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2017-07-20

Splatoon 2 は何が変わったか

Splatoon 1 とは何だったか

GEO で Splatoon 2 のダウンロードカードと Pro コントローラを買ってきたので Splatoon 1 がいったいどのようなゲームだったか区切りをつけてみたい。

Splatoon 1 を遊んでいると、インクを塗ることで自由な行動範囲を広げているような気がするが実際はあまりそうなっていない。

2014 E3 のこの動画。開発者インタビューでは次のような要素が紹介されている。

https://www.youtube.com/watch?v=F05Kp1_-_vQ

”ヒトで撃って、イカでアクションの幅が広がる。インクを塗ることで行動範囲を広げるって目的があって、行動範囲を広げたあとに、イカになって塗られたインクの状況にたいして様々なアクションをする。”

インクは通常の弾丸と違って見ることができるので、角の向こうからインクを撃っているのを視認すると敵の存在を事前に察知することができる。”

インクを塗りかえて道を分断すれば、敵の進路を壊して戦略をつぶすことができる。”

E3 で初めてこれをみたときSplatoon は本当に独特に感じられた。独自のアクション、独自の戦略があり、ほかのシューティングゲームとは一線を画しているかのように思われた。実際に発売された製品は、はたしてこれらの要素を満たしていただろうか。

インクを塗ることでしか到達できないような場所が意外なほど少ない。そして塗り広げたとしても、そこではイカのアクションもほとんど要求されない。さらにイカ自体のアクションも、かなり幅がない。多くのステージでは、裏とりのための細い通路を壁登りから侵入するが、そこから到達できる場所は大部分がヒトの状態でもたどり着けてしまう。塗ったところで裏とりの細い通路から小規模な空間前進するだけであって自由ではない。ステージ構造に戦略をあまりにも誘導されすぎている。たしかに動ける範囲は拡大しているが、そこを起点にどのルートを選んでもいいような自由な選択肢は少ない。塗ることによる行動範囲の広がりは円形が望ましく、できれば高さの概念があればさらに良い。細長い棒状ではない。

Bバスパークの中央高台が楽しいのは、そこがイカの固有アクションである壁登りを、かなりの高さがあるゆえに X ボタン連打を含めて行う必要があるだけでなく、いったん登ったあとはそこから周囲を見渡してどの方向へ進むか判断できる自由があるからだ。モンガラキャンプ場が味気ないのは、インクを塗って行動範囲が広がったとしても、直線的な進軍しかすることがない不自由さがあるからだ。

Splatoon の開発インタビューでは勝敗に関係のない壁を塗る行為はどうすべきか長期にわたる議論があったという。結果として壁が登れるようになり、壁塗りに意味がうまれ、壁を泳ぐことは Splatoon 独自のアクションとなった。だが実際に遊んでみると、壁を塗ることに意味はあるが、塗ることに意味があるような壁は驚くほど少ない。

Splatoon 1 はその基幹となる遊びにたいしてステージの質が追いついていない。

素晴らしい可能性を秘めたシステムにたいしてマップの設計が応対していない。

インクを塗ることで選択できるルートが格段に増え、しかも選んだ道を進むにはイカ固有のアクションが必要で、ルートを進んだ先にも多様なアクション選択肢が用意されている。そんな自由度Splatoon に必要なステージの設計であって、限られたどのルートを選んでもイカのアクションが必要ない普通のシューティングゲームと膠着状態しか楽しめない状況を用意することでは決してないはずだ。Splatoon 1 は楽しいシューティングゲームとしては完成度が高かったが、アクションゲームには成り得ていなかった。インク塗りを起点としていままでには存在しなかった多様なルート開拓され、プレーヤーはその選択肢にイカのアクションで応える。こうした設計のアイデアヒーローモードではすでに実現していた。

ヒーローモードはバトルのための入門用、訓練用とされていたが、それはシューティングゲームとしてのトレーニングであってバトルに役立つアクション教科書ではなかった。ヒーローモードには多様なアイデアによるイカにしか出来ない緊密したアクションが散りばめられていたのに実際の対戦マップではそれが全くといっていいほど反映されていなかったからだ。オンラインバトルとヒーローモードは断絶されていた。スポンジ、インクレール、水平の回転軸をもつ動く足場、落下死を誘う反復する網。連続するこれらのギミックに対処するにはヒトとイカの切り替えを頻繁に繰り返さなければならない。磨き上げられた気持ちいいアクションの応酬だ。だがこうした要素は後期に追加されたマップ部分的採用されているだけにすぎなかった。初期、中期のマップはイカのアクションの幅が少なすぎた。タチウオパーキングヒラメが丘団地はまだいい。塗るべき壁が多く存在し、それぞれに意味がある。どの壁を塗るべきか選択を要求してくるからだ。そして高さがあるため、戦闘が立体的になる。すべてのステージには高さの概念があるが、それは侵攻を阻止するためだけのものであり、戦闘を立体的にする構造でなかった。ただ、既存の多くのマップではいくつかの箇所で立体的な戦闘を誘導しているものの成功には至っていない概念がある。

それは金網だ。有利な場所に到着するには金網のうえを渡らなければならない。あるいは有利な場所そのものが金網の場合もある。リスクとリターンの関係があり良さそうに思えるが「インクを塗ることで行動範囲を広げるって目的があって、行動範囲を広げたあとに、イカになって塗られたインクの状況にたいして様々なアクションをする」この要素のいずれもが金網のうえでは無効化されている。アクション性が全くないにもかかわらず Splatoon 1 では金網を渡るよう強制するステージが多い。ここには手応えがない。金網はたいていの場合、足場としてしか使われていない。デカライン高架下では柵が金網になっていて通行するのにイカのアクションが必要だが、こうした金網の使い方はほとんどない。

Splatoon 2 ではこうした不満が解消されている。スポンジやインクレール、回転するイチョウ切りの壁といったギミックが初期マップから採用されている。

これらのギミックインクを塗ることでルート選択肢が大きく増える。そしてどれもイカのアクション必須だ。インクレールはイカになることで走行できる。レール上のどの地点から降下してもいい自由があり、勢いをつければ驚くほど大きくジャンプできる。インクレールを起点に行動範囲が大きく広がった。プレーヤー選択肢が大きく増えた。戦場は新しい高さを手に入れたことで戦いはより立体的になった。たった一箇所を塗るだけで、その後の可能性が大きく広がった。これが Splatoon の本来あるべきステージ設計だ。

ギミックを使わない例もある。海女美術大学では敵のリスポーン地点に侵入するには貝の形をしたオブジェに飛び移らなければならない。ジャンプの性能とオブジェ位置絶妙で、勢いをつけてのイカジャンプが必要となりプレーヤー精度のあるアクションが要求される。他にも単純な壁登りで侵入できるルートもあるが、こっちは微妙だ。Splatoon 1 のヒーローモードではジグザグに壁登りをしないと倒せないボス戦があったが、壁登りの途中で横移動が求められるステージはあまり多くない。そういった構造を導入してもいいと思うのだけど。

インクは通常の弾丸と違って見ることができるので、角の向こうからインクを撃っているのを視認すると敵の存在を事前に察知することができる。” これは Splatoon の非常に素晴らしい点だ。だがこの要素もマップ構造が邪魔をしている。Splatoon 1 のマップは窮屈すぎる。

Splatoon の魅力は圧倒的なわかりやすさだ。Bバスパークの中央高台に登る価値があるのは単に射撃に有利というだけではなく、戦況を確認したり敵の姿をいち早く発見できる場所だからだ。しかしホッケ埠頭のようないくつかのステージでは道幅が狭く、巨大な障害物が大量で、死角が豊富にあり、視認性が悪くなり、出合い頭の戦闘が非常に多い。3D マップ自由自在に走り回るのではなく、適時あみだくじの上を進んでいるかのような気分になる。なぜこのようになっているか色々理由がありそうだが、ひとつは GamePad を頻繁に確認するよう促すためではないかと思う。死角を増やすことでひと目見ただけでは 8人のプレーヤーがそれぞれどのように動いているのか分かりづらくなる。死角を徹底的に増やすことでプレーヤーに GamePad の地図を逐次見るように誘導しているのではないかWii Uハード特性を活かすためだ。だがジャイロセンサーを使えばカメラを凄まじい速度で回転させられるので、いったん前線を上げてしまえばそこから侵攻する敵はマップよりも TV で確認したほうが早いし、上位プレーヤーは移動量とスピードが高い次元にいるため 2本程度のルートならひとりで封鎖できてしまう。実際のところ GamePad はどの程度視線を移されているのだろうか。あまり多くないのではないか。それとガチヤグラルールによる理由も考えられる。ガチヤグラはタワーの位置によってホットスポットが連動するが、おそらくは防衛側有利にするためか狭い通路を通過させて集中砲火をさせやすくなっている。これは膠着を招く。

こうしたマップ構造は 2 ではかなり少なくなっている。

視認性だが、一部の遮蔽物がガラス製になったことで向こう側が透けて見えるように変化した。フジツボスポーツクラブの壁は 3月の体験版では普通のボルダリング壁だったが、E3 のバージョンではリスポーン地点に侵入する唯一の経路の壁がガラス製になっている。また海女美術大学では中央彫像展示が、コンブトラックでは左右のクラゲが入ってる箱がガラス製になっている。これによって、やたらめったらポイントセンサーを投げたり、カメラを無理やり壁の向こうに回して様子をうかがったり、臆病になっていちいちマップを見るといったゲームテンポを落とす行為をする必要が減った。敵が TV 画面で視認できたから警戒するのであって、常に慎重になったりあるいは なりふり構わず脳筋プレイ突撃したりする前に十分な考える余地を与えている。つまり鷲巣麻雀の要素を取り入れることで、Splatoon 2 では状況判断がいくらか容易になった。サーマルインクもそれを指向しているし、塗ると体積が減り空間が広くなるスポンジも同様の効果をもたらす。攻め側からすればスポンジを縮小することで視界を広くするとともに敵の取りうるルートを減らし、守り側ではより有利な位置に移動できるようスポンジを膨張させたり、膨らんだスポンジを防御壁としても活用できる。

マップ中央の広さが圧倒的に拡大した。それは平面としても広くなっただけでなく、視覚的にも開放的になった。Splatoon 1 では中央の高台は基本的に狭い空間で、しかも垂直に切り立っていた。中央高台の取り合いを活発にするためだと思われるが、垂直だったため真下の敵に反応するのが困難になっていた。Splatoon 2 では中央高台の空間が広いだけでなく、その壁がゆるやかな傾斜のついたものになっている。Splatoon の視認性の高さが最大限発揮されるようになった。

だが平面的にも視界的にも広くすればいいというものではない。サーモン・ランではむしろ狭く、窮屈なステージを志向している。サーモン・ランは一応オンラインに対応しているが主軸はオフラインモードだ。ボイスチャットを嫌うひとは多いが、実際に集まっての対面プレイなので当然会話による意思疎通を最大限活用するよう仕向ける設計にしなければならない。そのために死角を増やして現在どのような勢力がどの規模できているか分かりづらくしている。足場を狭くして戦闘を激しくしている。夜になったり霧で覆うことでその効果をさらに増やしている。サーモン・ランではプレーヤーの視覚情報量を制限しなければならない。

ヤグラに関する戦闘も変化した。ヤグラはその位置のよって戦闘のホットスポットが常に変化し続けるが、それを特に激化させたいとき開発者は細い通路上をヤグラが通過するよう設計することでそれを実現させていた。だがこれはプレイヤーの過剰なまでの密集を招いた。ヤグラを取り囲む戦闘も参加できるスペースが少なく、それぞれのポジションは凝固し、戦況は膠着した。2 では関門を用意し、インクレールやスポンジを配置することで、横にも縦にもの広い空間という環境下でも、激しさを保ちつつ全員がより多彩な角度から戦闘に関与できるようになった。素晴らしい改善だ。


インクを塗りかえて道を分断すれば、敵の進路を壊して戦略をつぶすことができる」

動画では敵インクの一部分を塗り替えすことでイカダッシュを妨害しているが実際はこのような戦略は成立しづらい。一部分を塗り替えすよりも、全体を塗ってしまったほうが有効だからだ。だがインクレールやスポンジのギミックはあえてそれを不能にすることに意味がある。タチウオパーキングにいる固定チャージャーは自分ポジションに最速で突っ込んでくる左手のレールに常に気を配っていなければならない。敵がインクレールの始点付近にいるだけでレールをシャットダウンするかどうかの選択を迫られる。スポンジも同様である。戦略に選択肢があることでプレーヤーは自由を感じることができる。Splatoon 独自の戦略がうまれてくる。




ハコフグ倉庫ホッケ埠頭、こういったステージは素晴らしい。まずモチーフが素晴らしい。自分の頭の中のアウトロー小学生が「こういう場所にこっそり忍び込んでサバゲーやったり、自分たちだけの秘密基地にしたりしたかったんだよナー!」と声高に叫んでいるのが聞こえる。ヒラメが丘団地もいい。遮蔽物が、なんと室外機や干してある布団になっている。室外機に隠れてたチャージャーに撃たれたりする。すげぇ。めちゃくちゃ団地で遊んでる感ある。めちゃくちゃごっこ遊びしてる感ある。戦闘のためだけに配置されているものなのに、めちゃくちゃステージに溶け込んでいる。それに比べてネギトロ炭鉱はやばい。背景が軍艦島なだけで、実際のマップは全然炭鉱感がない。朽ちたレンガと錆びた金属があるだけ。廃墟としても弱いし、炭鉱の要素がない。例えばボロボロになった生活用品や古い家電が遮蔽物として設置されていたり、かつてガラス張りのドームだった場所が朽ち果てそこらじゅうに植物が生い茂っているような場所なら、機能と世界観が融合しつつ、よりいっそう廃墟感があったのに軍艦島の港という舞台にしてしまったので中途半端になっている。Splatoonスーパージャンプというゲーム展開的にも映像演出的にもインパクトのあるシステムがあるので、完全に屋外か、体育館のような天井の高い場所しか舞台モチーフとして選択できないことになっている。これはステージモチーフとしての多様性に、窮屈な制限を設けてしまっている。これによって逸脱したのがアンチョビットゲームズで、私はこれをみてゲーム開発会社だと言われても正直困ってしまう。このような見た目のオフィスで戦っても、全くワクワクしない。クラゲ社員は階下にいるし、ゲームらしいモチーフも、部屋の隅にアーケードの筐体がポツンと置いてあるだけだ。床を上昇させるとサーバールームのようなものがせり上がってくるが、ファンを撃っている自分自身にはそれが見えない。射線を防ぐために天井からぶらさがってる謎の看板も、これがゲーム開発会社を直接想起させるものではなく、印象がチグハグで、ここがいったいどのような場所なのか截然としなくなっている。ごっこ遊びが出来なくなっている。例えばだが、雰囲気は同様のまま、これが大学図書館だったらわりと良かったと思う。

で、Splatoon 2 だが、わりとイイ感じになっている。ガンガゼ野外音楽堂は障害物が PA機器になっててステージっぽさがよく表現できている。海女美術大学は彫刻用の岩石だったり放置された台車だったり、クラゲの守衛が障害物になっていて雰囲気がある。だけどバッテラストリートダメだ。橋のうえに置いてある謎の木箱は無味乾燥中央橋の下の壁面はオシャレな場所に不釣合いな黒いビニールで全面が覆われている。マップ構造を記号化しすぎて世界観雰囲気が大きく損なわれている。これがアロワナモールではどうだったかというと、塗れない壁はガラスのショウウィンドウだったりブランドロゴが大きく印刷された垂れ幕だったり、射線を防ぐ構造物もヤシの木や看板だったり花壇だったりしてショッピングモール感があった。バッテラストリートは「こだわりのセレクトショップが軒を連ねるこの界隈には、流行の最先端を行くイカの若者が集まるらしい。」と説明があるのにマップのあらゆる場所になぜか運送会社の広告がある。大量にある。運送会社だぞ。運送会社がおしゃれなのか?

https://twitter.com/SplatoonJP/status/856435220693766144

さすがに意味不明からこの運送会社の大盛りっぷりにも理由があると思うけど、Co-op ゾンビモードであるサーモン・ランの報酬としてイカテン急便の作業着が入手できることからクマサン商会とイカテン急便には強いつながりがあると想像している。しかも回収対象の金イクラは設定上、石油のような燃料だというのだからこの運送会社は格安で得られた高出力のイクラ燃料を用いることで高い輸送能力を発揮しているのではないかと考える。というかヒーローモードかなにかで設定を回収してくれないと困る。

そして細かい素材ではなくステージ全体のモチーフについてだけど

インクを使ったナワバリ争いは、

あの世界ではスケボーのような

やんちゃ”な遊びというイメージなのですが」

https://www.nintendo.co.jp/wiiu/interview/agmj/vol1/index4.html

インタビューで言及がある。Splatoon 1 の初期マップはまさにこれを体現していた。高架下だなんて、まるでウェストサイド物語みたいじゃん。すげぇ良いじゃん。だが後期に追加されたマップリゾートだの、美術館だの、キャンプ場だの、健康的な大衆レジャーに成り下がっている。おいおい。イメージが壊れる。Splatoon 2 の初期マップでは健康的な印象のステージと、不良的な印象のステージ、半々採用されている。だがもっと極端にしてもいいと思う。アップデートで追加されるステージも、おそらく健全モチーフと不良モチーフがセットで増えていくと予想している。Direct ではアップデートで追加される帆船ステージが一瞬映ったけどパッと見た感じ従来型の狭くて窮屈なステージみえる。不安だ。

UI はかなり改善されている。これは開発者が実際の競技シーンをよく把握しているということだ。海外の野良トーナメントをみていると「dynamo dead, dynamo dead」と、しきりにやり取りしている。不憫でならない。やられたら「Nice」を押すのも慣習となっている。Splatoon 2 ではこうした意志の疎通を解決している。敵の使用武器は上部に表示され、死亡すると this way が ouch... に変化する。

任天堂には新しい構造ゲームをつくる際立った高い開発力はあるが、そのコンセプトを活かすステージの作成についてはバラツキが多すぎる。マリオサンシャインの「ふしぎせいぶつ マンタ しゅうらい!」は神がかり的な面白さなのに「村の裏のヒミツ」ありゃ一体なんだったんだ? 任天堂アクションゲーム界の KING であり続けているが、Splatoon 1 はイカのアクションを活かす場面が少なく、普通のステージで戦う「めちゃくちゃ分かりやすシューター」の域に留まっていた。だが Splatoon 2 ではマップ構造改善され、そのデザインが秘めたポテンシャルが発揮され、シューティングゲームアクションゲームの高度な融合が実現している。プレーヤーの行動には自由があり、戦闘の激しさは膠着から混沌へとその姿をより楽しいものへと変えた。

Splatoon 2 の大手海外批評サイトレビューを確認するとわかるが、彼らはジャイロコントロールをまったく使用していない。そんなものだから信憑性がなくなるのだ。そして Splatoon 1 の発売後インタビューで、ディレクターの阪口さんは「ラスボス戦のあとに響いている不気味な環境音の正体について教えていただけますか?」と質問があったのに明確な答えがない。ありゃ一体なんだったんだ。

https://www.youtube.com/watch?v=OhHRmToy500

Direct や体験版を遊んで得ただけの情報による着目だが、これが本当にそうなっているかは、数時間後に配信される Splatoon 2 が証明してくれるはずだ。

2017-07-16

https://anond.hatelabo.jp/20170715175809

天才っていうのは必要最低限の手順で物にしていった人間なんだっつうことをわかっちゃない奴ら多すぎ

最短ルート目標点通過するにもそりゃ前進する力は必要

でも凡人や無能がやっちまうように遠回りしたり逆走したりしないんだよ

2017-07-15

メイドインアビス読んだので感想書く(少しネタバレ注意)

非常に丁寧に描かれたサディスティック作品だと感じました

 

まず設定が面白いです

 

母を探すため、幼い少女が仲間と一緒に洞窟探検する

 

なんて書くと王道冒険活劇に見えます

 

探窟家は笛の色でランク付けされ、主人公のリコは見習いの赤笛である
リコの母は最高ランクの白笛である
発掘された道具は遺物と呼ばれランク付けされる。遺物を装備することで人知を超えた戦いができる

 

と書くと、少年ジャンプでやってそうな王道バトルものにも見えます

このように、ベースは非常に王道少年モノなのですが

 

探検する対象が深さ何万メートルもある大きな縦穴(アビス)であり

リコの目指すアビスの底が「行ったが最後、帰ろうとすると死ぬ」と言われている場所である

という当たりから怪しくなります

 

これまでの多くのファンタジーものでは、何かを解決するために勇気を振り絞って前進し、明るい未来イメージできましたが

この作品には前進するほどに絶望が待ち受けています

まさに地獄への旅路暗喩のような状態です

 

この絶望感を増大させているのがアビス呪いです

「戻ったら全身から血が吹き出る」とか「戻ったら人外になる」とか「戻ったら死ぬ」とか

エゲツない呪いなわけですが、この「戻る」というのが、「地上まで戻ったら」ではなく

たかだか階段を上がったら」程度で起こります

まり、ある一定ラインを超えたら、数メートルすら上昇することが許されず、ひたすら下へ下へ進まなければなりません

しかし下へ行けば行くほど呪いが強くなります

 

この絶望感、息苦しさが非常にサディスティックなのですが

そんな中、リコだけが「底まで行けば何とかなるかもしれない」と明るく振る舞うわけです

それがあるため、単なるサディスティックなだけの作品ではなく、強い絶望の中で輝く僅かな希望という味が出ていると感じました

 

とは言え「アビス呪い」なんでいう設定を作ったのならそれを生かさなければなりません

そりゃ、悲惨なことになりますよね

12歳程度の主人公一行に襲いかかる暴力呪い悲劇

主人公戦闘力普通のこども

敵は白笛や、アビス怪物たち

ああなんて絶望

次のページで即死していてもおかしくないような緊張感と、ほんわか冒険ギャップ

 

作者は確実に変態ですが

あくま無駄グロはありません、きちんと説明されています

王道ストーリーをきちんと踏襲しつつ、非常に絶望的で、少し希望があり、グロとかエロとかやるという

非常に絶妙バランスで作られた作品

そういうのが好きな人には、たまらないと思いました

 

___

 

書き忘れ

 

レグがショタかわいい 

 

「戻れない」ということは、途中で出会った者と確実に今生の別れになるといううまい仕組みになっている

2017-07-13

超高速交通「ハイパーループ」、全システム試験成功 実現へ前進 - サンフランシスコ

http://www.afpbb.com/articles/-/3135565

日の丸新幹線オワコン。「世界から羨望の眼差し!」とのぼせていたら、海外輸出は結局台湾だけ(しか車両だけ)?他国を甘く見ていたツケは大きいナ。

不景気とは何なのか

考えたら頭痛くなってきた

経済分からん

 

経済というのが、お金価値の交換であって

その交換が多いほど景気が良いと考える

停滞しているほど不景気となる

 

価値というのは、労働力、物、資源付加価値権利などなど、売買できるものならなんでも

価値金額というのは相場が有り、需要供給法則や、大数の法則の影響下にある

商売では安くしないと売れないので、同価値金額を安くしようと努力する

同時に、より儲けたいので数を捌くか、価値を上げるように努力する

 

1.同じ金額価値を上げる

2.同じ価値金額を下げる

3.より多く売ろうとする

 

これらはある程度の時間が立つと、簡単に平衡状態に至る

平衡状態になると

 

1.価値を上げることが難しくなる (ここで価値というのはあくまで客が決める。スペックではない)

2.金額を下げることが難しくなる (儲けの限界、下手したら儲からなくても耐えられる限界、あるいは耐えられなくなり崩壊する限界

3.売るのが難しくなる      (普及しきる、相手が居ない)

 

平衡状態でも経済活動が止まるわけではない

物は壊れるし、消耗品もあるし、一回きりのサービスも有る

 

ある程度の平衡状態に陥ってから、頑張ってそれでも前進した時の成長率が本質的な成長率(通常状態

平衡状態まで駆け上がる間が好景気となる

この好景気

・何かしら技術的なブレイクスルーがあり平衡状態がズレた時

・売る相手が増えた

・売る相手の単価が上がった

などの時に起こるが、平衡状態がズレたと思わせる詐欺的な状態でも起こる

詐欺的な状態で起こると、当たり前だがその後揺り戻しが来る

その状態が本当の不景気となる

 

これらはやや巨視的に見た時の話だが、小さい視点で見ればさざ波のような好景気不景気(平衡状態を行ったり来たり)は存在する

景気を回復するには、技術的なブレイクスルーを起こすか、経済圏を大きくする方法がある

ただし経済圏を大きくするというのも、あくまで平衡状態に達するまでの一過性のものなので、早々に限界は来る

 

もう一つ回復する方法に、無理やり金を流すと言うの方法があるが

これは平衡状態無視することになるので揺り戻しは必ずある

しかしそれまでにブレイクスルーがあれば借金を帳消しにできるかもしれない

 

わざと不景気にする方法では、無理やり金を使わずプールする方法があり

これは上記とは違い救いがないと考えられる

揺り戻しはあるだろうが、ブレイクスルーが減るので思ったより伸びない

 

というところまで考えた

2017-07-04

ハングリー精神が無くなった人は、どうすればいいのか

ハングリー精神が無いとか言うけど

無いものは無いのだ

巷には安くて素晴らしい商品があり、フリーで楽しめるものもたくさんある

からそれなりに働けばそれなりに暮らせるのだ

 

逆に、もう少し頑張ってみたところで、努力に見合うだけの何かが得られることは稀だ

から頑張る気がなくなる

もうここから動きたくない

 

世の中がそんな感じだと思う

今発展している国だって、誰かのハングリー精神を上手く使って成長しているだけだ

ハングリー精神がもう殆どなくなってしまった日本みたいなところは、これから何を糧に前進していけば良いのだろうか

 

究極、ハングリー精神が尽きるときもいずれ来るだろう

その時人類は一体

2017-07-01

友人へ

 

新しい環境に向けて大きな一歩を踏み出したこと、おめでとう。

今までの辛い環境に長く耐えたことを労いたいし、新しい環境へのエールを送りたい。

本音を言えば、あんなに長く耐えずにさっさと見切りをつけてしまった方が、あなたは楽だっただろうと思う。

でもあなた努力家で、楽であることにそれほどの価値を見出さないようだから、これで良かったのかもしれない。

いずれにしても、せっかくの前進タイミングで過ぎたことをグダグダ言いたくはないから、何よりもまず祝福をしよう。

疲れてしまっているあなたに、今私が言えることはあまりない。

何を言ってもあなたの嫌な気分を刺激してしまいそうだ。

或いはもう、私はあなたにとって友人と呼ぶには疎遠すぎる相手になっているのかもしれない。

苦しい時に力になれなかったのだから、それも当然のことだろう。

だが振り返ってみても、じゃあどうすればあなたの力になれたのか、未だに私にはわからない。

結局は自力で泥沼を抜け出したあなたを、陰ながら応援することしかできない。

どうかこの先のあなたの行く道が、あなたにとって善きものでありますように。

あなたの力になれる頼もしい人が、あなたの傍にいてくれますように。

2017-06-27

なんかバカ議論がまかり通ってるけどさ

郷原信郎が斬る 「獣医学部を全国で認可」発言で“自爆”した安倍首相

https://nobuogohara.com/2017/06/26/

元の安倍首相発言はこう。

http://www.sankei.com/smp/west/news/170624/wst1706240053-s2.html

http://www.sankei.com/smp/west/news/170624/wst1706240054-s1.html

 国会終盤では、国家戦略特区での獣医学部新設につき、行政がゆがめられたかどうかをめぐって大きな議論となりました。獣医学部昭和41年を最後に新設がまったく認められていませんでした。しかし、半世紀以上の時が過ぎ、鳥インフルエンザ口蹄疫など動物から動物さらには動物から人に、うつるかもしれない伝染病が大きな問題となっています専門家の育成、公務員獣医師の確保は喫緊課題であります。それでも新設を認めない、時代の変化に対応できない制度であるならば、そちらの方こそ、ゆがんでいるのではないでしょうか。時代ニーズに応える規制改革行政をゆがめるのでなく、ゆがんだ行政を正すものです。岩盤規制改革を全体として、スピード感を持って進めることは、まさに総理大臣としての私の意志であります

 当然その決定プロセスは適正でなければならない。ですから国家戦略特区民間メンバーが入った諮問会議専門家を交えたワーキンググループにおいて、議論をすすめ、決定されています議事は全て公開しています文部科学省などの関係省庁もこうしたオープン議論に参加し、主張すべきは主張します。最終的に関係省庁の合意の上で改革を進めていきます。むしろ、そうした透明で、公正、公平公正なプロセスこそが内向きの議論排除し、がんじがらめとなった岩盤規制を打ち破る大きな力となる、これが国家戦略特区の発想であります

 ですから、私の友人だから認めてくれ、などという訳のわからない意向がまかり通る余地などまったくありません。審議に携わった民間議員のみなさんもプロセスに一点の曇りもないと断言されています国家戦略特区規制改革突破口です。まずは、特区限定して、岩盤規制に風穴を開ける。しかし、目指すところはあくまでも全国展開です。これまでこの特区活用して79項目にわたる規制改革を行いましたが、このうち23項目は特区限定することなく全国展開が実現しています

ここまでも国家戦略特区の話だし、さらには特区の全国展開の話に及び、

 獣医学部の新設も半世紀以上守られてきた堅い岩盤に風穴をあけることを優先し、獣医師からの強い要望をふまえ、まずは1校だけに限定して特区を認めました。

 しかし、こうした中途半端妥協が、結果として、国民的な疑念を招く一因となりました。改革推進の立場からは、今治市だけに限定する必要はまったくありません。すみやかに全国展開を目指したい。地域関係なく2校でも3校でも、意欲あるところにはどんどん獣医学部の新設を認めていく。国家戦略特区諮問会議改革を、さらに進めていきたい、前進させていきたいと思います

その後もずっと国家戦略特区の話をしてるわけ。

どこをどう読んでも、認可する主体は、国家戦略特区諮問会議だ。

これが、専門家である郷原さんによれば、こうなる。

https://nobuogohara.com/2017/06/26/

ところが、今回、安倍首相は、「獣医学部の新設を全国で認めていく」と述べ、総理大臣として、獣医学部の新設を認めることができる立場にあることを自ら明言し、自分が「その気」になれば、いくらでも増やすことが可能であることを明らかにしたのである

ここは大嘘。そんなこと、上で言ってるか?

安倍が自らの意思でやるぞと言っているのは、あくま国家戦略特区の全国展開。獣医学部の新設は、その結果でしかない。

ていうかこんなの、専門家以前の問題でしょ。

総理大臣として、獣医学部の新設を認めることができる立場にある」とか、「自分が「その気」になれば、いくらでも増やすことが可能である」とか、もう、フェイクすぎるでしょ。

お前らさ、加計学園問題問題として扱うなら、もうちょっと頭を冷やして向かい合えよ。

安倍しか目が行かないから、本質を見失う。森友学園でも同じだったよ。

もう希望が見えない

30歳 男

私は二浪一留で至って普通大学卒業した。

在学時から、毎年公務員受験し続けてきた。

しかし、今まで合格することはなかった。

卒業してからというもの非正規市役所で働き続けている。

フルタイムだがもちろん安月給。

働きながらの受験が難しいのか、それとも私が馬鹿なのか、こんな歳までずるずるきてしまった。

私なりに仕事は熱心にしてきたつもりだった。

それなりの信頼を得、沢山の仕事を任せていただき、頑張ってきた。

職場でも、人間関係は良好で、いつも頑張っていると評価されていた。

だが、合格しなければ意味がない。

毎年最終面接不合格が段々、一次で通らなくなった。

頑張っても、報われない。

わかっている、努力が足りない。

しかし、少しも前進できない。

足踏みするということは、無駄に歳をとり、人生が後退しているということだ。

思えば、10年ほど前から記憶力が低下してきている。

情けないほどに物忘れがひどい。

また理解力も低下し、自分の頭の中がうまく整理できず、適切な言葉が出てこなかったり、話す順番や優先度があべこべになってきている。

小さい頃は勉強スポーツも出来ていたのに、私はいつの間にか社会から落第点を告げられるようになった。

当時の私はもういない。

全くの別人だ。

障害というほどでもないが、病気を抱えたあの時から認識した時から私の人生は緩やかに直実に下降しはじめた。

長年交際してきた彼女結婚ができない。

もはや私が持っているもの彼女だけだ。

言い方が悪いとは思っている。

もう私は平凡な幸せを手にいれることはできないのだろうか。

ネガティヴな事は言いたくない。

常に明るい言葉を発して、前向きに生きてきたいのに、心がもう折れてしまった。

もう希望がないことを認めることができない。

ここ数年、外に出ようとするとえづきが止まらない。

きっと私の胃はおかしいだろう。

それでも外に出ると落ち着く。

自分文体も嫌いだ。

こんな状況ですら、自分の弱い部分を出せない。

今までの人生も人にダメな部分を見せ、教えてもらったり、助けてもらうことが苦手だから、こんな人生になってしまったんだ。

私は鬱なのか。

もし仮に鬱なら、より人生は下降するのか。

一体いつになったら、安心した毎日を送れるのだ。

なにより彼女申し訳ない。

私はこれからどうなっちゃうのか。

2017-06-21

https://anond.hatelabo.jp/20170620235535



立ち止まってもすぐに前進できる 「打たれ強い心」のつくり方 単行本ソフトカバー

田中 ウルヴェ 京 (著)

私の場合、程度は軽いけど、なんでもかんでも自分のせいにしないということでこの本は役に立った。

増田は本当に自分起点で物事がややこしくなってんの?

2017-06-20

立体駐車場

立体駐車場に入庫するときに流れるアナウンスがある。

ゆっくり前進で入庫してください。」

でもそのアナウンスを聞くとどうしても

ゆっくりと全身で入庫してください。」

と変換してしまって、自分がその姿で入庫しているのを想像していつも一人で笑っている。

おかしいですか?

2017-06-15

初心者サバゲーマーを上手い人がカバーするための幾つかの方法

最近サバゲー一般に広まってきて、フィールドによっては参加者の半分が初心者ということも増えてきた。

初心者が増えることでゲームをしていていくつか特徴のある様子も観測できるようになった。

以下の内容は自分エアガンに付けている望遠カメラ(MOBIUS 808望遠レンズをつけたもの)と頭に付けているGoPro撮影した映像を見てから自分への反省点と初心者フィールドに寄ってはマーカーを付けているのでそれで判断する)たちとのゲームの付き合い方などを思いつく限り書いていく。

私のサバゲー歴的には8年ぐらいで、ゲームに参加している回数はよくわからないけど、NASに溜め込んである録画データは3TBぐらいはあるので相当回数サバゲに行っているという感じのサバゲーマーです。プレイスタイルとしては、昔はガチ目のコスプレサバゲーマーだったけど、最近タクト推しで身軽装備でゲームに勝ちに行くタイプです。

BB弾があたっているのに気がつかない

これは仕方ない。仕方ないんだけど、完璧にサイドを抑えて先手を打っていてガンカメラでもGoProカメラでもBB弾が体に着弾している状況なのに、ワンテンポ遅れて「突然飛び出してきた人だ」的な感じで打ち返されるのは流石につらい。

このヒットに気が付かない問題への対策として、相手を見つけたときに、1度に1~2発しか撃たなかったBB弾を3~4発にした。

ノーマルマガジン派としては消費する弾数が増えてつらいけど、これによって格段に気づけてもらえるようになった。ただ、たまに勘違いされてオーバーキルしないでと言われることもあって、悩ましい。

これは私の想像なのだが、普段からセミオートしか使わないのでそう思われるのかもしれない。フルオートで何発も体に打ち込まれるのと何が違うのだろう、とは思うが、フルオートの連射速度で4発とセミオートの連射で4発だと体感的には後者のほうがオーバーキルぽいようなイメージは確かにわからなくもないかなと思う。

先手を取っているためフィールドでも案内が在るように足や腰などの痛くないところを狙うように指示されているのでそれは尊守する(特に距離

フィールドによっては「オーバーキルでは?」と言われることもあるのでそのときは素直に謝って次回から打ち込む弾の数に気をつける。

弾を撃ちまくる

ちょっとでも敵の影を見つけると、たとえエアガンの射程距離が届かない距離でも1マガジン打ち切るような勢いでBB弾を撃ちまくる人がいる。これのデメリットは、自分はここにいますよーと敵チームに伝えているようなものでどんどん不利な状況に陥りやすい。稀に自分が射線上のブッシュに隠れていて跳弾ヒットすることもあるので、トリガーハッピーにも対策必須と感じる。

これの対策は容易で、自らどんどん索敵をして敵の位置を教えて敵が狙えるバリケを見つけて初心者をつれてくる。「カバーをお願い」と言い残してさら前進することで、初心者さんはテンションあがるし、自分前進できるしでいいことずくめ。そんな感じで索敵->バリケ確保->初心者さん呼ぶの繰り返しで初心者さんを導いてあげることで不幸なトリガーハッピーを無くせられればいいなと思う。

要するにカバーをお願いして、敵が居そうなところに打ち込んでもらい、私が前進することで敵をヒットする。初心者さんはトリガーハッピーできるし、私は敵を倒してふたりとも嬉しい、という流れだ。

また、シューティングレンジで的までの距離が測れるようなところだったら初心者さんと一緒に入って、自分エアガンの飛距離を改めて確認するなどすると、なおのこといいと思う(フィールド距離感を測るのは、慣れるまでは難しいけど)

1つのバリケードに団子になって固まっている

上の問題と似ていて、1つのバリケードに固まっているため、索敵要員にもならないしかと言ってさほど周囲を警戒もできないので敵に攻め込まれると一斉に倒される。

これは1人では対応できないので一緒に行った友人たちが入ればツーマンセルスリマンセルを2組ぐらいをつくってあげて、あとは上のように動くといいかなと最近は思う。

重要なのはちゃんとうまい人の側が安全バリケを確保して徐々に前進することだと思う。あとセーフティなんかで仲良くなれるチャンスだし、簡単ハンドサインなんか決めるとテンションあがる。このぐらいの小さな分隊ならば顔も装備も覚えやすいので良いコミュニケーションになる。

バリケに打ち込まれすぎて顔を出せない

少し初心者は抜け出せてバリケードを使いながら相手と打ち合うことができるようになった人に多く見受けられた。

これはタクトレを教えるチャンスで、まずはクイックピークを教えると即座にこのハマリポイントからは抜け出せると思う。あとはバリケに幅があるなら逆サイドから援護してあげたり横にまわったりしてあげると初心者は助かるのかなと思う。

お昼休みなどの休憩時間などを使って、10mぐらいのバリケを挟んでクイックピークをしながら打ち合うという練習をすればいいと思う。タクトレにハマればSISTERとかに連れていってより上手い人に揉まれるといいと思った(投げやり)

上手い人たちの振る舞い

何よりも敵味方関係なく仲良くやるべきで、TeamGeekという本でHRTという言葉が紹介されていた。

これは謙虚(Humility) 尊敬(Respect) 信頼(Trust)の頭文字をとった言葉ゲームに参加している人に対してHRTを守ることで気持ちよくプレイできる。初心者に対しても謙虚であり、信頼し、尊敬してあげることが重要だと思う。

書こうと思えばまだまだ書けるけど、ここ半年でよく見たパターンは上記のような感じかなと思う。私は最終的にはゲームには勝ちたいけど、それよりも全体の幸福を先に考えるたちなので、初心者さんをみるとお世話をしたくなってしまう。当然だけど、話しかけられるのが苦手な人も要るのでそういう人を見かけてもズカズカと近寄ったりしないことも重要だなと感じる。適切な距離感で楽しくかつ勝てるサバゲーしましょう。

2017-06-13

http://anond.hatelabo.jp/20170605225522

まず巨人にできるのは数が限られているユミルの民の末裔だけだし、

しらんかった

何人ぐらい?

断固そいつらを増やそう


無垢巨人命令を下せるのは最大でも9つの巨人だけだ。

十分でしょう

基本的には強くて燃費ゼロ無限再生する軍団質量で踏み潰すのが戦法になるから


無垢巨人は確かに強いけど、過去の記録と記憶を抹消された壁内人類と違って

長くエルディアと付き合ってきた壁外人類には「首筋が弱点」って情報

知れ渡ってるだろうから、無敵ってわけじゃないし。

十分でしょ

弱点と言っても吹き飛ばすぐらいしつこく撃たなきゃ殺せない訳でそこ以外はどんどん再生するんだぞ?

戦車軍艦と比べてみなよ


あとは首にあの硬化材のガードを付けろ

そして盾になるものも作ってもって前進させろ


つーか9つの巨人が強いと言ってもそれは戦術レベルの話であって

広い国境線をそれだけで維持できるかは疑問。

ヤン・ウェンリーが居ても自由惑星同盟は負けた。

ドイツ機甲師団よりすげえ電撃作戦出来る軍団が居るんだから当面蹂躙できるだろ

あとはいかに制圧して技術領土を吸うかだ

交渉と謀略も必要になる


国力差がある国から攻められたり、周囲の国をすべて敵に回したら

やっぱ厳しいんじゃないか

少なくともマーレ国内にもエルディアを飼ってて不安定要因がある

2017-06-10

メンヘラですが変わりつつあります

休日朝起きると母親が私の足元で化粧をはじめることがイラっとした。

それが発端となり母親に対して我慢していた気持ちが爆発した。

と言いたいことろだけれど、実際は逆で、毎日毎日恨みつらみを垂れ流す私に母親の方が我慢ならなくなったというのが正しい。

結局、私は本当に言いたいことを正し形で人に伝えることができず、もやもやとした不快感情だったり社会への不満に置き換えていただけなんだ。

本当に言うべきだったのは「私がいるときに嫌なことをしないで」というその一点であって、本当に不快でやめてほしいのなら、やめることが母親にとってどんなに負担ストレスなのかは考えた上で、それでも私の気持ちとしてはっきり伝えるべきだったんだ。

逆に、「大学金持ちぼんぼんが気に入らない」「男性中心社会に不満だ」「特定職業の子息は一生金に困らないと豪語してる」みたいな私がよく言う言葉って、確かに意味がない。発言してそこから母親と私の関係が深まる可能性はない。

それどころか、こじらせる原因になる。だってその言葉を通じて私が母親に伝えたいのは「もっと私をかわいがって」「かわいそうな子から手厚く保護して」みたいな気持ちであって、それは邪道というか、ズルなんだよ。

本当に可愛がられたいなら、私が前進するしか方法はない。不条理はたくさんあるけど、不条理を気にして周りをきょろきょろしているのは、自分が動いてないから。死んでるのと同じじゃんそんなの。

今までそりゃそれなりに大変だったし、母親人格を見て育ってきたんだし、自分ばかりが悪いわけじゃないよ。引きこもってしまったのも、生まれ持った心の強さに対して負荷が大きすぎたからかもしれない。だから自分を責めなくていいよ。

でも、少しずつ、毎日一歩ずつなら動きはじめることができるんじゃない?

まあ、少しでいいよ。例えば、ネット見ながらぐるぐる落ち込んでしまう時は、はてな気持ちを書き出すとかね。

そもそも、それができるようになっただけで立ち直り一歩目は大成功だよ。自分自分を癒す術、書くっていう「型」を見つけられただけで一財産だと思う。

人格の基礎工事に取りかかれてよかった。考えすぎる性格無駄な心労も抱え込んだけど、ぐちゃぐちゃの基礎部分を掘り返すことはできた。もうとっくに二十歳こえてるけど、すっからかんの基礎を、できるだけ良い素材で埋めていきたい。

良い方に変わっていこうね。もう変わり始めてるんだから、歩みを止めないだけでいいんだよ。

2017-06-07

http://anond.hatelabo.jp/20170607012318

いや物凄く前進してるだろ

20年前に小学生ってんじゃよく分からないんだろうけど

http://anond.hatelabo.jp/20170607011858

20年前から少しも前進してないどころか後退してるからこういう日記が書かれるんだろ

2017-06-04

http://anond.hatelabo.jp/20170604012351

ごめんなさい、このサイトを使うのが初めてなのもあって先程間違えて書きかけのままトラックバックしてしまったのですが、もう一度頭から投稿させて下さい。

エントリを読んで、自分とすごく似た大学生活だと感じました。私も、1年間の休学を挟んで4月から3回目の1年生をしています

双極性障害(躁うつ病)も精神科の診断でついたものひとつで、連絡を放棄して家にこもりひたすら寝ていたこと、死ぬことばかり考えてしまったこと、その中で夕焼けがとてもとても綺麗だと強く感じたこと、新学期に教務で挫けてしまったこと、家にいて怠惰暮らしをしているのに、出席できているときよりずっと苦しいこと、その他もまさに自分体験して来た気持ちが書かれてあり驚いています

まず、4月の出席率が9割を越したということ、本当におめでとうございます

今まで一番にしなければならないと分かっていても、どうしてもできなかったことを踏ん張ってひと月目を終えられたのはとても凄い。あなたの中でも、そのことに関して自分自分を認めてられているようでそれが何だか嬉しいです。

似た状況が沢山ありながらも、あなたは私よりずっとずっと頑張り屋で前に進もうとする意志を感じます

合わない医師にかかり通院をやめた経験は私にもありますが、その後あなたのように自力で細かな自己分析はできませんでした。そのあと大学の心療サポート機関自力で頼ることも。

あなたがとても眩しく映るし尊敬します。エントリにどうしてもコメントめいたものを残したかったのは、私自身が今まで、大学生活や病状に限らず似た状況や感情を持つ人の存在に励まされてきたからです。

そして、このエントリでまた明日から学校へ行くための後押しが増えました。あなたいるから私ももう少し頑張れそうです。

何だか気持ちいかな…

読んでくれた人がいるなら嬉しいと言っていたあなたは、もしかしたらその文章で救われた人がいることも喜んでくれるんじゃないかと思ったのです。

この記事が届かないなら、それはそれでいいかなとも思っていますが。

私はあなたが生きていてくれて、エントリを書いてくれてとても嬉しい。ありがとうございます

勝ち。

私も4月から挫けそうになるとそう思うようにしていました。家事もお化粧も、他の何一つ出来なくっても、今日授業に出さえ出来れば私の勝ち。

今週もお互い勝ちましょう。きっと大丈夫です。

去年著しく心身の健康を損ない、寝ると泣く以外には何も出来ない日々を過ごしたあと、以前よりもっと出来ることが減っている自分に気付きました。精神はある程度回復しているのに、必要最低限以上外に出たり、人と関わる体力がないし、こう工夫したらもっと生きやすくなるとか、前進するためになにをすればいいかが分かっていたとしてもそれを始めたり成し遂げるイメージが持てない。

やりたい事をシンプルにできるようになりたいものです。

勇気をもらう

強く懸命なあなたに助けがありますよう

2017-06-01

本田△の言っていることがようやく分かった

自殺者数の記事本田圭佑が何やら言っていて「何言ってんだこいつ」と思っていた。でも言いたいことがなんとなく分かった。

1単語で要約すると、「転進」なのね。

転進、みんなも分かると思うけど、一応Wikipediaにはこんな記載があった。

転進(てんしん)とは日本軍において使われていた言葉自軍が不利になって敵から逃げる形へと行動を変更することを転進と呼んでいた。実質的には撤退と同じ意味であるが、敢えて嫌っていたため撤退や退却という語を使わずに転進とされていた。この言葉ガダルカナル島の戦い日本軍撤退した際の大本営発表で使われた言葉であり、実質は敗北であったものの、あたかもそうではなかったかのような表現のために使われていた。それ以降も日本軍は転進と表現される撤退を繰り返していった

第一線で活躍してきた本田選手にとっては、常に周りからの注目も浴びて特にこの数年は重圧も大きかっただろう。それだけにこれまでも引き下がることは許されず戦ってきたのではないか

事実上逃げることであったとしても、自分が前を向いている以上それは前進である。そう考えるとどこへ向かっても自分との戦いは終わらないし、これからも続くぞと。

「成長に囚われろ」というのもそういうことなんだろう。

重要なのは今向いている方向に囚われず(=「成功に囚われるな」)、必要に応じて他の方向に向かってもいいから(=「今やってることが嫌ならやめればいいから」)、そのときそのときの方向に向かって前進していけ(=「成長に囚われろ」)ということか。端から見たら逃げかもしれないが、自分自身にとっては常に転進だ。安易に道を絶たず前へ進め。みたいな。

自分の中で合点がいったのですっきりしたが、これって自殺に進もうとしている人にかけるには酷な言葉だしそもそも誰に言い聞かせているかからないし、やっぱり近い誰かがフォロー入れてあげた方がいいんじゃないか、と思いました。

自分勝手解釈してどや顔してんじゃねーよ」というご意見トラバブクマでお待ちしておりまーす。どしどしご応募くださーい。

2017-05-28

http://anond.hatelabo.jp/20170528165058

国の核武力強化の道に響いた多発的、蓮発赤性

地上デジサン中長距離戦略弾道弾「北斗-2」型の試験発射で再び成功

敬愛する最高指導者キム・ジョンウン同志

弾道弾発射実験を参観希望であった

 

国全体が主体朝鮮の新型中長距離戦略弾道ロケット火星-12」型の試験発射の大成功を熱烈に祝い、大きな激情歓喜に激しく沸い広がっている中部隊実戦配備を控えた地上デジサン中長距離戦略弾道弾「北極星-2 「型試験発射が再び成功裏に行われてきた惑星震撼している。

偉大な党の指導により、日に一日一日、新しい叙事詩英雄を広げている私たち国防科学研究部門と軍需労働者階級は、この間、米太平洋司令部が巣ハワイ米国アラスカを射程圏の中に置いている新型中長距離戦略弾道ロケット試験発射で成功したその勢いは、その気迫にジュルギチャンリョンソク攻撃戦を展開し、中長距離戦略弾道弾「北斗-2」型の系列生産準備を終え敬愛する最高指導者同志を迎えて部隊実戦配備のための最終的な試験発射を行うことになった。

朝鮮労働党書記であり、朝鮮民主主義人民共和国国務委員委員長であり、朝鮮人民軍最高司令官であるわが党と国家軍隊最高指導者金正恩同志が現地に出る以上、地上デジサン中長距離戦略弾道弾「北斗-2」型の試験発射を参観希望であった。

リービョンチョル同志、キム・ジョンシク同志、ジョンスンイル同志、ユージン同志、ジョヨンウォン同志をはじめとする朝鮮労働党中央委員会責任幹部朝鮮人民軍戦略軍司令官作戦軍枚ギムラクギョム同志が同行した。

敬愛する最高指導者同志を現地で槍し同志、ジョンイルホ同志をはじめとする国防科学研究部門と軍需工場幹部科学者技術者たちが迎えた。

今回の発射は、地上デジサン中長距離戦略弾道弾「北斗-2」型兵器システム全般テクニカル指標を最終確証し、各がした戦闘環境の中で適応可能性を十分に検討して部隊に実戦配備しようのに目的として行った。

敬愛する最高指導者同志は同行した活動家と一緒に監視所を占めし発射コマンドを下し時であった。

天地を揺るがす派手同音を壮快に決め「北斗-2」型が眩しい閃光を噴き出しながら万里対空に向けて発射された。発射された弾道は著しく強化された私たちの国の尊厳位相、国力を誇示して、5月の澄んだ青いハヌルガに勝利飛行機雲を誇る冷やし漏れであった。

今回の発射を介してリ大食強行発射台車でのラング発射システム、弾道弾のアクティブ区間の飛行時の誘導と安定システム階段分離特性、大出力固体発動機始動作業特性信頼性の精度が完全確証された。また、核操縦ジョンツブの分離後、中間区間操縦と末期誘導区間でのすべてのテクニカル指標が遠隔測定データによって再確証されただけでなく、ジョンツブに設置された撮影映像データに基づいて姿勢制御システムの精度もさらに明確に検討された。これと共に弾道弾とリ大食強行発射台車をはじめ、地上記載を実地戦闘環境の中で、その適応性を十分に検討した。

敬愛する最高指導者同志は監視所での活動家と一緒に打ち上げ結果を分析評価し百、満点だと、非の打ちどころなく完璧だと大満足の意を表した。

敬愛する最高指導者同志は弾道弾の人中性が非常に正確であること、「北極星-2」型弾道弾は完全に成功した戦略兵器と誇りにあふれ言葉ながら地上デジサン中長距離戦略弾道弾「北斗-2」型兵器体系の部隊実戦配備承認希望であった。

敬愛する最高指導者同志は弾道弾に設置した撮影を介してリアルタイムで受信される地球写真を見て、私たち撮影したロケット地球をずっと降り撮ったものをみると、本当に気持ちがいい、世界中のすべて美しく見えるおっしゃった。

敬愛する最高指導者同志は、地上デジサン中長距離戦略弾道弾「北斗-2」型の戦術技術仕様が党から要求される目標に確固到達したとしながら、今すぐ多く系列生産して人民軍戦略軍の装備しなければならないと教えた。

敬愛する最高指導者同志はアメリカ帝国主義者とその追従勢力がまだ精神取り戻す新しいなく、私たちの核力の多様化、高度化をさらに推し進めていかなければならないと改めて強調しながら、核武力強化で提起戦略的課題を打ち出した。

敬愛する最高指導者同志は党の指導に限りなく忠実な私たちの信頼できる国防科学研究部門と軍需労働者階級が国の自衛国防力、核抑止力をしっかり固めていくための闘争の道で屈することな継続革新前進、リョンソク攻撃していくことで敵にジョンリュルと恐怖、死をかぶせる川威力朝鮮式主体武器、核攻撃手段さらに見事、より多く作ら下しなさいは大きな期待と確信を表明し希望であった。

敬愛する最高指導者同志は、地上デジサン中長距離戦略弾道弾「北斗-2」型の試験発射を再び正常に踏み切った全国防科学者技術者労働者労働者を熱烈に祝ってくださって、彼らと一緒に歴史に残る重要記念写真を撮った。

本社政治報道の半分

국가핵무력강화의 길에 울려퍼진 다발적, 련발적 뢰성

지상대지상중장거리전략탄도탄 《북극성-2》형시험발사에서 또다시 성공

경애하는 최고령도자 김정은동지께서 탄도탄시험발사를 참관하시였다 [ ] 05.22

http://www.rodong.rep.kp/ko/

敬愛する最高指導者キム・ジョンウン同志

国防科学院で組織した新型半航空迎撃誘導兵器システム試験射撃をご覧だった

 

朝鮮労働党書記であり、朝鮮民主主義人民共和国国務委員委員長であり、朝鮮人民軍最高司令官であるわが党と国家軍隊最高指導者金正恩同志が国防科学院で組織した新型半航空迎撃誘導兵器システム試験射撃をご覧あった。

黄兵書同志、李ヨウンギル同志、膝鉄同志、ギムグァンヒョク同志、李ビョンチョル同志、キム・ジョンシク同志、ジョンスンイル同志が同行した。

敬愛する最高指導者同志を現地で槍し同志、ジョンイルホ同志をはじめとする国防科学院と軍需工場幹部科学者技術者たちが迎えた。

朝鮮労働党の新しい並進路線の旗のもとに、世界を驚か泣くの奇跡で、より大きな奇跡を抱いてきて万里氏の速度で力強く前進する国防科学幹部科学者技術者は、わが党の軍事戦略思想に合わせて作戦配置された新型半航空迎撃誘導兵器システム戦闘的性能と信頼度検証し、より近代化、精密化するためのために目的を置いて半航空迎撃誘導兵器システムテスト射撃を再び行った。試験射撃は火に私たちの国の領空侵犯する敵公衆目標を打撃消滅するもの仮想して状況を造成して、任意の方向から飛んでくる各がした空中の目標を検出し、迎撃する方法で行われた。

敬愛する最高指導者同志は監視所で試験射撃進行計画の報告を受け射撃命令を下し時であった。各がした高度と速度でレスプする敵空中目標に、仮想無人機ロケットターゲットが出現しよう天地を震撼する爆音サウンドと雷のようなブルジュルギが空を切って、連邦飛ん目標を単にドクた。

敬愛する最高指導者同志は成功新型半航空迎撃誘導兵器システム試験射撃を見ながらあの完成された半航空迎撃誘導兵器システムをみると、私たち将軍考えがさらに切実になると、低武器システムは、開発の最初足跡から将軍様一つ一つ品かけ導いオシドンユボクジャ武器システムと、生涯の最後の時期まで国の半分の航空防御能力の強化のためにあらゆるロゴと心血を捧げ来ら偉大な将軍様が完全に成功今日をご覧だったらどのよう良かっだろうと熱く言わ希望であった。

敬愛する最高指導者同志は人民軍指揮メンバー国防科学院の幹部に昨年より迎撃誘導兵器システム目標発見チュバ能力が大幅に向上し、衝突の精度も高まった、昨年に現れた一連の欠陥も完全に克服されたし、合格評価する、作戦能力が徹底的に検討された私の武器体系をヒイラギ生産持ち出してきた国の森林をなすようにすることにより、公衆優勢論、武器万能論を提唱する敵の制空権妄想を完全に制圧粉砕して捨てなければならないとおっしゃった。

敬愛する最高指導者同志は、そのいくつかの敵空中匪賊神聖私たち領空をあえて侵犯しないように国の半分の航空防御能力を飛躍的に強化と次の世代の半分の航空迎撃誘導兵器システム研究開発事業も早急に並行していかなければならないと強調しながら、私たちの式の近代的な半航空迎撃誘導兵器システムの発展戦略と関連した綱領課題を明らかにしてくださるであった。

本社政治報道の半分

http://www.rodong.rep.kp/ko/

javascript:article_open('index.php?strPageID=SF01_02_01&newsID=2017-05-28-0001')

2017-05-27

Instagramエッチ女の子自撮りを見るのが趣味です

そこで思うんだけど、日本Instagram自撮り女子ってガラパゴス化してるよね

まず圧倒的に前進撮るよりも顔だけ撮るのが多いです

そして全然おっぱいとかくびれとかお尻とかのスタイルの良さを示す写真もないです

欧米だけだろって思うかもしれないけど、韓国の子中国の子身長170くらいでおっぱいが大きくてくびれが綺麗な子が多いです

日本人はなんか、身体ラインが分かりにくい服着てる写真アップする子も多いし、なんだかなあって感じです


Instaとか詳しくない増田のおじさん達に最新の情報お届けでした

2017-05-24

http://anond.hatelabo.jp/20170523212700

いっぺん白人様にお叱りしてもらわないとこの国の文化前進しないので

叱ってもらうパパが必要なのです

2017-05-23

http://anond.hatelabo.jp/20170523225042

なるほどー

私は現行の婚姻制度のもの否定的意見を持ちますし、そもそも結婚」と「少子化対策」を相容れさせようというのがパン好きな人が増える中で田園拡大を目指すような滑稽な対策のように思えているのでその点がまず出発点として相容れないのかもしれませんね(パン屋さんや米農家に恨みはありません)。

高齢者明治期の価値観から前進がない政治家にとっては、子供とは

「適齢期の男女が」→「婚姻をしたのち」→「妊娠出産をして」→「家族全員で育てていくもの

というロールモデルを前提にしていたと思うのです。

しか10代の妊娠や、おそらく眉をひそめるでしょうが不倫婚外子ができたとき「望まないから廃棄する」という安直結論になってしまうのはひとえに「金が無いから産めない」というところに行きつくことになります

理想的なデキ方をしていない子供排斥すべき、というのは人口ボーナス期にはありでしょうが現在において強固に守るべきことであるかというのは疑問に思えるところです。

「恥をかくくらいなら死ぬ」というのは日本戦時中のごくありふれた価値観でしたので、あるべき子供のつくりかたにこだわって人口消滅していくのもよいのかもしれませんね。

ですが、本気で少子化対処したいと思うならば、明治期以降の価値観限定した「子作りロールモデルから脱却すべきでないかと思いますね。

繰り返しますが私の意見は極論だと思っていますし、おそらく自民党政権下では絶対に実現しないこととわかっています

ですが「あるべき姿」という社会モデルを維持しようとするために、滅亡の道を選ぶことが本当に正しいことかと敗戦経験した日本国民としては思ってしまますね。



ちょっと大げさな言い方になってしまいましたが、中絶貧困問題国家の存亡というところまで関わる重大な問題(の一端)であると私は確信しています

http://anond.hatelabo.jp/20170523215617

もちろんね、理想論ではあるけど実現は難しいでしょうね。

ただ、少子化少子化と食うに困った経験のないような政治家連中が的はずれな政策を言っている中で、中絶問題スポットが当たるということには非常に意味があるとは思うんです。

高齢者明治から思想前進していない政治家にとっての理想的子供のできかたではないですが、それは建設的な意見を言える若手政治家の登場に期待するしかありません。

「金がないから産まない」という意識は例えば出産前診断でちょっとでも異常がある子供中絶したいという親のところにもつながってくるので、10代の望まない妊娠中絶だけの問題ではないんですよね。

これをやったら万事解決!という方法があるというわけではないですし。

今の自民党少子化対策大臣法務大臣ポストを与えるための捨て役職にしてますから、まあ自民党政権のうちは(といって今存在している野党もっと最悪)前進しないかな。

俺の中で1stガンダムの偉大さは

ロードムービーとしての完成度にある。

拡張と同時にディティールがクリアになる世界出会いと別れ、繰り返しつつ前進していく日常、ある日唐突に訪れる転機、何もかもを明確とはしない終着点。

巨大ロボやメカニック戦争というのは移動を引き起こすための装置だし、世界観リアリティというのは移動の結果もたらされるディティールのダイナミズムのことだ。

ロードムービー形式はどこに比重をおくかで世界ミクロな部分とマクロな部分どちらにも焦点を合わせられる。1stガンダムはその上で、ミクロ世界マクロ世界の両方と、その間にある空気説得力をもって描きだしている。

こういうことを有効提示するには週に1話放送されるテレビアニメというメディアは最適だっただろう。

最近そもそも旅をするアニメがない。さびしいなあ。

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