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はてなキーワード: 熟練とは

2017-11-16

人間って、仕事経験値が増えれば増えるほど、熟練して効率良くこなせるようになるものだと思うんだけど、

そうじゃない人っているんだね。

経験が増えるほど、過去経験からあらゆる場面を想定してしまって、そのすべてに対応しようとしてしまう人。

実際には、そんなこと滅多に起きないよね??ってことにまで対応しようとしてしまって、

優先順位もつけられず、いっぱいいっぱいになって、周りの人に当たり散らしているオバサパートタイマー

ものすごい一大事に臨んでいるがごとく、必死作業しているけど、

それ何のためにやってるんですか?って言いたくなる無駄作業毎日のように繰り返している。

口癖のように「あーもう作業が進まない!!」と言うが、「でしょうね...」という感想しかなく、同情する気にもなれない。

黙々と作業してくれたら、まだいいんだけど、いちいち実況するかのように自分イライラ愚痴ものから、周囲の人も近づかなくなってる。

マジでいい加減にしてくれ。

まぁ、それを反面教師にして、

優先順位をつけて仕事すること、必要とき必要な分だけ作業することの重要さ、

今すぐにやらなきゃいけないことなんて、ほんの僅かってことがよくわかったけどね。

2017-11-05

キラキラ大学生って高校とき何してんの?

マジでわからんから教えて

青山学院とかでキラキライベントサークルとかフットサルサークル入ってるキラキラ女子大生って、どういう中高時代を過ごしてたんだろう

なんですでに全身脱毛終わってたり化粧テク美容情報大人な恋、友情就職テク熟練してんだ……

高校部活もあるだろうし、青山って専願でも無勉じゃ入れないだろうし、国立滑った人も多いだろうし……予備校とか行ってたよね?

予備校、私と同じようなモッサリガリ勉しかいなかったかマジでそこにいたんだろうと思った

2017-11-01

いきいきママとか言っても

時短勤務だから自分で(!)出来るよね、と、夫に協力する本気度熟練度が低く、作業量的に9割やっててしんどさは物凄い人が多いのではないだろうか。 

オムツ替え一回やったら今夜のノルマ終わり。とか

風呂にいれるだけならやってやってもいいが、その代わり食事の上げ下げとか冗談じゃないし。とかね。

2017-10-30

[][]○根はエロいのか?

先に注意。このエントリでは陵辱ネタによる妄想が含まれる。過激表現はないが、読者の皆様は注意されたし。不快に感じた人はごめん。

https://anond.hatelabo.jp/20171029141808

このエントリは上記url増田エントリを読んで、考えたことを書いたものである

俺は巨根エロいと思うことはあまりない。

巨根というのは男性の分かりやすく強いエロス表現する記号だと思っているが、巨根気持ちいいという認識が無かったのである

例えば、セックス経験たことのないヒロイン巨根の男とセックスすることになったとしよう。いくらヒロインに性行為に関する才能があっても、受け入れるのは難しいのではないか?万が一受け止めると心に決めても、実際に気持ちよくなれるだろうか?

私はこのように考え、巨根エロティックものとは,今まであまり認識してこなかった。

しかしせっかくなので、巨根どのように使えばエロスものとできるか、考えてみた。

巨根快感を得られる女性セックス熟練者なのでエロい

巨根を受け入れられるということは、開発された証拠エロい

・開発された結果巨根しか受け付けない体質になってしまった。超エロい

まり巨根快感を得られるヒロインは相当な経験者になっているものと捉える。そこにエロスを感じることができるのではないか

元増田の書いたシチュ妄想してみた。彼女は嫌々ながらもいつの間にかおじさんに体を開発され尽くし、おじさんの巨根で至高の快楽を得るようになり、おじさんの巨根以外受け付けない体になってしまった……とか。う-ん、これは燃える

元増田のおかげで楽しいエロ妄想ができた。ありがとう

あと、妄想を書く際には、特別エロティック言葉を使わなければいけないわけではないんだなー。(否定連続でややこしいな。)それが分かったのも収穫だった。

さあこれを読んでいる貴方もレッツエロ妄想

2017-10-29

まともなディベートの姿

https://anond.hatelabo.jp/20171029085625

ひどいディベートの授業の体験増田があったので、ディベート経験のある自分解説してみる。

ディベート経験は5年くらい。大学から始めて、高校生指導ディベート甲子園運営全国大会出場などをしてきた。

論題を決める

何について討論するのかを決めなくてはいけない。

元増田にあった、「ルーズソックスに賛成か?反対か?」ではディベートしづらい。中高生では基本的政策ディベートというものを論題にする。

例えば、「日本は生徒のルーズソックスの着用を禁止すべきである

という、行うことがはっきりしており、肯定否定に分かれる事ができるテーマが望ましい。

また、現状で肯定側と否定側の意見が戦えるほど現状の価値観が偏っていない論題が望ましい。

もしルーズソックス校則禁止されてる場合は、この論題をすべきではない。

今までディベート甲子園で行われた論題はここにある

http://nade.jp/koshien/proposition

ゆるい論題だと、「ドラえもん未来に帰るべきである」「日本学校制服廃止すべきである」などがある。

肯定側と否定側に分かれる

これは大前提。1チームは2~4人。というのも、スピーチをする機会というのは試合を通して4回しかいからだ。

自分の考えとは関係なく、機械的に決めたほうがよい。また複数回行い、肯定側・否定側を両方経験することが望ましい。

ディベート甲子園では、試合当日に肯定側か否定側のどちらになるのかが決まり複数回試合をする。

準備する

ディベートをするには、立論というものを最低限準備する必要がある。これは討論の土台となるものである

肯定側は、論題を肯定する政策の中身と、それを行ったときに発生するメリット説明する。

否定側は、その政策から生じるデメリット説明する。

この立論がディベート試合の中で土台となり、試合の一番最初スピーチする。そこから討論を行っていく。

逆に立論中に述べられなかった論点は後から出してはいけない。出してしまっても審判は、その発言無効と判定する。

なので言いたいことはできるだけ立論にいれる。中学生なら4分、高校生なら6分にまとまるよう原稿を用意する。

メリット構成

メリットは、「現状分析」「発生過程」「重要性」の3つから構成される。

ルーズソックス論題で例を挙げて説明する。

現状分析では、主にルーズソックス規制されていない状況で起きている問題について説明する。

できるだけ問題が大きいことを主張する。例えば、ルーズソックスを履いていることで犯罪に巻き込まれやすい、と設定する。

この問題を具体的に説明できるよう、資料を集める。例えば、高校生犯罪巻き込まれる率、ルーズソックスを履いている高校生への印象調査、声をかけやすいと言った定性的資料など。

発生過程では、ルーズソックス規制したときに、この問題解決されることを立証する。

現状では、ルーズソックス履く→下校時にそのまま遊びに行く→声を声をかけられる→トラブルになる であるが、

プランを実行すると、規制されるとルーズを履いてくると怒られるので履かない→下校時に遊びに行くが、声をかけられる率が減る→トラブル減少

というルートを立証する。

重要性では、このメリットが発生したときに、それがどれだけインパクトがあるのかを示す。

青少年トラブル精神に悪い影響を与え、学業を疎かにさせる。それは国全体の産業競争力に大きく影響してくる。

できるだけ大きいほうが良いが、大きくするとそれだけ立証が甘くなるので注意。

デメリット構成

デメリットは、「現状分析」「発生過程」「深刻性」で構成される。

メリットほとんど同じだが、簡単説明する。

現状分析では、現状で特に問題が起きていないことを述べる。現状サイコーという訳である

週5日も校則され時間の大部分を占める学校生活でみんなルーズソックスを履いていきて、おしゃれとして、自己表現として楽しんでいる。

発生過程では、立てるデメリットが起こる過程を立証する。デメリットを「多様性の低下」としてみる。

ルーズソックス規制される→学校に履いてこれなくなる→時間の大部分を占める学校生活自己表現ができなくなる→画一的人格形成される

とか。演繹的に論理の矢印を作ったら、主張を補強する資料を集める。

ルーズソックスは私を表現するもの」と言っている資料だったり、服装の厳しい学校卒業生クリエイティブ職業に就く割合が低いみたいな資料を探す。

深刻性では、デメリットが発生した場合にどれほど深刻なのかを述べる。

画一的人格形成によって、クリエイティブ思考が苦手で国際競争力が低下するとかかな。あまりよい深刻性が思い付かないが。

試合の流れ

ここまで準備して始めて試合ができる。

各側の発言機会は4回。スピーチ担当者以外は話してはいけない。(準備時間を除く)

中学生なら以下のフォーマット試合が進行する。

肯定側立論 4分

否定側質疑 2分 (肯定側立論にわからないことを質問する。反論NG)

否定側立論 4分

肯定側質疑 2分

否定第一反駁 3分 (肯定側立論に反論する)

肯定第一反駁 3分 (否定側立論に反論する + 否定第一反駁の反論に再反論する)

否定側第二反駁 3分 (肯定第一反駁に再反論する +議論をまとめる)

肯定側第二反駁 3分 (否定側第二反駁に再反論する + 議論をまとめる)

反論について

基本的に立論で主張されたメリットデメリットを削り合う。

メリットの大きさは  発生確率×重要

デメリットの大きさは 発生確率×深刻性

判断される。なので、反論するポイントは、

①発生過程を削る

重要性(深刻性)を削る

のいづれかになる。

発生過程というのは、A→B→C→Dのようにつながっているものうち、一箇所でも切れば、例えばB→Cを完全に切ると、全く発生しなくなる。

完全に切るのは難しいので、B→Cの半分を削る、という反論の仕方になってくる。

例えば、メリット現状分析の、ルーズソックス履く→下校時にそのまま遊びに行く→声を声をかけられる→トラブルになる、だと

1. 規制なくても全員履いてるわけじゃないよね

2. 全員が下校途中に遊びに行かないよね

3. ルーズソックス履いてるからといって声かける人の割合がわからないよね

みたいな反論になってくる

重要性への反駁だと、

1. もう既に日本競争力落ち始めてるし、影響ないのでは?

みたいな反論になる

判定について

ここまでやれたとして、ジャッジができる人間がいないと教育としてのディベート価値はない。

議論をまとめて、メリットデメリット、どちらが大きいか判定して、勝敗をつける。

ジャッジは、すべてのミクロ議論について、どういう反論があったか説明し、最終的にどちらが優勢で、なぜその判定をしたのかを話す。

その結果、立論におけるメリットデメリットが何%削れたのかを定量的に示す。

先程出てきた

メリットの大きさは  発生確率×重要

デメリットの大きさは 発生確率×深刻性

を元に、紙に丸を書いて、メリットデメリットの大きさを書いて判定するやり方が取られている。

決して主観でなんとなく判断していいものではない。

ディベートジャッジは通常ディベート熟練者が行う。つまり有効ディベート経験者がいないとまともに成立しない。

ディベートを身につけるには

ディベートをやるときは、1つの論題に対して数ヶ月かけてリサーチ、立論作成試合を繰り返し、議論熟成させていく。

この過程で、反論ポイントの探し方、強固な論理的思考力、頭の回転速度、スピーチ聞き取り及びメモ方法を学んでいく。

ディベートで一人前になるには2年くらいかかると思っている。授業で1回やったとか、企業研修で1日とかでは決して身につかない。

ディベートを始めたい場合は?

中学校高校場合は、地域ディベート甲子園事務局に連絡を取ろう。

http://nade.jp/about/contact

それか近くにディベートサークルがある大学を探そう。指導に来てもらえるかも。

大学生社会人場合は、サークルに入ろう。探せば色々出てくるよ。

とにかく指導者が付いて、じっくりやらないと身につかない。

試合を見てみよう

とりあえずディベートがどのようなものか、一度見てみよう

中高生ディベート甲子園は夏の時期に毎年行われている

http://nade.jp/koshien/index

全国大会

11/11-12に全国ディベート連盟秋季全国大会がある。

http://japan-debate-association.org/contest

論題は「日本難民認定基準を大幅に緩和すべきである

想像を絶するスピード論理資料の殴り合いが見られて、初見ではほとんど理解できないだろう。

本当に理解して議論が成立しているのか、と思うだろう。

だがこういう世界があるということを知っておくのも良いだろう。

全国大会決勝のトランスクリプト(書き起こし)はこちらのページに置いてある。

http://japan-debate-association.org/contest/history

2017-10-28

作業者熟練必要仕事

だのに熟練する前に辞めるか長くいてもやる気が出ずに熟練しないような劣悪な労働環境しか用意しない

2017-10-23

anond:20171023162707

特に手術なんざ場数踏まなきゃ上手くならないし、患者数も有限だ

これなんだよなぁ。

医療職だけでなく、そこいらの工場にいる作業者とか飲食店店員みたいなありふれた職業でもそうなんだが、熟練者になるには沢山の経験を積むしかないんだよね。しかも初期は集中的にやんないといけない。

から誰かが出産やら怪我病気やらで戦力外になった時の為に余分に人を雇うっていうのも、うまくないんだわ。人が増えれば教育にかかる費用や手間も増えるが、全員が経験不足となりレベルが下がってしまう。

これはどうしようもない事なんだよね。

2017-10-22

未だに艦これは金の掛からないソシャゲ

装備改修やら補強増設やらケッコンで課金圧力が酷いとか言うのは流石にシステム理解してなさすぎる。

ケッコンカッコカリ(700円のレベルキャップ解放

 耐久…削りダメージ存在する以上多少上がっても誤差レベルしか意味が無い、超低耐久艦の4n対策にしてもコスパが悪過ぎる

 索敵…マップの索敵分岐判定には平方根で参照されるのでこれも誤差。

 回避…(運や陣形補正含めて)65がキャップなのでそれ以上にしてもやはり誤差レベルしか回避率が上がらないキラの方が圧倒的に効果が高い

 運…一度きりしか上がらずまるゆ投与に比べてれば圧倒的に上昇量がショボい、CI狙いの足しにもならない

 対潜…唯一先制対潜のフラグ立てとして有用だが、ケッコン無しで先制対潜出来る艦を使えば良いだけ、そもそも対潜攻撃力は装備依存が強すぎるから装備3個込みで100超えるならそれ以上要らない

 他に命中レベルを参照しているが命中にはそもそも97%が上限に設定してあるのでケッコンしても過剰になる場合殆ど

補強増設(500円の特定装備用1スロット装備枠追加)

 バルジはカッコカリで上げた様に装甲が上がっても削りダメージが減らないので意味が薄い、そもそも敵の火力が過多過ぎてダメージカット意味すらほぼ無い

 機銃は低難易度マップでなら敵艦載機枯渇の役に立つとも言えるが、高難易度だと枯渇させらない馬鹿みたいな数積んでるのでやはり意味がない

 タービン、缶なら改修値が前述のキャップ制限の上から乗るから意味が有ったんだが、タービンは改修出来ないか意味が無い

 食料系はそもそもお話になってない

 ダメコンは上に上げた装備と違い通常戦闘の役に立たないので文字通り産廃そもそも御守でしかないので本来意味だが

 唯一明確に効果が有るのが鈴谷熊野改二と由良改二及び摩耶改二、あとは駆逐艦系のPT特効装備用に限定され、この程度の数ならクエスト報酬で充分

 

装備改修(10本700円のネジで装備が強くなる)

 改修した場合に明確に効果が得られる装備が非常に少ない。主砲副砲系は長10cmと90mm以外改修する価値が無い、フル改修したとして命中+3程度、連撃目当てに2本積む以上、命中+6、システム上そのままパーセンテージになるので最大6%上がるのみ(敵の回避が乗ってくるから実際は更に効果が低い)

 機銃も同じく効果が薄い、偵察機や瑞雲ならマップ分岐判定で効果が高いから改修してもいいが、大量に改修する程の意味はない、せいぜい2-5用に2~4個有れば余るぐらい

 電探も対空電探以外の改修価値がほぼ無く、対空電探は改修効果が本隊の効果より大幅に高いのでコストの安い13無印と21無印だけ改修しておけばいい。バルジは相変わらずお話にならない。

 艦載機は明確に効果が出るが激烈にコストの重い艦載機を改修しなくても21型熟練を改修して52型に機種転換するだけで高性能艦載機が量産出来る。F6F-5★MAX量産は理論上の話する連中なのでナンセンス過ぎる。

 他には四式ソナーが明確に改修更新品として効果が高いが、これも作るためのネジが非常に軽い、素材もボロボロ手に入る。

 そして、年間1千本近くクエスト報酬でネジが入手出来る以上、そこら辺の必須装備だけ改修してれば相当ネジは余る、やはり課金は要らない。

結局のところ、そこら辺で騒いでる課金圧力は中身分かってないだけ。保有枠だけ増やしてれば殆ど金掛けずに遊べるんだよ。

まあ、ゲームとして詰まらないのであまりオススメはしないけどさ、長々と描いてきた様に、課金してもお気に入りキャラが強くならないんだよ、微塵も。

anond:20171011210127

人件費概念がないこういう人はイラストレーターマスコットぐらい千円で書けといいそう。

弁護士相談は30分で5000円。新人弁護士でも1時間で1万円。東芝熟練技術者作業すれば部品代が500円でも工賃10万円は妥当金額だ。

2017-09-22

夢のない理系

若者理科離れとか理系離れとか言うじゃない。まあそりゃそうだよねってのが理系就活生を観察しているとよく分かる。自分東京大学工学修士学生学内外問わず色々な人の状況を知っている。日本理系の現状はなかなかに酷く全くもって夢がない。

まず就職しても待遇が悪い。例えば大手メーカー研究開発職に就いたとする。修士卒業場合、だいたい初任給23万円/月だ。どんなFラン大学を出ていようと東京大学を出ていようが変わらない。一律たった23万円。もちろんここから上昇するにはするが非常に緩やかな上昇だ。年収800万〜1000万に到達する頃には40歳くらいになっているだろう。大学大学院勉強研究を重ね知識技術を磨いてもこの程度にしかならない人生だ。

一方、大学時代は遊びほうけ頭すっからかんのくせに就活中だけは意識高く振る舞いそれらしいことを言ってうまいこと商社広告マスコミ金融などの大手就職できた文系人達は30歳になる頃には1000万円をもらっている。これらの高給文系職は無駄に激務であることを踏まえてもなお、大学適当に遊んで文系就職した方がコスパが良いと感じる人は多いのではないか。更に悪いことに、メーカーでさえ文系総合職の方が平均年収が高くなる。あまり将来のことを考えず理系科目が好きだということで理系に進んでしまった学生就活する段になってようやく日本文系社会であることに気付く。技術立国とは名ばかりで学の無い連中の馴れ合い社会が動かされており文系社畜にならなければ良い待遇が得られないという事実に気付く。

そして博士課程に何の魅力も無い。優秀な学生が少なく、学生時代待遇が悪く、卒業後に希望がない。アメリカトップスクールなどにおいて博士学生というのは非常に厳しい選抜を勝ち抜いたエリートである。一方、日本大学院博士課程は東大ですら誰でも入れてしま無能が入り込む余地が多分にある。もちろん東大には超優秀な博士学生がたくさんいる。しかしそれ以上に無能博士学生の多さが目立つ。博士学生同士で切磋琢磨ということはあまり望めそうにない。

学生時代待遇も悪い。アメリカをはじめ諸外国STEMなPhDプログラムでは基本的給料が出るし、学費もかからない。一方の日本博士学生学費自分で支払う必要があり、さら給料基本的に出ない。もちろん学振を取ったりリーディング大学院奨励金等を受け取れば20万円/月程度であれば稼げるが、これらには研究専念義務(笑)というものがあり副業奨学金などによる追加収入を得ることは禁止されている。海外給料が出る大学院であればこのような制限はない。追加で奨学金を重ねることもできるし、RAをこなしたりインターンシップで稼いだりすれば(かなりうまくいけば)年600-700万円くらいの稼ぎは得られる。

20万円というのは20代後半の大人にとっては非常に厳しい額だ。実際には税金学費などが引かれ月15万円程度の収入になるだろう。東京で月15万円で生活することを考えてもらいたい。まず家賃で7万円は飛び、光熱水費で2万円、食費4万円はかかる。この時点でもう月2万円しか手元に残らない。ここから交通費やら何やら出していれば全く貯金できないことが分かる。月15万円というのはギリギリ生存できる最低限の収入である。ちなみに学振というのは世間一般からすれば一握りの優秀な博士学生しか獲得できない。アカデミアの未来を担うホープパートのおばちゃん並の価値であると見なし更に研究専念義務という謎の仕組みで縛り上げ貧乏を強いているのが日本だ。

耐え難きを耐え忍び難きを忍ぶと報われるかといえばそんなことは無い。諸外国ではPhDを持っていると基本的には良い待遇を得ることができる。自分プロジェクトを興し引導し対外発表ができ文章が書け更に専門知識を持つ者として高く評価されているかである。一方、日本博士はどうだろう。企業求人をみても月25万〜28スタートのところが多い。博士を取ることによるプレミアが皆無であるという企業からメッセージである博士号要求する職ではどうだろうか。研究所大学教職などがあるだろう。いずれも酷い待遇である。国を代表するような研究所であっても初任給400万/年くらいである。大学に至っては教授上り詰めても年収1000万程度しかもらえない。日本では研究が大好きであるということ以外に博士課程に進む理由が無い。

いやー夢が無いねえ。そりゃ傾くよねこんな国。高校生諸君、悪いこと言わないか適当早慶くらいで文系学生やって遊んでイキって暮らしていこうな。

追記(2017-09-25)

この記事反響を一通り読んだ。概ね当事者や元当事者など理系の実情を知る人には受け入れられているようであるしか文系の人や文系就職した人達、この記事に該当する優秀な理系学生でなかった人達には響かなかったようで彼らは少し筋違い批判をしている。この記事目的は現状の理系トップ惨状を伝えることにあり、筆者個人の進路選択は全く関係ない。特定を避けるために詳細は述べないが筆者は恵まれた進路選択をできる立場にあるので心配はご無用である。これらを踏まえてもらった上で、以下の批判をした人達自分がズレているということを認識してもらいたい。

商社マスコミに入れるのはごく一部であり30歳1000万円なんて人は希少

それはあなたレベル人達からしたらそうなのかも知れないが筆者の周囲では商社マスコミに入るのは別に特段優秀とは見なされていない。文系就職する人達はむしろ研究勉強でそこまで成果を上げられなかったりスキル能力に自信が無い人が多い。もちろん外銀やトップ戦コンに行くような人達はこの限りでは無い場合もあるが少なくとも商社がごく一部の超優秀なエリートというのは笑ってしまう。一学年に何百人いるんだよ(笑)(もちろん中にはすごく優秀な人もいる) このような批判をしている人達はさすがに大学に行っていたとは思えない。

理系には推薦があるじゃないかえんな

このご時世、優秀な人が推薦に頼ると思ってるのが凄い。推薦で採るような会社行きたくない人が多いという認識が無いのであれば世間知らずだと思う。更に推薦があるような企業でも優秀な人は推薦を必要とせず、選考正式に始まる前から企業に目をつけられリクルーターが付いていたりする。このような場合、推薦というのはあって無いようなものであり形式的馬鹿らしいものとなる。企業学科によっては推薦からしか受け付けないと言ったり最初自由応募で後で推薦に切り替えるなどと、企業側にも学生側にもあまりメリットのない意味不明運用が横行しており、推薦制度というのは優秀な人から馬鹿にされている。もちろんこの制度が無いと就職できないような優秀でない理系学生にとってはものすごくありがたいのかもしれない。

金が欲しければ金融に行けば良い

金が欲しい人は外銀に行きますね。もっとも、金融ものすごく興味があるだとか数学を活かした仕事がしたいだとかい意志がなく単純に金だけで金融に行くというのは金のために魂を売ることだと感じる人が多いことも認識しておこう。特に大学先生なんかはこう思う人が多く(夢のために貧乏道を選んだ人達なので当然といえば当然だが)外銀村から抜け出せなくなった人のことを馬鹿にしていたりする。

日本と金が欲しい人が行く道が(士業を除くと)金融しか無いのが悲しいところ。アメリカエリートウォールストリートシリコンバレーか迷えるのに日本だとシリコンバレーに相当する業界ダメダメで誰も憧れず実際に稼げない。

追記(2017-09-26)

こうすれば良いああすれば良いと個人の最適な生存戦略を挙げて悦に浸っている人が目立つのが気になった。それぞれの主張はそれなりに正しくはあるのだが、そのような状況自体が悲しくないか、夢がなくないか、という日本社会構造自体を嘆いているのがこの記事の本筋である

勉強していればお金をもらえると思っているなら間違い

基本的給料スキル熟練度よりも在籍している会社の業績によるところが大きいし、さら需要供給によっても変わってくるので、任意の分野において勉強すればするほど給料が高くなると考えるのは間違いであるという主張は正しい。しかし、もう少し上のレベルから考えてもらいたい。理系研究者技術者というのは新しいものをつくりだす人達である。これらの人達の扱いを酷いまま放置していけば社会が後退していくのは目に見えているだろう。それなのに状況が数十年前から一向に改善されないというのは社会進歩否定しているということを意味する。日本理系に進み酷い待遇を受け苦しんでいる人達自業自得と笑うのは簡単だが、それで良いのだろうか。個人選択問題にしてしまうのは頭良いアピールには良いかもしれないがもう少しマクロ視点からものを見て議論してほしい。

文系就職すれば良いじゃん

実際している人は結構いる。理系に進んだは良いもの理系職は暗い人が多く稼げず華やかさに欠け楽しくないので文系職も考えるかという人は特に社会的バランスの取れた性格人達の中には割といる。最近企業文系職でも理系人材を求めているということを前面に打ち出してきているし、理系に進むというのは将来の選択肢を広げ人生を有利に生きるという意味では悪くはない。しかしせっかく理系勉強研究をしたのに文系就職する方が良さそうに見えるこの状況に何の危惧違和感も覚えず「文系就職しろよw」と嘲笑するのは筋の悪い批判自己満足しかないと思う。

そんな文句いうなら海外に行けよ

その選択が最良と思える今の状況が悲しくない?という話だよね。個人レベルで考えるなら就職なり学位留学なりで海外行くのは(経済的能力的・ビザ的に可能であるならば)かなりアリだと思う。

日本企業に拘っているのが見苦しい、外資に行くという選択肢は無いのか

この記事を読んで全ての学生日本企業に拘っていると読めるのだとしたら一度病院に行って頭を診てもらった方が良い。外資に行くのも生存戦略としては大アリだとは思うし行き場のなくなった博士外資に拾ってもらうことが多いのも知っている。外資といっても色々あって外資投資銀行外資戦略コンサル外資ITコンサル外資メーカー外資IT企業、など様々な業界、その中でも様々な職種がある。また外資には米国系、欧州系、中国系などあってそれぞれ気色も違う。外資に行けとだけ言うのは本人は何か言っているような気になっているのかもしれないがその実何も言っていない。投資銀行コンサルのような文系職であればだいたいどの分野の学生も行けるだろうが分野によってはまともな外資日本理系職を採用していなかったりもするので無条件で外資外資と喚くのは世間知らずにもほどがある。外資理系職の採用をしておりかつ外資の方が明らかに待遇その他が良い分野の場合であれば優秀な人はみんな外資を目指し実際に行く人も多いか安心すれば良いと思う。(もちろん外資文系就職するのもアリでそういう人も多いが外資だと文系職は奴隷という色がより強くまた本社に行けることもあまりないので本人次第ではある。)上に推薦のことを少し述べたが推薦が眼中に無い人には外資内定を持っている人も多く含まれていたりする。ただ、やはり基本的外資に行くほうが良さそうに見える社会ってどうなの?というところはきちんと見つめられるようになってほしい。

2017-09-10

今まで生きてきて一番嬉しかったことは

今まで生きてこれたことだ

っていうと熟練の老兵士っぽい感じになって格好良くね?

2017-09-05

深型フライパン増田便利んべだすま眼杯ラフタがカフ(回文

最近お気に入りの深型フライパン

両手装備で

守るも攻めるも出来てかなり強いわよ。

そもそもとして、

武器じゃないから耐久度も減らないし

回数制限を気にせず敵を殴り倒せるわっ!

熟練度ががんがん上がるし、

物語の終盤までぜんぜん両手フライパンで行けちゃう強さ。

バランスブレイカーだわ。

守るも攻めるも最強っぽいけど、

もちろん料理にも使えて、

深型だから

焼くのはもちろん、

煮る茹でるといった使い方も結構重宝するのよね。

おかげで、鍋使うことが少なくなったわ。

だいたいはこれ1つで済んじゃうパターン

家事装備も強まって捗るわ。

意外と驚いたのがお湯が沸くスピードが早いと思うの。

これもなかなか重要ポイントよ。

ロジカルクッキングね!

一時期鉄のフライパンにも挑戦したけど、

あれはメンテナンスが大変だわ。

とてもじゃないけど使いこなせない。

それに比べてテフロン加工のは、

チョベリグよ!

料理楽しくなっちゃうわ。

うふふ。


今日朝ご飯

タマサントとベーコンレタストマトサンド

たまにはトマト的なのも欲してしまうわ。

ジューシーで美味しい。

デトックスウォーター

そろそろなんか肌寒くなってきたわよね。

ホッツ白湯ウォーラーの出番かしら?

と言いながら、

今日緑茶グリーンウォーラーいいんだよ。

てな感じね。


すいすいすいようび~

今日も頑張りましょう!

2017-08-09

https://anond.hatelabo.jp/20170809101712

元増田だけど、52熟練

マンスリー任務で月1個作れる

とか、元ネタの1つである熟練搭乗員育成任務がクォータリーなんだから、毎月量産できるわけねーだろ。もし二航戦牧場で21熟練ストックしてる前提なら、俺は牧場やってないので今すぐ毎月生産は無理。

そもそも熟練搭乗員育成には練度・改修ともにmaxの96式艦戦が必要だが、改修のためのネジがそれなりの量必要なわけで、それをどっから調達するんだよ?EOで入手した勲章割るのか?それとも課金か?

更に熟練搭乗員の次に控えてる21熟練と52熟練の転換任務は、任務を出すだけでも結構手間なのは知ってるよな?片や1-5マンスリー後、片やあ号→ろ号→機動部隊西方クエやってようやくだ。

それから改修や機種転換に必要なのはネジだけじゃない。ぶっちゃけ定期的に空母レシピ艦載機レシピを回し、かつ空母ドロップやす海域を周回に含める必要があるわけだ。

で、これら一連の流れを毎月だか3ヶ月にいっぺんだかやるとして、もし全く面倒だと思わないのなら、俺の感覚としては面倒に思わない奴の神経がおかしいと感じるね。


自分のしたくないことはしたくないけど、それで攻略に影響が出るのは嫌だ」

まあそういうことだな。

他の枝で書いたことを繰り返し書くけど、

そもそも艦これの開始当初って、もっとプレイ自由度があったというか、ぶっちゃけそれぞれの攻略要素をやってもやらなくても提督自由という雰囲気だったはずなのに、いつの間にかやり込み系の要素ばかりが追加され、各要素の攻略に穴がないか、常に注視しながら進めるゲームに変質してしまった。

それって結局、昔のMMOと同じく廃人ライトプレイヤーに分かれて断絶が生まれるだけの流れでしかないと思う。

そうならない可能性も十分あった(シンプルゲーム性を維持しつつアップデートしていく)し、自分はそっちの可能性に惹かれて始めたクチなので、今の状態は色々残念。

それと勘違いしないで欲しいのだが、あれもこれも嫌いというより、もっと気ままにプレイさせろって言ってるだけ。

本来プレイヤーの数だけこだわるポイントは違うんだからゲーム的にそれをもうちょっと尊重しろよって思う。

今の艦これはそれが不可能仕様になってるというか、「やり込む」というただ一つのやり方に仕向け、追い込もうとしているように感じるんだわ。

遠征・各種任務・開発・建造・レベリング・改修工廠どれもこれもある程度以上やり込むことが殆ど義務みたくなってる。

てか、ゆるーくやってると見下される空気であるのはどうなんだって感じ。

結局MMOのみならず大抵のオンゲにおいて、どんどん仕様がやり込み系になっていくことを艦これで学べたのは収穫だったわ。

というかゲーム歴史を遡れば、オンゲが生まれる遥か昔、シューティング格ゲーでもやり込み特化現象は起きてたみたいだし、歴史は繰り返すんだろう。

まあ、俺みたく興味が限定的人間のほうが少数派で、大多数は色々興味を持ってプレイしているから、新しいコンテンツ戦略的要素を定期的に加えないと飽きてしまうのだろうとは思う。

でも、「お、結構シンプルでゆるく長く遊べそうじゃん」で始めたゲームがどんどん「やかましく」なっていくのに付き合わされる苦痛理解されないのは、正直やってらんねーわ。

ともかく、今後面白そうな、或いは大流行のオンゲが出てきても、行き着く先が同じなのだとすれば(そしてプレイヤーが基本飽きやすいという特性はそう簡単に変わらないので、行き着く先は同じだろう)、オンゲには殆ど期待できないというか、最後は必ずムーヴメントに乗っかったこと自体時間無駄になるだけだよなあと、残念な気分にさせられる。

https://anond.hatelabo.jp/20170806151423

ウチは52熟練は1個もないし、熟練系の戦闘機は21熟練が1個あるだけなので、使えそうな戦闘機烈風一択

マンスリー任務で月1個作れるのに持ってない自慢されても困るわ

結局お前は

自分のしたくないことはしたくないけど、それで攻略に影響が出るのは嫌だ」

って自己中こじらせてるだけだろ

2017-08-06

https://anond.hatelabo.jp/20170806101740

元増田です。

支援に高性能電探なんか必須じゃない。甲を縛り艦隊攻略する豪の者はそこに拘るだろうが、そうじゃないなら心の底からどうでもいい

そりゃ重婚するくらい艦の練度が高ければ、電探なんぞ全く不要だろうよ。

こっちはレベリングそもそも嫌いなので、艦の練度が大して高くない。

そうなると命中は装備で稼ぐしかないし、支援艦隊有効かつ通常の開発で入手可能な装備は電探くらいしかない。

そしてウチの鎮守府だと、通常海域でもイベ丙作戦でも、殆ど当たらないケースが結構起きる。

正直支援艦隊は、使わない選択肢が考えられないくらい、確実にザコを吹っ飛ばす程度に安定してないと、とても使えたもんじゃない。

当たる当たらないに一喜一憂しているようでは不確定要素が増えるだけだし、キラ付けた艦隊が燃料と弾薬をドブに捨てて帰ってきただけとか、砲撃戦で撃ち漏らした敵から雷撃食らって大破するよりも、個人的には腹立たしい。

基地航空隊だって、丙なら52熟練と96陸攻×3とか並べときゃ制空劣勢は取れるだろうし、大抵の所に届くしどうでもいい

ウチは52熟練は1個もないし、熟練系の戦闘機は21熟練が1個あるだけなので、使えそうな戦闘機烈風一択

丙は札による出撃制限はないんだから手持ちの高レベル駆逐全部使って輸送しろ

それは今まで出撃制限が無かったというだけであって、今後もそうなのかは分からない。

何より新システムとやらで、どうしても乙以上を選ばざるを得なくなる可能性もゼロではない

そもそも輸送部隊って、「お前らどうせ駆逐余ってるだろ」的な運営意図が見え隠れしているのがどうにも。

https://anond.hatelabo.jp/20170805145112

どうも頭でっかちだなー。"基本all作戦"なのにWiki記述内容に拘りすぎだよ

2017-08-05

また新システムかよ

http://anond.hatelabo.jp/20170506031453

↑の元増田です。

一応自分属性を書いておくと

といわけで、今度のイベも「うわーマジだりー」という感じだったり。

そこに来て「バックエンドシステム???

名前からして意味不明だし、新システムとか要らないんだけど。

追記

ブコメに新三川艦隊任務の話があったけど、あれは他の枝で書いた通りこの前クリアした。

クリア時の編成と装備はこんな感じ

まあでもかなりしんどかった。今でも思い出すたび不快になる。敵戦艦攻撃が一発でも当たれば即撤退ないしボスS勝利が消えるとか、闇深すぎ。

上に書いたように支援艦隊も使えず、ひたすら試行回数を稼ぐしかなかったので、バケツ50~60個は消えたと思う。

2017-08-04

今日サーモンラン今までのなかで一番難しく感じる

感じるだけでなくて3rdwaveまでたどり着けてない。

どうなってんだ。

周りも浮き輪になってから寄ってこないでその場で留まって何もしないし、ヘルプもしない。達人のくせにグリルヒカリバエの処理を知らない。SPを使わない。

たつじんで限界突破して今まで余裕綽々いっぱい伸ばしてきたのに熟練まで落ちぶれたわ、明らかに周りが下手くそになってる。昨日までの動きじゃない。

バケツ、52、スプチャ、デュアルってだけでここまで鬼畜になるのか、難易度調整が入ってるのか、マッチ補正が入ったのか、わけわからん

2017-08-02

憧れのlispを学びたい

元々phpから入ってruby on rails流行に乗って趣味rubyやってて一度プログラミングから離れてた

最近本の整理しててハッカー画家を読んでハマって全く読みこなせかったポール・グレアムon lispを手にとった

本当になんとなくの気持ちからlispを極めたいという気持ちになった

全く読みこなせかったのが悔しかったのもあるし、読みこなせなかったながらPGの今まで書いた記事を読めば読むほどこのlispというものがとてつもないものなんじゃないかと思うようになったのもある

lispについての概略を知れば知るほど自分の中の厨二をくすぐられる


・60年前のITの速度感で言えば古代プログラミング言語なのに最新のプログラミング言語lispの真似をしてるだけで追いついてない

マクロCLOSという機能がありそれを使いこなすと強力過ぎて他のプログラミング言語には戻ってこれないらしい

しかもそのマクロという機能は他のプログラミング言語には絶対に真似できないらしい

・その真似できない理由が()を多様するプログラミング文法に由来するから

・()を多用するがために他のプログラミング言語学習からするとかなり難しく見えるらしい

マクロというのはプログラムを作るためのプログラムらしい。元々AIプログラムを作ることを想定してたとか

こんな俺たち(?)の厨二心をくすぐるプログラミング言語ってあるか?絶対に無い

lispを使いこなして他のプログラマが1ヶ月で作るものを1日で作るとかマンガか何かみたいなことがしたい!絶対したい!!


で、俺が今やってることと言えばプログラミング言語というものが何をできるか調査するためにrubyで色々作っているところ

HTMLパーサーとかDBドライバlispで作るためにrubyのパーサーとかドライバコードを読んでると、自分が一体何をしてるのか分からなくなる

もちろんそれですぐに飯が食えるようになるのはrubyだ。給料もそれなりに良い。lisp求人を見たことは今まで一度もない

だけどこれもなんとなく遠回りでナンセンスな感じがしてる



直接lispを学ぶのが良いのか、急がば回れruby熟練するのが先か、どうなんだろうか

プログラマーの皆さん教えてください

2017-08-01

https://anond.hatelabo.jp/20170801005706

つか安く受けるクズのせいでまともなプロ被害受けてるのは事実なので

安く受けた事が知れたらSNS周りは全滅するまで追い込み掛けられる。

ただ、これは安く依頼してる業者が裏で動いてるのは明らかで

プロ絵描きVS0円絵描き の構図にすれ現況である自分らに矛先向かないからな。

業者はその道の熟練者だけあって、個人絵描きじゃ勝負にならんよ

2017-07-28

ソシャゲ等におけるスタミナ上限を越える回復についてのセガ特許

というのは嘘で、公知技術として特許扱いではないそうです

https://anond.hatelabo.jp/20170729152402

以下原文 追記ここまで

知っていた人にとっては今更の話題なんだろうけども、今日初めて知ったので少し調べてみた。

筆者は特許関係についてはド素人であるので不正確な部分があれば教えていただきたい。

該当する特許

http://ipforce.jp/patent-jp-B9-5729795 より引用

(57)【特許請求範囲

請求項1】

通信ネットワークを介して、複数プレイヤがそれぞれ操作する複数の端末装置でのゲームを実行させるシステムであって、

ゲーム内に設定された複数ゲーム行動の内、いずれか一のゲーム行動を実行する実行手段と、

実行許容値、回復上限値、回復値をそれぞれ記憶した記憶手段と、

前記実行許容値から、前記ゲーム行動に応じた消費値であって、前記複数ゲーム行動のうち少なくとも二つのゲーム行動に対してそれぞれ異なる値が設定された消費値を減算する減算手段と、

時間の経過に伴って、前記減算手段により減算された前記実行許容値を、前記回復上限値を上限として回復する経時回復手段と、

プレイヤの指示に応じて、前記実行許容値を、前記回復値に基づき前記回復上限値を超えて回復する回復手段とを有し、

前記記憶手段は、各プレイヤに対応する前記実行許容値、前記回復上限値、前記回復値をそれぞれ記憶し、

前記減算手段、前記経時回復手段、及び前記回復手段は、プレイヤごとに、該プレイヤに対応する前記実行許容値、前記回復上限値、前記回復値を用いて処理を行うことを特徴とする、システム

請求項2】

プレイヤに対応する前記回復上限値、前記回復値のうち少なくともいずれかは、プレイヤの熟練度に応じた可変値であることを特徴とする、請求項1記載システム

請求項3】

プレイヤに対応する前記回復上限値と前記回復はいずれもプレイヤの熟練度に応じた可変値であることを特徴とする、請求項2記載システム

請求項4】

同じプレイヤに対応する前記回復上限値と前記回復値は等しい値に設定されることを特徴とする、請求項1乃至3のいずれか1項に記載システム

請求項5】

前記回復手段は、前記プレイヤの指示が、課金の支払い又は前記支払いにより得られるゲームアイテム使用に基づいている場合に、前記実行許容値を、前記回復値に基づき前記回復上限値を超えて回復することを特徴とする、請求項1乃至4のいずれか1項に記載システム


別に自分でも分かる言葉翻訳してみよう

請求項1】

オンラインゲームで、スタミナ消費制のもの(スタミナ自然回復上限、スタミナ回復上限、あるスタミナ回復値を持つ)で、スタミナを自然回復上限を超えて回復させる手段があるもの。(長々と書いてあるが、一般的自然回復スタミナ&スタミナ消費値の異なるクエストがあるみたいなことが書いてある)

請求項2】

スタミナ自然回復上限値、スタミナ回復値のうち最低片方はプレイヤーレベルに応じて変わるもの

請求項3】

スタミナ自然回復上限値とスタミナ回復値の両方がプレイヤーレベルに応じて変わるもの

請求項4】

スタミナ自然回復上限値とスタミナ回復値が同じである請求項1~3のどれかにあてはまるもの

請求項5】

回復手段が、課金or課金によって得られるアイテム使用で発生し、スタミナをスタミナ回復値に応じてスタミナ自然回復上限を超えて回復する、請求項1~4のどれかにあてはまるもの

グラブルで例えてみる。

請求項1はあてはまる。Rankに応じて決定されるAP回復上限と、AP回復上限(999)、AP回復値=AP回復上限。

請求項2はあてはまる。AP上限と回復値は両方プレイヤーRANKに応じて変わる。

請求項3はあてはまる。同上

請求項4はあてはまる。AP上限=AP回復値は同じである

請求項5はあてはまる。エリクシール/エリクシールハーフAPAP上限に応じて、AP上限を超えて回復する。

エリクシールハーフ場合請求項4だけ当てはまらない。

全て当てはまらないといけないのか1つでもあてはまれば該当するのかは知らない。おそらく1つでもなんだろうけども。

他のゲームでは

これはアイドルマスターシンデレラガールズ スターライトステージでも全て該当するように思われる。

アイドルマスターミリオンスターズ シアターデイズにおいては、過回復分がチケットと呼ばれる別の数値に変換される。このチケット所謂スタミナと同じようにクエスト(LIVE)をすることはできるが、その際の報酬は一部制限されるスタミナの下位互換システムである

以上を踏まえると

グラブルデレステセガに本特許使用料を払っていて、ミリシタは払っていないってことなのかな?それとも何らかの手段回避しているのか。

自然回復上限を越えて回復しないシステムはもうソシャゲユーザとしては損した気分にしかならないので辛いところである

ちなみにLvアップ時にスタミナ回復する場合は該当しないように見えるんだがどうなんだろう。該当しないのであればミリシタはLvアップ時の超過分はチケットにしないで上限越えて回復してほしい。

2017-07-25

スマホの普及で若者創作力が落ちるのではないか?説

ちょっと老害臭い話なんだけど

PC全盛期に比べて、若者中学大学生)のクリエティティ落ちてないかなという懸念

クリエティティ(笑)とか言ってるけどそんな高尚な話じゃない

単に、何か作ってアップするという流れがスマホ化で薄れているんじゃないだろうかという話

 

理由は色々あるが、何より思うのがスマホインターフェース

何か作るにはあまりにも使いづらい

マルチメディア写真ビデオ、録音)について言えば強いのだが

文章を書く、絵を描く、考えをまとめるなどはPCには劣る

簡単ものをサクッと」はしやすいが「頑張って何かを作る」には向いていないんだ

外部機器との連携も面倒だから「もうちょっと頑張る」ができない

あくまアプリの枠内で何かをするしかない

 

とは言え時代は進んでるので若者だってひとたびPCを使い始めれば・・・とも考えたが

スマホの普及によってPC業界ソフトウェアなどはさほど進化していないイメージ

おまけにネットには20代30代の熟練者がうようよしていて入りづらい空気

 

これは厳密には「若者が」じゃなくて「スマホユーザーが」だ

私もいろんなサービス適当に使ってウケを狙うタイプだが、スマホではそれをする気になれない

そしてコンテンツの見やすさで言えば、スマホではPCより強い部分があるので、結局完全に消費側に回ってしま

 

からそれがどうした?と問われれば、まぁ別に素人クリエティティが落ちたところで割りとどうでもいいのかもしれないが

少し寂しい気もする

あくまで一番のボトルネックとしてはスマホインターフェースだと思うので

早く「スマホディスプレイに刺したらPCになる」のが一般的時代になってほしいなぁと

そんなふうに思う

2017-07-23

アリエルに恋をした

先日、数年ぶりに友達に誘われて東京ディズニーシーに行った。

最後に行ったのは数年前の夏前か、関東ITソフトウェア保険組合福利厚生の一環で安くディズニーに行けたので毎年行っていた。

今は転職しているので、それ以来行っていなかった。

自分東京出身東京育ちなので、物心ついた頃からよく家族ディズニーに行っていた。初めて彼女が出来た時に行ったのもディズニーだった。

そんなわけでディズニーランドもシーも両方それなりに行ってきたのでアトラクションは制覇していると思っていたが、唯一シーで行っていない場所があった。リトルマーメイドテーマにした『マーメイドラグーン』の『アンダー・ザ・シー』である

屋内に色んな小型アトラクションが入っていて、まるで海の底のような演出がされている。

いつも、立ち寄って「ふーん」という程度に思ってそのまま他のところに行っていたのだが、

「そういえば、マーメイドラグーンシアターとかいうのあるよね?あれって行ったこと無いんだけど」と言って

「じゃあぜひ行くべきだ」と言われたので並んで参加してみた。

3Dメガネとかかけてリトルマーメイドキャラクターとかが踊ったりするんだろうかと思っていたが、そういうものは渡されず、スクリーンも無くかなり広く、天井ものすごく高い円柱型のホールになっていた。

上演が始まった時、リトルマーメイドの2匹のキャラクターがやってきた。皆が知ってる黄色い魚のフレンズとカニのフレンズフランダーとセバスチャン……のパペットである

映像かなにかかと思いきや、人形を持った黒子が走ってやってきて、喋りに合わせて人形の手足を動かしている。イメージとしては阿波人形浄瑠璃が近い。

セバスチャン

「本番なのにアリエルが居ない、やべえ」的なことを騒いでいる。正確にはセバスチャンパペットが。

「なめとんのか」素直にそのときそう思った。

そしてアリエルがやってきた。曲が始まる。

アリエルは上からやってきた。ワイヤーに吊るされて。

海底を模した場所なので、自分の頭上でワイヤーに吊るされて文字通りホール内を縦横無尽に魚のように舞い、回転し、歌っている。さすがに歌と音声は別撮りだが。

随分精巧オーディオアニマトロニクスだなと思い、こっちに飛んできたアリエルを見て気がついた。

違う、生身の人間だ。

生身の人間がワイヤーに下がって魚のように勢い良く縦横無尽に飛び回っている。

人魚なので両足ではなくヒレを使い、自由自在に宙返りもしている。

そう、自分想像していたのは映像の中でキャラクターが動き回るようなものだと思っていたが、これは最初から最後まで生身の人間によるショーなのである(一部を除く)

そう、フランダーもセバスチャンも、下の人(中の人)が必死になりきっている。いやなりきってるのではない、もう完全に魚とカニである下の人も歌ってるし。捕獲すれば下の人も一緒に食えるだろう。

それがわかった瞬間、自分に電撃が走った。ディズニーアトラクションでここまで衝撃を受けたのは初めてだ。

この人達ものすごい熟練者だ。自分たちはとんでもない熟練職人の技を目の前で見せつけられている。

皆は手を振ったりしているが、自分はそのあまりにすごいプロフェッショナルぶりに心からリスペクトでもってひれ伏したくなるぐらいだった。このショーだけ別料金でいいんじゃないのか。そう思った。

歌っている間、俺は

「きっとアリエルは良いものを見せたいという思いでものすごい血の滲むような練習トレーニングを重ねてきてるんだろうな、土日も頑張ってるんだろうな、高所作業手当とか出るのかな、ちゃんとご飯食べてるかな、寝れてるかな」と考えていた。

そう考えている中、誰もが知ってる曲「アンダー・ザ・シー」に乗ってアリエルが飛んできた。

飛んできたアリエルから2,3メートルぐらい真下で座っていた俺の目が合った。

アリエルが俺に手を笑顔で振った。控えめに言って美人だった。

俺はその瞬間、アリエルに恋をした。

俺はただ、控えめに照れ気味に手を振ることしかできなかった。

終わった後、本当に凄いものを見た時や、美味しいものを食べた後のなんとも言葉には表せられない圧倒された気持ちと、

なぜ今までこのアトラクション敬遠してきたのかという後悔の念や、

ただ手を振ることしかできなかったという一種の敗北感というか失恋に似た気持ちになりつつ、一緒に居た友達

「すごかった。次はおひねり投げたい。ダメだろうか、ダメだよね」と言うことしかできなかった。

俺達はその後、ファストパス時間が来たセンター・オブ・ジ・アースに向かった。

センター・オブ・ジ・アースシステム調整だった。

2017-07-10

https://anond.hatelabo.jp/20170710220224

明石は既に2隻いて、うち1隻は改造改修済み。

でも改修工廠は正直興味ないし、ネジの補充が面倒だし、消費資材も結構な量を要求されるので、殆ど手を付けていない。

あれこそ、ガチ勢以外は手が出ない作業の最たるものだと思ってる。

からどうしても改修じゃないと入手できない装備のうち、できるだけ消費資材が軽いものだけ作ってきた。

それで今は21号対空電探の改修を始めた所。

あと消費資材が重くても、今後どうしても必要そうな装備は作ったけど、それで作ったのは二式水戦改のみ。

最終的に任務熟練仕様を入手するために現在も改造中だけど、ネジが凄まじい勢いで無くなっていくので、その意味でも改修工廠はなるべくやらないで済ませたい。

てか、あれもこれもやらされるみたいなプレイは嫌いなので、少しくらい手を付けない作業があってもいいだろって感じ。


そもそも艦これの開始当初って、もっとプレイ自由度があったというか、ぶっちゃけそれぞれの攻略要素をやってもやらなくても提督自由という雰囲気だったはずなのに、いつの間にかやり込み系の要素ばかりが追加され、各要素の攻略に穴がないか、常に注視しながら進めるゲームに変質してしまった。

それって結局、昔のMMOと同じく廃人ライトプレイヤーに分かれて断絶が生まれるだけの流れでしかないと思う。

そうならない可能性も十分あった(シンプルゲーム性を維持しつつアップデートしていく)し、自分はそっちの可能性に惹かれて始めたクチなので、今の状態は色々残念。

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