はてなキーワード: テイストとは
顔を見て、かっこいいとかかわいいとかその容姿を魅力に思う気持ちと、性器を見てエロいと思う気持ちって、言葉が違うだけで大差ないのではないかと思ってる。
言葉の違いが認識を変えさせてるという哲学の話じゃないが、なぜ座頭相撲とか公唱制度やってた国がここまでエロという概念をこしらえてそこに忌むべきものとしていろんなのを突っ込んで公然と言えない空気にしたかというと、
公然と水着の女やグラビアアイドルを見ていいなと思うことはよくて、海外のヌーディストビーチを裸体鑑賞目的で行ったら変態と思われることには、どうにも恣意性を感じるというか。
でこまん事件みたく性器ひっさげて表現の解放を主張するのは過激派的だとしても、刑法175条の緩和を謳うならエロ漫画テイストの性器が見える構図の裸体に性器部分だけモザイクかけたパネル貼った街宣車で選挙活動するぐらいのことはあってもいいんじゃないか。
もちろんこれすら「良識」ある人間としては抵抗を感じてなかなかするのが正しいことと思えない部分があるが、この良識感覚自体なにか誰かの都合で、サブリミナルナッジ理論そのほか無意識に作用する社会的手法を意図的に使われた刷り込みに感じる。
いわゆる持ち込みというやつ。
自分が担当しているのは青年誌。雑誌名の前にヤングと付くことが多い。(でも少年誌っぽいテイストの漫画も見ることがほとんど)
① 20代前半の漫画家志望たち。1番多いタイプ。 漫画家さんのアシスタントとして働いている人も多い。中には一ヶ月おきに持ち込んでくる子もいて、持ち込み頻度も1番多い印象。担当編集がつくのもこのタイプの人たちが1番多い
② 超画力だけどあんまし面白くない子たち。中高生に多いかも。絵がめっちゃ上手い。画力にステータス全振り。だがセリフ周りが少し下手くそ。頭のいいキャラクターもかしこまった小学生のような敬語を使う。
③ おっさん。脱サラして漫画家目指してる感じの人と今まで引きこもりだった?(推測)みたいな明らかに社会経験が足りない感じの人と2種類いる。画力はこの中じゃあ1番低い。昨今、画力重視ではなくなってきているとはいえ、もう少し綺麗な絵を描けるようになってほしいところ。あと、うちの出版社は持ち込みは老若男女問わず歓迎ですと言っている割には連載させるのは20代またはお抱えのベテランだけなので1番漫画家からは遠い人たちなのかもしれない。
④ ①がずるずると担当もつかず賞も取れず、雑誌にも載れずで30代40代に突入してしまったパターン。遠回しにそろそろ漫画以外で生きる選択肢を探してもいいんじゃないかとやんわり伝えるが本人たちは意地でも漫画家になりたい模様。パタっと来なくなることも多い。逆に心配になる。
と以上漫画家志望に最も多い4種類でした。
俺もそれ系の代表選手としてよく挙がるシュタゲとか色々やってきたけどさ。
俺は昔からその「記憶消してやり直したい」って発想にならないし、意義がよくわからんのよね。
物語の背景を走っていた葉脈を知り、作品を理解するということは、一プレイヤーとしての進歩だろ?
なぜ巻き戻して同じことを繰り返し、同じ感動を得ることに意義があると思うんだ?
そんなポルノのようにゲームを消費しようと思うことは、醜悪な懐古主義か、知的ボーダーじみた仕草でしかない。
俺だったら、むしろ逆。
「完結までやったあとに、全部理解してる状態で一からやりたい」。
そう思えるくらいに、細部まで伏線が張り巡らされ凝った世界観で作られたゲームをやりたい。
買い切りのゲームだと単に2周目に突入すればよく、容易に実現可能だから、この「やり直したい」ネタにはならない。
必然、こういう感想を持つべきなのは、非常によく作られ長年続いてきた運営型ゲーム、ということになる。
サービス初期からあった設定が何年越しで解説されて衝撃が走ったり、はじめは意味が分からなくて適当に読み飛ばしていたり。
そういったものを、年月を越えてやり直すことでより高い解像度で味わい直すことができるのは、有意義だろう。
例えば7年くらいかけて第一部が完結した暁には、新規サブ垢で半年くらいかけて駆け抜ける、みたいな感じになるはずだ。
ただ、俺はオンラインゲームは月額が主流だった00年代頭頃から、あらゆるオンラインゲームをやってきたが、
そういう欲求が湧くくらい精緻に作られていると感じた運営型ゲームはほとんど出会わなかった。
物語が素晴らしいと感じるネトゲ・スマホゲに出会っても、まず完結することがなく、売り逃げのような業態が常だった。
99%の運営型ゲームは、収益を得続けることが至上命題になってしまうから、挑戦的で刺激的な物語を定期的にアップデートしていく、ということは二の次になる。
質を求めるほど更新頻度は下がり、代わりに課金欲を煽るようなものや、物語の展開にあわせた実質上位レアリティのキャラや装備の追加、そして膨大な反復作業コンテンツ……
そういったもので物語の空白を繋ぎ止めることが常態化しており、いずれ「慣れた」ゲーマーの大半は物語をスキップし、数字を増やす遊びしか気にしなくなる……
そうしてスカスカな作りになるのが運営型ゲームの限界だと思っていた。
ところが最近になって、運営型ゲーム業界にイレギュラーが現れた。
原神やスターレイルなら、この調子でいけば、「完結までやったあとに一からやりたい」運営型ゲームになる予感がある。
一応同社の崩壊3rdもサービス開始当初からやっていたが、ローカライズに不満がありブランクを空けていた時期が俺は数年あったため、理解も半端だ。
7年を経て到達した第一部・第1.5部の完結に立ち会って、いたく感動こそしたものの、それでも「一から振り返ろう」という領域には個人的には一歩及ばなかった。
この作品はSF的なテイストと難解な設定で雰囲気は非常によく作れているものの、話の脈絡としての精緻さはあまり重視されておらず、
ご都合主義とまではいかないまでも、どちらかというとノリで強引に納得させられている印象が日本語版ユーザーとしては強かった。
こういったノリに頼りがちになるのも、柔軟に作って継続させていかなければならない運営型ゲームの「縛り」要素ではある。
この「縛り」を目立たなくするために、物語を実装地域ごとに完結するオムニバスのように細かく区切ることもできる。
実際MMORPGなどではそうした形態で作られるものがほとんどだ。だが、それでは物語を貫く背景を掘り下げていく部分がどうしても手薄になり、深みが出せない。
膨大でカッチリした物語的構造をあらかじめ練って、10年くらいのスパンを見据えて確実に開発運営していける大資本でなければ、
おそらく物語の面で品質と誠実さを備えたコンテンツ開発ができる段階には至らないのだろう。
例えば、物語は優れていたのにサ終で打ち切って、クラファン小説とグッズ製作のファン商売だけで4年近くIP展開を続けている、ららマジのようなやり方さえ、ゲーム発のIPビジネスとしては一つの正解なのかもしれない。
ただ、このWFSのやり方は俺は誠実だとは思えない。ちゃんとゲームとして続きを作ってほしいし、初出のゲームの作りが古くなってきたなら、グラブルリリンクのように立派に別の形で作り直すのが誠実だと俺は思う。
結局のところ資金力の問題なのだろうが、そういった難しい問題を抱えるからこそ、「優れた物語の運営型ゲーム」は青いバラのように求める価値があることだと思う。
何の話だ。しらんけど。
俺もそれ系の代表選手としてよく挙がるシュタゲとか色々やってきたけどさ。
俺は昔からその「記憶消してやり直したい」って発想にならないし、意義がよくわからんのよね。
物語の背景を走っていた葉脈を知り、作品を理解するということは、一プレイヤーとしての進歩だろ?
なぜ巻き戻して同じことを繰り返し、同じ感動を得ることに意義があると思うんだ?
そんなポルノのようにゲームを消費しようと思うことは、醜悪な懐古主義か、知的ボーダーじみた仕草でしかない。
俺だったら、むしろ逆。
「完結までやったあとに、全部理解してる状態で一からやりたい」。
そう思えるくらいに、細部まで伏線が張り巡らされ凝った世界観で作られたゲームをやりたい。
買い切りのゲームだと単に2周目に突入すればよく、容易に実現可能だから、この「やり直したい」ネタにはならない。
必然、こういう感想を持つべきなのは、非常によく作られ長年続いてきた運営型ゲーム、ということになる。
サービス初期からあった設定が何年越しで解説されて衝撃が走ったり、はじめは意味が分からなくて適当に読み飛ばしていたり。
そういったものを、年月を越えてやり直すことでより高い解像度で味わい直すことができるのは、有意義だろう。
例えば7年くらいかけて第一部が完結した暁には、新規サブ垢で半年くらいかけてメインシナリオを駆け抜ける、みたいな感じになるはずだ。
ただ、俺はオンラインゲームは月額が主流だった00年代頭頃から、あらゆる運営型ゲームをやってきたが、
そういう欲求が湧くくらい精緻に作られていると感じた運営型ゲームはほとんど出会わなかった。
物語が素晴らしいと感じるネトゲ・スマホゲに出会っても、まず完結することがなく、売り逃げのような業態が常だった。
99%の運営型ゲームは、収益を得続けることが至上命題になってしまうから、挑戦的で刺激的な物語を定期的にアップデートしていく、ということは二の次になる。
質を求めるほど更新頻度は下がり、代わりに課金欲を煽るようなもの、物語の展開にあわせた実質上位レアリティのキャラや装備の追加、そして膨大な反復作業コンテンツ……
そういったもので物語の空白を繋ぎ止めることが常態化しており、いずれ「慣れた」ゲーマーの大半は物語をスキップし、数字を増やす遊びしか気にしなくなる……
そうしてスカスカな作りになるのが運営型ゲームの限界だと思っていた。
ところが最近になって、運営型ゲーム業界にイレギュラーが現れた。
原神やスターレイルなら、この調子でいけば、「完結までやったあとに一からやりたい」運営型ゲームになる予感がある。
一応同社の崩壊3rdもサービス開始当初からやっていたが、ローカライズに不満がありブランクを空けていた時期が俺は数年あったため、理解も半端だ。
7年を経て到達した第一部・第1.5部の完結に立ち会って、いたく感動こそしたものの、それでも「一から振り返ろう」という領域には個人的には一歩及ばなかった。
この作品はSF的なテイストと難解な設定で雰囲気は非常によく作れているものの、話の脈絡としての精緻さはあまり重視されておらず、
ご都合主義とまではいかないまでも、どちらかというとノリで強引に納得させられている印象が日本語版ユーザーとしては強かった。
こういったノリに頼りがちになるのも、柔軟に作って継続させていかなければならない運営型ゲーム特有の「縛り」要素ではある。
この「縛り」を目立たなくするために、物語を実装地域ごとに完結するオムニバスのように細かく区切ることもできる。
実際MMORPGではそうした形式で作られるものがほとんどだ。だが、それでは物語を貫く背景を掘り下げていく部分がどうしても手薄になり、深みが出せない。
膨大でカッチリした物語的構造をあらかじめ練って、10年くらいのスパンを見据えて確実に開発運営していける大資本でなければ、
おそらく物語の面で品質と誠実さを備えたコンテンツ開発ができる段階には至らないのだろう。
例えば、物語は優れていたのにサ終で打ち切って、クラファン小説とグッズ製作のファン商売だけで4年近くIP展開を続けている、ららマジのようなやり方さえ、ゲーム発のIPビジネスとしては一つの正解なのかもしれない。
ただ、このWFSのやり方は俺は誠実だとは思えない。ちゃんとゲームとして続きを作ってほしいし、初出のゲームの作りが古くなってきたなら、グラブルリリンクのように立派に別の形で作り直すのが誠実だと俺は思う。
結局のところ資金力の問題なのだろうが、そういった難しい問題を抱えるからこそ、「優れた物語の運営型ゲーム」は青いバラのように求める価値があることだと思う。
何の話だ。しらんけど。
女が男ウケする容姿から降りても、女ウケするオシャレな感じになってたら、容姿資本から完全に降りた感じはしないんだよなぁ
修学旅行で一緒に回るグループに誰も入れたがらなくて完全にハブられていた太っていて小汚い女子(今思えば虐待されてたっぽい)については
あれこそが容姿資本がゼロの状態で本当に全員から疎まれ避けられていたなという記憶がある
貧乏や精神疾患があると洗髪や歯磨きができなくなるのか汚らしくて嫌悪感を覚える容姿になっていくんだよな
中性的でオシャレという枠組みで女に好感持たれるテイストだと全然容姿で勝負できてるし、容姿の恩恵があるから降りてないじゃんと感じてしまう
なんかファンタジー色の強いマンガを現代日本の現実感のある話に作り替えちゃったのがあったはずで
そんなテイストでできないだろうか?
アムロは日本人として違和感のない名前に……安室透は安直でやめておくとして
モビルスーツはどうするか?
ようやく最近味を整えるがなんだかわかってきた気がするんだ。覚書として。
甘くするために入れんじゃねえのなこれ。コクを出したい時、なんか足りない時はだいたいこれよ。とりあえず6g入れたら解決する。
肉料理、魚料理で一時的に多少の煮込み水分が欲しい時はこれをぐるっと振りかければ良い。下味つけて置いておく系のやつも大体これと醤油と砂糖と味醂で良い。
味醂 ⭐︎2
砂糖ってほどじゃないんだけど…米くらいの甘さが欲しくて…って時に使う。お粥に入れるとうまい。洋食には使えない。味醂が必要なレシピで味醂なんてねえよ!って省いたり砂糖に置き換えたりすると微妙な味になることは結構多い
めんつゆ ⭐︎2
確かにこれだけで料理になることは多い…んだけど、細かい調整が効かなくて全部めんつゆ味になっちゃうんだよなあ…という感じ。ただ逆にめんつゆを作ろうとすると結構面倒なので、めんを食べる時はないと辛い。
味噌 ⭐︎3
出汁味噌なら入れるだけで良い感じの味噌味の何かになる。味醂と料理酒を入れるとさらに良い感じにまとまることが多い。出汁味噌といってもほんだしは入れたほうがうまい
ほんだし ⭐︎3
味噌汁には入れたほうが無難。和食ならとりあえず入れておけば風味の底上げをしてくれるイメージ。邪魔な味になることはあまりない。和食や和テイスト限定。
鶏がらスープのもと ⭐︎3
中華版ほんだし。中華を作るならとりあえず入れたら良いと思う。
コンソメ ⭐︎3
洋食版ほんだし。洋風スープや煮込みをつくるならとりあえず入れたら良い。カレーに入れても良い
塩 ⭐︎5
いわゆる味を整える、に必須。割と何にでも必要。入れないことはまずない気がする。入れすぎると回復が厳しいので控えめにする。
酢 ⭐︎2
こいつをいれたら最後基本全部「酢が入っている」という括りの料理になる。隠し味として使うのは高スキルが必要。
醤油 ⭐︎4
意外と登場頻度高め。食事のジャンル関わらず塩的に使えるがこいつも入れすぎると回復が厳しい。塩との違いは、焦がしの香りが欲しいかどうか、と勝手に思っている
バター ⭐︎4
それが牛乳かチーズを入れても成り立つ料理であるなら油としてこいつを使うと良い感じになる。それ以外のときはやめておいた方がいい。マーガリンは全然同じモノではないので注意が必要
胡麻油 ⭐︎4
中華料理全般と、ごまを入れても成り立つ料理の時にサラダ油の代わりに使うとかなり良い。高いと如実に美味い。スープとか一品料理とかに最後に入れると薫って良い
オリーブオイル ⭐︎4
洋食全般と、トマトを入れても成り立つ料理の時に使うと良い。あとは胡麻油と同じ
ケチャップ ⭐︎3〜5
隠し味の定番だが、意外と酸っぱいので注意。⭐︎5はこども向け。ケチャップ味にしとけばあいつらなんでも食う。
困ったら入れておけ。ちょっと多いかなってくらい入れておけ。和洋中問わない。優秀。生のしょうがとにんにくの方が味も香りも華やかだが、その分存在感がめちゃくちゃ増すので注意。
胡椒 ⭐︎5
同じく困ったら入れておけ。ちょっと多いかなってくらい入れておけ。ベースの味がしっかりした料理じゃないと胡椒が勝ってしまう…が、そんな繊細な料理は家庭料理にほとんど出没しないのであまり気にしなくて良い
ナンプラー ⭐︎1
ナンプラーがないと作れない料理はあるので常備は必要だが、無駄なく応用が効くかと言われるとうーん。これナンプラー入れましたね?って味になる。他の調味料と割と喧嘩する。自炊の味に飽きた時用
オイスターソース ⭐︎1
立ち位置同じ。うまいけど全部オイスターソース味になる。上二つよりは喧嘩しない。
元々調味用ではない酒 ⭐︎0
マジで気をつけて使わないと本当に料理がダメになる。特にドイツワインに気をつけろ。あの甘さを料理に活かすのは素人には厳しい。
マヨネーズ ⭐︎2
全部マヨネーズ味になるが、マヨネーズ味がうまいので許されている。一応油として代用することも可能だが、やはりマヨネーズ入れましたねっていう味になる。
レモン汁 ⭐︎3
意外と登場頻度多め。自力でドレッシング作りたい時は重宝する。ただ完成した料理に酸味があって欲しくない時は入れない方が良い
中華の茶色系の料理でそれぞれ甘味と辛味が欲しい時に。それ以外の利用法を知らない
代用は効かないがスイートチリソースでしかない。他の何かにはならない
味ぽん ⭐︎2
味ぽん味になる。
片栗粉 ⭐︎2
とろみ要因。ただし出来立てまたは温かい状態で食べられない料理に使うとなんか微妙になることしばしば。作り置きや、時間をずらして食べる可能性があるものにはあんまり入れたくない。抜いても料理として成り立たないということにはなりにくい
小麦粉 ⭐︎1
なんかこう…カリッと?したいね?って時に使う。が、これも作り置きだといまいちになる。素人の作り置きで粉使うの難しいです
パン粉 ⭐︎3
マスタード ⭐︎2
つけるのはおいしい。野菜と肉をコンソメで茹でたやつにつけるだけで一品になる。が、マスタード和えとか炒めとかは本当にその味になるので飽きた時用かな。味変要員
はちみつ ⭐︎2
砂糖の代わりに使おうとすると変なコクが出てこれはちみつでしょ!ってなるので注意が必要。料理に使うならマスタードや胡椒やカビチーズなどのそれ自体の風味の強いものと合わせたい。
ブルドッグソース ⭐︎3
実は結構酢が入っているので意外と酸っぱくなったりする。が、ベースはあくまでも野菜果実ペーストなので、野菜中心の茶色いものならコクを出すのにちょうど良い。
みんなもこういうの教えて!参考にする
.
.
◎追記◎
集まってきた!ありがとうございます!楽しく読んでるよ!
・さては関東か?→よくわかったね!そうだよ!
・甘いの好きすぎない?→そうだね!ごめん!
・なんで味の素ないんですか?
→アンチとかじゃなくて本当に使ったことなかった。今度買ってみるね。
山椒 ⭐︎1
美味しいのわかるけど山椒でしょ!になる でも中華でしょ!度が上がるところはとても良い。
塩麹 ⭐︎2→⭐︎?
味変要員。漬けるだけで肉や魚がとても美味くなるのはよくわかるが、その余裕がある時だなあ〜になるので時々しか買わない。と思っていたが、かなり評判が良いので買ってみようかな
焼肉のタレ ⭐︎2
究極の時短要員としては優秀。焼肉のタレ味になるが焼肉のタレ味は何を入れてもうまい
こいつらあると追加の一品作るのとても楽。パスタやドレッシング作るのも楽。チューブアンチョビは割とよく塩の代わりに使う
白だし ⭐︎1
あまりほんだしとの使い分けができなかった。冷蔵庫を圧迫するのでほんだしに一本化された
カレー粉 ⭐︎?
そういえば使ったことない。多分これは2週間に一度は食卓に普通のカレーが上がることと無関係ではない。カレー粉がある人は頻繁にカレーを作らなくても献立を回せる人なのだろう。尊敬する。
一味/七味唐辛子 ⭐︎2
柚子胡椒 ⭐︎2
料理が完成した後の個人の調味としては欠かせないが元々料理に入れておくことはあまりない気がする。唐辛子をココアに入れるとなぜかうまい
美味しいのは知ってるし月の半分くらいは冷蔵庫に存在はしている。明らかに料理の質が変わるのはよくわかる。でもメンドクサイ
「攻殻機動隊を原作のテイストで映像化してきたとして、ここまで人気が出たか?」みたいな論は考えるだけ無駄だと思うけど、原作が好きな人、押井版が好きな人、神山版が好きな人、黄瀬版が好きな人とそれぞれいる状況を鑑みれば、制作過程にどれだけ不和や悶着があろうと、「作品が完成し、完成したものを良いものとして楽しんでいる人がいる」って言うことは、総合的に見て是だと社会としては判断されるのが常なんだろうな。
すでについてる視聴者からすれば、いきなりテイストが変わって困惑は当然かと思う
その辺を割り引くべき
日テレ「漫画原作のドラマ取れたで!どうやら原作者はかなりこの作品に思い入れがあるらしい。よーし、原作者ファーストで行くで!」
↓
日テレ「作者めっちゃ話に注文つけてくるやん!でも、原作者ファーストだから脚本家と調整しながらやっていくで!」
↓
日テレ「最終2話は原作者が脚本かきたいだって?漫画のプロではあっても、ドラマ脚本はまた違うんだけどなあ…でも、原作者ファーストや!脚本家降格させて、原作者をアサインや!これぞプロの調整力!
↓
日テレ「ドラマも無事終わったで!テイストは変わったけど、これはこれで良いっていう感想もあるし、良い着地だったんやないか?二期もまたよろしく頼むで!」
↓
日テレ「脚本家がなんかインスタでぶつくさいってるな。でも、個人の発信を大手マスコミのワイが制止するのも無粋な話やで。放置放置。」
↓
日テレ「原作者ながーいお気持ちをTwitterで書いてるで。で、でも、ワイらは可能なかぎり要求を汲み取ってた訳だし。原作者の一時的な不満に一々反応してられへんわ、次のドラマの制作で忙しいんじゃい!」
↓
パルワールドのモンスター「パル」がポケモンのパクリではないか、任天堂法務部が動くのではないかと話題になり例によって「比較画像」などが作られ拡散されている。
並べて見ると誰でも確かにと思うかもしれない。
元ネタが同じでデフォルメのテイストも同じなら見た目が似るのは当たり前。
動物の毛並みをトゲトゲした形にデフォルメする、草花モチーフなので花びら状のパーツをつける、ふわふわした毛をつけて可愛らしくする、トサカで獰猛な印象にする、こうした表現はポケモンの専売特許ではない。
パルとポケモンの一部はカラーリングも一致するがこれも当たり前のこと。
植物属性ならメインカラーは緑。そうなるとアクセントカラーは必然的に補色の赤やピンク。
ペンギンは本来黒いがキャラクター化されると氷属性に設定されやすく色は青。必然的にクチバシなどは黄色。
こういった具合に配色は決まるので色は同じになる。
その他、お腹の部分だけ明るい色になっているとか脚の先だけ色が切り替わっているとか鳥の足が黄色いとか羊の顔が黒いとか、これらも全て現実の生き物の特徴であってポケモン独自のものではない。
比較画像を見ると全てのパルがポケモンに似ていて「丸パクリ」かのように感じられる。
しかしパルの一覧を見ればどのポケモンにも特に似ていないものもいる。
比較画像は多数のパルの中から似て見えるものだけを選んだり動画から似て見える瞬間を切り取って作られており、パルワールドを貶めたい人間や騒ぎにしたい人間が作った恣意的なものなので真に受けてはいけない。
パルワールドとポケモンは似ている。しかし「似ている=パクった」ではない。
専門的には著作権侵害の成立には類似性と依拠性が必要で、今回で言えば類似性はあるがそれはモチーフや作風の一致からくるものであり依拠性は確認できない。
開発側が法的に問題ないと断言しているのも納得できる。
ネットはデマに乗せられて「パルワールドはパクリ」という空気が前提になってしまっており擁護の中にすら「デザインはパクリ」と軽々しく口にする者がいるが、名誉毀損の訴訟リスクがあることは承知しておいた方がいい。
以下は私見だが、新規IPを作る時は今回のような騒ぎを避けるためだったりオリジナリティへのこだわりから既存IPにできるだけ似ないようにわざわざ手間をかける。
言わばポケモンに似せているのではなくポケモンに似ないようにすることにリソースを割かなかっただけ。
その理由は分からないが他者の権利を侵害していないならそんなゲームがあったっていい。
これと似た危機感を感じた事があるのを思い出した。
東京五輪ロゴの盗作疑惑だ。佐野研二郎デザインのT字エンブレムが海外のロゴに似てるとされた事件。
あれもデザイナーならパクリではないのは明らかだったが世論のパクリパクリの大合唱に押されて撤回されてしまった。
過去作の模倣問題が出てきた脇の甘さはあったが事実無根のパクリ認定で制作物を取り下げさせられた佐野研二郎は悔しかっただろうなと思う。
法的にもなんら問題のないものを空気で私刑にかけて人の権利を奪っていいはずがない。
パルワールドは幸い今の所とてつもない勢いで売れている。
イラストレーターなんだが、客にAIイラストを出されて「こんなテイストでお願いします」と言われた。
仮にもプロのイラストレーターに対して、AIイラストの真似をしろと?
ブチ切れたんだが、反論してきやがった。
そもそもAIイラスト技術というのは、膨大なデータベースからAIが学習をして、命令に沿ったイラストを出力するものだ。
それはもちろん数多の絵師たちの創作物を無断で剽窃しているわけで、それが問題なのは分かっている。
商用利用に使ったのなら権利侵害になるのはわかるが、今回はイラストの方向性を具体的に指示するために用便的に使ったわけで、金銭の授受が発生したわけでもない。そこになんの問題があるの?
むしろ使い方としては正しい。
そもそも、イラストの世界では具体的にキャラ名を挙げて、これに似た感じに描いてくださいというのは日常的に行われているよね?
その対象が「特定のイラストレーターの特定のキャラクター」から「大勢のイラストレーターのデータから出力された平均値的なイラスト」に変わっただけで、本質は何も変わらないでしょ?
(これは例えばゼロ魔のタバサのようなキャラを注文する時に、参考資料として綾波レイを挙げるような行為。パクれという指示ではないが、具体的に方向性を指示する内容として、イラスト界隈ではほぼ100%行われているのは事実)
(今回はライトノベルの挿絵だけど、イラストレーターは仕事のたびに本一冊読んでなんていられないので、本文は読まずに描いている。なので具体的なビジュアルを大まかに指示してもらわないと仕事ができない)
AI絵を真似してトレースしろっていうなら侮辱だけど、キャラクターの方向性の参考資料として渡しただけだし、むしろこっちとしてはパクリと言われるリスクが減って望ましいくらいだ。
それが侮辱に当たるんだったら、今まであなたが受け入れてきた「参考資料」も、あなたに対する侮辱に当たるんじゃないの?
ってことらしい。
「じゃあ君は他のキャラクターを参考資料に挙げたら、それを丸パクリするつもりだったの?」
「だったらそんなイラストレーターに提供する参考資料としては、なおさらAIイラストを送るのが適切だったよ」
とか捨て台詞言ってきやがった。
書いてて腹立ってきたから寝るわ。
つい先日、花蓮と台東を続けて旅行した。はてブなのでネットの海に埋もれるのもあっという間だろうが、もし見つけてくれた人がいたら参考にして欲しい。
大前提として、花東は大変美しい地域だった。過ごしやすく、騒がしくなく、休暇先としては最高の場所と言ってもいい。日本からの観光客が増えないのが不思議なくらいだ。
日本の植民地時代以降本格的に開発された&元々原住民の多い土地柄とあって、台湾西側とは全く異なる雰囲気。台湾の多様性も直に感じられると思う。万人におすすめ。
ただ、以下のリンク先にもあるようにこと観光という点においては幾つかの(深刻な)課題がある気がする。
花蓮:台鉄の駅から中心地まではゆっくり徒歩で30分くらい。気にならなければ駅前、中心地のどちらで宿を取ってもいいと思う。タロコは文句なしに素晴らしい。が、最近はトンネルが通行止めで(特定の時間にのみ通れる)旅行の予定は立てにくい。公式サイトに情報は載っているがまあ土地勘がないだけに大変分かりにくい。個人旅行の場合は頑張ってください。花蓮の街自体は小さいので日中周辺を巡り、夕方以降夜市に行けば諸々1.5日程度で十分。だが、特に原住民のエリアは物珍しさをダシにか、多くの店があからさまに高い値付け。正直価値に見合っていないと感じた。コンテナのスタバの立地はクソ遠い。そういえば心なしか駅弁のご飯が台北よりも美味しかった気がする。お酒も原住民のテイストをベースにしたカクテルからクラフトビールまで街中で見つけられるので、概ね満足。もう少しゆっくりしてもいいなぁと思えた。
台東:もったいなすぎるcity第一位。ここで食べた台東名物の米麺は多分台湾で一番美味しいと思った。が、これと言った観光地が「自然」で、軒並み遠く、バイクですら若干躊躇するレベル。駅から空港、市街地がイメージ正三角形で結ばれている感じで、どこからどこに行ってもタクシーで250元前後取られる。バスの本数は極端に少ない。その癖ニコニコ現金払いしか対応していないタクシーが多く、準備がないとクソほど焦る。ハ?って感じだ。駅から市街地まで歩いて1時間以上はかかるので花蓮とも勝手が違う。また、全体的に駅前や郊外のどこに行っても「税金」が建設されている感じで中身がすっからかんな感じ。ちょっと心配になる。台湾好行という観光バスが一応交通の課題を解消するために出ているのだが、クソ。台湾ナビとかいうサイトには休日にはガイドがいるぞ、みたいに書いてあったがいなかったし、途中の停車駅は台風被害で何も見るべきところがないにも関わらず長時間停車。一つの目的地であるアミ族民族村みたいなところではパフォーマンスの時間と発車時間がかぶる。もうちょっとどうにかならねえのかよといったガッカリ感。酒に関しては地元の若者たちがお友達向けにやってるイケてる笑カクテルバーが多く、物によっては台北以上の値付け。台北のカクテルも大概高すぎると思うのだが、それ以上となると…。クラフトビールは作られてはいるっぽいものの、街中にそれを出す店が皆無。全部カクテルバーである。全く(酒飲み)観光客は楽しめない。仕方がないのでバスステーションにはビールが売っていて、オープナーもあるので裏手の公園で飲んだ。蚊に刺されたが路上パフォーマンスもあるので退屈はしなかった。おそらくここに来るのは温泉や離島までの中継か、豊年祭などのイベントごとの機会を捉えないとむしろヘイトを貯めることになりそう。先史博物館は一見の価値あり。ここでようやくプラマイでプラスって感じ。駅のすぐ隣にも巨石遺跡があるので電車待ちの間に行くとよろしい。
そもそも台湾の人たちはあまり酒を飲まない&少人数で食事をしないというのもあるのかもだが、交通の便が悪い観光地であるならば尚更、地元の食だとか酒だとかがをコンパクトに楽しめるようにしておいてほしいなあと感じた。また、台湾人全体的に建物や空間デザインは抜群に優れているんだが、作るだけ作って中身が無いという印象を受けることが多い。博物館や美術館、修復された遺構で特にそう感じることが多い。アートが苦手なんか?
いまいち地域性を感じられないこととか観光に対する本当にやる気あんの?感とかそういうところが今回の旅の一部のガッカリ感に繋がっている気がする。特に公共交通の悲惨さは内需が車移動で完結するから整備するインセンティブがないのだろうか?無駄な公共物に金を使わないで、こっち整備して。どうぞ。花東、全体としては(ここには書いてないが)満足している。みんなもっと行ってほしい。が、僕がしていたような過度な期待は禁物でもある。そこんとこ踏まえてぜひ楽しんでほしい。台湾は良いゾ!!