が変わったか

Splatoon 1 とは何だったか

GEO で Splatoon 2 のダウンロードカードと Pro コントローラを買ってきたので Splatoon 1 がいったいどのようなゲームだったか区切りをつけてみたい。

Splatoon 1 を遊んでいると、インクを塗ることで自由な行動範囲を広げているような気がするが実際はあまりそうなっていない。

2014 E3 のこの動画。開発者インタビューでは次のような要素が紹介されている。

https://www.youtube.com/watch?v=F05Kp1_-_vQ

”ヒトで撃って、イカでアクションの幅が広がる。インクを塗ることで行動範囲を広げるって目的があって、行動範囲を広げたあとに、イカになって塗られたインクの状況にたいして様々なアクションをする。”

インクは通常の弾丸と違って見ることができるので、角の向こうからインクを撃っているのを視認すると敵の存在を事前に察知することができる。”

インクを塗りかえて道を分断すれば、敵の進路を壊して戦略をつぶすことができる。”

E3 で初めてこれをみたときSplatoon は本当に独特に感じられた。独自のアクション、独自の戦略があり、ほかのシューティングゲームとは一線を画しているかのように思われた。実際に発売された製品は、はたしてこれらの要素を満たしていただろうか。

インクを塗ることでしか到達できないような場所が意外なほど少ない。そして塗り広げたとしても、そこではイカのアクションもほとんど要求されない。さらにイカ自体のアクションも、かなり幅がない。多くのステージでは、裏とりのための細い通路を壁登りから侵入するが、そこから到達できる場所は大部分がヒトの状態でもたどり着けてしまう。塗ったところで裏とりの細い通路から小規模な空間前進するだけであって自由ではない。ステージ構造に戦略をあまりにも誘導されすぎている。たしかに動ける範囲は拡大しているが、そこを起点にどのルートを選んでもいいような自由な選択肢は少ない。塗ることによる行動範囲の広がりは円形が望ましく、できれば高さの概念があればさらに良い。細長い棒状ではない。

Bバスパークの中央高台が楽しいのは、そこがイカの固有アクションである壁登りを、かなりの高さがあるゆえに X ボタン連打を含めて行う必要があるだけでなく、いったん登ったあとはそこから周囲を見渡してどの方向へ進むか判断できる自由があるからだ。モンガラキャンプ場が味気ないのは、インクを塗って行動範囲が広がったとしても、直線的な進軍しかすることがない不自由さがあるからだ。

Splatoon の開発インタビューでは勝敗に関係のない壁を塗る行為はどうすべきか長期にわたる議論があったという。結果として壁が登れるようになり、壁塗りに意味がうまれ、壁を泳ぐことは Splatoon 独自のアクションとなった。だが実際に遊んでみると、壁を塗ることに意味はあるが、塗ることに意味があるような壁は驚くほど少ない。

Splatoon 1 はその基幹となる遊びにたいしてステージの質が追いついていない。

素晴らしい可能性を秘めたシステムにたいしてマップの設計が応対していない。

インクを塗ることで選択できるルートが格段に増え、しかも選んだ道を進むにはイカ固有のアクションが必要で、ルートを進んだ先にも多様なアクション選択肢が用意されている。そんな自由度Splatoon に必要なステージの設計であって、限られたどのルートを選んでもイカのアクションが必要ない普通のシューティングゲームと膠着状態しか楽しめない状況を用意することでは決してないはずだ。Splatoon 1 は楽しいシューティングゲームとしては完成度が高かったが、アクションゲームには成り得ていなかった。インク塗りを起点としていままでには存在しなかった多様なルート開拓され、プレーヤーはその選択肢にイカのアクションで応える。こうした設計のアイデアヒーローモードではすでに実現していた。

ヒーローモードはバトルのための入門用、訓練用とされていたが、それはシューティングゲームとしてのトレーニングであってバトルに役立つアクション教科書ではなかった。ヒーローモードには多様なアイデアによるイカにしか出来ない緊密したアクションが散りばめられていたのに実際の対戦マップではそれが全くといっていいほど反映されていなかったからだ。オンラインバトルとヒーローモードは断絶されていた。スポンジ、インクレール、水平の回転軸をもつ動く足場、落下死を誘う反復する網。連続するこれらのギミックに対処するにはヒトとイカの切り替えを頻繁に繰り返さなければならない。磨き上げられた気持ちいいアクションの応酬だ。だがこうした要素は後期に追加されたマップ部分的採用されているだけにすぎなかった。初期、中期のマップはイカのアクションの幅が少なすぎた。タチウオパーキングヒラメが丘団地はまだいい。塗るべき壁が多く存在し、それぞれに意味がある。どの壁を塗るべきか選択を要求してくるからだ。そして高さがあるため、戦闘が立体的になる。すべてのステージには高さの概念があるが、それは侵攻を阻止するためだけのものであり、戦闘を立体的にする構造でなかった。ただ、既存の多くのマップではいくつかの箇所で立体的な戦闘を誘導しているものの成功には至っていない概念がある。

それは金網だ。有利な場所に到着するには金網のうえを渡らなければならない。あるいは有利な場所そのものが金網の場合もある。リスクとリターンの関係があり良さそうに思えるが「インクを塗ることで行動範囲を広げるって目的があって、行動範囲を広げたあとに、イカになって塗られたインクの状況にたいして様々なアクションをする」この要素のいずれもが金網のうえでは無効化されている。アクション性が全くないにもかかわらず Splatoon 1 では金網を渡るよう強制するステージが多い。ここには手応えがない。金網はたいていの場合、足場としてしか使われていない。デカライン高架下では柵が金網になっていて通行するのにイカのアクションが必要だが、こうした金網の使い方はほとんどない。

Splatoon 2 ではこうした不満が解消されている。スポンジやインクレール、回転するイチョウ切りの壁といったギミックが初期マップから採用されている。

これらのギミックインクを塗ることでルート選択肢が大きく増える。そしてどれもイカのアクション必須だ。インクレールはイカになることで走行できる。レール上のどの地点から降下してもいい自由があり、勢いをつければ驚くほど大きくジャンプできる。インクレールを起点に行動範囲が大きく広がった。プレーヤー選択肢が大きく増えた。戦場は新しい高さを手に入れたことで戦いはより立体的になった。たった一箇所を塗るだけで、その後の可能性が大きく広がった。これが Splatoon の本来あるべきステージ設計だ。

ギミックを使わない例もある。海女美術大学では敵のリスポーン地点に侵入するには貝の形をしたオブジェに飛び移らなければならない。ジャンプの性能とオブジェ位置絶妙で、勢いをつけてのイカジャンプが必要となりプレーヤー精度のあるアクションが要求される。他にも単純な壁登りで侵入できるルートもあるが、こっちは微妙だ。Splatoon 1 のヒーローモードではジグザグに壁登りをしないと倒せないボス戦があったが、壁登りの途中で横移動が求められるステージはあまり多くない。そういった構造を導入してもいいと思うのだけど。

インクは通常の弾丸と違って見ることができるので、角の向こうからインクを撃っているのを視認すると敵の存在を事前に察知することができる。” これは Splatoon の非常に素晴らしい点だ。だがこの要素もマップ構造が邪魔をしている。Splatoon 1 のマップは窮屈すぎる。

Splatoon の魅力は圧倒的なわかりやすさだ。Bバスパークの中央高台に登る価値があるのは単に射撃に有利というだけではなく、戦況を確認したり敵の姿をいち早く発見できる場所だからだ。しかしホッケ埠頭のようないくつかのステージでは道幅が狭く、巨大な障害物が大量で、死角が豊富にあり、視認性が悪くなり、出合い頭の戦闘が非常に多い。3D マップ自由自在に走り回るのではなく、適時あみだくじの上を進んでいるかのような気分になる。なぜこのようになっているか色々理由がありそうだが、ひとつは GamePad を頻繁に確認するよう促すためではないかと思う。死角を増やすことでひと目見ただけでは 8人のプレーヤーがそれぞれどのように動いているのか分かりづらくなる。死角を徹底的に増やすことでプレーヤーに GamePad の地図を逐次見るように誘導しているのではないかWii Uハード特性を活かすためだ。だがジャイロセンサーを使えばカメラを凄まじい速度で回転させられるので、いったん前線を上げてしまえばそこから侵攻する敵はマップよりも TV で確認したほうが早いし、上位プレーヤーは移動量とスピードが高い次元にいるため 2本程度のルートならひとりで封鎖できてしまう。実際のところ GamePad はどの程度視線を移されているのだろうか。あまり多くないのではないか。それとガチヤグラルールによる理由も考えられる。ガチヤグラはタワーの位置によってホットスポットが連動するが、おそらくは防衛側有利にするためか狭い通路を通過させて集中砲火をさせやすくなっている。これは膠着を招く。

こうしたマップ構造は 2 ではかなり少なくなっている。

視認性だが、一部の遮蔽物がガラス製になったことで向こう側が透けて見えるように変化した。フジツボスポーツクラブの壁は 3月の体験版では普通のボルダリング壁だったが、E3 のバージョンではリスポーン地点に侵入する唯一の経路の壁がガラス製になっている。また海女美術大学では中央彫像展示が、コンブトラックでは左右のクラゲが入ってる箱がガラス製になっている。これによって、やたらめったらポイントセンサーを投げたり、カメラを無理やり壁の向こうに回して様子をうかがったり、臆病になっていちいちマップを見るといったゲームテンポを落とす行為をする必要が減った。敵が TV 画面で視認できたから警戒するのであって、常に慎重になったりあるいは なりふり構わず脳筋プレイ突撃したりする前に十分な考える余地を与えている。つまり鷲巣麻雀の要素を取り入れることで、Splatoon 2 では状況判断がいくらか容易になった。サーマルインクもそれを指向しているし、塗ると体積が減り空間が広くなるスポンジも同様の効果をもたらす。攻め側からすればスポンジを縮小することで視界を広くするとともに敵の取りうるルートを減らし、守り側ではより有利な位置に移動できるようスポンジを膨張させたり、膨らんだスポンジを防御壁としても活用できる。

マップ中央の広さが圧倒的に拡大した。それは平面としても広くなっただけでなく、視覚的にも開放的になった。Splatoon 1 では中央の高台は基本的に狭い空間で、しかも垂直に切り立っていた。中央高台の取り合いを活発にするためだと思われるが、垂直だったため真下の敵に反応するのが困難になっていた。Splatoon 2 では中央高台の空間が広いだけでなく、その壁がゆるやかな傾斜のついたものになっている。Splatoon の視認性の高さが最大限発揮されるようになった。

だが平面的にも視界的にも広くすればいいというものではない。サーモン・ランではむしろ狭く、窮屈なステージを志向している。サーモン・ランは一応オンラインに対応しているが主軸はオフラインモードだ。ボイスチャットを嫌うひとは多いが、実際に集まっての対面プレイなので当然会話による意思疎通を最大限活用するよう仕向ける設計にしなければならない。そのために死角を増やして現在どのような勢力がどの規模できているか分かりづらくしている。足場を狭くして戦闘を激しくしている。夜になったり霧で覆うことでその効果をさらに増やしている。サーモン・ランではプレーヤーの視覚情報量を制限しなければならない。

ヤグラに関する戦闘も変化した。ヤグラはその位置のよって戦闘のホットスポットが常に変化し続けるが、それを特に激化させたいとき開発者は細い通路上をヤグラが通過するよう設計することでそれを実現させていた。だがこれはプレイヤーの過剰なまでの密集を招いた。ヤグラを取り囲む戦闘も参加できるスペースが少なく、それぞれのポジションは凝固し、戦況は膠着した。2 では関門を用意し、インクレールやスポンジを配置することで、横にも縦にもの広い空間という環境下でも、激しさを保ちつつ全員がより多彩な角度から戦闘に関与できるようになった。素晴らしい改善だ。


インクを塗りかえて道を分断すれば、敵の進路を壊して戦略をつぶすことができる」

動画では敵インクの一部分を塗り替えすことでイカダッシュを妨害しているが実際はこのような戦略は成立しづらい。一部分を塗り替えすよりも、全体を塗ってしまったほうが有効だからだ。だがインクレールやスポンジのギミックはあえてそれを不能にすることに意味がある。タチウオパーキングにいる固定チャージャーは自分ポジションに最速で突っ込んでくる左手のレールに常に気を配っていなければならない。敵がインクレールの始点付近にいるだけでレールをシャットダウンするかどうかの選択を迫られる。スポンジも同様である。戦略に選択肢があることでプレーヤーは自由を感じることができる。Splatoon 独自の戦略がうまれてくる。




ハコフグ倉庫ホッケ埠頭、こういったステージは素晴らしい。まずモチーフが素晴らしい。自分の頭の中のアウトロー小学生が「こういう場所にこっそり忍び込んでサバゲーやったり、自分たちだけの秘密基地にしたりしたかったんだよナー!」と声高に叫んでいるのが聞こえる。ヒラメが丘団地もいい。遮蔽物が、なんと室外機や干してある布団になっている。室外機に隠れてたチャージャーに撃たれたりする。すげぇ。めちゃくちゃ団地で遊んでる感ある。めちゃくちゃごっこ遊びしてる感ある。戦闘のためだけに配置されているものなのに、めちゃくちゃステージに溶け込んでいる。それに比べてネギトロ炭鉱はやばい。背景が軍艦島なだけで、実際のマップは全然炭鉱感がない。朽ちたレンガと錆びた金属があるだけ。廃墟としても弱いし、炭鉱の要素がない。例えばボロボロになった生活用品や古い家電が遮蔽物として設置されていたり、かつてガラス張りのドームだった場所が朽ち果てそこらじゅうに植物が生い茂っているような場所なら、機能と世界観が融合しつつ、よりいっそう廃墟感があったのに軍艦島の港という舞台にしてしまったので中途半端になっている。Splatoonスーパージャンプというゲーム展開的にも映像演出的にもインパクトのあるシステムがあるので、完全に屋外か、体育館のような天井の高い場所しか舞台モチーフとして選択できないことになっている。これはステージモチーフとしての多様性に、窮屈な制限を設けてしまっている。これによって逸脱したのがアンチョビットゲームズで、私はこれをみてゲーム開発会社だと言われても正直困ってしまう。このような見た目のオフィスで戦っても、全くワクワクしない。クラゲ社員は階下にいるし、ゲームらしいモチーフも、部屋の隅にアーケードの筐体がポツンと置いてあるだけだ。床を上昇させるとサーバールームのようなものがせり上がってくるが、ファンを撃っている自分自身にはそれが見えない。射線を防ぐために天井からぶらさがってる謎の看板も、これがゲーム開発会社を直接想起させるものではなく、印象がチグハグで、ここがいったいどのような場所なのか截然としなくなっている。ごっこ遊びが出来なくなっている。例えばだが、雰囲気は同様のまま、これが大学図書館だったらわりと良かったと思う。

で、Splatoon 2 だが、わりとイイ感じになっている。ガンガゼ野外音楽堂は障害物が PA機器になっててステージっぽさがよく表現できている。海女美術大学は彫刻用の岩石だったり放置された台車だったり、クラゲの守衛が障害物になっていて雰囲気がある。だけどバッテラストリートダメだ。橋のうえに置いてある謎の木箱は無味乾燥中央橋の下の壁面はオシャレな場所に不釣合いな黒いビニールで全面が覆われている。マップ構造を記号化しすぎて世界観雰囲気が大きく損なわれている。これがアロワナモールではどうだったかというと、塗れない壁はガラスのショウウィンドウだったりブランドロゴが大きく印刷された垂れ幕だったり、射線を防ぐ構造物もヤシの木や看板だったり花壇だったりしてショッピングモール感があった。バッテラストリートは「こだわりのセレクトショップが軒を連ねるこの界隈には、流行の最先端を行くイカの若者が集まるらしい。」と説明があるのにマップのあらゆる場所になぜか運送会社の広告がある。大量にある。運送会社だぞ。運送会社がおしゃれなのか?

https://twitter.com/SplatoonJP/status/856435220693766144

さすがに意味不明からこの運送会社の大盛りっぷりにも理由があると思うけど、Co-op ゾンビモードであるサーモン・ランの報酬としてイカテン急便の作業着が入手できることからクマサン商会とイカテン急便には強いつながりがあると想像している。しかも回収対象の金イクラは設定上、石油のような燃料だというのだからこの運送会社は格安で得られた高出力のイクラ燃料を用いることで高い輸送能力を発揮しているのではないかと考える。というかヒーローモードかなにかで設定を回収してくれないと困る。

そして細かい素材ではなくステージ全体のモチーフについてだけど

インクを使ったナワバリ争いは、

あの世界ではスケボーのような

やんちゃ”な遊びというイメージなのですが」

https://www.nintendo.co.jp/wiiu/interview/agmj/vol1/index4.html

インタビューで言及がある。Splatoon 1 の初期マップはまさにこれを体現していた。高架下だなんて、まるでウェストサイド物語みたいじゃん。すげぇ良いじゃん。だが後期に追加されたマップリゾートだの、美術館だの、キャンプ場だの、健康的な大衆レジャーに成り下がっている。おいおい。イメージが壊れる。Splatoon 2 の初期マップでは健康的な印象のステージと、不良的な印象のステージ、半々採用されている。だがもっと極端にしてもいいと思う。アップデートで追加されるステージも、おそらく健全モチーフと不良モチーフがセットで増えていくと予想している。Direct ではアップデートで追加される帆船ステージが一瞬映ったけどパッと見た感じ従来型の狭くて窮屈なステージみえる。不安だ。

UI はかなり改善されている。これは開発者が実際の競技シーンをよく把握しているということだ。海外の野良トーナメントをみていると「dynamo dead, dynamo dead」と、しきりにやり取りしている。不憫でならない。やられたら「Nice」を押すのも慣習となっている。Splatoon 2 ではこうした意志の疎通を解決している。敵の使用武器は上部に表示され、死亡すると this way が ouch... に変化する。

任天堂には新しい構造ゲームをつくる際立った高い開発力はあるが、そのコンセプトを活かすステージの作成についてはバラツキが多すぎる。マリオサンシャインの「ふしぎせいぶつ マンタ しゅうらい!」は神がかり的な面白さなのに「村の裏のヒミツ」ありゃ一体なんだったんだ? 任天堂アクションゲーム界の KING であり続けているが、Splatoon 1 はイカのアクションを活かす場面が少なく、普通のステージで戦う「めちゃくちゃ分かりやすシューター」の域に留まっていた。だが Splatoon 2 ではマップ構造改善され、そのデザインが秘めたポテンシャルが発揮され、シューティングゲームアクションゲームの高度な融合が実現している。プレーヤーの行動には自由があり、戦闘の激しさは膠着から混沌へとその姿をより楽しいものへと変えた。

Splatoon 2 の大手海外批評サイトレビューを確認するとわかるが、彼らはジャイロコントロールをまったく使用していない。そんなものだから信憑性がなくなるのだ。そして Splatoon 1 の発売後インタビューで、ディレクターの阪口さんは「ラスボス戦のあとに響いている不気味な環境音の正体について教えていただけますか?」と質問があったのに明確な答えがない。ありゃ一体なんだったんだ。

https://www.youtube.com/watch?v=OhHRmToy500

Direct や体験版を遊んで得ただけの情報による着目だが、これが本当にそうなっているかは、数時間後に配信される Splatoon 2 が証明してくれるはずだ。

2017-07-07

すごい店を見た

最初見た目は普通おもちゃ屋さんで、(今の時代珍しいな)

って思って見てたらswitchがなんか細長い箱に入って売ってて、

(何か凄い箱に入ってる!しかも50ドルセールとか書いてあるし何だこれ?)

って思って店内見てたら上の方に穴みたいな空間があるところ見つけて、

(これボルダリングで登るの?おもちゃ屋で?)

って思って店員

「ここなんです?」

って聞いたら

ギャラリーなんですよ。'50年代販売してた商品とか展示してます

とか言われて興味持つじゃない?

クライミングしか行けないとこにギャラリーだよ?

イミワカンナ

とか思いながらえっちら登っていったら店員

オニーチャン彼女はいるの?」

とか言い出して

「いやーいないですね」

とかへらへらして応えたら

「そうなのかもったいない!私なんてそのくらいの歳ならいたよ!」

みたいな話をこっちはボルダリング真っ最中で片手片脚宙ぶらりんでヒーヒー言ってるのに。

そんな訳で「ハハ」って言いながら話を無理やり切り上げて登って行きましたよ。

そしたら上の方にはしごが見えるのね。

(ああ、これに捕まればやっと上まで登れる)

って思ったら

「私が下から押して上げる)

っておばちゃん店員が言い出して。

(あれ?もう一人おじさん店員いなかったっけ?)

って思ったんだけど、まぁ不思議な店だからいかなってスルーして下から押してもらうのをお願いしたんだよね。

そして上の方まで下からスマタみたいなので押してもらってチラとはしごに目をやったら紙製で、

(これに掴まったら折れそうな?何でここにあるんだ?)

って思いながらその狭い天井に空けられた穴から身を乗り出して、はーはー言いながら周りを見渡したら、一角に古そうな洗濯石鹸が棚に並べられてて、

(ああ、こういう感じに展示されてるのかー)

って思って周りを見渡したら、そこに制服着た女子がいて、中学生くらいの。

の子ソファで寝そべってスマホいじってるのね。

俺それ見た瞬間ドキッとしてここはギャラリー兼家なのかも?とか思いながら目をそらして、色々妄想したんだけど

(あの店員家族になるのは勘弁じゃないか

って思ってそのまま辺りを逃げるように歩いていたら、家具が展示してるところがあって、ふとその商品に値段が貼ってあるのを見つけて、さらにその家具コーナーの周りを見渡すと外につながってるエリアで、そのギャラリーは外のショッピングモールみたいな所と繋がっていて、さっき必死に登ったあの体験は一体何だったんだ。














って思ったところで目が覚めた。

ともて、不思議な夢だった。

あん不思議な店があったらぜひ行きたいと思いましたまる

誰か作って。

2017-07-06

おもいやり駐車場を知らん客とゼネラルマネージャー

友達父親脳梗塞を起こして、後遺症半側空間無視の症状が出てる

まだ脳梗塞から三ヶ月で、退院直後、外には注意しなければならないことがたくさんある

血液を溶かす薬を6ミリ飲んでるから絶対転ばないようにと医者から説明を受けたと言ってた

空間無視自分の体にも当てはまって、無視するほうの体に明らかにぶち当たるような電柱とかがあっても避けられないらしく

激突なんかしたら命に関わるし、友達は神経をすり減らすと言ってた

私の働くショッピングモール(友父の通院するリハビリ病院のすぐ先にある)に友父のリハビリ用の衣料品を買いに来たとき

モール駐車場が縦長で、しかも駐車した人がモールまで歩くための歩行スペースが準備されてなかったか

友達父親のことを考えて、車椅子の絵が書いてあるところに駐車した

友達はきちんと思いやり駐車場利用許可証ステッカーも取得していて、それをミラーにもかけていた

許可証ステッカー京都府で発行していて、しかもきちんと手続きを踏んで必要と認められなければ発行されない

そこまでしっかりしてるからステッカーの利用期限まで設けられてる

でもショッピングモールは県をまたいでいて、思いやりステッカーのことを知らない人が多かった

利用者の多いモールから、混み合う時間はいつも車椅子スペースも取り合いで、そこに外見上健康しか見えない友達と友父が駐車したから、他の利用者喧嘩になった

駐車場に常駐してる警備員仲裁に入り、モール責任者が呼び出された

警備員仕事柄か思いやりステッカーのことは知ってたらしいけど

肝心の責任者ステッカーのことを知らずに、友父の利用を断ってしまった

しかも断った理由の一つに、病気障害を表明するためのものがなかったか

友父は精神障害身体障害手帳が出てもおかしくない症状があるんだけど、手帳申請するためには最低でも発症から半年経過しなければならず

さらに症状固定が確定しているということを、国が認めている資格を持つ医者に診断してもらって書いてもらわなければならない

でも、資格があれば必ず書いてもらえるわけではなく、資格があっても面倒くさい症状の人は医者が書きたがらなくて拒否されるらしい

加えて書ける医者はそんなに多くない

友父は最初半年で引っかかって手帳もなにも降りなかった

ステッカーがあるから、買い物ごとき個人情報がぎっしり書いてある診断書を持ち歩くわけもなく

友達と友父はせっかく来てくれたのに腹を立ててとんぼ返りしていった

警備員立場上、責任者には逆らえないので、ステッカーのことを知りながら黙ってたらしい

友達からこんなことがあったとメールを貰ったあと、仕事辞める覚悟責任者より上に伝えて上記諸々が発覚した

思いやりステッカーユニバーサルデザインとして考案されたらしいけど、利用者しか知名度が行き渡ってない現状にため息が出る

お客様の声を整理してたら、友達に難癖つけたお客からの投書が混じっていて、その中で友達不正利用と決めつけて「本当に必要な人が使えない」と批判が書いてあった

後日、その返答を書いたのが責任者なんだけど、そこでも友達不正利用していたことを前提として返答を書いていて神経を疑った

きっとこの投書をしたお客は今後もその駐車場必要とする人から奪い続けるんだろうなと思うと腸が煮えくり返る

http://kohada.open2ch.net/test/read.cgi/kankon/1497147367/694

2017-07-02

せんとくんは本当に成功したのか

奈良せんとくんは、炎上騒動以来見事V字回復したキャラとして扱われ、五輪エンブレム碧志摩メグ国民文化祭ロゴマークなんかが炎上したときも、各メディア成功事例として取り上げた。

しかし、そんなせんとくんでもちょっとここは…という点はほとんど取り上げられないので、少し書いてみた。

印象に残らない?

せんとくんは、現在でもイベントにはひっぱりだこで、渋谷にも登場するし、異なる3か所に同時出没するときも。

せんとくん」が13日、東京渋谷駅前に登場し、通行人にチラシやグッズを配布。突然の登場にもかかわらず人気は上々で、さまざまなポーズで通行人写真撮影に応じたほか、最後ご当地キャラの“先輩”ともいえるハチ公像と記念撮影するなどご満悦だった。

https://mantan-web.jp/2017/02/13/20170213dog00m200023000c.html

奈良県庁が発表するせんとくんスケジュールを見ると、6月だけで10イベントに出演予定で、土日はほぼ埋まる勢いだ。

AERA 2017年7月3日号

それなのに、東京テレビ番組などでは何故か「最近見ない」と言われることが。名前が決まる前からせんとくんを「ぬる坊」と呼んでいたテリー伊藤さんも、ないがしろにされてるとお怒り。

結局かわいい方がいい?

奈良は、「頑張ってるのせんとくんだけですもんねえ」と言われることもあるが、実際には、せんとくんの登場前からたくさんのキャラがいて、現在までに鹿っぽいキャラだけで30体以上は登場している。

カローラ太子トヨタカローラ奈良)、ケックくん(KECゼミナール)、ことちゃんスポレクなら'95)、ささしかくん(アピタ西大和店)、シーカくん(奈良交通)、鹿次郎(奈良クラブ)、シカッチェ(バンビシャス奈良)、シカの白ちゃん(三条通ショッピングモール)、しかまろくん(奈良市観光協会)、そにっと(国立曽爾青少年自然の家)、そらしかくん(自衛隊奈良地方協力本部)、たしか君(奈良テレビ放送)、チッチ(奈良県赤十字血液センター)、ナコちゃん(奈良交通)、なしかんくん(奈良少年刑務所)、ナッキーNHK奈良放送局)、なっきょん奈良教育大学)、なっち奈良地方検察庁)、なっぴぃ(奈良市消防局)、ナピちゃん(奈良県警察)、ナポくん奈良県警察)、ならきち(奈良っこ)、奈良犬ならっしー(株式会社ボービック)、ならジェシカ奈良女子高等学校)、ならっきー(奈良信用金庫)、ならっぴ(ならコープ)、ならのしかお(奈良の鹿愛護会)、なんとかせんとくん奈良県教職員組合)、パパジーカ(奈良市の子育て応援キャラクター)、まんとくんまんとくんネット)、もしかちゃん(奈良テレビ放送)、やまとくん(奈良国道事務所)、りくしかくん(自衛隊奈良地方協力本部)、リニア招き鹿:りにまね(奈良市リニア推進係)、ロッキー本名:ろくまる、明新社)

その結果、例えば土産物屋の『なら和み館』ではどうなっているかというと

もう圧倒的しかまろくんの方が10倍売り上げが多い

テレビ朝日『ずっと追ってるジャーナル』より)

公式ツイッターが苦戦?

せんとくんは、なぜかツイッターアカウント複数ある。最も早くからあったのが@heijyosentoで、非公式であるにもかかわらずフォロワーが一番多いおかしなことになっている。

非公式アカウントもあり、人気のものではフォロワー数は7万を超える。

AERA 2017年7月3日号

非公式ツイッターは09年に始まり関西弁も交えて親しみやす観光イベント情報つぶやく運営者が誰かは不明だが、昨夏の参院選では投票を呼び掛けたり、つぶやきは多彩だ。

毎日新聞2017年1月26日付大阪夕刊

一方の公式は、平城遷都1300年祭オフィシャル広報隊『平城人(ならびと)』の提案で始まり、いまも『Office マダム・ルミ』が投稿する@sentokunteamと、続いて奈良県庁が始めた@narakencyouがあるが、いずれもフォロワー数は非公式には及ばない。

公式ツイッターが苦戦している。フォロワー(読者)数は、非公式ツイッターの10分の1以下しかない。

毎日新聞2017年1月26日付大阪夕刊

2017-06-25

[]フランク・ウェスト

名前

フランク・ウェスト

Xboxハードでの出演作

デッドライジング(これ以外にもあるが、まだプレイしてないのでプレイして出てきたら追記します)

デザイン

中年男性。体がしっかりしてる。(こういうおじさん好き)

ゲームキャラとしての特徴

・どんなものでも武器

このゲームの特徴は、武器豊富さ。

ショッピングモール舞台に、とにかくどんなものゾンビへの攻撃手段にしてしまう。

ナイフや銃といった武器はもちろんこと、角材、マネキン椅子看板CDパイ、とにかく目に付くものは全て武器

これが、舞台ショッピングモールという題材とぴったり相まってて、どんなアイテムがあるのか探すだけでも楽しい

カメラ

ゲーム内に登場するNPC撮影することができる。

このカメラ撮影経験値を得ることもできるため、フランクさんが弱い序盤は積極的写真を撮っていく必要がある。

序盤は、ゾンビを倒すのより明らかに効率が良いが、後半、教団の教徒特殊部隊といった経験値ボーナスキャラが登場するため、最後の方はあまり使わなくなる。

(ただし、実績を意識する場合は別)

体術

レベルを上げるとフランクさんはどんどん技を覚える。

特にジャンプキック」を覚えてからは、ゲーム性が明らかに変わるぐらい強くなり、素手でもガンガン戦っていける。

○好きなゲームスキル武器

スケボー

最序盤から入手できて、最後まで使用頻度の高い移動兼攻撃アイテム

使うと高速で移動でき、さらに移動中はゾンビにあたっても吹き飛ばす、ととにかくこのアイテムを使うか使わないかで、快適度が段違い。

ただし、ゾンビを吹き飛ばすと耐久力が減ってしまい、いづれは壊れてしまう。

ところが、「本系」のアイテムを所持しておくことで、耐久力をあげられ、スケボーの耐久をあげる本をいくつも持つことで、快適なゲームプレイ可能となる。

アイテム欄とも相談必要だが、チート武器と名高い「小型チェーンソー」の耐久度をあげる本が共通しているのも、魅力の一つ。

このスケボーショッピングモールを駆け巡っていろんなアイテムを使ったりお店を見て回るのは、とにかく楽しい

○名台詞

「おまえのやったことは許せない

だが俺が伝えてやる

サンタ・カベザのことを」

ゲーム中ではとにかく縦横無尽にあらゆる武器や道具を使い、ゾンビを殺し、サイコパスと戦っていたフランクさんですが、本業ジャーナリスト

そのジャーナリストとしての、フランクさんのイチオシの格好いいシーン。

今回の事件犯人であるカリートを「許せない」と断罪しつつも、その裏にあったアメリカ社会欺瞞を伝えると力強く問いかけるフランクさん。

この言葉通り、フランクさんはエンディング後、この事件のことを記事にするのですが、それでも世界は変わらないというベターな結末。

そしてなにより、犯人であるカリートによる「孤児ゾンビウィルスを植え付けアメリカ全土に養子に出す」という計画の全貌は明らかにならずじまい。

このカリートアメリカ社会への怨嗟が、続編へと続いていく。(と思う、まだ1をクリアしただけだから、先のことは知らん。プレイしたら追記しよう)

2017-06-23

[]6月22日

○朝食:なし

○昼食:助六寿司

○夕食:ご飯、納豆(二つ)、減塩野菜たっぷり味噌汁フリーズドライ)、10品目のサラダ水菜大根など)、ネギはさみ焼(名が体を表してないな、厚揚げネギを挟んだ商品

○間食:アーモンド(n粒)、スライスチーズ(二枚)

調子

はややー。

仕事適当にこなした。

昨日の調査事項の報告とか、追加調査の話とか、色々。

明日行ったらお休みはややーなので、頑張ろう。

今週から暑くなりだして、体調も微妙な感じだ。

Xbox360

デッドライジング

・OverTime

女王蜂10匹集めて、抑制薬を作った後は、脱出イベント

ゲームで本当よくあるんだけど、ラスボスだけ今までシステムとか要領が違うの、嫌い。

が、ストーリーが実に滾る。

フランクさんは舌戦をするわけじゃないから、そこまでしゃべらないんだけど、

それだけに、ラストの咆哮はずっしりくるエンディングだった。

二年越しぐらいにクリアしたけど、面白かった!

ショッピングモールでやりたい放題! っていうレベルさえ上げればとにかく楽しいゲーム部分と、

飽食の傲慢さが生んだ悪夢というストーリー部分が、実に人間の身勝手さを感じられて、楽しかった。

次は当然「2」に行きたいんだけど、前日談の「Case:0」もプレイしておこうかな。

これも、たしか二年ぐらい前にプレイしたけど、さすがにもう忘れてるからなあ。

前回は確か「1」のOverTimeでフリーズしてやる気が失せて、その微妙熱量のまま「Case:0」をクリアしたせいで「2」をプレイする意欲が消失したんだよね。

はいえ、ゾンビぶっ殺しっていうゲーム性が続くと、それはそれで飽きそうだから、別の短めで終わるゲームを挟もうかなあ。

XBLAも大量に積んでるし。

3DS

ポケとる

ポケモンサファリピカチュウギャラドスぽんちょ)

捕獲

残りは、コイキングぽんちょのみ。

iPhone

○はねろコイキング

トレーナーランク41。

コイキングは、56代目。

コマスター

ログボのみ。

2017-06-22

[]6月21日

○朝食:なし

○昼食:助六寿司

○夕食:ご飯、納豆(二つ)、減塩野菜たっぷり味噌汁フリーズドライ)、4種の香味野菜大根サラダサラダチキン

○間食:アーモンド(十五粒)、スライスチーズ(二枚)

調子

はややー。

大雨だったせいで、体調が悪い。

この天気が悪くなると体調が悪くなるの何とかしたい。

ただ、仕事はそれなりにこなせた。

突発で調査仕事が来たんだけど、調査とか分析お仕事楽しいなあ。

Xbox360

デッドライジング

・ケース6

ゾンビ化しかけた博士お話で、イザベラカリート過去が判明。

食肉をより流通させるために牛の品種改良をする副産物として、ゾンビになる寄生虫を作ってしまえた、というお話

意外と深くて重い話なんだよね、ゲーム部分はショッピングモールゾンビ倒してヒャッハー! だけど。

・ケース7

カリートが地下に爆弾しかけたので、解除するミッション

バイクスケボーでちょいちょいとできた。

が、ブラッドゾンビの巣的なところに閉じ込められピンチ

・ケース8

カリート精肉店のサイコパスに捕まったので、パソコンパスワードを聞くために助けに行くことに。

ここのフランクさんの「おれが伝える」ってセリフシンプルだけど、超絶格好いいな!

軍人でもテロリストでもない、ジャーナリストとしてのキャラクタが短いセリフだけど、ばっちり決まってて超格好いい。

そして、カリートはイザベルペンダントを残し死亡。

諸悪の根源たる博士も、ばらまいたテロリストであるカリートも死んでしまった……

・TheFacts

ところが、国の軍隊モールごと証拠隠滅をはかりに攻めてくる。

さらに、ジェシーゾンビになってしまう。

約束時間ヘリポートヘリを待つが、カプコン恒例のヘリ墜落。

万事休す!

・OverTime

気を失ったフランクを、イザベルが救出してくれた。

その実力を普段も発揮してほしいな。

なんと、フランクさんもゾンビ感染してしまっていることが判明。

ゾンビ抑制薬の材料を集めることに。

と、ここまでが二年ぐらい前にプレイしたところ。

ここからは知らないので、ワクワクだ!

材料を集めて、イザベルのところに戻り、ゾンビ抑制薬の効き目について話していると、イザベルがあることをヒラメク。

そう、カリートの真の目的は「孤児ゾンビ寄生虫感染させた上で、抑制薬を使い、アメリカ各地の里親に預け、いつくるかわからない発症の時を待つ『ゾンビ時限爆弾』」だったのだ。

これは、これは、重いな。

カリート故郷ゾンビ化されたことへの復讐の念がそこまでさせたんだけど、その発端にある「アメリカ社会への絶望」がひしひしと感じられる、恐ろしい計画だ。

という話をしながら、フランクさんのゾンビ抑制薬を作らないとならないため、女王蜂10匹集めることに。

今日はここまで、残りのボリュームがわからないけど終わりは見えて来た感じ、明日にはクリアできるかな

3DS

ポケとる

ピカチュウシンオウキャップ

ピカチュウ(赤ギャラドスぽんちょ)

捕獲

サファリ勢は出現すらせず。

iPhone

○はねろコイキング

トレーナーランク39。

コイキングは、53代目。

コマスター

今日ログボが単発ガチャチケだったので、さっそく回す。

シザリガーサメハダーは出ず。

2017-06-05

[] #26-3「オサカレビュー

あらすじ

さて、いよいよ本編について語っていきたい。

あらすじは、こうだ。

何の変哲もない田舎町。

そこで、いまいちパっとしない毎日を送る主人公

しかし、パンデミックが発生。

主人公同級生、道中で出くわす仲間たちと共に、ゾンビの襲撃から逃げ延びようと奮闘する。

CMPVなどで分かってはいたが、本作はテンプレ通りのゾンビサバイバルものである

立てこもる舞台の一つにショッピングモールがあるし、ゾンビはゆったりと動く、いわゆる口〆口タイプだ。

もしも「ゾンビサバイバルとは」という授業があったとしよう。

不器用先生教科書に載っていることを黒板にそのまま書いていき、そして不器用な生徒がそれをそのままノートに書き写す。

例えるなら、この映画はそういったものだ。

主な登場人物役割、展開、ストーリー

どれをとってもテンプレすぎて、逆にここまでゴテゴテなものを、このご時世に見れたことを感謝したいレベルである

もちろん、これをパクりだなんて言うつもりはない。

お約束鉄板踏襲……どう表現すべきかは各々で判断すればいいが。

期待と予想は紙一重といわれるが、まるで自分はそれを試されているようだった。

それでも自分に正直になって語っていくならば、ややウンザリしていたというのが本音である

お約束鉄板踏襲、どう取り繕ったところで、同じことはやればやるほどツマラなくなる側面があることは事実で、自分のような人間が見ても前時代的なものを垂れ流されている印象は拭えない。

結局、そういう印象を拭いきるならば既存作品群よりどこかが優れているか、何らかの差別化が成されていなければならない。

この時代ならではの表現を駆使したり、特殊効果などを高クオリティ提供してくれていたならばまだしも、今日び可もなく不可もない出来に満足はできない。

その点で、ゾンビサバイバルを見慣れていない女子などの若者ターゲットに、前面に宣伝していることは正解といっていいのかもしれない。

(#26-4へ続く)

2017-06-04

http://anond.hatelabo.jp/20170604220611

築40年くらいの木造アパートに住んでいて水道水直飲みが怖いので、シーガルフォーC1 SLIMっていう一人暮らし用(?)据え置き型浄水器を使ってるよ。

ネットショッピングモールの目玉セール品として価格コム最安値よりもかなり安く買えたし、交換カートリッジamazonで買えるしでまあ満足してる。

シーガルフォーの前は、交換カートリッジが要らないという点に惹かれて、ハーレーIIという据え置き型浄水器を使ってましたが(ちなみにこれは東急ハンズで買った)、これは週1回「バックウォッシュ」という洗浄を行わなければならないため、面倒くさがりの自分には合わなかったです。。

2017-05-21

プラザ合意」ってワード

田舎空き地にでかいショッピングモールが出来ることが決定して

そのことを地方紙記事にした時の見出しワードみたい

中学生のころから思ってた

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