はてなキーワード: ボーカロイドとは
去年恋人がTRPGにハマりすぎた末路ってやつ(https://anond.hatelabo.jp/20221207122508)がバズってて、かわいそ〜って思ってたらまさか自分の身にも似たようなことが起こるとは...
TRPGのアカウントが作られたのが大体去年の3月とかで、そこら辺はまだ関係は良好だった
普通に去年の夏ぐらいまではいい感じだったのに多分学業のプレッシャーか知らないが少しずつ挙動が変になったよな、まずデート中にdiscordだかココフォリアだか確認するなよ
それで秋ぐらいに喧嘩して、まあ言われたことに俺にも言い分があったから完全に片方が悪いとかではないと思ってはいるけど
遠距離なのに勉強忙しいからって電話の頻度もガタ落ちして、まあお互い忙しいししゃあないくらいに思ってたけどお前全然TRPGやってんじゃん
それで今年の夏に特に前触れもなく完全に返事が来なくなって、正直かなり嫌な気持ちになったわ 優しい友達いて良かったわホンマ
勉強が忙しいって言い訳してたくらいだから取りたいって言ってた資格の勉強は流石にしてると思うじゃん なんで落ちるんだよ
入学したときは成績良くて授業料も免除になってたし同級生は6割ぐらい受かってるんじゃなかった?
資格受かってるんだったらまあ俺も良くない彼氏だったかもだし単にクソみたいな振られ方しただけかなと思ったけど受かりそうな試験に落ちてるんじゃあ勉強には集中できてないよな
よかったねTRPG楽しくて
それでおまけにボーカロイドで当て擦りみたいな曲書いてyoutubeで公開すんなよ 100再生ぐらいなの書かれてる側も恥ずかしくなってくるわ 悪いねバズるようなモラハラできなくて
曲書いてる暇あったら勉強してくれ
TRPGを健全に楽しんでる人にはこんなの見せて申し訳ないとは思う、たぶんTRPGやってなくてもBLでもアニメでも酒でも違法薬物でも何か別のもののせいで同じようなことになってた可能性はあるわけだし
ただTRPGに手を出してなければお互いもっと真っ当な関係になってたんじゃないのとは思っちゃうよね
こっちも色々捧げて関係を作ってきたわけだし今のところ最悪の展開になってクソ傷ついてるけど、俺には仲良い友達も期待してくれてる上司もいるわけだしずっと足引っ張られてるわけにはいかないのよ
お前は人生どうすんの? 宅浪みたいなのしてもう一回受験するか諦めて就職するか知らないけど、コンプレックスは残るだろ お兄さんエリートだし
俺もお前の両親にある程度よく受け止めてもらえてたみたいで嬉しかったのになんでこんなことになった?
万万が一これが本人に見つかる前にはこれは消す、見つかったら怖いとかウザい言い訳されそうだし
個人が勝手に結婚式あげるのはまあ許されると思う(クリプトンもそんなところで揉めたくはない)けど、別のファンも結婚式したら件の人がどう反応するのかは気になる。重婚OKなんだろうか?
追記:そもそも「何故もっと批判されるべきなのか」については、【最後に】の後に追記した(2023/11/15)。
東京大学と東京芸術大学では、鮎川ぱて氏(以後、ぱて講師)による「ボーカロイド音楽論」という講義が開講されている。東京大学の方の講義はぱて講師による著書『東京大学「ボーカロイド音楽論」講義』においてその過去の内容が公開されている。このダイアリーの筆者(以後、「筆者」)は「ボーカロイド音楽論」の元受講生であり、書籍を購入し一読した。同講義はTwitter(現X)での実況が推奨されておりTwitter上で一つの活発な動きを毎年見せているが、「ぱてゼミ 批判」「ボーカロイド音楽論 批判」などと検索しても同講義に対する明確な批判のツイートはヒットしない(Twitterの検索システムが悪いという可能性は保留する)。書籍についても、これに批判的な書評はAmazonのレビューやブックメーターにわずかに存在するのみである。講義内容全体のレビューはそれらに譲るとして、本ダイアリーは、この「批判の少なさ」の原因について仮説を立てることを目的とする。
本ダイアリーは直接の筆者の特定を避けるため匿名の形式をとっている。内容について「そんなの当たり前じゃん」「その仮説は的外れだ」と思う読者もいるかもしれないが、このように書き残さなければ何も始まらないということでご容赦願いたい。また、筆者は全ての年度や東京芸術大学の講義を聴講したわけではないこと、このダイアリーの内容は主に『東京大学「ボーカロイド音楽論」講義』の初版第一刷(以下、書籍)に基づいていることを断っておく。
まず結論として、 「ボーカロイド音楽論」に対する批判の少なさの原因として、筆者は次の4点を提唱する。
1. 媒体:現地で行う音声形式の講義では記録に基づく批判が困難であるという点。
2. 受け手の資質:講義の対象となる学生や読者のほとんどはその議題についての非専門家であり、しかも批判に割くだけのリソースを持っていないという点。
3. 内容:この講義の内容が批判を先んじて封じてしまうように作られている点。
4. コミュニティ:この講義はボーカロイド音楽が好きな東大生のうち一部を迎え入れるコミュニティを形成する役割を同時に担っており、コミュニティと批判との相性が悪いという点。
以下、これらの点を順に見ていく。
書籍が発売される前、「ボーカロイド音楽論」(以下、この講義)は大学の構内の教室で開講されているのみであった(初回の何回かこそニコニコ動画で配信されたが)。そこではぱて講師の口頭でのみ内容が話され、レジュメは一枚も配られることなく、板書も最低限であった。言われたこと全てを紙に書きとるのはほとんど誰にもできないだろう。従って口頭の講義に基づく批判は、言った言わないの水掛け論になってしまいやすい。現に筆者がこのようなダイアリーを書くことができるのも書籍が発売され、何を書いてあり何を書いていないかを把握し見直すことが可能になったからである。
この講義は主として東京大学の教養学部の学生に対して開講されたものである。その多くはこの講義で取り扱った多くの思想や概念の(多くとも)全てについて専門家であるというわけではない。またぱて講師自身もそれら全ての専門家でないことは講義中に明言している(85ページ脚注5など)。従ってぱて講師によるそれらの援用が妥当でない可能性は常にあるが、そのような観点からの検討をすることは学生にとって難しいだろう(勿論専門家のみがそれらを扱うべきだという立場をとることは避けなければならないが)。さらに言えば、進振りのための勉強で忙しい学生にはわざわざこの講義を批判するためだけに捧げる時間も体力も残っていないということ(そしてこの講義そのものが大学が門を閉める時間まで延長していることもそれらのリソースを奪う一端となっていること)を指摘しなければならない。これは書籍の読者の多くについても同じである。
ここでは書籍でぱて講師が用いた概念の内容が批判を先んじて封じる性質を持つことと、ぱて講師が「論じるべき内容を論じなかった」ことが批判すべき点を覆い隠す機能を持っていることを指摘する。
まず、ぱて講師はテマティスム(テーマ批評)に則ってボカロ曲を評論するとしている。ぱて講師の言うテマティスムとは、以下に抜粋する通りである。
「テマティスムは、作家のメッセージをその意図の通りに読み取るということではありません。そうではなくて、むしろ、作家と作品の細部から、作家自身も気づいていなかったかもしれないテーマを抽出し、作品の価値を読み替えていく。それがテーマ批評という手法です。」(40ページ14行目-41ページ1行目)
さらに、この講義の鍵となる概念の一つとして「アンチ・セクシュアル」をぱて講師は提唱している。以下に書籍の抜粋を示す。
「本講義の当面のキーワードは『アンチ・セクシュアル』です。性や愛をめぐる通念を自明のものとせずに扱う感性が、ボカロシーンには多く見られ、そして支持されました。なにに比してかというと、いわゆるふつうのJポップに比してです。Jポップのチャートを見れば瞭然でしょう。ラブソングばかりです。」(42ページ8-12行目)
「『アンチ』といっても、それは必ずしも単純な否定のことだけを指しません。性愛を疑ってみたり、気持ち悪いもののように言ってみたり、ときにそれは、米津玄師において見られたように、アンビヴァレントな愛憎を差し向けるというかたちをとることもあるでしょう。」(43ページ2-4行目)
つまるところ、「テマティスムを用いれば、性や愛をめぐる通念を自明とせずに扱う感性(単なる否定に限らない)をボーカロイド音楽から読み取ることができ、そのような音楽がシーンの人気を博した。一方で「いわゆるふつうのJポップ」からはそのような読み取り方のできない曲が人気を博している。」という主張をぱて講師はしているということになる。この主張に当たって用いた「テマティスム」と「アンチ・セクシュアル」の二つの概念は、この主張に対する批判として想定される「作者はそこまで考えていないと思う」型の主張や「この曲は性や愛めぐる通念を否定しているとまでは言い切れない」型の主張を先んじて封じる機能を持つ。このため、読者がすぐに思いつく形での批判ができず、ぱて講師の主張に対する批判が少ないことに寄与していると考えられる。
もう一つ批判封じに寄与しているのは、「論じるべきところを論じていない」ということである。「いわゆるふつうのJポップ」についての記述に注目すると、ここでぱて講師が行わなければならないのは、
①「いわゆるふつうのJポップ」を「『アンチ・セクシュアル』な感性を持たないJポップ」以外の形で定義すること
②個別の楽曲評論を通じて「いわゆるふつうのJポップ」に該当する曲に「アンチ・セクシュアル」な感性が備わっていないことを論じること
③それが「Jポップのチャート」に非常に多く見られることを指摘すること
である。しかし書籍の中で「いわゆるふつうのJポップ」についての言及があるのはここのみで、上記3つ全てを行っていない(ぱて講師の言葉を借りれば、「瞭然」という「感覚を思考の俎上に載せ」ていない)。それもそのはず、「テマティスム」と「アンチ・セクシュアルな感性」を用いた読解だけではこのようなことは到底不可能だからである。「テマティスム」は確かに「作者の意図」に縛られない自由な評論の基礎であるが、それは同時に評論者次第でどうとでも言えてしまうことを意味する。同じ曲が違う評論家によって「アンチ・セクシュアル」であったりそうでなかったりする。もし「そうは言ってもこじつけってものがあるでしょ」と思うのであればそれは「良い評論」の基準として「テマティスム」以外の何かを想定していることになる。さらに言えば、「アンチ・セクシュアル」という概念の幅も広い。同じ言葉が賞賛にも皮肉にもなる世界で、「性や愛をめぐる通念を自明のものとせずに扱」っているかどうかを「テマティスム」のみで確定させるのは不可能だ。つまるところ、ぱて講師が「いわゆるふつうのJポップ」を論じないことは「テマティスム」の持つ脆弱性、あるいは、「何でも言えてしまうが故に何も言うことができない」性を(本人の意図とは無関係に)覆い隠し、批判を予防することに寄与していると言える。
現地での講義に付随する活動として、コンピレーションアルバムの作成やちょっとした食事会など、ボーカロイド文化が好きな東大生のためのコミュニティを積極的に提供する姿勢をぱて講師は見せている。それ自体はマイノリティたる若者を鼓舞するという目的からすれば妥当であるが、評論の面ではこれが裏目に出ている。余程肝が据わっていない限り人間は、自分を匿ってくれるコミュニティの発起人の言うことに盾突いたその先を恐れる。発起人自身が何とも思っていなくても、同じコミュニティの仲間から邪険に扱われるかもしれない。仲間が何とも思っていなくても、内なる自分が責め立てる...。こうなれば講義を批判するのは難しい(批判したとて有耶無耶に言いくるめられるだけだ、という疑念もあろうが)。「肝を据わらせろ」という主張はマッチョイズムなのでしないが、しかしコミュニティを形成するとはそういうことなのである。
「ボーカロイド音楽論」の講義が書籍化されたことは、この講義自身にとって、そしてボカロシーンにとっての大きな一歩であると筆者は考える。内容の巧拙や政治的立場はともかく、書籍化されたことによってこの講義は「亡くなったボカロPを悼み、内輪でボカロ曲をべた褒めする会」になってしまう未来を脱して、元受講者やボカロ関係者を含む全ての人の衆目に晒され、批判され、検討され、洗練され、時に新たな論を生み出していくことができるようになった。後は実際にそうしていくだけである。筆者よりもっと優れた批判をできる人は多くいるはずなので、後は彼らに託してこのダイアリーの締めとする。
強い言葉で言えば、
「『ボーカロイド音楽論』などと大層な看板を出しながら、その実著名な学者の業績を形だけ借り"正しい"思想を添えた類推だらけの持論を『教養』と称し、[『教養』]と[『教養』を並べ立てた個別の楽曲評論]を弱い脈絡の下で繋げただけの、部分を詳細に語っただけで全体を語った気になっている、評論と呼ぶべきなのかもわからないものが、まともに批判されずに学生の間や世の中に広まることが許せないから」
である(「まともに批判されずに学生の間や世の中に広まる」という心配は杞憂であってほしいが)。
筆者がこの講義や書籍の内容が批判されるべきであると考えている理由は3つあり、これらを以下に簡潔に説明することで追記とする(注あり)。
1. タイトル詐欺:「ボーカロイド音楽論」を名乗りながら、その大部分は個別の作品の読解に費やされている上、それらを踏まえて「ボーカロイド音楽とはなにか」をまとめて論じている内容が存在しないこと。
2. 「思考の俎上」に載せる「感覚」の選び方の恣意性:本論で述べたように、思考が必要なぱて講師の感覚があるにも拘わらずそれを思考した形跡が存在しない箇所が見られること。
3. 「思考」の粗雑さ:「感覚」を正当化する目的でしか「思考」が用いられていないこと。「思考」に用いた「教養」の内容もそれぞれの分野を専攻した読者から見れば的外れなものになっていること(注1)。「類推」や「テーマ批評」などのいくらでもこじつけることが可能な手法を用いているのに、何故その手法を用いるべきなのか、その手法の限界はどこにあるのか、といった説明がされていないこと。
注1:少なくとも一つの例として、筆者が専攻していた生物学に関連した部分を挙げる。リチャード・ドーキンスの書籍『利己的な遺伝子』に言及した後、「しかしこれらのような個体の利他行動も、種や遺伝子を主語にすると、自らを温存するための利他行動にすぎない。」(54ページ8-9行目)と段落を結び、その後「性はこのように、種の都合のための機能主義的なプログラムであるという言い方もできるわけです。」(54ページ18-19行目)と主張している。結論から言えば、この言い方はできない。生物学を学んだことがある人物なら絶対にこのような主張はしない。進化の結果としてある個体Aが(同種とは限らない)他個体Bに利他行動をする形質を獲得する条件はあくまで「それが後に個体A自身の生存や繁殖に有利となる可能性が十分高い」あるいは「個体Aと個体Bで利他行動に関連する遺伝子を共有している」であり、そこに「種」の概念は一切関係しないからである。(遺伝子は自然選択の対象となり得るのに対して)「種」という概念は観察者が生物を分類する際の線引きのツールであって、自然選択の対象として観察可能なものではない以上、「性は種の都合のためのプログラムである」ということを(観察によって)事実として得ることもできない。つまり「種」を全体と見立て「個体」を部分と見立てるような類推は成立しない。百歩譲って「利他行動に関連する(種を問わず)同じ遺伝子を持つ全ての個体」を全体とみなす形で類推を成立させるとしても、それは「類推を成立させるためだけに拵えた全体」であることを指摘しておく。
多分、僕より詳しい人はいっぱいいると思うけど、「自分にとってのボカロ」はこんな感じ。
ニコ動以前からボーカロイドは存在したが、爆発的人気となったのは、初音ミクの登場とニコ動のボカロP達の活躍によるところが大きい。
今でも、ボカロPの初期キャリアはニコ動から始まることが多い。
現ニコニコ代表の栗田穣崇(https://twitter.com/sigekun)は重度のボカロ愛好者。
「○○P」とは、○○プロデューサーの略で、「初音ミク」などのボカロをアイドルに見立てて、作詞作曲した作者に対してあだ名をつけたもの。
本人が名乗るよりもニコニコ動画ユーザーが名付けることが多い。アイドルマスターのファン文化が影響している。
https://dic.nicovideo.jp/a/%E3%83%9C%E3%82%AB%E3%83%ADp
いつの間にか3DCG制作ソフトの代名詞のようになったが、もとはMikuMikuDanceで初音ミクやその他のキャラクターを動かすための3DCG。
https://dic.nicovideo.jp/a/mmd
https://sites.google.com/view/vpvp/
https://dic.nicovideo.jp/a/%E3%83%9E%E3%82%B8%E3%82%AB%E3%83%AB%E3%83%9F%E3%83%A9%E3%82%A4
ニコニコの親会社ドワンゴ主宰のユーザー参加型イベント。ランキング企画などがある。
2007年9月 ワンカップPの『初音ミクが来ない?来た?』騒動
2007年9月 前日予約P『Ievan Polkka』※ネギのイメージの発祥
2007年12月 ryo『メルト』の爆発的人気。これ以降、本格志向の曲が増える。
2008年2月 MMD(MikuMikuDance)公開
2009年2月 samfree『ルカルカ★ナイトフィーバー』
2009年7月 Project DIVA発売
2009年7月 家の裏でマンボウが死んでるP『家の裏でマンボウが死んでる』
2009年8月 iroha(sasaki)作曲・kuma(alfled)作詞『炉心融解』
2010年7月 daniwellP『Nyanyanyanyanyanyanya!』※後にnyancatとして海外で人気(2億回再生)に。
2010年7月 DECO*27『モザイクロール feat. GUMI』
2011年2月 NHKでボカロ特集(大海ディレクターによる初音の縦読み仕込み)
2012年2月 ryo『ブラック★ロックシューター』テレビアニメ化
YoutuberにSyamuって人がいる。
彼は「歌ってみた」やゲーム実況など、おおむねほかのYoutuberと似たり寄ったりなことをやっている。異世界ものの小説を書いたりもしている。
彼の知名度は低くはない。とはいえ、匿名掲示板やSNSの利用者などは彼に対して否定的な評価を下している。正視に堪えない言葉で悪罵されることも少なくはない。
とはいえSyamuさんはネットの住民が言うほど愚鈍とは思えない。彼の動画を見ることもあるが、少なくとも三十路過ぎの自分よりかは能力が高いことは間違いない。
それどころか知性・感性などの能力は同世代平均から見ても高いレベルにあるのでは?とすら思えるのだ。
例えば彼は、30歳を過ぎてもボーカロイドの曲(「ハッピーシンセサイザ」など)を歌ったりそれで踊ったりしている。いうまでもなくボカロ文化は新しいものである。
そういう新しい文化を30過ぎても虚心坦懐に取り入れる彼の柔軟性、あるいは感性のみずみずしさには舌を巻くばかりだ。
ボカロ文化に関していえば、自分が高校に入学した2007年ぐらいから話題になりだしたという印象がある。
高校のころぐらいに一度ボカロの曲を耳にしたことがあったが、はっきり言って黒板をひっかく音のような不協和音にしか聴こえず、結局10秒も聴くことはできなかった。その後もボカロ系には触れていない。
ましてや30歳を過ぎると人は頑迷になるというか、新しい音楽文化には抵抗を示しだすようになる。
そんな中、Syamuさんは30歳を過ぎても新しい文化をどん欲に吸収し、それを咀嚼してインターネットで発信した。みずみずしい感性のなせる業である。
他にもSyamuさんは小説を書いている。正直文体に関しては粗削りというか、英文を逐語訳したみたいなぎこちなさはある。
とはいえ、文体のぎこちなさと中身は必ずしも比例しない。彼が執筆した小説『ゾット帝国』に関しては、ファンタジー分野に関する蓄積をそれなりに理解しないと書けないのではないか?と思う。
確かに、『ゾット帝国』などのいわゆる「なろう系」は、一部で揶揄の対象として消費されているきらいがある。
ただ、その手の小説を書くにあたっても、「なろう系」の読者が共有する「魔法」や「(ファンタジー風の)異世界」という共通概念をある程度理解しないといけない。
いうまでもなく、魔法も異世界も現代社会に生きる我々が実際に認識できる代物ではない。それらは創作物を介し、ある程度抽象化された形で(書き手の中で)認識・体系化される。
その認識と体系化というのは知的営為に他ならない。知的営為を続けるための不断の努力がなければ『ゾット帝国』のような「なろう系」は執筆できない。
そう考えると、Syamuさんが『ゾット帝国』のようなハイブロウな小説を書けたのは、ひとえに彼の知的レベルの高さをあらわすものではなかろうか。
自分の場合、魔法も異世界も理解できる域に達するほどの知的レベルはない。その手の作品(最近だと『転生王女と天才令嬢の魔法革命』)を見ようとしても、何が何だか理解できないので10分ももたない。
それはひとえに、「なろう系」のような高度な知的営為から逃げ続け、昔から即物的な情報の断片の収集に血道をあげていたからだろう。
情報の断片を貪るだけしかできない自身の知的怠慢を呪いつつ、Syamuさんの知的豊饒さに万雷の拍手を送りたい。
複雑なルールの理解や高度なマネジメント技能が必要な『ウマ娘』や『原神』などのゲームができることも、彼の知的レベルの高さを如実に表している。
『ウマ娘』においても、まず「どの操作を行えばどのパラメータがあがるか」というルールを理解しないことにははじまらない。その際、現実世界の事象をフィードバックできるような生ぬるさはない。
ゲーム内世界で完結する定理などをある程度体得し、それをもとに常に最適解を考え操作しなければならないという、まさに絵にかいたようなスパルタンさである。
そういうむき出しの知的スパルタンな代物をこなし、さらにそれを「楽しい」と思えるレベルなのである。これが高度な知的レベルの証左と言わずに何と言おうか。
いうまでもなく自分は『ウマ娘』のルールが一切理解できなかった。それは知的スパルタンさに耐えられるほどの知力がなかったからだ。
他にもSyamuさんは優秀だと感じることは多々ある。
確かにネットの住民は、彼をあたかも知的競争の敗者のごとく揶揄している。むろん、それはネット特有のある種の露悪的なノリが表出した「ネタ」に過ぎないと評する向きもあるだろう。
ただ、それは彼に対する正当な評価だとは到底思えない。Syamuさんのような卓越した知性と豊かな感性を持つ人こそ、正当に評価されてほしいものだ。
まぁまぁ忙しくて疲れて仮眠を取り、起きてリビングのソファに横たわると、待ってましたと言わんばかりに寄ってくる愛猫。
くまなく全身を撫でてやる。重点的に顔の周りを撫でると小さくゴロゴロと鳴くので分かりやすい。
充電が切れかけのiPhoneを開くと、マッチングアプリから通知が来ている。中々に美人だ。でも疲れてるからもういいや。
ソファに横たわると愛猫は私の腹を枕にしてスヤスヤし始めた。ローテーブルの上のアイコスに手を伸ばしつつ、写真を撮る。
英会話SNSにI am a cat pillowと写真と共に投稿。いいねが沢山つく。
上機嫌になったので、昼間同僚女性と話した「結婚しなくても良いや、猫がいるし」「猫が何してくれるの」「体温を分けてくれる」といった会話を英語で投稿。
米国女性からコメントが来た、「わかる。私の場合は犬だけど」 犬も良い……飼いたいな……
iPhoneの充電が10%になった、ネコチャンはスヤスヤしたまま。英語で「動けない、私もiPhoneもこのまま死ぬ」と投稿。イタリア男性から「価値ある死」とコメントが付く。
不意にネコチャンが起きて伸びをする。PCデスクに移り、iPhoneを充電する。大好きな曲(ボーカロイドたちがただ2コードくりかえすだけ)をかけて5本目のアイコスに手を伸ばそうとすると、ネコチャンが膝に乗って来た。
私は独身男性で29歳で3年交際した彼女と別れて今日も昼からビールを飲んでいた。
致し方なく始めたマッチングアプリでは、盛った写真と高めの年収に釣られた女性から60以上の「いいね」が来る。
「結婚を前提とした~」「将来を見据えたお付き合いを~」といった文言が食傷気味だ。恋愛を辞めるにも始めるにも、必ず「結婚」の文字がチラついた。
https://anond.hatelabo.jp/20230615211440
ttp://www.remar.se/daniel/pitch.php
難易度:★★
全方位無双系シューティングアクション。プリンセス?がメカサンタ?の拠点に乗り込んで破壊の限りを尽くす。
作者の過去作『Garden Gnome Carnage』のスピンオフ、ということらしいが、どちらもストーリー要素は薄めな上に、Garden~は「動く家と屋上から吊り下げられたオッサン(?)を操作して群がる無数のサンタを蹴散らし、煙突にたどり着くことを阻止する」というバカゲーなので、事前に前作をプレイしている必要は別にない、と思う(一本のゲームとしてはこちらもおもしろい)
攻撃は8方向に可能で、ボタンを押しっぱなしで自動連射かつ発射方向固定、という合理的な方式。隠し要素に近い特殊操作を除けば、あとは武器切り替えボタンがあるぐらいだが、無理に使わなくとも残弾無制限の通常武器であるレンガバズーカのみでほぼ戦い切ることができる。というより、そもそも特殊武器が有効な場面がそんなに多くない。
そのためゲーム中は、押し寄せる大量の敵にひたすら弾を撃ち込む作業が大半を占めることになる。無限連射飛び道具という時点で既に気持ちがいい上に、敵のほとんどはメカのため、画面内にほぼ常時ドッカンドッカン爆発が発生して変な笑いがこみあげてくる。
探索や永続強化のような要素もなく、全4ステージ+αでサクっと終わる純粋なアクションであり、難易度もノーマルでやる分には易しめなため、心おきなく破壊の快感を味わうことができる。一画面ぶんの小部屋の連続で構成されある程度自由にルートを選べるステージ、「bonus!」「awesome!」といったノリノリのボイスなどの要素から見ても、実際にプレイしたことはないが『Smash TV』の影響があるのだろうか。
ttp://www.remar.se/daniel/remedy.php
難易度:★★
シンプルRPG風アクション。土星の姫?のレメディが地上に降り立ち、人間その他の病気を癒していく。文字通り「病気と戦う」ことで。
グラフィックは8ビット風?の素朴なドット絵。タイトル画面で表示されるレメディ姫のイラストはちょっとかわいい(オープニングのイベント絵だとなぜか微妙……)
RPG風のワールドマップから町・洞窟などのフィールドに入り、病人を見つけて話しかけると治療(実質戦闘)シーンに突入。治療完了(勝利)でHPアップ、一定以上のHPでエリア間の障壁が解除可能になり次のエリアへ、というのが基本の流れ。最初は健康な人間もいるが、ゲームが進むと出会うキャラがほぼ全員病人になる。やることが明確で分かりやすくていい。
戦闘は固定画面の全方位(8方向攻撃)アクションで、敵を全滅させるとクリア。通常攻撃は、常時自動連射のショットを進行方向に勝手に撃ってくれるので、非常に楽ちん。あとの操作は、残弾制限有りの薬瓶(グレネード的な爆発攻撃)を投げることができるぐらいの、極めてシンプルなアクションになっている。
Hyper Princess Pitchにあった向き固定が無いことだけは残念だが、元々の難易度がユルユルで一戦が数秒単位で終わるコンパクトさのためどうにでもなる。仮に敗北しても特にペナルティは無く何度でもやり直せる優しい設計。
町などにある宝箱からは、攻撃力や薬瓶弾数などの能力アップが手に入る。すり抜けられる壁の向こうなど、ちょっとした隠し場所に配置されてることもあり、探索の楽しみもある。
戦闘と強化と探索をごく短いサイクルで繰り返す、いい意味でのスナック感のせいで止め時を見失う。クリアまでは30分かからない程度。ここで取り上げたRemar Games作品の中では、恐らく最もコストが低い一本だと思われるが、個人的な好みでいえばこれが一番好きかもれない。
ttp://www.remar.se/daniel/remedy.php
(4日間のライブストリーミング開発で作成されました)
ゲームの規模的には妥当なところなのかもしれないが、実際に感じた面白さからすると、これを4日ってマジか……と衝撃を受けてしまう。
難易度:★★★
海外製ゼルダパロディ、の横スクロールアクション。リンクの冒険ではなく。ストーリーは全く分からない(特に存在しない?)が、目つきの悪い紫髪のリンク風が主人公で、クリア時にゼルダっぽい姫も一応出てくる。
グラフィックの雰囲気はスーファミ風? 絵柄が元ネタに近いかというとそうでもないが、クオリティはアホほど高い。
ブーメランや弓矢といったお馴染みのサブウェポンと、羽根(2段ジャンプ)やフックショットといった移動系アイテムが、それぞれ3つ用意されており、一つずつ選んで装備しスタートする。
操作感覚は良い意味で元ネタと違っていて、横スクロールアクションに最適化されている。通常攻撃の剣は広めの攻撃範囲で連打もきいてビュンビュン振り回せて、ジャンプ中に攻撃すると落下速度が低下するため空中の敵にも当てやすい。下突きや溜めによる回転斬りといった、元ネタ由来の特殊技もちゃんとある。攻撃が当たると大げさなほどのヒットエフェクトが出て、倒された敵は思いっきり吹っ飛んでいくので非常に爽快。
そして、全体的なゲームスピードが非常にハイテンポ。神トラ基準で常時ダッシュがかかってるような移動速度で、どこかで見たような敵をバシバシ蹴散らしながらダンジョンを進んでいくことになる。
長めのステージが一つだけという割り切ったゲーム構成だが、短いプレイ時間の中に、元ネタの影響がありつつオリジナルの凝ったギミックとボス戦が複数盛り込まれているため、逆に豪華な印象を受ける。特にダークリンク(もどき)戦は、倒し方に気づくまで少し時間がかかったが、そのぶん達成感があった。
ttps://baku.itch.io/satan-loves-cake
難易度:★★★
海外製短編メトロイドヴァニア。悪魔がケーキを求めて地獄を冒険する。
メトロイドヴァニアとして手堅くまとまった内容。満腹度?を消費してトイレでパワーアップしたり(下ネタ?)、地獄が舞台とはいえ雰囲気はコミカルでかわいらしい。
プレイ時間が短く、マップもそれほど広くないので致命的ではないが、ポータル機能がないのは少し不便。
ttps://rdein.itch.io/momodora-ii
難易度:★★★★
海外製。洞窟物語風グラフィックの短編メトロイドヴァニア。女性主人公。
一応はクリアできたが、妙にムズく感じる。
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/6339
難易度★★★★
横スクロール2Dアーマードコア。多数のパーツで自機を組み上げ、様々なミッションを受ける。
自機も含め戦闘時のキャラはシルエットで描かれ、サイズも小さめだが、挙動や効果音でちゃんとロボに見える。
ttp://www.peposoft.com/old/index_game.html
難易度:★★★
魔界村オマージュ。性能が全く異なる多数の武器を使えるのが楽しい。
ttp://www.peposoft.com/old/index_game.html
難易度:★★★
横スクロール。ボーカロイドを操作して、絵本風の多彩で美麗かつシュールな世界を冒険していく。
ステージ構成はアスレチック系がメインだが、ジャンプ力が高くふわりと落下するため、転落死はしにくい。そういう意味でも優しいゲーム。
ttps://www.vector.co.jp/soft/winnt/game/se506187.html
難易度:★★★★
ttps://www.gamemaga.jp/pharaoh/download.html
難易度:★★★★
メトロイドヴァニア。呪いでウサギの姿になってしまったトレジャーハンターが主人公。
ttps://kay-yu.itch.io/holocure
難易度:★★★
VTuber事務所ホロライブの二次創作アクション。ランダム選択肢で強化を重ねながら無数の敵をひたすら倒して規定時間を生き残る、いわゆるヴァンサバ系。
(公開ページでは同時にMagic Survivalの名前も挙げられており、Vampire Survivors自体がそのゲームの影響で作られたらしい。知らなかった)
ヴァンサバでは基本的に汎用武器だった通常攻撃が各キャラ(VTuber)独自のものになってたり、固有スキルや必殺技的なものがあったりと、多数用意されているキャラの性能がしっかり差別化されている。そのため、色んなキャラを使ってみる楽しみが大きい。元ネタ知識がほぼゼロの自分でも、普通にキャラゲーとして魅力的。
攻撃は自動で行われるが、通常攻撃は進行方向に発射され、キーを押しっぱなしにすることで攻撃方向の固定もできる。地味な要素だが、これにより逃げ回るだけでなく積極的に攻める感覚が強まり、アクション性が大きく増している。
使用可能キャラはガチャで追加されるが、もちろんリアルマネーの課金ではなくゲーム内で稼げるコインを使用。その上、数人ごとのユニット?でガチャが分けられていたり、ダブッた場合には当該キャラの能力底上げ+集めることでキャラと引き換え可能なアイテムが手に入ったりと、全体的に良心的なので、ガチャアレルギーの人も安心。
ttps://sulpx.itch.io/nuinui-quest
難易度:★★★
ホロライブ三期生の不知火フレアを主人公にしたロックマン風横スクロールアクション。
ロックマン風(作者自身の表現)とは言うものの、決まった順にステージをクリアしていくゲーム構成(クリア済みステージにはいつでも戻れる)だったり、ボス(他のホロメン?)撃破で手に入る武器の追加が溜め撃ちの変化という形だったりと、無条件に踏襲しているわけではない。
探索系ではないがシナリオ分岐要素もあり、特定の条件を満たすと真のエンディングへのルートに入れる。自力で見つけるのはちょっと難しいので、素直にネタバレ見た方がいいのではと思う、個人的には。
ロックマン系としては意地悪な部分が少なく、難易度はほどほどでちょうどいい感じ。ただ、真エンドルートはかなり歯ごたえがある。
これといいHOLOCUREといい、ファンでもないのにおこぼれでこんな良い作品をプレイさせてもらえるんだから、ホロライブ人気さまさまである。
ttps://freegame-mugen.jp/action/game_9339.html
ttps://freegame-mugen.jp/action/game_4223.html
難易度:★★★
時間を越える力を持つ天秤をめぐる、大作ファンタジー横スクロールアクションRPGとその外伝。本編はsteamでリメイク版も出ている。
ttps://store.steampowered.com/app/1718570/ASTLIBRA_Revision/?l=japanese
レスポンスのいい基本アクション、派手な大技、レベルアップとポイント消費による強化、自由なスキルビルド、アイテムドロップ(ハクスラ)、パズル・謎解き要素もあるダンジョン探索、大型ボスとの戦闘、スケールが大きく続きが気になるストーリー……
と、本編は「アクションRPGにほしいもの」が大体ぜんぶ入った、隙のない傑作。アクション抜きでも、単にRPGの良作を求めている層にも十分おすすめすることができる内容。
外伝は、本編の基本システムを流用しながら、別主人公による自動生成ダンジョンを探索するローグライクとなっている。「ミニ」とされているが、外伝だけでもけっこうなボリュームがある。
本編は大作だけにシナリオ・演出も気合いが入っていて「重い」ため、手っ取り早くアクションとしての面白味をお試しする意味では、外伝から入るのもいい。そもそも完成版が先に出たのは外伝の方だし。
ttps://www.vector.co.jp/soft/win95/game/se352180.html
難易度:★★★
どうも、Windows10以降?では処理落ち?が発生して動きがスローになるらしい。既にリメイクも出てる現在では、更新されることはないだろう。残念。
https://anond.hatelabo.jp/20230615211440
ttp://mickmanx.blog71.fc2.com/
難易度:★★
ダークファンタジー正統派メトロイドヴァニア(ちょいエログロリョナ)。死亡した最強の女戦士が禁断の術で復活させられ、再び魔物と戦うことになる。
明確にストーリーがあるのは最初と最後ぐらいで、マップ全体が実質的に一つの大きなダンジョンとなっている構成のため、ひたすら戦闘と探索に没頭できる。ボリュームたっぷりかつ、戦闘難易度がサクサクなので、マップ埋め作業が止まらない。
基本操作のレスポンスが非常によく、ボタン連打で出る通常攻撃のコンボで戦ってるだけで十分楽しい。さらに、追加されるコマンド技も多段ヒットするものが多いため、敵をボコボコにする快感がさらに加速する。昇り斬りからの斬り下ろしのお手軽連携最高。
レベルアップ(で得たポイントの割り振り)と、発見したアイテムによる能力追加の両方の強化がある、自分が一番好きなタイプのメトロイドヴァニア。
アイテムによる強化は、空中ジャンプなどの移動系、武器種追加、技習得・強化(アイテム消費制で任意に選択可能)、各属性のオーブ(魔法)、魔法の種類追加(拡散ショットなど)……と多彩。特に移動系は、空中ジャンプ回数+1のような強化が複数あるため、最終的な機動力がとんでもないことになる。
探索面でも、各セーブポイントにはどこからでも自由に飛べる上に、現在地を同様の転移可能なポイントとして設定できたり、部屋移動時にそのエリアで未取得のアイテム数が表示されたりと、快適にする仕組みが完備されている。
エログロリョナ要素について。あくまで残酷な世界の表現にとどまっており、グラフィック的に見てもそんなに「実用性」はない。と思うのだが、行為としてはたしかに異種姦孕ませや腹パンや吐血・吐ゲロなどが描かれているので、そういうのを求めている層も忌避している層も、自分の目でアウト/セーフを判断してほしい。エロ系アクションではテンポを悪くしがちな拘束攻撃も、緊急回避技で即抜けることができるのは助かる。
ストーリー性が強化され操作キャラも複数になった続編(時系列的には過去)が予定されており、公開されている体験版を見ても大いに期待できる出来だったようだが、残念ながら制作は現在休止しているようだ。惜しすぎる。
ttp://mickmanx.blog71.fc2.com/
難易度:★★★★★
ボーカロイド(ミク・リン)を主人公にしたロックマンXパロディ。
Xの方のロックマンはほとんどやったことがないが、それぞれ近接と飛び道具担当で、ミク=ZERO、リン=Xという感じ。操作キャラはステージ内でいつでも変更できる(ライフは共有)
なぜかプロローグはスーパーメトロイドネタだったり(自爆カウント有り)、暫定ラスボスはマリオだったり、ロックマン系の敵ボスの中になぜかモリガン(ヴァンパイア)が混じっていたりと、悪ノリ全開のゆるいバカゲー的内容。
と思いきや本編は、難易度インフレしがちなロックマンオマージュ系フリゲの中でも、はっきり言って最悪レベルの激ムズさ。特にクイックマンマンステージは、道中もボスも二度とやりたくない(しかしお約束のボスラッシュがあるので最低二度は戦う)
一応、ステージ内やボス撃破で入手できるアイテムを消費して行う能力追加があり、各ボスの弱点になるリンのショットを計画的に取得していけばだいぶラクにはなるが、弱点を突いてもクイックマンは、クイックマンだけは、キツい……。あの高速体当たりをかわす方法はあるのだろうか。
上の感想はデフォルト難易度でのものだが、難易度設定はいつでも7段階から選択可能。ただ、最低の「ゆとり」は画面右上に大きく「私はゆとりです」と表示されて煽られることになるので選びづらい。
楽しかったというよりも、とにかく辛かったという印象の方がはるかに大きいが、ナイトメアスフィア同様に操作性そのものは非常に快適。壁蹴りや空中ダッシュを駆使したパロディ元風のスピーディなアクションを実現している。グラフィックに関しても、プリレンダ?の敵や顔グラはともかく、ドット絵で描かれた自キャラとしてのミク・リンは普通にかわいくてよく動く。
この超難易度が気にならないぐらいの腕さえあれば、手放しで絶賛できる内容だろう。
余談だが、ミックマンX2とナイトメアフィアにはどちらも、迷宮組曲の露骨なパロディがある。なんでもアリかつ一応ボーカロイド主人公=音楽繋りのミックマンはともかく、基本的にシリアスなオリジナル世界観を貫いているナイトメアスフィアにまで出すとは、作者はそんなに迷宮組曲が好きなのだろうか。たしかに探索系アクションの源流の一つと言えなくもないが。
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/21774
難易度:★★★
Clickteam Fusion製
良くも悪くも普通の高難易度ロックマン(ファミコン時代)風だった前作から、大幅に爽快感がアップ。グラフィック面の強化と合わせて、全体的に非常に洗練されたゲームになった。
デフォルトで使用可能な二段ジャンプ、専用ボタンが割り振られて切り替え無しで通常攻撃と併用できるサブウェポン、射程が長めで使い勝手がいい(敵に接近し過ぎない)ブレード、下+ジャンプのスライディングではなくボタンによるダッシュ……など、気持ちよく動かせる変更が随所に見られる。体力減少時にのみ使える大技も追加され、派手さもばっちり。
さらに、一応は前作にもあったショップ要素が大充実。基礎能力の強化や、特殊能力を追加する装備アイテムの販売など、カスタマイズの幅が大きく広がった。これにより、安定してクリアできるステージを周回して金を稼いで能力を強化し、詰まったステージに再挑戦する、といったアクションRPG寄りのプレイ感覚に近づいている。
他にも、残機制廃止で無限コンティニューになってたり、復帰ポイントがはっきり可視化されていたりと、ロックマン系にありがちなストレスをなるべく排除しようとしていることがうかがえる。E缶に相当する使用型回復アイテムが、取得したステージ内で使い切る形式になってるのも、かえって後腐れがなくていい。
ただ、そうは言っても、落下即死はある(装備で軽減可能)し、ボスはある程度攻撃パターンを把握しないと弱点を突いても苦戦必至だし、やはり並以上の歯ごたえはある。ラスボスは、回復アイテム不使用で倒せる気がしない。
それぞれ操作感が大きく異なる使用キャラが6人もいて(初期2人、他は条件で追加)、アチーブメント要素もあるため、気に入れば長くやり込めるのもいい。
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/16574
難易度:★★★★
見下ろし型アクションRPG。騎士を目指す少女が戦うファンタジー。もともと有料だったものがフリー化したらしく、全体的に完成度が高い。
通常戦闘では剣による攻撃がメインだが、攻撃ボタンを押しっぱなしにすることで、魔力を消費して装備武器ごとに特性の異なるショットを撃つことができる。さらにボス戦では、ショットの魔力消費がなくなり撃ち放題のため、実質的にシューティング化するというおもしろい構成になっている。
公式の説明では、「ボスキャラとの戦闘は弾幕シューティング風の戦闘に一変します」とのことで、ボス戦の弾幕は実際ガチなのだが、ある程度進むと通常戦でザコも容赦なく弾をバラまいてくるようになり、これも十分しんどい。
経験値を使った能力強化の要素はあるものの、イベント進行でほぼ最大値が決まっており、無制限な強化はできない。また、回復や買い物の機会がないまま長めの連戦を強いられることが多かったりと、アクションRPGの中でも、プレイヤースキルを強く求められる側のゲームといえる。難易度設定などの救済策は一応あるが。
ストーリーは、「のじゃ」語尾がかわいい(長命種ではなく単に老父の口調が移っただけ)純情で熱血な女剣士主人公と、主君であるわがままな姫のソフト百合
的な部分もないではないが、男キャラも交えた陰謀と巨大感情によるドロドロした展開の印象の方が強い。戦う相手も人間が多く、要所要所で「〇〇ーッ!」と感情を爆発させてくれる主人公が熱い。
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/12878
難易度:★★
スーパーシンプル&スーパーインフレ見下ろし型アクションRPG。
1マップで描かれたモノクロのダンジョンをひたすら進んでいく。無限に敵の湧く小部屋で戦ってレベルを上げ、ある程度強くなったら通路を進んで次の部屋でまたレベル上げ、の繰り返し。
操作は移動と攻撃(剣を振る)のみ、ステータスもレベルと経験値とHPと攻撃力ぐらい。自機は棒人間で敵のグラフィックも似たようなものだし、BGMすらない地味さ。もちろんストーリー要素など皆無。
レベル上げは好きだし、レトロ風ならこのぐらい単純でも悪くはないかな……
と妥協しつつレベルを上げていくと、ある段階でびっくりさせられることになる。公開ページのスクショにも映っている要素なので別にネタバレというほどでもないと思うが、一応伏せておく。
シンプルなのは初見の印象通りだが、シンプルな中での大きな変化が楽しめるゲームだった。
これも敢えてのレトロ風演出なのか制作ツールの都合なのかは分からないが、セーブ機能がなくパスワード方式になっている。そもそも30分もかからずにクリアできるボリュームなのでほとんど問題はないが、できればセーブはあった方がより気軽にプレイできたと思う。
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/22405
難易度:★★★
横スクロール超強化アクション。ひきこもりで超恵体の姫が限定販売のミルクを買いに行く。
移動やジャンプといった行動全般で体力を消費するシステムだが、主人公の姫は極度の運動不足のため、初期状態では超鈍足の上にスタート地点からスクロールすることすらなく力尽きてしまう。そこで、「こんなこともあろうと買っておいた、どんな運動不足もコインでなんとかしてしまうマシン」で主人公を徹底的に強化していくことになる。
辛うじて手に入る数枚のコインで移動速度や体力を増やし、何度も力尽きながら行動範囲を広げていき、より多くのコインを手に入れて更に強化を重ねる、というのが基本の流れ。
強化項目は体力・速度以外にも、ジャンプ力、防御力、ショットやボムなどの攻撃、といろいろ用意されていて、自由な順番で強化していける。最終的には、異常な俊足だわ、敵は触れただけで倒せるわ、ほとんど自由に空を飛べるわというチート姫ができ上がる。
難易度がどうというより、苦労して乗り越えていたステージを雑に数秒で突破できるようになって姫TUEEEを味わうのがメインのゲームだが、最後のボス戦はアクションとしてもそれなりの歯ごたえがある。
タイトル画面で圧倒的な恵体を見せつけ、ゲーム中も終始何かが揺れている主人公と、それを健気に支える従者のケモ少年という、キャラクター・関係性(おねショタ)要素もいい感じ。
現在は、上級者向けの「拡張版」である『~EXTEND』も公開されており、作者によると、
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/24016
とのことだが、実際にプレイしてみたところ、通常版とかぶっている部分にそこまで大きな違いは感じられなかった(背景などは違う)。そのため、追加要素までプレイする気があるならいきなり『~EXTEND』から始めても別に問題ないと思う。作者の意向を尊重すべきかもしれないが。
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/21429
難易度:★★★
Shooting Game Builder製。
「首都高には魔力がある」
↓
↓
という恐るべき三段論法が支配する世界で、走り屋たちが抗争を繰り広げる格闘?アクション。キャラ設定やセリフ回しの中二病度合を含めて、いわばレースしないレーシングラグーン。
ゲーム進行は、4人のキャラから一人を選び、他のキャラ+αと戦っていく格ゲー方式。固定画面ステージで大量に湧くシュトモン(雑魚敵)を倒しつつ一定時間が経過すると、ボス(敵走り屋)が現れるという流れ。無双とタイマンが両方味わえる。
操作としては、必殺技コマンドが専用ボタンと方向キーの組み合わせだったり、超必殺技はボタン一つで出るボム的な扱いだったり、ジャンプが無かったりなど簡略化されており、手軽に格ゲー風アクションが楽しめる。
背景やオープニング・エンディングといった演出面以外では、走り屋という設定にゲーム上の意味はほぼ存在しないが、とにかくオレはこれが作りたいんだ、これがカッコいいと思っているんだ、という強い思いはたしかに伝わってくる。ドット絵で描かれた、雪の降る首都高の美しさは、それだけで十分に価値があった(非都民なので首都高描写としての正確性は知らない)
とても本来のフリーゲームらしい一品といえる。続編もあるが、独自の世界を作ろうとしていた一作目から、ネットで流行りのネタ・パロディを取り入れた内容になってしまったのは少し残念。
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/28506
難易度:★★★
Clickteam Fusion 2.5製
ハイスピード横スクロールアクション。ポストアポカリプスっぽい殺伐とした世界で主人公たちが戦う。複数いる操作キャラは全て女性。
ショットと近接の二種類の通常攻撃があり、それぞれ対応する色の攻撃を打ち消すことができる。こういうのは往々にしてシステムを無理やり活かそうとしてクソ難易度が生まれる元だが、このゲームでは、ザコ敵は身体の色で攻撃の種類も判断可能で、ボスはその都度事前に攻撃の種類を予告してくれるため、理不尽さを感じる場面はほぼない。
たぶん作者としては、上の打消しシステムが最大の売りだと思うのだが、個人的にはショットに関しての仕様が特に印象に残った。
通常攻撃はいずれもボタン押しっぱなしで自動連射だが、攻撃しながら移動できるのはショットのみ。そして、ショット発射中は向きが固定されるため、敵との距離を調節しながら休まず攻撃し続けることが可能となっている。また、ジャンプ時に通常攻撃をすると落下速度が遅い半ホバリング状態になり、ショットなら滑空に近い感覚で横移動ができる。
バリバリ弾を撃ちながら立ち止まることなくガンガン前に出ることができるこの操作性が、もともとの移動速度の速さとあわせて圧倒的なスピード感を生んでいる。
前作がありそちらも遊んでみたが、自動連射と移動しながら攻撃可能なこと以外は、ショットのこの仕様は今作から採用されたもののようだった。一見地味だが、コロンブスの卵的にプレイ感覚が劇的に変わった工夫だろう。
ステージの多くが、駆け抜けるように突破できる短い道中+ボス戦という構成になっていて、ボスの耐久力もそんなに高くないため、そこもテンポの良さに繋がっている。
全15ステージの全てにボスが配置されており、何体かは再戦があるもののそれでもけっこうなボリューム(中ボスも含めれば複数のボスがいるステージもある)。終盤のボスはややグロ系に寄っているが、そこも含めてビジュアル面も力が入っている。
難点は、ストーリーが非常に複雑で難解であること。ボイス付きで展開し演出もかなり気合いが入っていて、とにかく壮大な話が展開していることは分かるので、雰囲気だけ味わう分には問題ないのだが。
「2D アクション フリーゲーム おすすめ」などで検索しても、オールタイムの良作を網羅的にまとめたようなページはあんまりなかったので、自分用のメモがてらここに残しておく。
「現在、合法的に無料でダウンロード・プレイできるWindows用のゲーム」という基準で、一定以上おもしろかったものは手当たり次第に並べていく。ほぼクローンみたいなもの以外の二次創作・パロディ・オマージュその他は一律で合法扱いとする(この縛りがなければガンヴァルケンなんかも入れたい)
順番は適当だが、今さら内容紹介するまでもない超有名作品などは後ろにまとめておく。
似た系統の良さそうなフリゲが他にもあれば、トラバやブクマで教えてもらいたい。特に海外フリゲは日本語検索だけでは探しにくいので、詳しい人が積極的に情報提供してくれると助かる。
・『ナイトメアスフィア』(暁音)
ttp://mickmanx.blog71.fc2.com/
難易度:★★
ダークファンタジー正統派リョナメトロイドヴァニア。
・『ミックマンX2』(暁音)
ttp://mickmanx.blog71.fc2.com/
難易度:★★★★★
ボーカロイド主人公ロックマンXパロディ。
・『疾風戦記フォースギア2』(Master.typeX)
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/21774
難易度:★★★
Clickteam Fusion製
美少女ロックマン風。
・『ティルキッス ~Princess Shade~』(MIR)
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/16574
難易度:★★★★
見下ろし型弾幕アクションRPG。
・『ザコリオン』(IN)
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/12878
難易度:★★
アクションエディター4製
スーパーシンプル&スーパーインフレアクションRPG。
・『thePrincess ひきこもり姫の奮闘記』(IN)
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/22405
難易度:★★★
アクションエディター4製
横スクロール超強化アクション。
・『現象使い首都高無敵伝説 Firststage 氷眼の魔女』(こなわさび)
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/21429
難易度:★★★
Shooting Game Builder製。
走り屋格闘アクション。
・『マシンナリシティAD』(Happy Head)
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/28506
難易度:★★★
Clickteam Fusion 2.5製
ハイスピード横スクロールアクション。
・『MONOCHROBOT』(ラッキー)
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/7877
難易度:★★★
モノクロ短編メトロイドヴァニア。
・『嘆きの楽園』(ナール)
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/9605
難易度:★★★
アクションエディター4製。
横スクロール探索ホラーアクション。
・『群青禍刻ノ魔人(ブルーアワーインカネーション)』(afefE_TAKUmi)
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/23085
難易度:★★★★
GameMakerStudio2製
持ち上げ&投げつけ横スクロール。
・『メイド イン ヘル!』(404)
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/3232
難易度:★★★★
東方二次創作横スクロール。
・『Floral Eurobeat』(リラ・アイシクル)
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/24712
難易度:★★★★
アクションエディター4製
全方位射撃横スクロール。
・『Vivid Twinkler -氷と炎の檻-』(ヌバビゾン)
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/16653
難易度:★★★★★
アクションエディター4製
横スクロール。
・『VampunishX』(バラルバレル)
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/9092
難易度:★★★★★
アクションエディター+製
ドラキュラ風アクション。
・『VampireBlaze3』(とみする)
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/8487
難易度:★★★★★
ZGE製。
ドラキュラ2+月風魔伝なアクションRPG。
・『God Of Killer X』(りぅ)
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/10517
難易度:★★
横スクロール。
・『Iji』(Remar Games)
ttp://www.remar.se/daniel/iji.php
難易度:★★★
海外製サイドビュー探索アクション。
・『Hero Core』(Remar Games)
ttp://www.remar.se/daniel/herocore.php
難易度:★★★
シンプルモノクロメトロイドヴァニア。
・『Hyper Princess Pitch』(Remar Games)
ttp://www.remar.se/daniel/pitch.php
難易度:★★
全方位無双系シューティングアクション。
・『Princess Remedy In a World of Hurt』(Remar Games)
ttp://www.remar.se/daniel/remedy.php
難易度:★★
癒し系シンプルRPG風アクション。
・『Legend of Princess』(Joakim Sandberg (konjak))
ttp://www.konjak.org/
難易度:★★★
海外製横スクロールゼルダパロディ。
・『SATAN LOVES CAKE.』(baku)
ttps://baku.itch.io/satan-loves-cake
難易度:★★★
海外製短編メトロイドヴァニア。
・『Momodora II』(rdein)
ttps://rdein.itch.io/momodora-ii
難易度:★★★★
海外製短編メトロイドヴァニア。
・『ジャンクエデン』(耕)
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/6339
難易度★★★★
WOLF RPGエディター製
横スクロール2Dアーマードコア。
・『崩壊村』(PEPOSOFT)
ttp://www.peposoft.com/old/index_game.html
難易度:★★★
魔界村オマージュ。
・『ミクものがたり ~ユメとたいせつなもの~』(PEPOSOFT)
ttp://www.peposoft.com/old/index_game.html
難易度:★★★
ボカロ横スクロール。
・『アクションモグラ』(クロボン)
ttps://www.vector.co.jp/soft/winnt/game/se506187.html
難易度:★★★★
モグラ主人公横スクロール。
・『ファラオリバース』(クロボン)
ttps://www.gamemaga.jp/pharaoh/download.html
難易度:★★★★
ウサギ考古学者メトロイドヴァニア。
・『HOLOCURE』(Kay Yu)
ttps://kay-yu.itch.io/holocure
難易度:★★★
ホロライブ二次創作ヴァンサバ系。
・『FLARE NUINUI QUEST』(sulpx)
ttps://sulpx.itch.io/nuinui-quest
難易度:★★★
ホロライブ二次創作ロックマン風。
・『ASTLIBRA ~生きた証~』『ASTLIBRA ミニ外伝 ~幻霧の洞窟~』(KEIZO)
ttps://freegame-mugen.jp/action/game_9339.html
ttps://freegame-mugen.jp/action/game_4223.html
難易度:★★★
大作ファンタジー横スクロールアクションRPG&外伝。
・『洞窟物語』(開発室Pixel)
ttps://www.vector.co.jp/soft/win95/game/se352180.html
難易度:★★★
メトロイドヴァニア。
・好きな人の髪の毛と同じ髪の色にする
・好きな人と自分の間に生まれてくる子供の顔をアプリで作成する
・好きな人の声をこっそり録音し、それをAIに食わせ、ボーカロイド化し、自作曲でニコニコに投稿し、バズって、最終的に好きな人本人にバレて、「私の声を使ってくれてありがとう」と言われるのを想像して深夜2時にニヤニヤしてる
最近LE SSERAFIMにハマってよく聴いている.K-POP苦手な人もUNFORGIVENを聴いてみてほしい.格好いい.
https://www.youtube.com/watch?v=wIBZ7UcQmDU
LE SSERAFIMはヒップホップとファンクを取り入れて,ダンスが上手で,という風によく説明される.
BTSなどのK-POPスターと並べて考えてみると,K-POPはダンスやリズムといった身体性を共通語として世界を席巻しているのだろう.
そもそもK-POPは過剰に身体性を中心に据える傾向がある.一時期のセクシー路線のK-POPアイドルを見ればわかる通り,
とにかく劣情的な衣装・ダンスをアイドルにやらせる傾向があり,形式上は清楚で処女性を売りにする日本のアイドルとは異なる.
とはいえ,別にK-POP上げ,J-POP下げをするつもりはない.
そもそもグローバルチャートを沸かすという意味で,私は一時期PerfumeやBABYMETALに期待していた.
結果的になぜかヒットしたBABYMETALはともかく,Perfumeはグローバルチャートを狙って海外ツアーを何度も挑戦している.
昨日,YMOの以下の記事を読んで,日本は打ち込みが好きなのだろうと思った.
https://www.cinra.net/article/202306-technobyobu_ymmtscl
これは日本人にはクラシックピアノが向かないとか,ショパンの気持ちはアジア人にはわからないとかそういう話ではなく,
各国は自分たちが最も輝いていた(豊かであった)時期に流行っていたものに捉われると言われる.
日本人が異常に印象派が好きだったり,中国人がいわゆる現代美術が好きなのもその亜種だと思う.
YMOや任天堂を始めとするゲーム文化,世界を席巻したSONYの印象,
それらが全て日本の非身体性を持つ音楽へと埋め込まれていったのではないだろうか.
バンドをやっても洋楽の真似事にしか見えない.でも,打ち込み系ならば自分たちの文化と繋がっている.
そのように考えた音楽家も多かったのではないかと思う(正しいかどうかは別として)
結果的にボーカロイドという花が咲いたのは事実であるし,テクノポップと身体性を再融合したPerfumeが出てきたのは面白い.
Perfumeは武道館ライブにおけるEdgeが最も良さが出ていると思う.海外進出以降は狙いすぎて外している.ガラパゴスだから良いというのがわかっていないのだ.
https://www.youtube.com/watch?v=FP03WWuIbiw
このところYOASOBIのアイドルがグローバルチャートでヒットしていて,めでたい,いやアニメの効果だ,アメリカが入ってないなどと騒がしい.
YOASOBIも非身体性の音楽だろう.そして,それがYOASOBIの良さである.
身体性の音楽であるK-POPと非身体性の音楽であるJ-POP.どちらもそれでいいんじゃなかろうか.
昨今の技術革新によりAIを用いて素人でもある程度のクオリティの絵が生成できるようになった。
どんどん時代は進むなあと思っていたが、私がよく見るSNSでは「AI絵師」という存在について肯定派と否定派のバトルがたびたび起こっている。
こんなタイトルで書く通り私はネガティブ寄りだが、AIで絵が作れることは良いことだし、金銭を得ても良いと思う。ただ単に言葉狩りではあるのだが「AI絵師」という言葉が気に入らないのだ。
オタク方面の例えで申し訳ないが、ボーカロイドやボイスロイドを使っているクリエイターが「歌手」「声優」を大声で名乗っているような恥ずかしさを覚え、つい反発したくなってしまう。
まあ、もしかすると「類は友を呼ぶ」というだけで、私がこんな考えだから不毛なバトルを目にする機会が多いだけかもしれないのだが。
モラトリアム期間に慣れ親しんだオタクコンテンツから離れて早10年。久々に時間ができたので話題の「ぼっち・ざ・ろっく!」を見ました。
驚きました。面白い。
ストーリーやギャグの魅せ方が上手い。作画もクオリティが高くて、何より音楽が良い!これが現代アニメか……(「Hot knows...」 や「私の恋はメガラバ」みたいな二次創作が見当たらないところにも時代を感じました)。もちろん手放しで礼賛できるコンテンツなどこの世にはなく、作品独特の違和感・矛盾は存在します。それらのほとんどは「脱臭」の一言に集約され、きらら系コンテンツの宿命か、すでに論考がいくつも転がっていたので論をそれらに譲るとして、私がここで語りたいのは曲中歌の歌詞。メロディーラインや編曲のクオリティの高さはリョウ先輩が天才だからで済みますが、ぼっちちゃんが悩んだ末の自分らしさにしては歌詞の踏み込みが足りない。経験に裏付けされたリアリティがない。フレーズがふわっとしていて、今の流行りにおもねったファッションみを感じる。真のぼっちは、ロックは、孤独は、そんなものではないはず。
久々に孤独に浸りたくなったおじさんが、酒に酔った勢いで自分の好きなぼっちな曲を残します。おじさんは自分語りが宿命なので仕方ないね。なぜ全てボカロ曲か? 10年前の孤独なオタクは友達がいないのでロックを知る機会がなく、ボカロしか聴かないんです(偏見)。
https://w.atwiki.jp/hmiku/pages/25096.html
作詞:nyanyannyaさん
ぼっちちゃんがぼっちをこじらせてリスカしだしたら書きそう度:★★★★
さっそくロックではない曲から紹介。ほぼ同名の梨本Pの曲とは別です。どっちも知らない? 10年前寝てました? ぼっちは精神が崩れるし、不健全なオタクなので、自分の気に入った自傷フレーズをメモして歌詞に並べてしまいます(偏見)。厨二病感あふれる歌詞の中で最高に孤独を感じる一節が
『生まれる以外何か悪いことした?』
彼女(彼)は自分なりに他人に迷惑をかけないように人生をかけて頑張って、努力して、その終点がこれだったのでしょう。作者の生き様が透けて見えるところがお気に入りです。「善いことをしてきたはず」というエゴが、最高に孤独ですね。
https://w.atwiki.jp/hmiku/pages/25140.html
作詞:Neruさん
作者のNeruさんは「ロストワンの慟哭」や「脱法ロック」が有名なのでみなさんご存知ですよね。知らない? 初等教育受けました? ぼっちは常に厨二病で、人から見られることを気にする自意識過剰な異常者なので、人生を劇場に例えがちです(偏見)。人生の一番底感あふれる歌詞の中で最高に孤独を感じる一節が
『教室の隅で読書をする 凛とした長髪のあの子は 僕が恋してると囃し立てられて いじめに遭いました』
歌詞は基本的に抽象的・婉曲的なのに、ここだけリアリティが突出しています。これ絶対作者の体験談だろ。いじめた方かいじめられた方か、傍観者か。ぼっちは社会と無関係でいることすら許されない。他人が傷つけられて自分が傷つき、孤独を深めていくところが最高に孤独ですね。容姿端麗な作中のぼっちちゃんは絶対に書かない歌詞ですが。
https://w.atwiki.jp/utauuuta/pages/3300.html
ここでいきなり重音テト(≠ボカロ)曲を紹介。UTAUはジェネリックボーカロイド? 死にたいようだな? ぼっちは常に社会的弱者で、虐げられているのに反抗できない精神的弱者なので、いじめエピソードに事欠かない(偏見)。色とりどりのヤンキーヘイトの中でも最高に孤独を感じる一節が
『法律が許すのなら 何度だって殺してやる 大げさに聞こえるなら 君は今も理解ってない』
「怒ってない」から「許されてる」わけではないのは作中の歌詞のとおり。前段だけなら「ファッション孤独」でしょう。後段の独特な凄みがこの歌詞の真骨頂。加えて1:36からの歌詞はとても辛くてとても好きな歌詞なので、ぜひ動画で確認してください。
結局のところ作中のぼっちちゃんは設定上、いじめや「病み」と無関係な美人さんなのでこんな歌詞は書かないでしょう。ただ、歌詞はもう少し、作詞者の「ぼっち」な実体験、言ってしまえば「こじらせ」がにじみ出た方が好みです。私の。ちなみに私が結束バンドに10年後に歌って欲しい曲は「ナンセンスの塊」(はるふりさん)です。
https://w.atwiki.jp/utauuuta/pages/3699.html
もっと孤独を感じたいので、みなさんの好きな孤独な歌詞があればジャンルに関わらずどんどん教えて下さい。「生きてる」を実感しましょう。
初めに。お恥ずかしながら、私は高校生にもなりながら(主にゲームセンターにある様な)女児向けジャンルに夢中になっているオタクです。
Twitterにも、ROM専ですがそのジャンル専用のアカウントがあります。
フォローしているアカウントの殆どが私より年上の方です。文字書きをしている方から絵を描いている方などの様々な人が居て、その人たちの中で日常的にいわゆる”うちよそ”が行われています。
私自身うちよそを見ること自体は好きですが、うちよそを見る中で私が違和感の感じた事を書いていこうと思います。
(初めてなので読みにくい文章なっていたり誤字脱字をしていたりしても許してください。)
私が夢中になっているジャンルのゲームでは、髪型、髪色、目の色や肌の色、声、身長などのパーツを好みにいじってマイキャラ(人によってはうちの子)と呼ばれるキャラクターやそのゲームの元となったアニメのキャラクターを使ってプレイします。
私のフォローしている人の殆どがマイキャラと呼ばれるキャラクターに関する創作をしている方が大部分を占めています。行動力のある方は同人誌の作成などをしている人もいます。
私が今回見かけたのは、いわゆる合作の同人誌で、内容が「(著作権料を払える曲に限るが)既にこの世に出ている曲から自分のマイキャラにぴったりな曲を選んで、それに関する作品を皆で持ち寄って同人誌にしよう(要約)」だったのです。
おかしくないですか?
私も女児向けジャンル以外の楽曲も沢山聞きますが、どの曲にもアニソン、アニソンじゃない関わらず、その楽曲に込められたメッセージや、その楽曲ができるに至るまでの物語がちゃんとあるはずです。それを一作品のカスタムできるキャラクターの容姿を借りてるだけの「うちの子のイメージ、ストーリーにピッタリだから使います」ってするのは違うのではと思いました。
ましてや今の時代はパソコンが無くても楽曲の制作はそれなりにできますし、生声が嫌ならボーカロイドやUTAUで歌声を付けることも可能です。自分で作曲が出来ないのなら、誰かに楽曲の制作を依頼する事だって可能です。それをわざわざ元からある他人の曲をお金を支払ってまで使う必要ありますかね?