「センサー」を含む日記 RSS

はてなキーワード: センサーとは

2017-07-26

https://anond.hatelabo.jp/20170725165053

車内置き去り防止センサーなら既にあるよ。

https://techable.jp/archives/20954

どうしても子供を車に残してパチンコしたいから温感センサーってなら

お前が焼け死ね思うけど。

既にあるもので防止の努力もしないで車に機能付けないのが悪いってなら、

交通事故起こしても自動で車が悪いって思考なんだろうな。

正直、車も運転して欲しくない。

https://anond.hatelabo.jp/20170725165053

1000円くらいで売ってるアイリスオーヤマの人感センサーつきのLED電球があるわけだから

室温計と人感センサー盗難防止サイレンを繋げば、大したコストをかけずに実現できそうな気もするね。

https://anond.hatelabo.jp/20170726073229

いや、さんざん突っ込まれてるが、難しいからだと思うぞ。

シートベルトは全車強制

車間センサーや速度リミッターもトラックなら強制

最初はこれがオプション品だったが、次第に全車強制になってる。

いいものならそれが法的に強制になる。

ってか、まずはオプション品で付けれる状態に持っていかないと=実現しないと。

俺は、そもそもそんな高温の状態では人の体温は見えなくなってるので単なる温度センサー系では難しい。

ディープラーニング識別でででもやらんと無理だとは思う。科学は万能ではない。

https://anond.hatelabo.jp/20170725165053

例えばここに人感センサーもしくは赤外線センサーを足して、車内に人や動物いるかを検知できるようにして、後は通報システムさえあれば、

通常の価格で手に入る人感センサ赤外線センサ基本的には動くものを検知する仕組みなので、寝ていて動かない人には役に立たない。

多分現時点で一番確実なのはカメラだが、1才児が毛布に包まれて寝てるのか、単に毛布がごちゃっと置かれているだけなのかを判別できる技術はない。

通報できるほどの確実性はない。あとはカメラを常に動かして画像解析するのは電力消費が大きいのでそれなりに金をかけてシステムを組まないといけない。

後は通報システムさえあれば、

「車内に人や動物がいるのに車内の温度が異常に上昇しており、一定時間が経過したタイミング通報する」ことが簡単にできるんではなかろうか。

通報システムはすでにある ( http://www.helpnet.co.jp ) から検知が確実にできるような技術があればもう入っているはずだ。

ドライバーの不注意で発生する衝突事故などは物凄い勢いで対策されているのに、一見簡単そうに見える熱中症対策がなされないのが不思議しょうがない。

衝突事故は誰しもが発生させる可能性があるからコストをかけられるが、

子供置き去りは、子供を殺そうとしている人にしか発生しない事象なので、コストをかけづらい。

https://anond.hatelabo.jp/20170725165053

センサー付きの車を買うような親は、車内に子供放置しないし、放置するような親はそんな車買わないだろ。それに特定の車種だけセンサー付きにしたらあの車持ってるなんて車内に子供放置する気満々だと思われる。となると車に付けるんじゃなくてセンサー付きのクーラーになるわけだけどそうなるとやりそうな親は買わないだろ。人間だけじゃなくてペットにも使えるのかどうかとか、小学生くらいになったら自分回避できるからもういらないとかいろいろあって開発されなそう。

2017-07-25

https://anond.hatelabo.jp/20170725165053

この程度なら車の価格に影響なんてほとんどないとも思う。

ひょっとしたら良い問題提起なのかもしれないが、この一言増田は全エンジニアを敵に回した。

自動車に限らず、大量生産品を設計生産するエンジニア達が、

日頃からどれほど苦労して10円、1円の原価を削っていることか。

1個0.5円とかの抵抗やコンデンサを1個でも減らせないか

0.1円でも安いものに変えて性能が維持できないか、そんな努力の果てに

最新機能てんこ盛りの新モデルを前モデルと同じ価格で売り出してるわけだ。

それに対し、元増田提案とやらは

と、普通に考えてずいぶんと高価なオプションを「無料でつけられるよね?」と言い放ってるわけだ。

これはエンジニアに対する侮辱に他ならない。

「君、パソコン詳しいなら、うちのパソコンセットアップ無料でやってくれるよね?」

と同レベル言い草だ。

いくつかのブコメにあるような「コストがかかると分かってても法制化で強制する」

という案とは全く別の話だ。

これが理不尽言い草だと分かるようなら、元増田反省するように。

https://anond.hatelabo.jp/20170725165053

現状置いていく親の管理不足で済んでいた問題センサーなんてつけようもんなら企業責任に移っちゃうじゃん要望があっても絶対にやらないよ

anond:20170725165053

太陽赤外線が非常にめんどくさい

・重さセンサーは走り出してからなるベルト不使用ブザーで実装されているが、これも不評あり(荷物に対しても鳴る)

・動きセンサー木漏れ日、風などに対して誤判断する

・だからAIが過大に期待されているともいえる

 

件の事故ゲームなどに熱中してしまっていて自分暑いということにさえ気づかなかったのではないかと。

子供事故がまた一つふえた。はちみつ屋台割り箸、餅やこんにゃく、ためっぱなしの風呂水、施錠してあるベランダ。虫眼鏡をわたせば太陽を覗いてみる。

歯医者につれていってまちがって弗酸を塗られるなど。

 

9歳の子供でも殺しかねないものは車と太陽のほかにもたくさんある。

今回は医療機関にいく母親子供をだれにもみてもらえない不便さを解消するのと、

アメリカなみに子供放置をどういう理由であれ即虐待判断する法律」くらいでしか対策出来ないと思う。

 

それより、報道機関衝突事故死(シートベルトしなかった、ベビーシートしなかったことが間接的に原因になる死)のほうが多いのに

熱中症だけを重大事故として報道する癖付け」されていることのほうがおかしいような。

https://anond.hatelabo.jp/20170725201426

家にセンサーなんて敢えて馬鹿らしい言い回しをしているのは

クーラーセンサーを付けろとは言わない」と言えば皮肉にならないからだろ。

そもそも人感センサー付きクーラーが普及しているからこそ

元増田自動車にもそれがあるだろうと考えているんだろうし。

https://anond.hatelabo.jp/20170725165053

こういう人は、家自体に温度センサー付けて熱中症予防しろとか、

物置に温度センサー付けて熱中症予防しろとかは言わないのかね

室内のほうがよほど死んでると思うのだが

車内温度の上昇による熱中症について自動車会社社員に聞きたい

自動車の車内に幼児放置され熱中症により死亡するニュースを見るたび、ほんといたたまれない気持ちになる。

もちろん自分意思で扉を開け閉めできない幼児を置き去りにする保護者責任があるのは明らかだけど、

自動車会社は、この問題企業努力により解決できるかもしれない問題と捉えているのかを知りたい。

別に車内の温度上昇を抑制する機構を開発しろなんて無茶を言うつもりはなくて、自動車センサーの塊だから温度計なんて既に搭載されているのだし、

例えばここに人感センサーもしくは赤外線センサーを足して、車内に人や動物いるかを検知できるようにして、後は通報システムさえあれば、

「車内に人や動物がいるのに車内の温度が異常に上昇しており、一定時間が経過したタイミング通報する」ことが簡単にできるんではなかろうか。

この程度なら車の価格に影響なんてほとんどないとも思う。

ドライバーの不注意で発生する衝突事故などは物凄い勢いで対策されているのに、一見簡単そうに見える熱中症対策がなされないのが不思議しょうがない。

試しに「トヨタ 熱中症 対策」などと調べてみても当たり前だけど工場熱中症対策くらいしかヒットせず、前述の置き去り事件対策に関する技術は見る影も無い。

それとも、実はとっくの前からみんな取り組んでいて、まるで解決ができないとんでもなく難しい問題なのならそれはそれで気持ちの整理がつく。

トヨタとあえて書いたのは、名指しされることで責任感が少々増すことを期待してるだけなので、

別に日産でもホンダでもマツダでもスバルでも全然かまなわいから、一日でも早く、ほんとこんな悲しいニュースを見ないで済むようして欲しい。

2017-07-21

エアコンってひょっとして

除湿モードならリモコンで望む湿度を設定出来て然るべきと思うのですが、実際に設定出来るのは温度のみ

ひょっとしてあなた湿度を測るセンサーが入って無いんじゃありません?

それでよく「自分除湿できます」みたいな顔できますよね、恥を知れ恥を

2017-07-20

Splatoon 2 は何が変わったか

Splatoon 1 とは何だったか

GEO で Splatoon 2 のダウンロードカードと Pro コントローラを買ってきたので Splatoon 1 がいったいどのようなゲームだったか区切りをつけてみたい。

Splatoon 1 を遊んでいると、インクを塗ることで自由な行動範囲を広げているような気がするが実際はあまりそうなっていない。

2014 E3 のこの動画。開発者インタビューでは次のような要素が紹介されている。

https://www.youtube.com/watch?v=F05Kp1_-_vQ

”ヒトで撃って、イカでアクションの幅が広がる。インクを塗ることで行動範囲を広げるって目的があって、行動範囲を広げたあとに、イカになって塗られたインクの状況にたいして様々なアクションをする。”

インクは通常の弾丸と違って見ることができるので、角の向こうからインクを撃っているのを視認すると敵の存在を事前に察知することができる。”

インクを塗りかえて道を分断すれば、敵の進路を壊して戦略をつぶすことができる。”

E3 で初めてこれをみたときSplatoon は本当に独特に感じられた。独自のアクション、独自の戦略があり、ほかのシューティングゲームとは一線を画しているかのように思われた。実際に発売された製品は、はたしてこれらの要素を満たしていただろうか。

インクを塗ることでしか到達できないような場所が意外なほど少ない。そして塗り広げたとしても、そこではイカのアクションもほとんど要求されない。さらにイカ自体のアクションも、かなり幅がない。多くのステージでは、裏とりのための細い通路を壁登りから侵入するが、そこから到達できる場所は大部分がヒトの状態でもたどり着けてしまう。塗ったところで裏とりの細い通路から小規模な空間前進するだけであって自由ではない。ステージ構造に戦略をあまりにも誘導されすぎている。たしかに動ける範囲は拡大しているが、そこを起点にどのルートを選んでもいいような自由な選択肢は少ない。塗ることによる行動範囲の広がりは円形が望ましく、できれば高さの概念があればさらに良い。細長い棒状ではない。

Bバスパークの中央高台が楽しいのは、そこがイカの固有アクションである壁登りを、かなりの高さがあるゆえに X ボタン連打を含めて行う必要があるだけでなく、いったん登ったあとはそこから周囲を見渡してどの方向へ進むか判断できる自由があるからだ。モンガラキャンプ場が味気ないのは、インクを塗って行動範囲が広がったとしても、直線的な進軍しかすることがない不自由さがあるからだ。

Splatoon の開発インタビューでは勝敗に関係のない壁を塗る行為はどうすべきか長期にわたる議論があったという。結果として壁が登れるようになり、壁塗りに意味がうまれ、壁を泳ぐことは Splatoon 独自のアクションとなった。だが実際に遊んでみると、壁を塗ることに意味はあるが、塗ることに意味があるような壁は驚くほど少ない。

Splatoon 1 はその基幹となる遊びにたいしてステージの質が追いついていない。

素晴らしい可能性を秘めたシステムにたいしてマップの設計が応対していない。

インクを塗ることで選択できるルートが格段に増え、しかも選んだ道を進むにはイカ固有のアクションが必要で、ルートを進んだ先にも多様なアクション選択肢が用意されている。そんな自由度Splatoon に必要なステージの設計であって、限られたどのルートを選んでもイカのアクションが必要ない普通のシューティングゲームと膠着状態しか楽しめない状況を用意することでは決してないはずだ。Splatoon 1 は楽しいシューティングゲームとしては完成度が高かったが、アクションゲームには成り得ていなかった。インク塗りを起点としていままでには存在しなかった多様なルート開拓され、プレーヤーはその選択肢にイカのアクションで応える。こうした設計のアイデアヒーローモードではすでに実現していた。

ヒーローモードはバトルのための入門用、訓練用とされていたが、それはシューティングゲームとしてのトレーニングであってバトルに役立つアクション教科書ではなかった。ヒーローモードには多様なアイデアによるイカにしか出来ない緊密したアクションが散りばめられていたのに実際の対戦マップではそれが全くといっていいほど反映されていなかったからだ。オンラインバトルとヒーローモードは断絶されていた。スポンジ、インクレール、水平の回転軸をもつ動く足場、落下死を誘う反復する網。連続するこれらのギミックに対処するにはヒトとイカの切り替えを頻繁に繰り返さなければならない。磨き上げられた気持ちいいアクションの応酬だ。だがこうした要素は後期に追加されたマップ部分的採用されているだけにすぎなかった。初期、中期のマップはイカのアクションの幅が少なすぎた。タチウオパーキングヒラメが丘団地はまだいい。塗るべき壁が多く存在し、それぞれに意味がある。どの壁を塗るべきか選択を要求してくるからだ。そして高さがあるため、戦闘が立体的になる。すべてのステージには高さの概念があるが、それは侵攻を阻止するためだけのものであり、戦闘を立体的にする構造でなかった。ただ、既存の多くのマップではいくつかの箇所で立体的な戦闘を誘導しているものの成功には至っていない概念がある。

それは金網だ。有利な場所に到着するには金網のうえを渡らなければならない。あるいは有利な場所そのものが金網の場合もある。リスクとリターンの関係があり良さそうに思えるが「インクを塗ることで行動範囲を広げるって目的があって、行動範囲を広げたあとに、イカになって塗られたインクの状況にたいして様々なアクションをする」この要素のいずれもが金網のうえでは無効化されている。アクション性が全くないにもかかわらず Splatoon 1 では金網を渡るよう強制するステージが多い。ここには手応えがない。金網はたいていの場合、足場としてしか使われていない。デカライン高架下では柵が金網になっていて通行するのにイカのアクションが必要だが、こうした金網の使い方はほとんどない。

Splatoon 2 ではこうした不満が解消されている。スポンジやインクレール、回転するイチョウ切りの壁といったギミックが初期マップから採用されている。

これらのギミックインクを塗ることでルート選択肢が大きく増える。そしてどれもイカのアクション必須だ。インクレールはイカになることで走行できる。レール上のどの地点から降下してもいい自由があり、勢いをつければ驚くほど大きくジャンプできる。インクレールを起点に行動範囲が大きく広がった。プレーヤー選択肢が大きく増えた。戦場は新しい高さを手に入れたことで戦いはより立体的になった。たった一箇所を塗るだけで、その後の可能性が大きく広がった。これが Splatoon の本来あるべきステージ設計だ。

ギミックを使わない例もある。海女美術大学では敵のリスポーン地点に侵入するには貝の形をしたオブジェに飛び移らなければならない。ジャンプの性能とオブジェ位置絶妙で、勢いをつけてのイカジャンプが必要となりプレーヤー精度のあるアクションが要求される。他にも単純な壁登りで侵入できるルートもあるが、こっちは微妙だ。Splatoon 1 のヒーローモードではジグザグに壁登りをしないと倒せないボス戦があったが、壁登りの途中で横移動が求められるステージはあまり多くない。そういった構造を導入してもいいと思うのだけど。

インクは通常の弾丸と違って見ることができるので、角の向こうからインクを撃っているのを視認すると敵の存在を事前に察知することができる。” これは Splatoon の非常に素晴らしい点だ。だがこの要素もマップ構造が邪魔をしている。Splatoon 1 のマップは窮屈すぎる。

Splatoon の魅力は圧倒的なわかりやすさだ。Bバスパークの中央高台に登る価値があるのは単に射撃に有利というだけではなく、戦況を確認したり敵の姿をいち早く発見できる場所だからだ。しかしホッケ埠頭のようないくつかのステージでは道幅が狭く、巨大な障害物が大量で、死角が豊富にあり、視認性が悪くなり、出合い頭の戦闘が非常に多い。3D マップ自由自在に走り回るのではなく、適時あみだくじの上を進んでいるかのような気分になる。なぜこのようになっているか色々理由がありそうだが、ひとつは GamePad を頻繁に確認するよう促すためではないかと思う。死角を増やすことでひと目見ただけでは 8人のプレーヤーがそれぞれどのように動いているのか分かりづらくなる。死角を徹底的に増やすことでプレーヤーに GamePad の地図を逐次見るように誘導しているのではないかWii Uハード特性を活かすためだ。だがジャイロセンサーを使えばカメラを凄まじい速度で回転させられるので、いったん前線を上げてしまえばそこから侵攻する敵はマップよりも TV で確認したほうが早いし、上位プレーヤーは移動量とスピードが高い次元にいるため 2本程度のルートならひとりで封鎖できてしまう。実際のところ GamePad はどの程度視線を移されているのだろうか。あまり多くないのではないか。それとガチヤグラルールによる理由も考えられる。ガチヤグラはタワーの位置によってホットスポットが連動するが、おそらくは防衛側有利にするためか狭い通路を通過させて集中砲火をさせやすくなっている。これは膠着を招く。

こうしたマップ構造は 2 ではかなり少なくなっている。

視認性だが、一部の遮蔽物がガラス製になったことで向こう側が透けて見えるように変化した。フジツボスポーツクラブの壁は 3月の体験版では普通のボルダリング壁だったが、E3 のバージョンではリスポーン地点に侵入する唯一の経路の壁がガラス製になっている。また海女美術大学では中央彫像展示が、コンブトラックでは左右のクラゲが入ってる箱がガラス製になっている。これによって、やたらめったらポイントセンサーを投げたり、カメラを無理やり壁の向こうに回して様子をうかがったり、臆病になっていちいちマップを見るといったゲームテンポを落とす行為をする必要が減った。敵が TV 画面で視認できたから警戒するのであって、常に慎重になったりあるいは なりふり構わず脳筋プレイ突撃したりする前に十分な考える余地を与えている。つまり鷲巣麻雀の要素を取り入れることで、Splatoon 2 では状況判断がいくらか容易になった。サーマルインクもそれを指向しているし、塗ると体積が減り空間が広くなるスポンジも同様の効果をもたらす。攻め側からすればスポンジを縮小することで視界を広くするとともに敵の取りうるルートを減らし、守り側ではより有利な位置に移動できるようスポンジを膨張させたり、膨らんだスポンジを防御壁としても活用できる。

マップ中央の広さが圧倒的に拡大した。それは平面としても広くなっただけでなく、視覚的にも開放的になった。Splatoon 1 では中央の高台は基本的に狭い空間で、しかも垂直に切り立っていた。中央高台の取り合いを活発にするためだと思われるが、垂直だったため真下の敵に反応するのが困難になっていた。Splatoon 2 では中央高台の空間が広いだけでなく、その壁がゆるやかな傾斜のついたものになっている。Splatoon の視認性の高さが最大限発揮されるようになった。

だが平面的にも視界的にも広くすればいいというものではない。サーモン・ランではむしろ狭く、窮屈なステージを志向している。サーモン・ランは一応オンラインに対応しているが主軸はオフラインモードだ。ボイスチャットを嫌うひとは多いが、実際に集まっての対面プレイなので当然会話による意思疎通を最大限活用するよう仕向ける設計にしなければならない。そのために死角を増やして現在どのような勢力がどの規模できているか分かりづらくしている。足場を狭くして戦闘を激しくしている。夜になったり霧で覆うことでその効果をさらに増やしている。サーモン・ランではプレーヤーの視覚情報量を制限しなければならない。

ヤグラに関する戦闘も変化した。ヤグラはその位置のよって戦闘のホットスポットが常に変化し続けるが、それを特に激化させたいとき開発者は細い通路上をヤグラが通過するよう設計することでそれを実現させていた。だがこれはプレイヤーの過剰なまでの密集を招いた。ヤグラを取り囲む戦闘も参加できるスペースが少なく、それぞれのポジションは凝固し、戦況は膠着した。2 では関門を用意し、インクレールやスポンジを配置することで、横にも縦にもの広い空間という環境下でも、激しさを保ちつつ全員がより多彩な角度から戦闘に関与できるようになった。素晴らしい改善だ。


インクを塗りかえて道を分断すれば、敵の進路を壊して戦略をつぶすことができる」

動画では敵インクの一部分を塗り替えすことでイカダッシュを妨害しているが実際はこのような戦略は成立しづらい。一部分を塗り替えすよりも、全体を塗ってしまったほうが有効だからだ。だがインクレールやスポンジのギミックはあえてそれを不能にすることに意味がある。タチウオパーキングにいる固定チャージャーは自分ポジションに最速で突っ込んでくる左手のレールに常に気を配っていなければならない。敵がインクレールの始点付近にいるだけでレールをシャットダウンするかどうかの選択を迫られる。スポンジも同様である。戦略に選択肢があることでプレーヤーは自由を感じることができる。Splatoon 独自の戦略がうまれてくる。




ハコフグ倉庫ホッケ埠頭、こういったステージは素晴らしい。まずモチーフが素晴らしい。自分の頭の中のアウトロー小学生が「こういう場所にこっそり忍び込んでサバゲーやったり、自分たちだけの秘密基地にしたりしたかったんだよナー!」と声高に叫んでいるのが聞こえる。ヒラメが丘団地もいい。遮蔽物が、なんと室外機や干してある布団になっている。室外機に隠れてたチャージャーに撃たれたりする。すげぇ。めちゃくちゃ団地で遊んでる感ある。めちゃくちゃごっこ遊びしてる感ある。戦闘のためだけに配置されているものなのに、めちゃくちゃステージに溶け込んでいる。それに比べてネギトロ炭鉱はやばい。背景が軍艦島なだけで、実際のマップは全然炭鉱感がない。朽ちたレンガと錆びた金属があるだけ。廃墟としても弱いし、炭鉱の要素がない。例えばボロボロになった生活用品や古い家電が遮蔽物として設置されていたり、かつてガラス張りのドームだった場所が朽ち果てそこらじゅうに植物が生い茂っているような場所なら、機能と世界観が融合しつつ、よりいっそう廃墟感があったのに軍艦島の港という舞台にしてしまったので中途半端になっている。Splatoonスーパージャンプというゲーム展開的にも映像演出的にもインパクトのあるシステムがあるので、完全に屋外か、体育館のような天井の高い場所しか舞台モチーフとして選択できないことになっている。これはステージモチーフとしての多様性に、窮屈な制限を設けてしまっている。これによって逸脱したのがアンチョビットゲームズで、私はこれをみてゲーム開発会社だと言われても正直困ってしまう。このような見た目のオフィスで戦っても、全くワクワクしない。クラゲ社員は階下にいるし、ゲームらしいモチーフも、部屋の隅にアーケードの筐体がポツンと置いてあるだけだ。床を上昇させるとサーバールームのようなものがせり上がってくるが、ファンを撃っている自分自身にはそれが見えない。射線を防ぐために天井からぶらさがってる謎の看板も、これがゲーム開発会社を直接想起させるものではなく、印象がチグハグで、ここがいったいどのような場所なのか截然としなくなっている。ごっこ遊びが出来なくなっている。例えばだが、雰囲気は同様のまま、これが大学図書館だったらわりと良かったと思う。

で、Splatoon 2 だが、わりとイイ感じになっている。ガンガゼ野外音楽堂は障害物が PA機器になっててステージっぽさがよく表現できている。海女美術大学は彫刻用の岩石だったり放置された台車だったり、クラゲの守衛が障害物になっていて雰囲気がある。だけどバッテラストリートダメだ。橋のうえに置いてある謎の木箱は無味乾燥中央橋の下の壁面はオシャレな場所に不釣合いな黒いビニールで全面が覆われている。マップ構造を記号化しすぎて世界観雰囲気が大きく損なわれている。これがアロワナモールではどうだったかというと、塗れない壁はガラスのショウウィンドウだったりブランドロゴが大きく印刷された垂れ幕だったり、射線を防ぐ構造物もヤシの木や看板だったり花壇だったりしてショッピングモール感があった。バッテラストリートは「こだわりのセレクトショップが軒を連ねるこの界隈には、流行の最先端を行くイカの若者が集まるらしい。」と説明があるのにマップのあらゆる場所になぜか運送会社の広告がある。大量にある。運送会社だぞ。運送会社がおしゃれなのか?

https://twitter.com/SplatoonJP/status/856435220693766144

さすがに意味不明からこの運送会社の大盛りっぷりにも理由があると思うけど、Co-op ゾンビモードであるサーモン・ランの報酬としてイカテン急便の作業着が入手できることからクマサン商会とイカテン急便には強いつながりがあると想像している。しかも回収対象の金イクラは設定上、石油のような燃料だというのだからこの運送会社は格安で得られた高出力のイクラ燃料を用いることで高い輸送能力を発揮しているのではないかと考える。というかヒーローモードかなにかで設定を回収してくれないと困る。

そして細かい素材ではなくステージ全体のモチーフについてだけど

インクを使ったナワバリ争いは、

あの世界ではスケボーのような

やんちゃ”な遊びというイメージなのですが」

https://www.nintendo.co.jp/wiiu/interview/agmj/vol1/index4.html

インタビューで言及がある。Splatoon 1 の初期マップはまさにこれを体現していた。高架下だなんて、まるでウェストサイド物語みたいじゃん。すげぇ良いじゃん。だが後期に追加されたマップリゾートだの、美術館だの、キャンプ場だの、健康的な大衆レジャーに成り下がっている。おいおい。イメージが壊れる。Splatoon 2 の初期マップでは健康的な印象のステージと、不良的な印象のステージ、半々採用されている。だがもっと極端にしてもいいと思う。アップデートで追加されるステージも、おそらく健全モチーフと不良モチーフがセットで増えていくと予想している。Direct ではアップデートで追加される帆船ステージが一瞬映ったけどパッと見た感じ従来型の狭くて窮屈なステージみえる。不安だ。

UI はかなり改善されている。これは開発者が実際の競技シーンをよく把握しているということだ。海外の野良トーナメントをみていると「dynamo dead, dynamo dead」と、しきりにやり取りしている。不憫でならない。やられたら「Nice」を押すのも慣習となっている。Splatoon 2 ではこうした意志の疎通を解決している。敵の使用武器は上部に表示され、死亡すると this way が ouch... に変化する。

任天堂には新しい構造ゲームをつくる際立った高い開発力はあるが、そのコンセプトを活かすステージの作成についてはバラツキが多すぎる。マリオサンシャインの「ふしぎせいぶつ マンタ しゅうらい!」は神がかり的な面白さなのに「村の裏のヒミツ」ありゃ一体なんだったんだ? 任天堂アクションゲーム界の KING であり続けているが、Splatoon 1 はイカのアクションを活かす場面が少なく、普通のステージで戦う「めちゃくちゃ分かりやすシューター」の域に留まっていた。だが Splatoon 2 ではマップ構造改善され、そのデザインが秘めたポテンシャルが発揮され、シューティングゲームアクションゲームの高度な融合が実現している。プレーヤーの行動には自由があり、戦闘の激しさは膠着から混沌へとその姿をより楽しいものへと変えた。

Splatoon 2 の大手海外批評サイトレビューを確認するとわかるが、彼らはジャイロコントロールをまったく使用していない。そんなものだから信憑性がなくなるのだ。そして Splatoon 1 の発売後インタビューで、ディレクターの阪口さんは「ラスボス戦のあとに響いている不気味な環境音の正体について教えていただけますか?」と質問があったのに明確な答えがない。ありゃ一体なんだったんだ。

https://www.youtube.com/watch?v=OhHRmToy500

Direct や体験版を遊んで得ただけの情報による着目だが、これが本当にそうなっているかは、数時間後に配信される Splatoon 2 が証明してくれるはずだ。

2017-07-19

anond:20170718231224

今は不評なので配合されてないので昭和センサーしかならない

https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%A1%E3%83%AA%E3%83%83%E3%83%88_(%E3%82%B7%E3%83%A3%E3%83%B3%E3%83%97%E3%83%BC)

歯磨きにもはいっているグリチルリチン参事カリウムのほうに切り替えましたってさ、加山雄三しか思わないんだろうけど

 

というかこのスレ全体の教訓としてCMは打てば打つほどバカには毒になるとしか

「あれ不評だから辞めました」「よく似た別の商品も売ってるから気を付けて」っていうCMは打たないからな。

2017-07-16

職場トイレウンコしてるやつ。

職場ビルは同じフロアに数社入っており、フロアに1つあるトイレには、小が3つ、大が2つあるのだが、

かなりの確率で、トイレに入ったら、大の個室に入っている人間が反応して水を流して出てくる。

(細かく言うと、小便器にはセンサーがついており、便器の前に立つと水が流れ、その音に反応してヤツは出てくる)

まりに毎回そうなので、この現象がどういう事なのか不思議に思っていて解明したい。

想像するに、

1.ウンコを踏ん張って出し切った後、放心状態になっており、人の音で我に返り出てくる。

2.ちょうどいいタイミングウンコが終わっただけ。

3.大の個室で(ウンコしないで)休憩してて、人が来てさも「私はウンコしてましたが何か?」という体で出てくる。

4.ウンコエネルギーに反応して逆に僕がトイレに引き寄せられている。

が考えられる。

1はまぁあり得る。けどそんなに放心している人が毎回タイミング良くいるとは考えにくい。2も同様。

僕は3だと思ってて、会社に休憩場所もなくタバコも吸わず

一休憩できるのがトイレくらいのやつがスマホを見ながらトイレボケっとしていて

誰か入ってきたと同時に反応して出てくるのだと思ってる。

4はそう思わざるを得ないほど毎回そうだから

エネルギーというか月の引力や潮の満ち引きの関係人間の体内の水分によって他の人とウンコおしっこの波長が同期するというのも考えられる。

でもたぶん3。

反応してから出る時に、水を流す音は聞こえるが紙の音が聞こえない事があるし。

一番腹が立つのは、ウンコ漏れそうな時に限ってそいつらは出てこない、かつ、他のフロアに行ってもそういうやつらが個室を占有していること。

トイレウンコしてる体で休憩すんのやめれ。

解明したい謎はまだあって、

・大に隣同士でいる場合、片方がトイレットペーパーを触るともう片方も負けじと反応する現象

・3つある小で誰もいないのに真ん中に行くやつは大抵足を広げ気味現象

これはまた機会があれば書こうと思う。

トイレという無防備空間での心理戦が非常に興味深い。

2017-07-14

ARが今後流行可能性とは

https://www.businessinsider.jp/post-34773

ARの普及にはまだしばらく時間がかかる。いくつか非常に大きな技術課題が残っているからだ。しかし、必ず普及する。それも大規模な形で。そうなった時、もはやARのない生活など考えられなくなるだろう。ちょうど今、スマートフォンのない生活が考えられないように」と昨年、クック氏は述べている。

直流行る可能性が見いだせない

そもそも現実」が圧倒的なリアル感でそこに存在するのに

カメラ映像スマホの画面という低解像度に落とすのがもうありえない

電脳コイルみたいな「現実」の上に「ARだけ」投影する技術実用化されないと無理だと思う

 

次にカメラ

常時カメラつけっぱなしとか終わってるでしょ

バッテリー消費もだし、今の時代そこらへんでカメラ回してたら捕まるよ

シリコンバレーじゃ早々に「グーグルグラス着用者お断り」の店が出来たそうじゃない

これの解決はなかなか遠いと思う。カメラを捨てて空間把握が可能センサーかなんかに置き換えるしかない

しかも相当省電力なもので。

 

まあクックも「いくつか非常に大きな技術課題が残っている」と言っているからそこらへんは織り込み済なのかもしれない

ともあれ少なくとも現状でARに将来性を感じられない

「非常に大きな技術課題」を解決してから来てくださいって感じ

https://anond.hatelabo.jp/20170714133051

最初は食物を取り入れるための器官として発達したから。

口の周りにセンサーがあったほうが効率的に食物をさがせる。

テレビネット取材依頼がもしきたら

たぶんどれも断っちゃう

例えそれが街角ほっこりニュースのような取材でも

思いもよらないきっかけで叩かれるかもしれない不安というより、知らない人が自分の行動をその記事などで知ることができる状態になるっていうのがこわい

テレビとかネットニュースとかで話題個人や街の声として紹介されてる人をみると、よほど屈託なく人生を過ごしてこれたか不安感のセンサーが過剰に反応したりしないんだろうなと思う

2017-07-11

anond:20170711135315

同意糸使いミーム最初のあたりにいるのが秋せつらだとおもう

まあ魔界医師でも似たような話だったとおもうけど。

あれセンサーにもなるから今でいう触手の根源でもあるかもしれない。

菊地センセと狼男ダヨは面白かっただー

陰陽師の人は山上ってたらいつのまにか強くなったりしていまいちよくわからないのだ

2017-07-07

レクリエイターズ好きなので他作品が出てきたらどうなるか妄想

博麗霊夢東方

多分、現界した当初は現実世界を「外の世界」と誤解しそう。

世界の改変を願う気はしないが、意見対立したら相手が誰であれ躊躇なく攻撃かましてきそう…。戦闘力はまみかぐらいか

人間が説得すればなんとかなるかも。うまくいけば異変解決として乗り気になってくれるかも。

 

古明地こいし東方

妖怪としての肉体スペック認識されない能力人間には理解し難い思考回路と、まったくどうなるかわからない。殺人への忌避もたぶんない。

ロボットとかサイボーグ系のキャラならセンサーとかで見れるかも。あと精神攻撃が決まれば意外とあっさりコロっといくかも。

 

衛宮切嗣fate/zero

世界崩壊を止めるために協力はしてくれそうだが、

メテオラの考える不確実な方法より、全ての被造物を殺したほうが確実」と考えて、敵味方問わずに殺しにかかりそう。

聖杯の補助がいないので魔力の供給がされるか微妙だが、セイバーがいれば尚更。

起源弾が魔法を使うキャラには初見殺しでヤバイ

 

ジェノス@ワンパンマン

人気的にはハゲのほうが呼ばれそうな気がする

一度状況が飲み込めたらさっさと元の世界に帰るために協力してくれそう

ただ元の世界ヒーローとか怪人とかうようよいるし、現代と似たような世界だし、他の被造物見てもただの怪人か超人だと思って納得してくれるまでに時間かかりそう

他の被造物と比べても強いけど、超強敵が出たらボコられて上半身だけ残って修理もできず、科学者系被造物が出てこない限りオブジェ化しそう

「くっ…こんな時にサイタマ先生がいてくれれば…」とか言う

IoT黎明期のLPWA事業と法

その2を書きました→https://anond.hatelabo.jp/20170721113552

2017/07/21 11:40

  

(法を守らない事業者が居るんじゃないかという話です)

最近よく新聞テレビでも取り沙汰されるようになったIoTという言葉2020年には何億ものモノやセンサー

ネットワークに繋がり、生活をより便利にしてくれるであろう技術と謳われています

  

IoT事業にしようと各社が立ち上がっており、大手携帯電話キャリアからメーカーまで、様々な製品がひっきりなしに誕生しています

これぞIoT黎明期と思わせるような新興っぷり。IoTの先駆けと言えば、やはり象印のみまもりポットでしょうか。

よくCMで耳にした「ポットを押したら電波がぴぴぴ♪」というやつですね。

  

  

前置きでした。

さて、このIoT通信技術として注目されているのが、LPWA(Low Power Wide Area)とよばれる通信技術です。

IoT向けに特化した通信技術で、データ通信量は稼げないかわりに、少ない消費電力で遠くまで電波カバーエリアを伸ばしたものになります

具体的な規格名を出すと、LoRaWAN / NB-IoT / Sigfox / Wi-SUNで、LoRaWANとSigfoxの電波到達範囲は、市街地で約3km、郊外で約8km。

物によっては見通し距離で約100km通信可能製品存在します。

  

ここ最近日本にもLPWAの波が押し寄せ、LoRaWANをはじめとする沢山のLPWAモジュールサービス化に向けて提供され始めてきています

LPWAは主にスター型(ゲートウェイと呼ばれる基地局に、多数の子機がぶら下がる方式)トポロジで利用される為、サービス提供においても

事業者基地局を持ち、ユーザに対して子機を購入してもらい、事業者基地局を通して通信させる、いわば携帯電話のような

サービスモデルが非常に多い状況です。

  

日本国内において、電波を利用して通信事業を行うためには2つの法を遵守しなければなりません。1つは電波法と、もう1つは電気通信事業法です。

どちらも総務省管轄法規制で、日本通信事業者はどちらかに必ず縛られます

ここからは少し専門的な話になります

  

  

  

1■電波法観点で見たLPWA事業

日本国内における電波の利用方法は、電波法によりかなり厳しく規制されています。LPWAの中でも特にLoRaWANとSigfoxに焦点を当てて言えば、

920MHz帯の電波を利用して通信しなければならないというルールがあります

920MHz帯の電波は、無線LANと同じく誰でも免許フリーで利用できるアンライセンスバンド(ISMバンド)に定められており、運用ルール

「920MHz帯テレメータ用、テレコントロール及びデータ伝送用無線設備」とされています

  

特定小電力無線局と簡易無線局

920MHz帯で許可されている無線局は、空中線電力(電波出力)が20mW以下の特定小電力無線局と250mW以下の簡易無線局です。簡易無線局登録制となっており、

デジタル簡易無線と同じような運用体制を取ります。ここで注意すべき点があり、簡易無線局は自営のみの利用に限定されているため、

他人へ貸し出すことが禁止されています電波を長距離飛ばせる簡易無線局ですが、現在電波法では不特定多数利用者を想定している

LoRaWANやSigfoxで、電気通信事業用途として基地局に利用することができません。

これは日本Sigfoxパートナーである京セラコミュニケーションシステム(KCCS)も、総務省に対して簡易無線局電気通信事業用途として利用

できるよう法整理を呼びかけています(参考:http://www.soumu.go.jp/main_content/000450876.pdf

  

まとめます

特定小電力無線局

 出力:20mW以下

 無線局免許状不要

 無線従事者不要

 無線局登録不要

 ビジネスモデル自由

  

・簡易無線局

 出力:250mW以下

 無線局免許状不要

 無線従事者不要

 無線局登録必要

 ビジネスモデル:自営のみ←

  

となるので、現状の電波法において、事業者不特定多数提供できる基地局電波出力は必ず20mW以下の製品しか利用できません。

  

  

  

2■電気通信事業法観点で見たLPWA事業

この法は、通信事業者としての規模の大小により、適切に監理ができる有資格者を配置する内容や、総務省に対する電気通信事故

報告などについて細かく整理された法律です。(かなり噛み砕きました)

ここで論じたい点は上にも書いたとおり、規模の大小・サービス提供形態によっては届け出電気通信事業者(以下、届け出)

もしくは登録電気通信事業者(以下、登録)に分類され、登録になると適切に有資格者の配置が必要になり、電気通信事業者としての責任が重くなるという点です。

簡単にまとめますと、

  

基地局を、第三者(例えばお客様)に利用させている。自分のために使うのではない。(電気通信役務に該当する)

基地局を、サービスとして提供している。(電気通信事業に該当する)

基地局は、事業者任意場所公園から企業オフィスから電柱まで)に設置する。(事業法適用除外に該当しない)

・そのサービスで、利益※1を上げている。(電気通信事業を営むことに該当する)

電気通信回線を設置し、端末系伝送路設備※2の設置の区域が一の市町村区域を超える。(電波の到達範囲が広い為、一の市町村を超えます

※1利益:ここでいう利益とは、金銭的な収益はもちろんですが、金銭を得ないが自分(自社)に有利に働く内容であれば、利益を得ていると見なされます

例えば、基地局位置第三者宣伝して貰う事もそうですし、2者間でゲートウェイ相互利用(使わせ合う)も利益にあたります

※2端末系伝送路設備電気通信事業法で見た、基地局区分

より詳しい電気通信事業参入マニュアルは、総務省提供しています(参照:http://www.soumu.go.jp/main_content/000477428.pdf

  

この5つの条件を揃えたサービス提供する事業者は、登録電気通信事業者になる必要があります

登録に課される条件の中でなかなか厳しいのは、有資格者電気通信主任技術者)の配置です。

サービスを展開する全ての都道府県事業所を置き、そこに資格者を配置しなければなりません。

  

NTTKDDI、各地方ケーブルテレビ局は自前の伝送路(光ファイバ電話線等)を持っている為、登録として事業を行っています

登録電気通信事業者リストは、総務省が公開しています。(参考:http://www.soumu.go.jp/johotsusintokei/field/data/gt010402.xls

  

このLPWA事業における電気通信事業法落とし穴は、誰でも(個人でも)すぐに始められる手軽さがありながら、通信事業本業である事業者と同じ括りで厳しい縛りがある点です。

LPWAに参入してきている事業者は、もともとアプリケーションサービスIoT向け格安SIMカード提供していた事業者ばかりです。

ただし、Sigfoxに於いてはKCCSが既に登録となり、全国での提供を辞さない本気の構えです。

  

電波法的には、アンライセンスバンドということで "免許不要!" と強調したくなるのは十分理解できますが、それはあくまでも電波法に係る話であって

電気通信事業法までもが免除されるという話では決してありません。法は法として守るために存在し、罰則規定もちゃんとあります。(罰金または懲役

個人的感想では少し厳しすぎないかと思うところはありますが、KCCSもそれを呑んで事業をするということで、守っている真面目な事業者も居るわけです。

  

  

最後になりますが、LoRaWANをやっている某事業者はいかがですか。

  

  

追記

頂いたコメントへの返信や、任意の追記のメモです。

追記:登録電気通信事業者リストを追記しました(2017/07/07 14:40)

追記:免許不要に関する過大解釈について追記しました(2017/07/07 14:57)

追記:電気通信事業参入マニュアルを追記しました(2017/07/07 16:02)

追記:電気通信事業法による利益解釈について追記しました(2017/07/07 18:37)

追記:その2を書きました→https://anond.hatelabo.jp/20170721113552(2017/07/21 11:40)

  

コメントhttp://b.hatena.ne.jp/entry/341443907/comment/toruuetani

返信:

電気通信事業法において、提供する親機(基地局)は簡易無線局特定小電力無線局かは、実は関係ありません。

電気通信事業法ではどちらであっても、提供するものは端末系伝送路設備とされますので、5つの条件を満たすと登録として事業する必要があります。(2017/07/07 15:19)

  

コメントhttp://b.hatena.ne.jp/entry/341443907/comment/kentamagawa

返信:

社長氏自らコメントありがとうございますリンク先を確認し、確かに373号が未採番である点を確認しました。また、登録として事業をされるのは大変素晴らしいことだと思います

ですが、SORACOM Air for LoRaWANのサービス開始は2017/02/07からと存じておりますが、2017/06/01時点のリストでなぜ登録電気通信事業者として名前が上がっていないのでしょうか。

少なくともサービス開始から06/01までは登録をせずに電気通信事業を営んでいるということになります登録なしに登録と同じ電気通信役務提供するのは、電気通信事業法第9条違反です。

通常、サービス策定する際に法的な課題をきちんとクリアするため、サービス提供前には登録するか、間に合わない場合登録されるまでサービス提供を伸ばすのが一般的ではないでしょうか。

社長自身ツイートhttps://twitter.com/KenTamagawa/status/883473160347172866)にもある通り、「都市伝説」と揶揄されるのも理解できかねますし、

登録してから事業をするに当たっては問題ありませんが、過去には事実であったことに変わりはありません。そこはどうご説明されるのでしょうか(2017/07/08 12:06)

  

コメント

ご指摘ありがとうございます

補足させていただきますと、まず、所有モデルに関してサービス提供を行うことについて電気通信事業登録不要認識しております。そのため、2月より販売3月よりゲートウェイの出荷をさせていただいており「サービス開始」と表現させていただいております

また、共有サービスモデルについては所有モデルでのゲートウェイより遅れて提供を開始するとともに当初は電気通信事業を営む形にならないようご提供しており、電気通信事業登録を行った上でサービス提供を開始させていただいております

弊社からこの形態適法違法かはご回答する立場にありませんが、サービス内容、特に共有サービスモデルに関し、単にお客様所有のゲートウェイを共有するのではなく、ゲートウェイを弊社が所有した上でユーザ様に提供(貸与)することで、電気通信事業の届出・登録に関し、お客様登録不要で弊社が登録を行う様態とすること等、2月サービス発表前に総務省の各関連部門のご担当者様とは事前にディスカッションアドバイスをいただくとともに、登録手続き等、上記でご説明させて頂いた内容も含め継続的にお話をさせていただいております

弊社も電気通信事業法電波法をはじめとした各関連法規法令を遵守することは大変重要と考えております。今後とも、お気付きの点はご指摘頂ければ幸いです。

返信:

社長氏のFacebookコメントがあったと教えていただきましたので、追記です)補足ありがとうございます。また、休日にも関わらずくだらないブログに付き合って頂き恐縮です。

個人的に幾つか質問がございますので、任意でご回答頂ければと存じます

①"所有モデルに関してサービス提供を行うことについて電気通信事業登録不要認識しております" とありますが、こちらは確かに御社自身電気通信事業法としての縛りを受けないサービス提供方法であることは理解しております

ですが、所有モデルも共有設定が可能であり、機能としてそれを謳っているところについては、お客様自身が共有設定で他者に利用させている場合GWを購入されたお客様電気通信事業法において電気通信事業を営んでいると判定されるのではないでしょうか。

これだけでも最低限届け出は必要であり、場合によっては登録まで必要である認識しております

補足頂いている通り、共有モデルにおいては御社登録事業者となり、お客様には電気通信事業者としての縛りを受けずにサービスを利用して頂ける事に関しては、私も同認識です。

②"当初は電気通信事業を営む形にならないよう提供" とありますが、それは事業法適用除外となる形態提供されていて、登録されてからサービス提供形態を変更されたということでしょうか。

差し支えなければ、登録電気通信事業者としての登録日をご教示下さい。

私自身、事業法学習中の身ですので、誤りがあればご指摘下さい(2017/07/08 19:40)

  

コメントhttp://b.hatena.ne.jp/entry/341443907/comment/ganymean

返信:

実は私も同じような事を考えていました。ですが、これには該当しないようです。

と言いますのも、 "基幹放送に加えて基幹放送以外の無線通信送信をする無線局無線設備である場合" とは、基幹放送(テレビ等)用の設備遠隔操作するために併設して利用する無線設備解釈されるためです。

この "基幹放送に加えて" が大事なところです。

LoRaWANをはじめとするLPWA無線局の主な利用用途基幹放送等には全く関係ない無線局ですので、事業を行う場合登録事業者になる必要があります。もちろん、LPWAの無線局を上記のような利用方法で利用する場合は、登録必要はありません。(2017/07/14 18:17)

2017-07-05

https://anond.hatelabo.jp/20170705063043

まじかよ、驚くべきはいちいちそんな煙センサーなんて調べるところがすごいわ。


位置が不自然で穴がベッドの方に向けられてたから念のため調べたって書いてるじゃん

韓国日本をとがめる捏造記事について

日本人のふりして海外で悪行を重ねたり(彼らからすれば日常的な行為)、日本人ってひどいんだぜって韓国人によるレポート記事が予想以上に多く出回っているので、それを皆さんに知ってもらいたい。

例えば、この記事

https://brandinginasia.com/airbnb-hidden-camera-japan/

これによると韓国カップル日本Airbnbを利用して部屋を借りたそう。

その部屋の煙センサーを調べたら、隠しカメラが備えられてて、SDカードが装着されてたんだそうな。

まじかよ、驚くべきはいちいちそんな煙センサーなんて調べるところがすごいわ。

絶対捏造というか、自作自演だろこれ。

こんな記事は決して珍しくない。韓国人による日本人ゲスいんだぜアピールは凄まじいよ。

それをみんなに知ってもらいたかった。

ああ、なんか日本の政治家の土下座外交に急に腹が立ってきた。

2017-06-28

https://anond.hatelabo.jp/20170627185700

自分もそう思っていた時期がありました。

が、白髪、シワ、シミが増える、頭の回転、記憶力、体力が低下する等老い現実のものとなる、更年期障害的症状が出始める、若さゆえに得られていた諸々の特権を後輩の若い子に持っていかれる等、おばさんになるデメリットリアル体感すると、そんな余裕をぶっこいてもいられなくなるもので。

そんな中でせめて笑みを絶やさずにいる余裕を、世のおばさん達は必死で確保していたってのは、自分も我が身に降りかかって初めて分かった訳で。

自分ババア呼ばわり出来るのって若者特権なんですよね。羨ましいし、眩しい。

37か8でアラフォー自称できる人はなかなかいないもんです(40過ぎれば諦めもつくけど)。

↑こんな説教話をするババアにはなりたくないでしょうけど、せめて増田で位は愚痴らせてくれ…


自分経験上、余裕を確保するには何かしらの特殊技能とか得意分野があるといいと思います

30を過ぎた頃から加速度的に世の中から必要とされなくなるので、それが何よりキツいので。

あとはどんなに辛くても辛そうにしないことかなー。辛いと感じるセンサーを鈍くして、なるべく実務的に考えるというか。

若いうちは辛い辛いと周りにこぼすと心配されますが、おばさんが辛い辛い言っても愚痴しかとられずウザがられるので。

(冒頭の5行くらいできっと増田さんもそう感じたと思います)

あとはどこかストレスのはけ口を確保することでしょうか。

40代リアル現場からは以上です。

アーカイブ ヘルプ
ログイン ユーザー登録
ようこそ ゲスト さん