はてなキーワード: 右側にとは
増田のやべーやつ番付とは、はてな匿名ダイアリーで行われている番付表である
2017年9月8日に最初の投稿がなされてから現在も行われているこのサービスにおける特定ユーザー(ネームド増田とも)の危険度を個人の視点で評価する増田
サービスに投稿された日記の文章で特徴が同じものをまとめあげ、その中でも特に危険なユーザー(「やべーやつ」)となるものを大相撲などの番付と同じようにどれだけそのユーザーの投稿が危険なものかを評価している
実際の相撲で行われている取り組みのスケジュールや番付発表日とは異なるが、おおむね同じ時期でだいたい3~5カ月程度の間隔で発表されている
危険度の高い増田は横綱、大関、関脇、小結、前頭、十両、幕下以下の順となっており、十両と幕下以下のみ別のページで紹介されている
2020年3月場所で初代となる番付増田が引退し、2020年7月場所から二代目となる番付増田が勝手に引き継いでいる
二代目からは新しいフォーマットが使われており、横綱の横に白文字で「(触れてはならぬ人たち)」の追加、誰が優勝したかが分かる「🏆」の実装、十両と幕下以下の分割2ページなどが採用されている
また2023年11月場所で十両以下が割愛されたことを理由に三代目の番付増田が出現しており、現在二代目と三代目がそれぞれ十両と重量以下の番付を行っている模様
かつては過去場所のトラバリンクもあったが、2024年3月に「トラバが見えにくい」という声を受けて廃止されている
前述したように大相撲などの番付表と同じ名称がつけられており、2019年9月場所で「活動歴・出現頻度・危険性などから独断と偏見で決めている」ことが判明している(二代目以降の番付増田が同じ方針で決めているのかは不明)
増田の中でも前歴がある者、今すぐにでも犯罪行為をしてしまいそうな、文字通り本当の危険人物
危険すぎる故に、右側に「(触れてはならぬ人たち)」と白文字で書かれている(ドラッグしないと見れないと思いきや、言及先エントリを開くを使うと見れる)
横綱と比べるとまだその危険度が低いものの、一般的なユーザからしてみれば危険人物
初期の番付から大関の優勝も多いため、人によっては横綱より質が悪いとも
増田でも高頻度に登場するもの、複数のユーザが使用しているものは大抵ここに入れられる(パンティー、クンニなど)
以前はURLをanond形式としていたが、トラバが見えにくいので廃止した(棘対策もついでということで)
回数 | 場所 | 番号 | 日付 | 優勝者 | 備考 |
---|---|---|---|---|---|
1 | - | 20170908202712 | 2017-09-08 | なし | 修正版が後で出された→20170908210102 |
2 | 7月場所 | 20180628203405 | 2018-06-28 | なし | |
3 | 11月場所 | 20181111094550 | 2018-11-11 | なし | |
4 | 1月場所 | 20190113190608 | 2019-01-13 | なし | 「お前増田」が優勝レベルであると評価 |
5 | 5月場所 | 20190501184258 | 2019-05-01 | なし | |
6 | 9月場所 | 20190815200019 | 2019-08-15 | なし | |
7 | 3月場所 | 20200320181836 | 2020-03-20 | ひらがな増田(大関) | 統失ITおじ、初の大関からの優勝 |
8 | 7月場所 | 20200718145803 | 2020-07-18 | なし | ここから別の増田が担当 |
9 | 11月場所 | 20201128150814 | 2020-11-28 | スパム増田(大関) | ここから「🏆」が実装 |
10 | 3月場所 | 20210314124523 | 2021-03-14 | 増田糖質 | 統失ITおじ、初の2勝目 |
11 | 7月場所 | 20210721181630 | 2021-07-21 | 地方なら仕方ない増田(大関) | アンチ山笠増田・赤チャート先生・ピアノ増田など |
12 | 11月場所 | 20211121173123 | 2021-11-21 | 村上隆増田 | |
13 | 3月場所 | 20220301000021 | 2022-03-01 | 字下げ増田 | |
14 | 7月場所 | 20220720211525 | 2022-07-20 | レヴェル増田 | 地方なら仕方ない増田・アンチ山笠増田・赤チャート先生・ピアノ増田など |
15 | 11月場所 | 20221123161230 | 2022-11-23 | 字下げ増田 | |
16 | 3月場所 | 20230312184047 | 2023-03-12 | 複垢フェミ | |
17 | 7月場所 | 20230730191614 | 2023-07-30 | ストックホルム卿(大関) | |
18 | 11月場所 | 20231130192838 | 2023-11-30 | 字下げ増田 | 初の3勝目 二代目は十両以下は省略、新たに三代目となる増田が十両以下を作成している |
19 | 3月場所 | 20240331214734 | 2023-03-31 | 字下げ増田 | 史上初の4勝目、更に史上初の連覇を成し遂げる 過去場所のトラバリンクが廃止された |
はてな匿名ダイアリー自体が半ば危険地帯の1つと言われている中で、その中でも更に危険人物を決めるという闇の中の闇ということもあって、以下のような批判も見られる
アンサイクロペディアのエクストリーム・謝罪や、ブラック企業大賞などのように、複数人による審査ではなく、増田単独の主観での評価であるため、どうしても番付の信頼性には疑問が残る
確かにやべーやつの中でも特にやべーやつをまとめているので、要注意人物リストとしての価値はあるが、そもそも増田自体が匿名である以上、個人なのかも複数なのかもわからないため、信頼性については無いようなものではある
そもそも「やべーやつ」という単語も番付増田しか使わないと主張する増田も存在している(「やべーやつ」の語源自体は増田発祥ではない)
また2024年3月場所では既に引退している力士が未だに残っていることに批判があった
番付は要注意人物リストやユーザーの晒しという側面が強いが、大相撲の番付に例えていることで皮肉にも逆に賞賛しているように見えてしまう問題がある
このため一部の増田はこれを栄誉と捉えてなのか『高校鉄拳伝タフ』に因んだ「しゃあっ!番・付!」と反応することもあり、仮に危険なユーザーを晒すというのが目的だとした場合、逆効果ともいえる
初期の頃から「パンティー増田」などのように複数のユーザーが使用しすぎて特定できない増田が番付入りしているため、1人のユーザーで小結と十両の両方で番付入りする場合も当然有り得る
もちろん増田が匿名である特性上、どうにもならない問題であるため利用者はその増田は危険な増田としか認識できないのである
また複数の増田が使っているフレーズ系のものについては、Xなどのような利用価値のないトレンドのようなものだとみなすユーザーも少なくない
『東京 練馬区・石神井公園駅前の再開発 異例の執行停止のなぜ?』 https://b.hatena.ne.jp/entry/s/www.nhk.or.jp/shutoken/wr/20240325a.html
異例の執行停止と見出しにあるが確かに。類似する都の都市計画上の手続きだと、昨今一番の話題になった某外苑の再開発でも、イコモスなどに怒られていても差し止めにはなっていないので、これは相当異例。
練馬区のサイトを見ると粛々と淡々とスケジュールがこなされているのが分かる(https://www.city.nerima.tokyo.jp/kusei/machi/kakuchiiki/shakujii/saikaihatu.html)。ここまで(借地権の申告:ここで再開発をするので借地を持ってる権利者は早く言ってね保障するから)来て、土地の明け渡し(土地の所有者が再開発に伴いいったん土地を売却し移転する)を差し止める事案は個人的には初めて聞いた。
一般的には、あらかじめ決められている都市計画(建蔽率とか容積率とか住宅専用地域とかそういうやつ、国と地方自治体が決めてる)を超えて特例的な建物(タワーマンションとか馬鹿デカいビルとか、通常の規定以上にデカく建てて儲けようとする建物)を建てる場合は
3東京都の「都市計画審議会」という会議→何度か冷や汗の出る質疑を乗り越えて
と、いくつかの関門を経ないと建てられない(ものすごくざっくりとした説明)。デカイ建物を建てるためには誰もが通る道。
で、この一番最初の「地元で意見集約」がないと、行政は当然すべての再開発事業にOKが絶対に出せない。民間人が所有する不動産を行政が勝手に動かすことは基本出来ないから。例えば木造住宅が密集してて道路が狭くて救急車も入れないようなところを再開発したいよなぁと考えていたとしても無理。なのでこの1「地元で意見集約」がとても大きな要素になる。
そしてこの「集約する」仕事は、多くの場合、ゼネコンやデベロッパーなど「ここにタワマン建てて儲けたいでゲス」という目的がある人たちが行う。
建前はあくまでも地元の住民や地権者から相談を受けて、という形だが、あけすけに言えば、何十人もいる地権者をマイルドに立ち退きさせる仕事だ。平成以降の地上げは昭和のころのように放火してなんてことはしない。毎日街のバーサンの家に茶飲み話をしに行ったり、商店会の「有志の会」とか「〇〇町の未来を考える会」なんて名前になりがちの再開発推進派のオッサンやジーサンどもと夜な夜な地元のスナックで飲み明かしたりして、誰が反対しそうか、どうやったら立ち退いてくれそうかなどを探りながら、数年をかけて『地元住民の意見を集約する』ということをやってる。これを綿密にねちねちと、時にはお金を使ったり(金で移転してくれる人は割とかなり多い)して、ぺんぺん草も生えないほどに賛成派を取りまとめることで「再開発準備組合」という、再開発の準備をするための組合ができる。組合員は地元の地権者、つまり今まで懐柔してきたオッサンオバハン、ジーサンバーサンなどで、「再開発を成功させて無事にみんなで儲けよう」というSameBoatのメンバーになる。
通常、東京都や首都圏の好立地の場合は、地権者は再開発中の住まいの保障なども含めて一銭も金を出さないことがほとんど。地権者は自分がもともと持っていた土地を差し出して、その代わりに、再開発期間中の生活+再開発後の開発利益の一部(建物の中の新しい店舗だったり、タワマンに建て替わった新居だったり)を手に入れる。
あくまでも邪推だが、今回は、このSameBoatに乗りたくなかった地権者か、再開発で不利益を被る可能性がある周辺の関係者(でかい建物が建つのだから周辺環境は一変する)が複数いた可能性があるのかなと思う、まぁ邪推ですけども。
「不利益を被るかもしれない周辺住民・関係者(店やってる人とかね)」は実は、真っ先に懐柔しておくべきキーパーソンなのだが、この手順で業者が雑な仕事をしたんだろうなと思う。私見だが、N村不動産はこういうところがかなり下手というか雑というか、無視する傾向がある。まぁN村が合意形成にかかわってたのかは全然分からないので本当に邪推でしかないですが、当該の再開発予定地の周りにすでに恐らく同様の再開発スキームで建てたプラウドタワーが立っているので「行けるっしょ」ってなったのかもね。まぁ分からんけど、知らんけど。
ちなみにこのプラウドタワーは恐らく建物高さ90mぐらいじゃないかと思うのだが、NHKの記事に掲載されている完成予想パースの、当該建物の左側に白でごくうーっすらと半透明に描かれている建物がそれにあたると思う。こういうズルいことをするのがデベロッパーである。ちな建物の右側に白でごくうーっすらと描かれてるのはやはり再開発のマンション「エミリブ石神井公園」で恐らく建物高さ50m程度。石神井公園の駅前にこんなに青空が広がってるわけがないから!
で、近年に再開発された両隣のタワマンの高さが恐らく90m、50m程度なので、「なんで100mをOKしてんだよ」とツッコミは入るよなとは思う。
まぁ、10数年前にできたプラウドタワー石神井公園よりも高く積まないと今の高騰する事業環境では採算が取れないんだろうなーと予想はできるので、そう言えば裁判で戦えたんじゃとと思うんだけどね。都市計画審議会でそういう言及でもあったら「だってその高さにしないと事業ができません、事業ができないと困る地権者もいるし道の整備もできません」と言えたと思うんだけどなー。さすがに都市計画審議会の議事録を見るのは面倒なので、これもあくまでも邪推。
「街のにぎわいを棄損してる」これは一面では本当にそうなんだけど、一方で、現地を知ってる人やGoogleMapを見た人ならわかると思うが当該地は正直、再開発した方が良い場所ではあると思う。
このあたりとか見るとなぁ。https://maps.app.goo.gl/oacM7JfmgrEmFjsw9 ブッコメにも「まなマート返してくれよ」とあるが、まなマートの辺りとかうっかり火事が出たら大惨事は免れないと思う。私もこういう地元密着スーパー大好物ではあるので気持ちは痛いほどわかるが。特に既に南でも北でも再開発マンションが建ってる石神井公園周辺では最後のオアシスのような路地ではあるので本当に惜しい、が、地震と火事のリスク…。
でも味のある路地と古くからある店がなくなるのは、増田としてもとても寂しいことだよなとは思う(だからこそとても丁寧に反対意見が出ないほどに、広めに地元の人たちと話をする必要があるのだが。これを気合を入れてやったのが小田急と下北沢の再開発)。
「優遇しすぎな面」
計算してないからわからんが、図書館(公共用途)、もともとあった区道を建物を貫いて再保存しているところから、公共用途への供出がそこそこあるプロジェクトのようである。(https://www.city.nerima.tokyo.jp/kusei/machi/kakuchiiki/shakujii/saikaihatu.files/jigyoukeikakusyo-2.pdf)そのせいで、ある程度補助金が手厚いのでは、と思う。事業費や公共床の比率などで補助金額には色々制限があるので、この件だけが手厚いということはないのでは…。むしろそうだとしたら大問題だが恐らくそれはないんじゃないかな(適当な言いきり)。
それは広告のイメージ戦略に乗せられておりますな。タワーマンションは容積率の制限の緩和を受けてはじめて建てることが出来る。その代わりに一定の計算式のもとに地面部分に「公開空地」を設けることが法律で決められていて、どのデベロッパーもその最低限度しか公開空地は用意しない。「建物を建てられる面積」は少しでも確保したい、タワー型ならなおさらである。規制より多く空地を設けるのはデベロッパー業界ではほぼ有りえない。
そして分譲マンションとして売るので、ほとんどのデベロッパーは、事業を圧迫しないように最低限確保した公開空地を公園のように整備することが多い。何かいい雰囲気になるからね。これは野村に限った話ではないっすね。そして一方で「いい感じの公園っぽくする」のは住友不動産にだけは当てはまらない。住友のタワマンの足元は本当に管理がしやすそう(で無味乾燥)、そういうのが好きな人もいるよな!管理費も節約できそうな気がする!
ちなみにこの「高いビルやタワマンの足元まわりの公園状のなにか」=公開空地は、「みんなが憩える空間を整備した代わりに容積を許してやったぞ」という空き地なので、みんなどんどん散歩したり休憩したりしようぜ!
「地域を作り替えたい業と地元民として街を守りたい業のせめぎ合い」
このブコメは本当に言いえて妙。上にだらだらと書いたが、「街を守りたい業」の人もいる。この手の件は共産党は必ず絶対に反対に回る、が、本件は商店会の偉い人が表に出てるので共産党とはちょっと違う筋なんじゃないかニャーという気はする、知らんけど。
政治的な話は置いておいても再開発エリアの線引きに入れなくて損した気がする人が反対、なんてのは普通にあるある。どっちも商店会メンバーでどっちもJCにも消防団にも入ってて、それで大ゲンカして大変、とかね。
最新のChatGPT、Claudeとかのモデルに見せたけど、ふたりとも一撃目は不正解だったな。
Claudeは二回目の質問で見破ったけど、ChatGPTは最後まで自分で解けなかった。
もう、これらが騙されるようなレベルのひどい表現方法は、規制でいいので貼って感じする?
このてのUI評価って主観が入って再現性なかったけど、AIつかって定性的に評価できそうな感じがあるNE!
画像には、おそらくオンラインショッピングの支払い手続きの一部を示していると思われます。お買い物を続けるためには、黄色いボタンを押す必要があります。このボタンは右側にあり、「次に進む(再開する)」とラベル付けされています。余計なサービスに入らないようにするには、通常、チェックボックスやその他のオプションを選択しないように注意してください。画像に表示されている内容に基づいて最適な行動を選択してください。
この画像の指示によると、Amazonプライムに登録しないで買い物を続けるには、「次に進む (再開する)」という黄色のボタンを押せばよいとのことです。余計な有料サービスには同意せず、通常の買い物手順を再開するためのボタンだと理解しました。
2024-03-15 SpaceChem全実績解除(DLCの『63コルビ』クリアも含む)
あぁ、やった。
とうとう終わった。
今はとにかく達成感に満ちあふれている。
ちなみにゲームの紹介は書かない。調べればわかることだからだ。
ネタバレをするつもりはないが(文章でパズルのネタバレをするというのも難しいけれど)、攻略する上でのヒントになってしまうかもしれないので、これからゲームを自力で攻略したい人は読まない方がいいだろう。
あくまでも自分のための備忘録として書くつもりだが、すでにSpaceChemをクリアした人あるいはとっくに挫折した人は共感を得られるかもしれない。
これまでのステージは、左側にある分子を右側に運ぶだけの(ムーディー勝山的な)作業が中心だったが、このステージからはそう単純にはいかずに悩まされるようになる。
ステージ名の『ただならぬ頭痛』な伊達ではなかった。ちなみに2つ前のステージ名は『片頭痛への序曲』である。てっきりストーリー上での登場人物のことかと思っていたら、まさかパズルを解くプレイヤーのことも含んでいたとは。
このステージでいろいろと試行錯誤しているうちに、赤レイヤーで下側の入出力(inputβ、outputω)と青レイヤーで上側の入出力(inputα、outputψ)が可能なことに気が付いた。inputもoutputもシンボルを右クリックすれば入力や出力の場所を変えられることに気が付いたのだ。
逆に言えば、これまでのステージはこんなにも基本的なウォルド(赤と青の2つある遠隔操作装置)の操作ができなくてもクリアできたというわけだ。
後のステージに比べたらまだまだ簡単な方だが、このステージをきっかけにSpaceChemの難しさを実感することになる。以降は、パズルを考える時間や苦痛が増えるとともに、攻略した時の達成感が大きくなっていった。
目標生成物が3種類もあり、しかも3種類とも原子が9個も必要であり、見た瞬間に難しいなと思ったステージ。
サイドストーリーであり攻略しなくてもゲーム進行が可能だったが、これまで全ステージを攻略したプライドからスキップをせずに挑むことにする。
実際にやってみたら意外と苦労せずに、目標生成物を気持ちよく出力できた。
チュートリアル的なステージで簡単にクリアできたが、クリア後にReseachNetというオマケコンテンツが解禁されるときの画面が印象的だったので、強く記憶に残っている。
その画面に表示される頓痴気(とんちき)なメッセージが面白いのだ。
あまりにも気に入ったので、こんな再現もしてしまったくらいだ。
ttps://anond.hatelabo.jp/20240211180709
ゲーム全体は問題なく日本語訳されているのに、なぜここだけヘンテコな翻訳になっているのだろうか?
ステージをクリアするのに、挫折しかけたので印象に残っている。
入力も出力もシンプルであり、ぱっと見で簡単にクリアできそうだった。
しかし、これには苦労した。
6番目の星は複雑そうに見えて意外と簡単にクリアできるステージが多かったのと比べて、このステージは真逆だ。簡単に見えて難しい。
パズルを解くためにシンボルを設置していくうちにスパゲティ状にこんがらがってしまい、これ以上ウォルドを操作できなくなってしまった。そして、リセットして最初から組みなおしたが、それでもやはりスパゲティになってしまいうまくいかなかった。
2~3日に渡って数時間は考えて、最初から組み立てることを計3回はやったがそれでもうまくいかなかった。自宅の中で何度も頭を抱えて奇声を上げた。クリアしなければ次に進むことができないので、自分の限界はここまでかと挫折しかけた。
SpaceChemはもう終わりにして他のゲームをしようかなどと思い始めたが、仕事中にこうすればスパゲティはもう少しはシンプルになるんじゃないかなぁと思いつく。
「使用シンボル数」は76で、ステージクリアのランキングではグラフのほぼ右端だった。
シンボルをこれ以上配置するスペースは無かったけど、既存のシンボルを利用してなんとか処理できたという感じだ。
クリアした瞬間に幸福感を感じたのか否かはあまり覚えていないが、ただただ解放感と安堵感に包まれたことは記憶している。
自分の限界はもう近い、おそらく次かその次か、クリアできずに詰んでしまうことだろうと思った。それでも、たとえ詰むとしてもその瞬間までは全力を尽くし攻略情報などは絶対に見ないようにしようと、自分自身に誓いを立てた。
この時の誓いを破ることなく、ゲームクリアどころか全実績解除までできたことは我ながら意外なことだった。
第一の反応装置でこれだけ多彩な入力に対応しなければならないのかと、心が折れそうになった。
反応装置が出力したものをそのまま反応装置の入力とするループ処理に、一体どんな意味があるのかと。
第一の反応装置は優雅さの全くないスパゲティ配置を奇声を上げながら作って、なんとか入力をさばくことができた。
そして第二の反応装置はループ処理の意味が全く分からないので無視したら、なんとかクリアすることができた。
今、YouTubeで『Ω-疑似エチン』のクリア動画を調べていろいろ見てみたら、やっぱりループ処理を無視していて草。
優雅さのまったくないスパゲティ配置で、2~3日ほどかけて奇声を何度も上げながらもギリギリ攻略できたステージだ。
ゴリ押し的な配置でなんとか三種類の目標生成物を作ることができたが、防衛ステージは出力タイミングがやはり重要となっている。三種類の目標生成物を作れるようになった後で、ギリギリのスペースで出力を制御する「分岐」シンボルを組み込むこともできたが、そのタイミングにも苦労した。
ただひたすら出力を繰り返すだけでは、敵に効果的なダメージを与えられずにやられてしまうので、生成物の出力をわざと止める必要があった。サイクル数がXXXXになるまで出力して、敵に攻撃が当たったら出力を止めて、次はサイクル数がXXXXになったらまた出力して…という具合にである。
そして、パイプに生成物が詰まったら反応装置内で原子が衝突してエラーになることが判明した。衝突を防ぐには最後の反応装置の出力を「sync」シンボルで制御する必要があるが、もうシンボルを配置するスペースはなかった。
赤・緑・青のそれぞれの出力順がたまたま効果的だったので、「分岐」で出力を手動で止めてパイプに生成物を詰まらせないようにすることでなんとかクリアできた。
敵の行動パターンがもう少し多彩で、出力順序やタイミングを変える必要があったら、ステージクリアそのものが詰んでいたかもしれない。
先ほどの『[防衛]選択の自由』をクリアしてへとへとになった後だったので、もう勘弁してくれと思った。そして、ステージを見た瞬間に心が折れかけた。目標生成物の種類が多くて何から手を付けていいのかわからなかったからだ。しかし、全力を尽くして詰むまではあきらめる気はなかった。
とりあえず、チラシの裏に目標生成物と必要な原料の数をメモしていくうちに理論的には可能だと確信を持つことができた。入力となる原料と出力すべき目標生成物を全て列挙して、必要な原料の個数(入力回数)を決める。その際に原料の余りは最小限になるようにして、それでも生ずる余りはVGMレーザー反応装置で消すことにする。
そんな風に手書きメモで方針を決めてからは、奇声を上げることもなく着実にメモに基づいて進めることができた。
とはいえ、全ステージの中で最もクリアに時間がかかったステージでもある。4~5日ほどに渡って10時間はかかっただろうか。
目標生成物を全て作れるようになったら、プロメテウスの操縦でさらに苦労するのかと思ったけれども、意外とすんなりクリアできた。
これが2024-03-07のSpaceChemゲームクリアであった。
「チャレンジ」を気にせずステージを進めてきたが、せっかくここまでやってきたからと思い残りもクリアした。
中でもやりがいがあったのは、反応装置の数に縛りのあるチャレンジだ。
『ただならぬ頭痛』の反応装置1個クリアは、ウォルドの動きがスパゲティになってしまい頭痛になるほど苦労した。
『止まらない落下』の反応装置2個クリアは、入力と出力のパイプ配置に悩んだが、まさかという組み合わせを思いついて思い通りにクリアできたのが楽しかった。
「チャレンジ」を全てクリアしたら全実績解除かと思ったら、ReseachNetの20個クリアと63コルビ(DLC)のクリアがまだだった。
これらはゲーム本編および「チャレンジ」に比べたらあまり楽しいものではなかった。
ReseachNetと63コルビでは、原子をテレポートさせる「量子トンネル」に、原子を分裂させる「核分裂レーザー」という本編にはないギミックが登場する。
最初のうちはやってて楽しかったが、「量子トンネル」も「核分裂レーザー」も他のギミックとの相性が悪いことに気がつく。
「核分裂レーザー」は本編に登場する「核融合レーザー」の逆の発想で生まれたものと想像する。「核融合レーザー」が「sync」や「FLIP FLOP」のシンボルと組み合わせることによってウォルド操作をシンプルに記述できるようになる一方で、「核分裂レーザー」はシンプルに操作することが難しくスパゲティになってしまうので楽しくない。
「量子トンネル」も効果的な場面は限られており、63コルビでは「量子トンネル」を使わせるために狭い領域でのウォルド操作を強いられるばかりになってしまい、あまり楽しくない。
他にも、ReseachNetの問題はただただ複雑な操作をさせるばかりになっており、見るだけでやる気をなくすような問題ばかりだったのもあって、20個クリアしてからはもうやっていない。
ゲーム本編及び「チャレンジ」の完成度は非常に高いものだと感じている。チュートリアルはしっかりしており、難易度の上昇幅も急すぎも緩すぎもしないので心地よいし、新ギミックの導入も丁寧だ。
ReseachNetと63コルビというおまけコンテンツはその犠牲となったのだろう。ゲーム本編の完成度を高めるために、ボツになったギミックやステージはおまけ扱いされたのだろう。
最終ステージまでのゲーム本編全てのクリア及び「チャレンジ」の全クリアは非常に達成感の強いものだったが、その後の全実績解除までは消化試合のような気持ちだった。
いま思い返してみても、やはり最終ステージが最も達成感のあるステージだったと思う。
なにはともあれ、全実績解除するまで楽しみつくしたわけだ。
もう当分の間パズルゲームはやりたくないが、まだやっていないパズルゲームはZachtronicsゲームを含めてたくさんある。
別に俺は今のまま左側立って右側歩く運用でも、両側立つ運用でも、どっちでもいいんだよねぇ~
ただ、今みたいに
「歩くのはいけないことだけど、右側に立つ勇気は私にはありましぇん。」
って言って右側には立つ人も歩く人もいない空白スペース、でもエスカレーター待ちの行列ができてるっていう今の状態がクソだと思うのよね。
そもそもこのテーマ自体が暇人リベラル高齢者の暇つぶしだと思っているのでまともに考えるだけ無駄
転倒事故とか機器の消耗とか、本来は問題視するほどでは無いけどなんか理由ないと説得力ないからってことで付け足された後付けの理由でしょ
という思想の僕ですが
今日エスカレーターの右側で明らかに決意を持って一人立っていた人を見て、ちょっと尊敬の念を持ってしまった
たぶんリベラル暇人高齢BBAなんだけど、混雑してる駅のエスカレーターで後ろからうっかり蹴落とされるかもしれないリスクを背負いながらも自分の思想を示す姿は、
『anond:20240108094200のような白が囲っているとも言えるし黒が囲っているとも言える!という疑問はある種当然と言える』について
言及元の記事「anond:20240204144432 (囲碁を「囲ったところが陣地」と教えるのは間違い)」を理解したとしても、
白が囲っているとも言えるし黒が囲っているとも言えるという疑問は解決しないだろう。
この疑問を日本ルールで解決するならば打ち手にある程度の棋力がなければ解決することはできない。
ただし、中国ルールであれば実戦的解決で棋力が弱くても理解、理解はできなくとも碁を打ったという納得感は得られるだろう。
まず、anond:20240108094200は消されてしまったがどういう話かというと、
天元を境に白黒、白黒、白黒となった場合、白は左側が陣地とみなすのか、いや白は黒側のほうも取ろうとしている(黒の石は死んでいるのではないのか)から(右側についても)白の陣地じゃね?という話である。
(具体例:やさしい囲碁入門講座_囲碁の目的 例で挙げたサイトでは、黒白、黒白、黒白となっている。)
お互いが、白が囲っているとも言えるし黒が囲っているとも言える言っている状態であれば、石の死活に相違があり納得していない。
互いがパスしたが死活の双方の意見の相違で終局同意ができなく、再度対局が始まるもののお互いパスしあい堂々巡りをした場合どうするのかという問いの答えにはなっていない。
「双方がそれを地だと合意すれば地だし、合意できなければ続けて打って白黒つければいい(殺し合いをすればいい)」という
中国ルールの実戦的解決というシンプルな方法こそが、棋力の弱い者同士でも囲碁を理解することができるのである。
王銘琬九段(( 王銘琬九段は簡略化した囲碁として「純碁」を提唱し、囲碁入門の教材として普及活動している。 ))によると
『 囲碁の「ゲーム目的」は「地を囲う」ことです。そのためには「地の認識」ができなければ成り立ちません。この地の認識はこれから入門しようとしている人にとって大変難しいものです。
地の形を覚えるほかに地の中の敵石の死活、そして地の中に侵入してきた敵をせん滅する能力まで要求されます。「ゲーム目的」を理解できないままでは「プレー」(碁を打つこと)ができません。
とあり、「地を囲う」という認識が棋力に依存していることが分かり、つまり強くないと認識するのが難しいのである。
「地を囲う」だけを争う日本ルールだと棋力がないと、遊びにくいことが分かる。。
日本の囲碁の競技人口は現在150万人(「レジャー白書2022」(日本生産性本部・編集発行))
で1982年の1130万人に比べると87%競技人口が減少した。囲碁を実際に碁石を使い打つこと(生碁を打つこと)は碁会所や教室に行くなどしない限りそうそう打つ環境になりつつある。
そうなると、ネット碁、アプリ碁が専ら、碁を打つ主戦場になるだろう。
中国ではおよそ2千万人が碁を打つといわれ、競技人口がそれなりにいるので、アプリの開発が積極的に行われている。
したがって、中国ルールで打つ環境は非常に整っていると言える。ネット、パソコン、スマホで完結するなら、中国ルールでも差し支えないのである。
純碁、ぷよ碁は碁盤の上にどれだけ自分の石を置くことができるか、というすごくシンプルな遊びである。
【囲碁 豆知識】 中国ルールの整地 【解説 王銘エン】_youtube
その他
満員電車から降りるとエスカレーターが混雑するが、俺はいつも右側に立っている。わざわざ後ろに回って左に並ぶよりも時間の短縮になるからだ。
エスカレーターに乗ることは最後通牒ゲームに参加することだ。同じタイミングでエスカレーターに乗ってる相手とは今後何の関わりもないので、自分の利益を最優先するのが最適解だ。
あるいは囚人のジレンマだ、相手が反撃してこないなら真っ先に裏切るのが利得を最大にする。
そもそもエスカレーターは両側に立って使う前提で作られている。右側を開けることはエチケットでもマナーでもない、単なる勇気の欠如だ。たくさんのアホを追い抜いてスマホを眺めて突っ立っていよう。ズルいと思ったらみんなも同じ行動をとってほしい。
脳は頭上からの視点で、顔がある方を上に置いて、右と左に分けて呼ぶ
だから他者視点で直立の人を見て、左側(左顔の方)にあるのは右脳、右側(右顔の方)にあるのは左脳
よしよし、絵を描きながら情報を整理し、頭の中で人間の3Dモデルをグリングリン回して視点方向を変えて想像して何とか理解できた
でも疑問に思ってきたんだけど、これって頭上からの他者視点の左右と、主観視点の左右ってどっちが呼び名として優先されるんだ
背中の左側に腕の付け根があり、腕は背後を通って右側に伸び、主観視点では右側に手が出ている動物がいたら、そのうでは右腕なのか、左腕なのか
頭の中に何体もバケモンみたいな生物を思い浮かべながら、この場合は右腕なのか左腕なのかと考えていたら、2時間くらい経っていた
今年こそ俺はXをやめたい。
その主な要因は、PCであれば画面右側に常に示されている「いまどうしてる?」、スマホなら🔍の"For you"である。
そこに「〇〇のトレンド」と称して様々なキーワードが表示されているが、ポスト数は低いものだと1,400程度だったりする。
Xのユーザー数から考えたらトレンドとは呼べないような数に過ぎず、一部の人達が騒いでいるだけの内容だ。
どういう内容なのかとクリックしてみると、全く面白くない団扇の盛り上がりに過ぎないことがよくある。
いや「全く面白くない」だけなら問題は少ない。もっと問題なのは、誹謗中傷やヘイト、差別的ポストがうじゃうじゃ出てくる場合である。
例えば野党の女性政治家などの名前が「政治のトレンド」と称してPCの「いまどうしてる?」スマホの🔍の"For you"に登場し、試しにクリックまたはタップすると、ネトウヨ、ミソジニスト、レイシスト達による誹謗中傷、ヘイト、差別的ポストが大量に現れるのである。
そういうアカウントは片っ端からブロックまたはミュートするのだが、それだけでも結構な時間を取られる。
なぜ最も見たくない差別ヘイト投稿が"For you"のなるのか?を推測すると、差別ヘイト投稿を通報したり、差別ヘイト投稿に対する反論をリポストしたり「いいね」したりしていると、「この人はそういう話題に関心がある」と判断されて「いまどうしてる?」や"For you"にますます差別ヘイト誹謗中傷トピックが上がってくるようになるのだろう。
去年の暮れのある時期は「いまどうしてる?」や"For you"のトップが何日間も「アンミカ」で、その中身の大半がアンミカさんに対するデマ差別ヘイト誹謗中傷であった。
そうやって意見の対立する人々を焚き付け争わせてインプレッションを稼ぐ、というXのクソシステムなのだろう。
以前のTwitterにもそういう傾向はあったが、イーロンマスクが乗っ取ってからはさらに酷くなった。
では、Twitter→Xがずいぶん前からクソだと分かっていたのにやめられなかった理由は何かというと、
事件や事故の現場の映像が、テレビやニュースメディアよりも先にXに上がってきて、それを目にすることができる。しかし、これは結局、「マスメディアよりも先に俺は現場の状況を知っている」という優越感に基づく快感に過ぎないのであり、俺自身がその現場に瞬間移動して超人的能力を発揮して問題を解決できるわけではない。「マスメディアよりも先に俺は現場の状況を知っている」という優越感に基づく快感は煩悩の一種である。この煩悩に囚われてX世界にとどまり続ければ、上で書いたように大量の差別ヘイト誹謗中傷を目にすることになり苦しみが増す。釈尊の言う通り、煩悩は苦しみの原因なのである。
好きなアニメや「スポーツの生中継」を見ながら公式ハッシュタグで実況ポストをして、そのハッシュタグの他の人のポストも見ると言うのは実に楽しい。見ず知らずの赤の他人と共に「優勝!」「ゴール!」「落車!」「ホームラン!」「トライ!」「バルス!」とか騒ぐのは現実世界で孤独でもネット上では大勢の仲間と共にいるかのような思いを味合わせてくれる。
しかし、そのような架空の連帯感も所詮は煩悩である。アニメやスポーツといった娯楽によって作られる連帯感は偽の連帯であり、これらは歴史的に見れば「パンとサーカス」の「サーカス」のように権力者が大衆を扇動するために利用してきた。
志を同じくするもの同士が集まった時に生まれる本物の連帯とは違うものである。
架空の連帯によって孤独感を癒そうとするのも煩悩の一種であり、釈尊の言う通り、煩悩は苦しみの原因なのである。
では、人間の苦しみの根本原因であるXを絶つためには、具体的にどうするべきであろうか。
まず、朝起きて充電の完了したスマホを手に取った時、「いま世間では何が話題になっているのだろう?」という低俗な興味からXの🔍の"For you"見ることはやめ、TBS NEWSDIG のようなニュースアプリでちゃんとしたメディアが吟味した重要な最新ニュースを読むべきなのだ。又はマストドンやスレッズで新聞社や通信社のアカウントをフォローすれば、そこが報じる最新ニュースがタイムラインに流れてくる。
Xからメディアが報じていない事件の衝撃映像を見て「俺はまだマスコミが報じていない事件を知っているぞフハハハ」と優越感に浸るのは無意味な快楽に過ぎず、それを求めるのは煩悩に過ぎない。メディアが報じていない事件事故災害の現場を知ったからといって俺が偉くなるわけではなく、それを知ったからといって何かできる訳でもない。そのような煩悩でXにとどまる事こそが苦しみの原因なのである。
現在のところスレッズにはハッシュタグの機能はないがマストドンはハッシュタグが有効である。そして幸いなことにマストドンにはXのPC「いまどうしてる?」スマホ🔍の"For you"のような、あえて不快なヘイトや差別や誹謗中傷を目の前に吊るして対立を煽るようなシステムは現状は存在していない。だからマストドンに多くの人が流入してマストドンのハッシュタグが盛り上げれば万々歳なのだが、現状ではマストドンのハッシュタグは閑古鳥が鳴いている。分散型システムのややこしさから今後の大量流入は無さそうだ。でもそれはそれで仕方ない。ハッシュタグによる架空の連帯感に酔いしれたい、というを煩悩を捨て去り、ただXを去るのが涅槃への道である。
スレッズとブルースカイには現状ハッシュタグのシステムは無いが、スレッズがハッシュタグを導入すれば利用者数の多さを考えるとX並みに盛り上がる可能性はある。そしてスレッズもマストドン同様、XのPC「いまどうしてる?」スマホ🔍の"For you"のような、あえて不快なヘイトや差別や誹謗中傷を目の前に吊るして対立を煽るようなシステムは現状は存在していない。
だからスレッズがハッシュタグ機能を搭載すればこの問題は解決すると思われるが、現状スレッズがハッシュタグ機能を実装する気配はない。
歩くと危ないという話と、輸送効率の話がまず二つあり、それとエスカレーターの故障率の話がある。
最初の二つに関しては相反する主張だろう。
歩くと危ないという話は、物ではなく人として扱うことだ。
つまりどちらかの主張を選ばなければならないが、
私たちはエスカレーターでは歩行してはならない理由として一括りに受け取っている。
歩くと危ない系の話としては
左手で手すりをつかまれない人がいるとか、左側に立てない人がいるとかであって
そういう人を見たことが無いし、右手でつかまっている人は見たことがあるのでそうすればよいのではないだろうか
なぜなら彼らが左側に並んでいた場合、右側と交換しなけらばならず
歩くと危ない系の話はあまりに少数側に配慮しすぎているし、事情がある場合に右側に立ってもらって構わないということを周知すればよい。
通常時に右側に立つことがマナー違反ということであるなら、限定付きで解放していけばいい話である。そしてそれを拒否する人はいないだろう。私も拒否しない。
急いでいる人がいるのにあえて両側に人が立つことで防波堤の役割をさせようという考えもいけ好かない。(それは急いでいる人を強制的に歩かせない方法である。)
大阪万博等でそういった片方開けを抑止し、両側に立たせるシステムをアピールしていたがこれも微妙な気持ちにさせてもらった。欧米ではディストピアだと話題になること間違いない。
この混沌をもたらした全ての黒幕である、エスカレーターの故障率の話だ。
輸送効率の話がでた恐らくの原因だと思われる。(鉄道会社は違うように見えた。)
エスカレーター会社にとって、片方乗り、またはエスカレーターを歩く、走るという行為はエスカレーターの故障率が上がる原因である。
それを抑止するために輸送効率の話を持ち出し調査したのではないだろうか?
それに鉄道会社、市区町村、大学等、この歪みを正すことなく輸送効率という呪縛にとらわれてしまっている。
おそらく解呪されることはないだろうが、両側に立つことが当たり前となった際には私も守ろうと思う。
NHKのColaboに対する謝罪シーンが動画であがっている(https://m.youtube.com/watch?v=JidKF_fbU9E&feature=youtu.be)
NHK側の人は一名のみ写されているが、この更に右側に人がいた事が、仁藤さんの投稿から明らかになっている。また、何故かやたらと横長で1024×442と不自然な画像サイズになっているのも不思議だ。そんなの見たこと無いぞ(https://twitter.com/colabo_yumeno/status/1735519878717780400)
カメラワークを見てもらえばわかるが、徹底的に一番端の人を写さないようにされている。(動画17-20分)
仁藤さん投稿の画像にあるように撮影NGの人ではなさそうだが、なぜ写さなかったのか不思議で仕方ない。
まるでNHK側の映っている人の左手より外側に写してはいけないものがあったみたいだが、そんなことはないだろうし
https://ja.m.wikipedia.org/wiki/%E6%89%8B%E5%A1%9A%E6%B2%BB%E8%99%AB
夏目房之介は、赤本時代の手塚漫画の達成として「コマの読み方」を変えたことを挙げている。それまでの日本の漫画は、現在の4コマ漫画と同じように、1ページ内で右側に配置されたコマを縦に読んで行き、次に左側に移りまた縦に読んでいく、というかたちで読まれていた。しかしこの読み方ではコマ割りの方法が大幅に制限されるため、手塚は赤本時代に、上の段のコマを右から左に読んで行き、次に下の段に移りまた右から左に読む、という現在の読み方を少しずつ試み浸透させていった[116]。これに加えて、初期の手塚は登場人物の絵柄をより記号化し、微妙な線の変化を用いて人物造形や表情のヴァリエーションを格段に増やした。流線や汗、擬音などの漫画的な記号も従来に比べて格段に増やしており、このような表現の幅の広さが、多数の人物が入り組む複雑な物語を漫画で描くことを可能にし[117]、また絵柄の記号化を進めたことは、絵を学ばずとも記号表現を覚えることで、誰でも漫画を描くことができるという状況を作ることにもなった[118]。また物語という点において戦前の漫画と手塚漫画の物語を隔てるものは「主人公の死」などをはじめとする悲劇性の導入であり、死やエロティシズムを作品に取り入れていったことで多様な物語世界を描くことを可能にし、以降の漫画界における物語の多様さを準備することになった[119]。
やっぱめちゃくちゃすごいんじゃね?知らんけど