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はてなキーワード: 熟練とは

2017-09-10

今まで生きてきて一番嬉しかったことは

今まで生きてこれたことだ

っていうと熟練の老兵士っぽい感じになって格好良くね?

2017-09-05

深型フライパン増田便利んべだすま眼杯ラフタがカフ(回文

最近お気に入りの深型フライパン

両手装備で

守るも攻めるも出来てかなり強いわよ。

そもそもとして、

武器じゃないから耐久度も減らないし

回数制限を気にせず敵を殴り倒せるわっ!

熟練度ががんがん上がるし、

物語の終盤までぜんぜん両手フライパンで行けちゃう強さ。

バランスブレイカーだわ。

守るも攻めるも最強っぽいけど、

もちろん料理にも使えて、

深型だから

焼くのはもちろん、

煮る茹でるといった使い方も結構重宝するのよね。

おかげで、鍋使うことが少なくなったわ。

だいたいはこれ1つで済んじゃうパターン

家事装備も強まって捗るわ。

意外と驚いたのがお湯が沸くスピードが早いと思うの。

これもなかなか重要ポイントよ。

ロジカルクッキングね!

一時期鉄のフライパンにも挑戦したけど、

あれはメンテナンスが大変だわ。

とてもじゃないけど使いこなせない。

それに比べてテフロン加工のは、

チョベリグよ!

料理楽しくなっちゃうわ。

うふふ。


今日朝ご飯

タマサントとベーコンレタストマトサンド

たまにはトマト的なのも欲してしまうわ。

ジューシーで美味しい。

デトックスウォーター

そろそろなんか肌寒くなってきたわよね。

ホッツ白湯ウォーラーの出番かしら?

と言いながら、

今日緑茶グリーンウォーラーいいんだよ。

てな感じね。


すいすいすいようび~

今日も頑張りましょう!

2017-08-09

https://anond.hatelabo.jp/20170809101712

元増田だけど、52熟練

マンスリー任務で月1個作れる

とか、元ネタの1つである熟練搭乗員育成任務がクォータリーなんだから、毎月量産できるわけねーだろ。もし二航戦牧場で21熟練ストックしてる前提なら、俺は牧場やってないので今すぐ毎月生産は無理。

そもそも熟練搭乗員育成には練度・改修ともにmaxの96式艦戦が必要だが、改修のためのネジがそれなりの量必要なわけで、それをどっから調達するんだよ?EOで入手した勲章割るのか?それとも課金か?

更に熟練搭乗員の次に控えてる21熟練と52熟練の転換任務は、任務を出すだけでも結構手間なのは知ってるよな?片や1-5マンスリー後、片やあ号→ろ号→機動部隊西方クエやってようやくだ。

それから改修や機種転換に必要なのはネジだけじゃない。ぶっちゃけ定期的に空母レシピ艦載機レシピを回し、かつ空母ドロップやす海域を周回に含める必要があるわけだ。

で、これら一連の流れを毎月だか3ヶ月にいっぺんだかやるとして、もし全く面倒だと思わないのなら、俺の感覚としては面倒に思わない奴の神経がおかしいと感じるね。


自分のしたくないことはしたくないけど、それで攻略に影響が出るのは嫌だ」

まあそういうことだな。

他の枝で書いたことを繰り返し書くけど、

そもそも艦これの開始当初って、もっとプレイ自由度があったというか、ぶっちゃけそれぞれの攻略要素をやってもやらなくても提督自由という雰囲気だったはずなのに、いつの間にかやり込み系の要素ばかりが追加され、各要素の攻略に穴がないか、常に注視しながら進めるゲームに変質してしまった。

それって結局、昔のMMOと同じく廃人ライトプレイヤーに分かれて断絶が生まれるだけの流れでしかないと思う。

そうならない可能性も十分あった(シンプルゲーム性を維持しつつアップデートしていく)し、自分はそっちの可能性に惹かれて始めたクチなので、今の状態は色々残念。

それと勘違いしないで欲しいのだが、あれもこれも嫌いというより、もっと気ままにプレイさせろって言ってるだけ。

本来プレイヤーの数だけこだわるポイントは違うんだからゲーム的にそれをもうちょっと尊重しろよって思う。

今の艦これはそれが不可能仕様になってるというか、「やり込む」というただ一つのやり方に仕向け、追い込もうとしているように感じるんだわ。

遠征・各種任務・開発・建造・レベリング・改修工廠どれもこれもある程度以上やり込むことが殆ど義務みたくなってる。

てか、ゆるーくやってると見下される空気であるのはどうなんだって感じ。

結局MMOのみならず大抵のオンゲにおいて、どんどん仕様がやり込み系になっていくことを艦これで学べたのは収穫だったわ。

というかゲーム歴史を遡れば、オンゲが生まれる遥か昔、シューティング格ゲーでもやり込み特化現象は起きてたみたいだし、歴史は繰り返すんだろう。

まあ、俺みたく興味が限定的人間のほうが少数派で、大多数は色々興味を持ってプレイしているから、新しいコンテンツ戦略的要素を定期的に加えないと飽きてしまうのだろうとは思う。

でも、「お、結構シンプルでゆるく長く遊べそうじゃん」で始めたゲームがどんどん「やかましく」なっていくのに付き合わされる苦痛理解されないのは、正直やってらんねーわ。

ともかく、今後面白そうな、或いは大流行のオンゲが出てきても、行き着く先が同じなのだとすれば(そしてプレイヤーが基本飽きやすいという特性はそう簡単に変わらないので、行き着く先は同じだろう)、オンゲには殆ど期待できないというか、最後は必ずムーヴメントに乗っかったこと自体時間無駄になるだけだよなあと、残念な気分にさせられる。

https://anond.hatelabo.jp/20170806151423

ウチは52熟練は1個もないし、熟練系の戦闘機は21熟練が1個あるだけなので、使えそうな戦闘機烈風一択

マンスリー任務で月1個作れるのに持ってない自慢されても困るわ

結局お前は

自分のしたくないことはしたくないけど、それで攻略に影響が出るのは嫌だ」

って自己中こじらせてるだけだろ

2017-08-06

https://anond.hatelabo.jp/20170806101740

元増田です。

支援に高性能電探なんか必須じゃない。甲を縛り艦隊攻略する豪の者はそこに拘るだろうが、そうじゃないなら心の底からどうでもいい

そりゃ重婚するくらい艦の練度が高ければ、電探なんぞ全く不要だろうよ。

こっちはレベリングそもそも嫌いなので、艦の練度が大して高くない。

そうなると命中は装備で稼ぐしかないし、支援艦隊有効かつ通常の開発で入手可能な装備は電探くらいしかない。

そしてウチの鎮守府だと、通常海域でもイベ丙作戦でも、殆ど当たらないケースが結構起きる。

正直支援艦隊は、使わない選択肢が考えられないくらい、確実にザコを吹っ飛ばす程度に安定してないと、とても使えたもんじゃない。

当たる当たらないに一喜一憂しているようでは不確定要素が増えるだけだし、キラ付けた艦隊が燃料と弾薬をドブに捨てて帰ってきただけとか、砲撃戦で撃ち漏らした敵から雷撃食らって大破するよりも、個人的には腹立たしい。

基地航空隊だって、丙なら52熟練と96陸攻×3とか並べときゃ制空劣勢は取れるだろうし、大抵の所に届くしどうでもいい

ウチは52熟練は1個もないし、熟練系の戦闘機は21熟練が1個あるだけなので、使えそうな戦闘機烈風一択

丙は札による出撃制限はないんだから手持ちの高レベル駆逐全部使って輸送しろ

それは今まで出撃制限が無かったというだけであって、今後もそうなのかは分からない。

何より新システムとやらで、どうしても乙以上を選ばざるを得なくなる可能性もゼロではない

そもそも輸送部隊って、「お前らどうせ駆逐余ってるだろ」的な運営意図が見え隠れしているのがどうにも。

https://anond.hatelabo.jp/20170805145112

どうも頭でっかちだなー。"基本all作戦"なのにWiki記述内容に拘りすぎだよ

2017-08-05

また新システムかよ

http://anond.hatelabo.jp/20170506031453

↑の元増田です。

一応自分属性を書いておくと

といわけで、今度のイベも「うわーマジだりー」という感じだったり。

そこに来て「バックエンドシステム???

名前からして意味不明だし、新システムとか要らないんだけど。

追記

ブコメに新三川艦隊任務の話があったけど、あれは他の枝で書いた通りこの前クリアした。

クリア時の編成と装備はこんな感じ

まあでもかなりしんどかった。今でも思い出すたび不快になる。敵戦艦攻撃が一発でも当たれば即撤退ないしボスS勝利が消えるとか、闇深すぎ。

上に書いたように支援艦隊も使えず、ひたすら試行回数を稼ぐしかなかったので、バケツ50~60個は消えたと思う。

2017-08-04

今日サーモンラン今までのなかで一番難しく感じる

感じるだけでなくて3rdwaveまでたどり着けてない。

どうなってんだ。

周りも浮き輪になってから寄ってこないでその場で留まって何もしないし、ヘルプもしない。達人のくせにグリルヒカリバエの処理を知らない。SPを使わない。

たつじんで限界突破して今まで余裕綽々いっぱい伸ばしてきたのに熟練まで落ちぶれたわ、明らかに周りが下手くそになってる。昨日までの動きじゃない。

バケツ、52、スプチャ、デュアルってだけでここまで鬼畜になるのか、難易度調整が入ってるのか、マッチ補正が入ったのか、わけわからん

2017-08-02

憧れのlispを学びたい

元々phpから入ってruby on rails流行に乗って趣味rubyやってて一度プログラミングから離れてた

最近本の整理しててハッカー画家を読んでハマって全く読みこなせかったポール・グレアムon lispを手にとった

本当になんとなくの気持ちからlispを極めたいという気持ちになった

全く読みこなせかったのが悔しかったのもあるし、読みこなせなかったながらPGの今まで書いた記事を読めば読むほどこのlispというものがとてつもないものなんじゃないかと思うようになったのもある

lispについての概略を知れば知るほど自分の中の厨二をくすぐられる


・60年前のITの速度感で言えば古代プログラミング言語なのに最新のプログラミング言語lispの真似をしてるだけで追いついてない

マクロCLOSという機能がありそれを使いこなすと強力過ぎて他のプログラミング言語には戻ってこれないらしい

しかもそのマクロという機能は他のプログラミング言語には絶対に真似できないらしい

・その真似できない理由が()を多様するプログラミング文法に由来するから

・()を多用するがために他のプログラミング言語学習からするとかなり難しく見えるらしい

マクロというのはプログラムを作るためのプログラムらしい。元々AIプログラムを作ることを想定してたとか

こんな俺たち(?)の厨二心をくすぐるプログラミング言語ってあるか?絶対に無い

lispを使いこなして他のプログラマが1ヶ月で作るものを1日で作るとかマンガか何かみたいなことがしたい!絶対したい!!


で、俺が今やってることと言えばプログラミング言語というものが何をできるか調査するためにrubyで色々作っているところ

HTMLパーサーとかDBドライバlispで作るためにrubyのパーサーとかドライバコードを読んでると、自分が一体何をしてるのか分からなくなる

もちろんそれですぐに飯が食えるようになるのはrubyだ。給料もそれなりに良い。lisp求人を見たことは今まで一度もない

だけどこれもなんとなく遠回りでナンセンスな感じがしてる



直接lispを学ぶのが良いのか、急がば回れruby熟練するのが先か、どうなんだろうか

プログラマーの皆さん教えてください

2017-08-01

https://anond.hatelabo.jp/20170801005706

つか安く受けるクズのせいでまともなプロ被害受けてるのは事実なので

安く受けた事が知れたらSNS周りは全滅するまで追い込み掛けられる。

ただ、これは安く依頼してる業者が裏で動いてるのは明らかで

プロ絵描きVS0円絵描き の構図にすれ現況である自分らに矛先向かないからな。

業者はその道の熟練者だけあって、個人絵描きじゃ勝負にならんよ

2017-07-28

ソシャゲ等におけるスタミナ上限を越える回復についてのセガ特許

というのは嘘で、公知技術として特許扱いではないそうです

https://anond.hatelabo.jp/20170729152402

以下原文 追記ここまで

知っていた人にとっては今更の話題なんだろうけども、今日初めて知ったので少し調べてみた。

筆者は特許関係についてはド素人であるので不正確な部分があれば教えていただきたい。

該当する特許

http://ipforce.jp/patent-jp-B9-5729795 より引用

(57)【特許請求範囲

請求項1】

通信ネットワークを介して、複数プレイヤがそれぞれ操作する複数の端末装置でのゲームを実行させるシステムであって、

ゲーム内に設定された複数ゲーム行動の内、いずれか一のゲーム行動を実行する実行手段と、

実行許容値、回復上限値、回復値をそれぞれ記憶した記憶手段と、

前記実行許容値から、前記ゲーム行動に応じた消費値であって、前記複数ゲーム行動のうち少なくとも二つのゲーム行動に対してそれぞれ異なる値が設定された消費値を減算する減算手段と、

時間の経過に伴って、前記減算手段により減算された前記実行許容値を、前記回復上限値を上限として回復する経時回復手段と、

プレイヤの指示に応じて、前記実行許容値を、前記回復値に基づき前記回復上限値を超えて回復する回復手段とを有し、

前記記憶手段は、各プレイヤに対応する前記実行許容値、前記回復上限値、前記回復値をそれぞれ記憶し、

前記減算手段、前記経時回復手段、及び前記回復手段は、プレイヤごとに、該プレイヤに対応する前記実行許容値、前記回復上限値、前記回復値を用いて処理を行うことを特徴とする、システム

請求項2】

プレイヤに対応する前記回復上限値、前記回復値のうち少なくともいずれかは、プレイヤの熟練度に応じた可変値であることを特徴とする、請求項1記載システム

請求項3】

プレイヤに対応する前記回復上限値と前記回復はいずれもプレイヤの熟練度に応じた可変値であることを特徴とする、請求項2記載システム

請求項4】

同じプレイヤに対応する前記回復上限値と前記回復値は等しい値に設定されることを特徴とする、請求項1乃至3のいずれか1項に記載システム

請求項5】

前記回復手段は、前記プレイヤの指示が、課金の支払い又は前記支払いにより得られるゲームアイテム使用に基づいている場合に、前記実行許容値を、前記回復値に基づき前記回復上限値を超えて回復することを特徴とする、請求項1乃至4のいずれか1項に記載システム


別に自分でも分かる言葉翻訳してみよう

請求項1】

オンラインゲームで、スタミナ消費制のもの(スタミナ自然回復上限、スタミナ回復上限、あるスタミナ回復値を持つ)で、スタミナを自然回復上限を超えて回復させる手段があるもの。(長々と書いてあるが、一般的自然回復スタミナ&スタミナ消費値の異なるクエストがあるみたいなことが書いてある)

請求項2】

スタミナ自然回復上限値、スタミナ回復値のうち最低片方はプレイヤーレベルに応じて変わるもの

請求項3】

スタミナ自然回復上限値とスタミナ回復値の両方がプレイヤーレベルに応じて変わるもの

請求項4】

スタミナ自然回復上限値とスタミナ回復値が同じである請求項1~3のどれかにあてはまるもの

請求項5】

回復手段が、課金or課金によって得られるアイテム使用で発生し、スタミナをスタミナ回復値に応じてスタミナ自然回復上限を超えて回復する、請求項1~4のどれかにあてはまるもの

グラブルで例えてみる。

請求項1はあてはまる。Rankに応じて決定されるAP回復上限と、AP回復上限(999)、AP回復値=AP回復上限。

請求項2はあてはまる。AP上限と回復値は両方プレイヤーRANKに応じて変わる。

請求項3はあてはまる。同上

請求項4はあてはまる。AP上限=AP回復値は同じである

請求項5はあてはまる。エリクシール/エリクシールハーフAPAP上限に応じて、AP上限を超えて回復する。

エリクシールハーフ場合請求項4だけ当てはまらない。

全て当てはまらないといけないのか1つでもあてはまれば該当するのかは知らない。おそらく1つでもなんだろうけども。

他のゲームでは

これはアイドルマスターシンデレラガールズ スターライトステージでも全て該当するように思われる。

アイドルマスターミリオンスターズ シアターデイズにおいては、過回復分がチケットと呼ばれる別の数値に変換される。このチケット所謂スタミナと同じようにクエスト(LIVE)をすることはできるが、その際の報酬は一部制限されるスタミナの下位互換システムである

以上を踏まえると

グラブルデレステセガに本特許使用料を払っていて、ミリシタは払っていないってことなのかな?それとも何らかの手段回避しているのか。

自然回復上限を越えて回復しないシステムはもうソシャゲユーザとしては損した気分にしかならないので辛いところである

ちなみにLvアップ時にスタミナ回復する場合は該当しないように見えるんだがどうなんだろう。該当しないのであればミリシタはLvアップ時の超過分はチケットにしないで上限越えて回復してほしい。

2017-07-25

スマホの普及で若者創作力が落ちるのではないか?説

ちょっと老害臭い話なんだけど

PC全盛期に比べて、若者中学大学生)のクリエティティ落ちてないかなという懸念

クリエティティ(笑)とか言ってるけどそんな高尚な話じゃない

単に、何か作ってアップするという流れがスマホ化で薄れているんじゃないだろうかという話

 

理由は色々あるが、何より思うのがスマホインターフェース

何か作るにはあまりにも使いづらい

マルチメディア写真ビデオ、録音)について言えば強いのだが

文章を書く、絵を描く、考えをまとめるなどはPCには劣る

簡単ものをサクッと」はしやすいが「頑張って何かを作る」には向いていないんだ

外部機器との連携も面倒だから「もうちょっと頑張る」ができない

あくまアプリの枠内で何かをするしかない

 

とは言え時代は進んでるので若者だってひとたびPCを使い始めれば・・・とも考えたが

スマホの普及によってPC業界ソフトウェアなどはさほど進化していないイメージ

おまけにネットには20代30代の熟練者がうようよしていて入りづらい空気

 

これは厳密には「若者が」じゃなくて「スマホユーザーが」だ

私もいろんなサービス適当に使ってウケを狙うタイプだが、スマホではそれをする気になれない

そしてコンテンツの見やすさで言えば、スマホではPCより強い部分があるので、結局完全に消費側に回ってしま

 

からそれがどうした?と問われれば、まぁ別に素人クリエティティが落ちたところで割りとどうでもいいのかもしれないが

少し寂しい気もする

あくまで一番のボトルネックとしてはスマホインターフェースだと思うので

早く「スマホディスプレイに刺したらPCになる」のが一般的時代になってほしいなぁと

そんなふうに思う

2017-07-23

アリエルに恋をした

先日、数年ぶりに友達に誘われて東京ディズニーシーに行った。

最後に行ったのは数年前の夏前か、関東ITソフトウェア保険組合福利厚生の一環で安くディズニーに行けたので毎年行っていた。

今は転職しているので、それ以来行っていなかった。

自分東京出身東京育ちなので、物心ついた頃からよく家族ディズニーに行っていた。初めて彼女が出来た時に行ったのもディズニーだった。

そんなわけでディズニーランドもシーも両方それなりに行ってきたのでアトラクションは制覇していると思っていたが、唯一シーで行っていない場所があった。リトルマーメイドテーマにした『マーメイドラグーン』の『アンダー・ザ・シー』である

屋内に色んな小型アトラクションが入っていて、まるで海の底のような演出がされている。

いつも、立ち寄って「ふーん」という程度に思ってそのまま他のところに行っていたのだが、

「そういえば、マーメイドラグーンシアターとかいうのあるよね?あれって行ったこと無いんだけど」と言って

「じゃあぜひ行くべきだ」と言われたので並んで参加してみた。

3Dメガネとかかけてリトルマーメイドキャラクターとかが踊ったりするんだろうかと思っていたが、そういうものは渡されず、スクリーンも無くかなり広く、天井ものすごく高い円柱型のホールになっていた。

上演が始まった時、リトルマーメイドの2匹のキャラクターがやってきた。皆が知ってる黄色い魚のフレンズとカニのフレンズフランダーとセバスチャン……のパペットである

映像かなにかかと思いきや、人形を持った黒子が走ってやってきて、喋りに合わせて人形の手足を動かしている。イメージとしては阿波人形浄瑠璃が近い。

セバスチャン

「本番なのにアリエルが居ない、やべえ」的なことを騒いでいる。正確にはセバスチャンパペットが。

「なめとんのか」素直にそのときそう思った。

そしてアリエルがやってきた。曲が始まる。

アリエルは上からやってきた。ワイヤーに吊るされて。

海底を模した場所なので、自分の頭上でワイヤーに吊るされて文字通りホール内を縦横無尽に魚のように舞い、回転し、歌っている。さすがに歌と音声は別撮りだが。

随分精巧オーディオアニマトロニクスだなと思い、こっちに飛んできたアリエルを見て気がついた。

違う、生身の人間だ。

生身の人間がワイヤーに下がって魚のように勢い良く縦横無尽に飛び回っている。

人魚なので両足ではなくヒレを使い、自由自在に宙返りもしている。

そう、自分想像していたのは映像の中でキャラクターが動き回るようなものだと思っていたが、これは最初から最後まで生身の人間によるショーなのである(一部を除く)

そう、フランダーもセバスチャンも、下の人(中の人)が必死になりきっている。いやなりきってるのではない、もう完全に魚とカニである下の人も歌ってるし。捕獲すれば下の人も一緒に食えるだろう。

それがわかった瞬間、自分に電撃が走った。ディズニーアトラクションでここまで衝撃を受けたのは初めてだ。

この人達ものすごい熟練者だ。自分たちはとんでもない熟練職人の技を目の前で見せつけられている。

皆は手を振ったりしているが、自分はそのあまりにすごいプロフェッショナルぶりに心からリスペクトでもってひれ伏したくなるぐらいだった。このショーだけ別料金でいいんじゃないのか。そう思った。

歌っている間、俺は

「きっとアリエルは良いものを見せたいという思いでものすごい血の滲むような練習トレーニングを重ねてきてるんだろうな、土日も頑張ってるんだろうな、高所作業手当とか出るのかな、ちゃんとご飯食べてるかな、寝れてるかな」と考えていた。

そう考えている中、誰もが知ってる曲「アンダー・ザ・シー」に乗ってアリエルが飛んできた。

飛んできたアリエルから2,3メートルぐらい真下で座っていた俺の目が合った。

アリエルが俺に手を笑顔で振った。控えめに言って美人だった。

俺はその瞬間、アリエルに恋をした。

俺はただ、控えめに照れ気味に手を振ることしかできなかった。

終わった後、本当に凄いものを見た時や、美味しいものを食べた後のなんとも言葉には表せられない圧倒された気持ちと、

なぜ今までこのアトラクション敬遠してきたのかという後悔の念や、

ただ手を振ることしかできなかったという一種の敗北感というか失恋に似た気持ちになりつつ、一緒に居た友達

「すごかった。次はおひねり投げたい。ダメだろうか、ダメだよね」と言うことしかできなかった。

俺達はその後、ファストパス時間が来たセンター・オブ・ジ・アースに向かった。

センター・オブ・ジ・アースシステム調整だった。

2017-07-10

https://anond.hatelabo.jp/20170710220224

明石は既に2隻いて、うち1隻は改造改修済み。

でも改修工廠は正直興味ないし、ネジの補充が面倒だし、消費資材も結構な量を要求されるので、殆ど手を付けていない。

あれこそ、ガチ勢以外は手が出ない作業の最たるものだと思ってる。

からどうしても改修じゃないと入手できない装備のうち、できるだけ消費資材が軽いものだけ作ってきた。

それで今は21号対空電探の改修を始めた所。

あと消費資材が重くても、今後どうしても必要そうな装備は作ったけど、それで作ったのは二式水戦改のみ。

最終的に任務熟練仕様を入手するために現在も改造中だけど、ネジが凄まじい勢いで無くなっていくので、その意味でも改修工廠はなるべくやらないで済ませたい。

てか、あれもこれもやらされるみたいなプレイは嫌いなので、少しくらい手を付けない作業があってもいいだろって感じ。


そもそも艦これの開始当初って、もっとプレイ自由度があったというか、ぶっちゃけそれぞれの攻略要素をやってもやらなくても提督自由という雰囲気だったはずなのに、いつの間にかやり込み系の要素ばかりが追加され、各要素の攻略に穴がないか、常に注視しながら進めるゲームに変質してしまった。

それって結局、昔のMMOと同じく廃人ライトプレイヤーに分かれて断絶が生まれるだけの流れでしかないと思う。

そうならない可能性も十分あった(シンプルゲーム性を維持しつつアップデートしていく)し、自分はそっちの可能性に惹かれて始めたクチなので、今の状態は色々残念。

2017-07-07

はてなブックマーク - 【速報】水分を取らずに30時間我慢してから飲む水が最高に美味かった件 [PR]

一部スポンサー付きが焦点になってるっぽいけど自分的にはこれと似てるなと。

はてなブックマーク - トランペット奏者が指摘する三ツ矢サイダーCMの問題点「とても危険なので絶対マネしないで」 - Togetterまとめ

第一印象別にいいじゃん、その後コメント等の丁寧な指摘によって危険な行動であることがわかり、じゃあ駄目じゃんってなるのも同じ。



異なる点も後付でいろいろ。

など。まだキリがないくらいあると思う。



自分もこれはアウトだろと思ったが、「見る人が真似をすると危険である」という理由だと、スキージャンプだって同じことが言えるわけだし、テレビもっとやばいやつあるやろ。真似のしやすさ? うーん。なんだろ。

http://b.hatena.ne.jp/entry/s/travel.spot-app.jp/toyama_i-lohas_yoppy/

スキージャンプK点越えをプロスキーヤーがやってるのであって「熟練者だからこそこういう芸当ができるんだろう、我々素人マネできない」といった感じで文句も出にくいと。だから、脱水記事素人ではなく脱水のプロボクサー?)にやらせればよかったのでは。

医者医者「医者の友達がやばくなったらやめろって言ってた(意訳)」かのんきなのじゃなくて、医者を隣に付き添わせた上で聴診器画像載せまくりでおちょこで水をやりつつコンダケカーッとか文句言わせる記事にしてたら脱水の危険アピールにも繋がってクレームも少なかったのでは。そんな適当でも最後の水うまいだろうし。

また逆に、トランペットタックルCMも「この行為危険です、歯が欠ける恐れがあります」などと警告を入れつつ逆再生→肩をトントン(一昔前に流行った過去をやり直す系演出)などと変更を加えれば大丈夫だったのでは、とも。


と軽く言ってますがそんな簡単なことでもないでしょう。

見てて思ったことで、これらの出来事の良し悪しを言う気はないです。

2017-07-03

https://anond.hatelabo.jp/20170703154250

ここ最近は甲に拘らなけりゃ特に厳しい難易度イベントは無い。

強いて言えば中枢棲姫が出たイベが一番エグかったかな。ただ、特効の関係で乙以下は開幕爆撃や雷撃で終わる事も多かった。

ちょっと前イベのE5でイタ戦堀の話出てたけど、丙なら言うまでもなく、乙でも堀りはそこまで難しくなかった、実際俺は乙でイタ戦3隻掘った。

勿論装備も練度もうちは低いよ。レベル60前後が主力だし、戦闘機は五二熟練が主力、艦攻は雷装11クラスを未だに使ってるぐらいだし。

当然改二も殆ど居ない。雲龍型なんて未改造

Z1も居ないんで当然ビスマルクも居ない

そんな状態でも、九六陸攻4個で6−4はゲージ割れたし、EXOPも全部割れてる。

攻略サイトwiki見ると理想的な編成見せつけられるせいで心理的ハードル上がってるだけでしょ。

2017-06-30

仕事ちょっと凝ったことやろうとする奴は大概無能

自分スキルを過信してる

結果周りに迷惑をかける

 

熟練者とか天才は別だけど

2017-06-16

https://anond.hatelabo.jp/20170616094513

2年前からだと結構システム変わってるので、参考にしようと思ってる人は注意。

艦載機熟練度、基地航空隊ソナー爆雷爆雷投射機の新シナジー他が追加されたりしてる。

2017-05-29

Nintendo Switchの「ARMS」でやっと格闘ゲーム面白さがわかった

体験会に合計2時間参加してわかった。格闘ゲーム面白かったんだな。

俺は格闘ゲームがもう本当に、壊滅的に下手で、格闘ゲームのもの嫌悪感を抱くレベルにまで達してしまっていたが、今回やっとわかった。格闘ゲーム面白いんだ。

おそらく、ARMSは立ち回りと駆け引きを楽しむということを純粋に求めたゲームだと思う。

今までのストIIスタイル格闘ゲームは、コマンドを覚え、適切なタイミングミスなく使うことが要求されていた。これはバーチャ鉄拳もそうだ。で、これのハードルがとても高い。俺はこの段階で躓いたクチだし、同様の人も多いだろう。それで結局、格闘ゲーム醍醐味である、「相手の行動に二拓をかける」とか、「相手戦術予測して立ちまわる」という段階まで到達できなかった。

ARMSで言えば、最初にわけもわからず両手が前に出てしまって投げばっかりやってる、みたいな状態だ。これじゃ絶対勝てないし、醍醐味も味わえない。格闘ゲームの衰退(本当にしてるかどうかは置いといて)は、初心者狩りだとかそういうことじゃなくて、「そもそも面白い段階まで行く人が少ない」んだろうと思った。

で、ARMS場合、いわばコマンド技はアームという形で最初からセットされている。腕を前に出せば技が出る。強弱二種。それに加えて投げがあり、ボタン一発で発動するコンボがある。毎回、対戦相手を目の前にしてアーム(技)を選んでバトルがスタートする。つまり、事前に技を決めておいて、あとはそれをどうやって適切なタイミングで使うかのゲームだ。

これは格闘ゲーム挫折組としては革命的にうれしい。

相手キャラ特性を見て、昇竜拳波動拳竜巻旋風脚から二つ選ぶ、みたいな感じ。もちろん相手も選んでくるので、予想が当たるかどうかはわからない。相手デカブツから、確実にダウンさせる炎タイプを選ぼう。でも手持ちの炎タイプのアームは軽量だから、重量アームには叩き落されてしまう。ならアームをカーブさせて打たないとダメだ…みたいな立ち回りを考える楽しさを初めて体験した。逆にデカブツ視点では、相手は素早くて炎アームも持っているから、重量アームで正面を、曲がるアームで側面を防御しようみたいに思考が進む。で、それをさらに…という感じで尽きることがない。これを格闘ゲーマーはずっとやっていたのか!そりゃハマるわ。俺がARMSを最高に楽しんでるように、彼らもずっと前からそうだったんだな。

で、アーム(コマンド技)が限定されているから実際の試合面白くないかと思うかもしれないが、そんなことはもちろんない。このタイミングで投げを放つと危険から相手をまずは崩そうだとか、このキャラ回避からすぐに投げ技を撃ってくる可能性が高いから常に迎撃用のアームは残しておこうだとか、多分これが立ち回りだろうと思われることを常に考えながら殴っている。すごい楽しい

俺は格闘ゲームは反射神経でやるものだと思っていたが、どうやらそうではなかった。そりゃ反射神経がものをいう場面はあるけど、それよりも戦術の組み立てが大事だ。そして、ARMSはそれに特化した作りになっている。

伸びるパンチで戦うバトルは、反射神経の戦いになりにくい。反応もできずにやられた、ということが少ない(もちろん、試合展開はとってもスピーディだ)。自分の動きも相手の動きもよく見える。だから相手にやられても「あそこで敵に誘われてしまたから負けたんだ」みたいに敗因を自分の反射神経、つまり肉体的な能力に求めなくて済む。これが自分にとってはとてもよかった。「なんか知らんうちにやられた」よりも「見えていたのに!」って負け方のほうが気持ちいい。ARMS距離をとった格闘ゲームなのは、「敵のパンチが来るのが誰にでも見える」からなのではないだろうか。敵のパンチが来る、でも俺のパンチはもう両手とも撃ってしまっていて、対処ができない、だから食らったんだ!という分析がすぐにできる。相手の動きの選択肢を狭める動きも多種多様だ。スーパーコンボをあえて見せて相手の投げを誘う、みたいなことを頭で考えて、あとは腕を適切に振るだけでできるという感動。ストIIスタイルのようなフレーム単位の戦いではない分、思考時間があって理不尽を感じにくい。

それと、個人的バレーボールが好きだ。ちゃんとレシーブ、トスアタックと順番を踏めばうまく攻撃できるし、タッグマッチ場合相棒がそれをわかってくれているとまさにバレーボールの動きができる。きっと今後は、1ポイントを奪いあうバレー試合が増えて行くと思う。ミニゲームじゃなく、純粋楽しいよこれ。

自分の中では、スプラトゥーンよりも革新的ゲームだ。自分意識を変えてくれたゲームからスマブラでさえ覚えることが多くて難しかった自分にとっては、ARMSは最良の格闘ゲームになりそうだ。そして、今後はストIIスタイル格闘ゲームへの偏見もなくなりそうだし、改めてやってみようかとも思う。

手を動かしてゲームするのはなんかダサい、と敬遠してる人にこそ触ってほしいゲームだと思う。

任天堂Switch専用ソフトとして初めて出した(追記:二番目でした)のが格闘ゲームだった、というのはなかなか面白いね。格闘ゲームは衰退したり死んだわけじゃなく、そのコアになる面白さは普遍のものだということが分かった。とてもいい機会だった。

■追記

なんかちょっと誤解されてるようなので追記を。ちょっと偉そうな書き方になったのは反省してる。

別に格闘ゲーム本質はこれだ!とか言いたいわけじゃなくて、ストII時代からずっとあったんじゃないかと"俺が思う"、格闘ゲームおもしろさにやっと気づいたよっていう話なんだ。もちろんこれ以外に格闘ゲームの魅力は沢山有るだろうし、それらにも今後気づいていけたらきっと楽しいと思う。事実ブコメおすすめされたポッ拳はやってみたいと思うようになったし、ウルIIも買ってみようかなと思っている。

音楽にしてもスポーツにしても、「楽しみ方」「鑑賞の仕方」を知っておいた方が断然楽しい。だから格闘ゲームもきっと同じで、"俺が思う"楽しみ方に今回やっとたどりついた気がするんだ。

他のゲームを貶める意図はない。でもそう感じられたのだとしたら申し訳ない。冒頭に書いた「格闘ゲーム面白いんだ」は、ストIIスタイル含めて全ての格闘ゲームを指していた。ARMSが最高!とか言う話じゃない。ブコメで「青二才」とか言われてるけど(それはそれでいいんだけど)、それでは格闘ゲーム熟練者が考える「格闘ゲーム本質」を教えてほしいと思う。初心者素人がわからないような面白さの本質があるのだとしたら、それを知りたいから。そうすればもっと楽しめると思う。

もちろん、ARMSもどんどんレベルが上がっていってついて行けなくなる日がきっと来るだろうけど、その頃にまた"俺が思う格闘ゲーム面白さ"を備えた別のシステムゲームが出てくれたらなと思うよ。

1-2 Switchは素で忘れていた…。

2017-05-19

校正の極意

昔、とある会社サイト掲載されていたのに知らない間にページが無くなっていた。

この極意を肝に銘じ仕事をしていたのに残念。

4,5,6条が素晴らしい。

【第1条:信じるヤツは、アシすくわれる】

【第2条:全て「疑う眼」で見るべし】

【第3条:「慣れ」と「思い込み」は、命とり】

【第4条:満点以外の校正はクソと心得るべし】

【第5条:自分は「アホ」だという自覚を持つ】

【第6条:粗探しに誇りを持って常に真剣勝負

【第7条:文字パニックにご注意】

【第8条:さまざまなジャンル用語網羅すべし】

第9条:日々是情報収集

【第10条:校正の極意】

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【第1条:信じるヤツは、アシすくわれる】

校正マンは何も信じてはいけません。一番信じてはいけないものは「自分」のこと。

校正には知識必要です。だから校正マンである自分仕事関係上、それなりに努力もしているので知識を持っていると思っている人が多いようです。そして自分知識に自信を持っている人も多い。そういう人は、校正マンとして不向き!

自分知識に間違いはないと信じて、いちいち調べて確認することを怠った者は、アシをすくわれてスッ転ぶだけ。知っていることも、いちいち確認するのは面倒な作業ですが、自分知識を信じることなく、確認する労力を惜しまない人が、確認作業プロフェッショナルなのです。

【第2条:全て「疑う眼」で見るべし】

校正仕事は、常に「疑う目」で見ることが必要不可欠。まずは、第1条で述べた通り、自分自身を疑うべし。そして確認するための工程使用するアイテムも「疑う眼」で見なければなりません。国語辞典出版社によって、編纂者によって、辞典の大きさによって(小事典・中辞典・大辞典)も内容が違います。どれを使っても大同小異ほとんど同じだと思っている時点で確認プロフェッショナルではありません。同じ言葉でも辞書によって解釈が異なる場合があることを念頭においておかなければなりません。インターネットでの検索も「疑う眼」で確認すること。情報が多く便利なアイテムですが、情報が多すぎることが問題ひとつ。ふたつ目の問題は、間違った情報も多いという点。確かな情報源を手に入れるまでに、情報の海に溺れてしまう時もあります。常に「疑う眼」で見ることを忘れずに付き合っていると、情報の海で土左衛門になる前にインターネット情報の拠りどころとして使えるようになってきます。紙媒体インターネット等、拠りどころは多いにこしたことはない!数値のデータは、最新のデータの方が良いし、旬の時事ネタを調べる場合にも、印刷物書籍など)よりもインターネットの方が断然便利です。インターネット情報を得る場合には、必ず複数データ調査し、公式サイトなどのデータ確認します。校正大切なことは、信頼できる情報確認すること!疑わしい情報確認しても、それって確認作業にになってないし…(汗)。

【第3条:「慣れ」と「思い込み」は、命とり】

職種によっては「慣れ」ることにでより技術に磨きがかかり熟練工としてして匠と称される場合も多々ありますが、校正プロフェッショナルとしては「慣れ」は大敵でもあります校正のコツを身につけ、経験を生かして間違いを予想して校正することもありますが、この場合細心の注意が必要です。「慣れ」は「思い込み」を生み出すきっかけとなるから…「思い込み」は校正マンの目を曇らせ、ミスを見落とすという最悪の結果を招きます。常に初心を忘れず「思い込み」を全て捨て去り“無心”の状態校正に挑むのが、確認作業プロフェッショナルとしての基本です。

「慣れ」と「思い込み」は命とり…これを肝に銘じて、集中力と根気をもって最初から最後まで校正することが何よりも大切です!

【第4条:満点以外の校正はクソと心得るべし】

校正お仕事は、その結果100点満点が当たり前!満点をとっても誰にも褒められることはまずないという、ちょっぴり寂しいお仕事でもあります。全てのミスを見つけ出すことがお仕事なのですから、当然といえば当然です(…が、たまには褒めてもらえるとうれしいのです。ブタもおだてりゃ木に登るぅ~ってな感じで、次回の校正への励みになりますし…)。満点以外の校正は、言葉が悪くお下品ですが(詫)、“クソ”と同じ…そんな校正なら、しない方がマシ(!?)時間無駄使いをしてしまったと落ち込みます。致命的なミス発見できれば、少々の校正ミス(=モレ)があっても実質的な損害を与えることにはなりはしませんが、お客様からの信頼は確実に減少するのは免れることはできません。校正の精度が疑われるような校正結果では、お客様安心していただくことができません。皆さんも経験があると思いますが、試験100点をとるために何度も見直して「完璧!」と提出した答案が、返却された時の点数は98点…なんてことはザラにあります100点満点を目指すなら、200点目標確認作業をしてトントン校正マンは、200点を目指して、120点を目標として常に全力投球します。その結果の100点なので、満点で当たり前というわけです。

校正業務を開始する際に、体調などに左右されることも。なかなか集中できない場合もありますが〆切は待ってはくれません。どのような状況でも集中できる体制を即座に整えることができる…これがプロフェッショナルです。満点以外の校正はクソですが、集中力を欠いた校正作業はクソ以前の問題です…全身全霊をもって集中して校正に挑んでも、校正ミス可能性はなくならないのですから

校正作業完了し、全責任を担うべく校正紙にサインをした後は、ヘトヘトになり暫しの間放心状態になります校正は毎回が真剣勝負、全力投球ですから当然です…“この一球に悔いなし”!

【第5条:自分は「アホ」だという自覚を持つ】

自分のことを「賢い」と思っている人は、大バカ野郎!逆に、自分を「アホ」だと思っている人は、自分のことを「賢い」と思っている人に比べれば「賢い」人です。自分は「アホ」だから、間違うかもしれない!という思いを常に心の隅に常駐させつつ、そんな自分他人様の制作したものに対して間違いを探したり、ミスを指摘したりするなんて恐れ多いコト…と、謙虚姿勢校正に対するのが、確認作業プロフェッショナルです。その謙虚姿勢が、いちいち確認する面倒な作業を怠ることを防ぐための防波堤役割を担ってくれる上、確認する労力の源となるので、自らの間違いやミスの発生率が極端に減少するわけです。自分のことを「賢い」と驕っている校正マンは、いつか取り返しのつかないドツボに填まることになるので、今すぐに校正マン廃業した方が賢明(…!?)です。

なお、自分は「アホ」だという自覚を持っているのにもかかわらず“あほミス(注)”をしてしまったら、それは本当の「アホ」…目も当てられない状態です。そんな状態に陥った「アホ」は、即効で校正マン廃業すべし。

(注)あほミス…「アホちゃう!?」と叫びたくなるような“あほ”みたいなミスのこと。知識能力の不足ではなく、不注意による誤り。SETでは「あほミス」と言いますが、一般用語では「ケアレスミス」のことになりますかね。ちなみに「ケアレスミス」は、careless mistakeの略語です。

【第6条:粗探しに誇りを持って常に真剣勝負

校正お仕事は、実に意地の悪いお仕事です。制作者もプライドを持って全力で業務に勤しんでいます。「完璧だっ!」と渾身の制作物を校正するのですから、その作品の粗探しをする校正マンは、疎ましい存在なのでは…(涙)。しかしながら、ミスや間違いを発見するのが校正マンの使命ですから、そこのところは一歩も譲ることな任務を全うすべし!粗探しという、一見、意地の悪い作業に誇りをもって、全力で挑まねば制作者に対しても失礼にあたります制作社は、作品ケチをつけられたらカチンときたり、ミスを指摘されたら「クソォ~」と悔しがるのが当たり前。そんな感情が湧かない方がおかしい…湧かない場合は、制作作業に対して手抜きしてるからでは?ミスの指摘を受けて悔しがらない制作者は、問題あり…なので、そんな場合には一言苦言申し奉ります。「ミス校正で見つけてもらったらいいや~」などという怠惰な態度は、校正マンに対する冒涜制作者も、常に100%の完成度と誇りをもって全力で校正マンに挑んでいただきたい。分野は違えど、制作校正プロフェッショナル同士の真剣勝負なのですから

【第7条:文字パニックにご注意】

校正(笑)一種に「文字パニック」という症状があります日常の全てにおいて目にする文字がすべて疑わしくなる病気(!?)です。校正業務ではない日常生活においても、辞書等で確認せずにはいられなくなる…それは読めない漢字意味がわからない用語でなく、通常に使用している簡単漢字であっても。その上、一度確認してもまた同じ文字が出てくるたびに辞書を引っぱり出している自分がいる。やめたいのにやめられない、辞書等で確認しないと落ち着かなくてパニくる…これが「文字パニック」。治療方法としては、休養することしかなく、目と体、そして心を休め落ち着いて回復を待つこと。あわてないことが重要で、確認作業プロフェッショナルなら一度はかかる通過儀礼のようなものなので、自覚症状があらわれた際には、校正マンとして一人前になったのかなぁ~と喜ぶべき病気(!?)ということで、お赤飯でも炊いてお祝いしてください(笑)

文字パニックとは別に校正マンがかかりやす病気として「本が読めなくなる病」もあります活字とにらめっこしている時間が多いため、もう活字は見たくないという原因をもつ場合と、本を読んでいても、無意識誤植を探していて内容を楽しむことができなくなる場合の2種類があり、この病にも特効薬はありません。本人の意思時間の経過により、体力と気力が回復すればそのうち治るでしょう。でも、貧乏ゆすりと同じでクセになってしまったら、なかなか治りません。私の場合子供学校からもらってきた学級便りやお知らせのプリントに朱入れしてしてしまう始末。町内の回覧板広報誌やフリーペーパー等々、印刷物を目にするとダメですね。インターネットの画面では今のところ症状は抑えられますが、サイト情報プリントアウトすると、誤植探しをし、数値を重複確認してしまっている自分に気付く今日この頃です(汗)。

【第8条:さまざまなジャンル用語網羅すべし】

何事にも興味を持ち、広く知識習得すべく心を開放しておくこと。自分には関係のない分野の話も、小耳にはさむ程度でもいいので気に留める寛容さが必要です。ひょんなことで、その知識が役立つことがあるからです。校正は、自分知識確認することはなく、調べて確認する作業です。この調べるという作業で、広く知識がある人とそうでない人との差があらわれます校正ではさまざまなジャンル文章校正するため、歴史社会自然科学技術産業芸術など広い分野の知識必要とされます。全ての分野で専門知識をもっているスーパーマンになることは、並大抵の努力では不可能です。用語の大よその意味理解できていたり、見当がついていれば、調べるときに大変助かります校正に費やせる時間無限ではありません。校正マンは、校正だけできればそれでよいというものではなく、定められた納期を守って校正できることもプロフェッショナルとして当然のビジネスマナーです。限られた時間で、どれだけ正しい情報にたどりつけるか…校正マンとしての力量が問われるところです。

第9条:日々是情報収集

前条と内容が重なりますが、ジャンルを問わず知識習得するための心得をもうひとつ友達との何気ない会話、家族との日常職場で流れているラジオテレビ番組CM…等々、日々の生活情報収集に事欠くことがありません。しかしながら、ただただ聞き流してしまうのか、ちょっと意識を持って聞いているかの違いで、情報収集の機会は雲泥の差を生み出してしまます。「さぁ~情報収集だっ!」と意気込んで調べものをすることもありですが、日々の生活でのチャンスを逃す手はありません!いちいちメモして資料を残すなんてことは大変ですので、少し意識を変えるだけで充分です。人間の脳ミソは全く知らないコトを思い出すことは不可能ですが、一度でも耳にしたことは思い出せる可能性が0%ではありません。また、必要に迫られた場合や、自分が興味のある事柄は自ら情報収集することができますが、自分の頭の片隅にもないような事柄についての情報収集することはできませんよね。不特定多数対象情報提供してくるラジオテレビ、街中での雑談や目にする様々な媒体ちょっと意識するだけで、情報収集きっかけは生まれるのです。

校正時での「疑問出し(注)」の巧拙に、期せずして校正マン能力があらわれてしまます。とんでもない見当違いの疑問出しをした場合校正マンは赤っ恥をかくだけでは済まされず、校正の精度そのものに疑いがかかり「この校正マン大丈夫?」という状況を引き起こししまうのです。「これで大丈夫ですか?」と指摘したのに、「オマエこそ大丈夫かい?」という展開に…(涙)そんな事態を招かないためにも、日々是情報収集は、プロフェッショナルとしての日常のあり方です。

(注)疑問出し…原稿の間違いや不備ではないかと考えられるが、調査してもはっきりとは間違いだと判断できない箇所を「これで大丈夫ですか?」と、制作者や先方様に確認するために校正紙に校正マン鉛筆で書き込んでおくこと。

【第10条:校正の極意】

校正に極意はありません。ただ「無心」で校正に対するのみ…

しかするとソレこそが、校正の極意なのかも!?

"

引用http://www.set-inter.com/creator/kotomi-t

2017-05-11

[]地方公務員法地方自治法が成立

国会ウォッチャーです。

本題に入る前にid:iteさんがブコメで、「中立を装うこともやめた」とのたまってて腹抱えて笑ったんですが、おもろいからどんどんやってよw

しかも私が中立じゃない旨を示してると突っ込まれてなお自分確認もしてないのめっちゃうけるんですけど、あなたがやるべきことは、私が中立だっていつ宣言したのか示すことだと思うけどね。いちおう私は結構親切なので、おしえてあげますけど、4/13日の記事不偏不党ではない旨の宣言はさせていただきました。大体増田中立性とか求めている人は、自分はなにか政治的意見を述べるときに、中立に言えるんですかね。単純な疑問ですが。

あと内閣委員会が、有村治子議員和田正宗議員と逸材の活躍が目立ちすぎて聞くのがつらい。どんだけヒマなんだあなたがたは。山本太郎常識人みえしまうぞ。

会計年度任用職員制度設計

 衆院本会議地方公務員法地方自治法改正案が成立しましたが、共産党けが反対。田村貴昭議員の質疑は大事な話ですが、やはり共産党時間が短いので駆け足になってしまうのが残念。田村貴昭議員は今週だけでも、国家戦略特区外国人労働者人権問題について問題点を質疑されていました。こういう票に繋がらないどころか、農業関係者からの票は失いそうなこともバシバシ切り込めるのは共産党の強みでしょう。

 現在非正規公務員の職は、特別職臨時職、一般職にわかれています。この割り振りが、自治体間で大きく異なり、保育士図書館職員等の、熟練が求められる職員が、特別職であったり、臨時職であったりばらついていたものを、会計年度任用職員基本的統一する、という制度です。これによって、これまで適用対象外であった地方公務員法特別職は、審議会委員等の極めて限定された職種になり、ほとんどの地方自治体特別職員そして、フルタイム会計年度任用職員には、諸手当・一時金支給をし、パートタイム会計年度任用職員には、一時金支給を「可能とする」という改正案です。基本的には一歩前進、といっていいのかもしれませんが、これも結局財政的手当てがないと、絵に描いたもちになるのではないか、というのが共産党の指摘。ちなみにもともとの案では、フルタイムパートタイム区別はなかったんですってよ。成案が出た段階で修正されたということ。共産党はこういう、一歩前進かもしれないけど不十分というときには大体反対する。何でも反対という批判もあるかもしれないけど、共産党としては、彼らが審議を通じてした批判改善されていない、という証左として反対の記録を残しているのであって、これは議会にとって意味のあることだと思います

田村議員総務委員会質疑

 10年以上、正規職員と同様の仕事している非正規公務員がいる団体割合が、職種ごとに、3割から4割と非常に多くなっていることを指摘し、正規職員と同等の仕事をしていると認められるのであれば、任期付や常用職員として雇用するべきとする方針形骸化しているのではないか問題提起しています。その中で、フルタイムにしないために、15分だけ勤務時間を短くし、15分超過勤務手当てを出すことでパートタイマーとして雇うといった事例や、転勤してしま正規職員に代わって、継続性を担うのは転勤しない非正規が担っているという図書館の事例などを紹介。結局地方財政措置を行わないといけないと思うが、どうかと高市早苗大臣質問高市大臣としては、当然なんとも言えないので、ちゃんと調査して、もしそういう事例が明らかになれば指摘するという答弁を行います実効性はどうなんだという話はまぁおいておくけど、高市さんは無難な答弁はうまいよね)

田村

「以前の答弁で、職務の内容や責任の程度は、任期の異なる職員とは異なる設定をすべきと答弁されました。どのような、あるいはどの程度の違いがあると想定されていますか」

高原部長

個別具体に申し上げにくいところはあるのですが、最終的には地方公共団体に決定していただくわけですが、国家公務員法制における常勤非常勤概念整理とあわせて、常時勤務を要する職員というのは、相当の期間、勤務すべき業務であって、なおかつフルタイムであると整理をさせていただいた」

そして、現在臨時職員の再任用に際して、空白期間が出ていることに関して、会計年度任用職員ではどうなるのか、という質問し、継続性がある場合は、空白期間を設けないよう、適切な任期設定をする(最長一年だけど)という答弁を得て、問題があった場合どのような対応を取るのかときき、部長問題があったら(自治体に)働きかけをしていく、と答弁した後、すぐ高市大臣質問共産党の質疑はそこもうちょっと踏み込めよ、という不満が結構歩けど、時間が短いから仕方ないかなとは思う。森ゆうこさんとかも時間短いけど、彼女問題をかなり絞って質疑するからしつこい感じがして好印象がある。)

田村

高市大臣質問、いわゆる研究会報告書地方公務員のの臨時非常勤職員および任期職員の任用のあり方に関する研究会報告書、この中では、常勤職員が行うべき業務である、本格的業務という言葉がある。組織管理運営事態に関する業務財産差し押さえや許認可などの権力業務が想定される、とされているが、総務省の想定はこれと同じか。具体的にどのような業務を本格的業務と想定されているか

原田憲治副大臣

報告書におきましては、任用職員の任用根拠適正化におきましては、常勤職員と同様の職が存在が明らかとなった場合には、常勤職員やに任期職員活用検討する必要があるとしております。これにあわせて、常勤職員と同様の業務について、わかりやすく例示するために、あくまで、個々具体的に判断されることを前提としつつ、ご指摘のような業務が挙げられておりますしかし、これらはあくま典型的な例示で、常勤職員が行うべき業務はこれらに限定されるものではなく、これまでの取り扱いを変更するものではありません。その上で、地方公共団体運営においては、公務中立性の確保や職員の長期育成を基礎として、職務の精励することを確保し、能率性を追求し、職員の質を確保するために、会計年度任用職員を導入後においても任期の定めのない職員の確保は維持するべきものと考えております(でも予算措置はしない、自治体努力せよ、というたてつけ)」

田村

副大臣、私の次の質問にも答えていただきました。今回、新たに「本格的業務」という言葉が導入された。私はですね、常勤職員業務が、どんどん集約されていくのではないか、その代わりに、臨時非常勤、いわゆる会計年度任用職員、あるいはアウトソーシングもっと広がっていくんじゃないか、こういう懸念をもたれる自治体関係者はたくさんおられる、ということを指摘しておきたい」

これは要はフルタイムである、というところが用件になっているので、現状でも都合よくパートタイムを使っているのだから結局予算措置しないと、フルタイムからパートタイムに流れてしまうだけになってしまうのではないかという心配があるよね、という指摘ができればなおよかったなぁと思います非正規職員もっと大事要求は、賃金アップと、雇用の安定だと思うのですが、雇用期間に関しては、「原則1年以内」から「最長1年」に後退していますし、やはりパートタイム雇用には給与報酬じゃなくてね)支払い義務、諸手当の支払いが不要という抜け道を、わざわざ成案で用意したということは、どうぞ使ってね、ということなんだろうなぁと疑わざるを得ないのが、残念ですが、各自治体の裁量に任せられたというのは事実なので、ぜひぜひここは、各地方自治体が、非正規公務員処遇をどうしようとしているのかということにはこれから注目して言って欲しいと思います維新が幅利かせてるところはあきらめてくださいね。残念。

2017-05-07

マッチングを終えて初期研修が始まって

去年マッチング関東方面病院採用試験をうけ、無事第一志望の病院に受かり、

今年の三月国家試験合格の通知をうけて4月から無事第一志望の病院研修中。

なんとなく安泰っぽいように見える人生だけど思うことをつらつら

関東方面マッチング(いわゆる医者最初の二年という「初期研修生活をどの病院で送るか、という就職活動)

が盛んで志望者も多い。そんな関東方面を行く人達は各病院を「ハイパー」「ハイポ」といって分類する。

ハイパー」は凄く忙しい病院(hyperは病名で「過剰」を意味する接頭語) 「ハイポ」は仕事が少なく暇な病院(hypoは病名で「低下」を示す接頭語)

私の働かせてもらっている病院はいわゆるハイポに属する病院と言われている。

けれど、この二ヶ月で回ってる科が問題なのか、全くハイポとは言えない

一応医療関係でない人にも読んでほしいので軽く説明するが、医師免許を以って最初の二年間は初期研修医と言われ毎月のように様々な科を転々として回る

(つまり自分の専門を持たずに取り敢えず幅広く経験する二年間である)

最初に回った血液内科内科で最もハードと言われる科だった

なぜハードかは詳しくは言わないが、抗がん剤をフルに使う科であること、他の内科と比べ重症なのに治療積極的に行う患者さんが多いこと、

血液病気にかかると感染症などの厄介なトラブルが他の科よりも圧倒的に多いこと などが挙げられるが

とにかく内科志望の学生が「血液内科志望です」というと周りの見る目が変わるくらいハードで有名な科である

所詮ほぼ見学実習生と同じレベルのなりたて研修医の私がその科ですることと言えば、

日々の塗り薬や切れそうな薬剤の補充処方箋を出し、担当患者四人分の朝と夕方カルテ作成程度である

(まぁ担当患者が他の科に診察を依頼したり、検査をするときの依頼は(いわゆる「オーダー」)はやったけど)

それでも先輩医師について回って、自分の最低限のタスクをこなそうとすると、毎日七時半には担当患者の居る病棟に到着し、

帰りは19時が早い方、遅ければ22時にもなる

勿論ほぼ働いていない自分がこうなのだから

周りの常勤の先輩医師もっと凄い。カルテを見ると6時半には病棟にいて帰りも平均で21時とかそんなレベルである

いくら近くに家を構えているとは言え、どの先生も片道30分は通勤時間がありそう。

単純に考えても家にいる時間は夜10から朝6時までの8時間やそこらだろう。

人間にとってベストと言われている睡眠時間が7時間であることを考えると

日々の余暇は1時間程度しかなく、しかもこの1時間風呂・朝夜の食事を済ましている計算だ。

これだけでも恐ろしいが、医者にとって土日のサービス残業はほぼ当然だ

土日のどちらかは必ず病院に出向いて少なくとも12時を越えるまでは病棟に待機する

まりこれだけ平日が忙しい上に、土日は普通の人の3/4ほどしか余暇がない

勿論「会社員だって若いときはそれくらい忙しいだろ」という意見もあると思うが、

私が恐ろしいのはおよそ多くの医者は「引退するまで」この激務が続くという点だ。

当然、毎日カルテ記載や日々のいざこざの対応は若手の担当で、それが忙しくはあるのだが、

医者場合経験が増えて序列が上になるとそれはそれで別の仕事が追加される

一番わかり易いのが外来担当で、入院患者退院したあとも定期的に様子を見る

作業の多くはベテラン医師担当している

(一見重症患者の居る病棟診療より軽症患者の多そうな外来のほうが簡単そうだが、

短い時間患者状態判断し、返していいか入院させるかを判断させる外来

のほうが熟練経験知識必要である)

それに加えて、若手医師数人分の担当患者を広く把握し、治療などの全体の方向性

が正しく向かっているか判断指導する仕事などもある。

結果として指して年をとっても楽になることはなく、下手をするとベテランほど

最後まで病院に残っている気配すら私は感じた。

よくこんな毎日を続けているな、というより、よくこんな生活国民社会人としての義務を全うできていると思う

独身医者が、いつ、身内の冠婚葬祭税金年金手続き・その他諸々の手続きをやってのけるのか単純に疑問である(市役所とか平日しか空いていないし)

よく「医者世間をしらない」だとか「常識知らずだ」とか言われることがあるし、自分もそうであると思う

学生だった頃、実習中に部長先生と飲みにいったとき料理の話になり「~合」とお米の量を表現したら、その単位部長先生が知らなかった時があった

あのときはなんて常識とか生活力に欠けた人だろう と思っていたが、その日々を目の当たりにすると、こんな生活をしていたらそうなるのも仕方ない という気がする

医者の不養生」もよく言ったもの

こんだけクソ忙しいとまともに医者にもかかれない。

そして、自分病院だけかもしれないがサービス福利厚生が余りにも酷い

特定されるのでハッキリとはいえないが、 入職前の健診がない まだ保険証が渡されていない 

これほどリスクの高い仕事をしているのに訴訟賠償保険提供されない 当然、残業ボーナスもない

あと、これはどうでもいいかもしれないが病院職員食堂メニューが余りにも酷い。 お米が多すぎるし揚げ物が多すぎる。野菜足りなすぎる。

こんなにプライベート時間がない上に病院から福利厚生がここまで欠けていて、養生できるのなら逆におかしいくらいだ。

医者様とか先生 とよく言われるが、あれはただ単に「人を助けてくれる尊い人」というだけではないように思える

これだけリスクが高く、プライベート時間も少なく、それでいて実は給料も飛び抜けて高いわけではない(恐らく王手企業で同じ時間働いたら倍は貰える)

こんな職業 まともな人間ならやっていられない。「よくそんな職業やってられるね 尊敬ちゃうわ」みたいな意味もあの「先生」には込められている気がする

ここまでグチグチと言っているが、実はこれでも自分血液内科は恵まれている

他の病院血液内科では「土日毎日来い」だとか「平日は3時間くらいしかねれない」という話もよく聞く

それに、うちの病院関東方面ではそれでも給料の良い方であるようだ

とまぁ、最初の科だけで話が膨れてしまったのでそれ以降のことはまた今度にするが

そんなこんなでおもったよりもハード毎日を送るはめになっているのである

実は私は就職活動とき、今自分所属している病院よりも名声が高く、給料診療実績の高い病院も幾つも受けていた

それにも関わらず今の病院に勤めているのは 決してそれらの病院不合格になったのではなく

自分が自らの意志で今の病院第一志望としたからだ

理由自分が目指す分野だけなら今の病院が一番であること、 忙しい毎日に耐えきる自信がなかったかである

しかし私が夢見たほど現実研修医生活ハイポとはならなかった。 それに研修医人員補充の目的もあるため

自分が行きたい科以外の診療科にも何ヶ月も所属させられる部分もあったりして自分のこれからの二年に少なからず不満はある

「どうせ忙しいなら全部の科が有名なあの病院第一志望にしときゃよかった あそこなら給料倍だし」 なんてことも 正直毎週のように思っている

でも今の病院先生はちゃんと教えてくれるし、 勉強になることも沢山あるので 決して満足してはいないが嫌いでもないし完全に後悔しているわけでもない

(大体、 この程度で音を上げているのだからハイパー病院にいったらもう仕事やめてるかもしれないしね)

いずれにしても毎日のように思うのは「こんなタフな体に産んで育ててくれた親のありがたみ」である

こんなキツイ職業 体の弱い人は絶対にやってられない

そんなことを思いつつ 明日からフライと米ばかりの病院食堂の飯を糧に働いていく

忙しいのに なぜか太る そんな研修医生活

2017-05-06

艦これを再開してみた感想

元来航空主兵論信者かつ五航戦ファンだった流れで、2013年9月から艦これを初め、2015年夏イベ最後離脱

その後実装された基地航空隊に興味があったので、それだけGW中に開放できればと再開。

なので現在進行中のイベはガン無視

鹿島の爆発的人気にびっくりとか、サラトガ取り逃したとか色々思う所もあるけど、それもまあ些細な話ということで。


改めて遊んでみて感じたけど、本当にこのゲーム屋上屋を架し続けて、無駄に複雑化してしまったなあと。

なんかこう、無駄に複雑なルール運ゲーという意味では、もはや麻雀といい勝負な気がしてきた。

以下、複雑な諸々の中でも特に思った点について。


艦種ごとの特徴があって、尚且つ例外があるという艦娘

戦艦とか空母とか巡洋艦とか、色々艦種があって、それらを把握するのも結構大変なのに、こうした特徴については今や「基本的」という但し書きが必要である

殆ど艦種で、艦種としての特徴を逸脱する例外を備えた艦娘がいるとか、「奥が深い」というよりテキトー過ぎじゃね?という感想しか湧いてこない。

しかも、ゲーム上そうした例外無視できる内容ならまだしも、攻略に少なから重要だったりするのだ。

それこそ何かあれば攻略wikiを読んで「ああ、その例外要素を突くことでその任務攻略するのね」と思うことしきりである

作っている方もプレイヤーwiki片手に攻略進めるのを踏まえて実装しているきらいがあるけど、それもなんだかズレているよなあという感じ。


戦闘ルールはどこまで複雑化するのか

艦種の話もそうだけど、正直言ってこのゲームの目玉の一つである戦闘システム、今始める人に理解できるとは到底思えない。

というか今遊んでる人、戦闘がどういう順番で進み、各フェーズでどんな条件で何が発生し、それを有利に進めるのにどんな編成/装備が必要で、そもそも戦闘に備えてどんな段取りをすればいいかなど、分かりやす初心者提督説明できます

夜戦連撃/カットイン支援艦隊、弾着観測艦載機熟練度、主砲のフィット、索敵成否、基地航空隊、開幕対潜攻撃、対空カットインと、ざっと思いつくだけでこれだけの要素が最終的に絡んでくるのである

戦闘要素以外でも大型艦建造、改修工廠遠征効率工作艦活用などなど、気にかけることが少なから存在する。

4年かけて、ここまで複雑化してきたわけだ。

それこそ昔はもっとずっとシンプルだったのに、どうしてこうなった

しかwiki調査する有志が存在することに胡座をかいているのか知らないが、上述の要素が未だにほぼ全てマスクデータというのも、何か間違っている気がする。


そんなわけでAC版に興味があったり

隣の芝生は青いことを差っ引いても、流石腐ってもセガと言っていいだろう。

プレイ動画を見る限り、直感的に遊べて、ブラゲのオリジナルよりは遥かにシンプルで、しか必要情報はかなり開示されているっぽい。

これは面白そう。

ちなみに航空主兵提督の筆者は当然空母機動部隊で遊びたいのだが、そういう偏ったプレイスタイルであっても案外遊べそうなのも良さげ。

勿論空母の戦力がまともに機能するまでは壮絶なコストが掛かりそう(艦載機の開発とかプレイヤースキルの錬成とか)だけど、それもゲーム的に納得できるのである

もし空母運用が今よりハードル低かったら、AC版は「アウトレンジから索敵機飛ばし攻撃隊でボス艦隊だけをスナイプして一撃離脱する」というプレイに終始することになり、「毎日がドーリットル空襲」みたいなゲームになってしまうだろう。

から今の空母運用の難しさは多分正しいのだ。


そんなことを考えた、我ながらしょーもないGWだった。

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