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2019-05-20

anond:20190520151515

それが行き詰ってるからどうするって話じゃねえのか。

いっそ同年代全員の男女あみだくじ作ってで精子配送するか?

どうせ育児も国任せで、その後どれが自分の子かわかんねーならハズレ精子でも気にならんか。

2019-05-08

スマホアプリブラウザゲームと連動したアニメ

で、両方成功やったね!

って言うの今まである

艦これグラブルだの、ゲームが人気でアニメ化した、ではなく最初からアニメゲームを連動させた企画で。

ファンタジスタドールは、アプリがかなり延期してて、アニメも対してヒットはせずひっそりと終了という感じだったかな?

あかねさす少女は、アニメ放映中にゲームサービス終了が告知されるし。

ウマ娘はご存知、アニメはかなり人気がでたのに未だにアプリ配信がされてない。

CIRCLET PRINCESS はアニメ微妙で、ゲームランキングも現状微妙って感じ。

なむあみだ仏っ!は今後のポテンシャルはありそうだけど、どうだろうか?

2019-05-05

2019年アニメ1話ほぼ全部観たか感想書く その3

2019年春アニメ1話ほぼ全部観たから感想書く その2 からの続き )

 

Fairy gone フェアリーゴーン

 戦争で生まれ兵器再利用。「魔法少女特殊戦あすか」的な感じ。戦争のため、魔法によって生み出された兵器妖精兵」がテーマ戦争が終わり御役御免なっちゃったので新しいお仕事を探す羽目に。存在自体違法扱いになってるところや、体よく利用される姿は「PSYCHO-PASS」みたいな感じ?特に本作は2話から公安職員としていろんな調査に駆り出されるところも刑事ドラマっぽさを感じる。でもあっちは「一般人」と「サイコパス」がグラデーションであるという点で明確に異なる。

 なんかファンタジーモノやりたいねパーティ全員暗黒騎士って面白くね?→でも悪魔邪神)って何なん?→いっそ妖精にしようぜ→じゃあそれで とのこと。グリムガルとの関係でお世話になった十文字青シリーズ構成として参加していたり、劇伴をノーネーム担当していたりする(ちなみに制作はグリムガル:A-1 これ:PA)。作中で挿入歌を流す演出も健在。あれめっちゃかっこいいよね。こないだニコ生ライブ見たけどめっちゃ凄かった。

 世界観はグリムガルと比べてリアル寄り。「妖精にまつわる部分のみファンタジーだけど、それ以外は全部現実と同じにしたい」というコンセプトらしい。一応、ちょい昔の西欧舞台。背景はいものスタジオ・イースター美術監督は東潤一が担当。相変わらず石畳エロいキャラクターデザイン衣装小道具まですべてリアル志向。非常に印象的なのが、ボルトアクションライフルを撃つたびリロードする主人公。ほぼすべての射撃シーンにてリロードモーションまできっちり描かれている。手での操作排出される薬莢も、SEも明らかに拘ってて「ここはファンタジー世界じゃなくて、僕らの知ってる世界線なんだぜ」っていう暗示みたい。

 その妖精だけど、あんまり可愛くない(人間に宿る前は可愛いんだけど)。「あ!こいつあのゲームで戦ったやつだ!」みたいな禍々しいデザインで、それこそ妖精というより悪魔みたい。こいつダクソにいなかった?

 監督が「JOJOの奇妙な冒険」でお馴染み鈴木健一なので、戦闘シーンはスタンド使い同士の戦いに近い。ただ「ダイヤモンドは砕けない」以降に見られるような「主人格の心を反映した能力」みたいなやつではなく(妖精からね)、より直接的な戦闘能力を持ってる。殴るのが強い、衝撃波でぶっ飛ばす、強力な弾丸を放つ、暗殺する、etc。作中で妖精能力は詳しく解説しないので、公式サイトを見てね。JOJOと決定的にに違うのは、人間自身戦闘に参加していること。主人公ボルトアクションライフル、バディは双剣フォーマセルときは+スナイパー、スポッター。3DCGでゴリゴリ動く妖精作画ゴリゴリ動く人間乱闘凄かった。

 公式チャンネルでは解説動画シリーズ「ふぇありーんごー」を毎週公開している。まさかいらすとやコラボである。内容はだいたいあってる。専用新素材もあり、ちょうど素材を切らしていたいらすとやフリークは要チェック。「仮にオーダーメイド素材を沢山使っても、必ず”いらすとや再現してみたシリーズ”みたいな感じになる」という知見を得た。

 

川柳少女

 もう一つの聲の形ショートアニメ制作シルバーリンクとの共同制作でよく見るCONNECT元請けは初?監督は「CHAOS;CHILD」「異世界食堂」とかでおなじみ神保昌登。ちなみに神保さんが来年アニメ「へやキャン」の監督を務める(1期のOP絵コンテ担当たよしみかな)。

 人と言葉で喋ろうとすると「はわわーっ」ってなっちゃうので、「もう一つの声」で喋る女の子お話。「GO!GO!575」よりも575してる。余談だけど先のアニメかぐや様は告らせたい」では何気にセリフを575にまとめてテンポ感を出す演出を多用してたので、チェックしてみてね。

 主人公かわいい。人前でしゃべれない割に575ならめっちゃ積極的になる感じ。あとセリフがないぶん表情で魅せてくる。笑顔かわいい。あのちょっと抜けてるとこが良いよね。声は花澤香菜ファルセットの方)。最近地声増えてきた印象。パンドーラとかよりもいとかはたらく細胞とか五等分とか。声でいうと先輩を演じる矢作紗友里矢作紗友里感が非常に強い。ここ最近で一番ツッコミがキレッキレ。

 毒島くんに限らず、口下手なキャラ主人公の対比良いよね。筆談しか文字制限あり)で思いの丈を全部喋っちゃう主人公が羨ましい。

 

この世の果てで恋を唄う少女YU-NO 

 はるかから語り継がれるゲーム原作エグゼクティブプロデューサー志倉千代丸。というわけで平行世界舞台にしたSFアドベンチャー制作は去年「ISLAND制作feel.SFモノにご執心なのだろうか。

 「2クール全26話のアニメでは、原作ゲームに出てくる全キャラ、全ルートを描いていく」と公式アナウンスがあった。1話伏線パート。印象としてはそれこそシュタゲみたいなガチガチSFやんのかなー、的な。「もし平行世界干渉すると、何が起こるんだろう」みたいなところを掘り下げていくお話。時空を操る系主人公の中ではトライアンドエラー方式採用してて、よくわかんないけどやってみっか!精神に溢れている。ISLANDのセツナより前のめりな主人公。その割に言い回しクレバーなところが好き。

 feelということで、キャラデザは「この美術部には問題がある!」の人。ジト目かわいい。そして何かとfeel作品と縁のある小澤亜李。この美(主人公)、ヒナまつり主人公)に続き本作で表題ヒロイン役。1話で四散しちゃったけど再登場は暫く先とのこと。

 監督は「ゼロから始める魔法の書監督平川哲生。多分本作も監督シリーズ構成兼任してるみたい。ゼロ魔でも見られるような女の子とノリの良い掛け合いすき。ちなみにゼロ魔並みに涼しい顔して下ネタ自重しないスタイル

 あと2話の「民主主義は手順の政治よ。事後承諾なんてもっての外だわ!」のパワーワード感が強い。先のクール社会派パワーワードを連発したアニメ「えんどろ~!」に引き続き、今期のMVPはこれかも。

 

KING OF PRISM -Shiny Seven Stars-

 視聴者参加型総合エンターテインメントアイドルたちの青春を描く。そしてジャニーズキンプリとは関係がない。本作はプリティーリズムシリーズ系譜にある作品

・まずTVシリーズプリリズ放送(~3期)

・後継シリーズとしてプリパラ放送(~3期)

現在、その後継シリーズとしてプリチャン(2期目)が放送中。

で、プリリズTVシリーズ内で登場した男性アイドルグループを主人公とするスピンオフ作品がこのキンプリ。元々は劇場公開作品で、2016年劇場版1作目、2017年劇場版2作目、そして現在3作目が公開されている。TV版の内容としては、現在公開されている3作目を再編集したもの劇場1話TV版1〜2話相当?で合ってますか?教えてすごい人。なので、過去作を追いかけるなら劇場版を見ればいいはず。

 そういうわけで、基本的劇場版(とりわけ応援上映)として視聴者が参加することを前提に作られている。冒頭のアレとか。応援上映の様子が0話の中で取り上げられているけど、めっちゃ楽しそう。その気になればTV放送版でも同じことができるので、ライブシーンに出てくる主張の強い観客を参考に叫んでみよう。歓声の内容が具体的で草。

 1話はざっくりこれまでのあらすじを追ってるので、初見でも大丈夫だった。2話はかなりヘビーな人間ドラマになってて、オケ中心のエモい劇伴も相まって見入っちゃう。やっぱり山ちゃんマジすごい。

 すごい。あらゆる飛び道具を駆使して想像の限りを尽くした演出。というかカオス演出は他のプリリズ作品に引き続き京極尚彦(「宝石の国監督等でおなじみ)、乙部善弘、今中菜々。ショーをテーマにした作品だと「レヴュースタァライト」もミュージカル作品だけれど、あっちが舞台少女vs舞台少女オーディションなのに対して本作はショーなので綺羅びやか。2話のショーは、散々悩み倒した末に見出し自己表現するっていうシナリオの流れでめっちゃかっこよかった。

 

なむあみだ仏っ!-蓮台UTENA-

とうらぶっぽい聖☆おにいさん人間に化けて人間界で生活する仏様の日常を描く。そのとき聖☆おにいさんみたいなことが起こった。

 DMMゲーム原作シリーズ構成DMMつながりでとうらぶ(花丸)の脚本担当した吉田恵里香。なんか花丸っぽさがある。

 仏のお仕事を通して描かれる宗教観面白い。仏教勉強してないのでよく分かんないけど、基本は仙狐さんみたいに人間負の感情を祓うお仕事。が、「何でもかんでも祓ってしまうのは良くない」というバランス感覚も同時に描いてて、改めてその宗教観に興味が湧いた。2話では動物園倫理に触れてたり。でもあんまりシリアスに寄り過ぎない感じなので、日常アニメとして楽しめそう。IT音痴のおじいちゃんがいるのはまだしもデイトレはさすがに笑う。てかそのPCつのだよ!

 音楽日常アニメですっかりおなじみ藤澤慶昌。ほぼ寺で日常生活してるだけなのに凄く風情がある音楽は「宝石の国劇伴に近いものを感じる。

 全体的に作画がかなり安定している。それこそとうらぶ動画工房)くらい。制作は旭プロダクション下請けでよく見るとこ)で、年1くらいしか元請け作品が無いようなところなんだけど、実は大手並みにマンパワーのある会社なのかな。最近だとかぐや様の千花ダンス動画で参加してたりする。アクションシーンめっちゃ動くやん。

 

八月のシンデレラナイン

 スマホゲーム原作女子校野球部テーマにしたスポ根まさかの硬式。硬球ってめっちゃかいイメージなんだけど、女子でも持てるんだろうか?

 1話のあらすじ…初心者が初めて野球に触れる→あれ、意外とおもしろい→みんなで同好会つくろ!→生徒会「不許可」→なんでー!? まで。生徒会のくだりまで1話でまとめたあたりに「王道中の王道でやってやりますよ!」という気概を感じる。

 監督は「南鎌倉高校女子自転車部」の工藤進。両作品ともスポーツものとして序盤の流れは割と似てるけど、こっちのほうがガチ感が強い。ゼロスタートな部分は一緒だけど、

みなかま:「スポーツバイクってどういうもの?」という初心者向け(そういう趣旨のCパートもある)。最終目標自転車部としての活動継続。 

ハチナイ:目指せ甲子園

 「野球を楽しもう」という角度で野球部を描く作品ってかなり珍しい気がする。 女子野球といえば「大正野球娘。」だけど、あっちは1話副題「男子がすなるという、あれ」の通り「男がするような野蛮な競技を女がするなんてとんでもない!」とか「今の時代女性学歴なんて必要ないでしょ?」みたいな時代の流れに対する反骨が一つの大きなテーマだったの対して本作はそういう路線ではなさそう。強いて言えばリトルリーグ時代の回想で男子についていけない女の子っていうシチュはあったけど、あれは「自分はみんなほど野球が得意じゃないっていうパーソナリティを持っているんだ、という自覚が芽生えるシーン」という文脈っぽいよね。男vs女という構図はあんまり前面に出さなスタイル。だからこそ敢えて硬式を選んだのかな。それにしても2話エモかった。得手不得手の話とか、自分の得意なモノを優先した結果楽しさを見失ったとか、「楽しい」という理由で集まり始めるメンバーとか。EDマッキーエモい。やっぱりいい曲だよね。先のレイトン教授の娘さんもEDマッキー作曲だったのでこれから徐々に見る機会が増えていく可能性あるかもね。

 

リラックマとカオル

Netflix独占

 癒やし全フリのストップモーション芸術ショートアニメ制作ドワーフ

 社会の中ですり減った心を癒やすリラックマ。仙狐さんで描かれている「リアル社会人(男性)」とこっちの「リアル社会人(女性)」どっちもわかり味が深い。仙狐さんがおばあちゃんなのに対して本作はむしろ立場が逆で、「あんまり言うことを聞かない息子」みたいな感じ。でも憎めない。

 ストップモーションアニメとしてはかなりヌルヌル動いている。公式ようつべ動画メイキング映像が公開されてるんだけど、それによると作品全体で約22万コマとのこと。制作に2年かかったらしい。表情も丁寧に作られててびっくりした。細かいジオラマも良く出来てるし、太陽光線の角度まで計算されている。主人公の表情も相まって夕方のシーンがエモいEDスキップめっちゃすごかった。

 

MIX

 あだち充漫画原作。冒頭からタッチネタバレがあるので注意。タッチでおなじみの高校舞台ではあるけれど、時代の変遷によってすっかり強豪ではなくなった野球部がもう一回甲子園に返り咲くために頑張るスポ根。同じ世界とはいえストーリーガッツリ絡んでくるわけでもなく、あくまフレーバー要素に留めてるみたい。2クールくらい放送するのかな。

 ナレーション日高のり子さん。めっちゃ丁寧な解説が付いてるのでタッチたことない人も安心して観てね。本作における日高のり子さんは「この世界の母」的ポジなので、お母さんに見守られながら描かれる世界全てに優しさを感じる。お母さんかわいいモブかわいい男子女子かわいいキャラデザ。強いて言えば新旧エース対決くらい?

 中の人ネタで言うと、主人公兄弟(兄と妹)を演じるのが内田真礼/雄馬姉弟最近かなり共演する機会増えたよね。自然な(コミカルな声調を抑えた)演技がリアル学生日常っぽくて好き。特に内田真礼ピーキーキャラを演じている作品が多い印象だったのでギャップを感じた。本作は(しばらく)会話劇がメインなんだけど、漫画コマモチーフにした演出時系列を行ったり来たりするシーンとかテンポよく話が進んでいく上に見てて楽しい

 回想シーンで言えば、冒頭の回想シーン。「ここは時系列的に昔の話ですよ」を表現する方法としてよく使われるようになった「16:9→シネスコサイズにアス比を変える演出」に対して、「16:9→4:3にアス比を変える演出」になってるのがエモかった。

 ここに限らず、ちょくちょくタッチリスペクトを挟んでくる。ナレーションメタネタガンガン突っ込んでくるし、吹奏楽部演奏とか(リアル世界ではありふれてる出来事なんだけど)あえてアニメ内でこれをやるっていうのがエモい演奏公式募集をかけている。2話は青学高等部吹奏楽部による演奏)。

2019-04-22

今期のおすすめアニメは「異世界かるてっと」なんだけど、クロスオーバーなので

オバロとリゼロとこのすばと幼女戦記を見てないと薦められず、幼女戦記で一気にハードルがあがる。

クロスオーバーはよい文化

 

 

真夜中のオカルト公務員面白い賢者の孫は癒やし枠。

鬼滅、映像映画館上映でも全然問題ないクオリティなのにまじゆーふぉお前と思い出してしまう。

さらざんまい最終話までみてまた1話をみる羽目になるのでふわっと見て録画を残してる。

消滅都市YU-NOをふわっと見てしまいよく分からん枠になってしまった。

フルバ……意外とセリフを覚えていて、覚えていたことと、ちゃんとそのセリフ使われてることに感動した。

仙孤さん……幼女お母さんを求められているのか…?とちょっとぞわぞわしつつも見てしまう。

なむあみだ仏っ!……ゲーム配信時にキャラ紹介をRTされまくった程度の知識しかないけど仏が花丸な暮らしをしていた。

ひとりぼっちの○○生活……共感性羞恥で見れなかったらどうしようかと思ったけどそんなことはなくてよかった。

フェアリーゴーン……ふわっとみても何となくわかってすごい(よくわかってない)

RobiHachi……弥次喜多ということに後で気付いた。スペース☆ダンディ

こっちで群青のマグメルとこの音とまれ!やってなくて悲しかった。

 

 

異世界かるてっとついでに見たアニメメモしたら雑多になってしまった。

 

 

追記

超可動ガール1/6面白そうなのにこっちでやってないやつ~~~!

配信で追うの忘れるから苦手だけど見てみます

川柳少女は同じ枠でやってるみだらな青ちゃんが見てられないタイプのやつで切っちゃった…

2019-02-19

複線大好きっ子「あれは複線だぞ」

昨今の視聴者はどうしてこうも複線を気にするのかね?

もはや複線の深読みし過ぎて線を多く引き過ぎての、あみだくじ状態だよ

そんでもって自分の思ったとおりの複線があると、それを当たりに結び付けてしまうのだからマッチポンプ的なあみだくじ。

2018-09-30

やべーやつ勉強法

部内だが、合格率4パーセントの難関試験パスした俺があみだした勉強法

・・それはシャドーイングだ!

主に暗記や口頭試験向けなのだが、

再生される音声に間髪いれず追随して喋るのがシャドーイング

まああればCDとかの音声データや、自分必要な箇所を喋って録音してもいい

それをシャドーイングするだけだ

でもただ上品にやるんじゃないぞ

繁華街住宅街、どこでもいいから歩きながら人目につくとこでやるんだ

そして、よく街中で眼の焦点が合わずブツブツ喋ってイっちゃってるやべーやつになりきる

声量は普段話す程度でいい。だが弱めるな

隣に人がいても、シャドーイングに集中するんだ

そしてある瞬間、「ゾーン」に入って「シャドーイングハイ」が訪れ、頭の中にスラスライプットされるだろう

雨なんか降ってると最高

雨の中、傘をささずに小躍りしながらシャドーイングだ。

どうだ、やべぇ奴極まりないと思わない?

自分を追い込んで開放すればする程、このやべーやつ勉強法効果高まる

俺は今、受験生の頃に編み出していれば、、と悔やんでいるところだ

試験資格勉強に行き詰まってる人がいれば、騙されたとおもってやってみてくれ

2018-07-31

東京オリンピックが失敗することは絶対に無いんだが?

残念だったな。

東京オリンピック絶対成功するぞ。

何故ならお前ら国民が「東京オリンピックが中止になること」を望んでしまたからな。

分かるか?

完成したんだよ。

何が起きても東京オリンピック成功してしまう全部に◎がついたあみだくじがな。

それを完成させたのは他でもない「東京オリンピックが中止になることを望んだ国民だって事を絶対に忘れるんじゃないぞ。

2018-07-28

難行から易行への分派活動

ほとんどの宗教で、難行から易行への分派活動は見られるよ。

出家して俗世を捨てて厳しい修行をしたり、たくさんある戒律律法を守ったりすれば天国に行ける」という思想には納得感があるけど、古代中世の日々の生活で精一杯の厳しい世界でそうした生き方ができるのは、お金持ちや高位聖職者だけというのが現実だった。

まり難行系の教義だと、お金持ちと高位聖職者しか天国に行けないということになりがち。ということで、「○○するだけで天国に行ける」という教義分派活動生まれる。

キリスト教が「○○しろ、○○してはいけない」という定めがほとんどなくて、神を信じさえすれば救われるという教義なのは、当時のユダヤ教律法重視のファリサイ派が主流派で、それへの改革運動イエス・キリスト活動だったから。

もっとも、カトリックがあれこれ定めを勝手に付け加えたので、ルターがまた軌道修正せざるを得なかったけど。

以下の浄土真宗コピペも似たような感じ。

比叡山修行した法然。→浄土宗

ぶっちゃけ悟って仏になるの、俺ごときでは無理(←このへんが日本人謙遜

働いてる一般人なんかもっと無理。今の仏教は金と暇のある金持ちしか役立つ可能性がない。

でも安心しる。阿弥陀様って偉いお方が、自分が十分にレベルうpしたら

おまいらも引っ張り上げてやんよ、ていってる。これはそこに張るしかないっしょ。

はらたいらさんどころじゃないよ。「あみださまに、全部」 さあ何度でもいいつづけよう」

親鸞浄土真宗

法然さまはおおむね正しいけど、阿弥陀様なめすぎ。

念仏言った回数で差別するような方じゃねえはずだよ(←このへんが日本人的舶来びいき)

心に思うだけで、修行とか、戒律とか自分をどうにかする必要もないよ。

から俺なんか結婚だってちゃうもんね。ただ阿弥陀様に乗ればいいのさ」

おまけ 一遍時宗

「おまーも阿弥陀様なめすぎ。あの方は信者だろうと何だろうと、一切区別しないの。

まり俺たちは阿弥陀様のおかげで勝ち組。もう決まってんの。(←日本人暴走

から感謝の踊りを踊ろうぜ、let's dance!」

https://anond.hatelabo.jp/20180728124959

2018-06-26

旅行先を決めるとき人生のなかで遊ぶ】

俺、いや僕、私でいっか。

私は一人遊びが好きだ。かといって大人数が嫌いなわけじゃない。(唐突職場の人誘って花火しだしたりするし(パリピ

今回は最近マイブーム旅行先決めについて書いてみようと思う。一応、一人遊び用と大人数用どちらも書いてみるから、暇だったら試してみてほしい。

なお、私はゲームにおいて縛りプレイ大好き人間なので、縛りプレイはクソ派の皆様はこれにてご退場ください。あしからず

私の好きなもの:運任せ、くじ引きあみだクジ、コイントス

それじゃ書いてく。

【一人遊び用】

1.横に順不同でいいので、「交通費」「宿代」「食費」「観光費」と書いていく。(このとき観光費」は「その他」と書いて用途自由お金にしてもいいけれど、縛り上級者にはおすすめしない。楽しくないし。)

2.その下に順不同でいいので数字を4つ書き込む。

※ここで単位は万、千のどちらかで統一してもいいし、「1~4は万の位、5~9は千の位」と決めたりしてもいい。

奇数偶数で分けたり、素数とそれ以外で分けたりしてもいいかって? 勝手しろよ)

3.そしたら1で書いた項目と2で書いた項目が繋がるように線を引く。

あみだクジの形にして、それぞれの費用を決めるんだな。)

決めたらその費用旅行に行く。お金はそこで指定された分を、それ用の費用としてしか使っちゃいけない。それ以外には特にルールはない。簡単でしょ?

次は大人数用こっちは結構手間だけど、職場慰安旅行用とかに多分重宝する。やってる人も多そうだけど。

大人数用】

1.希望をできるだけ多く聞く。ここで重要なのは

・どこにいきたいか

・何が食べたいか

・苦手な食べ物はあるか

・乗り物は苦手か

・イビキはうるさいか

こんくらい。めんどい、けどこんだけ聞けてれば上等だと(個人的には)思ってる。

2.宿を仮予約する。このとき、数としては少なくとも3つ、行き先もそれぞれ(1の希望に沿う形で)バラバラにして、価格帯もまちまちにすると喜ばれる。(自分メモ

3.そしたら2の資料をもとに多数決をとる(いいなと思った宿に複数可←重要サインしてもらった。)

4.前の項目で一番数が多かったところに決めるんだけど、巡る観光地や食事を全員でとるならそのプランも前の項目と同じように決めていく。(重要なのはいいなと思ったら複数可で印をつけてもらうこと。)

5.それを会社内の慰安旅行なら旅会社提示して(これだけで結構満足のいくプランになるんじゃなかろうかと思っている。)予算内に収まったらおしまい

自分達の企画なら交通機関も確保して終了だけどそこは省く。

以上おしまい。くっだらないけど、なんかの役に立ったら嬉しいなって書いた。

2018-06-13

「うっま……」 めしぬま。のレビュー怖い

auブックパスに「めしぬま。」があった。

汚くご飯を食べる漫画が嫌いで、ラーメン大好き小泉さんも好きじゃないのだが

ブックパスにあったので読んでみようかな~と思った。

auブックパスの所に、レビューが1件だけあったんだけど、鳥肌たった。

『たべるダケ』や『いぶり暮らし』、『最後のレストラン』など、

挙げきれないほどグッとくる食系漫画を読んで来た私。

一番だ、なんて驕れないけど、それなりの量は読んで、感想を書いてきたって自負はある

そんな私が、この『めしぬま。』にはKOされた

初めて、「あ、これが飯テロってやつか」と思える作品だった

仕事能力は低く、日常的には冴えないサラリーマン飯沼

そんな彼が、周囲の人間の注目を集める瞬間、それが食事時実にエロい!!

あみだむく先生が、デビューするまで、どんなジャンル活躍していたか、は知らないけど、

色気のある男性を描くのが大好きで、最も、才能を発揮できるんだな、と感じられる食いっぷりだ

性別や年齢にかかわらず、イイ食いっぷりってのは周りの食欲を、「勘弁してくれ」ってレベルで刺激する。

私も結構、食べる方だが、こんな影響力は持ち合わせてないなぁ

内容も、とことんシンプルで、余計なモノを含んでいない。

ただただ、飯沼食事を楽しみ、満腹&満足するだけ。しかし、そこがいいのだ

あくまで、私個人のキュンとしたポイントだが、飯沼の肉体で最も色気を醸しているのは食べ物を入れる口でなく、手指であろう。

ゴツゴツと男らしさがありながらも、食事にする感謝も宿っており、美しい手だ

ストーリーには、これと言って、恋愛感は含まれていないので、一種の読みやすさはある。

ただ、妄想は働いちゃうのが、腐った漫画読みの業なのは認めよう

飯沼イケメンな先輩、花山さんは実に好い立ち位置だ。先輩後輩って感じの仲の良さなのか、これ、と思うほど。

飯沼は目の前の食事しか興味は持ってないけど、花山さんは食べてる彼に好意を抱いているようだ

だが、彼をロックオンしているのは、花山さんだけでなく、彼が勤めている会社社長さんも、飯沼に興味津々の様子。

老いも若きも虜にするとは、ほんと、罪な食べ方をする男だぜ

飯沼と花山さん、社長食卓を囲む回が今後あったら、非常に嬉しい。

しかも、次巻には新たなイケメンも登場するようなので、ますます期待が持てる

わざわざ言う事ではないのかも知れないけれど、この『ぬしぬま。』に惚れた漫画読みとしちゃ、黙っているのもストレス

ヤングアニマル嵐(3)より連載が開始された、『ダダダ』なのだけど、

コチラは『めしぬま。』とは逆に、全く、あみだむく先生の好さを感じなかった

先に『めしぬま。』を読んでいたってのは大きいかも。つい、何で、ボクシグ漫画なのだろう!?と思ってしまったほどだ。

内容が被るのはマズいのは当然だが、他のスポーツ格闘技の方が良かったのでは。個人的にはロードレースか、総合が良かった・・・

まぁ、グッと来なかったのは題材云々より、ストーリー理由なんだけど。

主人公が暗いと言うか、ウジウジしてるっつーか、少なくとも、この一話目では好感を抱き辛いタイプだった。

第二話では、少し「おっ」と瞠目できたが、今後、どうなるかは分からない。できりゃ、好きになりたい、とは思ってる

どの回も、飯沼のようにお腹が鳴っちゃいそうになる。

その中でも、特に危険なのは、花山さんと共に食べた、第5話「先輩とカツカレー」のカツカレーライス

カレーライスってのは単品でも十分に美味いけど、カツが乗るだけで、最強だと思っている。

次点が、カレーうどんの食い方の流儀を知ってるなあ、と思った、第11話「ワイシャツだけど・・・カレーうどん

この台詞引用に選んだのは、何だかんだで、飯沼毎日幸せなんだな、と感じたので。

学生しろ社会人しろ日常的にストレスはかかっている。

辛くて潰されそうになる時もあるだろう。でも、腹が減って、食べた物を美味しい、と感じられるなら、まだ、立ち直れる。

もし、ご飯が美味しくないなら、環境を変えるのが一番だ。

嫌な事から一時的に逃げるのはアリだけど、生きる事から逃げるのはナシだな、と毎日ご飯が美味しい私は思ってる


オタク臭がハンパナイ。怖い。

あと関係ないけど、「めしぬま。」のことを「ぬしぬま。」だと思ってた。

沼の主なんだと思ってた。ご飯食べるのに何で沼関係あんだよとか思ってた。

2018-05-27

吾輩は無職である。暇だから初めてWebサービスを作ったのである

吾輩は無職である。職はまだ無い。どこで無職になったか、とんと見当けんとうがつかぬ。

何でも薄暗いじめめした所で手斧を投げられていた事だけは記憶している。

吾輩はここで始めて増田というものを見た。

しかもあとで聞くとそれは増田という人間中で一番獰悪な種族であったそうだ。

・・・

まぁ、前置きの冗談はこの辺までとして、前々から作りたいな思っていた

Webサービスを中々時間が取れず作るのを諦めていたのだけど、

まぁ無職になって時間も取れたので作った次第です。

自身プログラミング生業とする職業では無く、学生時代特にプログラミングついて何か

勉強をしていた訳では無かったので一から勉強になりました。

始めたのが昨年末大晦日ちょい前なので、約5ヶ月掛かり、当初想定していた期間より

かなりの時間が掛かってしまい、反省点等含めその辺の事を書けたらなと思います

■やりたい事(実装した事)

ゲームユーザー同士を繋げるマッチングサイト出会い系ではないよ。)

ログイン機能

タスクベースでのチケット管理

・簡易コメント機能

・簡易評価機能ポイント

ステータス動作変更処理

タグをつける

上記DB管理

構成を書いた方が良いと思うので

以下になります

構成

--------------------------------------------

サーバさくらVPS 2G

OS:CentOS 7.5

WebサーバNginx 1.14

WSGI:uWSGI 2.017

FW:Flask 1.0.2

RDBSQLite3 3.7.17

ORM:SQLAlchemy 1.2.7

言語Python 3.6

フロントPure JavaScriptのみ

その他ツール等:Let's Encrypt/fail2ban/等々

--------------------------------------------

上記を見て貰えれば分かるかと思いますが、最近流行りの

フロントエンド技術等は一切入ってはいないです。

ほぼ、既存ベーシックサーバーサイド側の制御のみです。(jsで非同期通信はしてます

SPAとかVueとかの言葉最近知りました。。。

ほぼ開発終わりかけに知ったので、流石に今から構成

変えるのもなと思い、取り敢えず上記です。

■選定理

まずWebサービス作るにあたり、何が必要だろうと思い

まずは開発言語だろうと、プログラミング言語の選定で

RubyPythonかで悩みました。

Rails名前を良く聞くのでRuby on Rails触ったのですが、

Railsには馴染めなかった(扱えなかった)ので

何かマイクロFWの方が良いのだろうと、Sinatraいこうか思いましたが

Railsの印象が強く残った為、Rubyは止めてPythonに移りました。

今度は初っ端からマイクロFWが良いだろうとFlaskのサンプルを試すと

比較プログラミング学者でも扱いやすく覚える事も少ないので、PythonとFlask

の組み合わせで決定。

(気軽にプログラムを書け、自分イメージしている処理や制御を素直に実現できる点が

 書いていて気持ちが良いです。まぁ分からない所も有りますが、そう思わせてくれる点

 が良いです。モチベーション的に)

NginxとuWSGIの組み合わせはFlaskで検索すると一番でてくるのでこれに決定。

SQLite3 はマイクロFWから軽めのDBでたぶん大丈夫だと思ったのでこれに決定

ORM(SQLAlchemy)も検索で一番出てくる為。

■開発概要

・まずPythonの開発環境を整えようとなり、WindowsVagrantインストールして

 仮想マシン環境構築。ゲストOSの中にPyenv等を入れPython環境構築

上記構築後に取り敢えず小さなサンプルから作ろうとなり、簡単CRUDをFlaskで行える様にしました。

 これができた時は嬉しかったです

上記が出来てから、本番の開発に移りCRUDベースにひたすら肉付けていく

ユーザー登録機能作成/ログイン機能作成/ユーザー情報表示/編集機能/チケット作成/及び編集/バリデーション

上記平行してDB機能作成実装/検索機能作成

・細かいViewの調整とスマホ用のView作成レスポンシブルでは無いので)

・本番用のさくらVPS環境構築とセキュリティ用のツール導入とLet's Encryptでhttps

上記以外の細かい調整等含め、約5ヶ月になります

■悩んだ点/反省

・悩んだのがタグ機能周りになるとどうすればよいか、かなり悩みました。

結論を言うとToxi法を使用しましたのですがここにたどり着き、理解するのに結構時間がとられました。

また、実装したらしたで、今度はそのタグ機能検索するとなると検索ワードが1つとは限らないので

クエリーを動的に生成する必要が有り、これも実装するのにかなり時間が掛かりました。

SQL文だけならば比較的すぐに検索でヒットしますが、それをSQLAlchemyでどう実現すれば良いかから

かなり時間が掛かりました。DB設計SQLAlchemyの文法に自信は無いですねぇ。。

・1次情報リファレンスから情報得ることがほとんど出来ず(たまにはできたが)、

他人咀嚼した情報からしか情報を得る事ができなかった。

(恥ずかしながら、咀嚼されなければ理解がおぼつかない状態

Stack OverflowQiita個人ブログが無ければこのサイトできなかったので

自信の咀嚼力強化が必須だと思いました。

作成結構時間が掛かったのでもっと短くしたい

総評

・5ヶ月と時間が掛かりまた反省点も多々有るが、とりあえずサービス公開まで

もっていけた事が嬉しいです。ただただ嬉しい。

・FlaskとSQLAlchemyの情報日本語が少ないので公式リファレンスとStack Overflow

行ったり来たりしたおかげで英語アレルギーがそこまで無くなった。

成果物

・で、作った成果物は以下になります

https://gamesanka.com/

ゲームサンカと言います

オンラインゲーマー向け(e-sports)のマッチングサイトになります

名前安直小学生が5秒で考えたような名前ですが、安直で気に入っています

作った理由は、僕はBF1が好きなのでオペレーションキャンペーンと言うモード

やろうとしたのですが、時間帯が悪いのか過疎なか分からないが全然マッチングしないのですよ。

やりたいのにマッチングしないので出来ないどうしよう、と。

また、昔セールFarCry3をかなり昔に購入した時(既に4が発売済み)にCO-OPモード全然マッチしない事が有り

旬が過ぎたオンラインゲームは中々マッチしなくてほぼシングルモードしか出来ない事は割とあると思うんです。

今だとBF4もかなり人数がいない状態なので特定マップのみとか。

なのでオンラインゲームマルチプレイCo-opで人を集めたい時、PUBGやFORTNITE等バトロワゲームスクワッドを

募集する時、オンラインゲーム大会e-sports)を開きたい時に利用して貰えると嬉しいです。

主に想定ユーザーと考えているのは、FPS/TPS/RTS/MOBA等のPCゲーマーをメインに考えていますCS機やTCGでも

使って貰えると嬉しいです。

あとViewレスポンシブでは無く、PC用とスマホしかなくタブレット用の中サイズViewが無いのでご了承下さい。

タブレット解像度が高い方はPC用で見て頂ける助かります

最後にお願いがあります

僕と一緒に以下のゲームを遊んで頂ける方を募集しています

遊んでも良いよという奇特な方がいましたら当該サイト内でコメント頂けると幸いです

・BF1(PC版)

・Dead by Daylight(PC版)

それでは長々とありがとうございました。

・・・

無職はただ楽である。いな楽そのものすらも感じ得ない。

日月を切り落し、天地を粉韲して不可思議無職に入る。吾輩は死ぬ

死んでこの無職を得る。無職は死ななければ得られぬ。

南無阿弥陀仏なむあみだぶつ南無阿弥陀仏

ありがたいありがたい。

ライン再開するくらいならウンコ食う

元々ライン高校生の頃から利用していた。

クラスの連絡を受け取ったり友達と連絡したりスタンプを購入したり、かなり重宝してた。なくてはならないものだった。

大学生になっても、色んな連絡を受け取るのにお世話になった。スケジュールとかアルバムとかあみだくじとか色んな機能を使った。

締め切りを長めに設けて○○日○○時までに回答お願いしますって言っても回答しない人がいたり、見ていない間に勝手に話し合いを始めて数人が書き込んだだけでそれを「全員の意見」として扱ったり、なんだかなあって思うことがかなりあった。

昨年9月くらいかサークルとか学部の係とかの仕事の連絡で自分から発信することが増えた。

もともと自分文章を書くのが苦手で時間もかかる。また、サークル等の連絡ではそのメッセージを送るにあたった事情を知らない人もたくさんいる。

読みやすメッセージを書かないといけない……と下手くそ文章を考えるのに10~30分、またはそれ以上かけることがよくあった。

その文章を書いている間に友人から何件もメッセージが来ることもよくあった。20分経ってから返信すると「遅いよ」と文句を言われることもあった。それ以来文句を言う子にはなるべく早く返信するようにした。

ラインは、他の人とのトーク画面を行き来しても送信する前の文章が残る場合がある。でも、書いている間に画面がフリーズして文章がパーになる場合もある。

私はラインメッセージを送る度、文章を書いてはコピー、書いてはコピーを繰り返し、今回は途中で消えませんように、誰からも連絡がきませんように願った。

10月くらいかアルバイトを増やした。講義数が増えたりアルバイトの疲れで帰宅後そのまま眠ったりするため、ラインを見る回数が減った。

授業中ラインの返信をしようと思い、同じ学部の人のトーク画面を開いた。内容を読み、メッセージを打ち込んだ際、グループ討論が始まったためスマホの画面を消した。

既読スルーし、その授業が終わった後「後で返信する」と送り、アルバイトに向かった。その日は帰宅してすぐ寝てしまった。

翌朝返信しようとトーク画面を開くと、その子(以下Aちゃん)からアルバイト長引いてるね? 大丈夫?」というメッセージが届いていた。

謝罪アルバイトが終わった後疲れて寝てたと言い訳メッセージ送信した。

その日、Aちゃんに直接会った際「寝る前にライン見てよ」と念をおされた。

他のアルバイトをやってる人ができることができない私は駄目だなあ、と思った。

ラインが普及したことで格段に早く情報を受信できることになったけど、私個人はそのスピードじわじわとついていけなくなった。

以下のエピソードラインというより知人の性格由来のもので、冷静に考えるとくだらない内容だけど、似たようなことがたくさんあってしんどくなった。

ある時、有志でポスター印刷所に注文した際「大学内で配布するだけなら100枚でいい」とラインアドバイスした。しかし返信は「話し合って200枚に決定した」だった。その話し合いのメンバーに私は含まれていなかったし、そもそも話し合いの連絡などこなかった。(このあとめちゃくちゃ余った)

また、あらかじめ「私はその予定だとこういう理由で受けとることができないので、Aちゃん注文お願いします」とAちゃんラインしていた。こちらの事情は伝えたし、「私ちゃんくらいしか信頼できる人いないから……」と聞いていたので、彼女との友情を信じた。Aちゃんには既読スルーされた。

本来計画の受け取り予定日3日前にAちゃんから「そろそろポスター注文しないとまずくない?」というメッセージが届いた。

現実漫画のようにいかなかった。

他のメンバーアカウントを作るのがめんどくさいとのことだったので、アカウントを急いで作り自腹をきってポスターを注文した。(今思うとやめてよかった)

似たようなことがサークルとか学部とかで何度もあって、返信に追われ1日2時間~4時間ラインをしないといけなくなって、次第に(プレッシャーストレス?)トークを選ぶ画面を開いたまま気づいたら1時間ボーッとしてた、みたいなことが増えた。

あと恋人アルバイト先に来て「連絡してくれないと病む」と冗談を言ったのが冗談に聞こえないくら精神に余裕がなかった。めっちゃ怖かった。

ラインをすぐ返信しないといけない」

「返信しないと迷惑がかかる」

というのが頭でわかっているのに体が動かなかった。

そもそもコミュ障だし、どうして嫌なことに時間かと費やさないといけないんだろうと思った。トーク相手はどう思っていたかからないけど、こっちにとってラインは失敗できないシミュレーションゲームだった。

高校の友人とのラインはすごい楽しかったけど、その楽しさが霞むくらい大学で知り合った人との連絡が苦痛だった。

やりたいことや睡眠後回しで連絡しないといけないのがしんどかった。

次第に「どうせ一部の人勝手に決めたことが全員の意見として扱われて、私個人意見無視されるんだから、私はラインやる必要なくね?」

そして先月「そもそもラインやめたら返信する必要なくなってもっと楽になるんじゃね??」

とアッパラパー(^p^)になって、ラインアンインストールした。

起きてトーク画面開いてるうちに息が荒くなって目の前が白くなったり、返信しないと迷惑がかかるってライン開いてないのに常に焦ってたり、常に不安とか会話が全く頭に入ってこないとか、何も食べたくないときがあれば食べずにはいられないときがあったり、全く眠れない日があれば14時間睡眠講義をサボってしまった日もあった。

その頃は誰々からメッセージというより、ラインというコンテンツ自体が怖くて、スマホの充電が切れて数日放置したときがあった。(その際、Aちゃんに「なんで返信してくれないの? 私なんかした?」とトークSNSのリプでメッセージが来た)

春休み死ねライン開かなくて済むかなあと川に身を投げようとしたが、バス代をケチったのとスマホを部屋に置いてきたせいで迷子になった。それから個人的に死ねない理由があったのを思いだし、結局死ぬのを諦めた。

自腹の話で思い出したけど、別件で雑費を割り勘で返してくださいってライン送信したのに未だに返ってきてない。

ライン送信する文章を考える間に、自分の駄目っぷりに自己嫌悪に陥ったり頭が真っ白になったりするし、ライン関係で嫌なことがたくさんあった。

あと大学の人とつながってるのがしんどくてサークルも他のSNSもやめた。

Aちゃんの話が多くなってしまったが、Aちゃん調子がいい人だなあと思うだけで嫌いなわけではない。

つい先日、ラインがないと連絡とれず迷惑と言われたが、そもそも私はメールアドレス電話番号等連絡先をロッカーマジックペン(太)で書いて貼っている。

また、話し合いができないので困るとも言われたが、開き直って考えてみれば、そもそも以前から私抜きで勝手に行われていたのでいてもいなくても大して変わらない。

今の自分ラインを再開したところで、結局アプリは開かない。

「豚に真珠」は宝の価値を知らない者が宝を持っていても意味がないという意味だが、「私にライン」はスマホ内部ストレージ容量の無駄、もしくはどんなに便利なものでも使わない者が持っていては意味がないという意味である

しかしたら社会に出るときに新しくアカウントを作り直すかもしれないが、ストレスハゲそうなので今年中はやらない。

もし大学の人に「目の前でウンコ食べたらラインやらなくていいよ」って言われたら涙とやる気と気合いと勢いで一回は頑張って食べてみせるかもしれない。

でも人間以外の動物ウンコマジでやばそうなので、本当は食糞ラインもやらずに生きたい。

2018-03-08

猫とじゃんけんしたら言いがかりをつけられた。だからあみだくじにした。

ちなみにあみだくじを漢字にすると阿弥陀籤って書くみたい。とてもゴツイ。

2017-09-06

寺で始まる名字はクソダサなのに寺で終わる名字はかっこいい:寺終わり一覧

秋篠寺 あきしのでら

芦峅寺 あしくらじ

飛鳥寺 あすかでら

安寺 あてら

阿寺 あてら

天寺 あまでら

尼寺 あまでら

阿弥陀寺 あみだ

阿見寺 あみでら

荒寺 あれでら

安岡寺 あんこう

安国寺 あんこくじ

安全寺 あんぜんじ

安用寺 あんようじ

安養寺 あんようじ

安楽寺 あんらくじ

石寺 いしてら

石山寺 いしやまでら

板寺 いたでら

猪名寺 いたでら

一乗寺 いちじょうじ

一条寺 いちじょうじ

一寺 いちでら

一坊寺 いっぽうじ

井寺 いてら

威徳寺 いとくじ

伊堂寺 いどうじ

稲寺 いなでら

今寺 いまでら

岩峅寺 いわくらじ

岩寺 いわでら

巌寺 いわでら

巖寺 いわでら

上寺 うえでら

氏寺 うじでら

永源寺 えいげんじ

英勝寺 えいしょうじ

永徳寺 えいとくじ

永平寺 えいへいじ

永保寺 えいほうじ

永満寺 えいまんじ

永養寺 えいようじ

江寺 えてら

慧日寺 えにちじ

家原寺 えばらじ

円覚寺 えんがくじ

円行寺 えんぎょうじ

円光寺 えんこうじ

圓光寺 えんこうじ

円護寺 えんごじ

円勝寺 えんしょうじ

円正寺 えんしょうじ

延勝寺 えんしょうじ

延壽寺 えんじゅじ

延寿寺 えんじゅじ

円城寺 えんじょうじ

円成寺 えんじょうじ

圓城寺 えんじょうじ

圓成寺 えんじょうじ

延対寺 えんたいじ

円通寺 えんつうじ

円道寺 えんどうじ

圓道寺 えんどうじ

円頓寺 えんどんじ

円応寺 えんのうじ

円能寺 えんのうじ

円福寺 えんふくじ

圓福寺 えんふくじ

円満寺 えんまんじ

円明寺 えんみょうじ

延命寺 えんめいじ

延暦寺 えんりゃくじ

王寺 おうじ

王禅寺 おうぜんじ

押領寺 おうりょう

大谷寺 おおたにじ

大寺 おおでら

大野寺 おおのじ

大庭寺 おおばでら

岡寺 おかでら

海印寺 おくかいいんじ

奥寺 おくてら

奧寺 おくてら

小倉寺 おぐらじ

長寺 おさでら

尾寺 おてら

御寺 おてら

小埜寺 おのでら

小野寺 おのでら

小見寺 おみでら

表慈恩寺 おもてじおんじ

音光寺 おんこうじ

園城寺 おんじょうじ

遠城寺 おんじょうじ

温泉寺 おんせんじ

隠明寺 おんみょうじ

園林寺 おんりんじ

海印寺 かいいんじ

海応寺 かいおう

海音寺 かいおんじ

皆尺寺 かいしゃくじ

海蔵寺 かいぞうじ

海藏寺 かいぞうじ

覚王寺 かくおうじ

覚寺 かくじ

覚満寺 かくまんじ

駆け込み寺 かけこみでら

駆込み寺 かけこみでら

笠寺 かさでら

嘉祥寺 かしょうじ

勧修寺 かじゅうじ

門寺 かどでら

金森寺 かなもり

上古寺 かみふるてら

川寺 かわでら

寛永寺 かんえいじ

観音寺 かんおんじ

観海寺 かんかいじ

観喜寺 かんきじ

舘山寺 かんざんじ

観修寺 かんしゅうじ

官寺 かんじ

観世音寺 かんぜおんじ

神大寺 かんだいじ

神道寺 かんどうじ

感応寺 かんのうじ

感應寺 かんのうじ

観音正寺 かんのんしょうじ

甘露寺 かんろじ

願海寺 がんかいじ

元興寺 がんごうじ

願興寺 がんごうじ

願成寺 がんじょう

北久宝寺 きたきゅうほうじ

北寺 きたでら

城田寺 きだいじ

吉城寺 きちじょうじ

吉祥寺 きちじょうじ

木寺 きでら

紀寺 きでら

木佛寺 きぶでら

紀三井寺 きみいでら

久宝寺 きゅうほうじ

久本寺 きゅうほんじ

清水寺 きよみずでら

金閣寺 きんかくじ

金山寺 きんざん

金勝寺 きんしょうじ

金仙寺 きんせんじ

金泉寺 きんせんじ

金熊寺 きんゆうじ

金楽寺 きんらくじ

祇園寺 ぎおんじ

行願寺 ぎょうがんじ

玉泉寺 ぎょくせんじ

銀閣寺 ぎんかくじ

久遠寺 くおんじ

久能寺 くのうじ

九品寺 くほんじ

久保寺 くぼじ、くぼでら、くぼてら

窪寺 くぼでら

鞍馬寺 くらまでら

弘法寺 ぐほうじ

弘明寺 ぐみょうじ

恵林寺 けいりんじ

敬礼寺 けいれいじ

華蔵寺 けぞうじ

顕聖寺 けんしょうじ

建長寺 けんちょうじ

建仁寺 けんにんじ

源法寺 げんぼうじ

高安寺 こうあんじ

光悦寺 こうえつじ

高円寺 こうえんじ

光音寺 こうおんじ

光源寺 こうげんじ

高源寺 こうげんじ

興国寺 こうこくじ

広済寺 こうさいじ

耕三寺 こうさんじ

高山寺 こうさんじ

興聖寺 こうしょうじ

光寺 こうじ

国府寺 こうじ

國府寺 こうじ

高水寺 こうすい

高専寺 こうせんじ

高專寺 こうせんじ

光善寺 こうぜんじ

高蔵寺 こうぞうじ

高台寺 こうたいじ

香寺 こうでら

皇徳寺 こうとくじ

高徳寺 こうとくじ

光同寺 こうどうじ

興福寺 こうふくじ

光明寺 こうみょうじ

広隆寺 こうりゅうじ

粉河寺 こかわでら

国済寺 こくさいじ

国泰寺 こくたいじ

國分寺 こくぶじ

国分寺 こくぶんじ

国分尼寺 こくぶんにじ

苔寺 こけでら

古正寺 こしょうじ

小寺 こでら、こてら

駒寺野 こまでらの

金戒光明寺 こんかいこうみょうじ

金剛寺 こんごう

金剛峯寺 こんごうぶじ

金剛峰寺 こんごうぶじ

権寺 こんじ

金蔵寺 こんぞうじ

金胎寺 こんたいじ

豪炎寺 ごうえんじ

豪徳寺 ごうとくじ

五雲寺 ごうんじ

獄寺 ごくでら

極楽寺 ごくらくじ

極樂寺 ごくらくじ

護国寺 ごこくじ

後藤寺 ごとうじ

権正寺 ごんしょうじ

権常寺 ごんじょうじ

西安寺 さいあんじ

西円寺 さいえんじ

西園寺 さいおんじ

西園寺公望 さいおんじきんもち

西教寺 さいきょうじ

西元寺 さいげんじ

西光寺 さいこうじ

最勝寺 さいしょうじ

西照寺 さいしょうじ

西寺 さいじ

最乗寺 さいじょうじ

西大寺 さいだいじ

西大寺上 さいだいじかみ

西大寺中 さいだいじなか

佐井寺 さいでら

才寺 さいでら

西徳寺 さいとくじ

西方寺 さいほうじ

西法寺 さいほうじ

西芳寺 さいほうじ

斉明寺 さいみょうじ

斎明寺 さいみょうじ

最明寺 さいみょうじ

齋明寺 さいみょうじ

西明寺 さいみょうじ、さいめいじ

西來寺 さいらいじ

西蓮寺 さいれんじ

西連寺 さいれんじ

境寺 さかいでら

讃州寺 さんしゅうじ

三世寺 さんぜじ

三代寺 さんだいじ

三大寺 さんだいじ

三福寺 さんふくじ

三宝寺 さんぼうじ

財光寺 ざいこうじ

在国寺 ざいこくじ

在國寺 ざいこくじ

坐光寺 ざこうじ

座光寺 ざこうじ

紫雲寺 しうんじ

四王寺 しおうじ

塩寺 しおでら

志観寺 しかんじ

下寺 したでら、しもでら

四天王寺 してんのうじ

志堂寺 しどうじ

嶋寺 しまでら

海印寺 しもかいいんじ

下法軍寺 しもほうぐんじ

社寺 しゃじ

舎利寺 しゃりじ

修善寺 しゅぜんじ

修禅寺 しゅぜんじ

朱膳寺 しゅぜんじ

祥雲寺 しょううんじ

正円寺 しょうえんじ

正観寺 しょうかんじ

正覚寺 しょうがくじ

正行寺 しょうぎょうじ

承元寺 しょうげんじ

正源寺 しょうげんじ

生源寺 しょうげんじ

勝興寺 しょうこうじ

相国寺 しょうこくじ

正権寺 しょうごんじ

荘厳寺 しょうごんじ

清浄光寺 しょうじょうこうじ

諸徳寺 しょうとくじ

正道寺 しょうどうじ

正福寺 しょうふくじ

正法寺 しょうほうじ

淨法寺 しょうほうじ

昌明寺 しょうみょうじ

正明寺 しょうみょうじ

称名寺 しょうみょうじ

勝楽寺 しょうらくじ

正楽寺 しょうらくじ

正暦寺 しょうりゃくじ

勝竜寺 しょうりゅうじ

青龍寺 しょうりゅうじ

少林寺 しょうりんじ

松林寺 しょうりんじ

正蓮寺 しょうれんじ

青蓮寺 しょうれんじ

城寺 しろてら

眞行寺 しんぎょうじ

真行寺 しんぎょうじ

真光寺 しんこうじ

神護寺 しんごじ

新勝寺 しんしょうじ

神松寺 しんしょうじ

神清寺 しんせい

新寺 しんてら

真如寺 しんにょじ

真福寺 しんふくじ

新福寺 しんぷくじ

真綾寺 しんりょう

慈恩寺 じおんじ

慈眼寺 じがんじ

慈光寺 じこうじ

持光寺 じこうじ

慈照寺 じしょうじ

地蔵寺 じぞうじ

実相寺 じっしょうじ

實相寺 じっしょうじ

実法寺 じほうじ

慈明寺 じみょうじ

神明寺 じみょうじ

甚目寺 じもくじ

十楽寺 じゅうがくじ

十樂寺 じゅうがくじ

十禅寺 じゅうぜんじ

十蔵寺 じゅうぞうじ

十藏寺 じゅうぞうじ

鷲林寺 じゅうりんじ

十貫寺 じゅっかんじ

寿福寺 じゅふくじ

順教寺 じゅんきようじ

浄圓寺 じょうえんじ

淨円寺 じょうえんじ

常願寺 じょうがんじ

成願寺 じょうがんじ

城光寺 じょうこうじ

定光寺 じょうこうじ

常光寺 じょうこうじ

常称寺 じょうしょうじ

定禅寺 じょうぜんじ

浄智寺 じょうちじ

浄土寺 じょうどじ

城南寺 じょうなんてら

浄法寺 じょうほうじ

上坊寺 じょうぼうじ

浄明寺 じょうみょうじ

常楽寺 じょうらくじ

常樂寺 じょうらくじ

定林寺 じょうりんじ

神宮寺 じんぐうじ

神向寺 じんこうじ

秦泉寺 じんせんじ

深大寺 じんだいじ

神武寺 じんむじ

水前寺 すいぜんじ

周船寺 すせんじ

須磨寺 すまでら

随応寺 ずいおうじ

瑞巌寺 ずいがんじ

瑞泉寺 ずいせんじ

頭陀寺 ずだじ

清閑寺 せいかんじ

清岸寺 せいがんじ

清河寺 せいがんじ

誓願寺 せいがんじ

青岸渡寺 せいがんとじ

清玄寺 せいげんじ

成勝寺 せいしょうじ

西伝寺 せいでんじ

青明寺 せいみょうじ

清涼寺 せいりょう

関寺 せきでら

泉岳寺 せんがく

泉正寺 せんしょうじ

浅草寺 せんそうじ

千提寺 せんだいじ

泉涌寺 せんにゅうじ

泉湧寺 せんにゅうじ

千音寺 せんのんじ

善応寺 ぜんおうじ

善久寺 ぜんきゅうじ

善慶寺 ぜんけいじ

善源寺 ぜんげんじ

善光寺 ぜんこうじ

善根寺 ぜんこんじ

禅昌寺 ぜんしょうじ

善通寺 ぜんつうじ

禅寺 ぜんでら

善導寺 ぜんどうじ

善如寺 ぜんにょじ

善能寺 ぜんのうじ

善福寺 ぜんぷくじ

善法寺 ぜんぽうじ

善養寺 ぜんようじ

善立寺 ぜんりゅうじ

禅林寺 ぜんりんじ

総持寺 そうじじ

崇禅寺 そうぜんじ

崇福寺 そうふくじ

造寺 ぞうじ

増上寺 ぞうじょうじ

太岡寺 たいこうじ

躰光寺 たいこうじ

大山寺 たいさんじ

大石寺 たいせきじ

泰泉寺 たいせんじ

太寺 たいでら

大寧寺 たいねいじ

太平寺 たいへいじ

当麻寺 たいまでら

太融寺 たいゆうじ

太陽寺 たいようじ

高田寺 たかだじ

高寺 たかでら

髙寺 たかでら

宝寺 たからでら

滝寺 たきでら

瀧寺 たきでら

橘寺 たちばなでら

舘寺 たてでら

館寺 たてでら

田寺 たでら

多門寺 たもんじ

誕生寺 たんじょうじ

大安寺 だいあんじ

大雲寺 だいうんじ

大雄寺 だいおうじ

大覚寺いかく

大巌寺 だいがんじ

大願寺 だいがんじ

大京寺 だいきょうじ

題経寺 だいきょうじ

大宮寺 だいぐうじ

大源寺 だいげんじ

大光寺 だいこうじ

醍醐寺 だいごじ

大師寺 だいしじ

大正寺 だいしょうじ

大聖寺 だいしょうじ

大慈寺 だいじじ

大樹寺 だいじゅうじ

大乗寺 だいじょうじ

大泉寺 だいせん

大善寺 だいぜんじ

大通寺 だいつうじ

大徳寺 だいとくじ

大導寺 だいどうじ

大道寺 だいどうじ

大日寺 だいにちじ

大宝寺 だいほうじ

大楽寺 だいらくじ

大琳寺 だいりんじ

達磨寺 だるま

檀那寺 だんなでら

旦那寺 だんなでら、だんなじ

智恩寺 ちおんじ

知恩寺 ちおんじ

竹林寺 ちくりんじ

千見寺 ちけんじ

知見寺 ちけんじ

千葉寺 ちばでら

中元寺 ちゅうがんじ

中願寺 ちゅうがんじ

中宮寺 ちゅうぐうじ

仲元寺 ちゅうげんじ

中権寺 ちゅうごんじ

中在寺 ちゅうざいじ

中善寺 ちゅうぜんじ

中禅寺 ちゅうぜんじ

中尊寺 ちゅうそんじ

中堂寺 ちゅうどうじ

長安寺 ちょうあんじ

長栄寺 ちょうえいじ

潮音寺 ちょうおんじ

長久寺 ちょうきゅうじ

長慶寺 ちょうけいじ

長源寺 ちょうげんじ

長興寺 ちょうこうじ

長勝寺 ちょうしょうじ

長松寺 ちょうしょうじ

長泉寺 ちょうせんじ

重染寺 ちょうぜんじ

長徳寺 ちょうとくじ

長坂寺 ちょうはんじ

長峰寺 ちょうほうじ

長命寺 ちょうめいじ

長楽寺 ちょうらくじ

通元寺 つうげんじ

通法寺 つうほうじ

津寺 つでら

貞永寺 ていえいじ

天花寺 てんげえじ、てんかじ

天現寺 てんげんじ

天性寺 てんしょうじ

天正寺 てんしょうじ

天寧寺 てんねいじ

天王寺 てんのうじ

天籟寺 てんらいじ

天竜寺 てんりゅうじ

天龍寺 てんりゅうじ

伝法寺 でんぼうじ

傳法寺 でんぼうじ

東慶寺 とうけいじ

東光寺 とうこうじ

唐招提寺 とうしょうだいじ

当寺 とうじ

東寺 とうじ

東泉寺 とうせんじ

東禅寺 とうぜんじ

東大寺 とうだいじ

東長寺 とうちょうじ

塔寺 とうでら

東福寺 とうふくじ

灯明寺 とうみょうじ

徳大寺 とくだいじ

道光寺 どうこうじ

道寺 どうじ

道場寺 どうじょうじ

道成寺 どうじょうじ

導寺 どうでら

道明寺 どうみょうじ

道明寺粉 どうみょうじこ

中秦泉寺 なかじんぜんじ

中寺 なかでら

中山寺 なかやまでら

若王寺 なこうじ

那谷寺 なたでら

成相寺 なりあいじ

南禅寺 なんぜんじ

南蛮寺 なんばんじ

南林寺 なんりんじ

飯寺 にいでら

西秦泉寺 にしじんぜんじ

西寺尾 にしてらお

西寺方 にしてらかた

西本願寺 にしほんがんじ

西本成寺 にしほんじょうじ

仁頂寺 にじょうじ

日東寺 にっとうじ

如法寺 にょほうじ

忍頂寺 にんじょうじ

仁和寺 にんなじ

念仏寺 ねんぶつじ

能仁寺 のうにんじ

野寺 のでら

廃寺 はいじ

長谷寺 はせでら

畑寺 はたでら

鉢ヶ峯寺 はちがみねじ

八九寺 はちくじ

幅寺 はばでら

浜寺 はまでら

林寺 はやしじ

原寺 はらでら

般若寺 はんにゃ

梅津寺 ばいしんじ

梅林寺 ばいりんじ

番生寺 ばんしょうじ

日向寺 ひうがじ

東本願寺 ひがしほんがんじ

東山寺 ひがしやまてら

引寺 ひきじ

百済寺 ひゃくさいじ

白毫寺 びゃくごうじ

平等寺 びょうどうじ

富貴寺 ふきでら

福王寺 ふくおうじ

福音寺 ふくおんじ

福成寺 ふくじょうじ

福禅寺 ふくぜんじ

福寺 ふくでら

福田寺 ふくでんじ

普賢寺 ふげん

普済寺 ふさいじ

普正寺 ふしょうじ

藤井寺 ふじいでら

二ツ寺 ふたつてら

不動寺 ふどうじ

舩寺 ふなでら

船寺 ふなでら

古寺 ふるでら、こでら

峰定寺 ぶじょうじ

仏光寺 ぶっこうじ

仏国寺 ぶっこくじ

仏生寺 ぶっしょうじ

仏寺 ぶつじ

平安寺 へいあんじ

平泉寺 へいせんじ

平林寺 へいりんじ

報恩寺 ほうおんじ

方広寺 ほうこうじ

宝厳寺 ほうごんじ

宝山寺 ほうざんじ

宝積寺 ほうしゃくじ

寳積寺 ほうしゃくじ

法勝寺 ほうしょうじ

放寺 ほうじ

法寺岡 ほうじおか

芳寺戸 ほうじど

宝仙寺 ほうせんじ

宝泉寺 ほうせんじ

法泉寺 ほうせんじ

法善寺 ほうぜんじ

宝蔵寺 ほうぞうじ

宝藏寺 ほうぞうじ

寳蔵寺 ほうぞうじ

寳藏寺 ほうぞうじ

寶蔵寺 ほうぞうじ

寶藏寺 ほうぞうじ

法蔵寺 ほうぞうじ

法伝寺 ほうでんじ

法傳寺 ほうでんじ

宝塔寺 ほうとう

法道寺 ほうどうじ

鳳来寺 ほうらいじ

法隆寺 ほうりゅうじ

法輪寺 ほうりんじ

法起寺 ほっきじ

法華寺 ほっけじ

法興寺 ほつこうじ

法性寺 ほつしょうじ

本願寺 ほんがんじ

本興寺 ほんこうじ

本寺 ほんじ、ほんでら

本成寺 ほんじょうじ

本能寺 ほんのうじ

本遠寺 ほんのんじ

本法寺 ほんぽうじ

本妙寺 ほんみょうじ

本門寺 ほんもんじ

坊寺 ぼうじ

鳳凰寺 ぼうじ

菩提寺 ぼだいじ

前寺 まえでら

牧寺 まきでら

松尾寺 まつおじ

末寺 まつじ

松寺 まつでら

眞寺 までら

真寺 までら

万願寺 まんがんじ

満願寺 まんがんじ

万寿寺 まんじゅじ

万造寺 まんぞうじ

萬造寺 まんぞうじ

万代寺 まんたいじ

万納寺 まんのうじ

萬納寺 まんのうじ

万福寺 まんぷくじ

三井寺 みいでら

美江寺 みえじ

右寺 みぎてら

三田寺 みたでら

御田寺 みだてら

三ツ寺 みつでら

三寺 みつでら

味寺 みでら

見寺 みでら

南久宝寺 みなみきゅうほうじ

南寺 みなみてら

峰寺 みねでら

壬生寺 みぶでら

宮寺 みやでら

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明王寺 みょうおうじ

妙顕寺 みょうけんじ

妙光寺 みょうこう

妙興寺 みょうこう

妙国寺 みょうこくじ

妙心寺 みょうしんじ

妙寺 みょうじ

妙成寺 みょうじょうじ

明善寺 みょうぜんじ

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明徳寺 みょうとくじ

妙法寺 みょうほうじ

明法寺 みょうほうじ

妙楽寺 みょうらくじ

妙蓮寺 みょうれんじ

弥勒寺 みろくじ

彌勒寺 みろくじ

向寺 むかいでら

無量寺りょう

室生寺 むろうじ

室寺 むろじ

毛越寺 もうつじ

元寺 もとてら

森寺 もりでら

茂林寺 もりんじ

文珠寺 もんじゅ

薬王寺 やくおうじ

薬師寺 やくしじ

藥師寺 やくしじ

薬勝寺 やくしょうじ

薬眞寺 やくしんじ

薬真寺 やくしんじ

藥眞寺 やくしんじ

矢寺 やてら

柳寺 やなぎでら

山寺 やまでら

祐天寺 ゆうてんじ

幸寺 ゆきてら、こうでら

楊谷寺 ようこくじ

養福寺 ようふくじ

要法寺 ようほうじ

横寺 よこてら

善峰寺 よしみねでら

雷音寺 らいおんじ

来迎寺 らいこうじ

楽巌寺 らくがんじ

理寛寺 りかんじ

立石寺 りっしゃくじ

龍安寺 りゅうあんじ

竜角寺台 りゅうかくじだい

竜宮寺 りゅうぐうじ

龍宮寺 りゅうぐうじ

立花寺 りゅうげじ

龍源寺 りゅうげんじ

竜光寺 りゅうこうじ

龍光寺 りゅうこうじ

龍寺 りゅうじ

竜泉寺 りゅうせんじ

竜禅寺 りゅうぜんじ

竜造寺 りゅうぞうじ

龍造寺 りゅうぞうじ

龍胆寺 りゅうどうじ

竜安寺 りょうあんじ

陵厳寺 りょうげんじ

了仙寺 りょうせんじ

霊仙寺 りょうせんじ

霊山寺 りょうぜんじ

了徳寺 りょうとくじ

良福寺 りょうふくじ

了法寺 りょうほうじ

臨済寺 りんざいじ

輪王寺 りんのうじ

瑠璃光寺 るりこうじ

蓮覚寺 れんがくじ

蓮花寺 れんげじ

蓮光寺 れんこうじ

連光寺 れんこうじ

蓮正寺 れんしょうじ

蓮台寺 れんだいじ

楞巌寺 ろうごんじ

鹿園寺 ろくおんじ

鹿苑寺 ろくおんじ

六泉寺 ろくせんじ

六湛寺 ろくたんじ

六波羅蜜寺 ろくはらみつじ

和寺 わでら

2017-08-23

一騎当千という健全エロ漫画を読んでいたのだが

どうにも裸体に欲情しなくなってくる。

なぜなのだろう。ふと思うにこの漫画巨乳全裸体はみな同じようにみえることに気付く。

作者は完全な比率あみだし、それにのっとって乳を出しているのだろうが、美人ばかりの世界では美人価値はない。

スレンダー巨乳体型は激レアであるがゆえに勃起するのだと理解した瞬間だった。

2017-07-20

Splatoon 2 は何が変わったか

Splatoon 1 とは何だったか

GEO で Splatoon 2 のダウンロードカードと Pro コントローラを買ってきたので Splatoon 1 がいったいどのようなゲームだったか区切りをつけてみたい。

Splatoon 1 を遊んでいると、インクを塗ることで自由な行動範囲を広げているような気がするが実際はあまりそうなっていない。

2014 E3 のこの動画。開発者インタビューでは次のような要素が紹介されている。

https://www.youtube.com/watch?v=F05Kp1_-_vQ

”ヒトで撃って、イカでアクションの幅が広がる。インクを塗ることで行動範囲を広げるって目的があって、行動範囲を広げたあとに、イカになって塗られたインクの状況にたいして様々なアクションをする。”

インクは通常の弾丸と違って見ることができるので、角の向こうからインクを撃っているのを視認すると敵の存在を事前に察知することができる。”

インクを塗りかえて道を分断すれば、敵の進路を壊して戦略をつぶすことができる。”

E3 で初めてこれをみたときSplatoon は本当に独特に感じられた。独自のアクション、独自の戦略があり、ほかのシューティングゲームとは一線を画しているかのように思われた。実際に発売された製品は、はたしてこれらの要素を満たしていただろうか。

インクを塗ることでしか到達できないような場所が意外なほど少ない。そして塗り広げたとしても、そこではイカのアクションもほとんど要求されない。さらにイカ自体のアクションも、かなり幅がない。多くのステージでは、裏とりのための細い通路を壁登りから侵入するが、そこから到達できる場所は大部分がヒトの状態でもたどり着けてしまう。塗ったところで裏とりの細い通路から小規模な空間前進するだけであって自由ではない。ステージ構造に戦略をあまりにも誘導されすぎている。たしかに動ける範囲は拡大しているが、そこを起点にどのルートを選んでもいいような自由な選択肢は少ない。塗ることによる行動範囲の広がりは円形が望ましく、できれば高さの概念があればさらに良い。細長い棒状ではない。

Bバスパークの中央高台が楽しいのは、そこがイカの固有アクションである壁登りを、かなりの高さがあるゆえに X ボタン連打を含めて行う必要があるだけでなく、いったん登ったあとはそこから周囲を見渡してどの方向へ進むか判断できる自由があるからだ。モンガラキャンプ場が味気ないのは、インクを塗って行動範囲が広がったとしても、直線的な進軍しかすることがない不自由さがあるからだ。

Splatoon の開発インタビューでは勝敗に関係のない壁を塗る行為はどうすべきか長期にわたる議論があったという。結果として壁が登れるようになり、壁塗りに意味がうまれ、壁を泳ぐことは Splatoon 独自のアクションとなった。だが実際に遊んでみると、壁を塗ることに意味はあるが、塗ることに意味があるような壁は驚くほど少ない。

Splatoon 1 はその基幹となる遊びにたいしてステージの質が追いついていない。

素晴らしい可能性を秘めたシステムにたいしてマップの設計が応対していない。

インクを塗ることで選択できるルートが格段に増え、しかも選んだ道を進むにはイカ固有のアクションが必要で、ルートを進んだ先にも多様なアクション選択肢が用意されている。そんな自由度Splatoon に必要なステージの設計であって、限られたどのルートを選んでもイカのアクションが必要ない普通のシューティングゲームと膠着状態しか楽しめない状況を用意することでは決してないはずだ。Splatoon 1 は楽しいシューティングゲームとしては完成度が高かったが、アクションゲームには成り得ていなかった。インク塗りを起点としていままでには存在しなかった多様なルート開拓され、プレーヤーはその選択肢にイカのアクションで応える。こうした設計のアイデアヒーローモードではすでに実現していた。

ヒーローモードはバトルのための入門用、訓練用とされていたが、それはシューティングゲームとしてのトレーニングであってバトルに役立つアクション教科書ではなかった。ヒーローモードには多様なアイデアによるイカにしか出来ない緊密したアクションが散りばめられていたのに実際の対戦マップではそれが全くといっていいほど反映されていなかったからだ。オンラインバトルとヒーローモードは断絶されていた。スポンジ、インクレール、水平の回転軸をもつ動く足場、落下死を誘う反復する網。連続するこれらのギミックに対処するにはヒトとイカの切り替えを頻繁に繰り返さなければならない。磨き上げられた気持ちいいアクションの応酬だ。だがこうした要素は後期に追加されたマップ部分的採用されているだけにすぎなかった。初期、中期のマップはイカのアクションの幅が少なすぎた。タチウオパーキングヒラメが丘団地はまだいい。塗るべき壁が多く存在し、それぞれに意味がある。どの壁を塗るべきか選択を要求してくるからだ。そして高さがあるため、戦闘が立体的になる。すべてのステージには高さの概念があるが、それは侵攻を阻止するためだけのものであり、戦闘を立体的にする構造でなかった。ただ、既存の多くのマップではいくつかの箇所で立体的な戦闘を誘導しているものの成功には至っていない概念がある。

それは金網だ。有利な場所に到着するには金網のうえを渡らなければならない。あるいは有利な場所そのものが金網の場合もある。リスクとリターンの関係があり良さそうに思えるが「インクを塗ることで行動範囲を広げるって目的があって、行動範囲を広げたあとに、イカになって塗られたインクの状況にたいして様々なアクションをする」この要素のいずれもが金網のうえでは無効化されている。アクション性が全くないにもかかわらず Splatoon 1 では金網を渡るよう強制するステージが多い。ここには手応えがない。金網はたいていの場合、足場としてしか使われていない。デカライン高架下では柵が金網になっていて通行するのにイカのアクションが必要だが、こうした金網の使い方はほとんどない。

Splatoon 2 ではこうした不満が解消されている。スポンジやインクレール、回転するイチョウ切りの壁といったギミックが初期マップから採用されている。

これらのギミックインクを塗ることでルート選択肢が大きく増える。そしてどれもイカのアクション必須だ。インクレールはイカになることで走行できる。レール上のどの地点から降下してもいい自由があり、勢いをつければ驚くほど大きくジャンプできる。インクレールを起点に行動範囲が大きく広がった。プレーヤー選択肢が大きく増えた。戦場は新しい高さを手に入れたことで戦いはより立体的になった。たった一箇所を塗るだけで、その後の可能性が大きく広がった。これが Splatoon の本来あるべきステージ設計だ。

ギミックを使わない例もある。海女美術大学では敵のリスポーン地点に侵入するには貝の形をしたオブジェに飛び移らなければならない。ジャンプの性能とオブジェ位置絶妙で、勢いをつけてのイカジャンプが必要となりプレーヤー精度のあるアクションが要求される。他にも単純な壁登りで侵入できるルートもあるが、こっちは微妙だ。Splatoon 1 のヒーローモードではジグザグに壁登りをしないと倒せないボス戦があったが、壁登りの途中で横移動が求められるステージはあまり多くない。そういった構造を導入してもいいと思うのだけど。

インクは通常の弾丸と違って見ることができるので、角の向こうからインクを撃っているのを視認すると敵の存在を事前に察知することができる。” これは Splatoon の非常に素晴らしい点だ。だがこの要素もマップ構造が邪魔をしている。Splatoon 1 のマップは窮屈すぎる。

Splatoon の魅力は圧倒的なわかりやすさだ。Bバスパークの中央高台に登る価値があるのは単に射撃に有利というだけではなく、戦況を確認したり敵の姿をいち早く発見できる場所だからだ。しかしホッケ埠頭のようないくつかのステージでは道幅が狭く、巨大な障害物が大量で、死角が豊富にあり、視認性が悪くなり、出合い頭の戦闘が非常に多い。3D マップ自由自在に走り回るのではなく、適時あみだくじの上を進んでいるかのような気分になる。なぜこのようになっているか色々理由がありそうだが、ひとつは GamePad を頻繁に確認するよう促すためではないかと思う。死角を増やすことでひと目見ただけでは 8人のプレーヤーがそれぞれどのように動いているのか分かりづらくなる。死角を徹底的に増やすことでプレーヤーに GamePad の地図を逐次見るように誘導しているのではないかWii Uハード特性を活かすためだ。だがジャイロセンサーを使えばカメラを凄まじい速度で回転させられるので、いったん前線を上げてしまえばそこから侵攻する敵はマップよりも TV で確認したほうが早いし、上位プレーヤーは移動量とスピードが高い次元にいるため 2本程度のルートならひとりで封鎖できてしまう。実際のところ GamePad はどの程度視線を移されているのだろうか。あまり多くないのではないか。それとガチヤグラルールによる理由も考えられる。ガチヤグラはタワーの位置によってホットスポットが連動するが、おそらくは防衛側有利にするためか狭い通路を通過させて集中砲火をさせやすくなっている。これは膠着を招く。

こうしたマップ構造は 2 ではかなり少なくなっている。

視認性だが、一部の遮蔽物がガラス製になったことで向こう側が透けて見えるように変化した。フジツボスポーツクラブの壁は 3月の体験版では普通のボルダリング壁だったが、E3 のバージョンではリスポーン地点に侵入する唯一の経路の壁がガラス製になっている。また海女美術大学では中央彫像展示が、コンブトラックでは左右のクラゲが入ってる箱がガラス製になっている。これによって、やたらめったらポイントセンサーを投げたり、カメラを無理やり壁の向こうに回して様子をうかがったり、臆病になっていちいちマップを見るといったゲームテンポを落とす行為をする必要が減った。敵が TV 画面で視認できたから警戒するのであって、常に慎重になったりあるいは なりふり構わず脳筋プレイ突撃したりする前に十分な考える余地を与えている。つまり鷲巣麻雀の要素を取り入れることで、Splatoon 2 では状況判断がいくらか容易になった。サーマルインクもそれを指向しているし、塗ると体積が減り空間が広くなるスポンジも同様の効果をもたらす。攻め側からすればスポンジを縮小することで視界を広くするとともに敵の取りうるルートを減らし、守り側ではより有利な位置に移動できるようスポンジを膨張させたり、膨らんだスポンジを防御壁としても活用できる。

マップ中央の広さが圧倒的に拡大した。それは平面としても広くなっただけでなく、視覚的にも開放的になった。Splatoon 1 では中央の高台は基本的に狭い空間で、しかも垂直に切り立っていた。中央高台の取り合いを活発にするためだと思われるが、垂直だったため真下の敵に反応するのが困難になっていた。Splatoon 2 では中央高台の空間が広いだけでなく、その壁がゆるやかな傾斜のついたものになっている。Splatoon の視認性の高さが最大限発揮されるようになった。

だが平面的にも視界的にも広くすればいいというものではない。サーモン・ランではむしろ狭く、窮屈なステージを志向している。サーモン・ランは一応オンラインに対応しているが主軸はオフラインモードだ。ボイスチャットを嫌うひとは多いが、実際に集まっての対面プレイなので当然会話による意思疎通を最大限活用するよう仕向ける設計にしなければならない。そのために死角を増やして現在どのような勢力がどの規模できているか分かりづらくしている。足場を狭くして戦闘を激しくしている。夜になったり霧で覆うことでその効果をさらに増やしている。サーモン・ランではプレーヤーの視覚情報量を制限しなければならない。

ヤグラに関する戦闘も変化した。ヤグラはその位置のよって戦闘のホットスポットが常に変化し続けるが、それを特に激化させたいとき開発者は細い通路上をヤグラが通過するよう設計することでそれを実現させていた。だがこれはプレイヤーの過剰なまでの密集を招いた。ヤグラを取り囲む戦闘も参加できるスペースが少なく、それぞれのポジションは凝固し、戦況は膠着した。2 では関門を用意し、インクレールやスポンジを配置することで、横にも縦にもの広い空間という環境下でも、激しさを保ちつつ全員がより多彩な角度から戦闘に関与できるようになった。素晴らしい改善だ。


インクを塗りかえて道を分断すれば、敵の進路を壊して戦略をつぶすことができる」

動画では敵インクの一部分を塗り替えすことでイカダッシュを妨害しているが実際はこのような戦略は成立しづらい。一部分を塗り替えすよりも、全体を塗ってしまったほうが有効だからだ。だがインクレールやスポンジのギミックはあえてそれを不能にすることに意味がある。タチウオパーキングにいる固定チャージャーは自分ポジションに最速で突っ込んでくる左手のレールに常に気を配っていなければならない。敵がインクレールの始点付近にいるだけでレールをシャットダウンするかどうかの選択を迫られる。スポンジも同様である。戦略に選択肢があることでプレーヤーは自由を感じることができる。Splatoon 独自の戦略がうまれてくる。




ハコフグ倉庫ホッケ埠頭、こういったステージは素晴らしい。まずモチーフが素晴らしい。自分の頭の中のアウトロー小学生が「こういう場所にこっそり忍び込んでサバゲーやったり、自分たちだけの秘密基地にしたりしたかったんだよナー!」と声高に叫んでいるのが聞こえる。ヒラメが丘団地もいい。遮蔽物が、なんと室外機や干してある布団になっている。室外機に隠れてたチャージャーに撃たれたりする。すげぇ。めちゃくちゃ団地で遊んでる感ある。めちゃくちゃごっこ遊びしてる感ある。戦闘のためだけに配置されているものなのに、めちゃくちゃステージに溶け込んでいる。それに比べてネギトロ炭鉱はやばい。背景が軍艦島なだけで、実際のマップは全然炭鉱感がない。朽ちたレンガと錆びた金属があるだけ。廃墟としても弱いし、炭鉱の要素がない。例えばボロボロになった生活用品や古い家電が遮蔽物として設置されていたり、かつてガラス張りのドームだった場所が朽ち果てそこらじゅうに植物が生い茂っているような場所なら、機能と世界観が融合しつつ、よりいっそう廃墟感があったのに軍艦島の港という舞台にしてしまったので中途半端になっている。Splatoonスーパージャンプというゲーム展開的にも映像演出的にもインパクトのあるシステムがあるので、完全に屋外か、体育館のような天井の高い場所しか舞台モチーフとして選択できないことになっている。これはステージモチーフとしての多様性に、窮屈な制限を設けてしまっている。これによって逸脱したのがアンチョビットゲームズで、私はこれをみてゲーム開発会社だと言われても正直困ってしまう。このような見た目のオフィスで戦っても、全くワクワクしない。クラゲ社員は階下にいるし、ゲームらしいモチーフも、部屋の隅にアーケードの筐体がポツンと置いてあるだけだ。床を上昇させるとサーバールームのようなものがせり上がってくるが、ファンを撃っている自分自身にはそれが見えない。射線を防ぐために天井からぶらさがってる謎の看板も、これがゲーム開発会社を直接想起させるものではなく、印象がチグハグで、ここがいったいどのような場所なのか截然としなくなっている。ごっこ遊びが出来なくなっている。例えばだが、雰囲気は同様のまま、これが大学図書館だったらわりと良かったと思う。

で、Splatoon 2 だが、わりとイイ感じになっている。ガンガゼ野外音楽堂は障害物が PA機器になっててステージっぽさがよく表現できている。海女美術大学は彫刻用の岩石だったり放置された台車だったり、クラゲの守衛が障害物になっていて雰囲気がある。だけどバッテラストリートダメだ。橋のうえに置いてある謎の木箱は無味乾燥中央橋の下の壁面はオシャレな場所に不釣合いな黒いビニールで全面が覆われている。マップ構造を記号化しすぎて世界観雰囲気が大きく損なわれている。これがアロワナモールではどうだったかというと、塗れない壁はガラスのショウウィンドウだったりブランドロゴが大きく印刷された垂れ幕だったり、射線を防ぐ構造物もヤシの木や看板だったり花壇だったりしてショッピングモール感があった。バッテラストリートは「こだわりのセレクトショップが軒を連ねるこの界隈には、流行の最先端を行くイカの若者が集まるらしい。」と説明があるのにマップのあらゆる場所になぜか運送会社の広告がある。大量にある。運送会社だぞ。運送会社がおしゃれなのか?

https://twitter.com/SplatoonJP/status/856435220693766144

さすがに意味不明からこの運送会社の大盛りっぷりにも理由があると思うけど、Co-op ゾンビモードであるサーモン・ランの報酬としてイカテン急便の作業着が入手できることからクマサン商会とイカテン急便には強いつながりがあると想像している。しかも回収対象の金イクラは設定上、石油のような燃料だというのだからこの運送会社は格安で得られた高出力のイクラ燃料を用いることで高い輸送能力を発揮しているのではないかと考える。というかヒーローモードかなにかで設定を回収してくれないと困る。

そして細かい素材ではなくステージ全体のモチーフについてだけど

インクを使ったナワバリ争いは、

あの世界ではスケボーのような

やんちゃ”な遊びというイメージなのですが」

https://www.nintendo.co.jp/wiiu/interview/agmj/vol1/index4.html

インタビューで言及がある。Splatoon 1 の初期マップはまさにこれを体現していた。高架下だなんて、まるでウェストサイド物語みたいじゃん。すげぇ良いじゃん。だが後期に追加されたマップリゾートだの、美術館だの、キャンプ場だの、健康的な大衆レジャーに成り下がっている。おいおい。イメージが壊れる。Splatoon 2 の初期マップでは健康的な印象のステージと、不良的な印象のステージ、半々採用されている。だがもっと極端にしてもいいと思う。アップデートで追加されるステージも、おそらく健全モチーフと不良モチーフがセットで増えていくと予想している。Direct ではアップデートで追加される帆船ステージが一瞬映ったけどパッと見た感じ従来型の狭くて窮屈なステージみえる。不安だ。

UI はかなり改善されている。これは開発者が実際の競技シーンをよく把握しているということだ。海外の野良トーナメントをみていると「dynamo dead, dynamo dead」と、しきりにやり取りしている。不憫でならない。やられたら「Nice」を押すのも慣習となっている。Splatoon 2 ではこうした意志の疎通を解決している。敵の使用武器は上部に表示され、死亡すると this way が ouch... に変化する。

任天堂には新しい構造ゲームをつくる際立った高い開発力はあるが、そのコンセプトを活かすステージの作成についてはバラツキが多すぎる。マリオサンシャインの「ふしぎせいぶつ マンタ しゅうらい!」は神がかり的な面白さなのに「村の裏のヒミツ」ありゃ一体なんだったんだ? 任天堂アクションゲーム界の KING であり続けているが、Splatoon 1 はイカのアクションを活かす場面が少なく、普通のステージで戦う「めちゃくちゃ分かりやすシューター」の域に留まっていた。だが Splatoon 2 ではマップ構造改善され、そのデザインが秘めたポテンシャルが発揮され、シューティングゲームアクションゲームの高度な融合が実現している。プレーヤーの行動には自由があり、戦闘の激しさは膠着から混沌へとその姿をより楽しいものへと変えた。

Splatoon 2 の大手海外批評サイトレビューを確認するとわかるが、彼らはジャイロコントロールをまったく使用していない。そんなものだから信憑性がなくなるのだ。そして Splatoon 1 の発売後インタビューで、ディレクターの阪口さんは「ラスボス戦のあとに響いている不気味な環境音の正体について教えていただけますか?」と質問があったのに明確な答えがない。ありゃ一体なんだったんだ。

https://www.youtube.com/watch?v=OhHRmToy500

Direct や体験版を遊んで得ただけの情報による着目だが、これが本当にそうなっているかは、数時間後に配信される Splatoon 2 が証明してくれるはずだ。

2017-06-28

もう少し楽に生きられるようになりたい

 

 

 やっぱりあれだ、生きづらい。

 

 昔から死ぬことなんて一度も考えたことがない、とは言わない。

 小学4年のときクラス女子からいじめられて、机に「死ぬ」「死なない」なんてあみだくじを作ったことがある。中学2年のとき友人と口論をして、教室の窓から身を乗り出し、飛び降りようとしたことがある。

 でも、どちらも本気じゃなかった。その考えはすぐに放棄できた。生きたかったし、死ぬのは怖かった。

 

 それに比べ、ここ3年くらいの死にたさはやっぱり異常だ。

 ほぼ毎日死ぬことを考えている。以前は何年かおきに一度「ふと頭によぎる」程度であったのに。

 それに、とても具体的に考える。未遂だって何度もしている。いつ実行してもおかしくはない。

 死のうとしていなかったときの私を思い出す。通学や入浴や起床などに対し、やらないと…なんて葛藤とともに行っていたことなどない。ごく当たり前に当たり前のことができていた。生きること自体には、困難なことなど皆無だった。

 

 最近、以前に増して「やばい」と思うのは、無気力に死のうとしていることだ。

 あまり深く考えていない。死にたくて、もがき苦しむエネルギーもない。生きたくない。もう十分だ。死んでもいいかな…。

 考えが綿菓子みたいに軽い。希死念慮なのに、軽い。

 

 通院が苦手だ。

 中学3年の時にホルモン系の持病が発覚した。原因はストレスらしい。幸いにも生活で困ることはそれほど多くない。寝るときの呼吸が浅くて、パートナーとの会話のネタになる程度だ。

 実家にいたときは、親が病院の予約をしてくれた。当日、私は車に乗りさえすれば、通院は完了していた。まったく苦ではなかった。

 

 しかし、大学入学を機に一人暮らしを始めて2年、発病時よりも数値が荒れた。それまで3か月に一度通っていた病院に、2年もの間全く訪問しなかったのだから当たり前だ。

 実際、当時はとても生きづらかった。必死に死のうとしていた。何度も自殺未遂自傷を行って周囲に迷惑をかけていた。結果、一人暮らし不可能判断された。

 

 病院の近所に引っ越して3年が経った。指示された時期よりも訪問が遅くなることはしばしばあった。しかし、通院は続けられていた。

 なにより、相性のいい主治医出会えた。数年かけて、先生とは近況報告をするほど距離が縮まった。

 精神面はある程度回復した。自殺未遂自傷も止めた。社会復帰もした。以前よりはうまく自己を調整できるようになった。

 

 ところが先日、病院の予約をしようと思ったら主治医名前がない。ホームページには彼女退職したとのお知らせが掲載されていた。

 ここ半年就活などでバタバタしていた。指定された通院時期の2倍近くも遅れて予約をとろうとしたのだから主治医は悪くない。適切な時期に訪問していれば、次の医師に引き継いでもらうこともできただろう。

 

 通院する気が消滅してしまった。

 そもそももう7,8年も通院して、未だ同じ薬を服薬し続けている。一回の診療に一万円弱の出費がかさむ。

 次の予約時に指定できる数人の医師のことを私は一切知らない。また一から主治医との関係を築くことから始めなければならない。

 発病時、一生ものの病とは聞いていた。しかし、もう闘う気力がない。

 

 持病についても深刻だが、心のほうも深刻だ。

 一人暮らしをしていたとき自力精神科に通っていたことがほんの数か月間だけある。

 当時は今にも増して酷い状態だった。自殺未遂自傷もそうだが、睡眠食事にまで弊害がでてきた。あまりにも生きづらいので助けられたかった。一度受診してみれば生きづらさは劇的に回復するイメージがあった。

 

 お分かりの通り結果は悲惨だった。

 精神科複数回通うことが必須だ。一度の通院で、病名の診断と、的確な投薬が可能なわけがない。薬には調整が必要である。それに、じっくりと対話を重ねて、医師に己を伝えなければならない。

 しかし、私は通院を止めた。薬が合わなかったから。医師が合わなかったから。お金がなかったから。面倒だったから。予約を忘れてしまうから。劇的に生活は変わらなかったから。

 

 当時は、強制的に何もしなくていい時期を作ってひとまず危機を脱した。

 しかし、今度は金銭的にも時期的にも、同じ手は使えない。

 

 もう少し楽に生きられるようになりたい。それだけだ。

 何も今更すごい成果をあげたいとか、そのためにすごい人になりたいとか、そんな贅沢は言わない。

 ただ、学校部活習い事や遊びに、なんの躓きもなく、最低「行くこと」くらいはできていた私に戻りたい。

 生きたいと思いたい。楽しいことをしたいと思いたい。死にたいと思いたくない。

 

 

2016-12-02

http://b.hatena.ne.jp/entry/310831157/comment/fumikef

うちもこれだ。

なーむぁーみだーぶなーむぁーみだーぶなーむぁーみだーぶなーむぁーみだーぶ、

なーむぁーみだーぶなーむぁーみだーぶなーむぁーみだーぶなーむぁーみだーぶ、

なむたみーだぶつなむあみだ~ぶ。

住職がこう言えって言ってた。

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