はてなキーワード: レトロとは
皆さんの知っている例を教えてほしい
私の知っている例
https://www.famitsu.com/article/202411/24882
モトコンポ 新型(これはコンセプトが古くて、デザインは新しいのでちょっと違うけど、こういうやつも好き)
詳しく知らんけど、年下の間で平成レトロブームが起きてるらしい。
渋谷に平成カフェってのがあって、そこにはコンデジやデコられたガラケーが用意してある。TikTokで見た。
暇なやつは平成レトロってググって出てくる画像を見てほしいんだけど、結構年代が適当じゃない??
「これ友達のお姉ちゃんが使ってたじゃん!」から「懐かしー」ってなるグッズまでごちゃ混ぜ。これって今の中高生には区別がついてないからだと思うんだよー
私も実際、平成一桁の出来事や流行り物って「実質昭和じゃない?」って思ってるし、平成レトロの適当さはわかる気がする。ナンジャタウンの昭和レトロだって、多分年代がザックリしてるんだろうな〜本当にわからんけど!笑
でも、こうやって改めて見ると、「自分が懐かしいと思う時代」がブームになるって不思議!
平成レトロも昭和レトロも、レトロってなると別物に変化して曖昧な流行りのごった煮になるけど、逆にそれが懐かしさの魅力なのかもね
https://jp.ign.com/nintendo-switch/77180/opinion/rpg-2
日本のゲームメディアはほとんどがタイアップ記事で、批評的レビューが発信されることはあまりない。だからゲームの出来に異を唱えるレビューがあること自体は歓迎したい。
原作は2桁周回ぐらいしたうえで、このリメイクは素晴らしい出来だった。そういう立場での反論だ。
マスクデータやガイダンスの不十分さはサガシリーズの個性ではない。
昔のゲームはだいたいそんな感じだったのだ。そして不親切な上につまらないゲームも多くあった。
サガシリーズは不親切な中でも抜群に面白い要素があった。だから不親切な部分も含めて、ファンを獲得していった。
面白いゲームにはおいしいトロの部分(トロ嫌いはごめんなさい)がある。トロの部分を探し当てるまで忍耐強く検証を重ねるのは、確かにゲーマー的ではある。しかしそんなゲーマーはごく一部である。
独創的なゲームシステムがあり、音楽があり、シナリオがあり、デザインがあり…様々な要素があってサガシリーズは成り立っている。サガシリーズは一部のゲーマーだけに愛されたのではなく、だから過去作キャラの魅力掘り下げに特化したロマサガリユニバースのようなタイトルも愛されている。
マスクデータ的なものの読み解きを魅力とするなら、サガ以外にも魅力的なゲームはある。説明不十分な部分も、サガシリーズだから許されたというだけであって、その部分を尖らせてもゲームの面白さに直結しない。
たとえば私はアンリミテッドサガ(アンサガ)が好きだ。だが同時に、アンサガは多くのサガファンをふるいにかけてサガシリーズの縮小を決定づけたタイトルだと思っている。アンサガは説明不足のあまり、分厚い攻略本(解体新書)が本来は備え付けで必要な「説明書」だと揶揄されるほどに難解だった。あれはレビュワーのいう“サガらしさ”が詰まったゲームではないだろうか。
私はアンサガ好きだといったが、自分でいちから検証することは(余暇がたくさんあった学生時代ですら)かなり難しく、先人の攻略を見て仕様を把握してはじめて面白さを味わえた。
それはロマサガ2においても同様だ。小学生時代に敵とのエンカウントにうんざりし退却を繰り返した結果、勝てるザコ敵がいなくなり進行を諦める…その後、攻略情報を見てクイックタイムありで七英雄を攻略したあと、クイックタイムなしで挑戦して…と段階を踏んでロマサガ2の魅力に取り憑かれていった。
それは河津秋敏率いるサガチームの挑戦だ。音楽、シナリオ、デザインなどもあるが、ここではゲームシステムに絞る。
ではロマサガ2において挑戦的な部分はどの点にあるか。主には「ひらめき」「フリーシナリオ」「皇帝継承システム」だろう。
このうち、ひらめきとフリーシナリオは他のシリーズにも共通している要素だ。つまりサガらしさから踏み込んで、“ロマサガ2”らしさを求めれば皇帝継承こそが本作の肝だと思う。
もちろん世代引き継ぎだけに限れば他ゲーにも類似システムはある。そこでひらめきやフリーシナリオといった他要素との化学反応により、ロマサガ2の魅力が生まれている。
ロマサガ2は皇帝継承により世代交代で強くなるゲームだ。主人公は次々と変わっていく。それが楽しい。
皇帝継承が発生する条件は例外を除いて「全滅」「皇帝のLPロスト」「年代ジャンプ」に分かれる。
つまり必然的にキャラロストするのだが、ウィザードリィなどと違い、全滅してもロストする要素はほとんどない。当代でひらめいた技を使えなくなることぐらいだ。全滅は悲しいし、面倒もあるが、避けるべきものではなく積極的に行うものだ。なお、年代ジャンプを行うことに成功すれば技や術を引き継ぐことができる。次代に技を引き継ぐことができたときの達成感もまた楽しい。
なのだが、件のレビュワーがソフトリセットがないことに文句を行っていることに驚いた。
レビュワーのいう「何度も挑戦して強敵に打ち勝つのも「サガ」の醍醐味のひとつといえるのだが、本作ではそれをさせる意図を感じない」は誤解である。
リセット・ロードを行うのはプレイヤーの自由だ。しかし、リメイクにおいてソフトリセットを仕様から外した理由は明確だ。なぜなら、全滅時に「バトル直前に戻る」や「最後のセーブポイントに戻る」を入れることもできたはずだから。(実際、皇帝継承が行えないゲーム序盤の仕様はそうなっている)
つまり全滅してもリセットせずに皇帝継承させることに肝がある。
皇帝継承して反省を活かして、陣形やメンバーを変えて「先帝の無念を晴らす」のだ。
まあ、ソフトリセットはレアドロップ狙いに便利なので残されていてもよかったとは思う。しかし、それを残してしまうと「先帝の無念を晴らさない」プレイヤーが多く生まれてしまう。だから仕様から外してよかったのだと思う。
ひらめきについても、レビュワーのいう偶発性は減ったにしても、ひらめいた技を継承するという醍醐味は失われていない。加えて、原作と比べて可視化されるようになったHPや行動順、ひらめきアイコンはオプションで表示オフにできる。
まあ確かに、ボス相手に思わぬタイミングでひらめいた技で勝った! そういう楽しみは確かに薄まったと思う。しかし、ひらめきは戦闘のテンポを悪くするという一面もある。原作では、派生技を完璧に把握しているならともかく、強敵相手に祈りながら通常攻撃をふるゲームになっていた。しかし普通は強敵相手には強力な技を使いたい。このちぐはぐさが戦闘のテンポを悪くする。
本作は技・術の演出・SEもテンポ感を重視してよく作られているように感じた。だから通常攻撃ばかりふるプレイイングはもったいないし、リメイクのゲーム性とは合っていない。常に全力で派生技を視認しながら様々な技を使うプレイイングにおいては、ひらめきアイコンの可視化は全然ありだと感じた。
本作はLPが削れないようにガンガンBPを消費して連携ゲージを溜めるゲームだ。
件のレビューでは回復行動もやり玉に挙げられていたがピンとこなかった。
これは難易度によって変わるからなんとも言えないが、一周目の最高難易度(「オリジナル」難易度)なら少なくとも回復して地道に耐久戦を行うゲームではない。
敵のワンパンでHPが吹き飛ぶことはざらにある。だからLPが削れることは前提で、こちらも高火力行動を押し付けていく。繰り返すが、この高火力の応酬はSFC的なテンポ感を現代風にリファインできていると思う。
また、筆者は育成のための稼ぎが好きではないが、本作では意識的な稼ぎを行わなくてもオリジナル難易度の七英雄までまっすぐ攻略できた。もちろん原作知識があったためでもあるが…。
少なくとも地道な育成を行って、回復しながら耐久戦を行って…そういう攻略でなくてもラスボスを倒せる。攻略の幅があるのもロマサガ2の魅力であることを伝えておきたい。
なお、高難易度が解放されても裏ボス以外の戦闘が作業になりがちだった某大作RPGと比べて、ロマサガ2Rはニ周目以降もしっかり楽しい。
一周目で手に入った最強の装備、アビリティを駆使してなお、歯ごたえのある戦闘が楽しめる点も評価したい。(技・術の周回引き継ぎをなくしたのはナイス判断)
本作はサガシリーズという素晴らしいIPを世に広めるために外部の開発会社がリメイクした作品だ。
SFC版の原作はおよそ120万本?売れているらしい。現代でサガシリーズがこれほど売れるだろうか。もし過去作を買った人が再び本作を手にすれば…
今年の東京ゲームショウで、本作のプロデューサー・田付信一氏は次のようなコメントを残している。
「サガシリーズはかつて4本のミリオンセラーを出すほど大きなタイトルでした。ただ、近年はそうした状況から遠ざかっています。なので、この素晴らしいタイトルをより多くの人たちにプレイしていただきたいと思いリメイクしました」
かつて攻略を諦めたのは私だけではなくプロデューサーも同じだったのだ。本作を実際にプレイして、より多くの人に届けたいプロデューサーの気持ちは確かに伝わった。
当たり前のことだが、ゲームに無尽蔵の理解と愛を捧げるユーザーばかりではないのだ。
サガシリーズの挑戦が、毎回単発で終わり、縮小再生産のスパイラルに陥っていることを私は悲しく感じていた。
ゲーム制作はビジネスだから売れないシリーズタイトルは予算がつかなくなる。予算がつかなくなればクオリティを担保するのが難しくなる。加えて、カジュアル層を惹きつけるリッチな要素(声優、美麗なグラフィック、ボリューム)をつけられないし、プロモーションも行えない。ますます売れない。
近年のサガスカ、サガエメは光るシステムを持ちながら、結局売れなかった。
予算がつけば、挑戦的なシステムをより多くのユーザーに届けることもできる。最近のサガシリーズは売れなさすぎだ。もっと売れろ。
以下は余談。
細かい部分の不満は全くないわけではない。たとえば大人になってプレイしてみると、行く先々で「帝国の支配にくだります」と現地民があっさり国を明け渡すのがややシュールに感じる。
しかし、ゲーム内で数百年と時が経ち…大学で学んでいるらしきサラマンダー族や、アバロンに観光に来ているヤウダ地方の武士を見て、「ああ、アバロンが国際都市になっていく」と感動した。
細かい部分で、オリジナル版では見えなかった部分の解像度が高くなっている。間違いなくロマサガ2好きが作ったリメイク作だ。
システムをかなりの部分で変えているにもかかわらずロマサガ2らしさを感じる、まるで夢のようなリメイクだ。旧作ファンも新規もぜひプレイしてみてもらいたい。
ファッションのことが今はてなで話題になってるけど、俺もぶっちゃけ負けてないと思ってるんだよね
毎日、コーディネートには時間かけてるし、やっぱり自分の「こだわり」を見せたいからさ
青とか赤の大きめチェックで、ボタンは全部留めてカチッと見せるのが俺流
こうすると、ちゃんとしてる感が出るし、真面目な印象を与えられるっていうか
で、その上にジャケットじゃなくて、あえてフード付きのパーカーを羽織る
下は細身のジーンズで、もちろん裾はロールアップ
これが「こなれ感」ってやつでさ、やっぱり足元にこだわるのがオシャレの基本でしょ?
靴はもちろん、真っ赤なスニーカー。これが一番無難だし、どんなコーデにもハマるから失敗しない
アクセサリーも忘れずに、なんかシルバーの太めのネックレスとかつけて「アクセント」を加えるんだよ
ちょっと派手に見えるかもだけど、そこが俺のファッション哲学ってやつ。
あとね、ベルトもちゃんと見せてる。これがあると全体が締まるし、バランスも良くなるんだよな
細かいとこまで気を使ってるから、俺もやっぱり「わかってる」って自分で思うんだよ。
で、やっぱりバッグも大事だよな。俺はいつも斜めがけのボディバッグを愛用してる
これがまた便利で、両手が空くし、ちょっとスポーティな雰囲気も出せるっていうか
大きめのロゴが入ってるから、さりげなくブランド感もアピールできるのがポイントなんだよね
普段は財布とかスマホとかをサッと取り出せるようにしてて、こういう機能性を考えたアイテム選びも「オシャレに生きる」上で欠かせないと思うんだよな
時計も外せないポイントでさ。昔流行ってたデジタルのごつめのやつなんだけど、これがまた「レトロ感」を出してくれてオシャレなんだよね。しかもバックライトもついてて、夜でも時間がバッチリ見えるのが実用的でしょ?
変態パズルゲームメーカー(誉め言葉)で知られるZachtronicsの最終作『Last Call BBS』を全実績解除するまでやり尽くしたので感想を書く。
私にとって『Last Call BBS』は、3作目に遊んだZachtronicsゲームである。
1作目は『Opus Magnum』、2作目は『SpaceChem』であった。
SpaceChemを全実績解除するまでプレイした時の感想はこちら → https://anond.hatelabo.jp/20240315235948#
いやー、それにしても楽しかった。
ゲーム全体の雰囲気としては、レトロな雰囲気が気に入った。HDDのカリカリ音だったりダイヤルアップ接続のピポパ音だったりもいい。
ただ、日本語訳されていないので、BBSや主人公(?)のテキストメモにおいて英文読解があまりできなかったのが残念だ。とはいえこれは私の英語能力が低いせいなので仕方がない。
『Last Call BBS』に収録されている各ゲームの難易度は、私にとってちょうど良かった。ギリギリクリアできる難易度のものが多かったから、当ゲームの開発者は難易度調整にさぞ力を入れたことだろう。
ゲームの紹介についてはネットで検索すればわかることだから他で参照してもらって、ここは日記なので私の感想を中心に書くことにする。ちなみに当ゲーム内にある各ゲーム(全部で8つ)の感想はクリア順(実績解除順)に並べる。
他のパズルゲームで頭脳を酷使した後のリフレッシュにちょうどいいのでついつい繰り返しプレイして、必要ないのに50勝以上もしてしまった。(10勝で実績解除)
初めの頃はルールを理解するのに苦労した。最初はとりあえず升目を空けてステージクリアしたが、なぜステージクリアになったのかがわからなかった。しかし、次第にルールが理解できるようになると、楽しくステージ進行できるようになった。とはいえ、終盤のほうはなかなか難しくて頭を抱えたりもした。
オブジェクトを運んで加工してと、まさにZachtronicsらしいパズルゲーム。ステージクリア後にコストとステップ数のランキングがグラフで表示されるので(SpaceChemなどでもおなじみだ)、クリア後もついつい効率化を図ってしまうのもまさにZachtronicsだ。コスト低減のためにコンベヤやセンサの設置をシンプルにして、代わりにロジック部分を配線まみれにしてしまうのが楽しくて仕方がない。
難易度の上昇幅もちょうどよく、ステージの終盤になるとロジック部分がギチギチで配線グチャグチャになったりしたのも楽しかった。
ステージクリア後の利用客のレビューも面白い(英文がちょっと難しかったけど)。コーラの製造ステージでコークやペプシを作るのだが、「全部同じじゃないですか」(意訳)というレビューがあって笑った。カップのデザインが違うだけで中身が同じだからだ。
あっさりと最高難易度までクリアして実績解除できた。しかし、クリアしても適切な戦略が良くわからなかった。クリアしても初期配置が良かったからとしか思えなくて達成感は無かったし、失敗してもやはり初期配置が悪かったからとしか思えなかった。ようするに運ゲーにしか感じなかった。やたらめったらカードを動かして積み重ねては駄目なようだけど、さりとてカードを積み重ねることでしかカードを動かせないのだからいったいどうすれば、という感じだった。
おなじく運ゲーなソリティアであるSawayama Solitaireは滅茶苦茶はまったのに対して、Kabufuda Solitaireにはあまりはまらなかった。これは、カード操作で戦略的思考を持てるか否かの違いだろうか。
ゲームというより作業シミュレーター? 無心になって、ニッパーでプチプチとパーツを外してパーツをはめ込むのは、禅の境地だろうか。
ゴア的ホラーな雰囲気を漂わせたパズルゲーム(ゴア表現は無い)。この雰囲気でパズルゲーム? と思ったが、スライム状のオブジェクトを増殖して変化させるパズルは、ゴアな雰囲気がふさわしい。プレイと共に雰囲気が好きになってきた。
難易度の上昇幅もちょうどよく、序盤はテンポよく次々とステージクリアできるが、終盤になると頭を抱えるほどに難しくなる。実績解除してこれで全ステージクリアかと思ったら、まだまだステージがたくさんあることに気づいて愕然とした。どれも難しそうなので、やらずに放置している。
PNPとNPNってどう違うんだっけ? ベース・コレクタ・エミッタってなんだっけ? いまだによくわかっていないが、PNPとNPNを組み合わせて問題解決するのは楽しかった。特に楽しかったのは自己保持回路だ。どうすれば自己保持できるんだと悩んだが、試行錯誤の末に実現して動作を眺めるのが楽しかった。
難易度上昇幅もやはりちょうどよく、終盤は頭を抱えたり奇声を上げるほどに難しかったが、それだけに達成感も大きかった。Zachtronicsおなじみの、ステージクリア後のランキングもやはりいい。ランキング上位を目指そうとステージクリア後も回路を小さくするよう、ついつい改良してしまう。
『パネルでポン』を彷彿させるパズルゲーム。ブロックが消えている間にブロックを投げ込んで連鎖できるのも、パネルでポンにおけるアクティブ連鎖を彷彿させる。
このゲームの攻略は、3ステージ目がなかなかクリアできずに後回しにしていた。
3ステージ目は、運悪く盤面ブロックの種類がバラつくとブロックを消すのに手間取ってしまい負けてしまう。また、プレイが長引くと爆弾ブロックが邪魔になって負けることが多かった。爆弾は発動させても相手にダメージを与えられないので、メリットは無い。逆にブロック配置の運が良いと連鎖を簡単に組めたり、あるいは勝手に連鎖になって相手に大ダメージを与えることができる。
3ステージ目は何度もコンティニューして、運良く連鎖が繋がった時に勝つことができた。
4ステージ目(最終ステージ)はコンティニュー1回で勝てたが、これも運良く画面外で連鎖が繋がったのが主因だ。
このゲームは、ブロック操作の速さやテクニックよりも、運の良さに左右されるゲームだと思う。
全実績を解除した時点の感想としては、とにかく楽しくて苦痛でもあった。それだけに達成感もまた大きかった。さすがはZachtronicsだ。
Last Call BBS内のどのゲームも面白かったが、その中でも『20th Century Food Court』が一番良かった。次に『ChipWizard Professional』だ。
もう当分の間パズルゲームはやりたくないのでしばらくは他のジャンルのゲームをするだろうが、何か月もすると禁断症状が出てまたパズルゲームをやりたくなるだろう。その時には『SHENZHEN I/O』をやろうと思う。
うおっしゃぁああ!ワイが電車の魅力を一気に語りまくるで!
まずな、電車っちゅうもんはただの移動手段やないんや!もはや生きてるんや!だって考えてみい、あの鉄の巨体が「ゴォォォ!」って轟音立てて走り出す瞬間!アレがたまらんやろ!もう、あの時点で胸がドキドキするし、心が「うぉおぉ!これや!これぞ旅の始まりや!」って叫ぶねん!で、線路の上をビューンと滑るあの感じ、これが気持ちええんよ!風を切って、街から田舎へ、田舎からまた街へ、あの景色の変わり様、もうワクワクしかないやろ!
それにやな、新幹線とか特急のフォルム!あれ、惚れへん奴おらんやろ!?流線型のツルッとしたボディ、もうアレは芸術やで!デザイン美の極み!で、たまに乗るローカル線のちょいレトロな車両もええねん、木の座席に揺られて「これや!これが昭和の浪漫や!」って感じや!ほんでな、夜行列車とか乗るとき、ちょっと非日常に踏み込む感覚あるやん?列車に揺られながら夜通し走るとか、最高やろ!
ほんでさらに言わしてもらうなら、車内アナウンスや!アレが鳴るたびに「おお、来たぞ来たぞ!」って気分高まるし、特急やと「この列車は〜」ってテンションちょい上がるイントネーション!ああいう細かいとこまで最高やねん!
つまりやな、電車に乗るんはただの移動やなくて、心の旅なんや!一瞬一瞬が特別で、電車がゴォォォって進むたびにワイの心も広がる!電車、最高やろ!!
っていってうちに帰りたい。
ふっと昔懐かしいキリン瓶ビールの黄色いケースと醤油の一斗缶がラーメン屋裏口の場面で映り込んだ。
子供の頃は、朝の市場の仕入れにいく父についていくのが一番楽しかったな。
餃子のたねづくりをする母の横に座って、お店においてある少年マガジンを読んでいた。
今でも忘れない立ち上る刻んだ野菜の匂い、ラーメンスープの湯気、エプロンに染み付いた両親の仕事。
学費を出すために月に2日しか休まず働いていたことは口には出さなかったけれど、うすうす気が付いていた。
あの頃の仕送りのありがたみを本当の意味で理解したのは、勤め始めた会社がリーマンショックの煽りをうけて2年連続赤字を出したときだった。
浮き沈みは商売も同じだ。いっとき近所にはやりのラーメン屋がオープンしたとき、客足ががくっと落ちたことがあった。うちのお店からはラーメン屋の行列がよく見えるよ、と母は笑っていたが、うちの店は閑散としていた。その気持ちは、今となってはわかる。数は少ないけれど、お店の常連さんが売り上げの支えになっていた。
そんな苦労も乗り越えて両親が店をたたんだのは、勤めている会社で現法立上げのためにシンガポールに単身赴任していたときだった。こちらは仕事に忙殺される毎日だった。
お疲れ様だねと電話越しで伝えた。でも両親が40年働いた店舗を閉めるその場に居合わせたかったな。
両親からすれば子供たちが誰も店を継がなかったのはどう思っていたのだろう。今となってはわからない。
継ぐほどのたいそうな店じゃないよ、といったかもしれない。
でも、時折テレビで、息子夫婦が先代を支えながら家族でほっこり経営している町中華のグルメ番組が目に留まったりすると、両親のことが思い出される。こんなふうになってほしかったのかな。
建物は老朽化して、そろそろ取り壊そうと思っている。維持費もバカにならないし、空き家では地震保険も入れない。
南海トラフ地震が来たら、倒壊して近所にご迷惑をかけてしまう。
忙しいのを言い訳にしているが、実際のところはふんぎりがつかない。
それは紛れもなく両親が生きた証でもある場所だし、子供たちに残した場所だから。
ただいまっていって戻っていた場所がなくなる寂寥感が勝ってしまうのだ。
先日、アプリを通じて知り合った子とファミレスでご飯を食べた。
別に出会い目的ってわけじゃなかったんだけど、気が合いそうだったし、軽く飯でもってノリで行ったわけよ。
向こうはまだ10代の子で、正直ちょっと若すぎるんじゃないかって思ったけど、まあ若い子の話を聞くのも悪くない。
で、なんてことない雑談をしていたわけ。食べ物の話とか、最近の流行りとか、アプリの話とか。
そんで、ふとした瞬間に俺が「素数」って言ったんだよね。
そしたら、その子が俺の顔を見てさ、首を傾げながら言うんだ。
「素数って何ですか?」
その瞬間、フォークを落としそうになったよ。
素数だよ、2とか3とか5とか、あの一人ぼっちで、他の数と群れない孤高の存在、そう、まるで俺たちみたいなさ。
そこで気を取り直して軽く説明したわけだ。
「素数っていうのはさ、1と自分自身でしか割れない数なんだよ。たとえば2とか、3とか、5とかさ。群れを作らずに孤独を楽しんでいるような数字って感じかな」
少し得意げに言ったんだけど、向こうは目をパチパチさせてるだけでさ、分かったのか分かってないのか、よくわからない反応だったんだよね。
「初めて知りました!!」
普通に生活してればどこかしらで素数と出会うものだと思ってたけど、どうやら今の若者の間では、そうでもないらしい。
で、続けて彼女がこう言うんだ。
「周りも知らないと思いますし、素数ってそんなに有名じゃないですよ」
おいおいおい、待ってくれよ。素数が有名じゃないだって?数学の授業で習ったろ?
いや、まさか。これは何かのジョークか?でも彼女は真顔で、全然冗談を言ってる様子じゃなかった。
それどころか、「素数を知ってるなんておじさんだと思います」とまで言われちゃったんだよ。
そうか、そういう時代になったのか。
素数を知っているだけで、俺は「おじさん」扱い。俺たちの時代、素数って常識みたいなもんだったんだけどな。
それが今や若者の間では完全に忘れ去られている存在になっているらしい。
いや、でも待てよ。
これって俺が年取ったから、素数がマニアックに見えるようになったってことなのか?
昔はみんな知ってたことが、今や一部の者だけが知っていることになってしまったのか?
俺はファミレスでハンバーグを食べながら、心の中で若干のショックを受けていた。
素数が、若者の間でこんなにも無視されているなんて思いもしなかった。
俺は目の前のポテトを一つつまみながら、どうにも納得がいかない気持ちで彼女に言った。
「いや、でも素数って結構面白いんだよ?その性質とか、数学的な美しさっていうかさ。たとえば、無限に素数は存在してるんだぜ?一体どこまで続いてるんだって思うと、ちょっとロマンを感じるだろ?」
そう力説してみたものの、彼女の反応は薄かった。「へぇ~」とただ一言。
どうやら素数のロマンは若者には届かないらしい。もはや、素数の話をするだけで俺は「オジサン」認定されてしまうのみ。
まあ、こういうところに時代の変化を感じるよね。
若者は素数よりも、たぶんインスタのフォロワー数とか、TikTokの再生回数とか、そういう「数字」のほうが大事なんだろうな。
これ
ヨドバシでAirPods4を視聴したら店員さんが全否定してきて悲しかった
https://togetter.com/li/2438242
店員に限らず、よくある話に思える
詳しいBさんは性能や値段を理由にメーカーMはおすすめしないと言った
Aさんは憤った
なぜAさんは憤ったかが理解できない人が結構いるのが印象的だと思う
商品を買うとか、何かを選択するというとき、それを選ぶ理由は複数ある
もちろん性能、値段は筆頭ではあるが、それ以外にもデザイン、皆が持ってる、他の機器との連携、ブランド、誰かがソレを欲しいと言っていたから、誰かが支持してたから
とか色々な軸がある
そのため、そのAさんの軸をまず聞かなきゃいけない
そうしないで別のものを勧めたり選択したものを否定するというのはその人の意志を否定することになるので容易に反発される
例えば、以下の文脈を考えてみよう
最近昭和レトロ人気から、昭和タイプの扇風機が復刻し、1万円で売られていた
Cさんは店にその商品があるか聞いた所、店員に「あんなもの置いていません。1万円ならもっと安く良い性能の物が買えますよ」と言われた。
ここでCさんの軸は「レトロなデザイン」なわけで、それを知らずに性能だけで語った店員は明らかにコミュニケーションミスだろう
この場合は「レトロなデザインが好き」と分かり易い言葉で語ることができるが
そういうときは、性能と値段で語る店員に敢えてソレを説明してやろうという気も起きないだろう
誰かが何かを選択した状態で質問してきたとき、必ず必要なのはその人の選択軸を探ることだ
以前ここではてブ婚活を見かけそのうち書いてみたいと考えていた。釣りではありません。
はてブは基本ROMで時々コメントを書き込む程度です。注目コメントに載るとちょっと嬉しくなります。新NISAを始めるとき大変参考になりました。20代で結婚出来たらいいなと考えているのですが今のところ厳しそうです。
来年東京から山梨の実家にUターンして正社員で就職、大卒見込み、自炊経験あり
日本酒を少し飲む、煙草は苦手。比較的ポジティブな性格でメンタルは安定している。動物が好き。
先日発足した東京都の男女同額なAIサービスをうらやましく思ったから。マッチングアプリは知り合いにばれるのが恐ろしくて入れたことがない。地元の官製婚活のホームページを見たところ、男性8000円で女性無料という歪な金額のイベントが多くがっかりした。お金を出せるものなら出したい自分には合わないと思った。旧Twitterを数年前に辞め、現在は小規模なブログを行っているだけで、ネット上の出会いはほとんどない。今のうちに何とかして他人と出会いたいと思った。今は大学生で東京にいますが一人暮らしの家賃は苦しいので来年実家に戻る予定。
どんな人がいいか
20代前後で、山梨、東京、長野、静岡あたりの方。身長は全く気にしません。男女も問いません。喘息があるためたばこは吸わない方がよいです。以前いい感じになった人が二人いましたが双方が筆まめではなかったためいずれも半年ほどで自然消滅しました。身内やごく親しい友人以外のLINEを即返信するのがどうにも不得手です。(メールは気楽で好きです)子供はいつか欲しいなと思っている。両親がお見合いで結婚してうまくいっているため、趣味を許容し放置してもらえるのであれば恋愛感情は特になくてもいいです。ADHD(未診断)らしき散漫さと過集中が交互に訪れる症状がありますが、それを見越してカレンダーに書き込み、早めの行動をする性格なので遅刻したことはありません。
読書、他人のブログをRSSで読むこと、神社仏閣に行って古い建物を見ること、一人旅、温泉、戦前の古本集め。収集癖がある。潔癖ではないが洗濯好き。中華料理を作るyoutubeのチャンネルをよく見ている。人の顔を覚えるのをかなり苦手としているため、好きな芸能人はいない。ドラマや映画は怪奇ミステリー系が好き。思い付きで行動してしまう。(これも突発的に書いた)
好きな食べ物:大戸屋の定食、シュークリーム、適当に淹れた紅茶、リンガーハットの長崎ちゃんぽん、海鮮丼、インドカレー
金銭感覚:一期一会になることが多い古本収集が趣味なので、欲しいものがあればすぐに買う。スーパーでは少しいい食材を買う。ブランド品にお金を使うことはない。
旅行が好き。海や湖のほとりも好き。朝4時台の電車の始発に乗って現地に向かうタイプ。フットワークは軽いほう。
xxxxxxx(アットマーク)gmail.com(メールアドレス)
ここに20代あたりの方がいるかすら分かりませんが、もし興味がありましたらお気軽にメールでお問い合わせください。友人も同時募集しています。
やっぱり素直にマッチングアプリを始めるのがいいのだろうか……書いてしまったものは仕方がないのでとりあえず投稿してみます。
ちょっと伸びていて驚いた。私もそのサイトは見ましたが、そもそも官製はかなりの割合で30代以上対象でした……無料ばかりは言いすぎましたすみません。
釣りと書かれると予測はしていました。本当なのに……証明しようはないですが、現在英語圏中心にレトロブームが起こっているのは事実で、私もそこに乗っかった一人です。feedの存在もそのコミュニティで知りました。
20代ではてなを見るような奇特な人間はマッチングアプリには居なさそうだと思い少し書いてみただけです。趣味が古くて同世代となかなか合わないのは確かにありますが、ほっておいて貰えれば問題ありません。あと異性愛者なので男女問わずは友人募集の方です。
なんか昔ながらRPGって感じでよかった。楽しめた。
ストーリーは序盤は丁寧だったけど、終盤は駆け足になって打ち切りが決まった漫画みたいにやりたいことを無理矢理詰め込んだみたいになってた。非常におしいゲームだと思った。
あと、ヒロインはガールだなと思った。エフォラルを煽るのもぶん殴るのもガール。
バトルはまあまあ良かったと思う。
最終的にはセライの錯乱と究極技はレシュアンで相手のロックを遅らせて行動させないが正義みたいな感じだった。
というか、エリゾン・ダレルはラスボスの癖に弱すぎる。ロックは破壊するのに複数人の行動が必要なものがほぼ無い。
ただ、ラストバトルでいきなり前触れもなくシューティングをさせないでほしい。
ビックリしたし、なんならエフォラル戦では一回シューティングで負けた。
今までずっとレトロなRPGしてて、いきなり最後の最後だけシューティングはまじやめてほしいと思った。
道中の雑魚がちょっと強い位でレベル上げはいらない。まったくいらないし、しづらい。
もうちょっとレベル上げ要素あってもよかったのではとは思う。最終的にはLv.22でクリアだったし。
他は金策がたいへん。全然お金貯まらないし、お金集めるのがたいへん。
アイテムルーレットで稼ぎたいのに、途中でガール居なくなって困った。
EDが非常に長かった。過去やったゲームの中で一番長かった。途中で高速で長せることに気付かなかったらこれ1時間ぐらいあるんじゃないかって位あった。クラファンだったのかな? それでbackerの名前を全部EDに載せてるみたいでこれがめちゃくちゃ長い。
一部のシーンが数秒だけというものではなく1-4話全編が流れている
新アニメは出ない
胸ははだける
光などで隠すことはない
だが乳首がない
地獄先生ぬ〜べ〜の裸シーンがこうだったな、乳首を省略してつるっとした胸を描く
らんまが脱げども乳首がない
さいきんのリメイクはすぐ現代設定にしてくるのでそこは良かった
見れないこともないが、魅力のない絵柄、気が抜けたようで味気ない
留美子絵柄も旧アニメ絵柄もレトロかわいいと持てはやされているのだから、線や配色に今時っぽさを出しつつもう少しレトロかわいさを出してほしかった
うる星の絵柄はそこがよかった、他作品だとおそ松さんも良かった
「今時っぽくしたいが思いきり自分のセンスを出すのも原作旧作が有名すぎてなあ〜」と臆して微妙になる感じ、セラムンやフルバでも通った
旧作は途中まで、男乱馬と女らんまが同一人物だとクラスメート達が知らないという謎設定が付け足されたり、浮いたオリキャラがうざかったりした
そこらへんをなくしつつ、旧アニメでやらなかった原作の評判のいい回を拾っていってほしい
気になったのは、ドアを開ける音「ぐあららら」など留美子特有のオノマトペを文字で出してくるところ
やめちくりー
高尾山って舗装路が人も多いし初心者向けと見せかけておいて、実は一番急勾配でキツい。靴が汚れないのは良いけど。
左側の最初から山道って感じのルートの方が山感あるし、傾斜もしんどくない。
ただ登るのも飽きて、気まぐれで陣馬山まで縦走した時は中々登り応えあった。景色はずっと頂上だし。
陣馬山でおでん食ってよし帰るかと思ったら、なんか降りるコース間違えたっぽかった時にはマジで泣きそうになった。
なんか今まで電波入ってたのにgoogleマップ使えなくなるし。引くに引けなくなっちゃうし。
ようやく人里めいた所まで来たかと思ったら、奥多摩か檜原村かと見紛う「村落」って感じの場所だし。なんかディスプレイのファンタがレトロな錆びた自販機あるし。