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2021-04-25

帰れなかったキャラ

日本人外国に長く住んでも必ず帰国する、みたいな話を何かの折に読んだが、

まあ、実際には旅先で帰化して日本に帰らない人というのも普通にいるわけだし、「華僑などと比べるとそういう傾向が強い」というだけの話ではあるのだろう。

ただ、実在人物であれ物語上のキャラであれ、「帰れなかったキャラ」というのは、一種の悲哀や寂寞の念があって印象深い。

実在人物だと、阿倍仲麻呂帰国しようとしたけど嵐でベトナムに漂着)とか、大黒屋太夫の仲間の新蔵や庄蔵(正教に改宗していたので、帰国不可)。

物語上のキャラだと(あ、古い作品だけど一応ネタバレ注意ね)漂流教室主人公とか、エデンの檻キャラとか、今そこにいる僕のサラとか、ドラクエ3の主人公とか。

逆に、帰れなかったキャラがいるなかで、かろうじて帰れたキャラというのもそれはそれで味わい深い。

漂流教室のユウちゃんとか、今そこにいる僕の主人公とか。初代ペルソナセベク編バッドエンドとか。さらば宇宙戦艦ヤマトとか(さらばの方を正史として推したいのは、この物寂しさがあるからである)。実在人物だと、大空のサムライ坂井三郎とか。

サバイバーズ・ギルトみたいなのが凄そうな感があり、全員帰れた場合に完全にハッピーエンドになるのとは、まったく違う後日譚が想像できて良い。

ゲート(自衛隊のやつ)は、帰れなかった人たちが多すぎたせいで、あんまり悲劇的な感じがしないのが惜しかった。

全員帰れたパターンというのは、彼方のアストラとか、ナルニア国物語(最終的には1人除いて全員帰らぬ人になったけど)とか、大長編ドラえもんとかである

主人公一人だけが漂流するケースだと、全員帰れるか全員帰れないかの2択なので、運命明暗が分かれず、あまり余韻がない。ロビンソン・クルーソーとかゼロの使い魔みたいな感じである

火魅子伝ゲーム)なんかは選択肢次第でどっちもできるが、なんというか、あっさり終わらせ過ぎていて余韻がないのが良くなかった。

「何人か死んで、生き残ったキャラ日常に帰る」というパターンもなかなか良いが、取り残されたキャラに思いを馳せる事がないので、寂寞けがあり余韻に違いがある。

時空転抄ナスカとか。ベトナム戦争や第二次大戦戦争映画はこのパターン目白押しなので、割と好きである

昨今、クラス丸ごと異世界転生とか何作品もあって、大抵途中エタってしまうわけだが、

ここはぜひとも最後まで書いて「何人か帰れて、何人か帰れない」というパターンを見せてほしい。

でも主人公は大抵ハーレムを作ってしまって帰国すると問題がありそうなので、「帰れたのは主人公以外」みたいなパターンが多くなりそうではある。

頑張ればハーレムを作れたのに、作らずに帰ったゼロ魔サイトは偉かった。

2020-11-24

anond:20201124105208

人が集まらなかったら、ダイの大冒険の初代アニメやエデンの檻みたいに途中で打ち切りされちゃうじゃん

最後まで作品を楽しむためには視聴者や読者の数は重要なんだよ

2020-06-15

最終回でめちゃくちゃ呆れた漫画を教えてくれ!

エデンの檻みたいなやつ。

長い事連載して人気もあったによくわからん終わり方したのがいい

焼き立てジャパンとか代紋Take2とかもそれ系かな

2020-04-22

anond:20200422154544

エデンの檻のどこが読者に合わせてるんだよ

合わせるならちゃん物語をつなぐ義務があるだろう

あれでマガジン読むのやめた人多いと思うよ無責任だよ

2018-10-14

anond:20181014232528

エデンの檻は途中までは面白かったけど

終わり方が酷かったから即座に売った

2018-04-09

漫画を完結させることを法律義務化してほしい

ハルヒとかエデンの檻とかゾンビパウダーとか作者が放棄した作品は誰かが引き継いで完結させてほしい

コナンハンター

ダラダラ続ける作者を取調室に連行してなんで完結しないのか国家権力が問い詰めてまともな回答がなかったら反省文を書くまで出さないべき

法律に反しないからと途中で物語を捨てる作者を罰する法律必要

2016-04-01

http://anond.hatelabo.jp/20160304231619

デスゲームとか頭脳バトルものとかが相互に影響を与えあって発展してきている気はする。

もちろん、それぞれに源流となる作品があるのは当然として。

デスゲーム

頭脳バトル系

バトロワ

モンスターパニック


個人的体感では、「ライアーゲーム」のテレビドラマ(2007・2009)のヒットで注目度が上がり

(ちょうど「孤独のグルメ」のドラマからグルメものが増えたのに似ている)、

さらケータイ小説発の「王様ゲーム」のヒットから

「量産しやすくそこそこヒットを見込めるジャンル」として中小出版社が食いつき、一気に増殖したと思う。

デスゲーム系はエログロありでインパクトがあるので、それこそWeb広告とかで読者を釣りやすくて有難がられている感じ。

2009-11-29

「何がクニだよ クンニしろオラァァァ」が

インパクトあるのは、字面だけじゃなくって。

http://blog.livedoor.jp/insidears/archives/52072297.html

いや字面のインパクトが大半だとは思うけど。

一応、連載漫画のほうはいちどたりとも読んだことがないので(タイトルじたいはじめて知った。山田恵庸先生の「エデンの檻」でいいんですよね)、「あの一ページをみたときのインパクトの理由」という話ということで。

あそこからものすごく強烈に発せられるある種の「童貞感」というか、「童貞的イタさ」がインパクトに少なからず寄与しているんじゃないかなあ。もちろん、童貞的イタさなんていまさらありふれているし、ほとんどみんなウンザリすらしている。でも、あそこの構図は「女の子が、男の子に」なんだ――これがひどく目新しい(つまりさっきの用語も、「処女感」「処女的イタさ」のほうが正確かな)。

大急ぎで補足しておくと、どこかのコミュニティでは処女的イタさなんてありふれているかもしれない。でもそれって、「童貞」つまり男の子から女の子へのそれと比べて、非常に目立たないところにありませんか。男性の「童貞キャラ」、「もてないキャラ」なんてリアルウェブ問わずありふれているのに、女性のほうはいないとはいわないけれど……強いて近いところをいうなら負け犬キャラ? でも彼女たちは処女ではないでしょう。つまりなじみのある部分(童貞的イタさ)と、新しい部分(それを少女が発した)との、ギャップなのか相乗効果のかわからないけれど連携、みたいなものがあったんじゃないかなあと。

処女感」「処女的イタさ」みたいなものがタブー視されているとか、隠蔽されているとか、そういう大げさなことはいわない。でも、なんていうか非常に新しい手触りなのだけれど、かいだことのあるにおいだけは漂ってくる、みたいな感触をあの一ページから覚えた。実際、これは本来よくないことなのかもしれないけれど、なにか「見てはいけないものを見てしまった」なんて一瞬思ってしまったぐらい。

なんて。今度単行本読みます。

 
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