はてなキーワード: 右側にとは
2024-03-15 SpaceChem全実績解除(DLCの『63コルビ』クリアも含む)
あぁ、やった。
とうとう終わった。
今はとにかく達成感に満ちあふれている。
ちなみにゲームの紹介は書かない。調べればわかることだからだ。
ネタバレをするつもりはないが(文章でパズルのネタバレをするというのも難しいけれど)、攻略する上でのヒントになってしまうかもしれないので、これからゲームを自力で攻略したい人は読まない方がいいだろう。
あくまでも自分のための備忘録として書くつもりだが、すでにSpaceChemをクリアした人あるいはとっくに挫折した人は共感を得られるかもしれない。
これまでのステージは、左側にある分子を右側に運ぶだけの(ムーディー勝山的な)作業が中心だったが、このステージからはそう単純にはいかずに悩まされるようになる。
ステージ名の『ただならぬ頭痛』な伊達ではなかった。ちなみに2つ前のステージ名は『片頭痛への序曲』である。てっきりストーリー上での登場人物のことかと思っていたら、まさかパズルを解くプレイヤーのことも含んでいたとは。
このステージでいろいろと試行錯誤しているうちに、赤レイヤーで下側の入出力(inputβ、outputω)と青レイヤーで上側の入出力(inputα、outputψ)が可能なことに気が付いた。inputもoutputもシンボルを右クリックすれば入力や出力の場所を変えられることに気が付いたのだ。
逆に言えば、これまでのステージはこんなにも基本的なウォルド(赤と青の2つある遠隔操作装置)の操作ができなくてもクリアできたというわけだ。
後のステージに比べたらまだまだ簡単な方だが、このステージをきっかけにSpaceChemの難しさを実感することになる。以降は、パズルを考える時間や苦痛が増えるとともに、攻略した時の達成感が大きくなっていった。
目標生成物が3種類もあり、しかも3種類とも原子が9個も必要であり、見た瞬間に難しいなと思ったステージ。
サイドストーリーであり攻略しなくてもゲーム進行が可能だったが、これまで全ステージを攻略したプライドからスキップをせずに挑むことにする。
実際にやってみたら意外と苦労せずに、目標生成物を気持ちよく出力できた。
チュートリアル的なステージで簡単にクリアできたが、クリア後にReseachNetというオマケコンテンツが解禁されるときの画面が印象的だったので、強く記憶に残っている。
その画面に表示される頓痴気(とんちき)なメッセージが面白いのだ。
あまりにも気に入ったので、こんな再現もしてしまったくらいだ。
ttps://anond.hatelabo.jp/20240211180709
ゲーム全体は問題なく日本語訳されているのに、なぜここだけヘンテコな翻訳になっているのだろうか?
ステージをクリアするのに、挫折しかけたので印象に残っている。
入力も出力もシンプルであり、ぱっと見で簡単にクリアできそうだった。
しかし、これには苦労した。
6番目の星は複雑そうに見えて意外と簡単にクリアできるステージが多かったのと比べて、このステージは真逆だ。簡単に見えて難しい。
パズルを解くためにシンボルを設置していくうちにスパゲティ状にこんがらがってしまい、これ以上ウォルドを操作できなくなってしまった。そして、リセットして最初から組みなおしたが、それでもやはりスパゲティになってしまいうまくいかなかった。
2~3日に渡って数時間は考えて、最初から組み立てることを計3回はやったがそれでもうまくいかなかった。自宅の中で何度も頭を抱えて奇声を上げた。クリアしなければ次に進むことができないので、自分の限界はここまでかと挫折しかけた。
SpaceChemはもう終わりにして他のゲームをしようかなどと思い始めたが、仕事中にこうすればスパゲティはもう少しはシンプルになるんじゃないかなぁと思いつく。
「使用シンボル数」は76で、ステージクリアのランキングではグラフのほぼ右端だった。
シンボルをこれ以上配置するスペースは無かったけど、既存のシンボルを利用してなんとか処理できたという感じだ。
クリアした瞬間に幸福感を感じたのか否かはあまり覚えていないが、ただただ解放感と安堵感に包まれたことは記憶している。
自分の限界はもう近い、おそらく次かその次か、クリアできずに詰んでしまうことだろうと思った。それでも、たとえ詰むとしてもその瞬間までは全力を尽くし攻略情報などは絶対に見ないようにしようと、自分自身に誓いを立てた。
この時の誓いを破ることなく、ゲームクリアどころか全実績解除までできたことは我ながら意外なことだった。
第一の反応装置でこれだけ多彩な入力に対応しなければならないのかと、心が折れそうになった。
反応装置が出力したものをそのまま反応装置の入力とするループ処理に、一体どんな意味があるのかと。
第一の反応装置は優雅さの全くないスパゲティ配置を奇声を上げながら作って、なんとか入力をさばくことができた。
そして第二の反応装置はループ処理の意味が全く分からないので無視したら、なんとかクリアすることができた。
今、YouTubeで『Ω-疑似エチン』のクリア動画を調べていろいろ見てみたら、やっぱりループ処理を無視していて草。
優雅さのまったくないスパゲティ配置で、2~3日ほどかけて奇声を何度も上げながらもギリギリ攻略できたステージだ。
ゴリ押し的な配置でなんとか三種類の目標生成物を作ることができたが、防衛ステージは出力タイミングがやはり重要となっている。三種類の目標生成物を作れるようになった後で、ギリギリのスペースで出力を制御する「分岐」シンボルを組み込むこともできたが、そのタイミングにも苦労した。
ただひたすら出力を繰り返すだけでは、敵に効果的なダメージを与えられずにやられてしまうので、生成物の出力をわざと止める必要があった。サイクル数がXXXXになるまで出力して、敵に攻撃が当たったら出力を止めて、次はサイクル数がXXXXになったらまた出力して…という具合にである。
そして、パイプに生成物が詰まったら反応装置内で原子が衝突してエラーになることが判明した。衝突を防ぐには最後の反応装置の出力を「sync」シンボルで制御する必要があるが、もうシンボルを配置するスペースはなかった。
赤・緑・青のそれぞれの出力順がたまたま効果的だったので、「分岐」で出力を手動で止めてパイプに生成物を詰まらせないようにすることでなんとかクリアできた。
敵の行動パターンがもう少し多彩で、出力順序やタイミングを変える必要があったら、ステージクリアそのものが詰んでいたかもしれない。
先ほどの『[防衛]選択の自由』をクリアしてへとへとになった後だったので、もう勘弁してくれと思った。そして、ステージを見た瞬間に心が折れかけた。目標生成物の種類が多くて何から手を付けていいのかわからなかったからだ。しかし、全力を尽くして詰むまではあきらめる気はなかった。
とりあえず、チラシの裏に目標生成物と必要な原料の数をメモしていくうちに理論的には可能だと確信を持つことができた。入力となる原料と出力すべき目標生成物を全て列挙して、必要な原料の個数(入力回数)を決める。その際に原料の余りは最小限になるようにして、それでも生ずる余りはVGMレーザー反応装置で消すことにする。
そんな風に手書きメモで方針を決めてからは、奇声を上げることもなく着実にメモに基づいて進めることができた。
とはいえ、全ステージの中で最もクリアに時間がかかったステージでもある。4~5日ほどに渡って10時間はかかっただろうか。
目標生成物を全て作れるようになったら、プロメテウスの操縦でさらに苦労するのかと思ったけれども、意外とすんなりクリアできた。
これが2024-03-07のSpaceChemゲームクリアであった。
「チャレンジ」を気にせずステージを進めてきたが、せっかくここまでやってきたからと思い残りもクリアした。
中でもやりがいがあったのは、反応装置の数に縛りのあるチャレンジだ。
『ただならぬ頭痛』の反応装置1個クリアは、ウォルドの動きがスパゲティになってしまい頭痛になるほど苦労した。
『止まらない落下』の反応装置2個クリアは、入力と出力のパイプ配置に悩んだが、まさかという組み合わせを思いついて思い通りにクリアできたのが楽しかった。
「チャレンジ」を全てクリアしたら全実績解除かと思ったら、ReseachNetの20個クリアと63コルビ(DLC)のクリアがまだだった。
これらはゲーム本編および「チャレンジ」に比べたらあまり楽しいものではなかった。
ReseachNetと63コルビでは、原子をテレポートさせる「量子トンネル」に、原子を分裂させる「核分裂レーザー」という本編にはないギミックが登場する。
最初のうちはやってて楽しかったが、「量子トンネル」も「核分裂レーザー」も他のギミックとの相性が悪いことに気がつく。
「核分裂レーザー」は本編に登場する「核融合レーザー」の逆の発想で生まれたものと想像する。「核融合レーザー」が「sync」や「FLIP FLOP」のシンボルと組み合わせることによってウォルド操作をシンプルに記述できるようになる一方で、「核分裂レーザー」はシンプルに操作することが難しくスパゲティになってしまうので楽しくない。
「量子トンネル」も効果的な場面は限られており、63コルビでは「量子トンネル」を使わせるために狭い領域でのウォルド操作を強いられるばかりになってしまい、あまり楽しくない。
他にも、ReseachNetの問題はただただ複雑な操作をさせるばかりになっており、見るだけでやる気をなくすような問題ばかりだったのもあって、20個クリアしてからはもうやっていない。
ゲーム本編及び「チャレンジ」の完成度は非常に高いものだと感じている。チュートリアルはしっかりしており、難易度の上昇幅も急すぎも緩すぎもしないので心地よいし、新ギミックの導入も丁寧だ。
ReseachNetと63コルビというおまけコンテンツはその犠牲となったのだろう。ゲーム本編の完成度を高めるために、ボツになったギミックやステージはおまけ扱いされたのだろう。
最終ステージまでのゲーム本編全てのクリア及び「チャレンジ」の全クリアは非常に達成感の強いものだったが、その後の全実績解除までは消化試合のような気持ちだった。
いま思い返してみても、やはり最終ステージが最も達成感のあるステージだったと思う。
なにはともあれ、全実績解除するまで楽しみつくしたわけだ。
もう当分の間パズルゲームはやりたくないが、まだやっていないパズルゲームはZachtronicsゲームを含めてたくさんある。
別に俺は今のまま左側立って右側歩く運用でも、両側立つ運用でも、どっちでもいいんだよねぇ~
ただ、今みたいに
「歩くのはいけないことだけど、右側に立つ勇気は私にはありましぇん。」
って言って右側には立つ人も歩く人もいない空白スペース、でもエスカレーター待ちの行列ができてるっていう今の状態がクソだと思うのよね。
そもそもこのテーマ自体が暇人リベラル高齢者の暇つぶしだと思っているのでまともに考えるだけ無駄
転倒事故とか機器の消耗とか、本来は問題視するほどでは無いけどなんか理由ないと説得力ないからってことで付け足された後付けの理由でしょ
という思想の僕ですが
今日エスカレーターの右側で明らかに決意を持って一人立っていた人を見て、ちょっと尊敬の念を持ってしまった
たぶんリベラル暇人高齢BBAなんだけど、混雑してる駅のエスカレーターで後ろからうっかり蹴落とされるかもしれないリスクを背負いながらも自分の思想を示す姿は、
『anond:20240108094200のような白が囲っているとも言えるし黒が囲っているとも言える!という疑問はある種当然と言える』について
言及元の記事「anond:20240204144432 (囲碁を「囲ったところが陣地」と教えるのは間違い)」を理解したとしても、
白が囲っているとも言えるし黒が囲っているとも言えるという疑問は解決しないだろう。
この疑問を日本ルールで解決するならば打ち手にある程度の棋力がなければ解決することはできない。
ただし、中国ルールであれば実戦的解決で棋力が弱くても理解、理解はできなくとも碁を打ったという納得感は得られるだろう。
まず、anond:20240108094200は消されてしまったがどういう話かというと、
天元を境に白黒、白黒、白黒となった場合、白は左側が陣地とみなすのか、いや白は黒側のほうも取ろうとしている(黒の石は死んでいるのではないのか)から(右側についても)白の陣地じゃね?という話である。
(具体例:やさしい囲碁入門講座_囲碁の目的 例で挙げたサイトでは、黒白、黒白、黒白となっている。)
お互いが、白が囲っているとも言えるし黒が囲っているとも言える言っている状態であれば、石の死活に相違があり納得していない。
互いがパスしたが死活の双方の意見の相違で終局同意ができなく、再度対局が始まるもののお互いパスしあい堂々巡りをした場合どうするのかという問いの答えにはなっていない。
「双方がそれを地だと合意すれば地だし、合意できなければ続けて打って白黒つければいい(殺し合いをすればいい)」という
中国ルールの実戦的解決というシンプルな方法こそが、棋力の弱い者同士でも囲碁を理解することができるのである。
王銘琬九段(( 王銘琬九段は簡略化した囲碁として「純碁」を提唱し、囲碁入門の教材として普及活動している。 ))によると
『 囲碁の「ゲーム目的」は「地を囲う」ことです。そのためには「地の認識」ができなければ成り立ちません。この地の認識はこれから入門しようとしている人にとって大変難しいものです。
地の形を覚えるほかに地の中の敵石の死活、そして地の中に侵入してきた敵をせん滅する能力まで要求されます。「ゲーム目的」を理解できないままでは「プレー」(碁を打つこと)ができません。
とあり、「地を囲う」という認識が棋力に依存していることが分かり、つまり強くないと認識するのが難しいのである。
「地を囲う」だけを争う日本ルールだと棋力がないと、遊びにくいことが分かる。。
日本の囲碁の競技人口は現在150万人(「レジャー白書2022」(日本生産性本部・編集発行))
で1982年の1130万人に比べると87%競技人口が減少した。囲碁を実際に碁石を使い打つこと(生碁を打つこと)は碁会所や教室に行くなどしない限りそうそう打つ環境になりつつある。
そうなると、ネット碁、アプリ碁が専ら、碁を打つ主戦場になるだろう。
中国ではおよそ2千万人が碁を打つといわれ、競技人口がそれなりにいるので、アプリの開発が積極的に行われている。
したがって、中国ルールで打つ環境は非常に整っていると言える。ネット、パソコン、スマホで完結するなら、中国ルールでも差し支えないのである。
純碁、ぷよ碁は碁盤の上にどれだけ自分の石を置くことができるか、というすごくシンプルな遊びである。
【囲碁 豆知識】 中国ルールの整地 【解説 王銘エン】_youtube
その他
満員電車から降りるとエスカレーターが混雑するが、俺はいつも右側に立っている。わざわざ後ろに回って左に並ぶよりも時間の短縮になるからだ。
エスカレーターに乗ることは最後通牒ゲームに参加することだ。同じタイミングでエスカレーターに乗ってる相手とは今後何の関わりもないので、自分の利益を最優先するのが最適解だ。
あるいは囚人のジレンマだ、相手が反撃してこないなら真っ先に裏切るのが利得を最大にする。
そもそもエスカレーターは両側に立って使う前提で作られている。右側を開けることはエチケットでもマナーでもない、単なる勇気の欠如だ。たくさんのアホを追い抜いてスマホを眺めて突っ立っていよう。ズルいと思ったらみんなも同じ行動をとってほしい。
脳は頭上からの視点で、顔がある方を上に置いて、右と左に分けて呼ぶ
だから他者視点で直立の人を見て、左側(左顔の方)にあるのは右脳、右側(右顔の方)にあるのは左脳
よしよし、絵を描きながら情報を整理し、頭の中で人間の3Dモデルをグリングリン回して視点方向を変えて想像して何とか理解できた
でも疑問に思ってきたんだけど、これって頭上からの他者視点の左右と、主観視点の左右ってどっちが呼び名として優先されるんだ
背中の左側に腕の付け根があり、腕は背後を通って右側に伸び、主観視点では右側に手が出ている動物がいたら、そのうでは右腕なのか、左腕なのか
頭の中に何体もバケモンみたいな生物を思い浮かべながら、この場合は右腕なのか左腕なのかと考えていたら、2時間くらい経っていた
今年こそ俺はXをやめたい。
その主な要因は、PCであれば画面右側に常に示されている「いまどうしてる?」、スマホなら🔍の"For you"である。
そこに「〇〇のトレンド」と称して様々なキーワードが表示されているが、ポスト数は低いものだと1,400程度だったりする。
Xのユーザー数から考えたらトレンドとは呼べないような数に過ぎず、一部の人達が騒いでいるだけの内容だ。
どういう内容なのかとクリックしてみると、全く面白くない団扇の盛り上がりに過ぎないことがよくある。
いや「全く面白くない」だけなら問題は少ない。もっと問題なのは、誹謗中傷やヘイト、差別的ポストがうじゃうじゃ出てくる場合である。
例えば野党の女性政治家などの名前が「政治のトレンド」と称してPCの「いまどうしてる?」スマホの🔍の"For you"に登場し、試しにクリックまたはタップすると、ネトウヨ、ミソジニスト、レイシスト達による誹謗中傷、ヘイト、差別的ポストが大量に現れるのである。
そういうアカウントは片っ端からブロックまたはミュートするのだが、それだけでも結構な時間を取られる。
なぜ最も見たくない差別ヘイト投稿が"For you"のなるのか?を推測すると、差別ヘイト投稿を通報したり、差別ヘイト投稿に対する反論をリポストしたり「いいね」したりしていると、「この人はそういう話題に関心がある」と判断されて「いまどうしてる?」や"For you"にますます差別ヘイト誹謗中傷トピックが上がってくるようになるのだろう。
去年の暮れのある時期は「いまどうしてる?」や"For you"のトップが何日間も「アンミカ」で、その中身の大半がアンミカさんに対するデマ差別ヘイト誹謗中傷であった。
そうやって意見の対立する人々を焚き付け争わせてインプレッションを稼ぐ、というXのクソシステムなのだろう。
以前のTwitterにもそういう傾向はあったが、イーロンマスクが乗っ取ってからはさらに酷くなった。
では、Twitter→Xがずいぶん前からクソだと分かっていたのにやめられなかった理由は何かというと、
事件や事故の現場の映像が、テレビやニュースメディアよりも先にXに上がってきて、それを目にすることができる。しかし、これは結局、「マスメディアよりも先に俺は現場の状況を知っている」という優越感に基づく快感に過ぎないのであり、俺自身がその現場に瞬間移動して超人的能力を発揮して問題を解決できるわけではない。「マスメディアよりも先に俺は現場の状況を知っている」という優越感に基づく快感は煩悩の一種である。この煩悩に囚われてX世界にとどまり続ければ、上で書いたように大量の差別ヘイト誹謗中傷を目にすることになり苦しみが増す。釈尊の言う通り、煩悩は苦しみの原因なのである。
好きなアニメや「スポーツの生中継」を見ながら公式ハッシュタグで実況ポストをして、そのハッシュタグの他の人のポストも見ると言うのは実に楽しい。見ず知らずの赤の他人と共に「優勝!」「ゴール!」「落車!」「ホームラン!」「トライ!」「バルス!」とか騒ぐのは現実世界で孤独でもネット上では大勢の仲間と共にいるかのような思いを味合わせてくれる。
しかし、そのような架空の連帯感も所詮は煩悩である。アニメやスポーツといった娯楽によって作られる連帯感は偽の連帯であり、これらは歴史的に見れば「パンとサーカス」の「サーカス」のように権力者が大衆を扇動するために利用してきた。
志を同じくするもの同士が集まった時に生まれる本物の連帯とは違うものである。
架空の連帯によって孤独感を癒そうとするのも煩悩の一種であり、釈尊の言う通り、煩悩は苦しみの原因なのである。
では、人間の苦しみの根本原因であるXを絶つためには、具体的にどうするべきであろうか。
まず、朝起きて充電の完了したスマホを手に取った時、「いま世間では何が話題になっているのだろう?」という低俗な興味からXの🔍の"For you"見ることはやめ、TBS NEWSDIG のようなニュースアプリでちゃんとしたメディアが吟味した重要な最新ニュースを読むべきなのだ。又はマストドンやスレッズで新聞社や通信社のアカウントをフォローすれば、そこが報じる最新ニュースがタイムラインに流れてくる。
Xからメディアが報じていない事件の衝撃映像を見て「俺はまだマスコミが報じていない事件を知っているぞフハハハ」と優越感に浸るのは無意味な快楽に過ぎず、それを求めるのは煩悩に過ぎない。メディアが報じていない事件事故災害の現場を知ったからといって俺が偉くなるわけではなく、それを知ったからといって何かできる訳でもない。そのような煩悩でXにとどまる事こそが苦しみの原因なのである。
現在のところスレッズにはハッシュタグの機能はないがマストドンはハッシュタグが有効である。そして幸いなことにマストドンにはXのPC「いまどうしてる?」スマホ🔍の"For you"のような、あえて不快なヘイトや差別や誹謗中傷を目の前に吊るして対立を煽るようなシステムは現状は存在していない。だからマストドンに多くの人が流入してマストドンのハッシュタグが盛り上げれば万々歳なのだが、現状ではマストドンのハッシュタグは閑古鳥が鳴いている。分散型システムのややこしさから今後の大量流入は無さそうだ。でもそれはそれで仕方ない。ハッシュタグによる架空の連帯感に酔いしれたい、というを煩悩を捨て去り、ただXを去るのが涅槃への道である。
スレッズとブルースカイには現状ハッシュタグのシステムは無いが、スレッズがハッシュタグを導入すれば利用者数の多さを考えるとX並みに盛り上がる可能性はある。そしてスレッズもマストドン同様、XのPC「いまどうしてる?」スマホ🔍の"For you"のような、あえて不快なヘイトや差別や誹謗中傷を目の前に吊るして対立を煽るようなシステムは現状は存在していない。
だからスレッズがハッシュタグ機能を搭載すればこの問題は解決すると思われるが、現状スレッズがハッシュタグ機能を実装する気配はない。
歩くと危ないという話と、輸送効率の話がまず二つあり、それとエスカレーターの故障率の話がある。
最初の二つに関しては相反する主張だろう。
歩くと危ないという話は、物ではなく人として扱うことだ。
つまりどちらかの主張を選ばなければならないが、
私たちはエスカレーターでは歩行してはならない理由として一括りに受け取っている。
歩くと危ない系の話としては
左手で手すりをつかまれない人がいるとか、左側に立てない人がいるとかであって
そういう人を見たことが無いし、右手でつかまっている人は見たことがあるのでそうすればよいのではないだろうか
なぜなら彼らが左側に並んでいた場合、右側と交換しなけらばならず
歩くと危ない系の話はあまりに少数側に配慮しすぎているし、事情がある場合に右側に立ってもらって構わないということを周知すればよい。
通常時に右側に立つことがマナー違反ということであるなら、限定付きで解放していけばいい話である。そしてそれを拒否する人はいないだろう。私も拒否しない。
急いでいる人がいるのにあえて両側に人が立つことで防波堤の役割をさせようという考えもいけ好かない。(それは急いでいる人を強制的に歩かせない方法である。)
大阪万博等でそういった片方開けを抑止し、両側に立たせるシステムをアピールしていたがこれも微妙な気持ちにさせてもらった。欧米ではディストピアだと話題になること間違いない。
この混沌をもたらした全ての黒幕である、エスカレーターの故障率の話だ。
輸送効率の話がでた恐らくの原因だと思われる。(鉄道会社は違うように見えた。)
エスカレーター会社にとって、片方乗り、またはエスカレーターを歩く、走るという行為はエスカレーターの故障率が上がる原因である。
それを抑止するために輸送効率の話を持ち出し調査したのではないだろうか?
それに鉄道会社、市区町村、大学等、この歪みを正すことなく輸送効率という呪縛にとらわれてしまっている。
おそらく解呪されることはないだろうが、両側に立つことが当たり前となった際には私も守ろうと思う。
NHKのColaboに対する謝罪シーンが動画であがっている(https://m.youtube.com/watch?v=JidKF_fbU9E&feature=youtu.be)
NHK側の人は一名のみ写されているが、この更に右側に人がいた事が、仁藤さんの投稿から明らかになっている。また、何故かやたらと横長で1024×442と不自然な画像サイズになっているのも不思議だ。そんなの見たこと無いぞ(https://twitter.com/colabo_yumeno/status/1735519878717780400)
カメラワークを見てもらえばわかるが、徹底的に一番端の人を写さないようにされている。(動画17-20分)
仁藤さん投稿の画像にあるように撮影NGの人ではなさそうだが、なぜ写さなかったのか不思議で仕方ない。
まるでNHK側の映っている人の左手より外側に写してはいけないものがあったみたいだが、そんなことはないだろうし
https://ja.m.wikipedia.org/wiki/%E6%89%8B%E5%A1%9A%E6%B2%BB%E8%99%AB
夏目房之介は、赤本時代の手塚漫画の達成として「コマの読み方」を変えたことを挙げている。それまでの日本の漫画は、現在の4コマ漫画と同じように、1ページ内で右側に配置されたコマを縦に読んで行き、次に左側に移りまた縦に読んでいく、というかたちで読まれていた。しかしこの読み方ではコマ割りの方法が大幅に制限されるため、手塚は赤本時代に、上の段のコマを右から左に読んで行き、次に下の段に移りまた右から左に読む、という現在の読み方を少しずつ試み浸透させていった[116]。これに加えて、初期の手塚は登場人物の絵柄をより記号化し、微妙な線の変化を用いて人物造形や表情のヴァリエーションを格段に増やした。流線や汗、擬音などの漫画的な記号も従来に比べて格段に増やしており、このような表現の幅の広さが、多数の人物が入り組む複雑な物語を漫画で描くことを可能にし[117]、また絵柄の記号化を進めたことは、絵を学ばずとも記号表現を覚えることで、誰でも漫画を描くことができるという状況を作ることにもなった[118]。また物語という点において戦前の漫画と手塚漫画の物語を隔てるものは「主人公の死」などをはじめとする悲劇性の導入であり、死やエロティシズムを作品に取り入れていったことで多様な物語世界を描くことを可能にし、以降の漫画界における物語の多様さを準備することになった[119]。
やっぱめちゃくちゃすごいんじゃね?知らんけど
公開御礼という言葉が書かれた紙をおじいさんが勝訴みたいな感じのポーズで見せびらかす姿が右側に描かれていて、左側には正面を向いた黒髪ロングの女の子が描かれている絵が、透けるスマホカバーに挟んでる人がいて、なんの漫画あるいは誰が絵師か気になりました。ちなみに女の子の画風は遠目なので、なんとも言えないですがなぜか横槍メンゴのクズの本懐かレトルトパウチで見たことあるような感じの女の子に見える画風でした。
写真があればわかりやすくなったと思いますがさすがに盗撮するわけにもいかず…
この手がかりで思い当たる漫画等あったら回答よろしくお願いします。
このゲームいいよ!圧倒的好評だよ!なんて情報はぶっちゃけあんまいらんのですよ。
ユーザーレビュー順で並べればそれは出てくるから(*分からん人は記事の最後に書くからソレ読んで)。
じゃあ何が求められているか?
それは「非常に好評」や「圧倒的好評」だけど実際にはこのゲームここがクソやぞという情報だ。
ページのレビューを読めば分かる?
まあそのとおりだね。
おすすめしないレビューを読んでその理由を確認し、「これ俺に当てはまるかも?」と思ったらそのゲームは回避推奨だ。
オススメしない理由がむしろオススメする理由に感じるゲームを遊ぼう。
たとえばソウルライクゲームは「難しすぎます><なんやこれ全然TUEEEEEできない!」みたいなマイナスレビューがついてるけど、これはもうマジでハードなアクションや死にゲーに耐性のない人からすれば圧倒的事実だから。「は?俺はやればできる子だぞ?ゼルダだってクリアしてるんだ!」みたいなノリで安易に突っぱねない方がいい。
オススメしてる人が上げている「でもここはクソだわ……」も大事な情報だ。
つまり、STEAMでゲームを探したいならネットの訳分からね―オススメリストよりもレビューを読めってことだ!
あとゲーム個別画面でレビューのちょっと上にある「類似品」の情報は実際使えるぞ。
こっから辿っていくことで自分が今本当に求めているゲームに辿り着ける確率が大幅アップや!!!
ん?
だと?
OK。
俺のオススメしないゲーは「Milk outside a bag of milk outside a bag of milk」だ。
理由を端的に言えば「想像していたほどに奇妙ではなく、RPGツクールで沢山見てきたホラーゲームの一種としての体験しかなかった」からだな。
圧倒的好評なら全部がいいわけじゃないというのは当たり前だが、やはりADVは危険度が高いように感じるぜ。
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ちょっとしたに並び替え「適合性▼」というのがあるので、そこをクリックして下から二番目の「ユーザーレビュー」をクリック
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ちょっとスクロールすると右側に「タイプで絞り込む」がでてくるので「ゲーム」を選んでDLCやサントラを除外
↓
「タグで絞り込む」があるのでそこからゲームジャンルを選んでいく
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公開御礼という言葉が書かれた紙をおじいさんが勝訴みたいな感じのポーズで見せびらかす姿が右側に描かれていて、左側には正面を向いた黒髪ロングの女の子(モノクロなのでカラーだろ違う髪色かもしれないが)が描かれている絵が、透けるスマホカバーに挟んでる人がいて、なんの漫画あるいは誰が絵師か気になりました。ちなみに女の子の画風は遠目なので、なんとも言えないですがなぜか横槍メンゴのクズの本懐かレトルトパウチで見たことあるような感じの女の子に見える画風でした。
写真があればわかりやすくなったと思いますがさすがに盗撮するわけにもいかず…
この手がかりで思い当たる漫画等あったら回答よろしくお願いします。